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特許7479554プログラム、情報処理装置、サーバ及び表示システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-04-25
(45)【発行日】2024-05-08
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理装置、サーバ及び表示システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/52 20140101AFI20240426BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20240426BHJP
   A63F 13/56 20140101ALI20240426BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20240426BHJP
   A63F 13/795 20140101ALI20240426BHJP
   G06F 3/0481 20220101ALI20240426BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/2145
A63F13/56
A63F13/792
A63F13/795
G06F3/0481
【請求項の数】 16
(21)【出願番号】P 2023133640
(22)【出願日】2023-08-18
【審査請求日】2024-01-31
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和 5年 2月 8日 株式会社バンダイが「仮想空間を利用時の操作性を向上させるプログラム、情報処理装置、サーバ及び表示システム」に対応するサービスをウェブサイト(https://www.atpress.ne.jp/news/344903)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和 5年 3月 1日 株式会社バンダイが「仮想空間を利用時の操作性を向上させるプログラム、情報処理装置、サーバ及び表示システム」に対応するサービスをウェブサイト(https://lp.bandaicardgames-metaverselobby.com/)にて公開
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】110003281
【氏名又は名称】弁理士法人大塚国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】久保田 雄作
(72)【発明者】
【氏名】森本 達也
(72)【発明者】
【氏名】上原 悠士朗
(72)【発明者】
【氏名】細田 一成
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特開2023-111908(JP,A)
【文献】特開2020-89794(JP,A)
【文献】特開2019-175239(JP,A)
【文献】特開2011-141632(JP,A)
【文献】国際公開第2022/192178(WO,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
G06F 3/01, 3/048-3/04895
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが配置された仮想空間を表示させる表示制御処理と、
前記仮想キャラクターの移動操作を受け付ける入力処理と、
前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターの移動を制御する制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記入力処理は、前記移動操作の入力方法として、第1入力方法と第2入力方法を含み、
前記表示制御処理は、前記仮想空間と共に、
前記第1入力方法に関する第1画像を、前記仮想キャラクターが移動したか否かに依らず常に表示させ、
前記第2入力方法に関する第2画像を、前記仮想空間の表示後に前記移動操作が受け付けられるまで表示させる一方で、前記移動操作が受け付けられた後には非表示にさせる
よう制御するプログラム。
【請求項2】
前記第1画像は、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)画像を含み、
前記第1入力方法は、表示された前記GUI画像への操作入力を介して前記移動操作を受け付ける入力方法であり、
前記第2入力方法は、キーボードへの操作入力を介して前記移動操作を受け付ける入力方法である
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記表示制御処理は、前記仮想空間の画像を表示させる領域において、前記仮想キャラクターと前記第1画像の距離が一定に維持されるよう制御する請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記表示制御処理は、前記仮想キャラクターの移動中において、前記仮想キャラクターと前記第1画像とを重複させずに表示させる請求項2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記表示制御処理は、前記第1画像を、前記仮想空間の画像を表示させる領域中の縁近傍に配置して表示させる請求項2に記載のプログラム。
【請求項6】
前記仮想キャラクターは、頭部、胴部、脚部を含んで構成され、
前記表示制御処理は、前記仮想キャラクターの脚部を、当該仮想キャラクターが移動中であるか否かに依らず、前記仮想空間の画像を表示させる領域中の下縁近傍に配置して表示させる
請求項2に記載のプログラム。
【請求項7】
前記GUI画像は、第1円形画像と第2円形画像を含んで構成され、
前記表示制御処理は、前記第1円形画像を固定の表示位置に表示させ、前記第2円形画像を前記第1円形画像の領域内を移動可能に表示させる
請求項2乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項8】
前記第2円形画像は、前記GUI画像への操作入力に応じて移動される請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記制御処理は、前記第1入力方法の前記移動操作に応じて、前記仮想キャラクターの移動速度を変更する請求項1に記載のプログラム。
【請求項10】
前記制御処理は、前記移動操作に基づいて前記仮想キャラクターの向きを変更する請求項1に記載のプログラム。
【請求項11】
前記表示制御処理は、前記仮想空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを配置して表示させ、
前記制御処理は、前記仮想キャラクターの移動を、前記第1オブジェクトが配置される領域には進入不可能に制御する一方で、前記第2オブジェクトが配置される領域には進入可能に制御する
請求項1に記載のプログラム。
【請求項12】
前記仮想空間は、ゲームの対戦相手とマッチング可能な第1領域を含み、
前記プログラムは、前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターが前記第1領域に配置されたことを条件として、当該仮想キャラクターに対応付けられた利用者についてマッチングを行う処理を前記コンピュータにさらに実行させる
請求項1に記載のプログラム。
【請求項13】
前記仮想空間は、ゲームに使用可能な物品を販売する第2領域を含み、
前記プログラムは、前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターが前記第2領域に配置されたことを条件として、利用者からの前記物品の購入要求を受け付ける処理を前記コンピュータにさらに実行させる
請求項1に記載のプログラム。
【請求項14】
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが配置された仮想空間を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記仮想キャラクターの移動操作を受け付ける入力手段と、
前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターの移動を制御する制御手段と、
を備え、
前記入力手段は、前記移動操作の入力方法として、第1入力方法と第2入力方法を含み、
前記表示制御手段は、前記仮想空間と共に、
前記第1入力方法に関する第1画像を、前記仮想キャラクターが移動したか否かに依らず常に表示させ、
前記第2入力方法に関する第2画像を、前記仮想空間の表示後に前記移動操作が受け付けられるまで表示させる一方で、前記移動操作が受け付けられた後には非表示にさせる
よう前記表示手段の表示を制御する情報処理装置。
【請求項15】
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが配置された仮想空間を情報処理装置に表示させる表示制御手段と、
前記仮想キャラクターの移動操作を受け付ける入力手段と、
前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターの移動を制御する制御手段と、
を備え、
前記入力手段は、前記移動操作の入力方法として、第1入力方法と第2入力方法を含み、
前記表示制御手段は、前記仮想空間と共に、
前記第1入力方法に関する第1画像を、前記仮想キャラクターが移動したか否かに依らず常に表示させ、
前記第2入力方法に関する第2画像を、前記仮想空間の表示後に前記移動操作が受け付けられるまで表示させる一方で、前記移動操作が受け付けられた後には非表示にさせる
よう前記情報処理装置における表示を制御するサーバ。
【請求項16】
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが配置された仮想空間を情報処理装置の表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記仮想キャラクターの移動操作を受け付ける入力手段と、
前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターの移動を制御する制御手段と、
を備え、
前記入力手段は、前記移動操作の入力方法として、第1入力方法と第2入力方法を含み、
前記表示制御手段は、前記仮想空間と共に、
前記第1入力方法に関する第1画像を、前記仮想キャラクターが移動したか否かに依らず常に表示させ、
前記第2入力方法に関する第2画像を、前記仮想空間の表示後に前記移動操作が受け付けられるまで表示させる一方で、前記移動操作が受け付けられた後には非表示にさせる
よう前記表示手段の表示を制御する表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理装置、サーバ及び表示システムに関し、特に仮想空間を利用したゲームのマッチングサービスに関する。
【背景技術】
【0002】
スマートフォンやタブレット等の、タッチ操作が入力可能な端末で実行されるゲームについて、ゲーム画面にGUI(仮想ジョイスティック等)を重畳し、当該GUIに対するタッチ操作に基づいて、例えば仮想キャラクターの移動を制御する情報インタラクション方法がある(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2022-522443号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、近年ではゲームのプレイ体験は、クライアント端末に予め専用のアプリケーションがインストールされ、当該アプリケーションを実行する以外でも提供される。一態様では、利用者はブラウジングアプリケーションを用いて特定のサービスサイトにアクセスすることで、当該サイト上のサービスとしてゲームをプレイすることもできる。当該態様では、ブラウジングアプリケーションが実行できればよいため、サービスの利用は特許文献1に記載されるようなタッチ操作が入力可能なクライアント端末に限られない。
【0005】
しかしながら、タッチ操作が入力できないクライアント装置でサービスが利用される場合には、特許文献1のような画面構成のゲームについて、利用者の好適なプレイ体験が担保されない可能性がある。例えば、利用者は仮想キャラクターを移動させるために、ポインティングデバイス等を用いて画面中の仮想ジョイスティックに係るGUIを操作する必要があり、ゲームプレイにあたり煩雑な操作入力が必要であった。
【0006】
本発明は、仮想空間を利用時の操作性を向上させるプログラム、情報処理装置、サーバ及び表示システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様は、コンピュータに、利用者に対応付けられた仮想キャラクターが配置された仮想空間を表示させる表示制御処理と、仮想キャラクターの移動操作を受け付ける入力処理と、移動操作に応じて仮想キャラクターの移動を制御する制御処理と、を実行させるプログラムであって、入力処理は、移動操作の入力方法として、第1入力方法と第2入力方法を含み、表示制御処理は、仮想空間と共に、第1入力方法に関する第1画像を、仮想キャラクターが移動したか否かに依らず常に表示させ、第2入力方法に関する第2画像を、仮想空間の表示後に移動操作が受け付けられるまで表示させる一方で、移動操作が受け付けられた後には非表示にさせるよう制御する。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、仮想空間を利用時の操作性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の実施形態及び変形例に係るマッチングシステムの構成を例示した図
図2】本発明の実施形態及び変形例に係る利用者端末100のハードウェア構成を例示した図
図3】本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200のハードウェア構成を例示した図
図4】本発明の実施形態及び変形例に係るマッチングサービスで使用されるアバタを例示した図
図5】本発明の実施形態及び変形例に係るマッチングサービスの対戦ルームを例示した図
図6】本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ルームにおけるマッチング機能を説明するための図
図7】本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームのプレイ画面を例示した図
図8】本発明の実施形態及び変形例に係るマッチングサービスに関して管理される各種情報の構成例を示した図
図9】本発明の実施形態及び変形例に係るエントランスルームにおけるフレンド関係にあるアバタの表示を例示した図
図10】本発明の実施形態及び変形例に係るサービス画面の構成を例示した図
図11】本発明の実施形態及び変形例に係る利用者端末100において実行される表示制御処理を例示したフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0010】
[実施形態1]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
【0011】
以下に説明する一実施形態は、マッチングシステムの一例としての、利用者の使用する情報処理装置(利用者端末)からの接続を受け付けるサーバが、外部サービスにおいて提供される2人対戦の対戦ゲームについてのマッチングを仮想空間を介して実現するサービスを提供するシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、複数の利用者が参加するゲームについてのマッチングを仮想空間を介して行い、ゲームの実行をトリガすることが可能な任意の機器構成で実現されるシステムに適用可能である。
【0012】
また、本明細書において、「利用者」とは、本マッチングシステムにおいてサーバ200が提供するサービス(マッチングサービス)を利用するユーザを指すものとして説明する。また便宜上、仮想空間においてマッチングが成立してゲームプレイ中となっている利用者を「プレイヤ」として言及する場合がある。
【0013】
《マッチングシステムの構成》
図1は、本実施形態に係るマッチングシステムの構成を示した図である。図示されるように、マッチングシステムでは、ネットワーク300を介することでサーバ200と複数の利用者端末100とが通信接続可能に構成されている。また本実施形態ではサーバ200は、接続中の利用者端末100の利用者を、外部サービスにより実現される対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングし、対戦ゲームの実行をトリガするマッチングサービスを提供する。
【0014】
以下では、外部サービスは、遠隔のプレイヤ間での対戦ゲームの実行を支援するサービスであり、サービス提供にあたり該当数のプレイヤを抽出してマッチングさせるフリーマッチング方式のマッチング機能を有していないサービスであるものとして説明する。本実施形態では、外部サービスは、ホストとなるプレイヤが作成したルーム(接続先)に対し、対戦ゲームに必要な人数のプレイヤが利用者端末100を用いてアクセスすることで、利用者端末100のカメラとマイクを利用したビデオチャット機能が利用可能となり、プレイヤの存在する環境(現実世界)において展開されたゲーム用物品の状況をプレイヤ間で共有しながら進行するトレーディングカードゲーム(TCG)のゲームプレイを実現するサービスであるものとする。このため、利用者端末100は、カメラとマイクを備えるPCやスマートフォンとすることができる。
【0015】
詳細は後述するが、マッチングサービスの利用者は、使用する利用者端末100を使用してサービスログインすることで、該利用者に対応するアバタ(操作アバタ)が配置された仮想空間の表示を伴うサービスが利用可能となる。マッチングサービスは、ブラウジングアプリケーション(以下、単にブラウザと言及)を介して接続可能なWebサービスであり、サービスログインは特定のWebページにおいて利用者認証に係る手続きを完了することにより行われる。利用者は、各種操作入力を行うことで該仮想空間に配置された操作アバタを移動させ、他の利用者とアバタを介したコミュニケーション(テキストチャット等)を行い、そして外部サービスで提供される対戦ゲームについて対戦相手とマッチングすることができる。
【0016】
〈利用者端末のハードウェア構成〉
続いて、図2を用いて利用者端末100のハードウェア構成を説明する。図2は、利用者端末100のハードウェア構成を例示したブロック図である。
【0017】
制御部101は、CPU等のプロセッサであり、利用者端末100が備える各ハードウェアの動作制御を含む各種制御を行う。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている必要なプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより該当の制御を行う。
【0018】
記憶装置102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。記憶装置102は、利用者端末100を動作させるためのオペレーティングシステムや各種アプリケーションに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、ブラウザに係る表示や通信機能に用いられる各種データを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。
【0019】
GPU104は、利用者端末100に係る表示画面の生成に係る、各種の描画処理を実行する描画装置である。GPU104は、マッチングサービスの利用中にブラウザに提示される仮想空間に係る画面の描画処理も実行する。GPU104は、不図示のGPUメモリを含み、記憶装置102から読み出された各種グラフィックスデータを展開し、所定の演算を行って画面をはじめとする各種の画像を生成する。GPU104により生成された画面や画像は、例えば利用者端末100が具備するディスプレイ110に表示されることで、利用者に提示される。ディスプレイ110は、例えば液晶ディスプレイ等の、利用者端末100が備える、あるいは利用者端末100に着脱可能に接続された情報表示を行う装置である。ディスプレイ110は、GPU104により生成された画面を表示する。
【0020】
操作I/F105は、利用者端末100が備える操作入力を受け付けるユーザインタフェースである。操作I/F105は、操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。1つの態様において、操作I/F105は、例えば利用者端末100の外装に設けられたボタン等の操作部材や各種センサ等を含む。また本実施形態の利用者端末100が備えるディスプレイ110は、タッチ入力を検出可能に構成され、操作I/F105は、当該ディスプレイ110に設けられた、タッチ入力検出センサを含む。
【0021】
通信I/F106は、利用者端末100が備える外部装置との通信インタフェースである。通信I/F106と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。通信I/F106が行う情報通信は、無線で行われるものとして説明するが、有線で行われる態様を除外するものではない。
【0022】
撮像ユニット120は、例えばCCDやCMOSセンサ等の撮像素子を有する撮像装置を含んだユニットである。詳細は後述するが、撮像ユニット120は、外部サービスに係る対戦ゲームの実行中、利用者により撮像範囲に配置されたゲームカードを間欠的に撮像し、撮像画像を出力する。
【0023】
マイク130は、利用者端末100が備える音声入力インタフェースである。本実施形態では、マッチングサービスからトリガされる外部サービスに係る対戦ゲームがTCGであるものとして説明するため、マイク130はプレイヤの宣言やゲームカードの効果の読み上げ等に係る音声を取得する。またスピーカ140は、利用者端末100が備える音声出力インタフェースである。スピーカ140は、マッチングサービスに係る音声や対戦ゲームに係る音声(対戦相手のプレイヤの宣言や効果音等)を出力する。
【0024】
〈サーバのハードウェア構成〉
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、利用者端末100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、利用者端末100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
【0025】
サーバ制御部201は、CPU等のプロセッサであり、サーバ200が備える各ハードウェアの動作制御、マッチングサービスに係る利用者管理及び利用者同士のマッチング機能を含む各種機能の実現に係る制御を行う。具体的にはサーバ制御部201は、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている必要なプログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより該当の制御を行う。
【0026】
サーバ記憶装置202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。サーバ記憶装置202は、サーバ200を動作させるためのオペレーティングシステムやマッチングに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、マッチング機能の提供に必要な各種データを記憶する。またサーバ記憶装置202は、マッチングシステムの利用者として登録された各プレイヤの情報を管理するデータベース機能も具備するものとする。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。
【0027】
サーバ通信I/F204は、サーバ200が備える外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信I/F204と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。サーバ通信I/F204が行う情報通信は、有線及び無線のいずれで行われるものであってもよい。
【0028】
《マッチングサービスの概要》
以下、本実施形態のマッチングシステムで提供されるマッチングサービスの概要を、図面を参照して説明する。
【0029】
上述したようにマッチングサービスは、各利用者が使用する利用者端末100においてブラウザを起動してサービスに係るWebページ(サービスサイト)にアクセスし、サービスログインすることにより利用可能となる。
【0030】
サービスログインすると、各利用者端末100では3次元コンピュータグラフィックスで表現された仮想空間がサービス画面として表示される。サービス画面は、仮想空間を描画した画像であり、その画素数は例えばブラウザのWebページが表示される領域に合わせて設定される。仮想空間では、各利用者には、当該利用者に対応付けられた、図4に示されるような頭部、胴部及び脚部を含んで構成された人型の3次元モデルのアバタ(以下、操作アバタとして言及)が割り当てられる。各利用者は、移動に係る操作入力を行うことで、自身に対応付けられた操作アバタを仮想空間内で移動させることができる。本実施形態では仮想空間は、例えば部屋状の3次元空間として構築され、以下では、仮想空間を「ルーム」として言及する場合がある。従って、操作アバタはルーム内を、利用者の操作入力に応じて移動する。ルームはある程度の広さをもった空間として構築される。
【0031】
本実施形態のマッチングサービスでは、複数種類の仮想空間が設けられ、各利用者は用途に応じてその仮想空間を行き来して、サービス提供を受けることができる。即ち、利用者の操作アバタは、一時に1つの仮想空間にのみ配置されるようサーバ200において管理される。
【0032】
マッチングサービスで使用される仮想空間は、エントランスルームと対戦ルームの2種類が設けられる。2種類の仮想空間(ルーム)は、その用途が各々異なっており、利用者からの要求に応じてマッチングサービスの機能として実行可能になる処理は、操作アバタがいずれの仮想空間に配置されているかに応じて異なる。換言すれば、操作アバタがエントランスルームと対戦ルームのいずれに配置されているかに応じて、利用者に対して利用可能に提供されるマッチングサービスの機能は変化する。操作アバタは、利用者のサービスログイン中、いずれか1つのルームにのみ配置されるよう制御され、複数のルームに並行して配置されることはない。ルーム間の移動(移行)は、基本的には各ルームにおいて移行に係る操作入力がなされたことに応じて対応する要求が利用者端末100からサーバ200に送信され、サーバ200において操作アバタに関して管理される情報が更新されることにより行われる。
【0033】
2種類のルームのうちの対戦ルームが、利用者がプレイを所望する対戦ゲームについて、当該利用者に対戦相手をマッチングさせる機能(マッチング機能)を実際に提供する仮想空間である。対戦ルームにおいてマッチングが成立すると、対戦ゲームの実行がトリガされる。他方、エントランスルームは、基本的には利用者に対戦相手をマッチングさせる機能を提供するものではなく、操作アバタの設定や操作アバタを移行させる対戦ルームの選択等、補助的な機能(以下、補助機能として言及)を利用者に提供する仮想空間である。つまり、エントランスルームでは、マッチングは成立し得ず、対戦ゲームの実行がトリガされることもない。各ルームの特徴については、以下でさらに詳細を説明する。なお、以下の説明では、対応付けられた操作アバタがいずれかのルームに係る3次元空間に配置された状態を、当該操作アバタの利用者が当該ルームに「入室」したと表現する場合がある。
【0034】
〈エントランスルーム〉
エントランスルームは、上述したように各利用者が対戦ルームを利用するための補助機能を提供する仮想空間である。エントランスルームは、操作アバタのそれぞれについて設けられており、例えば操作アバタを一意に特定するアバタIDが関連付けられて管理される。即ち、エントランスルームは、各操作アバタ固有に設けられる仮想空間である。
【0035】
利用者がサービスサイトにおいてサービスログインを行うと、当該利用者の操作アバタはまず、当該操作アバタについて設けられたエントランスルームに配置して表示される。利用者は、例えばエントランスルームで操作アバタを移動させることで、各種補助機能の利用に係る操作入力を行うことができる。
【0036】
(外観カスタマイズ機能)
エントランスルームで利用可能な補助機能には、操作アバタの外観を変更する外観カスタマイズ機能が含まれる。操作アバタは、例えばアバタの色、頭部・胴体部等に装着するアイテム等の外観を構成する描画要素を異ならせることが可能である。エントランスルームにて、利用者は、例えば所有しているアイテムの一覧から装着させるアイテムを選択することで、操作アバタの外観を変更することができる。
【0037】
(移行機能)
また補助機能には、利用者の移行要求に応じて対戦ルームを選択し、当該利用者の操作アバタを移行させる移行機能も含まれる。
【0038】
詳細は後述するが、本実施形態のマッチングサービスでは、同時期に対戦相手のマッチングを所望する利用者の操作アバタが対戦ルームに配置され、その様子が各利用者の利用者端末100のディスプレイ110にサービス画面(ブラウザを介して利用者に提示されるマッチングサービスに係る画面)として表示される。ここで、対戦ルームの様子を示すサービス画面を生成するためには、同対戦ルーム内に配置された他のアバタの状態(マッチング中であるか否か、外観はどのようであるか等)を示す情報等が必要となる。このような情報はサーバ200において対戦ルームに関連付けて管理され、利用者の操作アバタが当該対戦ルームに配置されている場合に利用者端末100に共有されてサービス画面の生成に用いられる。
【0039】
従って、対戦ルームに配置されるアバタの数が多いほど、サービス画面の生成時に参照すべき情報量が多くなり、利用者端末100の演算負荷を増大し得る。故に、本実施形態のマッチングシステムでは、対戦ルームの各々に、当該対戦ルーム内に配置可能な操作アバタに上限数(入室可能な利用者の上限数)が設定される。一方で、同時期にマッチング機能を利用可能な人数を確保するために、対戦ルームは複数設けられる。移行機能は、このように並行して複数設けられた複数の対戦ルームのうちから、利用者の要求に基づいた対戦ルームを選択して操作アバタを移行させる処理をサーバ制御部201が行う。
【0040】
(訪問機能)
また補助機能には、他の利用者のアバタについて設けられたエントランスルームを訪問する訪問機能が含まれる。利用者は、例えばエントランスルームに操作アバタが配置されている場合に表示可能なメニューからエントランスルームへの移動指示に関する項目を選択することで、当該訪問機能を利用することができる。当該訪問機能により、利用者に対応付けらえた操作アバタは、他の利用者のアバタについて設けられたエントランスルームに移動配置されて表示される。訪問機能により操作アバタが配置される先のエントランスルームは、例えばサーバ制御部201によって決定されるものであってもよいし、利用者による訪問先アバタの選択に基づいて決定されるものであってもよい。
【0041】
マッチングサービスでは、操作アバタにはフレンド登録機能が設けられる。当該機能は、例えば利用者と、知人あるいは対戦したことのある利用者との間で合意がなされたことを条件として、これらの利用者に対応付けられたアバタ間に、フレンド関係を設定する。このようにすることで、例えばアバタ間にフレンド関係のある利用者はログイン状況を確認したり、簡易にエントランスルームを訪問したりすることができる。例えば、利用者の操作アバタがエントランスルームに配置されている場合に、フレンド関係にあるアバタが当該エントランスルームを訪問してきた場合、当該アバタには図9に示されるようにフレンドであることを示すアイコンが近傍に付して表示され、利用者はフレンドの訪問を知ることができる。このような明示するアバタ間の関係性は、フレンド関係があることに限られるものではなく、例えば過去に対戦ゲームで対戦したことがあること等を含むこともできる。
【0042】
このように訪問機能によれば、他の利用者に自身の操作アバタに関連付けられたエントランスルームを見せることができるため、本実施形態のマッチングサービスでは、エントランスルームは利用者ごとの独自性を演出可能なよう、ルーム内の内装や装飾を変更可能に構成される。エントランスルームに配置される内装は、例えば各利用者が入手した任意の装飾オブジェクトを配置することにより行うことができる。
【0043】
またエントランスルームに配置される内装には、当該エントランスルームに関連付けられた操作アバタの状態に応じて変化する装飾要素が含まれていてもよい。このような装飾要素には、例えば当該操作アバタを介したマッチングを経て実行された対戦ゲームについて、そのプレイ回数及び勝利回数の少なくともいずれかに応じて変化する要素を含むことができる。また対戦ゲームについて大会やプレイシーズン等が設けられる態様では、装飾要素には、例えばトロフィーやメダル等、操作アバタを介したマッチングを経て実行された対戦ゲームのプレイ結果に関する要素を含むこともできる。
【0044】
〈対戦ルーム〉
対して、対戦ルームは、マッチングサービスにおいて全利用者が対戦ゲームに係るマッチングを行うことができる仮想空間である。エントランスルームと異なり、対戦ルーム内には操作アバタだけでなく、同一のルームに入室した他の利用者のアバタも配置される。対戦ルームに入室した利用者は、移動に係る操作入力によって操作アバタを当該対戦ルーム内で移動させることができる。従って、対戦ルームでは、当該対戦ルームにアバタが配置された利用者の各々が、当該利用者に対応付けられたアバタを移動させたり、対戦ルーム固有の機能を利用したりすることができる。
【0045】
図5に示されるように、対戦ルームには複数のテーブルオブジェクト501が配置される。また各テーブルオブジェクト501には、当該テーブルオブジェクト501の近傍に椅子オブジェクト502が配置されている。マッチングを所望する利用者は、いずれかのテーブルオブジェクト501の選択操作を行うことでマッチング機能を利用することができる。マッチング機能の利用に係るマッチング要求がなされると、サーバ制御部201がマッチングに係る処理を実行する。またマッチングに係る処理を行ってマッチングが成立すると、マッチングサービスはマッチングさせた(2人の)利用者を参加させた外部サービスに係る対戦ゲームの実行をトリガする。
【0046】
(マッチング機能)
マッチング機能は、外部サービスに係る対戦ゲームについて、利用者に対戦相手をマッチングさせる。本実施形態のマッチングサービスでは、対戦ルームにおけるテーブルオブジェクトへの選択操作によってマッチング要求が受け付けられるため、利用者にマッチングされる対戦相手は、同一の対戦ルームにアバタが配置された利用者となる。
【0047】
マッチング機能により実現される対戦相手のマッチングは、サーバ200によって強制的に行われるものではなく、利用者間の合意に基づいて行われるよう構成される。より詳しくは、マッチング機能は、他の利用者から対戦を申し込まれたい利用者に対し、当該利用者との対戦を所望する利用者からの対戦申込を可能にせしめ、前者の利用者による当該対戦申込の承諾がなされた場合にマッチングを成立させるよう構成される。1つのテーブルオブジェクトの選択操作により開始される、このようなマッチングに係る処理の状況は、当該テーブルオブジェクトを用いた表示を介して提示される。
【0048】
他の利用者からの対戦申込を待機したい利用者によるテーブルオブジェクトの選択操作がなされると、例えばマッチング待機状態に移行することの確認表示の後、待機するためのマッチング要求(待機要求と言及する場合がある)がサーバ200に送信される。待機要求は、例えばテーブルオブジェクトを一意に特定する識別情報(対戦ルームを一意に特定するルームIDと、選択されたテーブルオブジェクトを当該対戦ルームにおいて一意に特定するテーブルIDの組み合わせ)と、当該待機要求を行った利用者(あるいはその操作アバタ)を一意に特定する識別情報とを含むものであってよい。サーバ制御部201は待機要求を受信すると、当該利用者の操作アバタの状態をマッチング待機状態に更新し、同一の対戦ルームに入室している利用者の利用者端末100にその情報を送信する。
【0049】
マッチング待機状態となると、利用者の操作アバタは、図6(a)に示されるように選択操作を行ったテーブルオブジェクト501の近傍に配置された椅子オブジェクト502のうちの一方に着座状態で表示される。一般的にTCGは一対一で行われるため、本実施形態のマッチングシステムでは各テーブルオブジェクトの近傍には、2脚の椅子オブジェクトが当該テーブルオブジェクトを挟んで対向するように配置される。このような着座状態のアバタの表示は、利用者が待機取り止めに係る操作入力を行うか、マッチング成立により実行された対戦ゲームが終了するまで継続される。即ち、マッチング待機状態となった利用者の操作アバタは、対戦ルームにおいてテーブルオブジェクト501近傍の椅子オブジェクト502の位置から移動しない状態で表示される。マッチング待機状態では、利用者が操作アバタの移動に係る操作入力を行ったとしても、操作アバタは移動しないよう制御される。
【0050】
1人の利用者のアバタが椅子オブジェクト502に着座してマッチング待機状態となっているテーブルオブジェクト501(以下、待機中テーブルとして言及)は、他の利用者からの対戦申込が可能な状態となる。即ち、当該テーブルオブジェクト501は、マッチング待機状態に係るマッチング処理が実行中の状態となる。テーブルオブジェクト501は、対戦申込可能な状態であることを他の利用者に知らしめるべく、マッチング待機状態に係るマッチング処理が実行されたことを契機として、例えばテーブルオブジェクト501の色が変更される等、それ以前(処理非実行時)とは異なる態様に変更されて表示される。
【0051】
対戦申込を行いたい利用者は、待機中テーブルに対する操作入力を行うことで、当該待機中テーブルに先に着いているアバタ(以下、待機アバタとして言及)の利用者(以下、待機者として言及)に対して対戦申込を行うことができる。具体的には、対戦申込を行う利用者(以下、申込者として言及)の使用する利用者端末100において待機中テーブルに対する操作入力がなされると、例えば対戦申込を行うことの確認表示の後、対戦申込を行うためのマッチング要求がサーバ200に送信される。マッチング要求は、例えば待機中テーブルを一意に特定する識別情報及び申込者(あるいはその操作アバタ)を一意に特定する識別情報を含むものであってよい。サーバ制御部201は、マッチング要求を受信すると、申込者の操作アバタ(以下、申込アバタとして言及)の状態を一時的にマッチング待機状態に更新し、同一の対戦ルームに入室している利用者の利用者端末100にその情報を共有する。
【0052】
申込アバタがマッチング待機状態となると、図6(b)に示されるように申込アバタが同様に待機中テーブル近傍の椅子オブジェクト502に着座した状態で表示され、申込アバタと待機アバタとがテーブルオブジェクト501を介して対向する状態となる。当該表示は、申込者が対戦申込の取り止めに係る操作入力を行うか、待機者による申込辞退に係る操作入力が行われるか、マッチング成立により実行された対戦ゲームが終了するまで継続される。即ち、マッチング待機状態となった申込アバタは、対戦ルームにおいて待機中テーブル近傍の椅子オブジェクト502の位置から移動しない状態で表示される。当該マッチング待機状態では、申込者が申込アバタの移動に係る操作入力を行ったとしても、申込アバタは移動しないよう制御される。
【0053】
このようにして、テーブルオブジェクト501において待機アバタと申込アバタとが対向して着座した状態となると、待機者の利用者端末100に対して、申込者からの対戦申込を受けるか否かの問い合わせがサーバ200から送信される。待機者は、申込者によりなされた対戦申込について承諾/辞退に係る操作入力を行うことができる。待機者による対戦申込の承諾がなされると、サーバ制御部201は、待機者と申込者とをマッチングさせる処理を実行し、マッチングを成立させる。そしてサーバ制御部201は、両名のアバタについて管理している状態の情報をマッチング中に更新する。即ち、マッチングが成立した待機者と申込者は、その後トリガされた対戦ゲームのプレイヤとなる。
【0054】
対戦ルームでは、当該対戦ルーム内に配置されたテーブルオブジェクトにおいてこのような手順で、同一の対戦ルームに入室した利用者同士のマッチングが可能に構成される。即ち、各対戦ルームでは、最大で当該対戦ルームに配置されたテーブルオブジェクトの数のマッチングを同時期に行うことができる。従って、サーバ200においては、対戦ルームの各テーブルオブジェクトについて、マッチング処理が実行中であるか、マッチングの成立により対戦ゲームの実行がトリガされた状態であるか、あるいはそのいずれでもないか(マッチング処理が実行中でなく、対戦ゲームの実行もトリガされていない)等の状態の情報が管理される。
【0055】
なお、テーブルオブジェクト501においてマッチングが成立し、対戦ゲームがトリガされた場合には、当該トリガされた対戦ゲームが終了するまで、テーブルオブジェクト501の態様をさらに異ならせることで、既にマッチングが成立していることを他の利用者に知らしめることができる。
【0056】
また、このように本実施形態のマッチングサービスでは、テーブルオブジェクト501を介してマッチングに関する一連の処理が実行されるため、対戦ルームにおいてテーブルオブジェクト501が配置される領域にはアバタは進入不可能に制御される。対して、当該一連の処理の中で椅子オブジェクト502が配置される領域には待機アバタ及び申込アバタが配置可能に制御される。故に、椅子オブジェクト502が配置される領域にはアバタは進入可能に制御される。この際、実際にマッチング処理に関与して椅子オブジェクト502の領域に配置されたアバタについてのみ、着座状態となるよう制御されるものとする。
【0057】
(対戦機能)
対戦機能は、対戦ルームにおいて成立したマッチングについて、関与する利用者を参加させた対戦ゲームを実行する機能である。上述したように、本実施形態のマッチングシステムでは対戦ゲームは外部サービスを利用して実現される。
【0058】
対戦ルームにおいてマッチングが成立すると、サーバ200は、外部サービスに係る不図示のゲームサーバに対して、マッチングが成立した2名のプレイヤ(待機者と申込者)の情報とともに対戦ゲームの接続先の作成要求を送信する。ゲームサーバは、作成要求に応じて新たな対戦ゲームに係る接続先を作成し、該接続先の情報をサーバ200に返送する。そして、サーバ200は、返送された接続先の情報を、各プレイヤの使用する利用者端末100に転送命令とともに送信する。転送命令を受信した利用者端末100では、ブラウザにおいて接続先への接続がトリガされ、表示がマッチングサービスから外部サービスに切り替えられる。このようにすることで、各プレイヤ自身が直接外部サービスに登録手続き等を行わなくとも、マッチングサービスにおいてマッチングされた対戦相手のプレイヤとの対戦ゲームを開始することができる。
【0059】
本実施形態では、各プレイヤが対戦を終了した後にマッチングサービスに容易に復帰可能なよう、外部サービスに移行中(外部サービスにおける対戦ゲームの実行中)もマッチングサービスのログイン状態は保持される。より詳しくは、例えば各プレイヤの利用者端末100において外部サービスに係る接続先の情報が受信された場合には、ブラウザの別タブ(または別ウィンドウ)を開いて該接続先に接続が行われ、該タブが主として表示される(表示タブとして選択されてブラウザの表示が切り替えられる(マッチングサービスのサービス画面を表示するタブに代えて外部サービスに係るタブが表示される)、または別ウィンドウが最前に表示される)ことにより、マッチングサービスから外部サービスへの一時的な移行が実現される。このとき、マッチングサービスに係るタブは移行中も存在しているため、各プレイヤは、マッチングサービスに係る対戦ルームの状況と外部サービスに係る対戦ゲームのプレイ画面とを並行して確認することもできる。
【0060】
上述したように、本実施形態のマッチングシステムがプレイヤをマッチングする外部サービスに係る対戦ゲームは、TCGである。TCGは、簡易的には、各プレイヤが実物品であるゲームカードを用いてデッキを構築し、シャッフルしたデッキから初期手札となるゲームカードを取得し、プレイヤのターンにおいて、山札からゲームカードを手札に加えつつ、必要に応じて手札を場であるプレイフィールドに配置したり、プレイフィールドに配置した手札の行動を宣言して宣言の解決に係る各種の操作を該当のプレイヤが行ったりしながら進行する。従って、対戦ゲームの進行にあたり、各プレイヤのプレイフィールドの様子を確認できることが必須となっている。このため、外部サービスを用いて実行される対戦ゲームは、ビデオチャット機能を利用して、各プレイヤの手元を撮像した映像とプレイヤが発した宣言の音声とが互いに共有されながら進行する。
【0061】
ゲームプレイ中にプレイヤの使用する利用者端末100に表示される画面(プレイ画面)は、例えば図7(a)に示されるように、対戦相手の使用する利用者端末100で撮像された実写の映像701そのものを表示するものであってよい。図7(a)の例では、対戦相手の使用する利用者端末100で撮像された映像701をそのまま全画面表示する態様を示しているが、プレイ画面は、当該映像701のフレーム画像を所定のGUIと共に配置して構成されるものであってもよい。
【0062】
外部サービスに係る対戦ゲームが終了すると、各プレイヤの使用する利用者端末100の表示は、外部サービスからマッチングサービスに復帰する。プレイヤの外部サービスの利用が終了したことに関する情報(終了情報)は、少なくともいずれかのプレイヤの利用者端末100からサーバ200に送信されるものであってもよいし、外部サービスに係るゲームサーバからサーバ200に直接送信されるものであってもよい。当該終了情報には、対戦ゲームの結果(勝敗)の情報も含まれるものとする。サーバ200では、受信した終了情報に基づいて各プレイヤに対戦ゲームの結果表示を行わせるべく、対戦ゲームの結果表示用の情報を表示要求と共に各プレイヤの使用する利用者端末100に送信する制御が行われる。各プレイヤの利用者端末100では、当該情報を受信すると、外部サービスを利用して行われた対戦ゲームの結果表示が行われる。
【0063】
またサーバ制御部201は、プレイヤ間で行われた対戦ゲームに係る結果情報を受信すると、該当の利用者について管理されている戦績の情報を更新し、当該利用者のアバタの状態をマッチング中からマッチングに関与していない状態(フリー状態)に更新する。フリー状態に変更された各利用者のアバタは、テーブルオブジェクト近傍の椅子オブジェクトへの着座状態が解除されて退席状態で表示され、マッチング待機状態となる前と同様に当該利用者の使用する利用者端末100においてなされた操作入力に応じて対戦ルーム内を再度移動可能な状態となる。
【0064】
(観戦機能)
観戦機能は、対戦ルームを介して実行がトリガされた対戦ゲームについて、プレイヤ以外の利用者による当該対戦ゲームの観戦を可能ならしめる機能である。即ち、本実施形態のマッチングサービスでは、対戦ルームに入室中、利用者がマッチングをしていなくとも楽しむことができる興趣要素として、当該対戦ルームを介して実行された対戦ゲームの観戦に係る機能が提供される。当該観戦機能は、例えば対戦ゲームに係る外部サービスにて提供される、対戦中のプレイヤの使用する利用者端末100間で送受信されているプレイ画面の公開機能を利用することで実現されるものであってよい。
【0065】
利用者は、例えばマッチングサービスのサービス画面において、対戦ゲームの実行中であるテーブルオブジェクトに対する操作入力を行うことで、当該テーブルオブジェクトを介して実現された対戦ゲームの観戦要求を行うことができる。マッチングが成立したテーブルオブジェクトに対する利用者からの観戦要求がなされたことを契機として、当該利用者の利用者端末100の表示を、そのテーブルオブジェクトに係る対戦ゲームのプレイ映像の表示に切り替える。この場合、利用者の操作アバタは、例えば当該テーブルオブジェクトの近傍において、当該テーブルオブジェクトを観賞する態様で他の利用者には表示されるよう制御されてもよい。
【0066】
当該観戦機能により、観戦要求を行った利用者の利用者端末100のディスプレイ110には、例えば図7(a)に示されるたように1人のプレイヤにフォーカスした手元映像が表示されてもよいし、図7(b)に示されるように対戦中の両プレイヤの手元映像を含んで構成された画像が表示されてもよい。
【0067】
〈移動操作方法〉
本実施形態のマッチングサービスでは、仮想空間内での操作アバタの移動操作に入力方法として、2種類の入力方法が設けられる。
【0068】
入力方法の一方は、主としてスマートフォンやタブレット端末のような、タッチパネルを操作I/F105として備える利用者端末100でのサービス利用を想定して設けられる入力方法(第1入力方法)であり、サービス画面に表示されたグラフィカルユーザインタフェース(GUI)の画像領域に対するポインティング入力がなされたことに応じて移動操作を受け付ける。また入力方法の他方は、主としてPCのようなキーボードを操作I/F105として備える利用者端末100でのサービス利用を想定して設けられる入力方法(第2入力方法)であり、キーボードの特定のキーに対する操作入力がなされたことに応じて移動操作を受け付ける。
【0069】
(入力方法の表示)
操作アバタの移動操作としてこれらの入力方法が設けられていることを利用者に通知するために、サービス画面には入力方法に関する画像が含まれる。図10(a)は、対戦ルームに操作アバタが配置された際にディスプレイ110に表示されるサービス画面を例示している。図示されるように、サービス画面には、入力方法に関する画像として、第1入力方法に関するGUI画像1001と第2入力方法に関する説明画像1011が含まれる。
【0070】
GUI画像1001は、本実施形態では2種類の円形画像(第1円形画像1002及び第2円形画像1003)を重畳した態様で構成される。このうち、第1円形画像1002はサービス画面において表示位置が固定され、第2円形画像1003は第1円形画像1002の領域内において表示位置を移動可能に構成されている。利用者によるGUI画像1001の領域に対するポインティング入力がなされると、第2円形画像1003はその中心座標がポインティング入力により指定された座標となるよう調整されて表示される。
【0071】
第1入力方法においては、第1円形画像1002中の第2円形画像1003の位置が移動操作に変換されて検出される。第2円形画像1003は、GUI画像1001の領域に対するポインティング入力がなされていない場合は、その中心座標が第1円形画像1002の中心座標と同一になるよう配置制御される。ポインティング入力がなされた場合には、当該入力により指定された座標を中心座標とするよう第2円形画像1003が配置されるため、第1円形画像1002の中心座標から第2円形画像1003の中心座標に向かうベクトルが、利用者による移動操作として検出される。より詳しくは、第1入力方法では、当該ベクトルの方向を入力方向、スカラ量を入力量とする移動操作としてGUI画像1001に対してなされた操作入力を検出する。
【0072】
従って、第1入力方法により操作アバタの移動操作に係る入力がなされた場合、操作アバタは仮想空間中を、入力量に応じた移動速度で入力方向に進行する(当該方向を向いて前進する)よう制御される。即ち、利用者は、第2円形画像1003を第1円形画像1002の中心から遠離させるほど、操作アバタを素早く移動させることができる。
【0073】
対して、説明画像1011は、操作アバタを前進、後退、左方向移動、右方向移動させるための4種類のキーがいずれであるかを示す。ここで、各移動方向は、仮想空間を描画する視点に基づいて相対的に定められるものとする。即ち、第2入力方法による前進の移動操作は、操作アバタを奥行き方向(視線方向)に進行させる操作であり、後退は操作アバタを手前方向に進行させる操作である。また左方向移動の移動操作は、操作アバタを視点から見て左方向に進行させる操作であり、右方向移動の移動操作は、操作アバタを視点から見て右方向に進行させる操作である。
【0074】
第2入力方法により操作アバタの移動操作に係るキー入力がなされた場合、操作アバタは仮想空間中を、該当のキーに対応付けられた方向に進行する(当該方向を向いて前進する)よう制御される。ここで、キーボードは、一般的にはアナログではなくデジタルな入力として押下入力を検出するため、操作アバタの移動速度は一定に制御してもよい。
【0075】
なお、第1入力方法と第2入力方法のいずれで移動操作がなされた場合であっても、仮想空間の描画方法や視点の設定方法に差はないものとする。本実施形態のマッチングサービスでは、第1入力方法としてGUI画像1001を介した移動操作を受け付け可能に構成されるため、サービス画面における当該GUI画像1001の配置位置は一定である必要がある。一方で、サービス画面において操作アバタの像がGUI画像1001と重複して配置されてしまうと、利用者の操作性が損なわれることになり得る。このため、操作アバタが配置された仮想空間を描画する視点は、図10(a)に示されるように操作アバタの像1021をサービス画面中央部の固定の位置に捉えるよう設定されるものとする。より詳しくは、仮想空間を描画する視点は、操作アバタが配置される仮想空間内の位置、及び当該操作アバタが移動中であるか否かに依らず、操作アバタを水平方向の中央に捉え、かつ、像1021のうちの操作アバタの脚部がサービス画面の下縁近傍に維持されるように設定される。対して、GUI画像1001は、利用者が第1入力方法を利用する際の利便性を考慮して、サービス画面の縁近傍(図10(a)では左下縁部近傍)に配置される。このように、サービス画面において操作アバタの像1021とGUI画像1001とは操作アバタの移動に依らず、サービス画面中の一定の位置に常に配置されるため、これらの画像要素の距離は一定に維持される。
【0076】
ところで、GUI画像1001は、第1入力方法での移動操作を常に入力可能ならしめるために表示が必要であるが、説明画像1011は、利用者が移動操作に必要なキーがいずれであるかを確認した後は不要である。特に、主として第1入力方法で移動操作を行う利用者にとっては、使用しない第2入力方法についての説明画像1011によってサービス画面における仮想空間の視認性が低減している状態は好ましいものではない。このため、サービス画面における説明画像1011の表示は、サービスログインや対戦ルームへの移行要求に応じて操作アバタが新たに仮想空間に配置されてから、移動操作がなされるまでに限定して表示される。換言すれば、説明画像1011は、仮想空間の表示後に操作アバタの移動操作が受け付けられるまでサービス画面に表示される一方で、移動操作が受け付けられた後には図10(b)に示されるように非表示に制御される。他方、GUI画像1001は、操作アバタの移動操作がなされたか否かに依らず、常にサービス画面に表示される。
【0077】
《情報管理》
以下、このように構成された本実施形態のマッチングサービスに関して、サーバ200において管理される各種の情報の構成例を、図8を用いて説明する。
【0078】
図8(a)は、各利用者について管理される利用者情報の構成例である。図示されるように、1人の利用者に係る利用者情報は、当該利用者を一意に特定する利用者ID801に関連付けて、当該利用者のサービスログインの有無を示すログイン状態802、及び当該利用者がマッチングサービスを介して行った対戦ゲームの戦績を示す戦績803を管理する。ログイン状態802は、サービスサイトを介して利用者ID801が関連付けられたサービスログイン要求を受信した場合やサービスログアウト要求を受信した場合に対応する値に更新される。また戦績803は、マッチングの成立を経て実行された対戦ゲームの終了した際に受信する対戦結果の情報(結果情報)に基づいて更新される。結果情報は、対応する外部サービスのゲームサーバから受信するものであってもよいし、対戦ゲームに参加した各利用者により入力されるものであってもよい。
【0079】
図8(b)は、各アバタについて管理されるアバタ情報の構成例である。図示されるように、1体のアバタに係るアバタ情報は、当該アバタを一意に特定するアバタID811に関連付けて、当該アバタが対応付けられた利用者を一意に特定する利用者ID812、当該アバタについて設定された外観を示す外観情報813、当該アバタに関連付けられたエントランスルームを一意に特定する関連エントランスルームID814、及び現在の当該アバタの仮想空間への配置状況を示す配置状況情報815を管理する。外観情報813は、アバタがエントランスルームに配置されている際に、外観カスタマイズ機能に係る外観変更要求を受信した場合に更新される。配置状況情報815は、アバタが配置されているルーム(仮想空間)を一意に特定する配置ルームID821と、当該ルームにおけるアバタの状態を示す配置状態822とを含む。配置状態822により示されるアバタの状態には、マッチング待機状態、マッチング中(あるいは対戦実行中)、フリー状態が含まれる。配置状態822は、主として対戦ルームにおけるアバタの情報を示すために用いられ、アバタが対戦ルームに配置されている際にマッチング機能に関する各種要求を受信した場合に対応する値に更新される。
【0080】
図8(c)は、各ルームについて管理される仮想空間情報の構成例である。図示されるように、1つのルームに係る仮想空間情報は、当該ルームを一意に特定するルームID831に関連付けて、当該ルームがエントランスルームと対戦ルームのいずれであるかを示すルーム種別832、当該ルームに入室した状態となっているアバタに関する入室アバタ情報833、及び当該ルームに配置されたオブジェクトに関する配置オブジェクト情報834を管理する。入室アバタ情報833は例えば、ルームに入室した状態のアバタの各々について、当該アバタのアバタIDに加え、当該アバタが配置されるルーム中の位置及び姿勢、外観情報等のルームの描画に必要な情報も含む。アバタの位置及び姿勢の情報は、椅子オブジェクトの着座状態にある場合には、当該椅子オブジェクトについて固有に定められた値とすることができる。配置オブジェクト情報834は、ルームがエントランスルームの場合には、当該エントランスルームに配置される装飾の情報等を含むことができる。また配置オブジェクト情報834は、ルームが対戦ルームの場合には、ルーム内に配置されるテーブルオブジェクトの各々についてのテーブル情報を含むことができる。
【0081】
仮想空間情報は、対応するルームに配置されたアバタやテーブルオブジェクトの状態変化に応じて順次更新され、同一の仮想空間にアバタが配置されている利用者の利用者端末100に都度共有される。利用者端末100では、当該仮想空間情報を用いることで、操作アバタが配置された仮想空間を描画することができる。
【0082】
図8(d)は、対戦ルームに配置される各テーブルオブジェクトについて管理されるテーブル情報の構成例である。図示されるように、1つのテーブルオブジェクトに係るテーブル情報は、当該テーブルオブジェクトについてルーム内で割り当てられた識別番号であってよいテーブルID841と、当該ルームを一意に特定する配置ルームID842とに関連付けて、当該テーブルオブジェクトの使用状態を示すテーブル状態843、当該テーブルオブジェクトに対応付けられた椅子オブジェクトにおいて着座状態となっているアバタを一意に特定する着座アバタID844、当該テーブルオブジェクトを介して実行されているマッチング処理を一意に特定するマッチングID845、及び当該テーブルオブジェクトを介して対戦ゲームの実行がトリガされた状態であるか否かを示す実行トリガフラグ846を管理する。テーブルID841と配置ルームID842の組み合わせにより、マッチングサービスにおいて管理している全てのテーブルオブジェクトを一意に特定することができる。
【0083】
テーブル状態843により示されるテーブルオブジェクトの状態には、マッチング処理中、トリガした対戦ゲームの実行中、及びそれらのいずれでもない状態(トリガした対戦ゲームが終了した状態、あるいはマッチング処理が開始されていない状態)が含まれる。テーブル状態843は、アバタが対戦ルームに配置されている際にマッチング機能に関するマッチング要求を受信した場合や対戦ゲームの実行をトリガした場合、また対戦ゲームに係る結果情報を受信した場合に対応する値に更新される。着座アバタID844は、アバタが対戦ルームに配置されている際に当該テーブルオブジェクトの選択操作に基づくマッチング要求を受信した場合に、当該アバタの識別情報に基づいて更新される。マッチングID845は、例えば当該テーブルオブジェクトについてのマッチング処理が開始される場合に、当該マッチング処理を参照するための情報として発行されてテーブル情報に格納され、当該マッチング処理の完了(成立または中止)あるいは実行をトリガした対戦ゲームの終了に応じて削除される。実行トリガフラグ846は、例えば論理型の情報であり、マッチングが成立して外部サービスでの対戦ゲームの実行中は真(True)に設定し、対戦ゲームが実行中でない場合には偽(False)に設定するよう構成できる。
【0084】
図8(e)は、各テーブルオブジェクトについて実行中のマッチング処理について管理されるマッチング情報の構成例である。図示されるように、マッチング処理に係るマッチング情報は、当該マッチング処理を一意に特定するマッチングID851に関連付けて、当該マッチング処理におけるマッチングの対象を示す対象情報852、及び当該マッチング処理の進行状況を示すマッチング状況853を管理する。対象情報852は、例えばマッチングの対象となっている利用者の利用者ID、あるいは利用者の操作アバタのアバタID、またはその両方とすることができる。対象情報852は、該当のテーブルオブジェクトについてマッチング要求を受信したことに応じて更新される。マッチング状況853により示される進行状況には、マッチング待機中、申込がなされた状態、マッチングが成立した状態が含まれる。マッチング状況853は、テーブルオブジェクトについてマッチング処理が開始された際にマッチング待機中に設定され、当該テーブルオブジェクトについてその後に受信した対戦申込に係るマッチング要求や対戦申込に対する返答内容に応じてさらに更新される。
【0085】
これらの情報は、サーバ制御部201により生成、管理及び更新される。またこれらの情報は、サーバ記憶装置202やサーバメモリ203に代えて、あるいはこれらに加えて、外部のストレージサーバ等を利用して保持・管理することもできる。
【0086】
《表示制御処理》
以下、本実施形態の利用者端末100において、マッチングサービスの利用時の仮想空間の表示に係り実行される表示制御処理について、図11のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本表示制御処理は、例えば利用者端末100においてサービスサイトへのアクセスがなされ、サービスログイン要求や仮想空間の移行に係る操作入力が受け付けられた際に開始されるものとして説明する。換言すれば、本表示制御処理は、利用者からの要求に応じて当該利用者に対応する操作アバタをいずれかの仮想空間に配置し、その後当該操作アバタに対する移動操作を受け付け可能とする際に開始される。また本表示制御処理の説明において、特に断りのない限りGPU104は処理の実行中において、サーバ200から受信した仮想空間情報に基づき、少なくとも利用者の操作アバタを配置した3次元空間を描画してサービス画面を生成する処理をくり返し実行するものとし、以下のフローチャートでは具体的な描画に関する処理の説明は省略する場合がある。
【0087】
S1101で、制御部101は、第1入力方法に係るGUI画像及び第2入力方法に係る説明画像を重畳してサービス画面を構成するようGPU104を制御する。
【0088】
S1102で、制御部101は、サービス画面を用いた仮想空間の表示後に操作アバタの移動操作がなされたか否かを判断する。制御部101は、仮想空間の表示後に移動操作がなされたと判断した場合は処理をS1103に移し、なされていないとは判断した場合は処理をS1101に戻す。
【0089】
S1103で、制御部101は、サービス画面に第1入力方法に係るGUI画像は重畳するものの、第2入力方法に係る説明画像は重畳せずにサービス画面を構成するようGPU104を制御して本表示制御を完了する。即ち、本ステップの処理により、移動操作の開始後にはサービス画面には第2入力方法に係る説明画像は非表示に制御される。
【0090】
以上説明したように、本実施形態のマッチングシステムによれば、仮想空間を利用時の操作性を向上させることができる。
【0091】
[実施形態2]
上述した実施形態ではマッチングサービスにおいて、1つのゲームタイトルに係る対戦ゲームのマッチングを行うものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチングシステムを用いてマッチング可能なゲームタイトルは複数種類あってもよい。
【0092】
このような態様では、利用者がプレイを所望するゲームタイトルについての対戦相手のマッチングを容易に可能なように、対戦ルームはゲームタイトルごとに設けられる。即ち、1つの対戦ルームは、いずれか1つのゲームタイトルが関連付けられており、当該対戦ルームを介して行われるマッチング処理は、当該ゲームタイトルのゲームプレイを所望する利用者同士をマッチングする。対戦ルームにいずれのゲームタイトルが関連付けられているかは、例えば対戦ルームに係る仮想空間情報のルーム種別832に、当該対戦ルームに関連付けられたゲームタイトルの情報が含まれ、これを参照することにより判別可能に構成することができる。
【0093】
従って、利用者は、操作アバタをエントランスルームから対戦ルームに移行させるために、プレイする(マッチングを所望する)ゲームタイトルの選択を行うものとする。即ち、いずれのゲームコンテンツの対戦ルームへの移行要求を行うかは、例えば、操作アバタがエントランスルームに配置されている際になされた利用者による選択操作に基づいて決定される。選択されたゲームタイトルの情報は、移行要求と共にサーバ200に伝送され、サーバ制御部201が当該情報に基づいて該当のゲームタイトルが関連付けられた対戦ルームに操作アバタを配置する制御を行う。
【0094】
[変形例1]
上述した実施形態では、各対戦ルームは利用者同士のマッチング機能及び観戦機能を主として提供するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。各対戦ルームでは、例えばマッチングが提供されるゲームコンテンツの関連商品の販売/購入機能が提供されてもよい。例えば、マッチング機能が提供される対戦ゲームがTCGである場合には、当該TCGにおいて使用可能な実物品(ゲームカード)の販売/購入機能が提供されるものであってよい。販売/購入機能は、マッチングサービスにおいて決済手続きがなされるものであってもよいし、例えばECサイトの該当商品の販売ページに利用者端末100を移行させる機能により間接的に提供されるものであってもよい。
【0095】
また関連商品は実物品である必要はなく、例えばゲーム内アイテムやダウンロードコンテンツ等を含むものであってもよい。
【0096】
販売/購入機能の利用は、例えば対戦ルームにおいてマッチング機能が提供される、即ち、テーブルオブジェクトが配置される領域(第1領域)とは異なる領域(第2領域)で利用可能に構成されるものであってよい。当該態様では、例えば操作アバタが第1領域に配置されていることを条件として、マッチング機能を利用者が利用可能なよう構成され、操作アバタが第2領域に配置されていることを条件として、販売/購入機能を利用者が利用可能なよう構成される。即ち、サーバ制御部201は、利用者端末100からのマッチング要求を、当該利用者端末100の利用者の操作アバタが第1領域に配置されていることを条件に受け付けてマッチング処理を行う一方で、利用者端末100からの関連商品の購入要求を、当該利用者端末100の利用者の操作アバタが第1領域に配置されていることを条件に受け付けて販売に係る処理を行う。
【0097】
[変形例2]
上述した実施形態では、操作アバタの移動操作の入力方法として、GUI画像に対するポインティング入力に応じて移動操作を受け付ける第1入力方法と、キーボードの特定のキーに対する操作入力に応じて移動操作を受け付ける第2入力方法の2種類が設けられるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば第2入力方法として、キーボード以外の物理的な操作部材に対する操作入力に応じて移動操作を受け付けるものであってもよい。
【0098】
[変形例3]
上述した実施形態では、対戦ルーム内に設けられたテーブルオブジェクトを介してマッチング機能の利用に係る操作入力を受け付け可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチング機能の利用に係る操作入力は、例えば任意のオブジェクトを介することなく、対戦ルーム内に設けられた特定の位置に操作アバタが配置されている場合に実行可能に構成されるものであってもよい。
【0099】
[変形例4]
上述した実施形態では、マッチングサービスにおいてマッチングが提供される外部サービスの対戦ゲームがTCGであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチングが提供される対戦ゲームは、他のジャンルの対戦ゲームであってもよい。またマッチングが提供されるゲームは、複数人の利用者を参加させることが可能に構成されたゲームであれば、協力プレイを行うゲーム等、対戦ゲームに限られるものではない。
【0100】
またマッチングが提供されるゲームは、外部サービスを利用して実行されるものである必要はなく、マッチングサービスの一機能として設けられたゲームであってもよい。即ち、マッチングサービスは、マッチング処理によりマッチングさせた利用者を参加させたオンラインゲームを実行する機能をサービスに含んでいてもよい。当該態様では、マッチングの成立による対戦ゲームの実行のトリガは、マッチングサービスが提供するゲーム機能に対応する処理をサーバ制御部201がさらに実行する制御となる。従って、ゲーム機能により提供されるゲームがTCGの場合、サーバ制御部201は、TCGに参加する一方の利用者の利用者端末100のディスプレイ110に、他方の利用者(対戦相手)の利用者端末100の撮像ユニット120により撮像された撮像画像をサービス画面に代えて表示されるよう、各利用者端末100に送信される情報を制御する。
【0101】
[変形例5]
上述した実施形態では、表示制御処理を制御部101が実行する態様を説明したが、当該処理に対応する機能は、制御部101に同様の処理を実行させるようにサーバ制御部201が対応する表示制御命令を生成して利用者端末100に送信することにより実現されるものであってもよい。このとき、表示制御処理の過程で必要となる一部の処理の利用者端末100における判断結果等は、利用者端末100からサーバ200に送信され、サーバ制御部201が受信した情報に基づいて表示制御命令の生成に用いればよい。
【0102】
[変形例6]
上述した実施形態では、マッチングサービスはブラウザを介してサービスログインした利用者端末100に対してサーバ200によって提供されるものとして説明したが、マッチングサービスは、利用者端末100にインストールされた専用アプリケーションを介して提供されるものであってもよい。この場合、専用アプリケーションは、マッチングサービスの提供をするためにサーバ200を含む外部機器と通信接続し、一部の機能について処理要求を外部機器に送信し、その処理結果を取得して専用アプリケーションに係る表示等を制御するものであってもよい。
【0103】
[変形例7]
上述した実施形態及び変形例では、マッチングサービスにおいて提供される仮想空間が、3次元モデルを配置して表現される3次元空間であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、2次元モデルを配置して構成される2次元空間にも、本発明が適用可能であることは言うまでもない。
【0104】
[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下のプログラム、情報処理装置、サーバ及び表示システムを少なくとも開示する。
【0105】
(1) コンピュータに、
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが配置された仮想空間を表示させる表示制御処理と、
前記仮想キャラクターの移動操作を受け付ける入力処理と、
前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターの移動を制御する制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記入力処理は、前記移動操作の入力方法として、第1入力方法と第2入力方法を含み、
前記表示制御処理は、前記仮想空間と共に、
前記第1入力方法に関する第1画像を、前記仮想キャラクターが移動したか否かに依らず常に表示させ、
前記第2入力方法に関する第2画像を、前記仮想空間の表示後に前記移動操作が受け付けられるまで表示させる一方で、前記移動操作が受け付けられた後には非表示にさせる
よう制御するプログラム。
【0106】
(2) 前記第1画像は、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)画像を含み、
前記第1入力方法は、表示された前記GUI画像への操作入力を介して前記移動操作を受け付ける入力方法であり、
前記第2入力方法は、キーボードへの操作入力を介して前記移動操作を受け付ける入力方法である、(1)に記載のプログラム。
【0107】
(3) 前記表示制御処理は、前記仮想空間の画像を表示させる領域において、前記仮想キャラクターと前記第1画像の距離が一定に維持されるよう制御する(2)に記載のプログラム。
【0108】
(4) 前記表示制御処理は、前記仮想キャラクターの移動中において、前記仮想キャラクターと前記第1画像とを重複させずに表示させる(2)または(3)に記載のプログラム。
【0109】
(5) 前記表示制御処理は、前記第1画像を、前記仮想空間の画像を表示させる領域中の縁近傍に配置して表示させる(2)乃至(4)のいずれか1つに記載のプログラム。
【0110】
(6) 前記仮想キャラクターは、頭部、胴部、脚部を含んで構成され、
前記表示制御処理は、前記仮想キャラクターの脚部を、当該仮想キャラクターが移動中であるか否かに依らず、前記仮想空間の画像を表示させる領域中の下縁近傍に配置して表示させる、(2)乃至(5)のいずれか1つに記載のプログラム。
【0111】
(7) 前記GUI画像は、第1円形画像と第2円形画像を含んで構成され、
前記表示制御処理は、前記第1円形画像を固定の表示位置に表示させ、前記第2円形画像を前記第1円形画像の領域内を移動可能に表示させる、(2)乃至(6)のいずれか1つに記載のプログラム。
【0112】
(8) 前記第2円形画像は、前記GUI画像への操作入力に応じて移動される(7)に記載のプログラム。
【0113】
(9) 前記制御処理は、前記第1入力方法の前記移動操作に応じて、前記仮想キャラクターの移動速度を変更する(1)乃至(8)のいずれか1つに記載のプログラム。
【0114】
(10) 前記制御処理は、前記移動操作に基づいて前記仮想キャラクターの向きを変更する(1)乃至(9)のいずれか1つに記載のプログラム。
【0115】
(11) 前記表示制御処理は、前記仮想空間に第1オブジェクトと第2オブジェクトを配置して表示させ、
前記制御処理は、前記仮想キャラクターの移動を、前記第1オブジェクトが配置される領域には進入不可能に制御する一方で、前記第2オブジェクトが配置される領域には進入可能に制御する、(1)乃至(10)のいずれか1つに記載のプログラム。
【0116】
(12) 前記仮想空間は、ゲームの対戦相手とマッチング可能な第1領域を含み、
前記プログラムは、前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターが前記第1領域に配置されたことを条件として、当該仮想キャラクターに対応付けられた利用者についてマッチングを行う処理を前記コンピュータにさらに実行させる、(1)乃至(11)のいずれか1つに記載のプログラム。
【0117】
(13) 前記仮想空間は、ゲームに使用可能な物品を販売する第2領域を含み、
前記プログラムは、前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターが前記第2領域に配置されたことを条件として、利用者からの前記物品の購入要求を受け付ける処理を前記コンピュータにさらに実行させる、(1)乃至(12)のいずれか1つに記載のプログラム。
【0118】
(14) 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが配置された仮想空間を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記仮想キャラクターの移動操作を受け付ける入力手段と、
前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターの移動を制御する制御手段と、
を備え、
前記入力手段は、前記移動操作の入力方法として、第1入力方法と第2入力方法を含み、
前記表示制御手段は、前記仮想空間と共に、
前記第1入力方法に関する第1画像を、前記仮想キャラクターが移動したか否かに依らず常に表示させ、
前記第2入力方法に関する第2画像を、前記仮想空間の表示後に前記移動操作が受け付けられるまで表示させる一方で、前記移動操作が受け付けられた後には非表示にさせる
よう前記表示手段の表示を制御する情報処理装置。
【0119】
(15) 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが配置された仮想空間を情報処理装置に表示させる表示制御手段と、
前記仮想キャラクターの移動操作を受け付ける入力手段と、
前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターの移動を制御する制御手段と、
を備え、
前記入力手段は、前記移動操作の入力方法として、第1入力方法と第2入力方法を含み、
前記表示制御手段は、前記仮想空間と共に、
前記第1入力方法に関する第1画像を、前記仮想キャラクターが移動したか否かに依らず常に表示させ、
前記第2入力方法に関する第2画像を、前記仮想空間の表示後に前記移動操作が受け付けられるまで表示させる一方で、前記移動操作が受け付けられた後には非表示にさせる
よう前記情報処理装置における表示を制御するサーバ。
【0120】
(16) 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが配置された仮想空間を情報処理装置の表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記仮想キャラクターの移動操作を受け付ける入力手段と、
前記移動操作に応じて前記仮想キャラクターの移動を制御する制御手段と、
を備え、
前記入力手段は、前記移動操作の入力方法として、第1入力方法と第2入力方法を含み、
前記表示制御手段は、前記仮想空間と共に、
前記第1入力方法に関する第1画像を、前記仮想キャラクターが移動したか否かに依らず常に表示させ、
前記第2入力方法に関する第2画像を、前記仮想空間の表示後に前記移動操作が受け付けられるまで表示させる一方で、前記移動操作が受け付けられた後には非表示にさせる
よう前記表示手段の表示を制御する表示システム。
【0121】
[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【0122】
100:利用者端末、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:GPU、110:ディスプレイ、105:操作I/F、106:通信I/F、120:撮像ユニット、130:マイク、140:スピーカ、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記憶装置、203:サーバメモリ、204:サーバ通信I/F、300:ネットワーク
【要約】
【課題】仮想空間を利用時の操作性を向上させる。
【解決手段】コンピュータに、利用者に対応付けられた仮想キャラクターが配置された仮想空間を表示させる表示制御処理と、仮想キャラクターの移動操作を受け付ける入力処理と、移動操作に応じて仮想キャラクターの移動を制御する制御処理と、を実行させるプログラムであって、入力処理は、移動操作の入力方法として、第1入力方法と第2入力方法を含み、表示制御処理は、仮想空間と共に、第1入力方法に関する第1画像を、仮想キャラクターが移動したか否かに依らず常に表示させ、第2入力方法に関する第2画像を、仮想空間の表示後に移動操作が受け付けられるまで表示させる一方で、移動操作が受け付けられた後には非表示にさせるよう制御する。
【選択図】図10
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11