(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-05-22
(45)【発行日】2024-05-30
(54)【発明の名称】ユーザの健康管理を支援するためのシステム、方法、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
G16H 20/00 20180101AFI20240523BHJP
【FI】
G16H20/00
(21)【出願番号】P 2020085412
(22)【出願日】2020-05-14
【審査請求日】2023-03-23
(73)【特許権者】
【識別番号】516109451
【氏名又は名称】DeSCヘルスケア株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100125195
【氏名又は名称】尾畑 雄一
(72)【発明者】
【氏名】松田 知也
(72)【発明者】
【氏名】加古 萌
【審査官】梅岡 信幸
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-048531(JP,A)
【文献】国際公開第2020/059794(WO,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G16H 10/00-80/00
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ユーザの健康管理を支援するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読み取り可能な命令の実行に応じて、
健康管理に関するアクションの実行に応じて達成される複数のミッションの前記ユーザによる達成状況を管理する処理と、
前記複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、前記ユーザに関連付けられたキャラクタを制御する処理と、を実行
し、
前記キャラクタを制御する処理は、第1分類のアクションに対応するミッションの達成数が多いほど第1キャラクタへと変化する確率が大きくなる一方、第2分類のアクションに対応するミッションの達成数が多いほど第2キャラクタへと変化する確率が大きくなるように、前記キャラクタを変化させることを含む、
システム。
【請求項2】
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ユーザの健康管理を支援するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読み取り可能な命令の実行に応じて、
健康管理に関するアクションの実行に応じて達成される複数のミッションの前記ユーザによる達成状況を管理する処理と、
前記複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、前記ユーザに関連付けられたキャラクタを制御する処理と、を実行し、
前記複数のミッションは、繰り返される第1期間に対応する第1種類のミッション、及び、繰り返されない第2期間に対応する第2種類のミッションを含み、
前記キャラクタを制御する処理は、前記第2種類のミッションよりも前記第1種類のミッションの達成状況に優先的に基づいて、前記キャラクタを制御することを含む、
システム。
【請求項3】
前記キャラクタを制御する処理は、対応するアクションの分類別の前記複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて前記キャラクタを制御することを含む、
請求項1
又は2のシステム。
【請求項4】
前記健康管理に関するアクションは、歩数登録、体重登録、及び、記事閲覧の少なくとも1つを含む、
請求項1
ないし3何れかのシステム。
【請求項5】
前記キャラクタを制御する処理は、前記キャラクタを別のキャラクタへと変化させることを含む、
請求項
2のシステム。
【請求項6】
前記達成状況を管理する処理は、前記複数のミッションに含まれるミッションの達成に応じて前記ユーザに対して第1アイテムを付与することを含み、
前記キャラクタを制御する処理は、前記第1アイテムの数量が所定値に到達する
ことに応じて、前記キャラクタを変化させることを含む、
請求項
1のシステム。
【請求項7】
前記キャラクタを制御する処理は、対応するアクションの分類別の前記第1アイテムの数量に少なくとも基づいて、前記キャラクタを別のキャラクタへと変化させることを含む、
請求項
6のシステム。
【請求項8】
前記達成状況を管理する処理は、前記複数のミッションに含まれるミッションの達成に応じて前記ユーザに対して第2アイテムを付与することを含み、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記第2アイテムの消費を伴って、前記キャラクタに対して使用可能なキャラクタ用アイテムを、前記ユーザに対して付与する処理を実行する、
請求項1ないし
7何れかのシステム。
【請求項9】
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記第2アイテムの消費を伴って、前記キャラクタに対して使用されない報酬を、前記ユーザに対して付与する処理を実行する、
請求項
8のシステム。
【請求項10】
前記達成状況を管理する処理は、前記複数のミッションに含まれるミッションの達成に応じて前記キャラクタに対して使用可能なキャラクタ用アイテムを、前記ユーザに対して付与することを含む、
請求項1ないし
9何れかのシステム。
【請求項11】
1又は複数のコンピュータによって実行され、ユーザの健康管理を支援するための方法であって、
健康管理に関するアクションの実行に応じて達成される複数のミッションの前記ユーザによる達成状況を管理する工程と、
前記複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、前記ユーザに関連付けられたキャラクタを制御する工程と、を備
え、
前記キャラクタを制御する工程は、第1分類のアクションに対応するミッションの達成数が多いほど第1キャラクタへと変化する確率が大きくなる一方、第2分類のアクションに対応するミッションの達成数が多いほど第2キャラクタへと変化する確率が大きくなるように、前記キャラクタを変化させることを含む、
方法。
【請求項12】
1又は複数のコンピュータによって実行され、ユーザの健康管理を支援するための方法であって、
健康管理に関するアクションの実行に応じて達成される複数のミッションの前記ユーザによる達成状況を管理する工程と、
前記複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、前記ユーザに関連付けられたキャラクタを制御する工程と、を備え、
前記複数のミッションは、繰り返される第1期間に対応する第1種類のミッション、及び、繰り返されない第2期間に対応する第2種類のミッションを含み、
前記キャラクタを制御する工程は、前記第2種類のミッションよりも前記第1種類のミッションの達成状況に優先的に基づいて、前記キャラクタを制御することを含む、
方法。
【請求項13】
ユーザの健康管理を支援するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
健康管理に関するアクションの実行に応じて達成される複数のミッションの前記ユーザによる達成状況を管理する処理と、
前記複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、前記ユーザに関連付けられたキャラクタを制御する処理と、を実行さ
せ、
前記キャラクタを制御する処理は、第1分類のアクションに対応するミッションの達成数が多いほど第1キャラクタへと変化する確率が大きくなる一方、第2分類のアクションに対応するミッションの達成数が多いほど第2キャラクタへと変化する確率が大きくなるように、前記キャラクタを変化させることを含む、
プログラム。
【請求項14】
ユーザの健康管理を支援するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
健康管理に関するアクションの実行に応じて達成される複数のミッションの前記ユーザによる達成状況を管理する処理と、
前記複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、前記ユーザに関連付けられたキャラクタを制御する処理と、を実行させ、
前記複数のミッションは、繰り返される第1期間に対応する第1種類のミッション、及び、繰り返されない第2期間に対応する第2種類のミッションを含み、
前記キャラクタを制御する処理は、前記第2種類のミッションよりも前記第1種類のミッションの達成状況に優先的に基づいて、前記キャラクタを制御することを含む、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ユーザの健康管理を支援するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、健康志向の高まりにより、ユーザの健康管理を支援するための様々なサービスが提供されている。例えば、特許文献1は、ユーザが生活習慣の改善に対するモチベーションを維持することを可能にする健康管理支援装置を開示する。この装置は、ユーザの健康状態に関する健康状態情報、及び、当該ユーザの生活習慣に関する生活習慣情報に基づいて、生活習慣の改善を促す指示情報を出力するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、こうしたサービスの利用者は、健康管理のための有益な情報を得られるものの、単に情報が提供されるのみでは、サービスの利用について単調に感じてしまう場合がある。そして、サービスの利用が単調になると、ユーザによる継続的な利用が阻害されやすい。したがって、健康管理支援サービスの継続的な利用が促進される仕組みの実現が望まれる。
【0005】
本発明の実施形態は、ユーザの健康管理を支援するためのサービスの継続的な利用を促進することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ユーザの健康管理を支援するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読み取り可能な命令の実行に応じて、健康管理に関するアクションの実行に応じて達成される複数のミッションの前記ユーザによる達成状況を管理する処理と、前記複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、前記ユーザに関連付けられたキャラクタを制御する処理と、を実行する。
【0007】
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ユーザの健康管理を支援するための方法であって、健康管理に関するアクションの実行に応じて達成される複数のミッションの前記ユーザによる達成状況を管理する工程と、前記複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、前記ユーザに関連付けられたキャラクタを制御する工程と、を備える。
【0008】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ユーザの健康管理を支援するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、健康管理に関するアクションの実行に応じて達成される複数のミッションの前記ユーザによる達成状況を管理する処理と、前記複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、前記ユーザに関連付けられたキャラクタを制御する処理と、を実行させる。
【発明の効果】
【0009】
本発明の様々な実施形態は、ユーザの健康管理を支援するためのサービスの継続的な利用を促進する。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本発明の一実施形態に係る健康管理支援サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【
図2】ユーザ情報テーブル151が有するデータ項目を例示する図。
【
図3】キャラクタ情報テーブル152が有するデータ項目を例示する図。
【
図4】ミッション情報テーブル153が有するデータ項目を例示する図。
【
図5】ユーザ毎キャラクタ情報テーブル154が有するデータ項目を例示する図。
【
図6】ユーザ毎ミッション情報テーブル155が有するデータ項目を例示する図。
【
図11】ミッション一覧表示領域862の個別表示領域8621を例示する図。
【
図12】メニュー表示領域84において交換メニュー842が選択されている状態に対応するキャラクタ育成画面80を例示する図。
【
図13】アイテム一覧表示領域863の個別表示領域8631を例示する図。
【
図14】メニュー表示領域84においてアイテムメニュー843が選択されている状態に対応するキャラクタ育成画面80を例示する図。
【
図15】キャラクタからの会話が発生している場合のキャラクタ表示領域82を例示する図。
【
図16】対応するミッションを達成している状態の個別表示領域8621を例示する図。
【
図17】進化ポイントの付与に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフロー図。
【
図18】各進化段階に対応するキャラクタを例示する図。
【
図19】進化先キャラクタへの変更後のキャラクタ表示領域82を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
【0012】
図1は、本発明の一実施形態に係る健康管理支援サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してユーザ端末30と通信可能に接続されている。
図1においては、1つのユーザ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のユーザ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、ユーザ端末30を操作するユーザに対して、当該ユーザの健康管理を支援するための健康管理支援サービスを提供する。健康管理支援サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
【0013】
健康管理支援サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、
図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0014】
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0015】
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
【0016】
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0017】
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、健康管理支援サービスのユーザに関する情報を管理するユーザ情報テーブル151と、キャラクタに関する情報を管理するキャラクタ情報テーブル152と、ミッションに関する情報を管理するミッション情報テーブル153と、ユーザ毎のキャラクタに関する情報を管理するユーザ毎キャラクタ情報テーブル154と、ユーザ毎のミッションに関する情報を管理するユーザ毎ミッション情報テーブル155とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、コンピュータを、健康管理支援サービスを提供するためのシステムの一部又は全部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介して、ユーザ端末30側で実行されるように構成され得る。
【0018】
本実施形態において、健康管理支援サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
【0019】
このように構成された健康管理支援サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、ユーザ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信する。ユーザ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
【0020】
ユーザ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、
図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0021】
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0022】
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
【0023】
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0024】
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
【0025】
本実施形態において、ユーザ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、又はパーソナルコンピュータ等として構成され得る。
【0026】
このように構成されたユーザ端末30を操作するユーザは、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供する健康管理支援サービスを利用することができる。
【0027】
次に、このように構成された本実施形態の健康管理支援サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、
図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、健康管理支援部111、ミッション管理部112、及び、キャラクタ管理部113として機能するように構成されている。
【0028】
健康管理支援部111は、ユーザの健康管理の支援に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、健康管理支援部111は、健康管理の支援に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信し、ユーザ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信する。
【0029】
ミッション管理部112は、ミッションの管理に関する様々な処理を実行するように構成されている。本実施形態において、ミッションは、健康管理に関するアクションの実行に応じて達成されるように構成されている。当該アクションの実行は、健康管理支援部111によって制御される。例えば、健康管理支援部111は、ユーザ端末30において表示される画面を介して、ユーザによるアクションの実行を受け付けるように構成される。
【0030】
また、ミッション管理部112は、ユーザによる複数のミッションの達成状況を管理するように構成されている。例えば、ミッション管理部112は、ユーザによるアクションの実行に応じて、当該ユーザに関連付けられているミッションの達成の有無を判断するように構成される。ユーザ毎のミッションの達成状況は、例えば、ユーザ毎ミッション情報テーブル155において管理される。
【0031】
キャラクタ管理部113は、キャラクタの管理に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、キャラクタ管理部113は、キャラクタの管理に関する様々な画面(例えば、キャラクタを表示する画面等を含む。)の画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信し、ユーザ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をユーザ端末30に対して送信する。
【0032】
本実施形態において、キャラクタ管理部113は、ユーザによる複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、当該ユーザに関連付けられたキャラクタを制御するように構成されている。例えば、キャラクタは、複数のミッションのうちの達成したミッションの数及び/又は割合等に基づいて制御される。
【0033】
このように、本実施形態の健康管理支援サーバ10は、健康管理に関するアクションの実行に応じて達成されるミッションの達成状況に基づいてキャラクタを制御するから、ユーザに対して、アクションの実行を介して制御されるキャラクタについての楽しみを提供することができる。この結果、健康管理支援サーバ10は、ユーザの健康管理を支援するためのサービスの継続的な利用を促進する。
【0034】
本実施形態において、キャラクタ管理部113は、対応するアクションの分類別のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、キャラクタを制御するように構成され得る。アクションの分類は、アクションの種類と言うこともでき、様々な細かさ(大きさ)の分類が含まれ得る。ミッションに対応するアクションの分類は、例えば、ミッション情報テーブル153において管理される。こうした構成は、ユーザによる様々な種類のアクションの実行を促進し得る。
【0035】
本実施形態において、ミッションに対応するアクションは、健康管理に関する様々なアクションを含む。当該アクションは、健康管理支援サービスにおいて実行可能なアクションを含む。当該アクションは、典型的には、ユーザ端末30において表示される画面を介してユーザによって実行される。例えば、当該アクションは、歩数登録、体重登録、及び、記事閲覧の少なくとも1つを含み得る。こうした構成は、ユーザによる歩数登録、体重登録、及び、記事閲覧等のアクションの実行を促進する。
【0036】
本実施形態において、キャラクタは、様々な態様で制御される。例えば、キャラクタ管理部113は、複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、キャラクタの動作(動き)を制御するように構成される。
【0037】
また、キャラクタ管理部113は、複数のミッションの達成状況に少なくとも基づいて、キャラクタを別のキャラクタへと変化させるように構成され得る。別のキャラクタは、例えば、キャラクタの外観、声の音色、及び、性格(言葉使い等を含む。)の少なくとも一部が元のキャラクタとは異なる。こうした構成は、ユーザが、アクションの実行を介してキャラクタの変化を楽しむことを可能とする。
【0038】
また、キャラクタ管理部113は、所定条件の充足に応じて、キャラクタを別のキャラクタへと変化させるように構成され得る。こうしたキャラクタの変化は、キャラクタの進化と呼ばれることもある。例えば、キャラクタ管理部113は、所定条件を充足した時点における第1分類のアクションに対応するミッションの達成数が多いほど第1キャラクタへと変化する確率が大きくなる一方、当該所定条件を充足した時点における第2分類のアクションに対応するミッションの達成数が多いほど第2キャラクタへと変化する確率が大きくなるように、当該キャラクタを変化させるように構成され得る。こうした構成は、所定条件を充足した時点における複数のミッションの達成状況に基づくキャラクタの変化を可能とする。
【0039】
本実施形態において、キャラクタが変化するための上記所定条件は、様々な条件を含み得る。例えば、所定条件は、ミッションの達成に応じてユーザに対して付与される所定アイテムの数量が所定値に到達するという条件を含み得る。この場合、例えば、ミッション管理部112は、ミッションの達成に応じて、ユーザに対して所定アイテムを付与するように構成される。この場合、例えば、キャラクタ管理部113は、対応するアクションの分類別の所定アイテムの数量に少なくとも基づいて、キャラクタを別のキャラクタへと変化させるように構成され得る。所定アイテムは、様々な仮想的及び電子的なアイテムを含み、例えば、ポイント及びスコア等を含む。こうした構成は、ミッションを達成するための様々なアクションの実行を促進し得る。
【0040】
本実施形態において、ミッション管理部112は、ミッションの達成に応じてユーザに対して所定アイテムを付与し、当該所定アイテムの消費を伴って、キャラクタに対して使用可能なキャラクタ用アイテムをユーザに対して付与するように構成され得る。また、当該所定アイテムの消費を伴って、キャラクタ用アイテム以外の報酬(キャラクタに対して使用されない報酬)がユーザに対して付与されるようにしてもよい。所定アイテムは、様々な仮想的及び電子的なアイテムを含み、例えば、ポイント及びスコア等を含む。さらに、ミッション管理部112は、ミッションの達成に応じて、ユーザに対して(所定アイテムを介することなく直接に)キャラクタ用アイテムを付与するように構成され得る。こうした構成は、ミッションを達成するためのアクションの実行を促進し得る。
【0041】
本実施形態において、複数のミッションは、繰り返される第1期間(例えば、毎日、毎週、又は毎月等)に対応する(当該第1期間において達成する必要がある)第1種類のミッション、及び、繰り返されない第2期間(例えば、4月1日~4月14日までの期間等)に対応する(当該第2期間において達成する必要がある)第2種類のミッションを含み得る。この場合、キャラクタ管理部113は、繰り返されない第2種類のミッションよりも繰り返される第1種類のミッションの達成状況に優先的に基づいて、キャラクタを制御するように構成され得る。例えば、キャラクタは、第1及び第2種類のミッションのうち、第1種類のミッションのみの達成状況に基づいて制御され得る。こうした構成は、ユーザが、繰り返されるミッションを繰り返し達成することを促進し、この結果、ユーザによるサービスの継続的な利用を促進し得る。
【0042】
次に、このような機能を有する本実施形態の健康管理支援サーバ10の一態様としての具体例について説明する。まず、この具体例において各テーブルが有するデータ項目について説明する。
【0043】
図2は、この例において、ユーザに関する情報を管理するユーザ情報テーブル151が有するデータ項目を例示する。ユーザ情報テーブル151は、図示するように、個別のユーザを識別する「ユーザアカウント」に対応付けて、アカウント名、年齢及び性別等を含む「基本情報」、健康管理支援サービスにおいて利用可能なサービスポイントの保有数である「サービスポイント保有数」、ユーザが所属する健康保険組合等において利用可能な健保ポイントの保有数である「健保ポイント保有数」、健康管理支援サービスにおいてユーザによって登録される歩数に関する情報である「歩数情報」、同じくユーザによって登録される体重に関する情報である「体重情報」、健康管理支援サービスにおけるユーザによる記事の閲覧に関する情報である「記事閲覧情報」、保有するキャラクタ用アイテムに関する情報である「保有キャラクタ用アイテム情報」等のデータ項目を有する。歩数情報及び体重情報は、歩数及び体重の推移(履歴)を含む。記事閲覧情報は、記事閲覧の履歴を含む。
【0044】
図3は、この例において、キャラクタに関する情報を管理するキャラクタ情報テーブル152が有するデータ項目を例示する。キャラクタ情報テーブル152は、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、キャラクタの画像に関する情報である「画像情報」、「進化段階」、「アクション種別」等のデータ項目を有する。
【0045】
この例において、キャラクタは、詳しくは後述するが、所定条件の充足に応じて進化するようになっており、キャラクタ情報テーブル152の進化段階には、対応する進化段階の値(具体的には、1~3の何れか)が設定されている。
【0046】
アクション種別は、この例における健康管理支援サービスにおいてユーザによって行われるアクションの種別であり、具体的には、「A(歩数登録)」、「B(体重登録)」及び「C(記事閲覧)」の3つの種別が存在する。キャラクタ情報テーブル152のアクション種別には、これらの3つの種別、及び、「特定の種別なし」の何れかに対応する値が設定されている。
【0047】
図4は、この例において、ミッションに関する情報を管理するミッション情報テーブル153が有するデータ項目を例示する。ミッション情報テーブル153は、図示するように、個別のミッションを識別する「ミッションID」に対応付けて、所定時刻(例えば、深夜(午前)0時)を達成期限として毎日繰り返されるデイリーミッションか、特定期間の終点を達成期限とする期間限定ミッションかを示す「ミッション種別」、「名称」、対応するアクションの種別を示す「アクション種別」、対応するアクションの基準値を示す「基準値」、ミッションの達成に応じてユーザに対して付与されるサービスポイントのポイント数を示す「付与サービスポイント」、同じく付与されるキャラクタ用アイテムを示す「付与キャラクタ用アイテム」、同じく付与される進化ポイントのポイント数を示す「付与進化ポイント」等のデータ項目を有する。
【0048】
基準値は、ミッションの達成条件を構成する値である。例えば、ミッションの達成条件が「8000歩以上の歩数登録」である場合において、アクション種別は「A(歩数登録)」であり、基準値は「8000」である。また、例えば、ミッションの達成条件が「1回の体重登録」である場合において、アクション種別は「B(体重登録)」であり、基準値は「1」である。また、例えば、ミッションの達成条件が「3つ以上の記事閲覧」である場合において、アクション種別は「C(記事閲覧)」であり、基準値は「3」である。
【0049】
この例では、1つのミッションについて、付与サービスポイント及び付与キャラクタ用アイテムの何れか一方が設定されている。言い換えると、1つのミッションの達成に応じてユーザに対して付与される報酬は、サービスポイント及びキャラクタ用アイテムの何れか一方である。なお、ミッションの達成に応じて、サービスポイント又はキャラクタ用アイテムに加えて、健保ポイントが付与されるようにしてもよい。また、健保ポイントのみが付与されるミッションを設定することも可能である。
【0050】
また、この例では、付与進化ポイントは、デイリーミッションに設定されている一方、期間限定ミッションには設定されていない。なお、本実施形態の他の例において、進化ポイントは、期間限定ミッションにも設定され得る。
【0051】
図5は、この例において、ユーザ毎のキャラクタに関する情報を管理するユーザ毎キャラクタ情報テーブル154が有するデータ項目を例示する。ユーザ毎キャラクタ情報テーブル154は、図示するように、個別のユーザを識別する「ユーザアカウント」に対応付けて、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」、キャラクタが喪失状態であるか否かを示す「喪失フラグ」、「精神値」、「体力値」、アクション種別が「A(歩数登録)」であるミッションの達成に応じて付与された進化ポイントの合計値である「進化ポイントA」、アクション種別が「B(体重登録)」であるミッションの達成に応じて付与された進化ポイントの合計値である「進化ポイントB」、アクション種別が「C(記事閲覧)」であるミッションの達成に応じて付与された進化ポイントの合計値である「進化ポイントC」等のデータ項目を有する。なお、この例では、1のユーザに対して同時に1のキャラクタのみが関連付けられる(1人のユーザは同時に1体のキャラクタのみを有する。)ため、ユーザ毎キャラクタ情報テーブル154が有するデータ項目は、ユーザ情報テーブル151が有するように構成する(つまり、テーブル151とテーブル154とを統合する。)こともできる。
【0052】
精神値は、初期値として最大値(例えば、100)が設定されており、時間の経過に従って減少し、所定時間(例えば、48時間)で0になる。また、精神値は、詳しくは後述するが、キャラクタ用アイテムの使用(挨拶の実施)によって所定値(例えば、30)だけ回復するように構成されている。
【0053】
体力値は、精神値と同様に、初期値として最大値(例えば、100)が設定されており、時間の経過に従って減少し、所定時間(例えば、48時間)で0になる。また、体力値は、任意のミッションの達成(対応する報酬の獲得)によって最大値まで回復するように構成されている。
【0054】
この例において、精神値及び体力値の両方が0である状態が所定時間(例えば、60時間)継続すると、そのキャラクタは喪失状態となる。キャラクタが喪失状態となると、次回のログイン時等のタイミングにおいて、キャラクタの初期化(初期状態へと戻ること。)が行われる。
【0055】
図6は、この例において、ユーザ毎のミッションに関する情報を管理するユーザ毎ミッション情報テーブル155が有するデータ項目を例示する。ユーザ毎ミッション情報テーブル155は、図示するように、個別のユーザを識別する「ユーザアカウント」、個別のミッションを識別する「ミッションID」、及び、このミッションの「達成期限日時」の組合せに対応付けて、このミッションの進捗に関する情報である「進捗情報」、このミッションが達成済みであるか否かを示す「達成済みフラグ」、このミッションに設定されている報酬(サービスポイント、又は、キャラクタ用アイテム)が取得済みであるか否かを示す「報酬取得済みフラグ」等のデータ項目を有する。例えば、デイリーミッションの場合には、同じミッションIDであって達成期限日時の異なる毎日分のレコードが作成されることになる。
【0056】
以上、この例において各テーブルが有するデータ項目について説明した。次に、この例においてユーザ端末30で表示される画面、及び、サーバ10が実行する処理等について説明する。
【0057】
図7は、ユーザ端末30において表示されるホーム画面50を例示する。当該画面50は、健康管理支援サービスを利用する際の起点となる画面である。ホーム画面50は、図示するように、画面上端に位置し、現時点の歩数情報を表示する歩数情報表示領域52と、健康管理に関する記事を一覧表示する記事表示領域54と、画面下端に位置するメインメニュー領域100とを有する。
【0058】
歩数情報表示領域52は、現時点の歩数(
図7の例では5,943歩)を表示する。この例では、デイリーミッションとして、1日の歩数の目標値(例えば、成年男性の場合に8000歩)の歩数登録が設定されており、領域52は、当該目標値に対する達成率(
図7の例では74%)をインジケータと共に表示する。歩数は、例えば、スマートフォン又はウェアラブルデバイスとして構成されるユーザ端末30が有する加速度センサを用いて自動的に計測される。なお、歩数の自動計測がされないユーザ端末30である場合に、歩数情報表示領域52が非表示となるようにしてもよい。
【0059】
記事表示領域54は、各々が個別の記事に対応する複数の個別表示領域541を有する。当該領域541は、サムネイル画像、記事タイトル、及び、説明文等を表示する。記事表示領域54において一覧表示される記事は、例えば、ユーザの属性(年齢及び性別等)に基づいて抽出される。記事表示領域54に含まれる複数の個別表示領域541の何れかが選択されると、ユーザ端末30において、対応する記事のウェブページが表示される。当該ウェブページは、健康管理支援サーバ10、又は、サーバ10以外の他のサーバ装置によって提供され得る。個別表示領域541の選択に応じて記事のウェブページが表示されると、当該記事の閲覧が、ユーザ情報テーブル151の記事閲覧情報に反映される。
【0060】
メインメニュー領域100は、ホーム画面50を表示するためのホームオブジェクト102と、身体オブジェクト104と、ポイントオブジェクト106と、通知メッセージを表示するための通知オブジェクト108と、サブメニューを表示するためのサブメニューオブジェクト110とを有する。
【0061】
図8は、メインメニュー領域100の身体オブジェクト104の選択に応じてユーザ端末30において表示される身体画面60を例示する。当該画面60は、図示するように、歩数情報を表示する歩数情報領域62と、体重情報を表示する体重情報領域64と、メインメニュー領域100とを有する。
【0062】
歩数情報領域62は、当日の歩数を登録するための登録オブジェクト622と、登録されている歩数の直近の所定期間(例えば、昨日までの1週間)における推移を折れ線グラフ形式で表示する表示領域624とを有する。また、登録オブジェクト622の左側には、自動的に計測されている当日の歩数、又は、当日に登録済みの歩数が表示されている(
図8の例では「415歩」と表示されている。)。オブジェクト622が選択されると、当日の歩数を登録するための画面が表示され、当該画面は、歩数の初期値として、オブジェクト622の左側に表示されている値が表示される。ユーザは、当該画面に表示されている初期値をそのまま、又は、修正して、当日の歩数として登録することができる。歩数の登録が行われると、ユーザ情報テーブル151の歩数情報が更新される。
【0063】
体重情報領域64は、当日の体重を登録するための登録オブジェクト642と、登録されている体重の直近の所定期間(例えば、昨日までの1週間)における推移を折れ線グラフ形式で表示する表示領域644とを有する。また、登録オブジェクト642の左側には、前回(昨日までに、又は、当日に)登録された体重が表示されている(
図8の例では「78.5kg」と表示されている。)。オブジェクト642が選択されると、当日の体重を登録するための画面が表示され、当該画面は、体重の初期値として、オブジェクト642の左側に表示されている値が表示される。ユーザは、当該画面に表示されている初期値をそのまま、又は、修正して、当日の体重として登録することができる。体重の登録が行われると、ユーザ情報テーブル151の体重情報が更新される。
【0064】
図9は、メインメニュー領域100のポイントオブジェクト106の選択に応じてユーザ端末30において表示されるポイント画面70を例示する。当該画面70は、図示するように、「キャラクタ育成へ」と表示されたキャラクタ育成メニューオブジェクト72と、サービスポイントの保有数を表示するサービスポイント表示領域74と、健保ポイントの保有数を表示する健保ポイント表示領域76と、メインメニュー領域100とを有する。サービスポイント及び健保ポイントそれぞれの保有数は、ユーザ情報テーブル151において管理されている。
【0065】
サービスポイント表示領域74は、
図9に示すように、ポイント交換オブジェクト741を有する。当該オブジェクト741は、サービスポイントを、キャラクタ用アイテム以外の報酬(例えば、ギフト券及び日用品等)に交換するためのオブジェクトである。当該オブジェクト741が選択されると、こうした報酬への交換を申し込むための画面が表示される。
【0066】
キャラクタ育成メニューオブジェクト72が選択されると、
図10に例示するキャラクタ育成画面80がユーザ端末30において表示される。当該画面80は、図示するように、仮想空間200に含まれるキャラクタ202を表示するキャラクタ表示領域82と、メニュー表示領域84と、情報表示領域86と、キャラクタ表示領域82の左上隅において当該領域82に重ねて配置され、サービスポイントの保有数を表示するサービスポイント表示領域88とを有する。
【0067】
キャラクタ表示領域82は、ユーザに関連付けられているキャラクタ202を表示する。ユーザに関連付けられているキャラクタは、ユーザ毎キャラクタテーブル154において管理されている。
【0068】
メニュー表示領域84は、ミッションメニュー841と、交換メニュー842と、アイテムメニュー843とを有する。情報表示領域86は、メニュー表示領域84において選択されているメニュー841~843に応じて、その表示内容が変化する。
図10のキャラクタ育成画面80は、メニュー表示領域84において、ミッションメニュー841が選択されている状態に対応している。
【0069】
ミッションメニュー841は、ミッションの内容を確認し、及び、ミッションの達成に応じて付与される報酬を獲得するためのメニューである。ミッションメニュー841が選択されている状態の情報表示領域86は、
図10に示すように、表示するミッションのミッション種別を選択するためのミッション種別選択領域861と、ミッションを一覧表示するミッション一覧表示領域862とを有する。ミッション種別選択領域861は、デイリーミッション、又は、期間限定ミッションの何れかを選択できるように構成されており、当該領域861を介した選択に応じて、ミッション一覧表示領域862において一覧表示されるミッションが切り替わる。ミッション一覧表示領域862には、各々が個別のミッションに関する情報を表示する複数の個別表示領域8621が上下方向に並べて配置されている。
【0070】
図11は、個別のミッションに関する情報を表示する個別表示領域8621を例示する。
図11の領域8621は、ミッションが未達成である状態に対応している。この場合、個別表示領域8621は、図示するように、対応するミッションの達成に応じて付与される報酬(
図11の例では、50ポイントのサービスポイント)に対応する画像を表示する画像表示領域8622と、ミッションの進捗状況を表示するインジケータ8623と、挑戦オブジェクト8624とを有する。また、個別表示領域8621は、ミッションの名称(
図11の例では「4000歩あるこう」)、ミッションの進捗状況を示すテキスト(
図11の例では「415/4000」)、及び、ミッションの達成期限日時までの残り時間(
図11の例では「残り08:20」)を表示する。
【0071】
挑戦オブジェクト8624は、ミッションに対応するアクションを実行するためのオブジェクトである。例えば、ミッションに対応するアクション種別が「A(歩数登録)」又は「B(体重登録)」である場合、挑戦オブジェクト8624の選択に応じて、身体画面60が表示される。また、例えば、ミッションに対応するアクション種別が「C(記事閲覧)」である場合、挑戦オブジェクト8624の選択に応じて、ホーム画面50が表示される。
【0072】
図12は、メニュー表示領域84において交換メニュー842が選択されている状態に対応するキャラクタ育成画面80を例示する。交換メニュー842は、ユーザが保有するサービスポイントをキャラクタ用アイテムに交換するためのメニューである。この場合、図示するように、情報表示領域86は、交換の対象となるアイテムを一覧表示するアイテム一覧表示領域863を有する。アイテム一覧表示領域863には、各々が個別のキャラクタ用アイテムに関する情報を表示する複数の個別表示領域8631が上下方向に並べて配置されている。
【0073】
図13は、個別のキャラクタ用アイテムに関する情報を表示する個別表示領域8631を例示する。当該領域8631は、図示するように、対応するアイテムの画像を表示する画像表示領域8632と、アイテムとの交換を行うための交換オブジェクト8633とを有する。また、個別表示領域8631は、対応するアイテムの名称(
図13の例では「こんにちは」)及びユーザによる当該アイテムの所持数を表示する。この例のキャラクタ用アイテムは、キャラクタに対する挨拶を行うためのオブジェクトとして構成されている。交換オブジェクト8633には、対応するアイテムの対価としてのサービスポイントのポイント数(
図13の例では「100pt」)が表示されている。
【0074】
交換オブジェクト8633が選択されると、対応するキャラクタ用アイテムとユーザのサービスポイントとを交換するための画面が表示され、ユーザは、当該画面を介して交換数等を指定した上で、当該交換を行うことができる。キャラクタ用アイテムとサービスポイントとの交換が行われると、ユーザ情報テーブル151のサービスポイント保有数、及び、保有キャラクタ用アイテム情報が更新される。
【0075】
図14は、メニュー表示領域84においてアイテムメニュー843が選択されている状態に対応するキャラクタ育成画面80を例示する。アイテムメニュー843は、ユーザがキャラクタ用アイテムを使用するためのメニューである。この場合、図示するように、情報表示領域86には、ユーザが保有するアイテム(ユーザ情報テーブル151の保有キャラクタ用アイテム情報において管理されている。)に関する情報が表示され、具体的には、各々が個別のアイテムに関する情報を表示する1又は複数の個別表示領域864が、格子状に並べて配置される。個別表示領域864は、対応するアイテムの画像、及び、ユーザによる当該アイテムの所持数が表示される。
【0076】
情報表示領域86に表示されている何れかの個別表示領域864が選択されると、対応するアイテムを使用するための画面が表示され、ユーザは、当該画面を介してアイテムを使用することができる。アイテムを使用すると、使用されたアイテムに対応する挨拶がキャラクタに対して行われる。また、アイテムの使用に応じて、ユーザ情報テーブルの保有キャラクタ用アイテム情報が更新される。また、アイテムの使用に応じて、上述したように、キャラクタの精神値が所定値だけ回復する。
【0077】
また、アイテムの使用に応じて挨拶が行われると、キャラクタからのリアクションが発生する。例えば、
図15に例示するように、挨拶に応じてキャラクタからの会話が発生する。当該会話の内容は、例えば、キャラクタ及びアイテム(挨拶)の組合せ毎に予め設定されている。なお、キャラクタからの会話は、挨拶に対するリアクション以外の様々な場面及びタイミングで発生し得る。
【0078】
ここで、ミッションの達成に関してサーバ10が実行する処理について説明する。この例では、アクションの実行が行われる都度、サーバ10は、ミッションの達成の有無を確認する。具体的には、身体画面60を介した歩数登録又は体重登録、或いは、ホーム画面50を介した記事閲覧が行われる都度、ミッションの達成の有無の確認が行われる。そして、ミッションの達成が有る場合、サーバ10は、対応するミッションについて、ユーザ毎ミッション情報テーブル155の達成済みフラグを更新する。
【0079】
また、ミッションの達成が有る場合、サーバ10は、ホーム画面50及び身体画面60を含む健康管理支援サービスの各画面等において、その旨を通知する。当該通知は、ユーザのキャラクタ育成画面80への誘導を伴って行われる。
【0080】
図16は、キャラクタ育成画面80の個別表示領域8621であって、対応するミッションを達成している状態の個別表示領域8621を例示する。この場合、図示するように、
図11に例示した個別表示領域8621における挑戦オブジェクト8624に代えて、GETオブジェクト8625が配置されている。当該オブジェクト8625が選択されると、ユーザに対して、対応する報酬(サービスポイント又はキャラクタ用アイテム)が付与されると共に、当該ユーザのキャラクタに対して、対応する進化ポイントが付与される。
【0081】
ユーザに対してサービスポイントが付与されると、当該ユーザについて、ユーザ情報テーブル151のサービスポイント保有数が更新される。また、ユーザに対してキャラクタ用アイテムが付与されると、当該ユーザについて、ユーザ情報テーブル151の保有キャラクタ用アイテム情報が更新される。また、ユーザに対して対応する報酬(サービスポイント又はキャラクタ用アイテム)が付与されると、上述したように、キャラクタの体力値が最大値まで回復する。
【0082】
また、ユーザのキャラクタに対して進化ポイントが付与されると、当該キャラクタについて、ユーザ毎キャラクタ情報テーブル154の進化ポイントA、進化ポイントB、及び進化ポイントCの何れかが更新される。具体的には、達成したミッションのアクション種別が「A(歩数登録)」である場合、進化ポイントAが更新され、同じくアクション種別が「B(体重登録)」である場合、進化ポイントBが更新され、同じくアクション種別が「C(記事閲覧)」である場合、進化ポイントCが更新される。
【0083】
図17は、進化ポイントの付与に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。サーバ10は、まず、図示するように、進化ポイントが所定値以上であるか否かを判断する(ステップS100)。進化ポイントは、具体的には、進化ポイントA~Cの合計値である。この例において、進化ポイントと比較される所定値は、キャラクタが進化するための閾値と言うことができ、現在のキャラクタの進化段階(キャラクタ情報テーブル152において管理されている。)に応じて異なる値が設定されている。具体的には、例えば、現在のキャラクタの進化段階が1である場合、所定値は100ポイントであり、同じく進化段階が2である場合、所定値は200ポイントであり、同じく進化段階が3である場合、所定値は400ポイントである。
【0084】
そして、進化ポイントが所定値未満である場合には(ステップS100においてNO)、そのまま処理を終了する一方、進化ポイントが所定値以上である場合には(ステップS100においてYES)、次に、サーバ10は、アクション種別毎の進化ポイントに基づいて、進化先のキャラクタの当選確率を設定し(ステップS110)、設定した当選確率に従って進化先のキャラクタの抽選を実行する(ステップS120)。
【0085】
具体的には、この例では、進化先のキャラクタの候補として、相互にアクション種別の異なる3つのキャラクタが設定されており、進化ポイントの合計値に対するアクション種別毎の進化ポイントの割合が、そのまま、アクション種別毎の進化先のキャラクタの当選確率として設定される。例えば、進化ポイントAが50ポイント、進化ポイントBが30ポイント、及び、進化ポイントCが20ポイントである場合、アクション種別が「A」である進化先のキャラクタの当選確率は50%であり、アクション種別が「B」である進化先のキャラクタの当選確率は30%であり、アクション種別が「C」である進化先のキャラクタの当選確率は20%である。
【0086】
図18は、この例における各進化段階に対応するキャラクタを例示する。図示するように、この例では、初期状態である進化段階「1」に対応するキャラクタは1体であり、当該キャラクタは、特定のアクション種別を有していない。また、進化段階「2」に対応するキャラクタは3体であり、これらの3体のキャラクタには、相互に異なるアクション種別A~Cが設定されている。また、進化段階「3」に対応するキャラクタは4体であり、これらの4体のキャラクタのうちの3体のキャラクタには、相互に異なるアクション種別A~Cが設定されており、残りの1体のキャラクタは、特定のアクション種別を有していない。これらの8体のキャラクタは、相互に外観(形状、及び/又は、色)が異なっている。
【0087】
この例において、進化段階「1」のキャラクタの進化先のキャラクタは、進化段階「2」の3体のキャラクタであり、これらの3体のキャラクタの各々のアクション種別に基づく当選確率に従う抽選によって、進化先のキャラクタが決定される。例えば、アクション種別が「A」である進化先のキャラクタの当選確率を50%、アクション種別が「B」である進化先のキャラクタの当選確率を30%、及び、アクション種別が「C」である進化先のキャラクタの当選確率を20%として、疑似乱数を用いた抽選が行われる。
【0088】
また、例えば、進化段階「2」のキャラクタの進化先のキャラクタは、進化段階「3」の4体のキャラクタのうち、アクション種別を有する3体のキャラクタであり、これらの3体のキャラクタの各々のアクション種別に基づく当選確率に従う抽選によって、進化先のキャラクタが決定される。
【0089】
また、例えば、進化段階「3」のキャラクタの進化先のキャラクタは、同じく進化段階「3」の4体のキャラクタのうち、現在のキャラクタを除く3体のキャラクタである。これらの3体のキャラクタに特定のアクション種別を有していないキャラクタが含まれる場合、当該キャラクタに対して、現在のキャラクタのアクション種別が一時的に設定され、一時的に設定されたアクション種別に従って当選確率が設定される。例えば、現在のキャラクタのアクション種別が「A」である場合、特定のアクション種別を有していないキャラクタのアクション種別として一時的に「A」が設定され、当該キャラクタに対して、進化ポイントAの割合に基づく当選確率が設定される。
【0090】
図17のフロー図に戻り、そして、サーバ10は、現在のキャラクタを当選した進化先のキャラクタへと変更する(ステップS130)。具体的には、ユーザ毎キャラクタ情報テーブル154のキャラクタIDが進化先のキャラクタに対応する値に変更され、対応するパラメータ(進化ポイントを含む。)の値が初期化される。進化先のキャラクタへの変更は、例えば、キャラクタの進化を表現するようなアニメーション表示を伴って行われる。
図19は、進化先のキャラクタへの変更後のキャラクタ表示領域82を例示する。図示するように、この例において、変更後のキャラクタは、外観に加えて、会話のセリフが異なり得る。
【0091】
上述した例では、進化ポイントの合計値に対するアクション種別毎の進化ポイントの割合がアクション種別毎の進化先のキャラクタの当選確率として設定されるようにしたが、こうした抽選は、進化先のキャラクタを決定するための手法の一例であって、本実施形態の他の例では、抽選以外の方法で進化先のキャラクタが決定される。例えば、アクション種別毎の進化ポイントの割合に基づいて直ちに(抽選を介することなく)進化先のキャラクタを決定するようにしてもよい。また、アクション種別毎の進化ポイントの割合に代えて、進化ポイントの合計値のみに基づいて進化先のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0092】
上述した例では、進化ポイントの合計値が所定値以上となった場合にキャラクタが進化するようにしたが、キャラクタが進化するための条件は、これに限定されない。本実施形態の他の例では、進化ポイント以外の様々なパラメータ等に基づく条件の充足に応じてキャラクタが進化するように構成される。
【0093】
上述した例では、アクション種別毎の進化ポイントの割合に基づいて進化先のキャラクタの当選確率を設定するようにしたが、本実施形態の他の例では、アクション種別毎の進化ポイントに相当する他のパラメータに基づいて、キャラクタ自体を制御するように構成される。例えば、アクション種別が「A」のミッションの達成に応じて増加するパラメータの値が所定値以上になった場合に、キャラクタがパフォーマンスAの演出動作を行う一方、アクション種別が「B」のミッションの達成に応じて増加するパラメータの値が所定値以上になった場合に、キャラクタがパフォーマンスBの演出動作を行うようにしてもよい。
【0094】
上述した例では、アクションを分類するアクション種別として、A(歩数登録)、B(体重登録)、及び、C(記事閲覧)を例示したが、これら以外のアクション及びその分類を適用することもでき、例えば、上述したアクション種別よりも大きな分類を適用することもできる。
【0095】
以上説明した本実施形態に係る健康管理支援サーバ10は、健康管理に関するアクションの実行に応じて達成されるミッションの達成状況に基づいてキャラクタを制御する(例えば、アクション種別毎の進化ポイントの割合に基づいて進化先のキャラクタの当選確率を設定する)から、ユーザに対して、アクションの実行を介して制御されるキャラクタについての楽しみを提供することができる。この結果、健康管理支援サーバ10は、ユーザの健康管理を支援するためのサービスの継続的な利用を促進する。
【0096】
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態における健康管理支援サーバ10が有する機能の一部又は全部は、健康管理支援サーバ10及びユーザ端末30が協動することによって実現され、又は、ユーザ端末30のみによって実現され得る。
【0097】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【0098】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【0099】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【0100】
10 健康管理支援サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 健康管理支援部
112 ミッション管理部
113 キャラクタ管理部
15 ストレージ
151 ユーザ情報テーブル
152 キャラクタ情報テーブル
153 ミッション情報テーブル
154 ユーザ毎キャラクタ情報テーブル
155 ユーザ毎ミッション情報テーブル
30 ユーザ端末
40 サーバ側プログラム
50 ホーム画面
60 身体画面
70 ポイント画面
80 キャラクタ育成画面
202 キャラクタ