(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-06-05
(45)【発行日】2024-06-13
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20240606BHJP
【FI】
A63F5/04 631
A63F5/04 661
(21)【出願番号】P 2022073532
(22)【出願日】2022-04-27
【審査請求日】2022-07-15
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】503106797
【氏名又は名称】株式会社エンターライズ
(73)【特許権者】
【識別番号】598098526
【氏名又は名称】株式会社ユニバーサルエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110000729
【氏名又は名称】弁理士法人ユニアス国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】大島 龍明
(72)【発明者】
【氏名】渡邊 辰真
(72)【発明者】
【氏名】油布 勝也
(72)【発明者】
【氏名】村上 直良
(72)【発明者】
【氏名】瀬戸 健史
(72)【発明者】
【氏名】柏井 義和
【審査官】鶴岡 直樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-132918(JP,A)
【文献】特開2020-031776(JP,A)
【文献】特開2016-043060(JP,A)
【文献】特開2021-178254(JP,A)
【文献】特開2021-171390(JP,A)
【文献】特開2021-062163(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を有する複数のリールと、
内部抽せんにより当せんした役とストップスイッチの停止操作とに基づいて回転中の前記リールを停止させる停止処理を実行可能な停止処理部と、
前記停止操作に関する指示情報を報知部に報知させるための指示機能を作動させることが可能な指示制御部と、
を備え、
前記指示制御部は、第1恩恵が付与され得る遊技結果が導出された際に、前記リールの表示窓内に特定図柄組み合わせが表示可能な特定役、が前記内部抽せんによって当せんしたことを契機として、前記特定図柄組み合わせに関係する所定の図柄を狙わせる旨の前記指示情報である所定指示情報を、少なくとも前記リールの回転開始を指示するためのスタートスイッチの操作以降に報知可能であって、
前記所定指示情報の報知以降に前記所定の図柄を前記表示窓内に停止可能なタイミングで前記ストップスイッチの操作を受け付けた際、前記停止処理部による停止処理の結果、前記ストップスイッチの操作時における回転中の前記リール上の前記所定の図柄の位置に応じて、前記特定役に対応する所定の入賞図柄組み合わせが前記表示窓内の有効ライン上に表示され且つ少なくとも1つの前記リールの前記表示窓内に前記所定の図柄が停止していない状態で前記リールが停止する第1の場合と、前記特定役に対応する所定の入賞図柄組み合わせが前記表示窓内の有効ライン上に表示され且つ全ての前記リールの前記表示窓内に前記所定の図柄が停止する状態で前記リールが停止する第2の場合と、があ
り、
前記特定役は、第1特定役および第2特定役を含み、
前記第1特定役は、前記第1特定役に対応する所定の入賞図柄組み合わせが前記表示窓内の有効ライン上に表示されない状態で前記リールが停止する取りこぼし状態が発生し得る役であり、前記第2特定役は、前記取りこぼし状態が発生し得ない役であり、
前記第1特定役および前記第2特定役は、いずれも前記第2の場合に前記第1恩恵を付与可能である、遊技機。
【請求項2】
複数の図柄を有する複数のリールと、
内部抽せんにより当せんした役とストップスイッチの停止操作とに基づいて回転中の前記リールを停止させる停止処理を実行可能な停止処理部と、
前記停止操作に関する指示情報を報知部に報知させるための指示機能を作動させることが可能な指示制御部と、
を備え、
前記指示制御部は、第1恩恵が付与され得る遊技結果が導出された際に、前記リールの表示窓内に特定図柄組み合わせが表示可能な特定役、が前記内部抽せんによって当せんしたことを契機として、前記特定図柄組み合わせに関係する所定の図柄を狙わせる旨の前記指示情報である所定指示情報を、少なくとも前記リールの回転開始を指示するためのスタートスイッチの操作以降に報知可能であって、
前記特定役は、第1特定役および第2特定役を含み、
前記第1特定役は、前記所定指示情報の報知以降に前記所定の図柄を前記表示窓内に停止可能なタイミングで前記ストップスイッチの操作を受け付けた際、前記停止処理部による停止処理の結果、前記第1特定役に対応する所定の入賞図柄組み合わせが前記表示窓内の有効ライン上に表示されない状態で前記リールが停止する取りこぼし状態が発生し得る役であり、前記第2特定役は、前記取りこぼし状態が発生し得ない役であり、
前記第1特定役および前記第2特定役は、いずれも対応する所定の入賞図柄組み合わせが前記表示窓内の有効ライン上に表示され且つ全ての前記リールの前記表示窓内に前記所定の図柄が停止する状態で前記リールが停止したことを契機として、前記第1恩恵を付与可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機は、一般遊技状態でのゲーム(遊技)と、一般遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(ATやART等)でのゲームとが切り替え可能に構成されている。特許文献1には、遊技機は、複数の図柄を有する複数のリールを遊技毎に回転させる処理と、複数の役から当せんする役を決定する内部抽せん処理と、内部抽せんにより当せんした役とストップスイッチの停止操作とに基づいて回転中のリールを停止させる停止処理と、停止操作に関する指示情報を報知させるための指示機能を作動させる処理と、が実行可能であるとの記載がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本開示は、新しい遊技性を提供可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
第1の側面は、複数の図柄を有する複数のリールと、内部抽せんにより当せんした役とストップスイッチの停止操作とに基づいて回転中の前記リールを停止させる停止処理を実行可能な停止処理部と、前記停止操作に関する指示情報を報知部に報知させるための指示機能を作動させることが可能な指示制御部と、を備え、前記指示制御部は、第1恩恵が付与され得る遊技結果が導出された際に、リールの表示窓内に特定図柄組み合わせが表示可能な特定役、が前記内部抽せんによって当せんしたことを契機として、前記特定図柄組合せに関係する所定の図柄を狙わせる旨の前記指示情報である所定指示情報を、少なくとも前記リールの回転開始を指示するためのスタートスイッチの操作以降に報知可能であって、前記所定指示情報の報知以降に前記所定の図柄を前記表示窓内に停止可能なタイミングで前記ストップスイッチの操作を受け付けた際、前記停止処理部による停止処理の結果、前記ストップスイッチの操作時における回転中の前記リール上の前記所定の図柄の位置に応じて、前記表示窓内に前記所定の図柄が停止していない状態で前記リールが停止することが可能となる、遊技機である。
【0006】
また、第1の側面において、前記リールには、前記所定の図柄を表示窓内に停止可能か否かの範囲が設定されており、前記停止処理部は、前記所定指示情報の報知以降に前記所定の図柄を前記表示窓内に停止可能なタイミングで前記ストップスイッチの操作を受け付けた際、設定された前記範囲、および、前記ストップスイッチの操作時における回転中の前記リール上の前記所定の図柄の位置に応じて、前記表示窓内に前記所定の図柄を停止させない処理を実行可能である、ことが好ましい。
【0007】
また、第1の側面において、前記所定指示情報は、前記表示窓内において前記所定の図柄を停止させるべき停止位置を示す情報、を含まない、ことが好ましい。
【0008】
また、第1の側面において、前記特定役は、複数種類あり、前記複数種類の特定役のうち少なくとも2つの前記特定役については、前記内部抽せんによって当せんしたことを契機として報知され得る前記所定指示情報が共通している、ことが好ましい。
【0009】
また、第1の側面において、前記少なくとも2つの特定役それぞれについては、前記第1恩恵が付与される条件となる前記特定図柄組合せのパターン、または、前記特定図柄組み合わせの停止形が、互いに異なる、ことが好ましい。
【0010】
また、第1の側面において、前記表示窓内に前記特定図柄組合せが停止されることを条件の一つとして前記第1恩恵を付与し、前記特定役が入賞することを条件の一つとして前記第1恩恵とは異なる第2恩恵を付与する処理を実行可能な遊技制御部、を更に備える、ことが好ましい。
【0011】
また、第1の側面において、前記特定役が入賞する条件には、前記特定役に対応する入賞図柄組み合わせが前記表示窓内の有効ライン上に表示されることが含まれ、
前記第1恩恵が付与される条件には、前記有効ラインとは別の前記表示窓内の所定ライン上に前記特定図柄組組み合わせが停止することが含まれる、ことが好ましい。
【0012】
また、第1の側面において、前記第1恩恵が付与される条件と、前記特定役が入賞する条件とが、同時に成立可能である、ことが好ましい。
【0013】
また、第1の側面において、一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部を更に備え、前記特別遊技状態は、前記内部抽せんにより当せんした役が前記ストップスイッチの正解押し順役が定められている押し順役の場合には前記正解押し順が前記報知部に報知されることが可能な状態であって、前記表示窓内に前記特定図柄組み合わせが停止されることによって付与される前記第1恩恵は、前記特別遊技状態の進行を開始させる恩恵である、ことが好ましい。
【発明の効果】
【0014】
本開示によれば、新しい遊技性を提供可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図2】スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。
【
図3】回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。
【
図4】第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。
【
図5】第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。
【
図7】内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。
【
図8】AT移行用役である「青7リプレイ」および「青7一枚役」の入賞時にリール窓に表示される図柄パターンの一例を示す図である。
【
図9】AT移行用役である「赤7リプレイ」および「赤7一枚役」の入賞時にリール窓に表示される図柄パターンの一例を示す図である。
【
図10】AT移行用役である「バーリプレイ」および「バー一枚役」の入賞時にリール窓に表示される図柄パターンの一例を示す図である。
【
図11】「赤7一枚役」が内部当せんした場合の引き込み制御の範囲を示す図である。
【
図12】スロットマシンの遊技フローの一部を示す図である。
【
図13】赤7一枚役が内部当せんしている状態における停止例1に関する説明図である。
【
図14】赤7一枚役が内部当せんしている状態における停止例2に関する説明図である。
【
図15】赤7一枚役が内部当せんしている状態における停止例3に関する説明図である。
【
図16】(a)青7リプレイ、青7一枚役の指示情報に関する説明図であり、(b)赤7リプレイ、赤7一枚役の指示情報に関する説明図であり、(c)バーリプレイ、バー一枚役の指示情報に関する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。
【0017】
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
【0018】
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200(表示窓)が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【0019】
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部(図示略)が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部は、報知部に相当する。
【0020】
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
【0021】
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
【0022】
電飾部は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【0023】
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46などを含む。
【0024】
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
【0025】
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6に出力する。
【0026】
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
【0027】
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
【0028】
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることが告知される。
【0029】
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
【0030】
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
【0031】
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
【0032】
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(
図2参照)。
【0033】
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
【0034】
回転リールユニット2は、
図1および
図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、
図3に示すように、複数の図柄が、当該回転リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
【0035】
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
【0036】
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
【0037】
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
【0038】
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率、の期待値を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。すなわち、設定値は、遊技者にとっての有利度、具体的には遊技者への出玉に関する恩恵、を規定するともいえる。
【0039】
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
【0040】
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
【0041】
図1では、有効ラインLが、逆V字ラインの1本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、1本のラインLが有効化される。逆V字ラインは、左リール20の中段領域、中リール20の上段領域および右リールの下段領域で構成されている。
【0042】
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
【0043】
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
【0044】
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
【0045】
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
【0046】
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、
図4および
図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
【0047】
第1遊技状態は、
図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。
【0048】
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。
【0049】
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。
【0050】
ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。一種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置であって、例えば2枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。特別役では、任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。
【0051】
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。
【0052】
当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。
【0053】
さらに詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または所定の役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。
【0054】
第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一般遊技状態および特別遊技状態を含む。特別遊技状態には、AT状態および特別役実施状態が含まれる。
図5では、第2遊技状態が、一般遊技状態と、チャンスゾーンと、特別遊技状態としてのAT状態とで切り替えられる場合を例示する。一般遊技状態とチャンスゾーンと特別遊技状態(AT状態)とは、排他的に成立する関係にある。
【0055】
一般遊技状態とは、AT状態および特別役実施状態などの特別遊技状態でない状態であって且つチャンスゾーンでもない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態、もしくはAT状態などの他の遊技状態と比較してアシスト機能が発生しにくい状態である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。
【0056】
AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3やスピーカ102を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合や、有利区間でのゲーム数が所定ゲーム数(天井ゲーム数)に到達したり遊技の過程で蓄積してきたポイントが所定数(天井ポイント)に到達したりしたことでAT実施が決定した場合、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。有利区間への移行後からのゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合、または、有利区画への移行時からのメダルの払い出し差枚数(メダル払出枚数から投入枚数を減算したものの累積値)が有利区間における定められた所定枚数に達した場合に(いずれも有利区間の強制終了条件)、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。また、有利区間の強制終了条件が満たされずとも、決められたATでの遊技期間が経過したものの当該ATの遊技期間の延長が決定されなかった場合にも、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。AT状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の1つである。
【0057】
CZ(チャンスゾーン)とは、AT状態(特別遊技状態)への移行期待度が一般遊技状態よりも高い第2遊技状態である。AT状態への移行期待度が高いとは、CZからのAT状態への移行抽せん確率が高いといった直接的なものや、その後のAT状態への移行抽せん確率を高めていくような間接的なものも含む。従って、CZは、一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利となる状態、といえる。一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利な状態という点では、CZおよびAT状態は共通しているが、CZよりも、AT状態の方がさらに有利度合が大きいといえる。AT状態では、CZに比べて遊技者のメダル所持数が増加し易いからである。なお、AT状態は、一種BBまたは二種BB等のボーナスが内部当せんしているが、非入賞の状態(特別役持越し状態)で進行する。また、AT状態への移行期待度が高い(AT状態へ移行しやすい)の例として、移行抽せんに関する例を示したが、移行抽せんに限定されない。例えば、特定ルールに沿って条件を満たした場合にAT状態に移行するとし、特定ルールを異ならせることで、AT状態への移行期待度を異ならせてもよい。特定ルールに沿った条件の例としては、例えば、特定の役に連続で当せんまたは入賞することや、ハズレ以外の役に連続で当せんまたは入賞すること、押し順役の当せん時にアシスト機能なしで正解押し順を当てること、などが挙げられる。
CZとは、一般遊技状態において上記特定ルールに沿った条件を満たしてもATへ移行しないが、上記特定ルールに沿った条件を満たすことにより、AT状態に移行したり、AT状態への移行抽せん処理を実行したりする状態としてもよい。
【0058】
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための区間である。アシスト機能に関する処理には、アシスト機能を発揮する処理(即ち、押し順をアシストする処理)の他、上記のCZ(チャンスゾーン)のように、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する処理、が含まれる。
図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
【0059】
通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
【0060】
有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態などの特別遊技状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。有利区間にてATが継続されていた状態で、当該有利区間の強制終了条件が満たされると、遊技区間は有利区間から通常区間に移行される。この際、ATは終了し、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態に移行する。
【0061】
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
【0062】
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、上述した遊技に関するデータに含まれる、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
【0063】
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630として機能する。
【0064】
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の第1遊技状態に基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、後述する様々な抽せんを同時に行う。様々な抽せんには、例えば、AT状態に移行するかを決定する抽せん、AT状態を継続するかを決定する抽せん、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する抽せんなどが挙げられる。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
【0065】
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー43操作時のRT状態、特別役(ボーナス)中か否か、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役などが含まれる。
【0066】
AT状態で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
【0067】
なお、押し順役は、一般遊技状態中にも当せんしている。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされないため、偶然にも正解押し順が押されない限り、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解押し順が報知されるため、報知された正解押し順通りにストップスイッチ40を押すことができ、その結果複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出される。
【0068】
次に、内部抽せんテーブルの一例を説明する。
図7に示すように、内部抽せんテーブルに記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
図7に示すように、小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせの役またはリプレイが含まれる。また、リプレイは、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせであって、再遊技役である。純はずれは、内部抽せんにおいていずれの役にも当せんしないことである。
【0069】
図7に示す一例において押し順役フラグは、「押し順ベル1~6」に関する役のフラグである。
図7に示すように、押し順役の情報には、設定されている押し順役フラグの識別情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
【0070】
図7では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40、中のストップスイッチ40、右のストップスイッチ40の順にストップスイッチ40が操作されることを示している。
図7において全ての押し順で表記が共通している役は、非押し順役であり、押し順に応じて表記が異なる役は押し順役である。
図7において、押し順役として、押し順ベル1~6、青7リプレイ、青7一枚役、赤7リプレイ、赤7一枚役、バーリプレイ、および、バー一枚役がある。
図7において、青7リプレイ、青7一枚役、赤7リプレイ、赤7一枚役、バーリプレイ、および、バー一枚役について、リールの停止タイミングによって、青7や赤7、バーなどの特定図柄が揃ったり、揃わなかったりするために、二段表記にしている。押し順役の押し順(具体的には正解押し順)は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技区間が有利区間であって、第2遊技状態がAT状態である場合や、AT状態中にアシスト抽せんで当せんした場合)に、アシストされる。
なお、下記AT移行条件1が成立していない状態で押し順を「右中左」にすることで、青7や赤7、バーなどの特定図柄が揃う状態になると、該当するリプレイや一枚役の付与がなされるが、ATには移行しないために、遊技者にとって特定図柄が揃ったのに特別な恩恵が付与されなかったという期待感を裏切ることになるため、AT移行条件1が成立していない状態では、「右中左」以外の押し順を報知して特定図柄が揃った状態を回避する制御を行う場合がある。
【0071】
役のフラグ「押し順ベル1~6」は、1通りのストップスイッチ40の正解押し順によって複数枚(例えば13枚)のメダルが払い出されるベルと、5通りのストップスイッチ40の不正解押し順によって例えば1枚のメダルが払いだされるベルこぼし目とで構成される。
図7において、「左中右」の下方に“こぼし目”と表記されずに役の名称が表記されている部分については、ストップスイッチ40が「左中右」の順で操作されれば、表記されている役の図柄がリール窓200に停止表示され、対応するフラグの役が入賞されることを示している(すなわち正解押し順)。本明細書で記載する払い出し枚数は例示であり、遊技機の仕様によって払出枚数を適切な値に設定可能である。
なお、押し順役に当選している場合において、実際の押し順が不正解である場合には、払い出しを受けられず(払い出しは0枚)、押し順役が非入賞(はずれ)となる場合がある。
【0072】
チェリー、スイカなどのレア役は、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役(目押し役)である。レア役は、目押しによって入賞の可否がある役である。
【0073】
<AT移行用役>
1枚役などの目押し役またはリプレイなどの小役に対応する入賞図柄組合せが有効ラインLに停止して入賞することで、メダルの払出やリプレイが付与される(第2恩恵の付与)。これに対して、AT移行用役は、AT状態への移行(第1恩恵の付与)に関係する役である。AT移行用役は、
図6に示す遊技区間が有利区間である状態において、
図5に示す第2遊技状態が一般遊技状態またはチャンスゾーンにおいてAT状態に移行することが決定された状態(AT当せん状態;AT移行条件1の成立)で当せんした際、所定の押し順(右中左)と押下タイミング(7やバーが揃うタイミング)でストップスイッチ40を操作した際に、AT状態に移行するための役である。
本実施形態では、AT状態に移行するための条件は、AT当せん状態になること(AT移行条件1の成立)、AT移行用役に内部当せんすること(AT移行条件2の成立)、有効ライン上に各リールの特定位置にある対象図柄が停止すること(AT移行条件3の成立)を含む。
本実施形態では、AT移行条件3が成立した場合には、AT移行用役の特定図柄組合せがリール窓200に停止した状態(状態1)と、AT移行用役の入賞図柄組合せが有効ラインLに停止して入賞した状態(状態2)と、有効ラインLに停止した図柄のリール上の位置が、特定図柄組合せがリール窓200に表示した状態となる所定位置と一致する状態(状態3)と、有効ラインとは別のリール窓200内の所定ライン上に特定図柄組組み合わせが停止する状態(状態4)と、になる。また、AT移行用役は、押し順役の一種でもある。AT移行用役の一例として、役のフラグ「青7リプレイ」、「赤7リプレイ」、「バーリプレイ」がある。これらの役フラグは、1通りの正解押し順の場合にストップスイッチ40の押下タイミングに応じてリプレイが付与されるだけか、リプレイが付与されて且つAT状態への移行が付与され、5通りの不正解押し順の場合にリプレイが付与される。また、AT移行用役の一例として、役のフラグ「青7一枚役」、「赤7一枚役」、「バー一枚役」がある。これらの役のフラグは、1通りの正解押し順の場合にストップスイッチ40の押下タイミングに応じて1枚のメダルが払い出されるだけか、1枚のメダルが払い出されて且つAT状態への移行が付与され、5通りの不正解押し順の場合にストップスイッチ40の押下タイミングに応じて1枚のメダルが払い出される。1枚役は、上記チェリー、スイカなどの目押し役と同様に取りこぼすことがある。
【0074】
図8は、「青7リプレイ」および「青7一枚役」の入賞時にリール窓200に表示される図柄パターンの一例を示している。リール窓200で表示される3×3の停止位置に表示される図柄を実線の四角内に示している。実線の四角外の図柄は、3×3の停止位置に表示された図柄に対してリール上において隣接している図柄を示している。また、一点鎖線で示す有効ラインL上の図柄の停止位置を矩形状のハッチングで示している。
「青7リプレイ」が入賞する条件の成立は、有効ラインL上に表示される入賞図柄組合せが、左リール中段のスイカ、中リール上段のベルB、右リール下段の青7となることである(状態2)。このとき、リール窓200内の有効ラインLとは別の右下がりラインL2(所定ラインL2)に青7が3つ揃っていてもよいし(状態1,3,4)、揃っていなくてもよい。「青7リプレイ」の入賞によりリプレイが付与される(第2恩恵の付与)。
AT移行条件3が成立した場合に、「青7リプレイ」が入賞し(状態2)、且つ、有効ラインL上に停止した図柄のリール20の位置が、リール窓200内の有効ラインLとは別の右下がりラインL2(所定ラインL2)に青7が3つ揃う状態となる所定位置と一致する状態(状態3,4)となる。具体的には、左リールのNo.6のスイカ、中リールのNo.7のベルB、右リールのNo.5の青7が有効ラインL上に停止するか否かを判定することで、AT移行条件3の成否を判定する。AT移行条件3が成立する場合には、AT状態へ移行する(第1恩恵の付与)。AT移行条件3が成立しない場合には、AT状態に移行しない。
なお、「青7リプレイ」の入賞の条件の一つである、左リールのN.6のスイカおよび中リールのNo.7のベルB単体を目押しで狙って有効ラインLに止まらせるのは、これらの図柄が相対的に小さいために困難である。しかし、左リールのN.6のスイカおよび中リールのNo.7のベルBを有効ラインLに止めるために、左リールはNo.6のスイカよりも回転方向下流側の隣にあるNo.7の青7を狙ってもらい、中リールはNo.7のベルBよりも回転方向上流側の隣にあるNo.6の青7を狙ってもらう、ことが可能となる。青7は、スイカやベル等の小役の図柄に比べて相対的に大きい。また、青7が揃うために、何かが発生することを遊技者に認識させやすくなる。この青7を狙ってもらう処理は、下記の指示情報の報知に関する処理によって実現される。すなわち、特定役が内部抽せんによって当せんしたことを契機として、特定図柄組み合わせに関係する所定の図柄(青7)を狙わせる旨の指示情報が報知可能である。
「青7一枚役」が入賞する条件の成立は、有効ラインL上に表示される入賞図柄組合せが、左リール中段の青7、中リール上段のベルB、左リール下段のベルAとなることである(状態2)。このとき、リール窓200内の有効ラインLとは別の中央ラインL3(所定ラインL3)に青7が3つ揃っていてもよいし(状態1,3,4)、揃っていなくてもよい。「青7一枚役」の入賞によりメダルが1枚払い出される(第2恩恵の付与)。
AT移行条件3が成立した場合に、「青7一枚役」が入賞し(状態2)、且つ、有効ラインL上に停止した図柄のリール20の位置が、リール窓200内の有効ラインLとは別の中央ラインL3(所定ラインL3)に青7が3つ揃う状態となる所定位置と一致する状態(状態3,4)となる。具体的には、左リールのNo.7の青7、中リールのNo.7のベルB、右リールのNo.4のベルAが有効ラインL上に停止するか否かを判定することで、AT移行条件3の成否を判定する。AT移行条件3が成立する場合には、AT状態へ移行する(第1恩恵の付与)。AT移行条件3が成立しない場合には、AT状態に移行しない。
【0075】
図9は、「赤7リプレイ」および「赤7一枚役」の入賞時にリール窓200に表示される図柄パターンの一例を示している。
図9の表示方法は
図8と同じである。
「赤7リプレイ」が入賞する条件の成立は、有効ラインL上に表示される入賞図柄組合せが、左リール中段のベルB、中リール上段のベルB、右リール下段の赤7となることである(状態2)。このとき、リール窓200内の有効ラインLとは別の右下がりラインL2(所定ラインL2)に赤7が3つ揃っていてもよいし(状態1,3,4)、揃っていなくてもよい。「赤7リプレイ」の入賞によりリプレイが付与される(第2恩恵の付与)。
AT移行条件3が成立した場合に、「赤7リプレイ」が入賞し(状態2)、且つ、有効ラインL上に停止した図柄のリール20の位置が、リール窓200内の有効ラインLとは別の右下がりラインL2(所定ラインL2)に赤7が3つ揃う状態となる所定位置と一致する状態(状態3,4)となる。具体的には、左リールのNo.0のベルB、中リールのNo.17のベルB、右リールのNo.10の赤7が有効ラインL上に停止するか否かを判定することで、AT移行条件3の成否を判定する。AT移行条件3が成立する場合には、AT状態へ移行する(第1恩恵の付与)。AT移行条件3が成立しない場合には、AT状態に移行しない。
「赤7一枚役」が入賞する条件の成立は、有効ラインL上に表示される入賞図柄組合せが、左リール中段の赤7、中リール上段のベルB、左リール下段のベルAとなることである(状態2)。このとき、リール窓200内の有効ラインLとは別の中央ラインL3(所定ラインL3)に赤7が3つ揃っていてもよいし(状態1,3,4)、揃っていなくてもよい。「赤7一枚役」の入賞によりリプレイが付与される(第2恩恵の付与)。
AT移行条件3が成立した場合に、「赤7一枚役」が入賞し(状態2)、且つ、有効ラインL上に停止した図柄のリール20の位置が、リール窓200内の有効ラインLとは別の中央ラインL3(所定ラインL3)に赤7が3つ揃う状態となる所定位置と一致する状態(状態3,4)となる。具体的には、左リールのNo.1の赤7、中リールのNo.17のベルB、右リールのNo.9のベルAが有効ラインL上に停止するか否かを判定することで、AT移行条件3の成否を判定する。AT移行条件3が成立する場合には、AT状態へ移行する(第1恩恵の付与)。AT移行条件3が成立しない場合には、AT状態に移行しない。
【0076】
図10は、「バーリプレイ」および「バー一枚役」の入賞時にリール窓200に表示される図柄パターンの一例を示している。
図10の表示方法は
図8と同じである。
「バーリプレイ」が入賞する条件の成立は、有効ラインL上に表示される入賞図柄組合せが、左リール中段の赤チェリー、中リール上段のベルB、右リール下段のバーとなることである(状態2)。このとき、リール窓200内の有効ラインLとは別の右下がりラインL2(所定ラインL2)にバーが3つ揃っていてもよいし(状態1,3,4)、揃っていなくてもよい。「バーリプレイ」の入賞によりリプレイが付与される(第2恩恵の付与)。
AT移行条件3が成立した場合に、「バーリプレイ」が入賞し(状態2)、且つ、有効ラインL上に停止した図柄のリール20の位置が、リール窓200内の有効ラインLとは別の右下がりラインL2(所定ラインL2)にバーが3つ揃う状態となる所定位置と一致する状態(状態3,4)となる。具体的には、左リールのNo.12の赤チェリー、中リールのNo.12のベルB、右リールのNo.18のバーが有効ラインL上に停止するか否かを判定することで、AT移行条件3の成否を判定する。AT移行条件3が成立する場合には、AT状態へ移行する(第1恩恵の付与)。AT移行条件3が成立しない場合には、AT状態に移行しない。
「バー一枚役」が入賞する条件の成立は、有効ラインL上に表示される入賞図柄組合せが、左リール中段のバー、中リール上段のベルB、左リール下段のリプレイとなることである(状態2)。このとき、リール窓200内の有効ラインLとは別の中央ラインL3(所定ラインL3)にバーが3つ揃っていてもよいし(状態1,3,4)、揃っていなくてもよい。「バー一枚役」の入賞によりリプレイが付与される(第2恩恵の付与)。
AT移行条件3が成立した場合に、「バー一枚役」が入賞し(状態2)、且つ、有効ラインL上に停止した図柄のリール20の位置が、リール窓200内の有効ラインLとは別の中央ラインL3(所定ラインL3)にバーが3つ揃う状態となる所定位置と一致する状態(状態3,4)となる。具体的には、左リールのNo.13のバー、中リールのNo.12のベルB、右リールのNo.17のリプレイが有効ラインL上に停止するか否かを判定することで、AT移行条件3の成否を判定する。AT移行条件3が成立する場合には、AT状態へ移行する(第1恩恵の付与)。AT移行条件3が成立しない場合には、AT状態に移行しない。
【0077】
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
【0078】
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
【0079】
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
【0080】
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
【0081】
回転停止制御において、ステッピングモータ21によって回転するリール20に対して、ストップスイッチ40が押された時点から実際に停止する時点までの間に時間を要する。例えば、ストップスイッチ40が押された瞬間にリール20を停止させる“ビタ止まり”が可能であるが、微小時間が必要である。或る図柄の停止可能なタイミングとは、ステッピングモータ21の各ステップに対して、或る図柄を“ビタ止まり”可能な範囲がある。よって、図柄が停止可能なタイミングとは、リール20を回転させるステッピングモード21のステップが、上記範囲内にある時点を意味する。
【0082】
<役のフラグ「赤7一枚役」の引き込み制御>
図9に示す「赤7一枚役」が内部当せんした場合の引き込み制御について
図11を用いて説明する。本実施形態の引き込み制御は、内部当せんした役に対応する入賞図柄組合せを構成する図柄が、ストップスイッチ40の押下時点において有効ラインLから4図柄(2図柄以上であれば、適宜変更可能)以内にある場合に、入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL上に停止する制御を行う。リール上の図柄は、回転リール20に回転に伴ってリール窓200に対して相対的に上から下に向けて移動する。
【0083】
図11に示すように、右リールの下段位置(有効ラインL上)に、No15~18の図柄が表示されている時点でストップスイッチ40を操作すれば、引き込み制御により、右リールの下段位置(有効ラインL上)にNo19の「ベルA」が表示された状態でリールが停止する。よって、右リールの下段位置(有効ラインL上)に、No15~19(範囲A10と表記)の図柄が表示されている状態でストップスイッチ40を押下すれば、右リールの下段位置(有効ラインL上)にNo19の「ベルA」が表示された状態で停止する。同様に、右リールの下段位置(有効ラインL上)に、No10~14(範囲A11と表記)の図柄、No5~9(範囲A12と表記)の図柄、No0~4(範囲A13と表記)の図柄、が表示されている状態でストップスイッチ40を押下すれば、右リールの下段位置(有効ラインL上)に「ベルA」が表示された状態で停止する。範囲A12は、リール窓200に「赤7」を停止可能な範囲といえる。ストップスイッチ40を操作した時点で右リールの下段位置に表示されている図柄が、範囲A12の図柄である場合には、AT状態への移行が成立する可能性があるが、その他の範囲A10,A11,A13の図柄である場合には、リール窓200に「赤7」が表示されず、AT状態への移行が成立しない。「赤7一枚役」が内部当せんした場合には、右リールについて、リールの全範囲が、入賞図柄組合せを構成する図柄(ベルA)の引き込み制御の対象範囲であるので、入賞図柄組合せを構成する図柄(ベルA)が必ず有効ラインL上に停止することになる。
【0084】
図11に示すように、中リールの上段位置(有効ラインL上)に、No13~16の図柄が表示されている時点でストップスイッチ40を操作すれば、引き込み制御により、中リールの上段位置(有効ラインL上)にNo17の「ベルB」が表示された状態でリールが停止する。上記右リールと同様に、中リールの上段位置(有効ラインL上)に、No13~17(範囲B10と表記)の図柄、No8~12(範囲B11と表記)の図柄、No3~7(範囲B12と表記)の図柄、No18~19およびNo0~2(範囲B13と表記)の図柄が表示されている状態でストップスイッチ40を押下すれば、中リールの上段位置(有効ラインL上)に「ベルB」が表示された状態で停止する。範囲B10は、リール窓200に「赤7」を停止可能な範囲といえる。ストップスイッチ40を操作した時点で中リールの上段位置(有効ラインL上)に表示されている図柄が、範囲B10の図柄のである場合には、AT状態への移行が成立する可能性があるが、その他の範囲B11,B12,B13の図柄である場合には、リール窓200に「赤7」が表示されず、AT状態への移行が成立しない。「赤7一枚役」が内部当せんした場合には、中リールについて、リールの全範囲が、入賞図柄組合せを構成する図柄(ベルB)の引き込み制御の対象範囲であるので、入賞図柄組合せを構成する図柄(ベルB)が必ず有効ラインL上に停止することになる。
【0085】
図11に示すように、左リールの中段位置(有効ラインL上)に、No0,17~19の図柄が表示されている時点でストップスイッチ40を操作すれば、引き込み制御により、左リールの中段位置(有効ラインL上)にNo1の「赤7」が表示された状態でリールが停止する。よって、左リールの中段位置(有効ラインL上)に、No0~1、17~19(範囲C10と表記)の図柄が表示されている状態でストップスイッチ40を押下すれば、左リールの中段位置(有効ラインL上)にNo1の「赤7」が表示された状態で停止する。範囲C10は、リール窓200に「赤7」を停止可能な範囲といえる。ストップスイッチ40を操作した時点で左リールの中段位置(有効ラインL上)に表示されている図柄が、範囲C10の図柄である場合には、AT状態への移行が成立する可能性があるが、その他の範囲の図柄である場合には、リール窓200に「赤7」が表示されず、AT状態への移行が成立しない。「赤7一枚役」が内部当せんした場合には、左リールについて、リールの全範囲が、入賞図柄組合せを構成する図柄(赤7)の引き込み制御の対象範囲でないので、ストップスイッチ40の押下時点によっては、AT状態への移行はおろか、1枚役の付与も取りこぼす可能がある。
【0086】
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
【0087】
―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
【0088】
具体的に、媒体管理部613は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
【0089】
内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
【0090】
また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
【0091】
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
【0092】
さらに、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部615に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
【0093】
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
【0094】
また、遊技進行制御部614は、RAMクリアボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。
【0095】
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
【0096】
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
【0097】
なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定度に応じて異なっていてもよい。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる、区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。
【0098】
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行させることを決定したか否かを判定する。一般遊技状態に移行させると決定された場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
【0099】
また、区間制御部615は、有利区間の状態での消化ゲーム数が規定ゲーム数(例えば3000ゲーム)に達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が所定枚数(例えば2400枚)に達した場合(即ち、有利区間の強制終了条件が満たされた場合)、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
【0100】
また、区間制御部615は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
【0101】
なお、区間制御部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。
【0102】
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
【0103】
具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態または特別遊技状態(例えばAT状態)に設定する。
【0104】
一例として、
図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態(特別遊技状態)に設定する。
【0105】
また、
図5に示すように、遊技状態制御部616は、内部抽せん部610によるAT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんし、上記のAT移行条件1~3の成立を経た場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態(特別遊技状態)に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を、一般遊技状態および特別遊技状態のいずれにするかを決定する。ATの終了条件の一例として、AT状態におけるゲーム数やAT状態における払い出し枚数または差枚数、AT状態におけるアシスト機能が実行された回数(ナビ回数)をすべて消化したことが挙げられる。また、ATの終了条件の一例として、AT継続抽せん処理で非当せんとなること(つまり転落した)、AT終了となる転落役に当せんまたは入賞したこと、などが挙げられる。
【0106】
―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
【0107】
演出制御部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。演出制御部630は、メイン制御部61からの信号に応じて、アシスト機能を発揮する。なお、演出制御部630によるアシスト機能の発揮と同時にまたは別のタイミングで、メイン制御部61が、7セグメント等の表示部にアシスト機能を発揮させることが可能である。
【0108】
<指示情報の報知>
本実施形態において、AT移行用役に内部当せんしている場合、押し順(例えば、右中左を意味する「逆押し」)を含む指示情報が報知可能であると共に、AT移行用役に対応する特定図柄組合せに関係する所定の図柄を狙わせる旨の指示情報を報知可能である。これらの指示情報は、リール20の回転開始を指示するためのレバー43(スタートスイッチ)の操作以降に報知される。特定図柄組合せに関係する所定の図柄として報知される図柄は、本実施形態では、特定図柄組合せを構成する図柄としている。
例えば、「青7リプレイ」および「青7一枚役」の特定図柄組み合わせは3つの青7である。「青7リプレイ」および「青7一枚役」が内部当せんしている場合には、
図16(a)に示すように、特定図柄組合せを構成している複数の図柄のうちの一部の図柄(青7)を狙わせる指示情報「青7を狙え!」が報知される。指示情報「青7を狙え!」は、「青7リプレイ」および「青7一枚役」の2つの役で共通している。
図16(a)の例では、特定図柄組合せを構成する複数の図柄のうち1つの図柄(青7)のみを指示し、且つ、押し順が「逆押し(右中左)」であることのみを指示している。
例えば、「赤7リプレイ」および「赤7一枚役」の特定図柄組合せは3つの赤7である。「赤7リプレイ」および「赤7一枚役」が内部当せんしている場合には、
図16(b)に示すように、特定図柄組合せを構成する複数の図柄のうちの一部の図柄(赤7)を狙わせる指示情報「赤7を狙え!」が報知される。指示情報「赤7を狙え!」は、「赤7リプレイ」および「赤7一枚役」の2つの役で共通している。
図16(b)の例では、特定図柄組合せを構成する複数の図柄のうち1つの図柄(赤7)のみを指示し、且つ、押し順が「逆押し(右中左)」であることのみを指示している。
「バーリプレイ」および「バー一枚役」の特定図柄組合せは3つのバーである。「バーリプレイ」および「バー一枚役」が内部当せんしている場合には、
図16(c)に示すように、特定図柄組合せを構成する複数の図柄のうちの一部の図柄(バー)を狙わせる指示情報「バーを狙え!」が報知される。指示情報「バーを狙え!」は、「バーリプレイ」および「バー一枚役」の2つの役で共通している。
図16(c)の例では、特定図柄組合せを構成する複数の図柄のうち1つの図柄(バー)のみを指示し、且つ、押し順が「逆押し(右中左)」であることのみを指示している。
また、媒体表示部44は、セグメント表示器を有する。メイン制御部61は、AT移行用役に内部当せんしている場合に、媒体表示部44のセグメント表示器に、指示情報の内容に応じた数値や文字、記号を表示させる。例えば、当せん役が
図8に示す「青7リプレイ」または「青7一枚役」の場合には、指示情報の内容が、狙う図柄が青7であり且つ逆押しを指示する内容であるので、数字の8を表示させる。当せん役が
図9に示す「赤7リプレイ」または「赤7一枚役」の場合には、指示情報の内容が、狙う図柄が赤7であり且つ逆押しを指示する内容であるので、数字の9を表示させる。当せん役が
図10に示す「バーリプレイ」または「バー一枚役」の場合には、指示情報の内容が、狙う図柄がバーであり且つ逆押しを指示する内容であるので、数字の10を表示させる。
その他、例えば、指示情報の内容が押し順「左中右」である場合には、数字の1が表示され、指示情報の内容が押し順「左右中」である場合には、数字の2が表示され、指示情報の内容が押し順「中左右」である場合には、数字の3が表示される、とすることが挙げられる。
【0109】
<設定示唆演出>
また、遊技中に、設定値を示唆する演出(以下、設定示唆演出ともいう)の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、通常区間か有利区間かを問わず一般遊技状態や特別遊技状態でのレア役当せん時、ボーナスゲームの終了時、AT終了時、所定遊技区間(例えばセット)等の区間の開始時などが挙げられる。
【0110】
-遊技フロー-
図12は、本実施形態のスロットマシン1の遊技フローの一部を示す図である。
図12の例では、有利区間における一般遊技状態でAT当せんした場合またはチャンスゾーンでAT当せんした場合を示す。
【0111】
まず、ステップST1において、レバー43が操作されると、内部抽せん処理を実行する。ここでは、遊技の状態にかかわらず、AT移行用役、他の役(小役、レア役)に内部当せんする可能性がある。次のステップST2において、AT移行用役に内部当せんしているか否かを判定する。ここで、赤7一枚役に内部当せんしたとして以後説明する。ステップST2において、AT移行用役に内部当せんしたと判定した場合(ST2:YES)には、AT移行条件2が成立しており、ステップST3において、AT当せん状態であるか否か(すなわちAT移行条件1が成立しているか否か)を判定する。ステップST3において、AT当せん状態であると判定された場合(ST3:YES)には、ステップST4において、演出制御部630が、報知部(液晶画面3やスピーカ102など)を介して、
図16(b)に示すように、「赤7一枚役」の特定図柄組合せに関係する所定の図柄(赤7)を狙わせる旨の指示情報をレバー43の操作以降に報知する。
図16(b)の例では、右中左の順(逆押し)でストップスイッチ40を操作する押し順を報知すると共に、「赤7」を狙わせる旨の指示情報「赤7を狙え!」を報知する。指示情報には、狙うべき図柄に関する情報が含まれるが、狙うべき図柄のリール窓200内の停止位置が含まれていない。
【0112】
次のステップST5において、ストップスイッチ40の押下に応じて回転リール20の停止制御を実行する。停止制御には内部当せんした役の入賞図柄組合せを構成する図柄の引き込み制御が含まれる。
【0113】
[停止例1]
図13は、赤7一枚役が内部当せんしている状態における停止例1に関する説明図である。同図に示すように、まず、右リールの上段位置に赤7が表示されたときに右リールを停止させるストップスイッチ40が操作されたとする。すると、内部当せん役「赤7一枚役」の入賞図柄組合せを構成する右リールの図柄「ベルA」(No9)が、ストップスイッチ40の操作時点で右リールの中段位置に表示されているものの、有効ラインLの下段位置に停止するように引き込み制御がなされる。「ベルA」(No9)の上にある赤7がリール窓200内に表示される。
次に、中リールの上段位置に赤7が表示されたときに中リールを停止させるストップスイッチ40が操作されたとする。すると、内部当せん役「赤7一枚役」の入賞図柄組合せを構成する中リールの図柄「ベルB」(No17)が有効ラインLの上段位置に停止するように引き込み制御がなされる。「ベルB」(No17)の下にある赤7がリール窓200内に表示される。
次に、左リールの上段位置に赤7が表示されたときに左リールを停止させるストップスイッチ40が操作されたとする。すると、内部当せん役「赤7一枚役」の入賞図柄組合せを構成する左リールの図柄「赤7」(No1)が、ストップスイッチ40の操作時点で左リールの上段に表示されているものの、有効ラインLの中段位置に停止するように引き込み制御がなされる。
【0114】
図12に示す次のステップST6において、当せん役の入賞判定および入賞による第2恩恵の付与処理を実行する。役の入賞判定処理は、有効ラインL上に停止している図柄組合せが内部当せんした役(赤7一枚役)の入賞図柄組合せであるかを判定する処理である。入賞による第2恩恵の付与処理は、内部当せん役の入賞による第2恩恵(一枚役またはリプレイ)を付与する。
図13の例の場合には、一枚の払出が実行される。
【0115】
図12に示す次のステップST7において、有効ラインL上に各リールの特定位置にある対象図柄が停止したか否かを判定する。「赤7一枚役」の場合には、左リールのNo.1の赤7、中リールのNo.17のベルB、右リールのNo.9のベルAが有効ラインL上に停止するか否かを判定する。
図13に示す例のように、有効ラインL上に各リールの特定位置にある対象図柄が停止したと判定された場合(ST7:YES)には、次のステップST8において、AT状態への移行という第1恩恵の付与を決定し、1ゲームを終了する。
【0116】
ステップST2において、AT移行用役に内部当せんしていないと判定した場合(ST2:NO)には、ステップST9の処理に進む。また、ステップST3において、AT当せん状態ではないと判定した場合(ST3:NO)には、ステップST9に進む。ステップ9およびステップ10は、一般的なリール停止制御および入賞判定、入賞時処理である。ステップST9において、ストップスイッチ40の押下に応じて回転リール20の停止制御を実行する。停止制御には内部当せんした役の入賞図柄組合せを構成する図柄の引き込み制御が含まれる。次のステップST10において、当せん役の入賞判定および入賞による第2恩恵の付与処理を実行し、1ゲームを終了する。
【0117】
[停止例2]
図14は、赤7一枚役が内部当せんしている状態における停止例2に関する説明図である。同図に示すように、まず、右リールの下段位置に赤7が表示されたときに右リールを停止させるストップスイッチ40が操作されたとする。すると、内部当せん役「赤7一枚役」の入賞図柄組合せを構成する右リールの図柄「ベルA」(No14)が有効ラインLの下段位置に停止するように引き込み制御がなされる。これにより、赤7(No10)がリール窓200内に表示されない状態でリール20を停止する制御が実行されることになる。
次に、中リールの下段位置に赤7(No16)が表示されたときに中リールを停止させるストップスイッチ40が操作されたとする。すると、内部当せん役「赤7一枚役」の入賞図柄組合せを構成する中リールの図柄「ベルB」(No2)の引き込み範囲B10に、赤7(No16)が存在するため、中リールの図柄「ベルB」(No2)が有効ラインLの上段位置に停止するように、リール回転方向とストップスイッチの押下タイミングに基づいて引き込み制御がなされる。これにより、赤7(No16)がリール窓200内に表示されない状態でリール20を停止する制御が実行されることになる。
次に、左リールの上段位置に赤7が表示されたときに左リールを停止させるストップスイッチ40が操作されたとする。すると、内部当せん役「赤7一枚役」の入賞図柄組合せを構成する左リールの図柄「赤7」(No1)が有効ラインLの中段位置に停止するように引き込み制御がなされる。
図14の場合、内部当せん役「赤7一枚役」の入賞図柄組合せを構成する図柄(赤7、ベルB、ベルA)が有効ラインLに揃っているため、一枚の払出(第2恩恵)が付与されるが、特定図柄組合せを構成する図柄(赤7)が所定ラインL3に揃っていないために、AT状態への移行(第1恩恵)が付与されない。
【0118】
[停止例3]
図15は、赤7一枚役が内部当せんしている状態における停止例3に関する説明図である。同図に示すように、右リールおよび中リールについて、
図13に示す停止例1と同様にストップスイッチ40を操作して、右リールの図柄「ベルA」(No9)が有効ラインLの下段位置に停止し、「ベルA」(No9)の上にある赤7がリール窓200内に表示され、中リールの図柄「ベルB」(No17)が有効ラインLの上段位置に停止し、「ベルB」(No17)の下にある赤7がリール窓200内に表示される。
次に、左リールの下段位置に赤7が表示されたときに左リールを停止させるストップスイッチ40が操作されたとする。しかし、内部当せん役「赤7一枚役」の入賞図柄組合せを構成する左リールの図柄「赤7」(No1)が有効ラインLの中段位置に引き込み可能な範囲外にあるために、引き込み制御が実行されず、左リールの図柄「赤7」(No1)が下段位置に停止する。
図15の場合、内部当せん役「赤7一枚役」の入賞図柄組合せを構成する図柄(赤7、ベルB、ベルA)が有効ラインLに揃っていないため、一枚の払出(第2恩恵)が付与されず、特定図柄組合せを構成する図柄(赤7)が所定ラインL3に揃っていないために、AT状態への移行(第1恩恵)が付与されない。
【0119】
停止例1~3をまとめると、遊技機は、内部抽せん処理において「赤7一枚役」が当せんし(AT移行条件2の成立)、AT当せん状態になり(AT移行条件1の成立)、
図16(b)に示すように「赤7を逆押しで狙え!」という指示情報を報知した。すると、遊技者は、赤7を目標にしてストップスイッチ40を押すことになる。
その結果、停止例1のように、左リールの中段に赤7(No.1)が停止し、中リールの上段にベルB(No.17)が停止し、右リールの下段にベルA(No.9)が停止して、「赤7一枚役」に入賞した。このとき、
図13に示すように、全リールの中段に赤7が揃い、遊技者にとってAT状態へ移行することが分かりやすくなる。遊技機は、有効ラインLに停止した図柄のリール上の位置情報の組み合わせから、赤7一枚役に入賞したこと、および、AT状態に移行する条件(AT移行条件3)が成立したと判定する。
一方、停止例2のように、遊技者はリール窓200内に赤7が表示されたタイミングでストップスイッチ40を操作したが、ステップスイッチ40を操作した時点の赤7の位置によって、左リールの中段に赤7(No.1)が停止し、中リールの上段にNo.17以外のベルBが停止し、右リールの下段にNo.9以外のベルAが停止した。この状態では、
図14に示すように、全リールの中段に赤7が揃っていないので、AT状態に移行する図柄組み合わせ[左リールの赤7(No.1)、中リールのベルB(No.17)、右リールのベルA(No.9)]を遊技者が知らなくても、AT状態に移行する図柄組み合わせが有効ライン上に揃っていないことを遊技者が理解可能となる。遊技機は、一枚役の入賞だけが成立し、AT状態には移行しないと判定する。
すなわち、
図16に示すように、単に、特定役を構成する特定図柄組合せに関係する図柄(赤7)を狙うだけの指示情報を報知し、遊技者はその指示情報に従って図柄(赤7)をリール窓200内に狙ったのであるが、停止例2や3のように、図柄(赤7)が停止しないという状況を発生可能となる。この状況が生じる原因は、指示情報が図柄(赤7)を狙わせるだけの指示であり、赤7をリール窓200内のどの停止位置(上段、中段、下段)に停止させるかという停止位置が指示情報に含まれないことに起因している。
【0120】
[1]
以上をまとめると、本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、複数の図柄を有する複数のリール20と、内部抽せんにより当せんした役とストップスイッチ40の停止操作とに基づいて回転中のリール20を停止させる停止処理を実行可能な回転リール制御部611(停止処理部)と、停止操作に関する指示情報を液晶画面3(報知部)に報知させるための指示機能を作動させることが可能な演出制御部630(指示制御部)と、を備え、演出制御部630(指示制御部)は、第1恩恵が付与され得る遊技結果が導出された際に、リール200の表示窓内に特定図柄組み合わせが表示可能な特定役(AT移行用役:赤7リプレイ、赤7一枚役など)、が内部抽せんによって当せんしたことを契機として、特定図柄組合せに関係する所定の図柄(赤7)を狙わせる旨の指示情報である所定指示情報を、少なくともリール20の回転開始を指示するためのレバー43(スタートスイッチ)の操作以降に報知可能であって、所定指示情報の報知以降に所定の図柄(赤7)をリール窓200(表示窓)内に停止可能なタイミングでストップスイッチ40の操作を受け付けた際、回転リール制御部611(停止処理部)による停止処理の結果、ストップスイッチ40の操作時における回転中のリール20上の所定の図柄(赤7)の位置に応じて、リール窓200(表示窓)内に所定の図柄が停止していない状態でリール20が停止することが可能となる、としてもよい。
所定の図柄を表示窓内に停止可能なタイミングは、例えば、所定の図柄(赤7)がリール窓200内に表示されているタイミングなどが挙げられる。
【0121】
<発明の効果>
本実施形態によれば、所定指示情報において指示された特定図柄組合せに関係する所定の図柄(赤7)を狙い、所定の図柄(赤7)をリール窓200内に停止可能なタイミングにストップスイッチ40を操作をしたとしても、
図13に示す右リールのように所定の図柄(赤7)がリール窓200内に表示される状態にする停止処理と、
図14の右リールのように所定の図柄(赤7)がリール窓200内に表示されない状態にする停止処理との双方が実行可能である。このような新しい遊技性を提供可能となる。一例として、所定の図柄(赤7)を停止させる位置を探索するという遊びを提供可能となり、遊技を面白くすることが可能となる場合がある。
【0122】
[2]
上記[1]の遊技機において、リール20には、所定の図柄(赤7)をリール窓200(表示窓)内に停止可能か否かの範囲(A12、B10、C10)が設定されており、回転リール制御部611(停止処理部)は、所定指示情報の報知以降に所定の図柄(赤7)をリール窓200(表示窓)内に停止可能なタイミングでストップスイッチ40の操作を受け付けた際、設定された範囲、および、ストップスイッチ40の操作時における回転中のリール20上の所定の図柄(赤7)の位置に応じて、リール窓200(表示窓)内に所定の図柄(赤7)を停止させない処理を実行可能である、としてもよい。
これにより、所定の図柄(赤7)を停止可能なタイミングでストップスイッチ40を操作したものの、リール窓200内に所定の図柄(赤7)が停止しないという
図14に示す事象を発現させることが可能となる。
【0123】
[3]
上記[1]または[2]に記載の遊技機において、所定指示情報は、リール窓200(表示窓)内において所定の図柄(赤7)を停止させるべき停止位置を示す情報、を含まない、としてもよい。
所定の図柄をリール窓200内に停止可能なタイミングでストップスイッチを操作したのに、ストップスイッチの操作タイミングによっては停止しない場合がある。所定の図柄を停止させるために報知される指示情報が足りない状態であるが、上級の遊技者であれば、所定の図柄(赤7)を上段停止位置に狙うのが通常であるので、所定の図柄(赤7)をリール窓200内に停止させることができる。上級の遊技者向けの遊技機となり、所定の図柄(赤7)の停止位置を報知する必要がなく、指示情報があいまいな内容になるので、停止位置に関する指示情報に相当するメモリ容量を削減可能となる。また、停止位置を当てる遊技を提供可能となる。
【0124】
[4]
上記[1]~[3]のいずれか1つの遊技機において、特定役(AT移行用役)は、複数種類あり、複数種類の特定役のうち少なくとも2つの特定役(「赤7リプレイ」、「赤7一枚役」)については、内部抽せんによって当せんしたことを契機として報知され得る所定指示情報「赤7を狙え!」が共通している、としてもよい。
この構成によれば、少なくとも2つの特定役が互いに異なる役であるものの、所定指示情報を共通させて、メモリの使用容量を削減可能となる。
【0125】
[5]
上記[4]の遊技機において、少なくとも2つの特定役(「赤7リプレイ」、「赤7一枚役」)それぞれについては、第1恩恵(AT状態への移行)が付与される遊技結果が導出された際にリール窓200に表示される特定図柄組み合わせ(3つの赤7)の停止形(右下がりライン、中央ライン)が、互いに異なる、としてもよい。
所定指示情報が共通していても、特定図柄組み合わせ(3つの赤7)の停止形(右下がりライン、中央ライン)が互いに異なることで、当せん役が異なることを認識でき、以降の遊技がどのようなものになるのかという期待感を提供でき、、遊技を面白くすることが可能となる。
【0126】
[6]
上記[1]~[5]のいずれか1つの遊技機において、リール窓200(表示窓)内に特定図柄組合せが停止されることを条件の一つとして第1恩恵(AT状態への移行)を付与し、特定役(「赤7リプレイ」、「赤7一枚役」)が入賞することを条件の一つとして第1恩恵とは異なる第2恩恵(一枚の払出、リプレイ)を付与する処理を実行可能な遊技制御部(遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、遊技状態制御部616の総称)、を更に備える、としてもよい。
これにより、第1恩恵が付与されないとしても、第2恩恵が付与される場合があるので、第1恩恵の付与が決定されなかったときの遊技者のストレスを低減可能となり、遊技続行への意欲を高めることできる場合がある。
【0127】
[7]
上記[6]の遊技機において、特定役(「赤7リプレイ」、「赤7一枚役」)が入賞する条件には、特定役に対応する入賞図柄組み合わせがリール窓200(表示窓)内の有効ラインL上に表示されることが含まれ、第1恩恵が付与される条件には、有効ラインLとは別のリール窓200(表示窓)内の所定ラインL2,L3上に特定図柄組組み合わせ(赤7-赤7-赤7など)が停止することが含まれる、としてもよい。
この構成によれば、有効ラインLとは別のリール窓200内の所定ライン上に特定図柄組合せが停止するので、第1恩恵が付与されることを遊技者が理解容易となる。
【0128】
[8]
上記[7]の遊技機において、第1恩恵が付与される条件と、特定役が入賞する条件とが、同時に成立可能である、としてもよい。
【0129】
[9]
上記[1]~[8]のいずれか1つの遊技機において、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(AT状態)とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部616を更に備え、特別遊技状態(AT状態)は、内部抽せんにより当せんした役がストップスイッチ40の正解押し順役が定められている押し順役の場合には正解押し順が液晶画面3(報知部)に報知されることが可能な状態であって、リール窓200(表示窓)内に特定図柄組み合わせが停止されることによって付与される第1恩恵は、特別遊技状態(AT状態)の進行を開始させる恩恵である、としてもよい。
この構成によれば、特定図柄組み合わせがリール窓200に停止されないと、特別遊技状態(AT状態)が開始しないので、特定図柄組み合わせがリール窓200に停止するように、所定図柄(赤7)がリール窓200のどの位置に表示されているタイミングでストップスイッチ40を操作すればよいかをいろいろと試すようになるので、目押しの楽しみを提供可能となる。
【0130】
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。また、本開示について、1つの実施形態単体で発明を実施可能である。さらに、請求項1に記載した内容のみで発明は実施可能である。さらに、請求項1と他の請求項とを組み合わせた内容で発明が実施可能である。
【0131】
(A)前記実施形態において、少なくとも2つの特定役(「赤7リプレイ」、「赤7一枚役」)それぞれについては、第1恩恵(AT状態への移行)が付与される条件となる特定図柄組み合わせ(3つの赤7)の停止形(右下がりライン、中央ライン)が、互いに異なる、としているが、これに限定されない。例えば、少なくとも2つの特定役(「赤7リプレイ」、「赤7一枚役」)それぞれについては、リール窓200内の有効ラインL以外の所定ラインL2,L3に表示される特定図柄組合せのパターンが、互いに異なる、としてもよい。特定図柄組合せのパターンが異なるとは、例えば、青7-赤7-青7や、赤7-赤7-バー等といった、停止する図柄の組み合わせパターンの相違が挙げられる。
また、前記実施形態において、特定図柄組合せの停止形の例として、右下がりラインL2と、中央ラインL3を例示しているが、停止形としてのラインは、直線に限定されず、例えば、V字状のラインも含まれる。
【0132】
(B)前記実施形態におけるAT移行用役は、目押し役且つ押し順役であるが、これに限定されない。例えば、目押し役であるが押し順役ではない役、としてもよい。
【0133】
(C)前記実施形態において、AT移行用役に内部抽せんで当せんしたことを契機として報知される指示情報には、押し順が含まれているが、これに限定されない。例えば、AT移行用役に内部抽せんで当せんしたことを契機として報知される指示情報に、押し順が含まれていなくてもよい。
【0134】
(D)前記実施形態において、所定指示情報には、狙う1つ図柄と押し順が含まれているが、狙うべき図柄の停止位置が一意に特定されなければ、停止状態においてリール窓200に表示される複数図柄の位置関係を示してもよい。例えば、停止状態において1つのリールに表示される図柄の数よりも少ない数の図柄の停止パターンを表示してもよい。具体的には、
図9に示す赤7一枚役の右リールには、停止状態において上段にブランク、中段に赤7、下段にベルAが表示されるが、所定指示情報として、右リールにおいて赤7と赤7の下にベルAがあることだけを報知してもよい。この場合には、右リールにおいて上段および中段に赤7、ベルAが停止するパターンと、中段および下段に赤7、ベルAが停止するパターンがあるために停止位置の候補が2つパターンとなり、図柄の停止位置が一意に特定されないので、停止させるべき図柄の停止位置を示すとはいえず、このような態様での報知も可能である。
【0135】
(E)例えば、第1恩恵が複数種類あり、特定役が複数種類あり、少なくとも2つの特定役(「赤7リプレイ」、「赤7一枚役」)それぞれについては、第1恩恵(AT状態への移行)が付与される条件となる特定図柄組合せのパターンまたは特定図柄組み合わせ(3つの赤7)の停止形(右下がりライン、中央ライン)が、互いに異なっており、第1恩恵(AT状態への移行)が付与される条件となる特定図柄組合せのパターンまたは特定図柄組み合わせ(3つの赤7)の停止形(右下がりライン、中央ライン)に応じて、複数種類の第1恩恵のうち付与される第1恩恵が選択されるようにしてもよい。
例えば、特定図柄組合せの停止形が右下がりラインの場合には、第1種AT状態へ移行し、特定図柄組合せの停止形が中央ラインの場合には、第2種AT状態に移行する、としてもよい。第1種AT状態は、第2種AT状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。
【0136】
(F)前記実施形態において、特定図柄組合せに関係する所定の図柄は、特定図柄組合せ(赤7-赤7-赤7)を構成する図柄(赤7)としているが、これに限定されない。例えば、特定図柄組合せ(赤7-赤7-赤7)をリール窓200内に停止する際に目安として狙わせる図柄(特定図柄組合せを構成する図柄の周辺にある図柄)であってもよい。
また、指示される図柄が有効ライン以外に揃ってもよい。また、実施例と異なり、有効ラインLに特定図柄組み合わせ(例えば3つの赤7)が1つも停止しない、としてもよい。
一例として、特定図柄組み合わせに関係する所定の図柄は、「7」や「バー」を所定の図柄として狙わせた際に、有効ライン上に停止する図柄としてもよいし(この場合は、狙わせた図柄が有効ライン上に停止する)、有効ラインの周辺に停止させる図柄としてもよい(この場合は、狙わせた図柄が有効ラインの周辺に停止する)。
【0137】
(G)所定の図柄(赤7)を狙わせる所定指示情報が報知されるタイミングは、レバー43(スタートスイッチ)が操作されたタイミングと同時でもよいし、レバー43(スタートスイッチ)が操作されてリール20が回転し始めた後でもよい。
【0138】
(H)前記実施形態において、AT移行用役は、AT状態への移行に関係する役であるが、AT状態への移行のみに限定されない。例えば、AT移行用役の代わりに、第1恩恵用役として、第1恩恵の付与に関係する役としてもよい。
【0139】
(I)前記実施形態では、AT移行条件3を判定しない代わりに、AT移行条件4およびAT移行条件5を判定しているが、これに限定されない。例えば、AT移行条件3を判定してもよい。具体的な一例として、特定役「青7リプレイ」の特定図柄組合せ(3つの青7)がリール窓200内の右下がりラインL2(所定ラインL2)に停止するか否かを入賞判定とは別に判定し、特定役「青7リプレイ」の特定図柄組合せ(3つの青7)がリール窓200内の右下がりラインL2(所定ラインL2)に停止していると判定した場合に、AT状態へ移行する(第1恩恵の付与)、としてもよい。
【0140】
(J)前記実施形態では、
図16に示すように、押し順を矢印で表現しているが、これは逆押しを暗に指示しているが、これに限定されない。例えば、液晶画面3に、左から3,2,1のように、ストップスイッチ40に対応する位置にストップスイッチ40の操作順を明示的に表示してもよい。
【0141】
(K)AT状態への移行期待度が高い(AT状態へ移行しやすい)の例として、特定ルールに沿って条件を満たした場合にAT状態に移行するとし、特定ルールに沿って満たすべき条件の数が異なるか、特定ルールの発生頻度などを異ならせることなどで、AT状態への移行期待度を異ならせてもよい。具体的には、CZにおいてはルールAに沿って条件を満たし、その後、ルールBに沿って条件を満たせば、AT状態に移行するが、一般遊技状態においてはルールAに沿った条件を満たし、その後、ルールBに沿って条件を満たし、さらにその後、ルールCに沿って条件を満たせば、AT状態に移行する、とすることが挙げられる。
【0142】
(L)前記実施形態では、AT移行条件3が成立した場合には、AT移行用役の特定図柄組合せがリール窓200に停止した状態(状態1)と、AT移行用役の入賞図柄組合せが有効ラインLに停止して入賞した状態(状態2)と、有効ラインLに停止した図柄のリール上の位置が、特定図柄組合せがリール窓200に表示した状態となる所定位置と一致する状態(状態3)と、有効ラインとは別のリール窓200内の所定ライン上に特定図柄組組み合わせが停止する状態(状態4)と、になるが、これに限定されない。AT移行条件3が成立した場合には、上記状態1~4のうちの少なくとも1つの任意の状態となっている、としてもよい。
また、前記実施形態では、AT状態に移行するための条件として、AT移行条件3の成立が必要としてるが、AT移行条件3の代わりに、上記条件1~4のうち少なくとも1つの任意の状態をAT移行条件に加えてもよい。
【0143】
前記実施形態では、媒体管理部613がレンジ(MY)を算出しているが、これに限定されない。例えば、媒体管理部613がレンジ(MY)を算出しない、としてもよい。
【0144】
前記実施形態において、メダルを投入する機種であるが、これに限定されない。例えば、メダルレス機(物理媒体レス機)であってもよい。メダルレス機は、物理媒体を用いないため、ホッパーユニット50を設けずともよい。メダルレス機は、所有メダル数のデータがあり、そのからベットされることで遊技可能となる機種である。遊技機が、遊技するための投入する紙幣を受け付ける装置と電気的に接続され、メダルを利用せずに遊技価値を追加したり、払い出された遊技価値を遊技機から引き出したりすることができる。
【0145】
ホールコンピュータ、データカウンタ、遊技履歴を表示する装置などの外部装置に対して、特別遊技の当選回数(AT当せん回数、ボーナス当せん回数など)、払出の差枚数、これまでベットされた累積枚数などの遊技に関するデータが遊技機から出力可能としてもよい。データの外部装置への出力はメイン制御部61が実行可能である。また、遊技機には、メイン制御部61から得た情報を外部装置に出力するための通信インターフェースが設けられていてもよい。メイン制御部61は、データの出力は可能であるが、データを入力することはできない。データの送信タイミングは、データ更新時を契機としてもよい。更新したデータはメイン制御部61の内部のRWM(リードライトメモリ)やレジスタに書き込まれ記憶される。
【0146】
前記実施形態では、RT状態の遷移の説明を省略した。AT機では、所定役が当せんしたが入賞していない状態の下でATでの遊技が行われるものであり、その状態の下では、RT状態が遷移しないためである。しかし、所定役が持ち越されていない状態の下では、RT状態は遷移することができることは、言うまでもない。
【0147】
前記実施形態では、ベットスイッチ42が設けられている場合を例示したが、ベットスイッチ42はなくてもよい。
【0148】
前記実施形態では、特別遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、特別遊技状態には、ARTが含まれてもよい。この場合のCZとは、リプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。
また、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
【0149】
スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大3000ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである特別遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。
【0150】
設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20の回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、さらに含まれてもよい。
【0151】
前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシン、ボーナスのみを搭載したノーマルタイプのスロットマシン、有利区間および通常区間を有さないタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコであっても実現可能である。
【0152】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0153】
611 回転リール制御部(停止制御部)
630 演出制御部(指示制御部)
40 ストップスイッチ
43 レバー(スタートスイッチ)