(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-05-08
(45)【発行日】2024-05-16
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20240509BHJP
【FI】
A63F5/04 651
(21)【出願番号】P 2022104822
(22)【出願日】2022-06-29
【審査請求日】2022-06-30
(73)【特許権者】
【識別番号】502071311
【氏名又は名称】株式会社スパイキー
(74)【代理人】
【識別番号】100157912
【氏名又は名称】中島 健
(74)【代理人】
【識別番号】100074918
【氏名又は名称】瀬川 幹夫
(72)【発明者】
【氏名】栢森 秀行
【審査官】木村 隆一
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-140622(JP,A)
【文献】特開2016-073453(JP,A)
【文献】特開2019-013693(JP,A)
【文献】特開2014-171615(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御基板と、
演出に関する制御を行うサブ制御基板と、
を有する遊技機であって、
前記メイン制御基板が、あらかじめ定められた操作以外の操作を検出したときに、所定のペナルティ動作を実行するとともに、前記サブ制御基板へ所定の信号を送信し、
前記所定の信号を受信した前記サブ制御基板は、ペナルティ状態に移行して次ゲーム以降の演出内容を変更するものであり、
前記メイン制御基板は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段を備え、
前記当せん役はレア役を含み、前記レア役への当せんが有利な遊技状態への移行契機となりうるように構成され、
前記演出として、非ペナルティ状態において前記レア役に当せんしたときにのみ実行される特別な示唆演出を含み、
前記ペナルティ状態において前記レア役に当せんしたときに、前記特別な示唆演出が実行されず、前記特別な示唆演出とは異なる演出が実行されるようにし
、
前記ペナルティ状態において前記レア役に当せんしたときに実行される演出は、前記レア役に当せんしていることを示唆する示唆演出を含む複数の演出から抽せんによって決定される、
遊技機。
【請求項2】
前記ペナルティ状態は、あらかじめ定められた2以上の所定ゲーム数を消化するまで継続する、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記サブ制御基板は、前記当せん抽せん手段の抽せん結果に応じた演出内容を規定した演出テーブルと、前記演出テーブルを使用して実行する演出を抽せんにより決定する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記ペナルティ状態と前記非ペナルティ状態とで異なる前記演出テーブルを使用する、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記演出として、前記非ペナルティ状態において前記レア役に当せんしたことを示唆する所定の示唆演出を含み、
前記ペナルティ状態においては、前記レア役に当せんしていなくても前記所定の示唆演出が実行される、
請求項3に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機の一種であるスロットマシンにおいて、ストップスイッチの操作態様によってメダルの払出枚数が異なる押し順小役を設け、この押し順小役の入賞をアシストする報知を可能としたもの(いわゆるAT機)が知られている。こうした遊技機においては、押し順が報知されない場合は正解の押し順がわからないので、最大のメダルの払い出しは得られないようになっている。しかしながら、押し順が報知されない場合であっても、遊技者が正解の押し順で操作すれば最大のメダルの払い出しが得られるため、設計者が意図しない払い出しが行われるおそれがある。このような行為を禁止するため、通常と異なる押し順がされたときにペナルティを課す遊技機が知られている。
【0003】
例えば特許文献1には、いわゆる順押し(第1停止:左リール)以外の押し順で停止操作が行われた場合に、ATに関連する抽せんにおいて不利な抽せんテーブルが選択されるようにしたスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
こうしたスロットマシンでは、ゲームの主制御に係わるペナルティは当該ゲームまたは次ゲームまでしか行えない規則となっており、ペナルティを複数ゲーム継続して発生させることができなかった。
そこで、本発明は、次ゲーム以降にペナルティを持ち越すことができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記した課題を解決するため、本発明は、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御基板と、演出に関する制御を行うサブ制御基板と、を有する遊技機であって、前記メイン制御基板が、あらかじめ定められた操作以外の操作を検出したときに、所定のペナルティ動作を実行するとともに、前記サブ制御基板へ所定の信号を送信し、前記所定の信号を受信した前記サブ制御基板は、ペナルティ状態に移行して次ゲーム以降の演出内容を変更する。
【発明の効果】
【0007】
本発明は上記の通りであり、メイン制御基板がペナルティの対象となる操作を検出すると、所定のペナルティ動作を実行することに加え、サブ制御基板へ所定の信号を送信する。そして、この信号を受信したサブ制御基板は、ペナルティ状態に移行して次ゲーム以降の演出内容を変更する。このような構成によれば、規則等の制限を受けないサブ制御基板において次ゲーム以降にペナルティを持ち越すことができ、演出内容の差でペナルティを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【
図3】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【
図4】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【
図5】1ゲームの大まかな流れを説明するフロー図である。
【
図7】ペナルティ状態の演出テーブルを説明する表である。
【
図8】演出によって示唆される内容を説明する表である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、
図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
【0010】
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
【0011】
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
【0012】
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
【0013】
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、
図3に示すように、右肩上がりの斜めのラインL1、上段を繋ぐラインL2、中段を繋ぐラインL3、下段を繋ぐラインL4、右肩下がりの斜めのラインL5が有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【0014】
また、本実施形態では、1回のゲームを行うためのメダルの規定数が「3」となっている。このため、1回のゲームを行うためには3枚のメダルをベットする(掛ける)必要がある。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(
図2参照)が内蔵されている。
【0015】
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、
図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。これらの入力装置は、後述するメイン制御基板21に接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではなく、別の入力装置を備えていてもよい。
【0016】
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、
図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【0017】
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、
図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【0018】
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、
図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【0019】
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、
図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
【0020】
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、
図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
【0021】
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、
図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。リールユニット60、ホッパーユニット65は、後述するメイン制御基板21に接続されている。また、演出部66は、後述するサブ制御基板22に接続されている。
なお、出力段に接続されるのは上記した各出力装置に限定されるものではなく、別の出力装置を備えていてもよい。
【0022】
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
【0023】
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、
図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【0024】
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
【0025】
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【0026】
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、
図2に示すように、メイン制御基板21とサブ制御基板22とを備えている。メイン制御基板21およびサブ制御基板22は、それぞれCPUを中心に構成され、ROM、RAM等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【0027】
なお、メイン制御基板21は、出玉に関わる抽せんや払い出しなど、遊技の進行に関する制御を行うように設計されている。このメイン制御基板21は、
図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、設定手段220、大当たり遊技制御手段230、小当たり遊技制御手段235、遊技区間制御手段240、天井回数制御手段250、の各手段として機能する。なお、メイン制御基板21としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【0028】
また、サブ制御基板22は、メイン制御基板21で決定された遊技の進行状態に基づき、演出に関する制御を行うように設計されている。このサブ制御基板22は、メイン制御基板21から一方的に送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うものであり、メイン制御基板21で実行される当せん役の抽せんやリールの停止制御などには関与しない。このサブ制御基板22は、
図2に示すように、演出制御手段300、演出テーブル310、の各手段として機能する。なお、サブ制御基板22としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【0029】
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【0030】
本実施形態に係るスロットマシン10は、
図4に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。(1)通常状態(2)前兆状態(3)小当たり遊技(4)チャンスゾーン(5)大当たり遊技(6)リセット状態
【0031】
このうち、通常状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この通常状態は、他の遊技状態よりも出玉率が低く設定された、遊技者にとって不利な遊技状態である。本実施形態に係る通常状態は、複数のモード(低確モード、高確モード、超高確モード)を備えており、低確モード、高確モード、超高確モードの順に遊技者にとって有利なモードとなっている。具体的には、低確モード、高確モード、超高確モードの順に前兆状態へ移行する確率が向上するように設定されている。本実施形態においては、モード移行役として設定されたレア役への当せんを契機として、より有利なモードへと移行できるように構成されている。また、前兆状態への移行役として設定されたレア役への当せんを契機として、前兆状態へ移行できるように構成されている。
【0032】
前兆状態は、小当たり状態や大当たり状態へ移行する途中の状態であり、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせる遊技状態である。この前兆状態では、遊技者の興趣を高めるためにバトル演出を実行してもよい。この前兆状態において所定の条件を達成すると(本実施形態においては、所定の当せん役に当せんしたことを契機に実行される疑似ボーナス抽せんに当せんすると)、小当たり遊技へと移行する。一方、この前兆状態において、前兆状態の終了条件を達成した場合(例えば所定ゲーム数を消化した場合や、転落役に当せんした場合など)には、通常状態へと移行する。
【0033】
小当たり遊技は、いわゆる疑似ボーナスであり、後述する押し順報知を実行することで所定枚数のメダル(本実施形態においては約50枚)を遊技者に獲得させる遊技状態である。この小当たり遊技の実行中は、1ゲームごとに後述するAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんすると大当たり遊技へと移行する。また、この小当たり遊技は、遊技者に所定の利益を付与したときに終了する。小当たり遊技の終了後は、後述する天井回数に到達している場合は大当たり遊技に移行する。また、天井回数に到達していない場合はチャンスゾーンに移行する。
【0034】
チャンスゾーンは、大当たり遊技への期待度が高い遊技状態である。このチャンスゾーンは、少なくとも通常状態、前兆状態、小当たり遊技よりもAT抽せんの当せん確率が高く設定されている。本実施形態に係るチャンスゾーンでは、AT抽せんの当せん確率が約40%に設定されている。このチャンスゾーンでは、1ゲームごとにAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんすると大当たり遊技へと移行する。AT抽せんに当せんせずにチャンスゾーンの規定ゲーム数(例えば10ゲーム)を消化した場合、通常状態へと移行する。
【0035】
大当たり遊技は、他の遊技状態よりも出玉率が高く設定された、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。この大当たり遊技は、いわゆるAT(アシストタイム)遊技であり、後述する押し順報知を実行することで所定の利益を遊技者に付与することができる。所定の利益が遊技者に付与されると、大当たり遊技を終了し、後述するリセット条件を満たしているか否かがチェックされる。リセット条件を満たしている場合、リセット状態へと移行する。リセット条件を満たしていない場合、通常状態へと移行する。
【0036】
リセット状態は、大当たり遊技への復帰を待機している遊技状態である。このリセット状態で所定の条件が達成されると、再び大当たり遊技へ移行することができる。このリセット状態は、後述する非有利区間または有利区間のいずれであるかによって、引き戻し準備状態または引き戻しゾーンのいずれかに分類される。すなわち、リセット状態においては、非有利区間であれば引き戻し準備状態となり、有利区間であれば引き戻しゾーンとなる。
【0037】
詳しくは後述するが、大当たり遊技からこのリセット状態に移行してきたときには、有利区間がリセット(終了)されるため、遊技区間は非有利区間となっている。このため、最初は必ず引き戻し準備状態となる。その後、遊技区間が有利区間に移行するのと同時に、引き戻し準備状態から引き戻しゾーンへと移行する。引き戻しゾーンでは、1ゲームごとにAT抽せんが実行され、AT抽せんに当せんすると大当たり遊技へと移行する。なお、引き戻し準備状態ではAT抽せんが実行されないため、引き戻し準備状態から直接大当たり遊技へと移行することはない。
【0038】
なお、上記した引き戻しゾーンは、大当たり遊技の当せん確率(AT抽せんの当せん確率)が向上した遊技状態である。例えば、大当たり遊技の終了後、リセット条件を満たしていない場合に移行する遊技状態(通常状態)よりも、大当たり遊技の当せん確率が高く設定されている。また、他のすべての遊技状態と比較しても、大当たり遊技の当せん確率が最も高く設定されている。本実施形態においては、引き戻しゾーンの大当たり遊技の当せん確率は50%であり、1/2以上の確率で大当たり遊技が当せん確率するように設定されている。このため、引き戻しゾーンは、大当たり遊技の開始を期待できる遊技状態(遊技者の期待感を高めることができる遊技状態)となっている。
【0039】
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【0040】
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【0041】
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【0042】
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【0043】
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
【0044】
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
【0045】
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
【0046】
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【0047】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【0048】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【0049】
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【0050】
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【0051】
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
【0052】
(大当たり遊技制御手段230)
大当たり遊技制御手段230は、大当たり遊技の実行を制御するためのものである。本実施形態に係る大当たり遊技は、後述する押し順報知を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、AT(アシストタイム)またはART(アシストリプレイタイム)と呼ばれる遊技である。
この大当たり遊技制御手段230は、後述する有利区間中のゲームにおいてAT抽せんを実行し、AT抽せんに当せんしたときに大当たり遊技を開始する制御を実行する。
【0053】
大当たり遊技制御手段230によるAT抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をAT抽せんテーブルに照合することにより行われる。AT抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をAT抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【0054】
なお、上記に限らず、他の条件で大当たり遊技を開始するようにしてもよい。例えば、特定の当せん役に当せんまたは入賞したときに大当たり遊技を開始するようにしてもよい。また、特定の当せん役に当せんまたは入賞したときにAT抽せんを実行するようにしてもよい。また、所定の条件下において有利区間に移行すると、有利区間に移行すると同時に大当たり遊技を開始するようにしてもよい。
【0055】
このように開始した大当たり遊技は、所定の利益が遊技者に付与されるまで継続する。例えば、この大当たり遊技は、所定のATゲーム数を消化するまで実行される。このATゲーム数は、大当たり遊技の開始時に抽せんにより決定するようにしてもよい。また、大当たり遊技の実行中に、上乗せ抽せんを行ってATゲーム数を上乗せできるようにしてもよい。
【0056】
なお、上記したATゲーム数を消化する前であっても、後述する有利区間のリミッタに到達した場合には、有利区間を終了すると同時に大当たり遊技も終了する。このとき、唐突に大当たり遊技が終了すると遊技者に違和感を与えるため、大当たり遊技の終了が近いことを遊技者に報知してもよい。例えば、有利区間のリミッタが差枚数2400枚に設定されている場合、実際の差枚数がこれに近い数(例えば2000枚)となったときに、大当たり遊技の終了演出を実行してもよい。このような終了演出を実行することで、遊技者は大当たり遊技の終了が近いことを予測できるので、大当たり遊技が唐突に終了したという印象を与えにくい。
【0057】
ところで、上記した差枚数とは、メダルの獲得枚数からベット枚数を差し引いた数である。例えば、メダルを3枚ベットして払い出しが「1」の場合、差枚数は「-2」となる。また、メダルを3枚ベットして払い出しが「10」の場合、差枚数は「7」となる。有利区間のリミッタが差枚数2400枚というのは、有利区間中の差枚数の累計が2400枚となったときに有利区間を終了するという意味である。
【0058】
大当たり遊技が終了すると、所定のリセット条件を満たしているか否かがチェックされる。リセット条件を満たしている場合には、リセット状態へと移行する。一方、リセット条件を満たしていない場合には、リセット状態へと移行せず、通常状態へと移行する。
【0059】
本実施形態においては、リセット条件として、実行中の有利区間におけるMYを使用している。MYとは、当該有利区間において差枚数が最も減少したときと最も増大したときとの差である。例えば、有利区間の10ゲーム目に最も差枚数が減少して「-100枚」となり、大当たり遊技の終了時に最も差枚数が増大して「1000枚」となった場合、MYはこれらの差である「1100枚」となる。本実施形態においては、このMYが1000枚以上である場合に、リセット条件を満たしていると判定する。
【0060】
また、本実施形態においては、有利区間のリミッタに到達して大当たり遊技が終了した場合も、リセット条件を満たすとしている。このため、有利区間のリミッタに到達して大当たり遊技が終了した場合は、リセット状態に移行するようになっている。
【0061】
(小当たり遊技制御手段235)
小当たり遊技制御手段235は、小当たり遊技の実行を制御するためのものである。本実施形態に係る小当たり遊技は、後述する押し順報知を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、いわゆる疑似ボーナスである。
【0062】
この小当たり遊技制御手段235は、所定の条件を満たしたときに、小当たり遊技を開始する制御を実行する。本実施形態においては、所定の当せん役に当せんしたときに疑似ボーナス抽せんを行い、疑似ボーナス抽せんに当せんしたときに、小当たり遊技が開始される。
【0063】
小当たり遊技は、上記した大当たり遊技よりも小さい利益を遊技者に付与するものであり、所定の利益が遊技者に付与されると終了する。本実施形態においては、小当たり遊技は約50枚のメダルを遊技者に付与するように構成されている。なお、すでに説明したように、小当たり遊技中はAT抽せんが実行されており、AT抽せんに当せんした場合は小当たり遊技を終了して大当たり遊技が開始される。
【0064】
AT抽せんに当せんすることなく小当たり遊技が終了すると、小当たり遊技の天井回数に到達しているか否かがチェックされる。天井回数に到達している場合には、大当たり遊技へと移行する。一方、天井回数に到達していない場合には、大当たり遊技へと移行せず、通常状態へと移行する。
【0065】
なお、小当たり遊技の天井回数とは、大当たり遊技の権利を得られる小当たり遊技の実行回数である。本実施形態においては、小当たり遊技が所定の天井回数まで実行されたときに、必ず大当たり遊技を開始するように構成されている。この天井回数の初期値は、後述する天井回数制御手段250によって抽せんにより決定される。
【0066】
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を使用できない非有利区間と、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を使用可能な有利区間と、を備えている。
【0067】
非有利区間においては、後述する押し順報知ができないため、当せん役の入賞をアシストすることができない。この非有利区間では上記した大当たり遊技および小当たり遊技を実行することができない。
【0068】
一方、有利区間においては、後述する押し順報知が可能であり、当せん役の入賞をアシストすることができる。この有利区間では上記した大当たり遊技および小当たり遊技を実行可能である。言い換えると、大当たり遊技中や小当たり遊技中は必ず有利区間である。
【0069】
この遊技区間制御手段240は、非有利区間のゲーム中(例えばゲームの開始時)に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段240による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【0070】
なお、本実施形態においては、所定の当せん役(レア役)に当せんしたときに有利区間抽せんを実行するように構成されている。ただし、有利区間へ移行する態様はこれに限らない。例えば、所定の当せん役(レア役)に当せんしたときに、有利区間抽せんを実行せずに有利区間に移行するようにしてもよい。
【0071】
この有利区間は、予め定められた上限のリミッタに到達するまで実行可能である。例えば、所定の有利区間ゲーム数(例えば4000ゲーム)を消化するか、または、所定の差枚数(例えば2400枚)を超えるまで継続する。リミッタに到達したら、有利区間が終了し、非有利区間に移行する。
【0072】
なお、上記したリミッタに係る差枚数は、実行中の有利区間における差枚数(当該有利区間の開示時点からの、メダルの獲得枚数からベット枚数を差し引いた枚数の累計)である。すなわち、有利区間の開始時点を「0」としたときの、現在までの差枚数の累計である。この差枚数が2400枚を超えると有利区間が終了するようになっている。
【0073】
(天井回数制御手段250)
天井回数制御手段250は、小当たり遊技の天井回数を制御するためのものである。この天井回数制御手段250は、設定値が変更されたタイミングと、大当たり遊技が終了したタイミングで、天井回数の初期値を決定するための振り分け抽せんを実行する。これにより、小当たり遊技の天井回数の初期値が1~8のいずれかに決定されるようになっている。このように決定された天井回数の初期値は、設定値が変更されるか、大当たり遊技が開始されるまで、リセットされることはない。
【0074】
また、天井回数制御手段250は、小当たり遊技が終了するごとに天井回数を「1」減算する処理を行う。そして、天井回数が「0」となったときに大当たり遊技が開始される。よって、天井回数が「1」のときに小当たり遊技が開始すると、その小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が開始される。
【0075】
(演出制御手段300)
演出制御手段300は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段300は、メイン制御基板21から送信される遊技状態に係る信号に基づいて、演出を選択して実行する。具体的には、メイン制御基板21からの信号と、ROMに記憶されている演出テーブル310のデータとを照合し、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【0076】
押し順報知とは、有利区間において、遊技者の入賞をアシストする演出を実行する制御である。例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりする制御である。本実施形態に係る演出制御手段300は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を実行する。
【0077】
なお、押し順小役は、所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【0078】
また、この演出制御手段300は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【0079】
(ペナルティについて)
本実施形態に係るメイン制御基板21は、あらかじめ定められた操作以外の操作を検出したときに、所定のペナルティ動作を実行するように構成されている。あらかじめ定められた操作以外の操作とは、例えば、押し順報知と相違する操作である。具体的には、押し順報知が実行されていないゲームにおいて、いわゆる順押し(3つのストップスイッチ50のうち左ストップスイッチ51を最初に押下して第1停止とする操作)以外の操作を検出したときや、押し順報知が実行されているゲームにおいて、報知された押し順以外の操作を検出したときに、所定のペナルティ動作を実行する。このペナルティ動作は、メイン制御基板21におけるペナルティと、サブ制御基板22におけるペナルティの2種類が実行される。
【0080】
メイン制御基板21におけるペナルティは、特に限定されないが、従来と同様に構成することができる。例えば、遊技者にとって有利な抽せん(AT抽せん、有利区間抽せん、その他のポイント抽せんなど)を受けられないといったペナルティを課すことができる。このメイン制御基板21におけるペナルティは、本実施形態においては、当該ゲームにおいてのみ作動する。
【0081】
また、メイン制御基板21は、上記したペナルティを実行するとともに、サブ制御基板22へ所定の信号を送信し、サブ制御基板22においてもペナルティを実行させる。メイン制御基板21からの信号を受信したサブ制御基板22は、ペナルティ状態に移行し、次ゲーム以降からペナルティを実行する。サブ制御基板22におけるペナルティは、演出内容を変更することで実行される。この演出内容の変更は、あらかじめ定められた2以上の所定ゲーム数(例えば10ゲーム)を消化するまで継続する。そして、この所定ゲーム数を消化したら、ペナルティ状態が終了し、通常の演出内容に復帰する。
【0082】
ここで、本実施形態に係る演出制御手段300は、
図6および
図7に示すような演出テーブル310を使用して演出抽せんを実行し、どの演出を実行するかを決定する。通常時は、
図6に示す通常の演出テーブル310を使用して演出抽せんを実行し、ペナルティ状態では、
図7に示すペナルティ状態の演出テーブル310を使用して演出抽せんを実行する。演出制御手段300がこの2種類の演出テーブル310を切り替えて使用することで、サブ制御基板22におけるペナルティが実行されるようになっている。
【0083】
この演出テーブル310は、当せん抽せん手段110の抽せん結果に応じた演出内容を規定している。すなわち、各当せん役に対して複数の演出が紐づけられており、当せん役が何であるかによって、どのような演出が選択されるかが決定されるようになっている。
【0084】
例えば、
図6に示すような通常の演出テーブル310においては、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」であった場合、50%の確率で「演出なし」、15%の確率で「演出B」、7.5%の確率で「演出D」、10%の確率で「演出E」、7.5%の確率で「演出G」、5%の確率で「演出H」、5%の確率で「演出I」となる演出抽せんが実行される。そして、この演出抽せんで決定された演出が、演出制御手段300によって実行される。
【0085】
一方で、
図7に示すようなペナルティ状態の演出テーブル310においては、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」であった場合、50%の確率で「演出なし」、3%の確率で「演出A」、10%の確率で「演出B」、10%の確率で「演出C」、4.5%の確率で「演出D」、9%の確率で「演出E」、3%の確率で「演出F」、4.5%の確率で「演出G」、3%の確率で「演出L」、3%の確率で「演出M」となる演出抽せんが実行される。そして、この演出抽せんで決定された演出が、演出制御手段300によって実行される。
【0086】
このように、演出制御手段300は、ペナルティ状態と非ペナルティ状態とで異なる演出テーブル310を使用するようになっている。言い換えると、ペナルティ状態と非ペナルティ状態とで、各演出が実行される頻度が異なるように設定されている。
【0087】
なお、これらの演出は、非ペナルティ状態において所定の当せん役に当せんしたことを示唆する示唆演出を含んでいる。具体的には、
図8に示すように、演出C、演出F、演出J、演出K、演出L、演出Mは、所定の当せん役に当せんしたことを示唆する示唆演出である。この示唆演出は、非ペナルティ状態において内部当せんの状態を遊技者に示唆するようになっている。
【0088】
例えば、演出Cおよび演出Fは、
図6に示すように、「リプレイ」「共通ベル」「レア役A」「レア役B」「レア役C」「レア役D」のいずれかに当せんしているときにのみ実行されるため、リプレイ、ベル、レア役いずれかに当せんしていることを示唆する演出である。
【0089】
また、演出Jおよび演出Kは、
図6に示すように、「レア役B」「レア役C」「レア役D」「レア役E」「レア役F」のいずれかに当せんしているときにのみ実行されるため、レア役に当せんしていることを示唆する演出である。なお、本実施形態に係るレア役のうち、「レア役E」および「レア役F」は、有利な遊技状態への移行契機となる当せん役(状態移行役)である。これらの状態移行役に当せんすることで、高確モードや超高確モードなどの有利なモードに移行できたり、前兆状態などの有利な遊技状態へ移行できたりするように構成されている。この演出Jまたは演出Kが実行された場合、「レア役E」「レア役F」に当せんしている可能性があるということが示唆される。すなわち、演出Jおよび演出Kは、状態移行役に当せんしているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせるものとなっている。
【0090】
また、演出Lおよび演出Mは、
図6に示すように、「リプレイ」「共通ベル」「レア役A」「レア役B」「レア役C」「レア役D」「レア役E」「レア役F」のいずれかに当せんしているときにのみ実行されるため、リプレイ、ベル、レア役いずれかに当せんしていることを示唆する演出である。この演出Lまたは演出Mが実行された場合、「レア役E」
「レア役F」に当せんしている可能性があるということが示唆される。すなわち、演出Lおよび演出Mは、状態移行役に当せんしているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせるものとなっている。
【0091】
このような示唆演出は、ペナルティ状態では意味をなさないように設定されている。すなわち、
図7に示すように、ペナルティ状態においては、示唆対象の当せん役に当せんしていなくても示唆演出が実行され、また、示唆演出の一部が実行されないため、演出から当せん役を推測することが困難となっている。
【0092】
例えば、すでに説明したように、通常状態における演出Cおよび演出Fは、リプレイ、ベル、レア役いずれかに当せんしていることを示唆する示唆演出である。しかしながら、
図7に示すように、ペナルティ状態では、「ハズレ」「1枚役A」「1枚役B」などに当せんしている場合でも演出Cまたは演出Fが実行されるため、リプレイ、ベル、レア役いずれかに当せんしているという示唆は成り立たない。
【0093】
また、通常状態における演出Jおよび演出Kは、「レア役B」「レア役C」「レア役D
」「レア役E」「レア役F」のいずれかに当せんしていることを示唆する示唆演出である。しかしながら、
図7に示すように、ペナルティ状態では、演出Jおよび演出Kが実行されない。
【0094】
また、通常状態における演出
Lおよび演出
Mは、
リプレイ、ベル、レア役のいずれかに当せんしていることを示唆する示唆演出である。しかしながら、
図7に示すように、ペナルティ状態では、「ハズレ」「1枚役A」「1枚役B」などに当せんしている場合でも演出
Lまたは演出
Mが実行されるため、状態移行役を含むレア役
またはリプレイまたはベルに当せんしているという示唆は成り立たない。
【0095】
このように、ペナルティ状態では、内部当せんした役が何であるかを、遊技者が演出から推測することが困難となっている。特に、有利な遊技状態への移行契機となる状態移行役(「レア役E」「レア役F」)に内部当せんしていることが、示唆演出から読み取ることができなくなっている。このようにサブ制御基板22においてペナルティが実行されると、遊技者は有利な遊技状態への移行契機が成立していることを察知できなくなる。
【0096】
ただし、サブ制御基板22のペナルティにより示唆演出(演出C、演出F、演出J、演出K、演出L、演出M)のすべてが実行されなくなるわけではない。例えば、示唆演出である演出C、演出F、演出L、演出Mは、ペナルティ状態でも実行される。このため、ペナルティ状態であることを知らなければ、遊技者が演出内容の変更に気付きにくくなっている。例えば、ある遊技者がサブ制御基板22でペナルティ状態となるような操作を行い、その状態で遊技をやめた場合、次の遊技者がペナルティ状態で遊技を行ったとしても、、ペナルティ状態であることに気が付きにくい。このため、次ゲーム以降にペナルティを持ち越すことができるにもかかわらず、いずれの遊技者も特に違和感なく遊技を行うことができる。
【0097】
(1ゲームの大まかな流れ)
次に、上記したペナルティ処理を踏まえ、スロットマシン10における1ゲームの大まかな流れについて説明する。
まず、
図5に示すステップS100において、スタートスイッチ30の操作が検出されるまで待機する。スタートスイッチ30の操作が検出され、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、ステップS105に進む。
ステップS105では、当せん抽せん手段110によって抽せんが実行され、当せん役が決定される。そして、ステップS110に進む。
【0098】
ステップS110では、メイン制御基板21からサブ制御基板22に当せん役が通知される。サブ制御基板22は、現在の状態がペナルティ状態であるかをチェックする。ペナルティ状態でない場合は、ステップS115に進む。ペナルティ状態である場合は、ステップS120に進む。
【0099】
ステップS115に進んだ場合、演出制御手段300が、通常の演出テーブル(
図6)を使用して、演出抽せん処理を実行する。これにより、どの演出を実行するかが決定される。そして、ステップS130へ進む。
【0100】
ステップS120に進んだ場合、演出制御手段300が、ペナルティ状態の演出テーブル(
図7)を使用して、演出抽せん処理を実行する。これにより、どの演出を実行するかが決定される。そして、ステップS130へ進む。
ステップS130では、演出制御手段300が、選択して演出を開始する。そして、ステップS135に進む。
ステップS135では、リール制御手段130が回転リール40の回転を開始する。そして、ステップS140に進む。
【0101】
ステップS140では、ストップスイッチ50の操作が検出されるまで待機する。ストップスイッチ50の操作が検出されたら、リール制御手段130は、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40を停止する制御を行う。すべての回転リール40が停止したら、ステップS145に進む。
【0102】
ステップS145では、入賞判定手段140が、停止した回転リール40の表示態様に基づいて、入賞の判定を行う。判定の結果、当せん役に入賞している場合、その当せん役に応じた利益が遊技者に付与される。そして、ステップS150に進む。
【0103】
ステップS150は、ペナルティ状態の場合にサブ制御基板22が実行する処理である。このステップS150では、サブ制御基板22が、ペナルティゲーム数を「1」ずつ減算処理する。その結果、ペナルティゲーム数が「0」となった場合は、ステップS155に進む。それ以外は、ステップS160に進む。
ステップS155に進んだ場合、ペナルティ状態を終了する。そして、ステップS160に進む。
【0104】
ステップS160では、ペナルティ対象の操作が実行されたかがチェックされる。具体的には、押し順報知が実行されていないゲームであれば、順押し以外の操作がされたかがチェックされる。また、押し順報知が実行されているゲームであれば、報知された押し順以外の操作がされたかがチェックされる。その結果、ペナルティ対象の操作が実行されている場合には、ステップS165に進む。一方、ペナルティ対象の操作が実行されていなければ、ステップS100に戻って次のゲームの開始を待つ。
【0105】
ステップS165に進んだ場合、メイン制御基板21においてペナルティ動作が実行される。例えば、遊技者にとって有利な抽せんが実行されなかったり(または無効になったり)、遊技者にとって有利なポイントが加算されなかったりする。そして、ステップS170に進む。
【0106】
ステップS170では、ペナルティ対象の操作が実行されたことを通知するために、メイン制御基板21からサブ制御基板22へ所定の信号が送信される。信号を受信したサブ制御基板22は、ペナルティ状態に移行し、ペナルティゲーム数を規定数(例えば「10
」)にセットする。これにより、次ゲームからサブ制御基板22におけるペナルティが開始される。そして、ステップS100に戻って次のゲームの開始を待つ。
【0107】
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、メイン制御基板21がペナルティの対象となる操作を検出すると、所定のペナルティ動作を実行することに加え、サブ制御基板22へ所定の信号を送信する。そして、この信号を受信したサブ制御基板22は、ペナルティ状態に移行して次ゲーム以降の演出内容を変更する。このような構成によれば、規則等の制限を受けないサブ制御基板22において次ゲーム以降にペナルティを持ち越すことができ、演出内容の差でペナルティを実現することができる。
【0108】
具体的には、ペナルティ状態と非ペナルティ状態とで異なる演出テーブル310を使用するようにしており、これにより、演出抽せんの結果が異なるようになっている。
【0109】
例えば、ペナルティ状態においては、示唆対象の当せん役に当せんしていなくても示唆演出が実行されるため、示唆の恩恵を受けにくくなっている。また、ペナルティ状態においては、示唆演出の少なくとも一部が実行されないため、示唆の恩恵を受けにくくなっている。
【0110】
特に、有利な遊技状態への移行契機となる状態移行役(レア役)に当せんしたことを示唆する演出について、信ぴょう性が低くなったり、そもそも演出がされなかったりするので、示唆の恩恵を受けにくい。
【0111】
なお、示唆演出で当せんが示唆される当せん役は、特定の図柄を狙って所定のタイミングでストップスイッチを操作したときに入賞する役(いわゆる「目押し」が必要な役)であってもよい。このように構成すれば、ペナルティ状態の有無によって、間接的に出玉に影響を与えることができる。例えば、非ペナルティ状態においては、当せん役を推測できるので、当せん役を狙って目押しすることができるが、ペナルティ状態においては、当せん役を推測できないので、当せん役を狙って目押しすることができず、入賞を得られないすることができる。
【0112】
また、示唆演出で当せんが示唆される当せん役は、指示に係わる役(所定の押し順でストップスイッチを操作したときに入賞する押し順小役など)であってもよい。例えば、ペナルティ状態になると、通常時と比較して、押し順が報知される演出の頻度が低下するようにしてもよい。このように構成すれば、ペナルティ状態において押し順小役に入賞しにくくなるので、演出の相違によって出玉に影響を与えることができる。
【0113】
なお、上記した実施形態においては、通常の演出テーブル310とペナルティ状態の演出テーブル310とをそれぞれ1つずつ設けるようにしているが、実際には遊技状態やモードによって異なる演出テーブル310を使用可能である。また、演出の種類や演出の頻度についても、自由に設定することが可能である。
【符号の説明】
【0114】
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
21 メイン制御基板
22 サブ制御基板
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
220 設定手段
230 大当たり遊技制御手段
235 小当たり遊技制御手段
240 遊技区間制御手段
250 天井回数制御手段
300 演出制御手段
310 演出テーブル