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特許7485397ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-05-08
(45)【発行日】2024-05-16
(54)【発明の名称】ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20240509BHJP
   A63F 13/825 20140101ALI20240509BHJP
   A63F 13/812 20140101ALN20240509BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/825
A63F13/812 A
【請求項の数】 9
(21)【出願番号】P 2022201180
(22)【出願日】2022-12-16
(62)【分割の表示】P 2020033297の分割
【原出願日】2020-02-28
(65)【公開番号】P2023021393
(43)【公開日】2023-02-10
【審査請求日】2023-02-24
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和1年12月10日、ウェブサイトアドレスhttps://youtu.be/E6RGJv4DHQg?t=942を通じて発表 令和1年12月12日、ウェブサイトアドレスhttps://twitter.com/pawa_app573/status/1205008291476070401、https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/news_detail.php?set_user_id=0&id=6870、https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/help/success_detail25.phpを通じて発表 令和1年12月27日、ウェブサイトアドレスhttps://twitter.com/pawa_app573/status/1210463007588794368を通じて発表 令和2年1月17日、ウェブサイトアドレスhttps://twitter.com/pawa_app573/status/1218089045751783426を通じて発表
(73)【特許権者】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110000154
【氏名又は名称】弁理士法人はるか国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】矢野 颯馬
(72)【発明者】
【氏名】黒田 隆紀
(72)【発明者】
【氏名】北山 晃基
(72)【発明者】
【氏名】大岩 淑子
(72)【発明者】
【氏名】遠藤 勝義
(72)【発明者】
【氏名】西野 誠人
(72)【発明者】
【氏名】三浦 陵介
【審査官】田中 洋行
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-006279(JP,A)
【文献】特開2002-306850(JP,A)
【文献】めらにっく,スキル追加とは?ウイイレアプリの新要素を4つの注意点から解説します[online],2019年10月08日,https://melanic-game.com/archives/7866#%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%A8%E3%81%AF%EF%BC%9F%EF%BC%88%E3%82%B3%E3%83%8A%E3%83%9F%E3%81%AE%E5%85%AC%E5%BC%8F%E8%AA%AC%E6%98%8E%EF%BC%89,[検索日:2022年08月19日]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
デッキに設定されたイベントオブジェクトに基づいて発生したイベントによって、育成対象の育成対象オブジェクトを育成するゲームを提供し、
前記ゲームでは、前記育成対象オブジェクトが第1パラメータを獲得可能である、
ゲームシステムであって、
前記ゲームの進行に基づいて、前記育成対象オブジェクトと関連付けられた第2パラメータを増加させる増加手段と、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられた前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトに獲得させる獲得手段と、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトが獲得可能な状態にする獲得可能手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項2】
前記ゲームでは、前記イベントによって、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられた前記第1パラメータの獲得に必要な前記第2パラメータの消費量が少なくなる、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記獲得可能手段は、前記第2パラメータが閾値以上になった場合に、前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトが獲得可能な状態にする、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記獲得可能手段は、前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない複数の前記第1パラメータのうちの少なくとも1つをランダムに選択し、当該少なくとも1つの前記第1パラメータを獲得可能にする、
請求項1~3の何れか1項に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記獲得可能手段は、ユーザの操作に基づいて、前記少なくとも1つの前記第1パラメータの再選択が可能である、
請求項4に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記獲得可能手段は、1回の前記ゲームで所定の回数まで、前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトが獲得可能な状態にする、
請求項1~5の何れか1項に記載のゲームシステム。
【請求項7】
デッキに設定されたイベントオブジェクトに基づいて発生したイベントによって、育成対象の育成対象オブジェクトを育成するゲームを提供し、
前記ゲームでは、前記育成対象オブジェクトが第1パラメータを獲得可能である、
ゲーム制御装置であって、
前記ゲームの進行に基づいて、前記育成対象オブジェクトと関連付けられた第2パラメータを増加させる増加手段と、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられた前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトに獲得させる獲得手段と、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトが獲得可能な状態にする獲得可能手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項8】
請求項1~6の何れか1項に記載のゲームシステム又は請求項7に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項9】
コンピュータが、デッキに設定されたイベントオブジェクトに基づいて発生したイベントによって、育成対象の育成対象オブジェクトを育成するゲームを提供し、
前記ゲームでは、前記育成対象オブジェクトが第1パラメータを獲得可能である、
ゲーム制御方法であって、前記コンピュータが、
前記ゲームの進行に基づいて、前記育成対象オブジェクトと関連付けられた第2パラメータを増加させ、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられた前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトに獲得させ、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトが獲得可能な状態にする、
ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームキャラクタ等の対象オブジェクトに対し、ゲーム上でのオブジェクトの性能に関するパラメータを関連付けするようなゲームが存在する。特許文献1には、ゲームの進行に応じて第1オブジェクトが獲得したポイントを消費することで、その第1オブジェクトに関連付けられたパラメータに対応した効果を、その第1オブジェクトに発生させるゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2019-10379号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、ゲームにおいて取得されるポイントは、ゲームが進行するにつれて増加していく傾向にあり、貯まったポイントを消費しきれなくなることがある。このようにポイントを消費しきれず、結果としてポイントが無駄になってしまうと、ユーザのゲームに対する興趣性が低下してしまう虞がある。
【0005】
本発明は前述の問題点を鑑み、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明に係るプログラムは、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】ゲームシステムの全体的な構成の一例を示す図である。
図2】ゲーム装置の機能構成の一例を示す図である。
図3】イベントデッキの表示画面の例を示す図である。
図4】主人公キャラクタが野手である場合の能力一覧画面の一例を示す図である。
図5】主人公キャラクタが投手である場合の能力一覧画面の一例を示す図である。
図6】一般的なメイン画面の一例を示す図である。
図7】練習が選択された場合の一般的な練習画面の一例を示す図である。
図8】基本能力を上昇させるための設定画面の一例を示す図である。
図9】特殊能力を取得させるための設定画面の一例を示す図である。
図10】育成途中における開眼コマンドの通知画面の一例を示す図である。
図11】最終設定画面における開眼コマンドの通知画面の一例を示す図である。
図12】開眼コマンド実行時に投入する経験点の設定画面の一例を示す図である。
図13】開眼コマンド実行中の画面の一例を示す図である。
図14】開眼コマンド実行による結果の確認用の画面の一例を示す図である。
図15】開眼コマンド実行による結果の確定用の画面の一例を示す図である。
図16】開眼コマンドの通知から結果表示までの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
【0009】
ゲーム装置10は、本実施形態に係るゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。
【0010】
CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した表示パネルである場合には、タッチパネルは操作部105に含まれる。表示部106は、本実施形態の後述するゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。
【0011】
なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
【0012】
サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。
【0013】
CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
【0014】
図2は、ゲーム装置10において、本実施形態に係るゲームを実行するための機能構成の一例を示す図である。なおゲームの詳細については後述する。
ゲーム装置10は、記憶装置107とゲーム制御部120を有する。
記憶装置107は、ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶しており、さらにゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。それぞれ詳細は後述するが、データ記憶部1071には、イベントキャラクタに関するデータであるイベントキャラクタデータDT1、イベントデッキに関するデータであるイベントデッキデータDT2、主人公キャラクタに関するデータである主人公キャラクタデータDT3、保持アイテムに関するデータである保持アイテムデータDT4a、使用アイテムに関するデータである使用アイテムデータDT4b、関連付け処理に関連するデータである関連付けデータDT5、ゲーム状況に関するデータであるゲーム状況データDT6などが記憶されている。イベントキャラクタ、イベントデッキ、主人公キャラクタ、保持アイテム、使用アイテム、関連付け処理、ゲーム状況等についても詳細は後述する。
【0015】
ゲーム制御部120は、ポイント処理部121、表示制御部122、実行制御部123、パラメータ処理部124、付与処理部125、および関連付け処理部126の各機能を有する。ゲーム制御部120におけるこれらの各機能部は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行するにより実現される。これら各機能部における動作の詳細は、以下に説明するゲームの概要を参照しながら適宜説明する。
【0016】
[2.ゲームの説明]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10においてCPU101がゲームプログラムを実行することにより実現されるゲームの概要を説明する。
本実施形態に係るゲームは、一例として野球ゲームであるとする。本実施形態のゲームは、目的に応じた複数のパートとして、育成パート、入手パート、強化パート、および対戦パートを有して構成されている。育成パートは、本実施形態のゲームに係る対象オブジェクトとして、育成対象となるキャラクタを育成するパートである。本実施形態では、育成パートにおいて、投手または野手(捕手も含む)のキャラクタが育成されるものとする。入手パートは、育成パートでキャラクタを育成するときに利用できるキャラクタ(後述するイベントキャラクタ)を入手可能なパートである。強化パートは、入手パートで入手したイベントキャラクタ同士を合成などすることでイベントキャラクタを強化するパートである。対戦パートは、育成パートで育成した投手および野手のキャラクタを含む野球チームが、他のチームと試合を行うパートである。
【0017】
次にゲームの中の育成パートについて詳細に説明する。
育成パートでは、育成対象となる対象オブジェクトとして主人公キャラクタが設定され、その主人公キャラクタが高校で野球の練習をし、また様々なイベントを経ることで、その主人公キャラクタが投手または野手として育成される。なお、育成パートには複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。本実施形態のゲーム装置10において、実行制御部123は、表示制御部122を介して表示部106にシナリオ選択画面を表示させ、そのシナリオ選択画面の中からユーザが操作部105を介して1つのシナリオを選択すると、主人公キャラクタが進学する高校を決定する。
【0018】
シナリオが選択されると、実行制御部123は、主人公キャラクタについて予め設定された基本情報を、表示制御部122を介して表示部106の画面上に表示させる。画面上に表示された基本情報は、ユーザが操作部105の操作を通じて変更可能となされている。基本情報としては、主人公キャラクタの名前、主人公キャラクタのポジション、主人公キャラクタの利き腕、主人公キャラクタの打撃フォーム、主人公キャラクタが投手である場合はさらに投球フォームなどがある。主人公キャラクタのポジションは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択可能である。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。主人公キャラクタの利き腕では、右投げか左投げかが選択可能であるとともに、右打ち、左打ち、両打ち(スイッチヒッター)の何れかも選択可能となされている。主人公キャラクタの打撃フォームは、スタンダード、オープンスタンスなど複数種類の中から選択可能となされている。また、投球フォームは、オーバースロー、スリークウォーター、サイドスロー、アンダースローなど複数種類がある。ユーザは、それら複数の投球フォームの中から所望の投球フォームを選択することができる。なお、本実施形態では、主人公キャラクタの基本情報が予め設定されていて、その基本情報をユーザが変更する例を挙げているが、主人公キャラクタの基本情報は予め設定されておらず、ユーザがそれらを設定するようになされていてもよい。
【0019】
主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次に実行制御部123は、イベントデッキの設定のための画面を、表示制御部122を介して表示部106に表示させる。ここでイベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす(例えば主人公キャラクタにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザはゲーム上で所持しているイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また、育成パートでのシナリオを開始する前に、ユーザはイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことができる。イベントデッキに設定されたイベントキャラクタのレベルが高いほど、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値や主人公キャラクタに対する初期評価などが高くなるため、シナリオの進捗に応じて育成される主人公キャラクタの能力を高めるのに有利になる。なお、キャラクタの能力についての詳細な説明は後述する。また、イベントキャラクタにはレアリティ(レア度)も設定されており、レアリティが高いほど、主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。
【0020】
図3は、イベントデッキの設定時において、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、イベントデッキ設定画面G100の一例を示した図である。イベントデッキ設定画面G100において、表示オブジェクトA110にはデッキ名が表示される。デッキは複数登録可能であるため、それら複数のデッキを管理するためにデッキ名の登録が可能となされている。ユーザは、イベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、育成パートでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。ユーザが操作部105を介して変更ボタンB1101を選択(タッチ等)すると、実行制御部123はデッキ名を変更可能な状態にする。
【0021】
表示オブジェクトA112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、一部は他のユーザが所持するイベントキャラクタの中から選択することもできる。例えばシナリオの種類によっては主人公キャラクタの能力を高めるのに有利になるイベントキャラクタが含まれていない場合がある。そのような場合であっても、他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できると、ユーザはそのシナリオにおいても、主人公キャラクタの能力を高めるのに有利になり、ユーザはそのシナリオでもゲームを楽しむことができる。
【0022】
表示オブジェクトA111には、それぞれのイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手しにくさを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合などで主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、レアリティに応じたイベントが発生する場合もある。また、表示オブジェクトA113には、それぞれのイベントキャラクタに対応したレベルが表示される。
【0023】
イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合がある。予め決められた条件を満たした状態のときに、イベントキャラクタに関連付けられた得意練習を、主人公キャラクタがそのイベントキャラクタとともに行うと、当該イベントキャラクタに関連付けられたイベントが発生したり、主人公キャラクタがそのイベントキャラクタから能力のコツを教わったりする。能力とは、主人公キャラクタに関連付けられるパラメータの一つであり、本実施形態の場合、能力には大別して基本能力、特殊能力、および超特殊能力が含まれる。これら基本能力、特殊能力、および超特殊能力(パラメータ)の詳細は後述する。能力のコツとは、主人公キャラクタの能力(パラメータ)に関連する項目(パラメータ項目)であり、本実施形態のゲームでは、主人公キャラクタが能力を取得する際に消費される経験点(ポイント)に対する割引率に相当する。能力のコツには、Lv0,Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5の五つのレベルの何れかのレベルが設定され、Lv0とLv1~5とでは、その機能(性質)が異なる。具体的には、主人公キャラクタに例えば特殊能力(特殊能力Xとする)が関連付けられていない状態で、特殊能力Xのコツ(Lv0)が取得されると、主人公キャラクタは、経験点を消費することで特殊能力Xを獲得可能な状態(身に着けることが可能な状態)となる。ただしこの段階では、主人公キャラクタはまだ特殊能力Xを獲得した状態ではない。次に、特殊能力Xのコツ(Lv0)を取得している状態で、主人公キャラクタが特殊能力Xのコツ(Lv1~Lv5)を取得すると、特殊能力Xを獲得する(身に着ける)ために消費する経験点に、そのレベルLvに応じた割引率が適用さる。本実施形態においては、パラメータ処理部124が、それら基本能力、特殊能力、超特殊能力(パラメータ)と、能力のコツ(パラメータ項目)の管理を行っている。また本実施形態において、主人公キャラクタに対する能力の付与に関する付与処理、つまり主人公キャラクタが能力を獲得する処理は、付与処理部125において行われる。なお経験点の詳細は後述する。
【0024】
表示オブジェクトA114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示される。練習の種類は複数あり、本実施形態のゲームでは、例えば「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の各種の練習が用意されている。また、表示オブジェクトA115には、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタにそれぞれ関連付けられている得意練習毎の合計数が表示される。図3に示した表示オブジェクトA115において、得意練習の「打撃」の下側に表示された「×1」は、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタのうち、打撃が得意練習として設定されているイベントキャラクタは1人であることを示している。また、表示オブジェクトA115において、得意練習の「筋力」の下側の「×2」は、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタのうち、筋力が得意練習として設定されているイベントキャラクタは2人であることを示している。以下同様に、得意練習の「走塁」の下側の「×1」は、走塁が得意練習として設定されているイベントキャラクタは1人、得意練習の「肩力」の下側の「×1」は、肩力が得意練習として設定されているイベントキャラクタは1人であることを示している。なお、一人のイベントキャラクタの得意練習は2種類以上あってもよく、2種類以上の得意練習が設定されたイベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合には、表示オブジェクトA115に表示される数がその分大きくなる。
【0025】
以上のようにしてイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次に実行制御部123は、操作部105を介したユーザからの設定完了指示に応じて、ゲームアイテムの選択のための画面を、表示制御部122を介して表示部106に表示させる。本実施形態のゲームにおいて、ゲームアイテムは、対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また本実施形態のゲームにおいて、育成パートで主人公キャラクタが使用できるゲームアイテムは、最大2つとなされている。ゲームアイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテム、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテムなどがある。
【0026】
以上のようにしてゲームアイテムの選択までが終了すると、実行制御部123は、シナリオに基づくゲームの進行を開始する。
ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成される主人公キャラクタの能力および能力値についてさらに詳細に説明する。
【0027】
図4は、主人公キャラクタを野手として育成する場合において、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、能力一覧画面G200の一例を示した図である。
表示オブジェクトA210には、主人公キャラクタが表示される。なお、主人公キャラクタの容姿は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成中や育成後にも変更可能となされている。
【0028】
表示オブジェクトA211には、主人公キャラクタの名前が表示される。主人公キャラクタの名前は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成中や育成後にも変更可能となされている。表示オブジェクトA212には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は2が表示され、一塁手の場合は3が、二塁手の場合は4が、三塁手の場合は5が、遊撃手の場合は6が、レフトの場合は7が、センターの場合は8が、ライトの場合は9が表示される。
【0029】
表示オブジェクトA213には、主人公キャラクタの打撃フォームおよび利き腕が表示され、打撃フォームと利き腕は主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示オブジェクトA214には、主人公キャラクタのポジションが表示され、主人公キャラクタのポジションは主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。なお、主人公キャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションが表示される。
【0030】
表示オブジェクトA215~A221には、野手としての基本能力が表示される。
表示オブジェクトA215には、「弾道」に関する基本能力が表示され、ここには例えば打撃の打球の軌道の高さを表す矢印アイコンと能力値とが表示される。本実施形態において、主人公キャラクタが保持する基本能力は、パラメータ処理部124によって管理されている。「弾道」に関する能力値は1~4の数値により表される。また、表示オブジェクトA215の「弾道」に関する基本能力において、能力値は、その数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなることを表している。
【0031】
表示オブジェクトA216~A221には、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「捕球」の各基本能力が表示される。パラメータ処理部124は、表示オブジェクトA216~A221に表示される基本能力をS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで管理し、能力値が90以上の場合は評価ランクがS、能力値が80~89の場合は評価ランクがA、能力値が70~79の場合は評価ランクがB、能力値が60~69の場合は評価ランクがC、能力値が50~59の場合は評価ランクがD、能力値が40~49の場合は評価ランクがE、能力値が20~39の場合は評価ランクがF、能力値が19以下の場合は評価ランクがGとなる。表示オブジェクトA216の「ミート」に関する基本能力において、「ミート」の能力値はその値が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなることを表している。表示オブジェクトA217の「パワー」に関する基本能力において、「パワー」の能力値はその値が高いほど打撃で長打が出やすくなることを表している。表示オブジェクトA218の「走力」に関する基本能力において、「走力」の能力値はその値が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなることを表している。表示オブジェクトA219の「肩力」に関する基本能力において、「肩力」の能力値はその値が高いほど守備でボールを速く送球することができることを表している。表示オブジェクトA220の「守備力」に関する基本能力において、「守備力」の能力値はその値が高いほど守備範囲が広くなる。表示オブジェクトA221の「捕球」に関する基本能力において、「捕球」の能力値はその値が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなることを表している。
【0032】
表示オブジェクトA222には、主人公キャラクタが保持する特殊能力の一覧が表示される。本実施形態において、主人公キャラクタが保持する特殊能力はパラメータ処理部124によって管理されている。図4に示した表示オブジェクトA222は、主人公キャラクタにおいて「野手能力」に含まれている特殊能力の一覧が表示された例を挙げている。表示オブジェクトA222には、表示オブジェクトA2221と表示オブジェクトA2222とが含まれ、表示オブジェクトA2221には主人公キャラクタが保持する「野手能力」が表示され、表示オブジェクトA222にはその「野手能力」に対応した各特殊能力が表示される。図4に示す表示オブジェクトA2222の例では、主人公キャラクタが「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の各特殊能力を保持しているため、それら5種類の特殊能力を示す表示がなされている。つまりこの例の場合、主人公キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時は送球する方向が正確で、調子が安定する能力を有している。
【0033】
図5は、主人公キャラクタを投手として育成した場合において、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、能力一覧画面G200の一例を示した図である。図5において、図4に示した野手の場合と重複する内容については説明を省略する。なお、主人公キャラクタが投手である場合、表示オブジェクトA212に表示される主人公キャラクタのポジションの番号は「1」になされる。
【0034】
表示オブジェクトA310には、主人公キャラクタの投球フォームおよび利き腕が表示され、主人公キャラクタの投球フォームおよび利き腕は主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示オブジェクトA311には「投手」が表示される。
【0035】
表示オブジェクトA312には、「球速」に関する基本能力が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示オブジェクトA313、A314に表示される基本能力は、野手の場合と同様に、評価ランクがS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階で表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。
【0036】
表示オブジェクトA313には、「コントロール」に関する基本能力が表示され、「コントロール」の能力は高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。表示オブジェクトA314には、「スタミナ」に関する基本能力が表示され、「スタミナ」の能力は高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。
【0037】
表示オブジェクトA315には、主人公キャラクタが会得した変化球の種類および変化量が表示される。表示オブジェクトA315内の矢印は変化する方向を示し、矢印内の斜線部は変化量を表している。図5に示した例の場合、主人公キャラクタはストレート(直球)以外に「スライダー」と「フォーク」を投げることができ、変化球を投げた場合の変化量が中程度であること示している。
【0038】
表示オブジェクトA316には、主人公キャラクタが保持する特殊能力の一覧が表示される。図5に示した表示オブジェクトA316には、主人公キャラクタにおける「投手能力」に含まれている特殊能力の一覧が表示された例が挙げられている。表示オブジェクトA316には、表示オブジェクトA3161と表示オブジェクトA3162とが含まれ、表示オブジェクトA3161には主人公キャラクタが保持する「投手能力」が表示され、表示オブジェクトA3162にはその「投手能力」に対応した各特殊能力が表示される。図5に示した例では、主人公キャラクタは、「重い球」、「奪三振」、「根性」、「打たれ強さ」の4種類の特殊能力を保持している。つまりこの例の場合、主人公キャラクタは、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪いやすく、疲れた場合も根性で投げ抜くことができ、ヒットを打たれても動揺しにくい能力を有している。
【0039】
次に、シナリオの内容の詳細について説明する。
前述したように、育成パートには複数のシナリオが用意されており、先ず、それらのシナリオで共通する内容について説明する。いずれのシナリオも第1~第4の4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターンごとに練習内容を選択したり主人公キャラクタを休ませたりすることができる。また例えば、高校に入学して野球部に入部し、甲子園の試合に出場することを目指すようなシナリオの場合、第4セクションの途中から高校野球の予選および甲子園での高校野球の試合が含まれるが、途中で試合に負けて敗退となった場合には第4セクションは強制的に終了する。
【0040】
各セクションの各ターンでは、主人公キャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、主人公キャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。
【0041】
また、1つのターンを挟んで午前イベントと午後イベントが発生する場合があり、発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントが午前に発生するか午後に発生するかは、シナリオイベントの内容およびイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。或いは、イベントは抽選によらずに必ず発生する場合もある。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果が主人公キャラクタに与えられる。
【0042】
図6は、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、ターンごとのメイン画面G400の一例を示した図である。
表示オブジェクトA401には、現在のセクションおよび現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示オブジェクトA402には、現在のセクションおよびターンでの主人公キャラクタの学年、月及び週が表示される。表示オブジェクトA414には、主人公キャラクタのやる気パラメータを示すアイコンが表示される。アイコンの種類は主人公キャラクタのやる気パラメータに応じて複数の段階で切り替わり、イベントが発生することによって変動する。また、メニューボタンB403が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したりシナリオを中断したりすることができる。
【0043】
表示オブジェクトA404には、主人公キャラクタの現在の体力を表すゲージが表示される。そのターンで練習が選択されると体力のゲージは下がり、休みやデートが選択されると体力のゲージは上がる。表示オブジェクトA405には、主人公キャラクタの名前および現在の基本能力の評価ランク等が表示される。図6に示した例では、主人公キャラクタは野手として育成されるため、前述した「弾道」の現在の能力値、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の現在のそれぞれの評価ランクが表示されている。なお、主人公キャラクタを投手として育成する場合は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球の種類及び変化量」が表示される。
【0044】
複数の選択肢P407、P408、P411~P413のオブジェクトは、ユーザが、現在のターンの中で、何を行うかを選択するために表示される選択領域である。ユーザは、操作部105を通じて、複数の選択肢P407、P408、P411~P413の中から何れかを選択することで、そのターンで何を行うかを選択することができる。なお、選択肢P410が選択された場合はそれによりターンは消化されない。また、選択肢P409は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。
【0045】
次に、各選択肢の内容について説明する。
「休む」の選択肢P407が選択された場合には、そのターンで練習は行われず、休養により体力が回復するようになされる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P408が選択された場合には、さらに後述する図7の練習画面G500に遷移し、これによりユーザは数種類の練習内容から1つを選択可能となる。練習内容の詳細については後述する。選択肢P409はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。
【0046】
「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、練習やイベントによって獲得して蓄積した経験点を消費することで、主人公キャラクタの能力を上げることが可能となる。つまり、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりしたい場合、ユーザは、この選択肢P410を選択する。主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする具体的な方法については後述する。「通院」の選択肢P411が選択されると、主人公キャラクタの病気等が所定の確率で治る。「遊ぶ」の選択肢P412が選択されると、主人公キャラクタの体力が回復し、さらに主人公キャラクタのやる気パラメータが高確率で1段階上昇する。「デート」の選択肢P413が選択されると、主人公キャラクタの体力が回復する。
【0047】
次に「練習」の選択肢P408が選択された場合について説明する。
図7は、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、練習画面G500の一例を示した図である。なお、図7に示す例では、矢印P510によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。
【0048】
表示オブジェクトA501には、主人公キャラクタが獲得して蓄積された未消費の経験点が表示される。ここで経験点とは、前述した主人公キャラクタの基本能力を上げたり、特殊能力を取得したりするのに必要なポイントであり、本実施形態のゲーム装置10では、ポイント処理部121が当該経験点(ポイント)の入手或いは消費による増減処理を管理している。表示オブジェクトA501には、未消費の経験点が表示されるため、例えば、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりすることによって消費された経験点は含まれない。ポイント処理部121は、経験点を、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類に分けて(区分して)管理しており、練習内容によって得られる経験点の種類及び値は異なる。図7に示すように、表示オブジェクトA502には、選択した練習が実行された場合の経験点の増加量が表示され、ユーザはその経験点の増加量を参照することで練習内容を選択することができる。例えば「筋力」の練習が選択された場合、図7の表示オブジェクトA502に表示されているような「筋力」の増加量(図7の例では+24)と「精神」の増加量(図7の例では+18)で示された経験点を獲得することができる。
【0049】
表示オブジェクトA505には、練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。一緒に参加するチームメイトには、前述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、スカウト、及び監督からランダムに選択され、また、一緒に参加するチームメイトの数もランダムに選択され、一緒に参加するチームメイトの数が多いほど多くの経験点が得られる。表示オブジェクトA506には、そのチームメイトの名前および主人公キャラクタに対する評価値がゲージで表示される。主人公キャラクタに対する評価値は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。また、主人公キャラクタに対する評価値が高いほど、特殊能力のコツを取得したり経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するために必要な経験点が少なくなる。
【0050】
表示オブジェクトA507には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。また例えば、ある練習には、同一の得意練習を有するチームメイトと、異なる得意練習を有するチームメイトとが関連付けられていることもある。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験点をより多く獲得するなど、主人公の育成に有利な恩恵が与えられる。なお、得意練習はイベントデッキに設定されたイベントキャラクタに対して表示される。この例の場合、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ(イベントデッキに設定されているものを除く)、およびその他のデフォルトキャラクタに対しては得意練習を表示しないが、表示する設定になされていてもよい。また、最大で5人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習(内容)に対応するチームメイト、或いは複数のチームメイトの組み合わせは、毎ターン抽選される。
【0051】
さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習とが一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験点を得ることができる。
【0052】
表示オブジェクトA508には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は、怪我をする確率を表しており、その値が高いほど練習を実行したときに主人公キャラクタが怪我をする確率が上昇し、また、現在の体力が小さいほど大きくなる。ユーザは、ケガ率を参照して、例えば、戻るボタンB504を選択して図6のメイン画面G400に戻り、「休む」の選択肢P407などを選択しなおすことができる。怪我をした場合には、練習を実行したとしても経験点を得ることができない。
【0053】
選択肢P511~P516では、それぞれ異なる練習内容を選択することができ、例えばユーザにより、選択肢P511~P516の中の何れかが仮選択された上で、最終的な選択指示が入力された場合に、その選択された練習が実行される。また、それぞれの選択肢P511~P516には、それぞれの練習のレベルが表示されている。これにより、同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験点が得られることを、ユーザは、確認することができる。このように、練習画面G500によれば、ユーザは、選択肢P511~P516の中の1つを最終的に選択する前、つまりいずれかの選択肢を仮選択した状態のときに、その選択肢を最終的に選択した場合の経験点の増加量がどの程度になるか、および、一緒に練習等するチームメイトがどのようになるかを、確認することができる。
【0054】
例えば「打撃」の選択肢P511が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「ミート」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「打撃」の選択肢P511が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして「打撃」の選択肢P511が最終的に選択されて練習が行われると、それら「筋力」、「技術」及び「精神」の増加量分に相当する経験点が獲得される。
【0055】
「筋力」の選択肢P512が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「筋力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「筋力」の選択肢P512が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして「筋力」の選択肢P512が最終的に選択されて練習が行われると、それら「筋力」及び「精神」の増加量分に相当する経験点が獲得される。
【0056】
「走塁」の選択肢P513が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「走力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「走塁」の選択肢P513が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」及び「敏捷」の経験点の増加量が表示される。そして「走塁」の選択肢P513が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。
【0057】
「肩力」の選択肢P514が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「肩力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「肩力」の選択肢P514が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験点の増加量が表示される。そして「肩力」の選択肢P514が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。
【0058】
「守備」の選択肢P515が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「守備力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「守備」の選択肢P515が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「守備」の選択肢P515が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。
【0059】
「メンタル」の選択肢P516が選択されると、主人公キャラクタの体力が回復する。具体的には、「メンタル」の選択肢P516が仮選択された時、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「メンタル」の選択肢P516が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加分に相当する経験点が得られる。
【0060】
なお、図7に示した例は、主人公キャラクタを野手として育成する場合の例であり、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、選択肢P511~P516の練習内容が異なり、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験点の種類は、主人公キャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、主人公キャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。例えば、「コントロール」の練習を選択した場合は「技術」の経験点と「精神」の経験点が得られる。
【0061】
例えば「球速」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「球速」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「球速」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして「球速」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。
【0062】
「コントロール」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「コントロール」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「コントロール」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「コントロール」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。
【0063】
「スタミナ」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「スタミナ」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「スタミナ」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「スタミナ」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加分に相当する経験点が得られる。
【0064】
「変化球」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「変化球」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「変化球」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「技術」、「変化球」及び「精神」の経験点の増加分が表示される。そして、「変化球」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加分に相当する経験点が得られる。
【0065】
「守備」の選択肢の仮選択および最終的な選択が行われる場合、前述した野手育成おける「守備」選択時と同様に、「守備」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。また、「メンタル」の選択肢の仮選択および最終的な選択が行われる場合、前述した野手育成における「メンタル」選択時と同様に、「メンタル」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。
【0066】
次に、練習等によって得られた経験点を、主人公キャラクタの基本能力および特殊能力に反映させる手順について説明する。図6に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、実行制御部123は、表示制御部122を介して、表示部106の画面を以下の図8に示す画面へ遷移させる。
【0067】
図8は、ユーザが主人公キャラクタの基本能力を上昇等させる際に、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、設定画面G600の例を示した図である。
表示オブジェクトA601には、能力アップ前のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示され、表示オブジェクトA602には、能力アップがなされた場合のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示される。選択ボタンB611は、基本能力を設定する画面に遷移する際にユーザにより選択されるボタンであり、図8の例では、基本能力の設定画面が選択されていることを示している。なお、選択ボタンB612が選択された場合、実行制御部123は、表示部106に表示される画面を、表示制御部122を介して後述する特殊能力の設定画面に遷移させる。
【0068】
表示オブジェクトA603には、現在蓄積されている経験点が表示される。表示オブジェクトA604には、それぞれの基本能力の能力値を1上げるのに必要な経験点が表示される。表示オブジェクトA604には、それぞれの基本能力に対応した矢印ボタンB613が配されており、ユーザによっていずれかの矢印ボタンB613が選択された場合、現在蓄積されている経験点を消費して、その矢印ボタンB613に対応した基本能力の能力値が上げられる。なお、図8の例の場合、「走力」の能力値を1挙げるのに必要な経験点を有していないため、「走力」に関しては矢印ボタンB613が表示されていない。
【0069】
なお、図8に示す例では、主人公キャラクタを野手として育成する場合を示しているが、投手として育成する場合には、基本能力は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」に置き換わる。また、変化球の種類および変化量を設定するための選択ボタンが追加され、ユーザは、その選択ボタンを選択することで、変化球の種類を選択することができる。この場合も、その変化球の変化量を1上げるのに必要な経験点が併せて表示され、現在蓄積されている経験点を消費することで変化球の変化量を上げることができる。
【0070】
図9は、主人公キャラクタに特殊能力を取得させる際に、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、設定画面G700の例を示した図である。
表示オブジェクトA701には、特殊能力の一覧が表示され、それぞれの特殊能力を取得するために必要な経験点も併せて表示される。また、表示オブジェクトA701に表示されているスクロールバーA702は、表示オブジェクトA701にすべての特殊能力を表示できない場合に表示されるものであり、ユーザは、操作部105を介してスクロールバーA702を動かすことによって、すべての特殊能力を閲覧することができる。また、矢印ボタンB713は、図8に示した矢印ボタンB613と同様の機能を有し、矢印ボタンB713が選択されることで、現在蓄積されている経験点を消費してその特殊能力が取得される。なお、図9は特殊能力を取得させる画面例を挙げているが、後述する超特殊能力を取得する場合も同様の画面が用いられる。
【0071】
次に、本実施形態のゲームにおける特徴的な内容について説明する。
本実施形態では、前述したようにゲーム上の育成対象オブジェクトとして主人公キャラクタが設定され、ポイント処理部121は、ゲームの進行に応じて、主人公キャラクタに関連付けられた経験点(ポイント)を増減させるポイント処理を行う。
【0072】
また本実施形態において、主人公キャラクタは、パラメータ項目として特殊能力のコツを取得して、経験点を消費することで特殊能力を獲得可能となされており、また、超特殊能力のコツを取得して、経験点を消費することで超特殊能力を獲得可能となされている。なお、コツとは、既に述べたように、主人公キャラクタが能力(特殊能力や超特殊能力)を取得する際に消費される経験点(ポイント)に対する割引率に相当する。また本実施形態では、超特殊能力は特殊能力より上位の能力として区別しているが、必ずしも区別されていなくてもよい。
【0073】
超特殊能力には複数の種類があり、主人公キャラクタが投手である場合、一例として、「驚異の切れ味」や「精密機械」などがある。「驚異の切れ味」の超特殊能力は例えば変化球のキレがよくなるような能力であり、「精密機械」の超特殊能力は投球時のコントロールがよく、正確に狙い通りの位置に投球できるような能力である。主人公キャラクタが野手である場合、一例として「安打製造機」や「高速レーザー」などがある。「安打製造機」は、ヒット性の打球を打つのが得意になるような能力であり、「高速レーザー」は鋭い送球ができるような能力である。その他にも、主人公キャラクタが獲得可能な超特殊能力の一例として「超ラッキーボーイ」なども設定されており、「超ラッキーボーイ」の特殊能力は、試合中にまれに幸運なことが起こるような(幸運を招きやすいような)能力である。なお、これらは一例であり、さらに多数の超特殊能力がある。
【0074】
また本実施形態において、付与処理部125は、複数の超特殊能力のコツの中からユーザにより指定された超特殊能力のコツに対応する経験点(ポイント)を、主人公キャラクタに関連付けられた経験点(ポイント)の中から消費することで、その超特殊能力のコツに対応した超特殊能力を主人公キャラクタに付与する。
【0075】
また本実施形態において、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに関連付けられた経験点(ポイント)の中から所定数の経験点を消費することで、その主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択したコツを、当該主人公キャラクタに対して新たに関連付ける。このとき、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに既に関連付けられている超特殊能力のコツについては選択の対象に含まれないようにする。以下の説明では、本実施形態のゲームにおいて、主人公キャラクタの経験点の中から所定数の経験点を消費して、その主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択したコツを新たに関連付けるような関連付け処理を実行するコマンドを、「開眼コマンド」と呼ぶことにする。本実施形態のゲームでは、開眼コマンドにおいて、主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択するコツは、抽選により決定されるとする。
【0076】
また本実施形態において、主人公キャラクタに関連付けられた経験点は、前述したように、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の複数の種類に区分されて対応付けられている。そして開眼コマンドを実行する際には、主人公キャラクタに関連付けられている2以上の種類の経験点から、所定数の経験点が消費される。また、開眼コマンドにおいて2以上の種類の経験点を消費する際の経験点数には上限値が設定されている。本実施形態の場合、上限値は、所定数の経験点の半数よりも少ない値に設定されている。言い換えると、経験点の種類毎に、必要トータル消費量よりも少ない値で上限値が設定されているため、結果的に2以上の種類の経験点を消費しなければならなくなっている。
【0077】
また本実施形態において、関連付け処理部126は、開眼コマンドを実行する際に、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費される所定数の経験点を、開眼コマンドを実行した回数(関連付け処理を実行した回数)が増加する毎に変更してもよい。
【0078】
また本実施形態において、実行制御部123は、ゲームの進行に応じて、主人公キャラクタが入手した経験点の累計値が所定の閾値に達したことを条件として、関連付け処理部126の関連付け処理を実行可能(つまり開眼コマンドを実行可能)にする実行制御処理を行う。また実行制御部123は、主人公キャラクタに関連付けられて取得された経験点の累計値が所定の閾値に達したときに、表示制御部122を介して、表示部106のゲーム画面上に開眼コマンドの実行が可能になったことを示すアイコンを表示する。このときのアイコンは、ユーザによる選択が可能なボタンアイコン(以下、開眼ボタンとする)となされる。これにより、ユーザは、関連付け処理が実行可能(つまり開眼コマンドが実行可能)な状態になったことを知ることができ、また、そのボタンアイコン(開眼ボタン)を選択することで、開眼コマンドを実行させることができることになる。
【0079】
また本実施形態において、実行制御部123は、ゲームの開始から終了までの間で、関連付け処理部126による開眼コマンド(関連付け処理)の実行可能な回数を、所定の回数に制限する。
【0080】
図10および図11は、主人公キャラクタが入手した経験点の累計値が所定の閾値に達したことで開眼コマンドへの移行が可能になった時に、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、開眼ボタンを含む表示画面例を示した図である。図10は、主人公キャラクタの育成途中において、開眼コマンドへの移行が可能になったことで、メイン画面G800に開眼ボタンB802が表示された例を示している。一方、図11は、開眼コマンドへの移行が可能になった状態で、主人公キャラクタの育成が完了して最終設定画面G900に遷移した時に、開眼ボタンB902が表示された例を示している。
【0081】
図10の例示したように、主人公キャラクタの育成途中において、開眼コマンドへの移行が可能になった場合、メイン画面G800に開眼ボタンB802が表示される。メイン画面G800は前述した図6のメイン画面G400と概ね同じ画面であり、開眼ボタンB802は主人公キャラクタの表示オブジェクトA801の近傍に表示される。図10のメイン画面G800のように開眼ボタンB802が表示されることで、ユーザは、開眼コマンドの実行が可能な状態になったことを知ることができる。そして、ユーザが操作部105を介して開眼ボタンB802を選択(例えばタッチ)すると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、表示部106に、図12に示すような開眼コマンド設定画面G1000を表示させる。
【0082】
また図11に例示したように、開眼コマンドへの移行が可能になった状態になると、実行制御部123は、表示制御部122を介して、表示部106の最終設定画面G900に開眼ボタンB902を表示させる。最終設定画面G900には、主人公キャラクタの容姿、名前、投球フォーム、打撃フォーム、能力アップボタン、育成完了ボタンB901などが表示され、開眼ボタンB902は、例えば育成完了ボタンB901の近傍に表示される。図11の最終設定画面G900のように開眼ボタンB902が表示されることで、ユーザは、開眼コマンドの実行が可能な状態になったことを知ることができる。そして、ユーザが操作部105を介して開眼ボタンB802を選択(例えばタッチ)すると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、表示部106に、図12に示すような開眼コマンド設定画面G1000を表示させる。
【0083】
図12の開眼コマンド設定画面G1000において、表示領域A1001には、開眼コマンドの設定画面であることをユーザに知らせる内容の表示がなされる。
表示領域A1010には、開眼コマンドにおいて、複数種類の超特殊能力のコツのなかからランダムに超特殊能力のコツを獲得する抽選を行う際に消費される経験点数と、そのランダムな抽選でレベル1(Lv1)の超特殊能力のコツが獲得可能であることを示す内容が表示される。本実施形態において、一回の開眼コマンドの実行において超特殊能力のコツを獲得する際の抽選回数は決められており、例えば3回までに設定されている。なお抽選回数は一例であり、3回より多い回数に設定されていてもよいし、逆に3回より少ない回数に設定されていてもよい。
【0084】
表示オブジェクトA1011には、ゲームの開始から終了までの間で、開眼コマンドの実行可能な回数と、現時点において開眼コマンドが実行された回数とを示す内容が表示される。本実施形態の場合、実行制御部123では、本ゲームの開始から終了までの間で、開眼コマンドを実行可能な回数として2回が設定されている。また図12に示した表示オブジェクトA1011には「2/2」が表示されており、これは開眼コマンドの実行が2回目であることを示している。
【0085】
表示オブジェクトA1003には、開眼コマンドを実行するために必要となる経験点数(残り必要経験点)と、本開眼コマンドを実行するためにユーザによって既に設定(以下、投入と表記する)された経験点数(以下、投入済み経験点と表記する)とが表示される。本実施形態の場合、経験点はポイント処理部121にて管理されており、開眼コマンドを実行するために必要となる所定数の経験点は例えば500点となされている。図12の表示オブジェクトA1003の例では、投入済みの経験点数が0であるため、残り必要経験点は500点と表示されている。なお、本実施形態において、開眼コマンドの実行に必要となる所定数の経験点が、開眼コマンドの実行回数の増加毎に変更される設定になっている場合、表示オブジェクトA103の残り必要経験点は500点とは異なる数となる。例えば、開眼コマンドの実行に必要となる所定数の経験点が、開眼コマンドの実行回数の増加毎に多くなる設定である場合には開眼コマンドを再実行するためのハードルが上がることになり、逆に、開眼コマンドの実行回数の増加毎に少なくなる設定である場合には開眼コマンドの再実行するためのハードルが下がることになる。
【0086】
表示オブジェクトA1004には、主人公キャラクタに関連付けられている経験点の種類と経験点数が表示される。
表示オブジェクトA1005は、主人公キャラクタに関連付けられている種類毎の経験点の中で、いずれの種類の経験点をどれだけ投入するかを設定するために用意されている。経験点の種類は、ポイント処理部121によって管理されており、前述の図7などで説明したように、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類がある。このため、表示オブジェクトA1005には、それらそれぞれの種類を示す表示オブジェクトA1021と、各種類の経験点の中から投入する経験点数をユーザが設定するためのプラス(+)ボタンB1023およびマイナス(-)ボタンB1025と、種類毎に投入可能な経験点の最大値および投入する経験点数を表すための表示オブジェクトA1024とが設けられている。
【0087】
図12に示した表示オブジェクトA1024の場合、各種類の経験点において、投入できる最大値がそれぞれ200点であり、一方、投入する経験点が0、つまり投入する経験点が未だ指定されていない状態の例が示されているため、ぞれぞれ「0/200」が表示されている。
【0088】
ここで、ユーザにより操作部105を介してプラスボタンB1023が例えばタッチにより選択されると、関連付け処理部126は、1タッチごとに一定数の経験点を、投入済み経験点として、表示オブジェクトA1003の投入済み経験点に加算する。ただし、いずれかの種類おいて、投入可能な経験点数の残りが、プラスボタンB1023の1タッチに対応した一定数未満である場合には、その種類において経験点の投入はできず、この場合、関連付け処理部126は、表示制御部122を介してプラスボタンB1023をグレーアウト表示する。これによりユーザは、プラスボタンB1023が有効でなくなっていて、その種類の経験点をこれ以上投入できなくなっていることを知ることができる。また、いずれかの種類において経験点で投入できる最大値(例えば200点)に達すると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、その種類に対応したプラスボタンB1023をグレーアウト表示させて経験点を投入できない状態にする。一方、例えばマイナスボタンB1025のタッチ等により、その種類において投入される経験点が最大値(200点)を下回ると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、そのプラスボタンB1023のグレーアウト表示を解除させてタッチ可能な有効状態にする。これにより、ユーザは、その種類の経験点の投入が可能であることを知ることができる。
【0089】
マイナスボタンB1025は、経験点が投入されていない時にはグレーアウト表示されて有効でない状態になされる。一方、既に経験点が投入されている場合、関連付け処理部126は、表示制御部122を介してマイナスボタンB1025を有効(アクティブ状態)にする。そして、マイナスボタンB1025がタップされる毎に、関連付け処理部126は、表示オブジェクトA1003の投入済みの経験点から一定数ずつ経験点を減算する。なお、プラスボタンB1023とマイナスボタンB1025において、1タッチに対応して増減する一定数は、例えば1であってもよいし、10や20などであってもよく、本実施形態の場合は、例えば10に設定されているとする。
【0090】
また本実施形態において、関連付け処理部126は、プラスボタンB1023がタッチされている状態が継続する場合には、その継続時間に応じて経験点の投入数を単位時間(例えば2秒)ごとに徐々に増加するようにする。マイナスボタンB1025の場合も同様に、関連付け処理部126は、タッチされた状態が継続する場合にはその継続時間に応じて、投入済み経験点から減少する経験点数が単位時間(例えば2秒)ごとに徐々に増加するようにする。
【0091】
このようにして、ユーザによって、少なくとも3種類以上の経験点が投入され、それらの投入済み経験点が所定数である500点になると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して表示オブジェクトA1003に表示される投入済み経験点を500点にし、残り必要経験点を0点にする。これにより、関連付け処理部126は、開眼コマンドの実際に実行可能な状態となる。
なお、各種類の経験点において投入できる経験点の最大値は200点に限定されず、それ以外の数、例えば300点であってもよい。また本実施形態では、投入する経験点の種類は3種類とするが、これに限定されるものではなく、2種類以下或いは4種類以上に設定されていてもよい。
【0092】
戻るボタンB1011は、図12の開眼コマンド設定画面G1000から一つ前に表示されていた画面に戻る際にユーザにより選択されるボタンである。「開眼する」と表示された開眼実行ボタンB1012は、図12の開眼コマンド設定画面G1000において投入済み経験点が500点となり、開眼コマンドの実行が可能な状態になった時に有効になるボタンである。当該開眼実行ボタンB1012がユーザにより選択されると、関連付け処理部126は、開眼コマンドを実行する。全解除ボタンB1013は、図12の開眼コマンド設定画面G1000においてユーザにより設定された内容を全てクリア(解除)する際に、ユーザにより選択されるボタンである。
【0093】
図13は、開眼コマンド実行中に、関連付け処理部126が表示制御部122を介して表示部106に表示させる画面G1100の一例を示した図である。図13の例の場合、表示オブジェクトA1101には、開眼コマンドで超特殊能力のコツを獲得するための練習、つまり図12の表示オブジェクトA1005に投入設定された種類の経験点を消費する練習を主人公キャラクタが行っていることを示す内容が表示される。なお、図13の画面G1100の表示は、ユーザからの指示に応じてスキップされてもよい。
【0094】
図14には、開眼コマンドの実行時の抽選によって獲得可能になった超特殊能力のコツを、関連付け処理部126が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、結果表示画面G1200の一例を示した図である。
表示オブジェクトA1201には、開眼コマンドによる抽選の結果が表示された画面であることをユーザに知らせる内容(例えば「開眼の結果」)が表示される。
表示オブジェクトA1204には、主人公キャラクタに関連付けられている各種類の現在の経験点が表示される。
表示オブジェクトA1202には、開眼コマンドの実行によって抽選された超特殊能力のコツがどのようなものであるか、および、当該抽選による超特殊能力のコツを実際に獲得するかを、ユーザに確認するための内容が表示される。この図14の例の場合、表示オブジェクトA1202には、超特殊能力のコツとして「超ラッキーボーイのコツ」が抽選されたこと、およびその「超ラッキーボーイのコツ」を獲得するかをユーザに確認する内容が表示されている。
【0095】
確定ボタンB1203は、抽選結果の超特殊能力のコツの獲得を確定する際にユーザにより選択されるボタンである。
再抽選ボタンB1204は、再度抽選を行う際にユーザにより選択されるボタンである。再抽選ボタンB1204には残りの抽選可能回数も表示され、これによりユーザは再抽選が可能であるかどうかを確認できる。本実施形態の場合、特殊能力のコツの抽選の回数は、前述したように3回までに制限されており、1回目の抽選は図12の開眼実行ボタンB1012の選択により行われるため、再抽選ボタンB1204による再抽選可能回数は2回となる。なお、再抽選ボタンB1204の選択によって再抽選が行われた場合、その再抽選前の抽選結果は無効になされ、再抽選前の抽選結果である超特殊能力のコツを獲得する権利は失われる。再抽選ボタンB1204の選択によって再抽選が行われた場合、基本的にはその再抽選前の抽選結果と同じ特殊能力のコツが再び抽選されることはない。ただし、再抽選ボタンB1204の選択による再抽選時に、獲得可能な特殊能力の数が再抽選回数より少なくなっている場合には、その再抽選前の抽選結果と同じ特殊能力のコツが再び抽選されることがあり、この場合、当該再抽選によって一旦無効になった特殊能力のコツを獲得する権利は復活することになる。また再抽選が行われた結果、再抽選回数の残りが無くなった場合、再抽選ボタンB1204はグレーアウト表示されて有効でなくなる。これにより、ユーザは、再抽選ができないことを確認できる。
【0096】
図15は、図14の結果表示画面G1200で確定ボタンB1203が選択された場合に、関連付け処理部126が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、獲得確定確認画面G1300の一例を示した図である。
表示オブジェクトA1301には、獲得された超特殊能力のコツがどのようなものであるかをユーザに知らせるための情報が表示される。本実施形態では、超特殊能力のコツには、複数のレベル(例えば5段階のレベル)が設定されており、開眼コマンドで獲得される超特殊能力のコツのレベルは必ずレベル1(Lv1)になされる。本実施形態の場合、主人公キャラクタに例えば特殊能力Xが関連付けられていない状態で、特殊能力Xのコツ(Lv1)を取得するので、主人公キャラクタは特殊能力Xを獲得可能な状態(身に着けることが可能な状態)となり、且つコツ(Lv1)に応じた割引率が適用された状態となる。
【0097】
図15は、図14に示した結果表示画面G1200で確定ボタンB1203が選択された場合の例を示しており、表示オブジェクトA1301には、超ラッキーボーイのコツLv1(レベル1)を獲得(入手)したことが表示されている。なお本実施形態では、開眼コマンドで獲得される超特殊能力のコツのレベルは必ずレベル1(Lv1)となる設定になっているが、例えばレベル1(Lv1)より大きいレベル或いは小さいレベルのコツになる設定であってもよい。また例えば、開眼コマンドの実行回数が増えるにつれて、開眼コマンドで獲得される超特殊能力のコツのレベルが上がるような設定になされていてもよい。
【0098】
表示オブジェクトA1302には、獲得された超特殊能力のコツを主人公キャラクタに対して反映させること、つまり関連付ける指示を、ユーザに求めるための内容が表示される。すなわち本実施形態の場合、関連付け処理部126は、ユーザによって表示オブジェクトA1302がタップされたときに、超特殊能力のコツを主人公キャラクタに関連付ける。
【0099】
またこの時、開眼コマンドのために消費可能な経験点が残っている場合、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、表示部106の画面を前述した図12の開眼コマンド設定画面G1000に遷移させて、再度、前述同様に開眼コマンドの設定と実行が可能な状態に戻す。
【0100】
一方、開眼コマンドのために消費可能な経験点が残っていない場合、実行制御部123は、表示制御部122を介して、表示部106の画面を図10または図11の状態に戻す。つまり、主人公キャラクタの育成途中から開眼コマンドへ移行した場合にはメイン画面に戻り、一方、主人公キャラクタの育成最終段階で開眼コマンドに移行した場合には最終設定画面に戻る。
【0101】
また、前述のようにして開眼コマンドが実行されて超特殊能力のコツが取得された後、例えば図9に示した特殊能力を上昇等させる際の設定画面G600と同様の画面を表示させ、ユーザによって所望の矢印ボタンB713が選択されると、付与処理部125は、現在蓄積されている経験点を消費して、その特殊能力(超特殊能力)を主人公キャラクタに付与する。
【0102】
[3.ゲーム装置の構成説明]
図2に戻って、本実施形態のゲーム装置10において、前述したような本実施形態に係るゲームを実行するための機能構成について説明する。
ゲーム装置10の記憶装置107において、イベントキャラクタデータDT1、および保持アイテムデータDT4aは、前述した本実施形態に係るゲームの状況によらない固定的なデータであり、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、使用アイテムデータDT4b、関連付けデータDT5、およびゲーム状況データDT6は、ゲーム状況によって更新されるデータである。
【0103】
イベントキャラクタデータDT1は、前述したイベントキャラクタに関する各種情報からなる。イベントキャラクタデータDT1は、ユーザがゲーム上所有しているイベントキャラクタの種類の情報、イベントキャラクタと関連付けされている得意練習の情報、イベントキャラクタのレベルの情報、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報などからなる。また、イベントキャラクタデータDT1には、シナリオ固有のイベントキャラクタおよびチームメイトとして登場する非イベントキャラクタに関する情報も含まれており、シナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報も含まれる。また、イベントキャラクタデータDT1は、主人公キャラクタと一緒に練習するキャラクタの種類の情報、そのキャラクタと関連付けされている得意練習の情報などが含まれる。
【0104】
イベントデッキデータDT2は、前述したイベントデッキに関する各種情報からなる。例えば、イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタに係るイベントキャラクタデータDT1の参照情報が記憶されている。
【0105】
主人公キャラクタデータDT3は、前述した育成パートで育成される主人公キャラクタに関する各種情報からなる。具体的には、主人公キャラクタデータDT3は、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投球フォームなどの基本情報と、育成パートのシナリオで得られた主人公キャラクタの現在保持している経験点と、主人公キャラクタに対するチームメイトの評価値の情報と、主人公キャラクタの現在の基本能力、特殊能力および超特殊能力などが含まれる。なお、主人公キャラクタデータDT3は、育成パートのシナリオが進行する度に更新されるものである。
【0106】
保持アイテムデータDT4aは、育成パートで使用可能なゲームアイテムに関する情報からなる。保持アイテムデータDT4aには、ユーザがゲーム上で所有しているゲームアイテムの種類及び数などの情報が含まれる。
【0107】
使用アイテムデータDT4bは、選択されたシナリオで使用されるアイテムの情報が含まれる。使用アイテムデータDT4bには、主人公キャラクタの基本情報を入力する際に選択されたゲームアイテムの種類及び数と、その選択されたゲームアイテムが使用済みか否かの情報とが含まれる。
【0108】
関連付けデータDT5は、ゲームを進める上で関連付けられた情報であり、前述したように関連付け処理部126によって関連付けされた情報も含まれる。具体的には、主人公キャラクタに関連付けられた経験点、基本能力、特殊能力、超特殊能力、および特殊能力のコツ、および超特殊能力のコツなどの情報が含まれる。
ゲーム状況データDT6は、その他、ゲームを進める上で必要なシナリオでの状況に関する情報などが含まれている。具体的には、現在のセクション数および現在のターン数の情報などの情報が含まれる。
【0109】
ゲーム装置10のポイント処理部121は、前述したように、ゲームの進行に応じて、主人公キャラクタに関連付けられる経験点(ポイント)を増減させるようなポイント処理を行う。また、ポイント処理部121は、主人公キャラクタに対して関連付けられた経験点に関する情報を、実行制御部123、関連付け処理部126、および付与処理部125に通知する。
【0110】
パラメータ処理部124は、前述したように、主人公キャラクタにおける基本能力、特殊能力、超特殊能力のようなパラメータと、特殊能力のコツおよび超特殊能力のコツなどのパラメータ項目を管理する。特に本実施形態の場合、パラメータ処理部124は、超特殊能力に対応した超特殊能力のコツを管理する処理を行う。
【0111】
実行制御部123は、前述したように、ゲームの実行および当該ゲーム全般の様々な制御を行う。本実施形態の場合、実行制御部123は、前述したように、主人公キャラクタが取得した経験点の累計値が所定の閾値に達したことを条件として、関連付け処理部126における関連付け処理(開眼コマンド)を実行可能な状態に制御する。また実行制御部123は、ゲームの開始から終了までの間で開眼コマンドの実行可能な回数を所定の回数に制限するような回数制限処理をも行う。本実施形態では、ゲームの開始から終了までの間で開眼コマンドの実行可能な回数を所定の回数として、前述したように2回が設定されている。
【0112】
付与処理部125は、前述したように、複数の超特殊能力のコツの中から、ユーザが操作部105を介して選択した超特殊能力のコツに対応する経験点を、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費することで、その超特殊能力のコツに対応した超特殊能力を、主人公キャラクタに付与する付与処理を行う。
表示制御部122は、実行制御部123または関連付け処理部126による制御の下で、ゲーム装置10の表示部106の表示を制御する。
【0113】
関連付け処理部126は、前述したように、開眼ボタンが選択された後の開眼コマンドに係る関連付け処理を実行する。すなわち関連付け処理部126は、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から所定数の経験点を消費することで、その主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択したコツを、当該主人公キャラクタに対して新たに関連付けるような関連付け処理などを行う。
【0114】
[4.ゲーム装置における処理の流れ]
以下、本実施形態のゲーム装置10における特徴的な処理の流れについて説明する。
図16は、本実施形態に係るゲーム装置10において、主人公キャラクタに関連付けられて取得された経験点の累計値が所定の閾値に達したことを条件として開眼コマンド(関連付け処理)を実行可能な状態になった後、開眼コマンドが実行されてその結果が表示されるまでの主要な処理の流れの一例を示したフローチャートである。以下に説明する処理は、図1に示したゲーム装置10のCPU101が、記憶装置107に格納されている本実施形態に係るゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
【0115】
ステップS101において、実行制御部123は、主人公キャラクタに関連付けられて取得された経験点の累計値が所定に閾値(例えば10000点)に達したか否かを判定する。そして、実行制御部123は、累計経験点数が閾値に達したと判定した場合、ステップS102に処理を進める。
【0116】
ステップS102に進むと、実行制御部123は、関連付け処理部126における開眼コマンド(関連付け処理)を実行可能な状態にする。また、実行制御部123は、主人公キャラクタの育成途中である場合には図10に示したメイン画面G800に開眼ボタンB802を表示させ、主人公キャラクタの育成が完了して最終設定画面G900に遷移している場合には図11に示した最終設定画面G900に開眼ボタンB902を表示させるように表示制御部122を制御する。そして、ステップS102の後、実行制御部123は、ステップS103に処理を進める。
【0117】
ステップS103に進むと、実行制御部123は、操作部105を介したユーザのタッチ等によって開眼ボタンB802(またはB902)が選択されたかを判定する。そして、実行制御部123がユーザにより開眼ボタンが選択されたと判定した場合、ゲーム装置10における処理は、関連付け処理部126により行われるステップS104以降の処理に遷移する。
【0118】
ステップS104に進むと、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、図12に示した開眼コマンド設定画面G1000を表示部106に表示させる。ステップS104の後、関連付け処理部126は、ステップS105に処理を進める。
【0119】
ステップS105に進むと、関連付け処理部126は、図12の開眼コマンド設定画面G1000においてユーザが操作部105を介してプラスボタンB1023又はマイナスボタンB1025を操作し、開眼コマンドの実行に必要な経験点数(本実施形態では500点)がユーザにより投入されたかを判定する。投入された経験点数が500点になっていない場合、関連付け処理部126は、ステップS104に処理を戻す。一方、3種類以上の経験点の投入済み経験点数が所定数(500点)になった場合、関連付け処理部126は、ステップS106に処理を進める。
【0120】
ステップS106に進むと、関連付け処理部126は、図12の開眼コマンド設定画面G1000においてユーザが操作部105を介して開眼実行ボタンB1012を選択したかを判定する。開眼実行ボタンB1012が選択されていない場合、関連付け処理部126は、ステップS104に処理を戻す。そして、開眼実行ボタンB1012が選択されると、関連付け処理部126は、ステップS107に処理を進める。
【0121】
ステップS107に進むと、関連付け処理部126は、開眼コマンドの実行により、複数の超特殊能力のコツのなかからランダムに一つの特殊能力のコツを選定するような抽選処理を行う。そして、関連付け処理部126は、その抽選処理による抽選結果を表示制御部122に通知して表示部106に表示させる。これにより、表示部106には、例えば図14に示したような結果表示画面G1200が表示される。ステップS108の後、関連付け処理部126は、ステップS108に処理を進める。
【0122】
ステップS108に進むと、関連付け処理部126は、再抽選を行うと、開眼コマンドにおける再抽選可能回数を超えるか否かを判定する。そして、関連付け処理部126は、再抽選を行っても、再抽選可能回数を超えないと判定した場合にはステップS109に処理を進め、一方、再抽選可能回数を超えると判定した場合にはステップS110に処理を進める。
【0123】
ステップS109に進むと、関連付け処理部126は、結果表示画面G1200においてユーザが操作部105を介して確定ボタンB1203を選択したか、或いは、再抽選ボタンB1204を選択したかを判定する。そして、関連付け処理部126は、確定ボタンB1203が選択されたと判定した場合にはステップS110に処理を進め、一方、再抽選ボタンB1204が選択されたと判定した場合にはステップS107に処理を戻す。
【0124】
ステップS110に進むと、関連付け処理部126は、ステップS107での抽選の結果を確定させた後、ステップS111の処理に進む。
ステップS111に進むと、関連付け処理部126は、ステップS110で確定した抽選結果を表示制御部122に通知する。抽選結果の通知を受けた表示制御部122は、表示部106に、図15に示したような抽選結果の獲得確定確認画面G1300を表示させる。そして、関連付け処理部126は、獲得確定確認画面G1300をユーザがタップしたことの通知を、操作部105を介して受け取ると、超特殊能力のコツを主人公キャラクタに関連付ける関連付け処理を行う。
【0125】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の主人公キャラクタに関連付けられた経験点を増加させるポイント処理と、主人公キャラクタに関連付けられた複数の超特殊能力のコツの中からユーザにより指定された超特殊能力のコツに対応するポイントを、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費することで、超特殊能力のコツに対応した超特殊能力を主人公キャラクタに付与する付与処理と、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から所定数の経験点を消費することで、主人公キャラクタに関連付けられていない複数の超特殊能力のコツの中から選択したコツを主人公キャラクタに対して新たに関連付ける関連付け処理(開眼コマンド)と、を実行することにより、獲得した経験点を無駄にせずに消費でき、ユーザのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
【0126】
また、本実施形態によれば、主人公キャラクタに関連付けられた経験点は、複数の種類に区分された経験点からなり、関連付け処理では、主人公キャラクタに関連付けられた2以上の種類の経験点により、所定数の経験点を消費することで、経験点消費のバランスを取ることができる。
【0127】
また、本実施形態によれば、関連付け処理では、2以上の種類の経験点のそれぞれに、消費することが可能な経験点の上限値が設定されているため、消費する経験点の偏りを防ぐことができる。また、本実施形態によれば、上限値は、所定数の経験点の半数よりも少ない値が設定されているため、ある種類の経験点が過度に消費されるのを防ぐことができる。
【0128】
また、本実施形態によれば、前述したように、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに既に関連付けられている超特殊能力のコツについては選択の対象に含まれないようにしている。すなわち、既に主人公キャラクタに関連付けられている超特殊能力のコツは、選択の対象に含まれないため、同じ超特殊能力のコツが重複して取得されることを防止できる。
【0129】
また、本実施形態によれば、前述したように、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費する所定数の経験点(例えば500点)を、関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更することで、経験点の消費量と関連付け処理実行のハードルを変化させて、ゲームに対する興趣性の低下を防止することができる。
【0130】
また、本実施形態によれば、前述したように、実行制御部123は、ゲームの進行に応じて増加した分の経験点の累計が所定の閾値(例えば10000点)に達したことを条件として、関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を行うことで、経験点の累計が多いゲームに慣れた上級者が、経験点を消費しきれずに無駄にしてしまってゲームへの興趣性が低下してしまうのを防止することができる。
【0131】
また、本実施形態によれば、前述したように、実行制御部123は、ゲームの開始から終了までの間で、関連付け処理部126による開眼コマンド(関連付け処理)の実行可能な回数を、所定の回数(例えば2回)に制限している。すなわち、ゲームの開始から終了までの間で関連付け処理を実行可能な回数を、所定の回数に制限することで、関連付け処理が過度に行われてゲームに対する興趣性が低下するのを防止することができる。
【0132】
[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【0133】
上述した実施形態では、開眼コマンドの実行によって超特殊能力のコツがランダムに選定(抽選)される例を挙げたが、ランダムではなく予め決められていてもよい。
【0134】
また、上述した実施形態では、野球における育成パートのゲーム内容について説明したが、野球以外のスポーツであってもよく、学業に関する育成パートのゲームであってもよい。例えばスポーツ全般を通じて育成する場合には、練習の選択肢の内容を「野球」、「サッカー」、「バレーボール」などの種類に変更してもよく、学業を通じて育成する場合には、「国語」、「英語」、「数学」といった選択肢を用いてもよい。
【0135】
また、上述した実施形態では、主に主人公キャラクタを育成するゲームに関するものであったが、必ずしも育成するゲームである必要はない。例えば、主人公キャラクタがお金を儲けるゲームなど、その他どのようなゲームであってもよい。
【0136】
また、上述した実施形態では、ゲーム装置10側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。例えば、イベントキャラクタデータDT1、ゲーム状況データDT6をサーバ装置30側が保持し、サーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部120の処理のうち表示部106に表示する処理をゲーム装置10側で行い、その他の全ての処理あるいは一部の処理をゲーム装置10側あるいはサーバ装置30で行うようにしてもよい。
【0137】
[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【0138】
(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【0139】
(2)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理ステップと、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理ステップと、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理ステップと、を有することを特徴とする。
【0140】
(3)
本発明の一形態に係るゲーム装置は、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理手段と、を有することを特徴とする。
【0141】
(4)
本発明の一形態に係るゲームシステムは、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理手段と、を有することを特徴とする。
【0142】
上記(1)、(2)、(3)、または(4)に係る発明によれば、獲得した経験点を無駄にせずに消費でき、ユーザのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
【0143】
(5)
また、本発明の一態様では、上記(1)、(2)、(3)、または(4)の態様において、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントは、複数の種類に区分されたポイントからなり、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられた2以上の種類のポイントにより、前記所定数のポイントを消費する。
上記(5)に係る態様によれば、関連付け処理では、対象オブジェクトに関連付けられた2以上の種類のポイントにより、所定数のポイントを消費することで、ポイント消費のバランスを取ることができる。
【0144】
(6)
また本発明の一態様では、上記(1)~(5)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記2以上の種類のポイントのそれぞれに、消費することが可能なポイントの上限値が設定されている。
上記(6)に係る態様によれば、2以上の種類のポイントのそれぞれに、消費することが可能なポイントの上限値が設定されているため、消費する経験点の偏りを防ぐことができる。
【0145】
(7)
また本発明の一態様では、上記(6)の態様において、前記上限値は、前記所定のポイントの半数よりも少ない値が設定されている。
上記(7)に係る態様によれば、上限値は、所定数のポイントの半数よりも少ない値が設定されているため、ある種類のポイントが過度に消費されるのを防ぐことができる。
【0146】
(8)
また本発明の一態様では、上記(1)~(7)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられているパラメータ項目は、前記選択の対象に含まれない。
上記(8)に係る態様によれば、関連付け処理では、既に対象オブジェクトに関連付けられているパラメータ項目は、選択の対象に含まれないため、同じパラメータ項目が重複して取得されることを防止できる。
【0147】
(9)
また本発明の一態様では、上記(1)~(8)のいずれかの態様において、前記ゲームの進行に応じて増加した分の前記ポイントの累計が所定の閾値に達したことを条件として、前記関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を、更に実行する。
上記(9)に係る態様によれば、ポイントの累計値が所定の閾値に達したことを条件として、関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を行うことで、ゲームに慣れた上級者におけるゲームへの興趣性の低下を防止することができる。
【0148】
(10)
また本発明の一態様では、上記(9)の態様において、前記実行制御処理では、前記ゲームの開始から終了までの間で前記関連付け処理を実行可能な回数を、所定の回数に制限する。
上記(10)に係る態様によれば、ゲームの開始から終了までの間で関連付け処理を実行可能な回数を所定の回数に制限することで、関連付け処理が過度に行われてゲームに対する興趣性が低下するのを防止することができる。
【0149】
(11)
また本発明の一態様では、上記(1)~(10)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から前記消費する前記所定数のポイントを、前記関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更する。
上記(11)に係る態様によれば、消費する所定数のポイントを、関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更することで、ポイントの消費量と関連付け処理実行のハードルを変化させて、ゲームに対する興趣性の低下を防止することができる。
【0150】
以上、本発明を上述した実施形態と共に説明したが、本発明は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲内で変更等が可能であり、上述した実施形態あるいは変形例を適時組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【0151】
1:ゲームシステム、10:ゲーム装置、20:ネットワーク、30:サーバ装置、101,301:CPU、102,302:ROM、103,303:RAM、104,304:通信部、105:操作部、106:表示部、107,305:記憶装置、1071:データ記憶部、120:ゲーム制御部、121:ポイント処理部、122:表示制御部、123:実行制御部、124:パラメータ処理部、125:付与処理部、126:関連付け処理部
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