(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-05-21
(45)【発行日】2024-05-29
(54)【発明の名称】プログラムおよび情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/63 20140101AFI20240522BHJP
A63F 13/67 20140101ALI20240522BHJP
【FI】
A63F13/63
A63F13/67
(21)【出願番号】P 2023219226
(22)【出願日】2023-12-26
【審査請求日】2024-02-09
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】渡辺 皓太
(72)【発明者】
【氏名】菅井 健太
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】特許第7329293(JP,B1)
【文献】中国特許出願公開第116662960(CN,A)
【文献】韓国公開特許第10-2022-0165993(KR,A)
【文献】米国特許出願公開第2009/0254859(US,A1)
【文献】特許第7460839(JP,B1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ユーザが使用するキャラクタのデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって自動的に生成する生成手段として機能させ、
前記生成手段は、前記ユーザによる指示に基づき、前記プロフィールを再生成することが可能であり、
前記生成手段は、前記キャラクタのデータとランダムに決定される特定のデータとに基づいて、前記プロフィールをAIによって再生成する
プログラム。
【請求項2】
前記キャラクタは、前記ユーザが手動で生成可能である
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記生成手段は、前記プロフィールを再生成する場合に、前回の生成時に使用した前記特定のデータとは異なる前記特定のデータを使用して、前記プロフィールを生成する
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記特定のデータは、複数の種別に分類され、
前記生成手段は、前記プロフィールを再生成する場合に、前回の生成時に使用した前記特定のデータとは種別の異なる前記特定のデータを使用して、前記プロフィールを生成する
請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記キャラクタのデータには、前記キャラクタの外見に関するデータが含まれる
請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記生成手段は、前記プロフィールを再生成する場合に、前記プロフィールの生成に使用する前記キャラクタの外見に関するデータを前回の生成時に使用したものと同一としつつも、前記特定のデータをランダムに決定することで、生成される前記プロフィールに変化を与える
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
ユーザが使用するキャラクタのデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって自動的に生成する生成手段を備え、
前記生成手段は、前記ユーザによる指示に基づき、前記プロフィールを再生成することが可能であり、
前記生成手段は、前記キャラクタのデータとランダムに決定される特定のデータとに基づいて、前記プロフィールをAIによって再生成する
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、ゲーム等の分野において、アバター等のキャラクタを生成することが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、ゲーム等のサービスにおいては、興趣性を向上させることが求められている。
【0005】
本発明は、サービスの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
ユーザが使用するキャラクタのデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって自動的に生成する生成手段として機能させ、
前記生成手段は、前記ユーザによる指示に基づき、前記プロフィールを再生成することが可能であり、
前記生成手段は、前記キャラクタのデータとランダムに決定される特定のデータとに基づいて、前記プロフィールをAIによって再生成する
プログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、サービスの興趣性の向上が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】ゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
【
図5】ユーザが取得した山の一覧を表示する画面の一例を示す図である。
【
図6】採掘を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。
【
図7】キャラクタの作成に係る画面の一例を示す図である。
【
図8】キャラクタの作成に係る画面の一例を示す図である。
【
図11】プロフィールの生成の結果を表示する画面の一例を示す図である。
【
図12】プロフィールの再生成について説明するための図である。
【
図13】プロフィールの生成に係る処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
<ゲームシステムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20と、ブロックチェーンシステム(換言すると、ブロックチェーンネットワーク)3とを備えている。また、ブロックチェーンシステム3は、複数のノード装置30を備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とブロックチェーンシステム3(換言すると、ノード装置30)とは、ネットワーク2を介して互いに接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20とブロックチェーンシステム3との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、当該ゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10やサーバ20等の各装置間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。また、通信IF24は、サーバ20とブロックチェーンシステム3(換言すると、ノード装置30)との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。なお、通信IF14は、端末装置10とブロックチェーンシステム3(換言すると、ノード装置30)との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御してもよい。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッドやマウス等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーンを備えていてもよい。この場合、入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有し得る。
【0027】
また、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサまたは角速度センサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0028】
本実施形態においては、入力部17がキーボードおよびマウスであるものとして説明する。なお、本実施形態において、ボタン等の各種UIに対する操作は、表示部18上のボタン等が表示されている領域にマウスのカーソルを合わせてクリックすることなどにより行われてもよい。
【0029】
複数のノード装置30は、ブロックチェーンシステム3を構成する。各ノード装置30は、分散型台帳を保有する。各ノード装置30は、分散型台帳において同一のデータを記憶する。詳しくは後述するが、本実施形態では、ユーザが保有する資産等がブロックチェーンシステム3の分散型台帳で管理されている。
【0030】
ノード装置30(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。ノード装置30は、プロセッサ31と、メモリ32と、ストレージ33と、通信IF34と、入出力IF35と、を備える。ノード装置30が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0031】
プロセッサ31は、ノード装置30全体の動作を制御する。プロセッサ31は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ31は、ストレージ33からプログラムを読み出し、メモリ32に展開する。プロセッサ31は、展開したプログラムを実行する。
【0032】
メモリ32は、主記憶装置である。メモリ32は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ32は、プロセッサ31がストレージ33から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ31に作業領域を提供する。メモリ32は、プロセッサ31がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0033】
ストレージ33は、補助記憶装置である。ストレージ33は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。
【0034】
通信IF34は、ノード装置30とサーバ20との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。なお、通信IF34は、ノード装置30と端末装置10との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御してもよい。
【0035】
入出力IF35は、ノード装置30がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、ノード装置30がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF35は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0036】
なお、サーバ20や端末装置10がノード装置30として機能してもよい。換言すると、ブロックチェーンシステム3は、サーバ20や端末装置10を含み得る。
【0037】
<ゲームシステムの機能的構成>
図2は、サーバ20、端末装置10およびノード装置30の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、ならびに各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能等を有する。
【0038】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0039】
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、プログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。当該プログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がプログラムを実行するときに参照するデータである。
【0040】
ゲーム情報は、例えば、各種仮想空間(換言すると、ゲーム空間)を規定するための情報を含む。仮想空間とは、例えば、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう。)等のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報は、例えば、仮想空間内に配置される建物、木、石、アイテム等の各種オブジェクトの配置位置や設定値に関する情報を含む。以下においては、仮想空間に配置されるキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。なお、キャラクタとは、アバター等を含む。
【0041】
ユーザ情報は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報は、例えば、プレイヤキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度を示す情報、およびユーザが取得した山(山については後述する。)に関する情報(換言すると、特定の仮想空間でのゲームの実行に係る権利に関する情報)等を含む。保有資産は、仮想空間内においてユーザが所有する価値といえる。当該価値の一例として、電子通貨、トークン、アイテム、キャラクタ等が挙げられる。また、電子通貨の一例として、仮想通貨(換言すると、暗号資産)や、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨等が挙げられる。すなわち、記憶部220には、例えば、各ユーザを識別可能な識別情報に関連付けて、各ユーザの保有する電子通貨、トークン、アイテム、またはキャラクタ等の情報が記憶されてもよい。
【0042】
制御部210は、記憶部220に格納されたプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、送受信部211、ゲーム制御部212、資産管理部213およびマーケット管理部214を有する。
【0043】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、ゲーム制御部212、資産管理部213、またはマーケット管理部214等に渡す。また、送受信部211は、ゲーム制御部212、資産管理部213、またはマーケット管理部214等による制御に従って、各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0044】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20および端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0045】
ゲーム制御部212は、記憶部220に格納されたプログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。
【0046】
ゲーム制御部212は、ゲーム情報に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム制御部212は、ゲーム情報に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム制御部212は、仮想空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム制御部212は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の動作を行わせたりする。
【0047】
また、ゲーム制御部212は、端末装置10から送信されるプレイ情報に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間に配置する。また、ゲーム制御部212は、端末装置10から送信されるプレイ情報に基づいて、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。換言すると、ゲーム制御部212は、ユーザの入力操作に基づいて、オブジェクトの制御や各種判定処理を行う。プレイ情報は、ユーザの入力操作に応じて出力される。一例として、プレイ情報は、プレイヤキャラクタの操作内容として、プレイヤキャラクタの座標情報を含んでもよく、プレイヤキャラクタのアクションに関する情報を含んでもよく、ユーザによって操作されたボタンを示す情報等を含んでもよい。また、プレイ情報は、プレイヤキャラクタの設定に関する情報を含んでもよい。一例として、キャラクタの座標情報は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、キャラクタのアクションに関する情報である。一例として、キャラクタのアクションは、後述するピッケルを振る動作、各種アイテムを使用する動作、またはジャンプ等を含み得る。一例として、キャラクタの設定に関する情報は、キャラクタの装備や容姿等に関する情報を含み得る。また、キャラクタの設定は、ユーザが変更し得る。
【0048】
ゲーム制御部212は、複数のプレイヤそれぞれのプレイヤキャラクタを1つの仮想空間に配置し、各プレイヤの端末装置10から送信されるプレイ情報に基づいて、各プレイヤのプレイヤキャラクタを制御し得る。換言すると、ゲーム制御部212は、仮想空間の一例であるゲーム空間を、複数のユーザによって共有可能とする制御を行う。
【0049】
また、ゲーム制御部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、ゲーム制御部212は、ゲーム情報またはユーザ情報の送信指示を送受信部211に指令する。ゲーム制御部212は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0050】
資産管理部213は、ユーザの保有資産を管理する。また、資産管理部213は、ユーザの保有資産のうちの一部または全部(換言すると、少なくとも一部)を、ブロックチェーンシステム3の分散型台帳で管理する。換言すると、資産管理部213は、ユーザの保有資産に関する情報を記憶部220に記憶させてもよく、分散型台帳に記憶させてもよい。なお、サーバ20がノード装置30として機能する構成の場合に、資産管理部213は、自身の記憶部220に記憶された分散型台帳に保有資産に関する情報を記憶させてもよい。また、サーバ20がノード装置30として機能しない構成の場合に、資産管理部213は、ブロックチェーンシステム3に対して分散型台帳への記憶に係る要求を送信する制御等を行ってもよい。
【0051】
端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0052】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、プログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。当該プログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。
【0053】
制御部110は、記憶部120に格納されたプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、端末処理部113および表示制御部114を有する。
【0054】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17としてのマウスやキーボードに対する入力操作を検知する。なお、入力操作は、入力部17に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0055】
送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、各種のデータや各種の要求をサーバ20に送信する。一例として、送受信部112がサーバに送信するデータは、プレイ情報、ゲーム情報およびユーザ情報を含み得る。換言すると、送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する情報をサーバ20に送信する。
【0056】
また、送受信部112は、各種データやプログラムや各種の要求をサーバから受信する。一例として、送受信部112がサーバ20から受信するデータは、ゲーム空間に配置するオブジェクト(例えば、キャラクタやアイテム)の種類、オブジェクトの座標情報、キャラクタのアクション情報、キャラクタの設定に関する情報、およびその他の情報を含み得る。また、一例として、送受信部112がサーバから受信するデータは、マルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータを含み得る。同期のためのデータは、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等を含み得る。
【0057】
端末処理部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。端末処理部113は、操作受付部111により検知されたユーザの入力操作に基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、端末処理部113は、特定した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。また、端末処理部113は、判定処理の結果等に基づいて、サーバ20と通信しながらゲームを進行する。
【0058】
端末処理部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。端末処理部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。端末処理部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。換言すると、端末処理部113は、ゲームの進行状況に応じた画像を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。
【0059】
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、端末処理部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、端末処理部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作するプレイヤキャラクタと、プログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタとが含まれる。
【0060】
表示制御部114は、表示部18にゲームに係る画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0061】
表示制御部114は、仮想空間のうち、端末処理部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0062】
なお、端末装置10の制御部110は、サーバ20から送られるオブジェクトのデータや、仮想空間上における各種オブジェクトの位置を示す情報等に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置し、仮想空間の所定領域を表示部18に表示させてもよい。また、サーバ20の制御部210が、仮想空間へのオブジェクトの配置や仮想カメラの制御を行い、表示部18に表示させる画像を生成して端末装置10に送信し、端末装置10の制御部110は、当該画像を表示部18に表示させてもよい。すなわち、ユーザの入力操作に基づくオブジェクトに関する制御や、仮想カメラの制御や、表示部18に表示させる画像の生成等に係る各種処理は、サーバ20で行われてもよく、端末装置10で行われてもよい。
【0063】
ノード装置30は、プロセッサ31、メモリ32、ストレージ33、通信IF34、および入出力IF35等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。記憶部320は、ゲームプログラムの一部を含むプログラムや、ブロックチェーンシステム3において用いられる分散型台帳等を記憶する。
【0064】
制御部310は、記憶部320に格納されたプログラムを実行することにより、ノード装置30の動作を制御する。
【0065】
制御部310は、ユーザが各種アイテムや後述する特定トークンを取得(例えば、他のユーザあるいはゲームの運営者から取得(例えば、後述する採掘により取得))した際にサーバ20から送信されるアイテムや特定トークンの保有に係る情報の登録要求を受信すると、当該情報を分散型台帳に登録する。制御部310は、例えば、サーバ20または端末装置10から送信されるアイテムや特定トークンの取引(換言すると、移譲)に関する情報に基づいて、各アイテムや特定トークンの取引履歴の情報を分散型台帳に登録してもよい。具体的には、分散型台帳には、ハッシュ値およびトランザクションを含む複数のブロックが記憶される。トランザクションは、例えば、アイテムや特定トークンの取引内容を示す情報であり得る。トランザクションは、例えば、移譲元を示すインプット情報と、移譲先を示すアウトプット情報とを含む。ハッシュ値は、一つ前のブロックに含まれる情報から算出され、分散型台帳には、ハッシュ値により各ブロックがチェーンのように繋がった状態でアイテムや特定トークンの取引履歴等が記憶される。このような取引履歴を各ノード装置30の分散型台帳で管理すること等により、どのユーザがどのアイテムを保有しているかを示す情報や、どのユーザがどの程度の特定トークンを保有しているかを示す情報をブロックチェーン上に記憶することができる。なお、アイテム等の取引履歴ではなく、各ユーザのアイテム等の保有状態に関する情報を分散型台帳で管理することによりどのユーザがどのアイテムを保有しているかを示す情報等をブロックチェーン上に記憶するなどしてもよい。このように、本実施形態のゲームでは、アイテムや特定トークンの保有情報がブロックチェーン上に記憶される。なお、保有情報がブロックチェーン上に記憶されないアイテム等が存在してもよい。
【0066】
なお、
図2に示す端末装置10、サーバ20およびノード装置30の機能は一例にすぎない。端末装置10、サーバ20およびノード装置30の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。換言すると、本実施形態において端末装置10が備える機能ブロックの一部または全部をサーバ20あるいはノード装置30が備えていてもよく、サーバ20の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10あるいはノード装置30が備えていてもよく、ノード装置30の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10あるいはサーバ20が備えていてもよい。また、端末装置10、サーバ20およびノード装置30等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、ゲームシステム1は、例えば、端末装置10、サーバ20またはノード装置30を含んでいなくてもよい。
【0067】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11、サーバ20のプロセッサ21、またはノード装置30のプロセッサ31が、ゲームシステム1に記憶されているプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサ(例えば、プロセッサ21またはプロセッサ31)が実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサ(例えば、プロセッサ11またはプロセッサ31)が実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ31が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ31とは別のプロセッサ(例えば、プロセッサ11またはプロセッサ21)が実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10、サーバ20およびノード装置30のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。また、各種処理のうちの一部または全部がブロックチェーン上で実行されてもよい。
【0068】
ここで、本実施形態のゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームには、ゲームに参加する複数のユーザ(具体的には、全ユーザ)の間で共通のマップ40が存在する。マップ40の一例を
図3に示す。マップ40には、複数の山が配置されている。
図3に示すマップ40では、山の位置が三角の記号で示されている。
【0069】
ユーザは、マップ40から自分が採掘を行う山(換言すると、ゲームをプレイする仮想空間)を取得(換言すると、選択)する。山の取得は、例えば、以下のように行われる。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、
図3に示すように、マップ40(換言すると、ユーザが取得可能な山の一覧)を表示部18に表示させる。そして、表示部18に表示されるマップ40上において、特定の山を選択すること(例えば、表示された特定の山に対するクリック操作)により当該特定の山を取得することができる。具体的には、例えば、表示制御部114は、マップ40上に表示された山のうちの特定の山を選択する操作が行われると、選択した山を取得する操作を受け付ける取得ボタン41を表示部18に表示させる。そして、ゲーム制御部212は、取得ボタン41に対する操作に基づいて、ユーザが選択した山を当該ユーザに取得させる。
【0070】
また、ユーザは、自身が取得した山において所定のアイテムの採掘をすることが可能となっている。換言すると、ユーザは、山を取得すると、取得した山において採掘を行うゲームをプレイすることが可能となる。すなわち、本実施形態において、「特定の山の取得」は、「特定の山についての採掘を行う権利の取得」と言い換えることができ、さらに「特定の仮想空間でゲームをプレイする権利の取得」と言い換えることもできる。なお、ユーザが山を取得(換言すると、採掘を行う権利を取得)せずに、山での採掘を行うことが可能に構成されていてもよい。
【0071】
また、本実施形態のゲームでは、山での採掘に用いられるアイテムAが用意されている。そして、採掘を行うためには、ユーザは、アイテムAを持っている必要がある。換言すると、アイテムAは、ゲームに参加するために必要なアイテムとなっている。本実施形態においては、アイテムAは、ピッケルとなっている。なお、アイテムAを持っていない場合、山の取得が行えないようになっていてもよい。本実施形態のゲームでは、特性の異なる複数種類のアイテムAが用意されている。また、アイテムAは、NFT(Non-Fungible Token)化された状態を取り得るアイテムとなっている。NFT化された状態とは、アイテムAがユニークなものであることを証明する情報がブロックチェーン上に記憶された状態を意味する。換言すると、NFT化された状態とは、アイテムAに対応するNFTが発行されブロックチェーンで管理されている状態を意味する。なお、以下では、対応するNFTが発行されたアイテム等のデジタル資産のこともNFTと呼ぶ。なお、本実施形態では、アイテムAのNFT化(換言すると、アイテムAの生成)は、ゲームの運営者が行うようになっており、ユーザが行うこと(換言すると、ユーザによるミント)はできないようになっている。換言すると、本実施形態のゲームにおいては、NFT化されていない状態のアイテムAをユーザが入手することはないようになっている。ただし、アイテムAのNFT化をユーザが行うことが可能となっていてもよい。
【0072】
また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、採掘によりアイテムBおよびアイテムCを取得可能となっている。詳細は後述するが、アイテムBは、NFT化された状態を取り得るアイテムとなっている。また、アイテムCは、所定のトークンとの交換が可能なアイテムとなっている。以下では、アイテムCとの交換により取得可能なトークンを「特定トークン」という。
【0073】
また、本実施形態のゲームでは、アイテムBは、複数種類存在し、コレクション要素のあるアイテムとなっている。具体的には、アイテムBは、ユーザが収集する宝石となっている。また、アイテムCは、宝石とは異なる鉱物(以下、「輝石」という。)となっている。すなわち、本実施形態のゲームは、アイテムAとしてのピッケルを用いて山での採掘を行い、アイテムBとしての宝石やアイテムCとしての輝石を取得するというゲーム性を有している。
【0074】
また、アイテムCとの交換によって取得可能な特定トークンは、暗号資産(例えば、仮想通貨)となっている。本実施形態のゲームでは、特定トークンは、アイテムAのレベル上げ、アイテムAのリペア(換言すると、修理)、およびアイテムBのNFT化等に用いることが可能となっている。
【0075】
なお、NFT化されているか否かに関わらず、各ユーザが保有するアイテムA、アイテムB、またはアイテムC等の資産は、ブロックチェーン(換言すると、分散型台帳)で管理されてもよい。
【0076】
所定のイベントとしての山での採掘は、例えば、以下のように行われる。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、
図4に例示するホーム画面42を表示部18に表示させる。ホーム画面42には、ユーザが取得した山での採掘の開始に係る操作を受け付ける採掘開始ボタン43が表示される。そして、ゲーム制御部212は、採掘開始ボタン43に対する操作に基づいて、ユーザが取得した山での採掘を開始させる。
【0077】
なお、ホーム画面42は、例えば、本ゲーム(換言すると、所定のサービスに係るアプリケーション)が端末装置10において起動されたときに、最初に表示されるものとなっている。なお、ここで「起動されたときに、最初に表示される」とは、当該起動に係る各種表示(例えば、タイトル表示やロードに係る表示など)がされた後にホーム画面42が表示される場合を含む。なお、ホーム画面42は、起動時に限らず、所定契機で表示される。例えば、ホーム画面42は、ホームボタン90に対する操作がされた際や、インゲームとしての山での採掘が終了した際等に表示されてもよい。ホーム画面42には、所定の背景画像(例えば、プレイヤキャラクタ等を含む背景画像)が表示されてもよい。また、ホーム画面42には、ゲームに係る複数のメニュー項目が表示されてもよい。具体的には、ホーム画面42には、各種画面の表示に係る操作を受け付ける各種UIが表示されてもよい。例えば、当該UIとして、鉱山ボタン91、アイテムボタン92、ショップボタン94、およびホームボタン90が表示されてもよい。そして、表示制御部114は、鉱山ボタン91に対する操作に基づき、
図3に例示するマップ40を表示する画面や、
図5に例示する取得した山の一覧44を表示する画面を表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、アイテムボタン92に対する操作に基づき、ユーザが所有するアイテムの一覧を表示する画面を表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、ショップボタン94に対する操作に基づき、ピッケル等の所定のアイテムの購入に係る画面を表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、ホームボタン90に対する操作に基づき、ホーム画面42を表示部18に表示させてもよい。なお、表示制御部114は、
図3および
図5に示すマップ表示ボタン95およびマイ鉱山表示ボタン96のそれぞれに対する操作に基づき、
図3に例示するマップ40を表示する画面と
図5に例示する取得した山の一覧44を表示する画面との表示を切り替えてもよい。
【0078】
また、ユーザが採掘を行う山は、例えば、以下のように決定される。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、
図5に示すように、ユーザが取得した山の一覧44を表示部18に表示させる。なお、山の一覧44は、ユーザが取得した山を表示部18に表示されるマップ40上で示すもの等であってもよい。また、表示制御部114は、表示部18に表示されるユーザが取得した山(換言すると、一覧表示された山)のうちの特定の山を選択する操作(例えば、特定の山に対するクリック操作)が行われると、選択した山を、採掘を行う山として決定する操作を受け付ける採掘対象決定ボタン46を表示部18に表示させる。また、ゲーム制御部212は、採掘対象決定ボタン46に対する操作に基づいて、ユーザが選択した山を採掘を行う山として設定する。そして、採掘開始ボタン43に対する操作がされた際には、採掘対象決定ボタン46に対する操作により採掘を行う山として設定された山での採掘が開始される。すなわち、本実施形態においては、ユーザが取得した山の一覧44の中から採掘を行いたい山を選択し、採掘対象決定ボタン46に対する操作を行うことで、採掘を行う山を選択(換言すると、変更)することが可能となっている。なお、ユーザが取得した山の一覧44の中から特定の山を選択する操作を行うと、採掘対象決定ボタン46に代えあるいは加え採掘開始ボタン43が表示され(
図5参照)、採掘開始ボタン43に対する操作が行われると、当該特定の山での採掘が開始されるようになっていてもよい。なお、
図4に示すように、ホーム画面42(換言すると、採掘の開始に係る操作を受け付ける画面)には、採掘を行う山として設定されている山(換言すると、採掘を開始させる操作により採掘が開始される山)を認識可能する表示48が表示されてもよい。また、ホーム画面42には、採掘に使用するピッケル(換言すると、プレイヤキャラクタに装備させるピッケル)として設定されているピッケルを認識可能とする表示49が表示されてもよい。
【0079】
ゲーム制御部212は、採掘開始ボタン43に対する操作がされると、
図6に示すように、仮想空間としての採掘を行う山37にプレイヤキャラクタ38を配置する。そして、ゲーム制御部212は、ユーザによる入力操作に基づいてプレイヤキャラクタ38を動かす。すなわち、山37はユーザがプレイヤキャラクタ38を操作して所定のゲーム(具体的には採掘を行うゲーム、換言すると所定のインゲーム)をプレイ可能(換言すると、所定のイベントを実行可能)な仮想空間となっている。すなわち、特定の山37での採掘の開始は、特定の仮想空間でのゲームのプレイの開始ともいえ、特定の仮想空間に入ることともいえる。ゲーム制御部212は、ユーザによる入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38を仮想空間内で移動させたり、プレイヤキャラクタ38にピッケル39を使用する動作(具体的には、ピッケル39を振る操作)を行わせたりする。仮想空間内におけるプレイヤキャラクタ38の操作方法は従来のアクションゲーム等と同様とすることができるが、例えば、以下のようにしてもよい。ゲーム制御部212は、キーボードの「W」「A」「S」「D」キーに対する操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38を山37の中で移動させてもよい。また、ゲーム制御部212は、キーボードのスペースキーに対する操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38にジャンプをさせてもよい。また、ゲーム制御部212は、マウスに対する左クリック操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38にピッケル39を振って山37を掘る採掘動作を行わせてもよい。
【0080】
山37には、宝石や輝石が埋蔵(換言すると、配置)されている。そして、ユーザは自身の掘り出した(換言すると、発見した)宝石や輝石を獲得できる。すなわち、ゲーム制御部212は、ユーザの操作するプレイヤキャラクタ38が宝石や輝石等のアイテムを掘り出すと、当該ユーザに掘り出されたアイテムを付与する(換言すると、取得させる)。
【0081】
なお、採掘は途中で中断することもできる。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作(例えば、キーボードのTabキーに対する操作)に基づいて、所定のメニュー画面(図示せず)を表示部18に表示させる。メニュー画面には、山からの退出に係る操作を受け付ける退出ボタンが表示される。そして、ゲーム制御部212は、退出ボタンに対する操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38を山37から退出させる(換言すると、採掘を終了させる)。このとき、ゲーム制御部212は、採掘の進捗状態を記憶部220に記憶させる。そして、次に同じ山37での採掘が開始される際には、ゲーム制御部212は、記憶された進捗状態を読み出し、採掘を続きから再開させる。すなわち、採掘を再開する際には、山37の前回掘った部分については掘られた状態となり、山37に埋蔵された宝石等のうち、前回掘り出された宝石等については掘り出された状態となる。換言すると、特定の仮想空間としての山37は、当該特定の仮想空間から一度出て再度入る際には、前回入った際にユーザが与えた変化が反映された状態となる。換言すると、本実施形態では、特定の仮想空間でのゲームを中断し、途中から再開させることが可能となっている。
【0082】
また、ユーザは、自身が取得した山を任意に処分することができる。例えば、表示制御部114は、
図5に示すように、表示部18に表示されるユーザが取得した山(換言すると、一覧表示された山)のうちの特定の山を選択する操作が行われると、選択した山の処分に係る操作を受け付ける処分ボタン47を表示部18に表示させる。そして、ゲーム制御部212は、処分ボタン47に対する操作に基づいて、選択した山を処分(換言すると、選択した山について、ユーザの取得状態を解除)する。処分された山は、ユーザが取得した山の一覧44から消え、その山での採掘が行えない状態となる。
【0083】
なお、本実施形態においては、採掘において使用するピッケルは、採掘開始ボタン43に対する操作により採掘を開始する前に選択するようになっている。このようなピッケルの選択に係る操作は、従来のゲームにおける、使用する(換言すると、プレイヤキャラクタ38に装備させる)武器を選択する操作と同様とすることができる。なお、使用するピッケルを採掘をしている最中に変更可能となっていてもよい。
【0084】
なお、本実施形態における各種アイテム(例えば、アイテムA、アイテムB、およびアイテムC)は、オブジェクトと読み替えてもよい。オブジェクトには、キャラクタやアイテム等が含まれる。すなわち、特定の仮想空間としての山でのゲームのプレイ(換言すると、イベントの実行)により付与されるアイテムBやアイテムCは、キャラクタ等であってもよい。
【0085】
なお、本実施形態では、マップは所定期間で(具体的には、1日1回)更新(換言すると、新たに生成)される。また、マップの更新に合わせて、取得可能な山も所定期間(具体的には、1日1回)で更新(換言すると、新たに生成)される。また、1つの山は、1人のユーザしか取得できないようになっており、あるユーザがある山(換言すると、当該ある山の採掘の権利)を取得すると、当該ある山を他のユーザが取得することはできないようになっている。換言すると、山の取得は早い者勝ちとなっている。なお、マップの更新や取得可能な山の更新とは、過去のマップや山が一新されるもの(換言すると、新しいマップや山が生成されるとともに過去のマップが無くなったり、過去の山が取得できなくなったりするもの)であってもよく、過去のマップが拡張されたり過去に生成された山に加えて新たな山が追加されるもの(換言すると、取得可能な山が増加するもの)等であってもよい。
【0086】
ここで、本実施形態のゲームにおける資産の獲得および消費の流れについて説明する。
【0087】
前述のように、本実施形態のゲームでは、ゲームに参加するためには、ユーザはピッケルを持っている必要がある。本実施形態では、ピッケルは、ゲーム内のマーケットプレイスでの購入が可能となっており、ユーザは、マーケットプレイスでピッケルを購入する。なお、ピッケルは、特定トークンにより購入することが可能となっている。マーケットプレイスでの取引は、マーケット管理部214が管理する。具体的には、例えば、端末装置10の操作受付部111は、ユーザが購入したいアイテムを選択する操作を受け付ける。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20のマーケット管理部214に送られ、マーケット管理部214は、当該操作に基づいて、ユーザが選択したアイテムをユーザに渡すとともに、その対価を当該ユーザから当該アイテムを売った者に渡す処理を行う。
【0088】
次いで、ユーザは、取得したピッケルを使用して山での採掘を行う。採掘では、宝石および輝石を含む複数種類のアイテムの取得が可能となっている。
【0089】
ユーザが取得した輝石は、特定トークンと交換することが可能となっている。なお、輝石と特定トークンとの交換は、自動的に行われてもよく、ユーザによる交換を指示する操作に基づいて行われてもよい。例えば、自身の所有している全ての輝石が定期的に特定トークンに変換されるようになっていてもよい。具体的には、毎日、予め決められた時間に、ユーザの所有している全ての輝石が自動的に特定トークンに変換され、その時点においてユーザが所有している輝石は全て無くなるようになっていてもよい。また、例えば、山から退出したタイミング等の特定のタイミングで、輝石が自動的に特定トークンに交換されてもよい。なお、本実施形態では、山での採掘により輝石がユーザに付与され、輝石が特定トークンと交換されるようになっているが、山での採掘により輝石に代えあるいは加え、特定トークンが直接ユーザに付与されるようになっていてもよい。
【0090】
また、本実施形態では、特定トークンは、ブロックチェーンで管理される仮想通貨となっている。特定トークンは、所定の取引所(例えば、分散型取引所)で他の暗号資産と交換することが可能なトークンであってもよい。また、特定トークンは、本実施形態のゲームに係る独自トークンであって、発行上限が設定されたトークンであってもよく、ゲーム外で使用可能な仮想通貨等であってもよい。
【0091】
また、ユーザが取得した宝石は、所定の条件を満たすことでNFT化が可能となっている。すなわち、本実施形態では、宝石に対応するNFTを発行し、ブロックチェーンで管理することが可能となっている。具体的には、例えば、ユーザが宝石を取得した後、取得した宝石に対するユーザの操作を契機として宝石をNFT化する処理が開始されてもよく、取得した宝石に対するユーザの操作を介さずに自動的に宝石をNFT化する処理が開始されてもよい。例えば、端末装置10の操作受付部111は、ユーザがゲーム内においてNFT化したい宝石を選択する操作を受け付けてもよい。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20の資産管理部213に送られ、資産管理部213は、当該操作に基づいて、選択された宝石をNFT化する処理を行ってもよい。また、NFT化には、手数料(例えば、所定量の特定トークン)が必要となっており、当該操作により宝石をNFT化する際には、当該手数料がユーザの保有資産から消費されるようになっていてもよい。また、宝石は、NFT化することで、ゲーム外に持ち出し、ゲーム外のマーケットプレイスでの売買等が可能となっていてもよい。換言すると、アイテムのNFT化とは、ゲーム外のマーケットプレイスでの売買が可能な状態にすることともいえる。また、アイテムのNFT化とは、ゲーム外への持ち出しを可能とすることともいえる。なお、宝石は、NFT化されているか否かに関わらずゲーム内のマーケットプレイスにおいて売買可能であってもよい。具体的には、例えば、端末装置10の操作受付部111は、ユーザが売りたい宝石(具体的には、NFT化された宝石)を選択する操作を受け付けてもよい。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20のマーケット管理部214に送られ、マーケット管理部214は、当該操作に基づいて、ユーザが選択した宝石を売りに出してもよい。そして、マーケット管理部214は、購入を希望する他のユーザがいる場合に、当該他のユーザに当該宝石を渡すとともに、その対価を当該他のユーザから当該宝石を売ったユーザに渡す処理を行ってもよい。換言すると、NFT化されたアイテムBは、他のユーザと取引することが可能であってもよい。
【0092】
また、宝石は、特定トークンと交換可能となっていてもよい。具体的には、端末装置10の操作受付部111は、ユーザがゲーム内において特定トークンと交換したい宝石を選択する操作を受け付けてもよい。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20に送られ、資産管理部213は、当該操作に基づいて、選択された宝石に換えて特定トークンをユーザに付与してもよい。換言すると、宝石は、NFT化することと、特定トークンと交換することとが可能なアイテムであってもよい。なお、宝石と特定トークンとの交換は、宝石のNFT化前とNFT化後とのいずれか一方でのみ行えてもよく、両方で行えてもよい。
【0093】
(キャラクタの生成)
本実施形態のゲームにおいては、ユーザは、自身の使用するキャラクタ(具体的には、プレイヤキャラクタ)を作成することが可能となっている。このようなキャラクタの作成が可能なゲームについては、従来より良く知られているところ、公知の手法により実現することができるが、例えば、以下のように実現されてもよい。
【0094】
キャラクタの作成に係る画面としてのキャラメイク画面70の一例を
図7に示す。
【0095】
本実施形態においては、ユーザはキャラクタについて、名前、出身地(換言すると、キャラクタに関連する土地(ここで、土地とは、現実に存在する場所であってもよく仮想空間中の場所であってもよい))、性別、肌の色、髪型、身につけるアイテム(換言すると服装または装備品、本実施形態においては服およびグローブ)、眉毛、目、鼻、口、および輪郭等の各種項目について設定することが可能となっている。また、項目に応じて、例えば、形状、色、または位置(例えば、顔の中における位置)等が設定可能となっている。具体的には、本実施形態においては、髪型、身につけるアイテム、眉毛、目、鼻、口、および輪郭について形状を設定することが可能となっている。また、髪型、身につけるアイテム、眉毛、および目について色を設定することが可能となっている。また、眉毛、目、鼻、および口について位置を設定することが可能となっている。
【0096】
換言すると、ユーザはキャラクタについて、外見の特徴についての設定と、外見以外の特徴についての設定が可能となっている。
【0097】
キャラメイク画面70には、これらの各種項目の設定に係る操作を受け付けるUIとして、名前の設定に係る操作を受け付ける名前入力欄71、出身地の設定に係る操作を受け付ける出身地入力欄72、性別の設定に係る操作を受け付ける性別設定UI73、肌の色の設定に係る操作を受け付ける肌色設定UI74、髪型の設定に係る操作を受け付ける髪型設定UI75、身につけるアイテムの設定に係る操作を受け付けるアイテム設定UI76、眉毛の設定に係る操作を受け付ける眉毛設定UI77、目の設定に係る操作を受け付ける目設定UI78、鼻の設定に係る操作を受け付ける鼻設定UI79、口の設定に係る操作を受け付ける口設定UI80、および輪郭の設定に係る操作を受け付ける輪郭設定UI81が表示される。
【0098】
本実施形態においては、名前入力欄71に対する操作(例えば、キーボード操作による名前入力欄71への任意の文字列の入力)により、キャラクタに任意の名前を設定することが可能となっている。制御部110は、名前入力欄71に対する操作を、キャラクタの名前を設定する操作として受け付ける。
【0099】
また、出身地入力欄72に対する操作(例えば、キーボード操作による出身地入力欄72への任意の文字列の入力)により、キャラクタに任意の出身地を設定することが可能となっている。制御部110は、出身地入力欄72に対する操作を、キャラクタの出身地を設定する操作として受け付ける。なお、出身地に代え、あるいは加え、居住地等が設定可能であってもよい。
【0100】
また、性別設定UI73に対する操作により、キャラクタの性別を複数の選択肢の中から選択することが可能となっている。具体的には、性別設定UI73に含まれる矢印ボタンに対する操作により、設定する性別を切り替えることが可能となっている。制御部110は、性別設定UI73に対する操作を、キャラクタの性別を設定する操作として受け付ける。
【0101】
また、肌色設定UI74、髪型設定UI75、アイテム設定UI76、眉毛設定UI77、目設定UI78、鼻設定UI79、口設定UI80、および輪郭設定UI81はそれぞれ、設定する項目について、複数の選択肢の中から選択して設定を行うものであってもよく、スライダーの操作や数値の入力等によりパラメータを指定して設定を行うもの等であってもよい。この点について、所定の項目としての眉毛について設定する場合を例に、
図8を参照しながら説明する。なお、肌の色、髪型、身につけるアイテム、目、鼻、口、および輪郭等の設定についても同様とすることができる。
【0102】
制御部110は、眉毛設定UI77に対するクリック操作に基づき、眉毛の形状に係る複数の選択肢83、眉毛の色の設定に係るスライダー84、および眉毛の位置の設定に係るスライダー85を表示部18に表示させる。
【0103】
そして、制御部110は、眉毛の形状に係る複数の選択肢83の中から特定の選択肢(換言すると、特定の形状)を選択するユーザの操作を、眉毛の形状を設定する操作として受け付ける。
【0104】
また、制御部110は、眉毛の色の設定に係るスライダー84に対する操作を、眉毛の色を設定する操作として受け付ける。本実施形態においては、眉毛の色の設定に係るスライダー84には、眉毛の色相の設定に係る操作を受け付けるスライダーと、眉毛の彩度の設定に係る操作を受け付けるスライダーと、眉毛の明度の設定に係る操作を受け付けるスライダーとが含まれる。眉毛の色の設定に係るスライダー84をドラッグしてスライドさせることで、眉毛の色に係るパラメータを変化させ、眉毛の色を設定することが可能となっている。なお、本実施形態においては、眉毛の色に係るパラメータについて、数値を直接入力して眉毛の色を設定することも可能となっている。
【0105】
また、制御部110は、眉毛の位置の設定に係るスライダー85に対する操作を、眉毛の位置を設定する操作として受け付ける。眉毛の位置の設定に係るスライダー85をドラッグしてスライドさせることで、眉毛の位置に係るパラメータを変化させ、眉毛の位置を設定することが可能となっている。なお、本実施形態においては、眉毛の位置に係るパラメータについて、数値を直接入力して眉毛の位置を設定することも可能となっている。
【0106】
なお、各パーツの色や位置の設定は、ユーザに対して提示される複数の選択肢の中から選択することにより行われてもよい。
【0107】
また、キャラメイク画面70には、ユーザによる設定を反映させたプレイヤキャラクタの画像(換言すると、作成中のプレイヤキャラクタの姿)82が表示される。
【0108】
キャラメイク画面70において各項目について設定が行われ、キャラクタの作成の実行に係る操作を受け付ける実行ボタン86に対する操作が行われると、ゲーム制御部212は、キャラメイク画面70においてユーザの行った設定に応じたキャラクタを、ユーザの使用するプレイヤキャラクタとして作成する。
【0109】
このように、本実施形態においては、ユーザは、手動でプレイヤキャラクタを作成可能となっている。また、ゲーム制御部212は、実行ボタン86に対する操作に基づき、プレイヤキャラクタのプロフィールを自動的に生成する。すなわち、実行ボタン86に対する操作は、プロフィールの生成に係る操作ともいえる。
【0110】
(プロフィールの生成)
本実施形態においては、ゲーム制御部212は、ユーザが使用するキャラクタ(換言すると、プレイヤキャラクタ)のデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAI(Artificial Intelligence)によって自動的に生成する。
【0111】
所定の情報に基づきテキストを生成可能なAIについては種々の提案がされており、本実施形態におけるプロフィールの生成は、テキストを生成可能な公知のAIにより実現できる。なお、AIは機械学習型、非機械学習型(ルールベース)のいずれであってもよい。また、プロフィールを生成するAIは、ゲームシステム1が有していてもよく、外部のサービスが提供するAIを利用してもよい。具体的には、例えば、ChatGPTや、Google Bard(登録商標)、Claude等の生成AIが用いられてもよい。
【0112】
以下、プロフィールを生成するAIを「プロフィール生成AI」と呼ぶ。
【0113】
ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIに所定のデータ(以下、入力データという。)を入力し、プロフィールを生成させる。プロフィール生成AIに入力される入力データには、プレイヤキャラクタの特徴を示すデータ(以下、「キャラクタデータ」という。)と後述するランダムデータとが含まれる。すなわち、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIに、キャラクタデータを入力し、プロフィールを生成させる。より具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIに、キャラクタデータとランダムデータとを入力し、プロフィールを生成させる。
【0114】
本実施形態においては、ゲーム制御部212は、キャラクタデータとして、プレイヤキャラクタの髪型の特徴に関するデータ、眉毛の特徴に関するデータ、目の特徴に関するデータ、鼻の特徴に関するデータ、口の特徴に関するデータ、輪郭の特徴に関するデータ、および身につけるアイテムの特徴に関するデータ等をプロフィール生成AIに入力する。換言すると、キャラクタデータには、プレイヤキャラクタの外見に関するデータが含まれる。より具体的には、キャラクタデータには、プレイヤキャラクタについての、ユーザが設定した外見の特徴に関するデータが含まれる。また、ゲーム制御部212は、キャラクタデータとして、プレイヤキャラクタの名前に関するデータ、性別に関するデータ、関連する土地に関するデータ等をプロフィール生成AIに入力する。換言すると、キャラクタデータには、プレイヤキャラクタの外見以外の特徴に関するデータが含まれる。キャラクタデータは、プレイヤキャラクタについてのユーザが設定した特徴を示すデータともいえる。
【0115】
キャラクタデータの一例を
図9に示す。キャラクタデータは、ユーザが設定したプレイヤキャラクタの特徴を直接的に示すものであってもよく、間接的に示すものであってもよい。例えば、プレイヤキャラクタの髪の色として、タイプA(例えば、黒髪)とタイプB(例えば、茶髪)とタイプC(例えば、金髪)とを含む複数種類の色のうち、タイプAが設定されている場合にはキャラクタデータとして「黒髪である」というデータがプロフィール生成AIに入力され、タイプBが設定されている場合にはキャラクタデータとして「茶髪である」というデータがプロフィール生成AIに入力されるようになっていてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタの目の形状として、タイプAとタイプBとタイプCとを含む複数種類の形状のうち、タイプAの形状が設定されている場合にはキャラクタデータとして「優しい目をしている」というデータがプロフィール生成AIに入力され、タイプBの形状が設定されている場合にはキャラクタデータとして「力強い目をしている」というデータがプロフィール生成AIに入力されるようになっていてもよい。
【0116】
プレイヤキャラクタの設定に応じたキャラクタデータの選択は、例えば、以下のように行われてもよい。例えば、複数の選択肢(例えば、ここで例示したタイプA、タイプB、およびタイプC等の複数の選択肢)の中から選択して設定することが可能なプレイヤキャラクタに関する所定の項目について、各選択肢に対応するキャラクタデータが予め設定されており(換言すると、キャラメイク画面70において選択可能な各選択肢と入力データとの対応関係を記憶部220に登録しておき)、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタに設定されている選択肢に対応するキャラクタデータをプロフィール生成AIに入力することとしてもよい。また、パラメータを指定して設定することが可能なプレイヤキャラクタに関する所定の項目について、パラメータの数値に応じたキャラクタデータが予め設定されており(換言すると、パラメータと入力データとの対応関係を記憶部220に登録しておき)、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタに設定されているパラメータに対応するキャラクタデータをプロフィール生成AIに入力することとしてもよい。具体的には、例えば、髪の色に係る所定のパラメータが第1の範囲(例えば、黒色と判断される範囲)の場合には第1のキャラクタデータ(例えば、「黒髪である」というデータ)を入力し、髪の色に係る所定のパラメータが第2の範囲(例えば、茶色と判断される範囲)の場合には第2のキャラクタデータ(例えば、「茶髪である」というデータ)を入力するといったように、パラメータと入力される入力データとの対応関係が予め設定されていてもよい。また、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタの画像を、画像を解析する所定のAIに入力して、プレイヤキャラクタの外見に関する特徴を抽出し、抽出した結果を入力データとして用いる等してもよい。
【0117】
また、ゲーム制御部212は、キャラクタデータとして、プレイヤキャラクタに関する複数の項目についてのデータをプロフィール生成AIに入力する。具体的には、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタの髪型、眉毛、目、鼻、口、輪郭、身につけるアイテム、名前、性別、または関連する土地等の複数の項目(具体的には、ユーザが設定可能な複数の項目)について、各項目に係る特徴を示すデータをプロフィール生成AIに入力する。なお、いずれの項目についてのデータをプロフィール生成AIに入力するかについては、予め決められており固定されていてもよく、ゲーム制御部212がプロフィールの生成の実行の際に(例えば各回ごとに)決定するなどしてもよい。また、ここでのゲーム制御部212による項目の決定は、所定の規則に従って行われてもよく、ランダムに行われてもよい。また、ユーザが設定する全ての項目についてのデータがプロフィール生成AIに入力されるようになっていてもよく、一部の項目についてのデータがプロフィール生成AIに入力されないようになっていてもよい。
【0118】
また、ゲーム制御部212は、ランダムデータとして、プレイヤキャラクタの職業を示すデータを入力する。プロフィールの生成の実行の際に入力するランダムデータは、ゲーム制御部212が、複数の候補の中からランダムに抽出する。ランダムデータは、プレイヤキャラクタについてのユーザが設定していない特徴を示すデータともいえる。また、ランダムデータは、プロフィールの生成に用いられる入力データのうち、ユーザが指定できないデータ(換言すると、指定していないデータ)ともいえる。
【0119】
ランダムデータの一例を
図10に示す。ランダムデータは、例えば、「俳優である」というデータや、「宇宙飛行士である」というデータや、「考古学者である」というデータや、「アプリ開発者である」というデータや、「建築家である」というデータや、「パン屋である」というデータや、「ケーキ屋である」というデータ等であってもよい。ゲーム制御部212は、複数の候補(本実施形態においては複数の職業)の中から、入力データとして使用するデータをランダムに決定し、プロフィール生成AIに入力する。
【0120】
なお、本実施形態においては、ランダムデータとして、現実世界において実在する職業を示すデータが用いられているが、ゲーム内の世界観に応じた職業やゲーム内における役割を示すデータが用いられてもよい。また、例えば、ランダムデータとして、プレイヤキャラクタの性格を示すデータや、プレイヤキャラクタの過去を示すデータ等が入力されてもよい。ここで示したものはあくまで一例であり、ランダムデータは、AIに生成させたいプロフィールの方向性等に応じて適宜選択することができる。換言すると、ランダムデータは、ランダムに決定されるデータであって、生成されるプロフィールの内容に変化をもたらすものであれば特に限定されるものではない。ランダムデータは、例えば、プレイヤキャラクタの外見以外の特徴に関するものであってもよい。
【0121】
キャラクタデータおよびランダムデータに基づくプロフィールの生成は、例えば、以下のように行うことができる。すなわち、例えば、公知の生成AIに対して、プロンプトとして「以下の入力データを元に、キャラクタについて説明する文章を創作してください。」などと入力し、上述の各種入力データを入力することにより生成することができる。
【0122】
また、プロフィールは、構成が規定されていてもよい。具体的には、例えば、プロフィールの構成に、「人物像」や、「経験」や、「人生最大の出来事」や、「一番の自慢」や、「最大の失敗と学んだこと」や、「プレイヤキャラクタのセリフ」等の事項の1つあるいは複数を含めるように規定されていてもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIに対してプロフィールの構成に係る指示を出し、当該指示に従ってプロフィールを生成させてもよい。当該指示は、例えば、プロンプトとして構成に係る指示を入力することにより行われてもよい。また、プロフィール生成AI自体が、所定の構成でプロフィールを生成するように設計されていてもよい。
【0123】
また、プロフィールの構成に含める事項には、ゲーム(本実施形態においては採掘)における目的(例えば、ユーザの目的や、プレイヤキャラクタの目的)に関連する事項が含まれていてもよい。ゲームにおける目的とは、一例として、所定のオブジェクト(例えば、仮想空間内の物や人)の取得や、所定のオブジェクトの探索や、所定のキャラクタの討伐や、所定の目的地への到達や、対戦における勝利等が挙げられる。例えば、本実施形態のゲームにおいては、ユーザ(換言すると、プレイヤキャラクタ)の目的の1つとして宝石の取得が存在する。特に、本実施形態においては、宝石は、NFT化が可能なオブジェクトであり、ゲーム外に持ち出したり、マーケットプレイスでの売買等が可能であったりするため(換言すると、ユーザにとって現実世界における利益に繋がるため)、宝石の取得はユーザにとって重要な目的の1つとなる。そこで、ゲーム制御部212は、宝石の取得に関連する事項をプロフィールの構成(換言すると、文章)に含めるようにプロフィール生成AIに対して指示してもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィールの構成に、「宝石の採掘に対するプレイヤキャラクタの意気込み(換言すると、セリフ)」を含めるよう指示したり、「宝石の採掘を行う理由(例えば、採掘に挑むこととなったきっかけ)」を含めるよう指示したりしてもよい。このような構成によれば、プロフィールにゲームにおける目的に関する事項が含まれることとなり(
図11参照)、ユーザにゲームに対する没入感を与えやすくなる。
【0124】
また、プロフィールの生成には、プロフィールの内容について所定の制限が課されてもよい。具体的には、例えば、プロフィールに顔の特徴や見た目に触れる文を含めないように制限が課されていてもよい。すなわち、入力データとして外見の特徴を示すデータを入力しつつも、プロフィールの文章においては外見の特徴について触れないように指示がされてもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIに対してプロフィールの内容について制限する指示を出し、当該指示に従ってプロフィールを生成させてもよい。当該制限は、例えば、プロンプトとして制限に係る指示を入力することにより行われてもよい。また、プロフィール生成AI自体が、所定の制限に従ってプロフィールを生成するように設計されていてもよい。なお、AIにプロフィールを生成させる場合、例えば、顔の特徴に触れないように指示(換言すると、制限)をしたとしても、顔の特徴に触れた文が生成されてしまう可能性はある。
【0125】
ゲーム制御部212は、生成されたプロフィールを表示部18に表示させるための情報を端末装置10に送信する。また、端末装置10の制御部110は、
図11に示すように、当該情報に基づき、生成されたプロフィールを表示部18に表示させる。換言すると、制御部110は、プロフィールの生成の結果を表示する結果表示画面87を表示部18に表示させる。結果表示画面87には、生成されたプロフィールと、プロフィールの再生成に係る操作を受け付けるUIとしての再生成ボタン88と、プロフィールの確定(換言すると、プレイヤキャラクタの作成の完了)に係る操作を受け付けるUIとしての完了ボタン89とが表示される。再生成ボタン88に対する操作が行われると、プロフィールが再生成される。完了ボタン89に対する操作が行われると、プロフィールが確定し、プレイヤキャラクタの作成が完了する。そして、作成したプレイヤキャラクタを使用してゲーム(例えば、採掘等)を行うことが可能となる。
【0126】
なお、このように、ゲーム制御部212は、ユーザが設定したプレイヤキャラクタの特徴(換言すると、キャラクタデータ)に、ランダムデータを付加してプロフィールを生成するが、ランダムデータの付加は、プレイヤキャラクタに対するタグ(本実施形態においては、職業のタグ)の付加ともいえる。すなわち、ゲーム制御部212は、ユーザが設定したプレイヤキャラクタの特徴と、ランダムに付加されるタグとに基づいて、AIによってプロフィールを生成するともいえる。また、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタ(換言すると、ユーザが設定したプレイヤキャラクタの特徴)に、所定の特徴(本実施形態においては職業)をランダムに付加し、プレイヤキャラクタの特徴に基づいてプロフィールを生成するともいえる。
【0127】
(プロフィールの再生成)
ゲーム制御部212は、ユーザによる指示に基づき、プロフィールを再生成することが可能となっている。具体的には、ゲーム制御部212は、再生成ボタン88に対するユーザの操作に基づき、プロフィールの再生成を実行する。具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィールを最初に生成する場合と同様に(換言すると、実行ボタン86に対する操作に基づき生成する場合と同様に)、プロフィール生成AIに、キャラクタデータとランダムデータとを入力し、プロフィールを生成させる。
【0128】
ゲーム制御部212は、
図12に示すように、プロフィールを最初に生成する場合と再生成する場合とで、キャラクタデータについては同一のデータを用いる。換言すると、ゲーム制御部212は、キャラクタデータについては、少なくとも一部については変えずに(例えば、全く変えずに)同一のデータを用いる。また、ゲーム制御部212は、ランダムデータについては、プロフィールを最初に生成する場合と再生成する場合とでそれぞれランダムに決定する。換言すると、最初のプロフィールの生成に用いられるランダムデータと、プロフィールの再生成に用いられるランダムデータとは、それぞれ複数の候補の中からランダムに抽出される。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィールを最初に生成する場合と再生成する場合とで、ランダムデータについては異なるデータを用いる。ただし、ランダムに決定された結果、同一のデータ(換言すると、同一の職業)がランダムデータとして選択され得るようになっていてもよい。また、再生成の際には、ゲーム制御部212は、前回選択されたランダムデータと同一のランダムデータが選択されないように制御してもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィールの再生成に使用するランダムデータを決定する際に、前回選択されたランダムデータを除外した複数の候補の中から、ランダムデータを抽出してもよい。より具体的には、例えば、ランダムデータは、種別が設定されており(換言すると、複数の種別に分類されており)、ゲーム制御部212は、プロフィールを再生成する場合に、前回の生成時に使用したランダムデータとは異なる種別のランダムデータを使用して、プロフィールを生成してもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィールの再生成に使用するランダムデータを決定する際に、前回選択されたランダムデータに設定された種別と同一の種別のランダムデータを候補から除外して、再生成に使用するランダムデータを決定してもよい。例えば、「パン屋である」というデータと、「ケーキ屋である」というデータとには、「食品系」という種別が設定されており、前回のプロフィールの生成においてランダムデータとして「パン屋である」というデータが使用された場合、再生成の際には、ゲーム制御部212は、「食品系」という種別が設定された「パン屋である」というデータおよび「ケーキ屋である」というデータを使用するランダムデータとして選択しないように制御してもよい。なお、ランダムデータは、プロフィールを最初(換言すると、m回目(mは自然数))に生成する際と、再生成(換言すると、m+1回目に生成)する際とでそれぞれランダムに選択されるデータであればよい。なお、ランダムデータは、最初にプロフィールを生成する際には付加されないものとしてもよい。
【0129】
ゲーム制御部212は、プロフィールを再生成すると、生成したプロフィールを表示部18に表示させるための情報を端末装置10に送信する。端末装置10の制御部110は、当該情報に基づき、生成(具体的には、再生成)されたプロフィールを表示部18に表示させる。換言すると、制御部110は、結果表示画面87にプロフィールの再生成の結果を表示させる。また、再生成ボタン88に対する操作が行われると、プロフィールが再度、再生成される。完了ボタン89に対する操作が行われると、プロフィールが確定し、プレイヤキャラクタの作成が完了する。そして、作成したプレイヤキャラクタを使用してゲーム(例えば、採掘等)を行うことが可能となる。そして、ユーザは、満足のいくプロフィールが生成されるまで繰り返しプロフィールを再生成することが可能となっている。
【0130】
なお、前述のように、ゲーム制御部212は、プレイヤキャラクタの髪型、眉毛、目、鼻、口、輪郭、身につけるアイテム、名前、性別、または関連する土地等の複数の項目(具体的には、ユーザが設定可能な複数の項目)のうち、いずれの項目についてのデータをプロフィール生成AIに入力するかを、プロフィールの生成毎に(例えば、m回目に生成する際と、m+1回目に生成する際とで)変化させてもよい。また、ゲーム制御部212は、これらの複数の項目について、プロフィールの生成毎に、重み付けを変化させてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタの複数の特徴(例えば、髪型の特徴、目の特徴、関連する土地等)のそれぞれについてのキャラクタデータをプロフィール生成AIに入力する場合に、ゲーム制御部212は、いずれの特徴を重視してプロフィールを生成するかをプロフィールの生成毎にプロフィール生成AIに指示し、プロフィールの生成毎に各特徴についての重み付けを変化させてもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、m回目とm+1回目とで生成されるプロフィールを自動的に変化させるのにあたり、ランダムデータの付加に代えあるいは加え、いずれの項目についてのデータをプロフィール生成AIに入力するかを変化させたり、あるいは各項目についての重み付けを変化させたりすることにより、プロフィールを変化させてもよい。ゲーム制御部212は、いずれの項目についてのデータを入力するかや、各項目についての重み付けをどのようにするかを、ランダムにあるいは所定の規則に従って決定してもよい。
【0131】
(他のランダム性の付与)
ゲーム制御部212は、プロフィールを最初(換言すると、m回目)に生成する際と、再生成(換言すると、m+1回目に生成)する際とで、プロフィールの構成に変化を与えることが可能であってもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィールの構成にランダム性を付与する制御を行ってもよい。具体的には、前述のように、ゲーム制御部212は、プロフィールの生成に際し、プロフィール生成AIに対して、プロフィールの構成に含める事項についての指示を出してもよい。そして、ゲーム制御部212は、プロフィールの構成に含める事項についての指示を、プロフィールの生成毎に異ならせることが可能であってもよい。例えば、ゲーム制御部212は、プロフィールの構成に含める事項をランダムにあるいは所定の規則に従って決定するなどしてもよい。すなわち、例えば、ゲーム制御部212は、プロフィールを最初に生成する際には、プロフィールに、「人物像」、「経験」、「人生最大の出来事」、および「プレイヤキャラクタのセリフ」を含めるようプロフィール生成AIに指示し、プロフィールを再生成する際には、プロフィールに、「人物像」、「経験」、「一番の自慢」、および「プレイヤキャラクタのセリフ」を含めるようプロフィール生成AIに指示し得るものとしてもよい。なお、プロフィールの構成(換言すると、構成に係る指示)は、予め決められており固定されていてもよい。
【0132】
(他の言語のプロフィールの生成)
本実施形態のゲームでは、各ユーザは自身の使用する言語を選択してゲームをプレイすることが可能となっている。具体的には、例えば、各ユーザは、日本語、英語、スペイン語、中国語等の複数の言語の中から自身の使用する言語を選択してゲームをプレイすることが可能となっている。また、各ユーザは、ゲーム中において他のユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールを閲覧することが可能となっている。そして、他のユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールは、自身の選択している言語で表示されるようになっている。
【0133】
ここでは、使用する言語として第1の言語(例えば、日本語)を選択している第1ユーザが、自身のプレイヤキャラクタについてプロフィールを作成し、この第1ユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールを、使用する言語として第2の言語(例えば、英語)を選択している第2ユーザが閲覧する場合について説明する。なお、第1ユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールは、第2ユーザが第2ユーザの端末装置10において所定の操作を行うことで、第2ユーザの端末装置10に表示される。このように他のユーザの所有するキャラクタの情報を端末装置10において表示させる方法については周知であるため、説明を省略する。
【0134】
ゲーム制御部212は、第1ユーザの操作(具体的には、実行ボタン86または再生成ボタン88に対する操作)に基づいて第1ユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールを生成する際に、第1ユーザが自身の使用する言語として選択している第1の言語でプロフィールを生成する。そして、第1ユーザに対しては、第1の言語で生成されたプロフィールが提示される。
【0135】
このような、第1の言語で生成されたプロフィールについては、第2ユーザに提示する際には、第2ユーザが理解可能となるように、第2の言語に直したものを提示する必要がある。本実施形態では、このように第1の言語で生成されたプロフィールを第2の言語に直す(換言すると、翻訳する)作業を、AIを用いて行う。換言すると、ゲーム制御部212は、第2の言語で生成されたプロフィールを、第1の言語で生成されたプロフィールに基づいて、AIによって自動的に生成する。ここで使用するAIは、第1の言語のプロフィールの生成の際に用いるAIと同一のAI(例えば、公知の生成AI)であってもよい。
【0136】
具体的には、ゲーム制御部212は、まず、第1の言語で生成されたプロフィールの中から、複数のキーワードを抽出するようにAIに対して指示する。また、本実施形態においては、ゲーム制御部212は、キーワードを第2の言語で抽出するように指示する。また、ゲーム制御部212は、どのような種類のキーワードを抽出するか(例えば、どのような事項についてのキーワードを抽出するか)AIに対して指示してもよい。すなわち、AIに対するキーワードの抽出の指示は、例えば、生成AIに対して、プロンプトとして「プロフィールから、キーワードを3つ英語(換言すると、第2の言語)で抽出してください。」などと入力するものであってもよく、プロンプトとして「プロフィールから、人物像に関するキーワード、および経験に関するキーワードをそれぞれ3つずつ英語(換言すると、第2の言語)で抽出してください。」などと入力するものであってもよい。
【0137】
また、ゲーム制御部212は、AIに対して、キーワードに基づいて、プロフィールを第2の言語で生成するように指示する。具体的には、ゲーム制御部212は、キーワードと、第1ユーザのプレイヤキャラクタの特徴を示すキャラクタデータと、ランダムデータとに基づいて、第1ユーザのプレイヤキャラクタのプロフィールを第2の言語で生成するようにAIに対して指示する。当該指示は、例えば、公知の生成AIに対して、プロンプトとして「以下の入力データを元に、キャラクタについて説明する文章を英語(換言すると、第2の言語)で創作してください。」などと入力し、入力データとして、キーワード(具体的には、第1の言語のプロフィールから抽出されたキーワード)、キャラクタデータ、およびランダムデータを入力するものであってもよい。ここで、キャラクタデータは、第1の言語のプロフィールの生成の際に入力されたキャラクタデータと同一の特徴(例えば、「黒髪」といった特徴や、「目の形状がタイプAである」といった特徴等)に係るものであってもよい。換言すると、キャラクタデータは、第1の言語のプロフィールの生成の際に用いられたデータと同一のデータであってもよく、異なるデータであってもよい。また、ランダムデータは、第1の言語のプロフィールの生成の際に入力されたランダムデータと同一の特徴(例えば、同一の職業)に係るものであってもよい。なお、ここでキャラクタデータや、ランダムデータについて、「同一の特徴に係るもの」とは、第1の言語のプロフィールの生成の際と、第2の言語のプロフィールの生成の際とで、完全に同一のデータを入力データとして入力するものであってもよく、特定の特徴を示すデータ(例えば、「黒髪」といった特徴や、「目の形状がタイプAである」といった特徴や、「パン屋である」といった特徴を示すデータ)として、第1の言語のプロフィールの生成の際に用いるデータと、第2の言語のプロフィールの生成の際に用いるデータとをそれぞれ記憶部220に登録しておき、各言語のプロフィールの生成の際に入力データとして入力するものであってもよい。
【0138】
すなわち、第1の言語のプロフィールに基づいて第2の言語のプロフィールを生成する際に使用するランダムデータは、第1の言語のプロフィールの生成の際に複数の候補の中から選択されたランダムデータと同一のデータであってもよく、異なるデータであってもよい。換言すると、ゲーム制御部212は、第1の言語のプロフィールの生成に際し、ランダムデータを複数の候補の中からランダムに抽出する処理を行うが、第2の言語のプロフィールの生成の際には、第1の言語のプロフィールの生成の際の抽出結果に応じたランダムデータを使用してもよく、ランダムデータを複数の候補の中からランダムに抽出する処理を改めて行うこととしてもよい。
【0139】
なお、ゲーム制御部212は、AIに、第1の言語で生成されたプロフィールを単純に第2の言語に翻訳させることとしてもよい。ただし、このような手法により翻訳を行うと、第1の言語特有の表現が第2の言語のプロフィールに現れてしまうこと等により、翻訳先の文章が不自然なものとなってしまったり、読みづらくなってしまったりするおそれがある。これに対し、本実施形態のように、第1の言語で生成されたプロフィールからキーワードを抽出し、当該キーワードに基づいて新たに第2の言語のプロフィールを生成するように構成することで、言語に応じた自然なプロフィールを生成することが可能となる。
【0140】
(処理のフロー)
次に、ゲームシステム1が実行する処理の一例について
図13に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0141】
ユーザの端末装置10の制御部110は、ユーザによるキャラクタの特徴について設定する操作を受け付ける(ステップS101)。具体的には、制御部110は、キャラメイク画面70における、キャラクタの名前、出身地、性別、肌の色、髪型、身につけるアイテム、眉毛、目、鼻、口、および輪郭等の各種項目について設定する操作を受け付ける。
【0142】
次いで、制御部110は、ユーザによるプロフィールの生成に係る操作を受け付ける(ステップS102)。具体的には、制御部110は、実行ボタン86に対する操作をプロフィールの生成に係る操作として受け付ける。
【0143】
プロフィールの生成に係る操作がされると、ゲーム制御部212は、ステップS101においてユーザが設定したキャラクタの特徴を示すデータとしてのキャラクタデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって自動的に生成する。具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィールの生成に係る操作がされると、プロフィールの生成に用いるランダムデータを複数の候補の中からランダムに抽出する(ステップS103)。換言すると、ゲーム制御部212は、キャラクタの職業をランダムに決定する。次いで、ゲーム制御部212は、ステップS101においてユーザが設定したキャラクタの特徴を示すデータとしてのキャラクタデータと、ステップS103においてランダムに抽出したランダムデータ(換言すると、ランダムに決定した職業)とに基づいて、当該キャラクタのプロフィールを生成するようプロフィール生成AIに指示する(ステップS104)。
【0144】
次いで、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIによって生成されたプロフィールをユーザに提示する(ステップS105)。具体的には、ゲーム制御部212は、プロフィール生成AIによって生成されたプロフィールを表示部18に表示させるようユーザの端末装置10に指示し、端末装置10の制御部110は、当該指示に基づき、プロフィール生成AIによって生成されたプロフィールを表示部18に表示させる。なお、ここで、「プロフィール生成AIによって生成されたプロフィールをユーザに提示」とは、プロフィール生成AIの出力結果について内容を変えずにそのままユーザに提示する(換言すると、表示部18に表示させる)ものであってもよく、出力結果の内容について編集を加えてユーザに提示するものであってもよい。具体的には、ゲーム制御部212は、出力結果の内容について、禁止語句を除くなどの編集を加えてユーザに提示し得るものであってもよい。また、内容を変えずにとは、出力結果としてのプロフィールの本文については編集せず、プロフィール内の各項目についての見出し(例えば、プロフィールに「人物像」や「経験」等の項目が含まれる場合における「人物像」や「経験」等の見出し)を削除または追加する場合等を含み得る。
【0145】
次いで、ユーザの端末装置10の制御部110は、プロフィールの再生成に係る操作を受け付ける(ステップS106)。また、ゲーム制御部212は、プロフィールの再生成に係る操作がされたか否かを判定する(ステップS107)。換言すると、ゲーム制御部212は、プロフィールの再生成に係る操作(例えば、再生成ボタン88に対する操作)がされたか、確定に係る操作(例えば、完了ボタン89に対する操作)がされたかを判定する。
【0146】
再生成に係る操作がされなかった場合(ステップS107でNO)、ゲーム制御部212は、プロフィールの再生成を行わず、ユーザに提示したプロフィールをキャラクタのプロフィールとして確定させる(ステップS108)。
【0147】
再生成に係る操作がされた場合(ステップS107でYES)、ゲーム制御部212は、ステップS101においてユーザが設定したキャラクタの特徴を示すデータとしてのキャラクタデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって再生成する。具体的には、ゲーム制御部212は、ステップS103の処理に戻り、ステップS103~ステップS107の処理を繰り返させる。
【0148】
なお、本実施形態では、ブロックチェーン上で管理されるアイテム、トークン、各種ロジック(換言すると、スマートコントラクト)は、同一のブロックチェーン上で管理されるが、一部が異なるブロックチェーン上で管理されてもよい。なお、ブロックチェーンには、イーサリアムやビットコイン等の既存のものを用いてもよい。なお、アイテムAやアイテムBに対応するNFT(換言すると、NFT化されたアイテムAやアイテムB)は、発行されたブロックチェーンから他のブロックチェーンにブリッジすることが可能となっていてもよい。
【0149】
なお、本実施形態に係る各構成は、本実施形態に係るゲーム以外のサービス(換言すると、コンテンツ)に適用することもできる。例えば、本実施形態に係る各構成は、ゲーム以外のサービスにおいて、ユーザの使用するキャラクタ(換言すると、アバター)のプロフィールを生成するために用いられてもよい。
【0150】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、任意の構成要素の置換、任意の構成要素の省略、または他の構成要素の追加等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、本明細書において説明した処理の中には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
【0151】
<付記>
本実施形態の構成は、例えば、サービスの興趣性の向上に用いられてもよい。また、本実施形態の構成は、例えば、快適に利用可能なサービスを提供することに用いられてもよい。以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0152】
(付記1)
コンピュータを、
ユーザが使用するキャラクタのデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって自動的に生成する生成手段(例えば、ゲーム制御部212)として機能させ、
前記生成手段は、前記ユーザによる指示に基づき、前記プロフィールを再生成することが可能であり、
前記生成手段は、前記キャラクタのデータとランダムに決定される特定のデータとに基づいて、前記プロフィールをAIによって再生成する
プログラム。
このような構成によれば、AIによって自動的に生成されるプロフィールについて、ランダムに決定されるデータによって変化をもたらすことができる。したがって、例えば、ユーザがプロフィールの再生成を要求する場合について、キャラクタ自体に変更を加えることなくプロフィールを変化させること等が可能となる。したがって、プロフィールを自分好みに作り変えやすくすることができサービスの興趣性を向上させることができる。
【0153】
(付記2)
前記キャラクタは、前記ユーザが手動で生成可能である
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、手動で生成したキャラクタについて自動でプロフィールを生成する構成において、ユーザがプロフィールの再生成を要求する場合に、ユーザにキャラクタについての変更を求めることなく、プロフィールを変化させること等が可能となる。したがって、ユーザは、キャラクタについて自身が設定した部分を不本意に変更することなく、プロフィールを自分好みに作り変えやすくなる。したがって、サービスの興趣性を向上させることができる。
【0154】
(付記3)
前記生成手段は、前記プロフィールを再生成する場合に、前回の生成時に使用した前記特定のデータとは異なる前記特定のデータを使用して、前記プロフィールを生成する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、前回のプロフィールと今回のプロフィールとの双方について、特定のデータによりランダム性をもたらすことができサービスの興趣性を向上させることができる。
【0155】
(付記4)
前記特定のデータは、複数の種別に分類され、
前記生成手段は、前記プロフィールを再生成する場合に、前回の生成時に使用した前記特定のデータとは種別の異なる前記特定のデータを使用して、前記プロフィールを生成する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、再生成の前後でプロフィールに違いが出やすくなるようにすることができ、サービスの興趣性を向上させることができる。
【0156】
(付記5)
前記キャラクタのデータには、前記キャラクタの外見に関するデータが含まれる
付記1~3のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、プロフィールをキャラクタの外見に応じたものにすることができる。
【0157】
(付記6)
前記生成手段は、前記プロフィールを再生成する場合に、前記プロフィールの生成に使用する前記キャラクタの外見に関するデータを前回の生成時に使用したものと同一としつつも、前記特定のデータをランダムに決定することで、生成される前記プロフィールに変化を与える
付記5に記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザは、前回のプロフィールの生成時からキャラクタの外見を不本意に変更することなく、プロフィールを自分好みに作り変えやすくなる。したがって、サービスの興趣性を向上させることができる。
【0158】
(付記7)
ユーザが使用するキャラクタのデータに基づいて、当該キャラクタに関するプロフィールをAIによって自動的に生成する生成手段を備え、
前記生成手段は、前記ユーザによる指示に基づき、前記プロフィールを再生成することが可能であり、
前記生成手段は、前記キャラクタのデータとランダムに決定される特定のデータとに基づいて、前記プロフィールをAIによって再生成する
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
【0159】
なお、上述のプログラムで構成した課題解決手段(例えば、付記に記載の各構成等)は、適宜、装置、システム、方法、媒体等に転用することができる。
【符号の説明】
【0160】
1 ゲームシステム、3 ブロックチェーンシステム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、14 通信IF、15 入出力IF、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、24 通信IF、25 入出力IF、30 ノード装置、31 プロセッサ、32 メモリ、33 ストレージ、34 通信IF、35 入出力IF、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 端末処理部、114 表示制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 ゲーム制御部、213 資産管理部、214 マーケット管理部、220 記憶部、310 制御部、320 記憶部
【要約】
【課題】サービスの興趣性を向上させる。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、ユーザが使用するキャラクタのデータに基づいて、キャラクタに関するプロフィールをAIによって自動的に生成する生成手段として機能させ、生成手段は、ユーザによる指示に基づき、プロフィールを再生成することが可能であり、生成手段は、キャラクタのデータとランダムに決定される特定のデータとに基づいて、プロフィールをAIによって再生成する。
【選択図】
図12