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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-05-28
(45)【発行日】2024-06-05
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240529BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2022166964
(22)【出願日】2022-10-18
(62)【分割の表示】P 2018103318の分割
【原出願日】2018-05-30
(65)【公開番号】P2022183273
(43)【公開日】2022-12-08
【審査請求日】2022-10-18
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【弁理士】
【氏名又は名称】三林 大介
(74)【代理人】
【識別番号】100163315
【弁理士】
【氏名又は名称】安藤 健二
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 浩司
【審査官】井上 昌宏
(56)【参考文献】
【文献】特開2012-105749(JP,A)
【文献】特開2006-272008(JP,A)
【文献】特開平09-220326(JP,A)
【文献】特開2001-300055(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
前記第2表示領域の表示内容が第1の度合だけ変化した状態となった場合の方が第2の度合だけ変化した状態となった場合よりも、前記第1結果演出が行われる可能性が高いものであり、
前記第1表示領域の表示内容と前記第2表示領域の表示内容との組み合わせが特定の組み合わせとなった場合は、前記第2表示領域の表示内容が前記第2の度合だけ変化した状態であっても、前記第2表示領域の表示内容が前記第1の度合だけ変化した状態となった場合よりも、前記第1結果演出が行われる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。
【0003】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2008-178756号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化するものであり、
前記第2表示領域の表示内容が第1の度合だけ変化した状態となった場合の方が第2の度合だけ変化した状態となった場合よりも、前記第1結果演出が行われる可能性が高いものであり、
前記第1表示領域の表示内容と前記第2表示領域の表示内容との組み合わせが特定の組み合わせとなった場合は、前記第2表示領域の表示内容が前記第2の度合だけ変化した状態であっても、前記第2表示領域の表示内容が前記第1の度合だけ変化した状態となった場合よりも、前記第1結果演出が行われる可能性が高い
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】本実施例のパチンコ機の正面図である。
図2】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
図3】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
図4】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
図5】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
図6】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
図7】本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。
図8】本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
図9】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
図10】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
図11】本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
図12】本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
図13】本実施例の「対決演出」の内容を示す説明図である。
図14】本実施例の「過程演出」として行われる演出を示す説明図である。
図15】本実施例の「カウント表示領域」を示す説明図である。
図16】本実施例の「ボール数表示領域」の変化態様を示す説明図である。
図17】本実施例の「ストライク数表示領域」の変化態様を示す説明図である。
図18】本実施例の「結果演出」として行われる演出を示す説明図である。
図19】本実施例の「ストライク図柄」の表示数、「ボール図柄」の表示数に対応する大当り期待度を示す説明図である。
図20】本実施例の「カウント表示領域」の表示内容に対応する大当り期待度を示す説明図である。
図21】本実施例の「アウト図柄」の表示数の増加確率を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【0015】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.対決演出:
E-1.過程演出:
E-2.結果演出:
E-3.カウント表示領域の示唆内容:
E-3-1.「ボール数表示領域」、「ストライク数表示領域」の示唆内容:
E-3-2.「アウト数表示領域」の示唆内容:
【0016】
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
【0017】
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【0018】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0019】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0020】
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0021】
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【0022】
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
【0023】
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
【0024】
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
【0025】
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
【0026】
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
【0027】
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
【0028】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
【0029】
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
【0030】
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
【0031】
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
【0032】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
【0033】
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0034】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【0035】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
【0036】
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
【0037】
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【0038】
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0039】
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
【0040】
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
【0041】
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【0042】
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【0043】
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
【0044】
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
【0045】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【0046】
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
【0047】
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
【0048】
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
【0049】
また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
【0050】
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【0051】
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0052】
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【0053】
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。
【0054】
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
【0055】
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【0056】
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【0057】
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
【0058】
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【0059】
図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
【0060】
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【0061】
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
【0062】
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0063】
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【0064】
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
【0065】
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【0066】
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【0067】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
【0068】
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0069】
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0070】
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【0071】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
【0072】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【0073】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【0074】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【0075】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【0076】
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【0077】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
【0078】
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0079】
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0080】
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
【0081】
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0082】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【0083】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【0084】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【0085】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0086】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
【0087】
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0088】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0089】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0090】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0091】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0092】
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
【0093】
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【0094】
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0095】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
【0096】
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
【0097】
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
【0098】
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
【0099】
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
【0100】
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【0101】
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
【0102】
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【0103】
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【0104】
E.対決演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として(リーチ演出が開始されてから所定の時間が経過すると)、「対決演出」が行われることがある。対決演出とは、投手(ビットチャー)と打者(バッター)が対決する様子を演出表示装置41に表示する演出である。
【0105】
このような対決演出では最終的に投手が勝利または敗北する様子が表示される。なかでも、投手が勝利する様子が表示される場合は、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されて、大当り遊技が開始される。これに対して、投手が敗北する様子が表示される場合は、識別図柄41a,41b,41cはゾロ目で停止表示されず(識別図柄41a,41b,41cはバラケ目で停止表示され)、大当り遊技も開始されない。すなわち、対決演出が行われる場合は、遊技者に対して、投手が勝利することを期待させることとなる。
【0106】
対決演出では、図13に示すように、投手と打者の対決の過程を示す「過程演出」が複数回行われた後、投手と打者の対決の結果を示す「結果演出」が行われる。以下では、このような「過程演出」と「結果演出」について詳しく説明する。
【0107】
E-1.過程演出 :
対決演出が開始されると先ず、複数回の「過程演出」が行われる。過程演出としては、図14に示すように、「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」、「ボール演出」の4種類の演出を実行可能である。
【0108】
これらのうち、「空振り演出」は、投手が投げた球を打者が空振りする様子を表示する演出であり、「見逃し演出」は、投手がストライクゾーンに投げた球を打者が見逃す様子を表示する演出であり、「ファール演出」は、投手が投げた球を打者が打ってファールとなる様子を表示する演出であり、「ボール演出」は、投手がボールゾーンに投げた球を打者が見逃す様子を表示する演出である。
【0109】
また、図15に示すように、演出表示装置41の表示画面の右下には、「カウント表示領域」が設けられており、このカウント表示領域は、「ボール数表示領域」と、「ストライク数表示領域」と、「アウト数表示領域」とを備えている。
【0110】
これらのうち、「ボール数表示領域」は、ボールの数(ボールカウント)を表示するための領域である。すなわち、「ボール数表示領域」には、ボールの数と同数の「ボール図柄(緑色の円形図柄)」が3個(上限数)を限度に表示される。また、「ストライク数表示領域」は、ストライクの数(ストライクカウント)を表示するための領域である。すなわち、「ストライク数表示領域」には、ストライクの数と同数の「ストライク図柄(黄色の円形図柄)」が2個(上限数)を限度に表示される。また、「アウト数表示領域」は、アウトの数(アウトカウント)を表示するための領域である。すなわち、「アウト数表示領域」には、アウトの数と同数の「アウト図柄(赤色の円形図柄)」が2個(上限数)を限度に表示される。図15には、各表示領域に上限数の円形図柄が表示されている様子が示されている。
【0111】
「ボール数表示領域」に表示される「ボール図柄」の数(ボールカウント)は、過程演出として「ボール演出」が行われる毎に増加する。詳しくは、図16に示すように、「ボール数表示領域」に表示されている「ボール図柄」の数が0個(いわゆるノーボール)である場合に「ボール演出」が行われると、表示される「ボール図柄」の数が1個(いわゆるワンボール)になる。同様に、「ボール数表示領域」に表示されている「ボール図柄」の数が1個(いわゆるワンボール)である場合に「ボール演出」が行われると、表示される「ボール図柄」の数が2個(いわゆるツーボール)になり、「ボール図柄」の数が2個(いわゆるツーボール)である場合に「ボール演出」が行われると、表示される「ボール図柄」の数が3個(いわゆるスリーボール)になる。
【0112】
また、「ストライク数表示領域」に表示される「ストライク図柄」の数(ストライクカウント)は、過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われる毎に増加する。詳しくは、図17に示すように、「ストライク数表示領域」に表示されている「ストライク図柄」の数が0個(いわゆるノーストライク)である場合に「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われると、表示される「ストライク図柄」の数が1個(いわゆるワンストライク)になる。同様に、「ストライク数表示領域」に表示されている「ストライク図柄」の数が1個(いわゆるワンストライク)である場合に「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われると、表示される「ストライク図柄」の数が2個(いわゆるツーストライク)になる。
【0113】
尚、複数回の過程演出としては、当然ながら、同じ演出が連続で行われたり、互いに異なる演出が行われたりする。従って、「ボール数表示領域」に表示される「ボール図柄」が連続で増加する場合や、「ストライク数表示領域」に表示される「ストライク図柄」が連続で増加する場合や、これらの図柄のうち一方が増加した後に他方が増加する場合がある。
【0114】
一方、「アウト数表示領域」に表示される「アウト図柄」の数(アウトカウント)は、複数回の過程演出(ひいては対決演出)の開始前に変化(増減)することはあるものの、複数回の過程演出(ひいては対決演出)の実行中に変化(増減)することはない。すなわち、「アウト図柄」の表示数は、複数回の過程演出(ひいては対決演出)が実行中ではない場合に、0個である状態(いわゆるノーアウトである状態)と、1個である状態(いわゆるワンアウトである状態)と、2個である状態(いわゆるツーアウトである状態)の3つの状態間を遷移する。尚、「アウト数表示領域」が示唆する情報については後に説明する。
【0115】
E-2.結果演出 :
対決演出では、上述したような過程演出が複数回行われた後に「結果演出」が行われる。結果演出としては、図18に示すように、「空振り三振演出」、「見逃し三振演出」、「ピッチャーフライ演出」、「ホームラン演出」、「四球演出」の5種類の演出を実行可能である。
【0116】
これらのうち、「空振り三振演出」は、投手が投げた球を打者が空振りして三振となる様子を表示する演出であり、「見逃し三振演出」は、投手がストライクゾーンに投げた球を打者が見逃して三振となる様子を表示する演出であり、「ピッチャーフライ演出」は、投手が投げた球を打者が打ってピッチャーフライとなる様子を表示する演出である。これらの演出は、投手が勝利する様子を表示する演出(以下「勝利演出」ともいう)であることから、これらの演出(勝利演出)が行われる場合は、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示されて、大当り遊技が開始される。
【0117】
これに対して、「ホームラン演出」は、投手が投げた球を打者が打ってホームランとなる様子を表示する演出であり、「四球演出」は、投手がボールゾーンに投げた球を打者が見逃して四球(フォアボール)となる様子を表示する演出である。これらの演出は、投手が敗北する様子を表示する演出(以下「敗北演出」ともいう)であることから、これらの演出(敗北演出)が行われる場合は、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示され、大当り遊技は開始されない。
【0118】
E-3.カウント表示領域の示唆内容 :
E-3-1.「ボール数表示領域」、「ストライク数表示領域」の示唆内容 :
以上のように、対決演出では、複数回の過程演出が行われた結果としてカウント表示領域の表示内容が変化し、その後に結果演出が行われる。このようなカウント表示領域の表示内容は、その後の結果演出の内容、すなわち、勝利演出が行われる可能性(敗北演出が行われる可能性)を示唆している。換言すると、カウント表示領域の表示内容は、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目停止表示して大当り遊技が開始される可能性(以下「大当り期待度」ともいう)を示唆している。
【0119】
詳しくは、図19(a)に示すように、「ストライク数表示領域」に表示されている「ストライク図柄」については、表示数がより多い方が(表示数が増加するほど)、結果演出として勝利演出が行われる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、図19(b)に示すように、「ボール数表示領域」に表示されている「ボール図柄」については、表示数がより少ない方が、結果演出として勝利演出が行われる可能性(大当り期待度)が高くなる。
【0120】
換言すると、「ストライク数表示領域」に表示されている「ストライク図柄」については、表示数がより少ない方が、結果演出として敗北演出が行われる可能性が高くなる(結果演出として勝利演出が行われる可能性が低くなる)。また、「ボール数表示領域」に表示されている「ボール図柄」については、表示数がより多い方が(増加するほど)、結果演出として敗北演出が行われる可能性が高くなる(結果演出として勝利演出が行われる可能性が低くなる)。
【0121】
図20には、カウント表示領域が示唆する大当り期待度の具体例が示されている。尚、図20では、「アウト数表示領域」に「アウト図柄」が表示されていない状態を示しているが、「アウト数表示領域」が示唆する情報については後に説明する。
【0122】
図20に示すように、カウント表示領域が示唆する大当り期待度(勝利演出が行われる可能性)は、「ボール図柄」の表示数に拘わらず、「ストライク図柄」の表示数がより多い方が高くなるように設定されている(図中、上向きの矢印参照)。従って、対決演出が開始されると、遊技者に対して、過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われて「ストライク図柄」の表示数が増加することを期待させることができる。
【0123】
また、図20に示すように、カウント表示領域が示唆する大当り期待度は、「ストライク図柄」の表示数が同じであれば、「ボール図柄」の表示数がより少ない方が高くなるように設定されている(図中、左向きの矢印参照)。従って、対決演出が開始されると、遊技者に対して、過程演出として「ボール演出」が行われないこと、すなわち、「ボール図柄」の表示数が増加しないことを期待させることができる。
【0124】
もっとも、図20の最上段に示すように、「ストライク図柄」の表示数が2個であるときは、「ボール図柄」の表示数が上限数(3個)である場合の方が、「ボール図柄」の表示数が上限数より少ない数(0~2個)である場合よりも、大当り期待度が高くなることとしている。換言すると、原則的には、「ボール図柄」の表示数がより少ない方が、大当り期待度が高いところ、「ストライク図柄」の表示数が2個(第1数、上限数)で「ボール図柄」の表示数が3個(第2数、上限数)である「特定の組み合わせ(特定表示態様、実際の野球であれば、いわゆるフルカウントとなる組み合わせ)」である場合は、「ボール図柄」の表示数が3個(上限数、最大)であるにも拘わらず、「ボール図柄」の表示数がより少ない0~2個である場合よりも、大当り期待度が高くなることとしている。
【0125】
尚、本実施例のパチンコ機1では、それぞれの内容の対決演出は、それぞれの内容の対決演出に対応する変動パターンが選択された場合に実行される。従って、それぞれの内容の対決演出に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した大当り期待度を実現することができる。例えば、大当り判定の結果が大当りである場合は、「ストライク図柄」の表示数が3個で「ボール図柄」の表示数が2個である「特定の組み合わせ(特定表示態様)」となる対決演出を行う変動パターンが選択される確率(実行確率)が最も高く、「ストライク図柄」の表示数が0個で「ボール図柄」の表示数が「3個」となる対決演出を行う変動パターンが選択される確率(実行確率)が最も低くなるように設定する。これに対して、大当り判定の結果が外れである場合は、「ストライク図柄」の表示数が2個で「ボール図柄」の表示数が3個である「特定の組み合わせ」となる対決演出を行う変動パターンが選択される確率(実行確率)が最も低く、「ストライク図柄」の表示数が0個で「ボール図柄」の表示数が「3個」となる対決演出を行う変動パターンが選択される確率(実行確率)が最も低くなるように設定する。
【0126】
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、結果演出として勝利演出が行われる可能性(勝利演出および敗北演出のうち何れの結果演出が行われるか)は、「ボール数表示領域」の表示内容および「ストライク数表示領域」の表示内容で示唆しており、これらの表示内容は、結果演出の前に行われる複数回の過程演出の実行態様(過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」、「ボール演出」のうち何れの演出が行われるか)によって変化する。このため、結果演出として勝利演出が行われることを期待している遊技者に対して、「ボール数表示領域」の表示内容および「ストライク数表示領域」の表示内容、ひいては、結果演出の前に行われる複数回の過程演出の実行態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0127】
また、本実施例のパチンコ機1では、「ボール数表示領域」の表示内容は「ボール図柄」の表示数が増加することによって変化し、「ストライク数表示領域」の表示内容は「ストライク図柄」の表示数が増加することによって変化する。このため、「ボール数表示領域」および「ストライク数表示領域」の表示内容の変化態様を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0128】
また、本実施例のパチンコ機1では、「ストライク図柄」の表示数が多いほど結果演出として勝利演出が行われる可能性が高くなり、「ボール図柄」の表示数が多いほど結果演出として勝利演出が行われる可能性が低くなる(敗北演出が行われる可能性が高くなる)。従来であれば、演出が開始される際に表示される図柄の数が多いほど、当該演出が行われた際の「大当り期待度」が高くなる遊技機は存在していた。例えば、演出が開始される際に表示される星形図柄の数が3個の場合よりも5個の場合の方が「大当り期待度」が高い遊技機は存在していた。もっとも、このような従来の遊技機では、演出開始の際に予め定められた数の図柄が単に表示されるだけであった。この点、本実施例のパチンコ機1では、予め定められた数の図柄を単に表示するのではなく、過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われる度に「ストライク図柄」の表示数が増加していき、それに伴って、遊技者に示唆される勝利演出が行われる可能性(大当り期待度)が高くなるという斬新な演出を行う。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0129】
これに加えて、本実施例のパチンコ機1では、予め定められた数の図柄を単に表示するのではなく、過程演出として「ボール演出」が行われる度に「ボール図柄」の表示数が増加していき、それに伴って、遊技者に示唆する敗北演出が行われる可能性が高くなるという斬新な演出、換言すると、遊技者に示唆される勝利演出が行われる可能性(大当り期待度)が低くなるという斬新な演出を行う。このことからも、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、従来であれば表示される図柄が多いほど「大当り期待度」が高くなるところ、本実施例のパチンコ機1では、「ボール図柄」の表示数が多いほど「大当り期待度」が低くなる。このことからも、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0130】
また、本実施例のパチンコ機1では、原則的には、「ボール図柄」の表示数がより少ない方が「大当り期待度」が高いところ、「ストライク図柄」の表示数が2個(上限数)で「ボール図柄」の表示数が3個(上限数)である「特定の組み合わせ(実際の野球であれば、いわゆるフルカウントとなる組み合わせ)」である場合は、「ボール図柄」の表示数が3個(上限数、最大)であるにも拘わらず、「ボール図柄」の表示数がより少ない0~2個である場合よりも、大当り期待度が高くなることとしている。従って、「ボール図柄」の表示数が多い場合であっても(大当り期待度が低くなりかねない状況においても)、「ボール図柄」の表示数と「ストライク図柄」の表示数が「特定の組み合わせ」となることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0131】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「ボール図柄」の表示数と「ストライク図柄」の表示数が「特定の組み合わせ」となった後は、何れの過程演出も介さずに、結果演出を行うこととしている。このため、遊技者に「特定の組み合わせ」を確認させることで、結果演出が行われるタイミングを認識させることができる。ひいては、「ボール図柄」の表示数と「ストライク図柄」の表示数との組み合わせ態様によって、結果演出が行われるタイミングを示唆するという斬新な演出を行うこととなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0132】
また、上述した「特定の組み合わせ」は、「ボール図柄」の表示数が「ボール数表示領域」に表示可能な上限数(最大数、3個)である場合に成立可能である。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、原則的には、「ボール図柄」の表示数が多いほど「大当り期待度」が低くなることから、遊技者に対して、「ボール図柄」の表示数が増加しないことを期待させることとなり、ひいては、上限数(最大数、3個)とならないことを期待させることなる。もっとも、「ボール図柄」の表示数が上限数(最大数、3個)となった場合は、上述した「特定の組み合わせ」となることがあり、このことを遊技者に期待させることができる。従って、「ボール図柄」の表示数が上限数(最大数、3個)となった場合であっても、遊技者が落胆することを抑制することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0133】
E-3-2.「アウト数表示領域」の示唆内容 :
次に「アウト数表示領域」に表示される「アウト図柄」について説明する。「アウト数表示領域」に表示される「アウト図柄」の数は、複数回の過程演出(ひいては対決演出)の開始前に変化(増減)することはあるものの、複数回の過程演出(ひいては対決演出)の実行中に変化することはない。すなわち、「アウト図柄」の表示数は、複数回の過程演出(ひいては対決演出)が実行中ではない場合に、0個である状態(いわゆるノーアウトである状態)と、1個である状態(いわゆるワンアウトである状態)と、2個である状態(いわゆるツーアウトである状態)の3つの状態間を遷移する。
【0134】
「アウト図柄」の表示数は、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)についての事前判定の結果に基づいて変化する。本実施例のパチンコ機1では、特図保留についての事前判定において、当該特図保留に基づく特別図柄の変動表示(以下、単に「特図変動」ともいう)が行われた場合に、対決演出が行われるか否かや、その対決演出の内容(勝利演出および敗北演出の何れが行われるか)を判定することが可能である。そして、このような事前判定の結果に基づいて、「アウト図柄」の表示数を変化させる。従って、「アウト図柄」の表示数、すなわち、「アウト数表示領域」の表示内容は、対決演出が行われる可能性、勝利演出が行われる可能性、敗北演出が行われる可能性を示唆していると捉えることができる。
【0135】
詳しくは、所定の内容の対決演出は、当該所定の内容の対決演出に対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、特図保留についての事前判定では、当該特図保留として記憶されている変動パターン選択乱数に基づいて変動パターンを検出し、該検出した変動パターンが「対決演出内で(結果演出として)敗北演出を行う変動パターン」であるか否かの判定、および、「対決演出内で(結果演出として)勝利演出を行う変動パターン」であるか否かの判定を行う。換言すると、特図保留についての事前判定では、当該特図保留が『特図変動が行われた場合に対決演出内で(結果演出として)勝利演出が行われる特図保留(以下「勝利保留」ともいう)』であるか否かの判定、および、当該特図保留が『特図変動が行われた場合に対決演出内で(結果演出として)敗北演出が行われる特図保留(以下「敗北保留」)』であるか否かの判定を行う。
【0136】
そして、特図保留についての事前判定の結果、当該特図保留が「勝利保留」であると判定された場合(勝利保留が記憶されている場合)に、最も高い確率で「アウト図柄」の表示数を増加させ、当該特図保留が「敗北保留」であると判定された場合(敗北保留が記憶されている場合)に、次に高い確率で「アウト図柄」の表示数を増加させ、「勝利保留」および「敗北保留」の何れも記憶されていない場合に、最も低い確率「アウト図柄」を増加させる。
【0137】
本実施例のパチンコ機1では、特図保留を記憶したタイミングで、当該特図保留について事前判定を行うと共に、当該特図保留について「アウト図柄」の表示数を増加させるか(0個から1個にするか)否かを判断する。その結果、当該特図保留について「アウト図柄」の表示数を増加させる(0個から1個にする)と判断された場合は、「アウト図柄」の表示数を0個から1個にする。そして、このように「アウト図柄」の表示数を1個にした場合は、当該特図保留に基づく特図変動が行われるまで、所定のタイミング(例えば、他の特図保留に基づく特図変動が終了するタイミング)で、当該特図保留について更に「アウト図柄」の表示数を増加させるか(1個から2個にするか)否かを判断する。その結果、当該特図保留について更に「アウト図柄」の表示数を増加させる(1個から2個にする)と判断された場合は、「アウト図柄」の表示数を1個から2個にする。
【0138】
尚、特図保留を記憶したタイミングで、当該特図保留について「アウト図柄」の表示数を増加させると判断された場合(0個から1個にした場合)は、当該特図保留に基づく特図変動が終了するまで、他の特図保留については「アウト図柄」の表示数を増加させるか否かの判断は行わない。すなわち、「アウト図柄」の表示数は、記憶されている特図保留のうち1つの特図保留(当該特図保留)のみについての事前判定の結果が反映されたもの(当該特図保留のみに対応するもの)となる。
【0139】
また、特図保留を記憶したタイミングで、当該特図保留について「アウト図柄」の表示数を増加させた場合は、当該特図保留に基づく特図変動の終了タイミングで、「アウト図柄」の表示数を0個にする。こうすると、遊技者に対して、「アウト図柄」が増加した後は、「アウト図柄」の表示数が0個になるまでは、対決演出が行われること(ひいては勝利演出が行われること)を期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0140】
図21には、「アウト図柄」の表示数の増加確率が示されている。図21(a)に示すように、「アウト図柄」の表示数が0個である場合、すなわち、特図保留が記憶されたタイミングでは、当該特図保留が「勝利保留」であれば60%の確率で、「敗北保留」であれば20%の確率で、「勝利保留」および「敗北保留」の何れでもなければ5%の確率で、「アウト図柄」の表示数を増加させる(0個から1個にする)。これに対して、図21(b)に示すように、「アウト図柄」の表示数が1個である場合は、当該特図保留が「勝利保留」であれば40%の確率で、「敗北保留」であれば10%の確率で、「勝利保留」および「敗北保留」の何れでもなければ2%の確率で、「アウト図柄」の表示数を増加させる(1個から2個にする)。
【0141】
尚、「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」は「第1過程演出」として捉えることもでき、「ボール演出」は「第2過程演出」として捉えることもできる。また、「勝利演出」は「第1結果演出」として捉えることもでき、「敗北演出」は「第2結果演出」として捉えることもできる。また、「ストライク数表示領域」は「第1表示領域」として捉えることもでき、「ボール数表示領域」は「第2表示領域」として捉えることもでき、「アウト数表示領域」は「第3表示領域」として捉えることもできる。
【0142】
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、当該特図保留が「勝利保留」であると判定された場合(勝利保留が記憶されている場合)に、最も高い確率で「アウト図柄」の表示数を増加させ、当該特図保留が「敗北保留」であると判定された場合(敗北保留が記憶されている場合)に、次に高い確率で「アウト図柄」の表示数を増加させ、「勝利保留」および「敗北保留」の何れも記憶されていない場合に、最も低い確率「アウト図柄」を増加させる。こうすると、遊技者に対して、「アウト図柄」が増加するほど、対決演出が行われること(ひいては勝利演出が行われること)を期待させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0143】
また、「アウト図柄」の表示数は、複数回の過程演出が行われる前は変化するものの、複数回の過程演出の実行中は変化しない。従って、遊技者に対して、複数回の過程演出が行われる前までは、「アウト図柄」の表示数に注目させることができ、複数回の過程演出の実行中は、「アウト図柄」の表示数(が示唆する大当り期待度)を踏まえさせた上で、過程演出の内容(「ボール図柄」の表示数、「ストライク図柄」の表示数)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0144】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0145】
例えば、上述した実施例においては、対決演出(複数回の過程演出)が開始される前に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」を表示可能であることとしてもよい。そして、このようにした場合は、対決演出が開始される前に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されている場合の方が表示されていない場合よりも、勝利演出が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、対決演出が開始される前に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0146】
また、上述した実施例においては、対決演出(複数回の過程演出)の実行中でない場合に、所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」を表示可能であることとしてもよい。そして、このようにした場合は、対決演出の実行中でない場合に所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されている場合の方が表示されていない場合よりも、対決演出(あるいは勝利演出)が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、対決演出が実行中でない場合に、所定の数の「ストライク図柄」、所定の数の「ボール図柄」が表示されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0147】
また、上述した実施例においては、対決演出(複数回の過程演出)の実行中に「アウト図柄」の表示数を変更(増加)可能であることとしてもよい。そして、対決演出(複数回の過程演出)の実行中に「アウト図柄」の表示数が変更(増加)される場合は、対決演出が開始される前に「アウト図柄」の表示数が変更(増加)される場合よりも、結果演出として勝利演出が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「アウト図柄」の表示数が変更(増加)されるタイミングに注目させることができ、ひいては、対決演出(複数回の過程演出)の実行中に「アウト図柄」の表示数が変更(増加)されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0148】
また、上述した実施例においては、過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われる毎に、「ストライク図柄」の表示数が第3数(例えば1個)または第4数(例えば2個)増加することとしてもよい。そして、この場合は、「ストライク図柄」の表示数が第4数増加する場合の方が第3数増加する場合よりも、結果演出として勝利演出が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、過程演出として「空振り演出」、「見逃し演出」、「ファール演出」の何れかが行われるに際して、「ストライク図柄」の表示数が第3数増加するか第4数増加するかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0149】
また、上述した実施例においては、過程演出として「ボール演出」が行われる毎に、「ボール図柄」の表示数が第5数(例えば1個)または第6数(例えば2個)増加することとしてもよい。そして、この場合は、「ボール図柄」の表示数が第5数増加する場合の方が第6数増加する場合よりも、結果演出として勝利演出が行われる可能性が高いこととしてもよい。こうすると、過程演出として「ボール演出」が行われるに際して、「ボール図柄」の表示数が第5数増加するか第6数増加するかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0150】
また、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0151】
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A7として捉えることができる。
【0152】
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
複数回の過程演出を行った後に1回の結果演出を実行可能であり、
前記過程演出としては、第1過程演出と第2過程演出を実行可能であり、前記結果演出としては、第1結果演出と第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1過程演出が行われると第1表示領域の表示内容が変化し、前記第2過程演出が行われると第2表示領域の表示内容が変化し、
前記結果演出が開始される際の前記第1表示領域の表示内容および前記第2表示領域の表示内容は、当該結果演出として前記第1結果演出が行われる可能性を示唆しており、
前記結果演出として前記第1結果演出が行われた場合の方が前記結果演出として第2結果演出が行われた場合よりも、遊技の進行状況が遊技者にとって有利な状況となり易い
ことを特徴とする遊技機。
【0153】
このような遊技機では、結果演出として第1結果演出が行われた場合の方が、第2結果演出が行われた場合よりも、遊技の進行状況が遊技者にとって有利な状況となり易い。このため、遊技者に対しては、第2結果演出よりも第1結果演出が行われることを期待させることとなる。そして、このような第1結果演出が行われる可能性(何れの結果演出が行われるか)は、第1表示領域の表示内容および第2表示領域の表示内容で示唆しており、これらの表示内容は、結果演出の前に行われる複数回の過程演出の実行態様(過程演出として第1過程演出および第2過程演出の何れが行われるか)によって変化する。このため、結果演出として第1結果演出が行われることを期待している遊技者に対して、第1表示領域の表示内容および第2表示領域の表示内容、ひいては、結果演出の前に行われる複数回の過程演出の実行態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0154】
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記第1過程演出が行われると前記第1表示領域に表示される図柄の数が増加し、前記第2過程演出が行われると前記第2表示領域に表示される図柄の数が増加する
ことを特徴とする遊技機。
【0155】
このような遊技機では、表示される図柄が増加することで、第1表示領域および第2表示領域の表示内容が変化する。このため、第1表示領域および第2表示領域の表示内容の変化態様を遊技者に認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0156】
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記第1表示領域に表示される図柄の数が多いほど前記結果演出として前記第1結果演出が行われる可能性が高く、
前記第2表示領域に表示される図柄の数が多いほど前記結果演出として前記第2結果演出が行われる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【0157】
従来であれば、演出が開始される際に表示される図柄の数が多いほど、当該演出が行われた際の『遊技の進行状況が遊技者にとって有利な状況となる可能性(以下、有利期待度ともいう)』が高くなる遊技機は存在していた。例えば、演出が開始される際に表示される星形図柄の数が3個の場合よりも5個の場合の方が「有利期待度」が高い遊技機は存在していた。もっとも、このような従来の遊技機では、演出開始の際に予め定められた数の図柄が単に表示されるだけであった。この点、本遊技機では、予め定められた数の図柄を単に表示するのではなく、第1過程演出が行われる度に「第1表示領域に表示される図柄」が増加していき、それに伴って、遊技者に示唆される第1結果演出が行われる可能性(有利期待度)が高くなるという斬新な演出を行う。このため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0158】
これに加えて、本遊技機では、予め定められた数の図柄を単に表示するのではなく、第2過程演出が行われる度に「第2表示領域に表示される図柄」が増加していき、それに伴って、遊技者に示唆する第2結果演出が行われる可能性が高くなるという斬新な演出、換言すると、遊技者に示唆される第1結果演出が行われる可能性(有利期待度)が低くなるという斬新な演出を行う。このことからも、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、従来であれば表示される図柄が多いほど「有利期待度」が高くなるところ、本遊技機では、「第2表示領域に表示される図柄」が多いほど「有利期待度」が低くなる。このことからも、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0159】
<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記第1表示領域に第1数の図柄が表示され前記第2表示領域に第2数の図柄が表示される態様である特定表示態様となる場合は、
前記第2表示領域に前記第2数よりも少ない図柄が表示される場合よりも、
前記結果演出として前記第1結果演出が行われる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【0160】
このような遊技機では、上述したように、「第2表示領域に表示される図柄」が多いほど「有利期待度」が低くなる(第2結果演出が行われる可能性が高くなる)。このため、遊技者に対して、「第2表示領域に表示される図柄」が増加しないことを期待させることとなる。もっとも、「第2表示領域に表示される図柄」が増加しても、第1表示領域に第1数の図柄が表示され第2表示領域に第2数の図柄が表示される「特定表示態様」となる場合は、「第2表示領域に表示される図柄」の数が第2数よりも少ない場合よりも、第1結果演出が行われる可能性「有利期待度」が高くなる。従って、「第2表示領域に表示される図柄」が多い場合であっても、この図柄が「特定表示態様」となることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0161】
<遊技機A5>
遊技機A4において、
前記特定表示態様となった後は、何れの前記過程演出も介さずに、前記結果演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【0162】
このような遊技機では、上述したように、結果演出が行われる前は複数回の過程演出が行われるところ、第1表示領域に第1数の図柄が表示され第2表示領域に第2数の図柄が表示される「特定表示態様」となった後は、何れの過程演出も介さずに、結果演出が行われる。このため、遊技者に「特定表示態様」を確認させることで、結果演出が行われるタイミングを認識させることができる。ひいては、「第1表示領域に表示される図柄」の数と「第2表示領域に表示される図柄」の数との組み合わせ態様によって、結果演出が行われるタイミングを示唆するという斬新な演出を行うこととなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0163】
<遊技機A6>
遊技機A4または遊技機A5において、
前記第2表示領域には所定の上限数を限度に図柄を表示可能であり、
前記第2表示領域に表示される図柄の数が前記上限数である場合に前記特定表示態様となり得る
ことを特徴とする遊技機。
【0164】
このような遊技機では、上述したように、「第2表示領域に表示される図柄」が多いほど「有利期待度」が低くなる(第2結果演出が行われる可能性が高くなる)。このため、遊技者に対して、「第2表示領域に表示される図柄」が増加しないことを期待させることとなり、ひいては、上限数とならないことを期待させることなる。もっとも、「第2表示領域に表示される図柄」が上限数となった場合は、第1表示領域に第1数の図柄が表示され第2表示領域に第2数の図柄が表示される「特定表示態様」となることがあり、このことを遊技者に期待させることができる。従って、「第2表示領域に表示される図柄」の数が上限数となった場合であっても、遊技者が落胆することを抑制することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0165】
<遊技機A7>
遊技機A1乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記結果演出として前記第1結果演出が行われる可能性を示唆する内容が表示される第3表示領域を備え、
前記第3表示領域の表示内容は、前記複数回の過程演出が行われる前は変化されるものの、前記複数回の過程演出の実行中は変化されない
ことを特徴とする遊技機。
【0166】
このような遊技機では、第3表示領域を備えており、この第3表示領域では、第1結果演出が行われる可能性(有利期待度)を示唆する内容が表示される。そして、この第3表示領域の表示内容は、複数回の過程演出が行われる前は変化するものの、複数回の過程演出の実行中は変化しない。従って、遊技者に対して、複数回の過程演出が行われる前までは、第3表示領域の内容に注目させることができ、複数回の過程演出の実行中は、第3表示領域の内容(が示唆する有利期待度)を踏まえさせた上で、過程演出の内容(第1表示領域の表示内容、第2表示領域の表示内容)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【0167】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0168】
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU。
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