(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-05-20
(45)【発行日】2024-05-28
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240521BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240521BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20240521BHJP
A63F 13/792 20140101ALI20240521BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/53
A63F13/52
A63F13/792
(21)【出願番号】P 2023129713
(22)【出願日】2023-08-09
【審査請求日】2024-02-22
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】大友 崇弘
【審査官】鈴木 崇雅
(56)【参考文献】
【文献】特開2015-029626(JP,A)
【文献】特開2023-106551(JP,A)
【文献】特開2017-196387(JP,A)
【文献】特許第7298766(JP,B1)
【文献】目指すは脱初心者! アイテム購入と戦いかたのコツ、教えます[Vol.2],ファミ通.com[online],2017年05月02日,[2024年4月9日 検索]、インターネット<URL:https://www.famitsu.com/matome/lol/>
【文献】[崩壊スターレイル]合成のやり方,GameWith[online],2023年05月07日,[2024年4月9日 検索]、インターネット:<URL:https://gamewith.jp/houkaistarrail/article/show/394853>
【文献】[8/29 追記] 8/22(木)開始イベントのお知らせ,メイプルストーリー 公式サイト,2019年08月22日,[2024年4月9日 検索]、インターネット:<https://forum.nexon.co.jp/maplestorym/event/3056?viewmode=Browser>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤがゲームに利用する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成することによって、当該利用コンテンツの所定パラメータを当該ゲームの進行が有利になるように変更させるプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤが所有する素材コンテンツを記憶する記憶手段、
前記プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する抽出手段、
前記販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、前記関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させる表示手段、
として機能させる、
プログラム。
【請求項2】
前記表示手段は、前記関連コンテンツに対応する領域において、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを前記プレイヤが所有する数量を表示させる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記表示手段は、前記プレイヤによって前記関連コンテンツに対応する領域が選択操作された場合、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを前記プレイヤが所有する数量を表示させる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記抽出手段は、前記販売される利用コンテンツ群のうち、前記プレイヤが所有する数量が所定数以上である素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記販売される少なくとも二つの利用コンテンツの名称の一部には、同じキャラクタの名称が含まれる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項6】
前記販売される少なくとも二つの利用コンテンツの名称の一部には、同じ装飾アイテムの名称が含まれる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項7】
前記コンピュータを、
前記販売画面において、前記プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた関連コンテンツを購入した場合、当該関連コンテンツに当該素材コンテンツを自動的に合成させる制御手段、
として機能させる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項8】
プレイヤがゲームに利用する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成することによって、当該利用コンテンツの所定パラメータを当該ゲームの進行が有利になるように変更させるプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤが所有する素材コンテンツを記憶する記憶手段、
前記プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する抽出手段、
前記販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、前記関連コンテンツに対応する領域を表示させ、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域を表示させない表示手段、
として機能させる、
プログラム。
【請求項9】
プレイヤがゲームに利用する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成することによって、当該利用コンテンツの所定パラメータを当該ゲームの進行が有利になるように変更させる情報処理装置であって、
前記プレイヤが所有する素材コンテンツを記憶する記憶手段と、
前記プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する抽出手段と、
前記販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、前記関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させる表示手段と、
を備える、
情報処理装置。
【請求項10】
プレイヤがゲームに利用する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成することによって、当該利用コンテンツの所定パラメータを当該ゲームの進行が有利になるように変更させる情報処理装置であって、
前記プレイヤが所有する素材コンテンツを記憶する記憶手段と、
前記プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する抽出手段と、
前記販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、前記関連コンテンツに対応する領域を表示させ、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域を表示させない表示手段と、
を備える、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【0002】
従来から、プレイヤがゲーム(例えばクエスト)に利用するコンテンツ(利用コンテンツ)を育成することができるゲームが知られている。
【0003】
これに関し、特許文献1には、プレイヤが所有するコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツ(例えば、同一種類のコンテンツ)を合成した場合、当該利用コンテンツの特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)をゲームの進行が有利になるように変更させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このようなゲームでは、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツがゲーム内ショップで販売されることがある。しかしながら、ゲーム内ショップの販売画面において、多数の利用コンテンツが販売されている場合、プレイヤは、所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを判別することが難しいという問題があった。
【0006】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、プレイヤに対して、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを容易に判別させることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、プレイヤがゲームに利用する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成することによって、当該利用コンテンツの所定パラメータを当該ゲームの進行が有利になるように変更させるプログラムであって、コンピュータを、前記プレイヤが所有する素材コンテンツを記憶する記憶手段、前記プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する抽出手段、前記販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、前記関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させる表示手段、として機能させる。
【0008】
また、本発明の第二態様では、前記表示手段は、前記関連コンテンツに対応する領域において、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを前記プレイヤが所有する数量を表示させる。
【0009】
また、本発明の第三態様では、前記表示手段は、前記プレイヤによって前記関連コンテンツに対応する領域が選択操作された場合、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを前記プレイヤが所有する数量を表示させる。
【0010】
また、本発明の第四態様では、前記抽出手段は、前記販売される利用コンテンツ群のうち、前記プレイヤが所有する数量が所定数以上である素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する。
【0011】
また、本発明の第五態様では、前記販売される少なくとも二つの利用コンテンツの名称の一部には、同じキャラクタの名称が含まれる。
【0012】
また、本発明の第六態様では、前記販売される少なくとも二つの利用コンテンツの名称の一部には、同じ装飾アイテムの名称が含まれる。
【0013】
また、本発明の第七態様では、前記コンピュータを、前記販売画面において、前記プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた関連コンテンツを購入した場合、当該関連コンテンツに当該素材コンテンツを自動的に合成させる制御手段、として機能させる。
【0014】
また、本発明の第八態様に係るプログラムは、プレイヤがゲームに利用する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成することによって、当該利用コンテンツの所定パラメータを当該ゲームの進行が有利になるように変更させるプログラムであって、コンピュータを、前記プレイヤが所有する素材コンテンツを記憶する記憶手段、前記プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する抽出手段、前記販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、前記関連コンテンツに対応する領域を表示させ、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域を表示させない表示手段、として機能させる。
【0015】
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、プレイヤがゲームに利用する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成することによって、当該利用コンテンツの所定パラメータを当該ゲームの進行が有利になるように変更させる情報処理装置であって、前記プレイヤが所有する素材コンテンツを記憶する記憶手段と、前記プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する抽出手段と、前記販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、前記関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させる表示手段と、を備える。
【0016】
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、プレイヤがゲームに利用する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成することによって、当該利用コンテンツの所定パラメータを当該ゲームの進行が有利になるように変更させる情報処理装置であって、前記プレイヤが所有する素材コンテンツを記憶する記憶手段と、前記プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する抽出手段と、前記販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、前記関連コンテンツに対応する領域を表示させ、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域を表示させない表示手段と、を備える。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、プレイヤに対して、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを容易に判別させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図2】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【
図3】
図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図4】サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【
図5】本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図6】本実施形態に係る販売画面の一例(具体例1)を示す図である。
【
図7】本実施形態に係る購入確認画面の一例を示す図である。
【
図8】本実施形態に係る販売画面の一例(具体例2)を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0020】
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
【0021】
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
【0022】
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
【0023】
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【0024】
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【0025】
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
【0026】
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【0027】
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0028】
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0029】
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、
図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
【0030】
図3は、
図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【0031】
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
【0032】
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
【0033】
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
【0034】
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
【0035】
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【0036】
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
【0037】
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
【0038】
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【0039】
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームには、抽選ゲームやクエスト、育成ゲーム、購入ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション、シナリオ等と称されることがある。
【0040】
本実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する実行要求(指示)により、抽選対象である抽選対象コンテンツ群から抽選(ランダムに選択)された一又は複数のコンテンツをプレイヤに提供するゲームである。このコンテンツとしては、例えば、利用コンテンツ(例えば、キャラクタや装飾アイテム)や、素材コンテンツ(例えば、キャラクタのカケラや、装飾アイテムのカケラ、強化アイテム)等が挙げられる。この抽選ゲームは、プレイヤが所有するゲーム通貨の消費に基づいて実行される。このゲーム通貨としては、例えば、課金アイテム(例えば有償石)や、非課金アイテム(例えば無償石)、コイン、ポイント等が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、電子マネー、クレジットカード、暗号資産等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有していてもよいし、課金アイテムよりも価値が低くてもよい。例えば、或る抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費可能である。なお、別の抽選ゲームでは、課金アイテムのみ消費可能としてもよい。コインやポイントは、例えば、抽選ゲームが実行された場合に、抽選されたコンテンツとともにプレイヤに付与されるゲーム内通貨である。本実施形態では、キャラクタが獲得可能な抽選ゲームが実行された場合に、抽選されたキャラクタとともにコインが付与される。また、本実施形態では、装飾アイテムが獲得可能な抽選ゲームが実行された場合に、抽選された装飾アイテムとともにポイントが付与される。この装飾アイテムとしては、武器や防具、アクセサリー、コスチューム等が挙げられる。
【0041】
本実施形態に係るクエストは、予め定められたクリア条件(課題)を満たすことを目的とするゲームである。例えば、このクエストは、プレイヤがクエストメニューから一のクエストを選択する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する所定数(例えば1体や5体)以下のキャラクタ(利用コンテンツ)によって編成されるデッキを用いるゲームである。このキャラクタは、装飾アイテム(利用コンテンツ)を装備することが可能である。デッキは、パーティやチームと称されることがある。このクリア条件を満たした場合としては、例えば、デッキによってクエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(例えば、ヒットポイントを0以下にすること)や、試合に勝利したこと等が挙げられる。また、クリア条件を満たさない場合(クリアに失敗した場合)としては、デッキに編成されたキャラクタが全滅した(全キャラクタのヒットポイントが0以下になった)場合等が挙げられる。
【0042】
また、本実施形態に係るクエストでは、プレイヤがクリア条件を満たした場合、当該プレイヤに対してクリア報酬が付与される。このクリア報酬としては、例えば、ゲーム通貨(例えば、非課金アイテムやコイン、ポイント等)や、コンテンツ(利用コンテンツや、素材コンテンツ)、プレイヤ経験値等が挙げられる。また、本実施形態では、プレイヤがクエストをクリアした(クリア条件を満たした)場合、当該プレイヤに対して新たなクエスト(次のクエスト)を開放する(プレイ可能とする)。この新たなクエストは、例えば、プレイヤがクリアしたクエストよりも難易度が高くなる一方、クリア報酬の量や質が有利になる。
例えば、プレイヤは、クエストに用いるデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに用いるデッキを編成することができる。
【0043】
また、本実施形態に係る育成ゲームでは、プレイヤがゲーム(例えばクエスト)に利用する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成することによって、当該利用コンテンツの所定パラメータ(例えば、通常パラメータや特殊パラメータ)を当該ゲームの進行が有利になるように変更させる。例えば、育成ゲームは、プレイヤが所有する利用コンテンツの通常パラメータをゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になるように変更させる第一コンテンツ合成(強化合成)と、当該利用コンテンツの特殊パラメータをゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になるように変更させる第二コンテンツ合成(進化合成)がある。
【0044】
例えば、第一コンテンツ合成(強化合成)では、育成対象となる利用コンテンツ(例えば、キャラクタや装飾アイテム)に予め関連付けられた強化アイテム(素材コンテンツ)を合成(消費)することにより、当該利用コンテンツの通常パラメータを変更させる強化を行うことができる。この通常パラメータとしては、例えば、レベルや攻撃力、防御力、スキル発動ターン数等が挙げられる。例えば、第一コンテンツ合成(強化合成)では、育成対象となる利用コンテンツのレベル毎に予め関連付けられた数量(個数)の強化アイテムを合成することにより、当該利用コンテンツのレベルを上昇させる。また、例えば、第一コンテンツ合成(強化合成)では、育成対象となる利用コンテンツのスキル発動ターン数毎に予め対応付けられた数量(個数)の強化アイテムを合成することにより、当該利用コンテンツのスキル発動ターン数を下降させる。
例えば、プレイヤは、強化メニューにおいて、所有コンテンツ一覧の中から一の利用コンテンツ(例えば、キャラクタや装飾アイテム)を指定することにより、当該一の利用コンテンツを第一コンテンツ合成の育成対象となるベースコンテンツ(強化対象コンテンツ)とすることができる。
【0045】
また、例えば、第二コンテンツ合成(進化合成)では、育成対象となる利用コンテンツ(例えば、キャラクタや装飾アイテム)に予め関連付けられた素材コンテンツを合成(消費)することにより、当該利用コンテンツの特殊パラメータを変更させる進化を行うことができる。この特殊パラメータとしては、例えば、レベルの上限値や、スキル発動ターン数の下限値等が挙げられる。この予め関連付けられた素材コンテンツとしては、例えば、利用コンテンツと同じ名称のコンテンツのカケラ等が挙げられる。例えば、第二コンテンツ合成(進化合成)では、育成対象となる利用コンテンツに予め対応付けられた数量(個数)の素材コンテンツを合成することにより、当該利用コンテンツのレベルの上限値を上昇させる。また、例えば、第二コンテンツ合成(進化合成)では、育成対象となる利用コンテンツに予め関連付けられた数量の素材コンテンツを合成することにより、当該利用コンテンツのスキル発動ターン数の下限値を下降させる。なお、利用コンテンツは、特殊パラメータが限界値(例えば、レベルの上限値の最大値や、スキル発動ターン数の下限値の最小値)に到達するまで進化させることができる。
例えば、プレイヤは、進化メニューにおいて、所有コンテンツ一覧の中から一の利用コンテンツ(例えば、キャラクタや装飾アイテム)を指定することにより、当該一の利用コンテンツを第二コンテンツ合成の育成対象となるベースコンテンツ(進化対象コンテンツ)とすることができる。
【0046】
また、本実施形態に係る購入ゲームは、プレイヤがコスト(対価)を消費して販売コンテンツである利用コンテンツを購入することができる。このコスト(対価)としては、例えば、ゲーム通貨(課金アイテムや非課金アイテム、コイン、ポイント)が挙げられる。例えば、この購入ゲームでは、プレイヤは、ゲーム内ショップ(販売画面)において販売されている利用コンテンツを購入する指示(要求)を行うことによって、当該利用コンテンツに対応するゲーム通貨を消費して、当該利用コンテンツを購入(確実に獲得)することができる。このゲーム内ショップは、販売所、交換所等と称されることがある。このゲーム内ショップでは、プレイヤに対して複数の利用コンテンツ(利用コンテンツ群)が販売される。
【0047】
<機能手段>
(具体例1)
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【0048】
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽出手段52と、表示手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
【0049】
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、コンテンツ情報50B、クエスト情報50C、ショップ情報50D等を記憶する機能を有する。
【0050】
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、所有ゲーム通貨情報、編成デッキ情報、クエスト進捗情報等を含む。
【0051】
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
【0052】
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や、所有装飾アイテム情報、所有カケラ情報、所有強化アイテム情報等を含む。
【0053】
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタ毎に、所有キャラクタIDと対応付けて記憶されている。この所有キャラクタIDは、例えば、プレイヤがキャラクタを獲得(所有)する毎に割り振られる。所有キャラクタ情報は、例えば、キャラクタのコンテンツIDや、現在パラメータ、装備アイテム情報を含む。
現在パラメータは、通常パラメータと特殊パラメータの現在値を含む。通常パラメータとしては、例えば、レベルや、ヒットポイント、攻撃力、防御力、スキル発動ターン数等が挙げられる。レベルやヒットポイント、攻撃力、防御力は、例えば、数値が高いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。スキル発動ターン数は、キャラクタがスキルを発動するまでに要するターン数が含まれる。スキル発動ターン数は、例えば、数値が低いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。例えば、スキルは、クエストにおいてキャラクタのスキル発動ターン数と同じターン数が経過した場合に、自動的に発動される。特殊パラメータとしては、例えば、レベルの上限値や、スキル発動ターン数の下限値が挙げられる。レベルの上限値は、例えば、数値が高いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。スキル発動ターン数の下限値は、例えば、数値が低いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。
装備アイテム情報は、所有キャラクタが装備している装飾アイテム(例えば、武器や防具、アクセサリー、コスチューム等)の所有装飾アイテムIDを含む。この所有装飾アイテムIDは、例えば、プレイヤがアイテムを獲得(所有)する毎に割り振られる。
【0054】
所有装飾アイテム情報は、プレイヤが所有している装飾アイテム(利用アイテム)毎に、所有装飾アイテムIDと対応付けて記憶されている。所有装飾アイテム情報は、例えば、装飾アイテムのコンテンツIDや、現在パラメータを含む。
現在パラメータは、通常パラメータと特殊パラメータの現在値を含む。通常パラメータとしては、例えば、レベルや、攻撃力、防御力、スキル発動ターン数等が挙げられる。レベルや、攻撃力、防御力は、例えば、数値が高いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。スキル発動ターン数は、装飾アイテムがスキルを発動するまでに要するターン数が含まれる。特殊パラメータとしては、例えば、レベルの上限値や、スキル発動ターン数の下限値が挙げられる。
【0055】
所有カケラ情報は、プレイヤが所有しているカケラ(キャラクタのカケラや、装飾アイテムのカケラ)毎に、カケラのコンテンツIDと対応付けて、数量が記憶されている。
【0056】
所有強化アイテム情報は、プレイヤが所有している強化アイテム毎に、強化アイテムのコンテンツIDと対応付けて、数量が記憶されている。
【0057】
所有ゲーム通貨情報は、例えば、プレイヤが所有しているゲーム通貨(課金アイテムや非課金アイテム、コイン、ポイント等)毎に、ゲーム通貨IDと対応付けて、数量が記憶されている。
【0058】
編成デッキ情報は、プレイヤの編成デッキに関する情報を含む。この編成デッキ情報は、例えば、プレイヤによって予めデッキに編成された所定数以下のキャラクタの所有キャラクタIDを含む。このデッキは、クエストを実行する際に用いられる。本実施形態では、編成デッキには、同一のキャラクタ(コンテンツIDが同一のキャラクタ)を2体以上編成することはできない。
【0059】
クエスト進捗情報は、例えば、プレイヤがクリアしたクエストのクエストIDを含む。
【0060】
コンテンツ情報50Bは、コンテンツ毎に、当該コンテンツのコンテンツIDと対応付けて記憶されている。コンテンツ情報50Bは、例えば、コンテンツ(キャラクタや装飾アイテム、強化アイテム、カケラ等)の名称や画像、能力情報、レアリティ、購入コスト、育成コスト等を含む。本実施形態では、装飾アイテムの名称の一部には、キャラクタの名称が含まれる。装飾アイテムの名称としては、例えば、「キャラクタAのナイフ」や、「キャラクタAのムチ」、「キャラクタBのナイフ」、「キャラクタBのムチ」等が挙げられる。
【0061】
能力情報は、通常パラメータ情報や、特殊パラメータ情報、スキルを含む。通常パラメータ情報は、通常パラメータ(レベルや、ヒットポイント、攻撃力、防御力、スキル発動ターン数等)の範囲(最小値と最大値)を含む。特殊パラメータ情報は、進化回数毎における特殊パラメータ(レベルの上限値や、スキル発動ターン数の下限値)の範囲(最小値と最大値)を含む。スキルは、例えば、クエストにおいて、味方キャラクタのヒットポイントの回復をしたり、味方キャラクタの攻撃力や防御力を強化したり、敵キャラクタにダメージを与えたりする能力を含む。
【0062】
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)の進行が有利となるパラメータ(通常パラメータや特殊パラメータ)や、スキル等が設定されている。例えば、レアリティが高いキャラクタは、レベルの上限値(特殊パラメータ)が高く設定されている。
【0063】
購入コストは、コンテンツを購入(取得)するために必要なコスト(対価)を含む。この購入コストは、例えば、ゲーム内ショップで購入可能なコンテンツにのみ設定されている。例えば、「キャラクタA」の購入コストは、コイン100枚である。また、例えば、装飾アイテムである「キャラクタAのナイフ」の購入コストは、100ポイントである。
【0064】
育成コストは、利用コンテンツを育成する(強化又は進化させる)ために必要なコストとして、当該利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツのコンテンツIDと、当該素材コンテンツの数量を含む。本実施形態では、素材コンテンツは、予め関連付けられた利用コンテンツ専用の育成コストである。
例えば、「キャラクタA」のレベルを1上昇(強化)させるために必要なコストは、強化アイテムAが2個である。なお、このレベルを1上昇させるために必要なコストは、キャラクタのレベル毎に異なってもよい。また、例えば、利用コンテンツである「キャラクタA」のレベルの上限値を5上昇(進化)させるために必要なコストは、「キャラクタAのカケラ」が50個である。また、例えば、「キャラクタAのナイフ」のスキル発動ターン数の下限値を5低下(進化)させるために必要なコストは、「キャラクタAのナイフのカケラ」が100個である。
【0065】
クエスト情報50Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Cは、クエストの名称や、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報を含む。
【0066】
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれの敵キャラクタIDや、能力パラメータを含む。
【0067】
クリア報酬情報は、クエストのクリア時にプレイヤが獲得可能なクリア報酬毎に、当該クリア報酬のコンテンツIDと対応付けて記憶されている。このクリア報酬としては、非課金アイテムや、コイン、キャラクタ、強化アイテム、装飾アイテム、各種カケラ(例えば、キャラクタのカケラや、装飾アイテムのカケラ等)、プレイヤ経験値等が挙げられる。クリア報酬情報は、獲得数やドロップ率を含む。ドロップ率は、例えば、キャラクタや、強化アイテム、装飾アイテム、各種カケラをプレイヤに獲得させる確率である。ドロップ率は、例えば、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
【0068】
ショップ情報50Dは、ゲーム内ショップ毎に、当該ゲーム内ショップのショップIDと対応付けて記憶されている。ショップ情報50Dは、ゲーム内ショップの名称や、販売コンテンツ情報を含む。
販売コンテンツ情報は、ゲーム内ショップで販売される利用コンテンツ毎に、当該利用コンテンツのコンテンツIDに対応付けて記憶されている。例えば、販売コンテンツ情報は、販売順位や、販売数量、割引情報を含む。販売順位は、ゲーム内ショップで販売される順番を含む。例えば、販売順位が高い(1位に近い)利用コンテンツは、販売画面において上部に表示される。例えば、或るショップでは、販売順位が1から50までの利用コンテンツがそれぞれ販売される。販売数量は、プレイヤが購入可能な利用コンテンツの数量(残り数)を含む。割引情報は、利用コンテンツの購入コストを割り引く情報(例えば割引率)を含む。
【0069】
ここで、本実施形態に係るゲーム内ショップでは、販売される少なくとも二つの利用コンテンツ(例えば、装飾アイテム)の名称の一部には、同じキャラクタの名称が含まれる。例えば、或るゲーム内ショップでは、利用コンテンツである「キャラクタAのナイフ」や「キャラクタAのムチ」がそれぞれ販売される。この「キャラクタAのナイフ」や「キャラクタAのムチ」は、例えば、キャラクタAが装備可能な装飾アイテムである。
【0070】
また、本実施形態に係るゲーム内ショップでは、販売される少なくとも二つの利用コンテンツ(例えば、装飾アイテム)の名称の一部には、同じ装飾アイテムの名称が含まれる。例えば、或るゲーム内ショップでは、利用コンテンツである「キャラクタAの服」と「キャラクタBの服」がそれぞれ販売コンテンツとして販売される。この「キャラクタAの服」は、例えば、キャラクタAが装備可能な装飾アイテムである。また、「キャラクタBの服」は、例えば、キャラクタBが装備可能な装飾アイテムである。
【0071】
抽出手段52は、コンテンツを抽出する機能手段である。本実施形態では、抽出手段52は、プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する。
例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報や、コンテンツ情報50Bの育成コスト、ショップ情報50Dの販売コンテンツ情報等を参照して、プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツそれぞれに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する。
【0072】
また、抽出手段52は、販売される利用コンテンツ群のうち、プレイヤが所有する数量が所定数以上である素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する。例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報(例えば所有カケラ情報)や、コンテンツ情報50Bの育成コストを参照して、プレイヤが所有する素材コンテンツの数量が、販売される利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツの数量以上である場合、当該利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する。すなわち、抽出手段52は、プレイヤが利用コンテンツを購入後に、所有する素材コンテンツを消費して、すぐに育成を行うことができる利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する。なお、この所定数は、1であってもよい。
【0073】
表示手段54は、タッチパネル32に画像を表示させる機能手段である。本実施形態では、表示手段54は、販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、関連コンテンツに対応する領域と、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させる。
【0074】
例えば、表示手段54は、関連コンテンツに対応する領域を通常の明度や彩度で表示させ、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域を低い明度や彩度(例えばグレーアウト)で表示させる。
これにより、表示手段54は、関連コンテンツに対応する領域と、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させることができる。
【0075】
また、例えば、表示手段54は、関連コンテンツに対応する領域において、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量を表示させる。例えば、表示手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報(所有カケラ情報や所有強化アイテム情報)や、コンテンツ情報50Bの育成コスト、ショップ情報50Dの販売コンテンツ情報等を参照して、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量を表示させる。
また、表示手段54は、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域において、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量を「0」と表示させる。なお、表示手段54は、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域において、当該素材コンテンツをプレイヤが所有する数量を表示させなくてもよい。
これにより、表示手段54は、関連コンテンツに対応する領域と、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させることができる。
【0076】
また、表示手段54は、プレイヤによって関連コンテンツに対応する領域が選択操作された場合、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量を表示させる。例えば、表示手段54は、プレイヤによって関連コンテンツに対応する領域(販売コンテンツ情報領域)が選択操作(タッチ)された場合、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報(所有カケラ情報や所有強化アイテム情報)や、コンテンツ情報50Bの育成コスト、ショップ情報50Dの販売コンテンツ情報等を参照して、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量を表示させる。
また、表示手段54は、プレイヤによって関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域が選択操作された場合、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量を「0」と表示させる。なお、表示手段54は、プレイヤによって関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域が選択操作された場合、当該素材コンテンツをプレイヤが所有する数量を表示させなくてもよい。
【0077】
制御手段56は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段56は、販売画面において、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた関連コンテンツを購入した場合、当該関連コンテンツに当該素材コンテンツを自動的に合成させる。例えば、制御手段56は、プレイヤが関連コンテンツを購入した場合、当該プレイヤの操作によることなく、当該関連コンテンツに予め関連付けられた当該素材コンテンツを合成させる。
なお、制御手段56は、プレイヤが関連コンテンツを購入した場合、当該プレイヤから、当該関連コンテンツに所有する素材コンテンツを合成させる要求(操作)があったことに応じて、合成させてもよい。例えば、表示手段54は、プレイヤが関連コンテンツを購入した場合、当該プレイヤに対して、当該関連コンテンツに所有する素材コンテンツを合成させるか否かを問い合わせる画面を表示させる。続いて、制御手段56は、プレイヤから合成させる要求(操作)があった場合、当該関連コンテンツに、プレイヤが所有する素材コンテンツを合成させる。
【0078】
<処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1において、
図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲーム内ショップメニューにおいて一のショップを選択したタイミングで開始される。また、後述する変数nは、0に初期化されている。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0079】
(ステップSP10)
制御手段56は、変数nをインクリメント(+1)する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0080】
(ステップSP12)
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報(例えば所有カケラ情報)を参照して、プレイヤが所有する数量が所定数(例えば50個)以上である素材コンテンツ(例えば、キャラクタのカケラ)を抽出する。続いて、抽出手段52は、コンテンツ情報50Bの育成コストを参照して、一のショップにおいて販売される販売順位が変数n(n番目)の利用コンテンツ(販売コンテンツ)が、当該抽出した素材コンテンツそれぞれに予め関連付けされている利用コンテンツであるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
【0081】
(ステップSP14)
抽出手段52は、一のショップにおいて販売される販売順位が変数n(n番目)の利用コンテンツ(販売コンテンツ)を関連コンテンツとして抽出する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
【0082】
(ステップSP16)
制御手段56は、変数nが最大数であるか否かを判定する。例えば、制御手段56は、ショップ情報50Dの販売コンテンツ情報を参照して、変数nが、一のショップにおける最も低い販売順位(最大数)と一致する場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
【0083】
(ステップSP18)
表示手段54は、一のショップにおいて販売される利用コンテンツ群を示す販売画面をタッチパネル32に表示させる。
【0084】
図6は、本実施形態に係る販売画面60の一例(具体例1)を示す図である。
【0085】
図6に示すように、販売画面60は、ショップ切替ボタン62と、販売コンテンツ情報領域64と、戻るボタン66と、が設けられている。
ショップ切替ボタン62は、例えば、他の利用コンテンツ(販売コンテンツ)が販売されているショップに切り替える指示を行うためのボタン(タブ切替ボタン)である。例えば、ショップ切替ボタン62が選択操作された場合、表示手段54は、装飾アイテムが販売されているショップに表示を切り替える。例えば、ショップ切替ボタン62が選択操作された場合、処理は、変数nを0に初期化して、ステップSP10の処理に移行する。
販売コンテンツ情報領域64は、販売される利用コンテンツ(例えば、キャラクタ)に対応する領域である。この販売コンテンツ情報領域64には、販売される利用コンテンツ(販売コンテンツ)の画像や名称、当該利用コンテンツと予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量、当該利用コンテンツの名称、当該利用コンテンツ1つあたりの購入コスト(対価)が表されている。また、販売コンテンツ情報領域64は、ステップSP14においてそれぞれ抽出された関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とが異なる態様で表されている。例えば、関連コンテンツに対応する領域は、通常の明度や彩度で表される。一方、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域は、低い明度や彩度(例えばグレーアウト)で表される。なお、販売コンテンツ情報領域64は、販売される利用コンテンツに対応する領域であればよく、購入ボタン等であってもよい。
戻るボタン66は、販売画面60を閉じて、ゲーム内ショップメニューに戻る指示を行うためのボタンである。
【0086】
図5に戻って、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
【0087】
(ステップSP20)
制御手段56は、販売画面において、プレイヤによって利用コンテンツに対応する領域(販売コンテンツ情報領域)が選択操作されたか否かを判定する。例えば、制御手段56は、戻るボタンが選択操作された場合、当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、
図5に示す一連の処理を終了する。
【0088】
(ステップSP22)
表示手段54は、プレイヤによって選択操作された利用コンテンツ(販売コンテンツ)を示す購入確認画面をポップアップ形式でタッチパネル32に表示させる。
【0089】
図7は、本実施形態に係る購入確認画面70の一例を示す図である。
【0090】
図7に示すように、購入確認画面70は、購入コンテンツ情報領域72と、マイナスボタン73と、プラスボタン74と、スライドボタン75と、キャンセルボタン76と、購入ボタン78と、が設けられている。
購入コンテンツ情報領域72には、プレイヤによって選択操作された利用コンテンツの詳細情報が表されている。この購入コンテンツ情報領域72には、例えば、当該利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量が表される。
マイナスボタン73は、利用コンテンツ(販売コンテンツ)を購入する数量を減少させる指示を行うためのボタンである。例えば、マイナスボタン73が選択操作された場合、表示手段54は、スライドバー上においてスライドボタン75を左に移動させる。
プラスボタン74は、利用コンテンツ(販売コンテンツ)を購入する数量を上昇させる指示を行うためのボタンである。例えば、プラスボタン74が選択操作された場合、表示手段54は、スライドバー上においてスライドボタン75を右に移動させる。
スライドボタン75は、スライドバー上において左右に移動操作されることにより、利用コンテンツ(販売コンテンツ)を購入する数量を減少又は上昇させる指示を行うためのボタンである。
キャンセルボタン76は、利用コンテンツ(販売コンテンツ)を購入せずに、販売画面に戻る指示を行うためのボタンである。
購入ボタン78は、プレイヤによって選択操作された利用コンテンツを購入する指示を行うためのボタンである。購入ボタン78には、例えば、スライドバー上におけるスライドボタン75の位置に基づき、消費する対価や、購入する利用コンテンツ(販売コンテンツ)の数量が表されている。
【0091】
図5に戻って、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
【0092】
(ステップSP24)
制御手段56は、購入確認画面において、プレイヤによって購入ボタンが選択操作されたか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤによってキャンセルボタンが選択操作された場合、当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0093】
(ステップSP26)
制御手段56は、購入された利用コンテンツをプレイヤに付与する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報(例えば所有キャラクタ情報)に、購入された数量の利用コンテンツを追加する。そして、処理は、
図5に示す一連の処理を終了する。
【0094】
(具体例2)
上述した具体例1では、表示手段54は、販売画面において、関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させることを説明したが、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域を表示させないこととしてもよい。
【0095】
例えば、上記ステップSP18において、表示手段54は、販売される素材コンテンツを示す販売画面において、関連コンテンツに対応する領域を表示させ、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域を表示させない。
【0096】
図8は、本実施形態に係る販売画面80の一例(具体例2)を示す図である。
【0097】
図8に示すように、販売画面80は、ショップ切替ボタン82と、販売コンテンツ情報領域84と、戻るボタン86と、が設けられている。
販売コンテンツ情報領域84は、販売される利用コンテンツ(例えば装飾アイテム)に対応する領域である。この販売コンテンツ情報領域84は、ステップSP14においてそれぞれ抽出された関連コンテンツに対応する領域が表され、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域は表されない。
なお、販売画面80には、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域を表示させるためのボタンが設けられていてもよい。
【0098】
<効果>
以上、本実施形態では、プレイヤがゲームに利用する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成することによって、当該利用コンテンツの所定パラメータを当該ゲームの進行が有利になるように変更させるプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有する素材コンテンツを記憶する記憶手段50、プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する抽出手段52、販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させる表示手段54、として機能させる。
【0099】
この構成によれば、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツである関連コンテンツに対応する領域と、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域が異なる態様で表示される。このため、販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、プレイヤに対して、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを容易に判別させることができる。
【0100】
また、本実施形態では、表示手段54は、関連コンテンツに対応する領域において、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量を表示させる。
【0101】
この構成によれば、関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量が表示される。このため、販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、プレイヤに対して、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを容易に判別させることができる。
【0102】
また、本実施形態では、表示手段54は、プレイヤによって関連コンテンツに対応する領域が選択操作された場合、当該関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量を表示させる。
【0103】
この構成によれば、関連コンテンツに対応する領域が選択操作された場合、関連コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツをプレイヤが所有する数量が表示されるため、プレイヤに対して、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを容易に判別させることができる。
【0104】
また、本実施形態では、抽出手段52は、販売される利用コンテンツ群のうち、プレイヤが所有する数量が所定数以上である素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する。
【0105】
この構成によれば、プレイヤが所有する数量が所定数以上である素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出するため、販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、プレイヤに対して、購入後にすぐに育成することができる利用コンテンツを容易に判別させることができる。
【0106】
また、本実施形態では、販売される少なくとも二つの利用コンテンツの名称の一部には、同じキャラクタの名称が含まれる。
【0107】
この構成によれば、販売される少なくとも二つの利用コンテンツの名称の一部に、同じキャラクタの名称が含まれる場合であっても、関連コンテンツに対応する領域と、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域が異なる態様で表示されるため、プレイヤが当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツを誤って購入することを防ぐことができる。
【0108】
また、本実施形態では、販売される少なくとも二つの利用コンテンツの名称の一部には、同じ装飾アイテムの名称が含まれる。
【0109】
この構成によれば、販売される少なくとも二つの利用コンテンツの名称の一部に、同じ装飾アイテムの名称が含まれる場合であっても、関連コンテンツに対応する領域と、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域が異なる態様で表示されるため、プレイヤが当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツを誤って購入することを防ぐことができる。
【0110】
また、本実施形態では、コンピュータを、販売画面において、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた関連コンテンツを購入した場合、当該関連コンテンツに当該素材コンテンツを自動的に合成させる制御手段56、として機能させる。
【0111】
この構成によれば、プレイヤによって関連コンテンツが購入された場合、当該関連コンテンツにプレイヤが所有する素材コンテンツを自動的に合成させるため、プレイヤは、強化メニューや進化メニューに遷移して関連コンテンツに素材コンテンツを合成させる手間を削減することができる。
【0112】
また、本実施形態では、プレイヤがゲームに利用する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成することによって、当該利用コンテンツの所定パラメータを当該ゲームの進行が有利になるように変更させるプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有する素材コンテンツを記憶する記憶手段50、プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する抽出手段52、販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、関連コンテンツに対応する領域を表示させ、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域を表示させない表示手段54、として機能させる。
【0113】
この構成によれば、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツである関連コンテンツに対応する領域が表示され、関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域を表示させない。このため、販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、プレイヤに対して、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを容易に判別させることができる。
【0114】
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0115】
例えば、本実施形態では、クエストのクリア条件を満たした場合の一例として、デッキによってクエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐した場合を説明したが、デッキ内に編成されたキャラクタが発生させたイベントによって成長した育成対象キャラクタが目標ゲーム(例えば、レースや対戦ゲーム)で所定成績を収めること(例えば、所定順位に入ることや勝利すること)であってもよい。この育成対象キャラクタは、デッキに編成されたキャラクタであってもよいし、デッキに編成されていないキャラクタ等であってもよい。また、育成対象キャラクタは、ゲーム運営者が用意したキャラクタであってもよく、クエスト終了後(育成シナリオ終了後)にプレイヤがゲーム(対戦ゲーム等)に利用できるキャラクタであってもよい。
また、本実施形態では、クエストのクリア条件を満たさない場合の一例として、デッキに編成されたキャラクタが全滅した(全キャラクタのヒットポイントが0以下になった)場合を説明したが、育成対象キャラクタが目標ゲームで所定成績を収められなかったことであってもよい。
【0116】
また、本実施形態では、特殊パラメータは、レベルの上限値や、スキル発動ターン数の下限値である場合を説明したが、レアリティやスキルレベル、運のよさ等であってもよい。また、第二コンテンツ合成(進化合成)は、スキルを新たに習得することであってもよい。なお、コンテンツのコンテンツIDは、第二コンテンツ合成によって変更されてもよい。
【0117】
また、本実施形態では、利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツは、当該利用コンテンツと同じ名称のコンテンツのカケラである場合を説明したが、当該利用コンテンツと同じ名称のコンテンツ(例えば、コンテンツIDが同一のコンテンツや、進化前後のコンテンツ)や、当該利用コンテンツと同じ属性のコンテンツであってもよい。すなわち、利用コンテンツは、素材コンテンツとして合成できることとしてもよい。
また、利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツは、当該利用コンテンツと同じ属性のコンテンツのカケラ等であってもよい。
【0118】
また、本実施形態では、キャラクタのカケラ(例えば、キャラクタAのカケラ)は、素材コンテンツである場合を説明したが、プレイヤが所定数(例えば50個)のキャラクタのカケラ(キャラクタAのカケラ)を消費することにより、利用コンテンツであるキャラクタ(キャラクタA)を1つ生成(獲得)できることとしてもよい。同様に、プレイヤが所定数(例えば50個)の装飾アイテムのカケラ(例えば、キャラクタAのナイフのカケラ)を消費することにより、装飾アイテム(キャラクタAのナイフ)を1つ生成(獲得)できることとしてもよい。
【0119】
また、本実施形態では、抽出手段52は、キャラクタのカケラや装飾アイテムのカケラを関連コンテンツとして抽出する場合を主に説明したが、強化アイテムを関連コンテンツとして抽出してもよい。
【0120】
また、本実施形態では、素材コンテンツは、予め関連付けられた利用コンテンツ専用の育成コストである場合を説明したが、複数の利用コンテンツに予め関連付けされていてもよい。
【0121】
また、本実施形態では、表示手段54は、販売画面において、関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させる場合を説明したが、関連コンテンツを優先して表示させてもよい。例えば、表示手段54は、販売画面の上部に関連コンテンツに対応する領域を表示させ、販売画面の下部に関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域を表示させてもよい。
【0122】
また、本実施形態では、ゲーム内ショップにおいて利用コンテンツが販売されている場合を説明したが、素材コンテンツが販売されていてもよい。
例えば、抽出手段52は、プレイヤに対して販売される素材コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する利用コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを関連コンテンツとして抽出する。続いて、表示手段54は、販売される素材コンテンツ群を示す販売画面において、関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の素材コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させる。なお、表示手段54は、販売される素材コンテンツ群を示す販売画面において、関連コンテンツに対応する領域を表示させ、当該関連コンテンツ以外の素材コンテンツに対応する領域を表示させないこととしてもよい。
【0123】
また、本実施形態では、利用コンテンツが主にキャラクタや装飾アイテムである場合を説明したが、各種アイテムやカード、ギア、フィギュア等であってもよい。また、装飾アイテム(アイテム)は、キャラクタに装備されることなく、クエストにおいて利用できることとしてもよい。
【0124】
また、本実施形態では、利用コンテンツと素材コンテンツが予め関連付けられている場合を説明したが、予め関連付けられているコンテンツは、利用コンテンツと素材コンテンツに限られない。例えば、予め関連付けられているコンテンツ同士は、育成ゲーム以外に用いられてもよい。具体的には、宝箱アイテムと鍵アイテムが予め関連付けられていてもよい。例えば、制御手段56は、プレイヤが所有する宝箱アイテムに予め関連付けられた鍵アイテムが消費されたことによって、当該宝箱アイテムの種類(例えばレアリティ等)に基づく報酬(例えば、ポイントやコイン、各種コンテンツ)を当該プレイヤに付与する。
例えば、本実施形態に係るゲーム内ショップでは、複数種類の鍵アイテムが販売されていてもよい。この場合、例えば、抽出手段52は、プレイヤに対して販売される鍵アイテム群のうち、プレイヤが所有する宝箱アイテムに予め関連付けられた鍵アイテムを関連コンテンツとして抽出する。続いて、表示手段54は、販売される鍵アイテム群を示す販売画面において、関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の鍵アイテムに対応する領域とを異なる態様で表示させる。
また、例えば、本実施形態に係るゲーム内ショップでは、複数種類の宝箱アイテムが販売されていてもよい。この場合、例えば、抽出手段52は、プレイヤに対して販売される宝箱アイテム群のうち、プレイヤが所有する鍵アイテムに予め関連付けられた宝箱アイテムを関連コンテンツとして抽出する。続いて、表示手段54は、販売される宝箱アイテム群を示す販売画面において、関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の宝箱アイテムに対応する領域とを異なる態様で表示させる。
【0125】
また、本実施形態では、ゲーム内ショップにおいてコンテンツ(利用コンテンツ)が有償で販売される場合を説明したが、当該コンテンツは無償であってもよい。例えば、制御手段56は、プレイヤが獲得可能なコンテンツ群を示す一覧画面において、当該プレイヤによって一又は複数のコンテンツが選択された場合、当該選択されたコンテンツを無償で当該プレイヤに付与してもよい。
【符号の説明】
【0126】
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…表示手段
56…制御手段
【要約】
【課題】販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、プレイヤに対して、プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを容易に判別させる。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤが所有する素材コンテンツを記憶する記憶手段50、プレイヤに対して販売される利用コンテンツ群のうち、当該プレイヤが所有する素材コンテンツに予め関連付けられた利用コンテンツを関連コンテンツとして抽出する抽出手段52、販売される利用コンテンツ群を示す販売画面において、関連コンテンツに対応する領域と、当該関連コンテンツ以外の利用コンテンツに対応する領域とを異なる態様で表示させる表示手段54、として機能させる。
【選択図】
図4