(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-06-14
(45)【発行日】2024-06-24
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20240617BHJP
【FI】
A63F5/04 603B
A63F5/04 620
A63F5/04 651
(21)【出願番号】P 2020201343
(22)【出願日】2020-12-03
【審査請求日】2023-09-27
(73)【特許権者】
【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
(74)【代理人】
【識別番号】110002354
【氏名又は名称】弁理士法人平和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】▲高▼橋 賢一
【審査官】森田 真彦
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-058381(JP,A)
【文献】特開2018-094282(JP,A)
【文献】特開2019-047991(JP,A)
【文献】特開2019-072109(JP,A)
【文献】特開2017-192445(JP,A)
【文献】特開2018-183300(JP,A)
【文献】特開2019-130199(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
7セグメント表示器で構成され、ダイナミック点灯方式によって順次点灯される第1表示部、第2表示部及び第3表示部を含む複数の表示部と、
遊技の進行を制御する主制御部、前記主制御部から出力される制御信号に基づき、前記第1表示部を駆動する第1駆動信号及び前記第2表示部を駆動する第2駆動信号それぞれを出力する第1駆動部が実装された第1基板と、
前記第1駆動部から分岐して出力される前記第1駆動信号及び前記第2駆動信号に基づき、保持信号を出力する保持部、前記保持部から出力される前記保持信号に基づき、前記第3表示部を駆動する第3駆動信号を出力する第2駆動部が実装された第2基板と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記保持部には、
前記第1駆動部から前記表示部ごとに順次シフトして出力される駆動信号のうち、時系列的に連続しない組み合わせの前記第1駆動信号及び前記第2駆動信号が分岐して出力されること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第1駆動部から前記表示部ごとにn-1、n、・・・、n+k(kは自然数)のように順次シフトして出力される駆動信号のうち、n-1が前記第1駆動信号に相当し、n+kが前記第2駆動信号に相当すること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
特別役を含む複数の役のうち、何れかの役を抽選により決定する抽選手段と、
前記第1基板により構成され、第1遊技状態、当該第1遊技状態において前記抽選手段の抽選により前記特別役が決定されたことに基づいて移行可能な第2遊技状態を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利な特典を仮付与する特典仮付与手段と、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態における遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が特定回数に到達したことに基づいて、前記特典仮付与手段により仮付与された特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記表示部は、
前記特典付与手段により仮付与された特典を表示すること
を特徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項5】
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態における遊技回数が、前記抽選手段の抽選により前記特別役が決定されることなく予め定められた特別回数に到達した場合、第3遊技状態に制御し、
前記特別回数は、
前記特定回数より少ない回数であること
を特徴とする請求項4に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機には、多くの電子部品が実装された基板が筐体内部に配置されている。
この基板には、例えば、遊技の進行を制御するCPUが実装された主基板と呼ばれるものが存在し、CPUから表示制御を受けて駆動する7セグメント表示器を備える遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、7セグメント表示器で構成され、ダイナミック点灯方式によって順次点灯される第1表示部、第2表示部及び第3表示部を含む複数の表示部と、遊技の進行を制御する主制御部、前記主制御部から出力される制御信号に基づき、前記第1表示部を駆動する第1駆動信号及び前記第2表示部を駆動する第2駆動信号それぞれを出力する第1駆動部が実装された第1基板と、前記第1駆動部から分岐して出力される前記第1駆動信号及び前記第2駆動信号に基づき、保持信号を出力する保持部、前記保持部から出力される前記保持信号に基づき、前記第3表示部を駆動する第3駆動信号を出力する第2駆動部が実装された第2基板と、を備える構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【0006】
【
図5】主基板に第2駆動部を実装した構成を示す説明図である。
【
図6】副基板に第2駆動部を実装した構成を示す説明図である。
【
図7】ダイナミック点灯方式による動作を示すタイミングチャートである。
【
図8】ダイナミック点灯方式による動作を示すフローチャートである。
【
図13】通常ステージにおける通常区間と有利区間の遷移図である。
【
図14】(a)はRUSHステージ抽選テーブル(通常区間)を示す図表であり、(b)はRUSHステージ抽選テーブル(有利区間)を示す図表である。
【
図15】RUSHストック抽選テーブル(通常ボーナス時)を示す図表である。
【
図16】上乗せ抽選テーブル(RUSH・特化ステージ共通)を示す図表である。
【
図17】RUSHストック抽選テーブル(RUSHボーナス時)を示す図表である。
【
図18】上乗せ抽選テーブル(特化ボーナス時)を示す図表である。
【
図19】通常ステージ及び通常ボーナスステージにおける演出例を示す図である。
【
図20】RUSHステージ及びRUSHボーナスステージにおける演出例を示す図である。
【
図21】特化ステージにおける演出例を示す図である。
【
図22】エンディングステージにおける演出例を示す図である。
【
図23】特化ステージにおける処理手順を示すフローチャートである。
【
図24】仮上乗せ抽選テーブル(特化ステージ時)を示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
【0008】
まず、スロットマシン1の全体構成について、
図1及び
図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
【0009】
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン1の演出に関する操作を行うための操作手段である演出ボタン2cを備えている。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
【0010】
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13、7セグメント表示器DP(表示部)で構成される貯留数(クレジット)表示部14a、状態表示部14b及び払出数(ペイアウト)表示部14cをそれぞれ備えている。
【0011】
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成される表示器8を備えている。
この表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9や、光による演出を行うLED等の発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
【0012】
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御手段10と、この主制御手段10の制御下でスロットマシン1の遊技に同期した演出等に関する制御を行う副制御手段20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a~41cは、ステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備えており、このメダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
【0013】
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、
図1及び
図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
【0014】
主制御手段10は、メインCPU(主制御部100)、メインROM及びメインRAM等の記憶手段、I/Oインターフェイス等のIC、抵抗、コンデンサ、トランジスタ等が実装された主基板10a、これを収容する主基板ケース等から構成され、各操作手段からの信号やメダルセレクタ2bからの信号に基づき、ドラムユニット4、メダル払出装置7等の各装置を制御する。
主制御手段10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器からの乱数をサンプリングする処理等を行い、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。
さらに、主制御手段10は、メインROMの制御プログラムに従って、後述する各種抽選処理等を行う。
【0015】
主制御手段10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御手段20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御手段10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
【0016】
副制御手段20には、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するサブROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やサブCPUの作業領域等を備えたサブRAM等が備えられている。
副制御手段20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御手段20は、主制御手段10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
なお、以下の説明では、遊技機規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上で主基板10aのことを示している場合でも、物理的に主基板10aと分離していれば、副基板20aとして説明する。
すなわち、本実施形態では、主制御部100が実装されている主基板10aを第1基板とし、その他の基板を第2基板とするため、副基板20a以外の中継基板等においても、本発明を適用することができる。
【0017】
ところで、スロットマシン1の内部にクレジットとして貯留されたメダル枚数を表示する貯留数表示部14a、後述する抽選手段により特定役が決定されたことに基づき、仮付与される特典(仮上乗せ数)を表示する状態表示部14b及びメダルの払い出し枚数を表示する払出数表示部14cは、複数の7セグメント表示器DPによって構成されている。
この他にも前扉1aを開放したときに遊技場の従業員や管理者等が確認でき、7セグメント表示器DPにより構成されるものもある。
例えば、6段階の設定値のうちの何れかを数字で表示し、小役やボーナス等の当選確率を設定変更可能な設定機能に係る段階表示部(不図示)や有利区間比率、連続役物比率及び役物比率を表示する役比表示部(不図示)等が挙げられる。
このように、従来からスロットマシン1には、遊技に関する情報を表示する7セグメント表示器DPが多く使用されている。
【0018】
ここで、
図4を参照しながら、7セグメント表示器DPについて説明する。
7セグメント表示器DPは、表示部の一例であり、遊技に関する情報を英数字等によって表示できる。
具体的には、7セグメント表示器DPは、7つのセグメントa、b、c、d、e、f、gを有しており、所定のセグメントを発光させることで、発光に対応した1桁の英数字を表示させる。
7つのセグメントa~gの点灯及び消灯は、主制御部100から出力される制御信号に基づいて、1又は0の組み合わせによって様々な点灯パターンで点灯させることができ、7セグメント表示器DPに点灯パターンに応じた様々な情報を表示できる。
7セグメント表示器DPは、スロットマシン1の筐体1b内部の任意の箇所に備えることが可能であり、主基板10aや副基板20a等の基板の電子部品の実装面に設けることができる。
【0019】
このように構成される7セグメント表示器DPの必要とされる数は、近年の遊技機の多種多様な演出を行う傾向から、筐体1b内の基板に実装される電子部品の数の増加に伴い、比例して多くなる傾向にある。
特に、役比モニタと呼ばれ、7セグメント表示器DPで構成される役比表示部は、5.9号機基準に対応した遊技機には、原則、主基板10aに実装することが義務付けられている実情もあることから、7セグメント表示器DPによって表示すべき情報が増加している。
そのため、7セグメント表示器DPを追加する必要があり、かつ既存の主基板10aの構成では、追加する7セグメント表示器DPを駆動する駆動部が不足している場合には、新たに駆動部を追加する必要がある。
【0020】
ここで、
図5を参照しながら、既存の主基板10aに新たに駆動部(第2駆動部210)を実装した構成について説明する。
主基板10a(第1基板)は、主制御部100と、第1駆動部110と、追加した第2駆動部210と、セグメント駆動部120とを備え、副基板20a(第2基板)は、7セグメント表示器DP1~DP5と、追加した7セグメント表示器DP6とを備えている。
なお、主基板10a及び副基板20aには、この他にも様々な電子部品を備えているが、説明の便宜上省略している。
【0021】
図5に示すように、主基板10aに実装している第1駆動部110は、駆動信号を出力する出力端子(COM1、COM2、COM3、COM4、COM5)が不足しているため、追加した第2駆動部210の出力端子COM1から7セグメント表示器DP6に対して、駆動信号が出力されている。
そのため、第2駆動部210の出力端子COM2~COM5は、7セグメント表示器DPと接続されない空き端子となり、遊技機規則による制約から空き端子の発生を回避するために空き端子を電源(5V)に接続する等の処理が必要となる。
さらに、コネクタのピン数も変化するため、それに伴いコネクタ用の開口穴が設けられた主基板ケースの変更も必要となる。
このように主基板10aの設計変更は、基板だけでなく基板を収容する基板ケース等、その他の部品の変更も必要となるため開発期間や製造コストが増大する可能性がある。
したがって、主要な電子部品を実装する主基板10aは、可能な限り共用化することが好ましく、機種変更や他の新機種への転用に伴って電子部品の追加や変更が必要な場合には、主基板10a以外の副基板20a等で対応すれば、開発期間や製造コストを低減することができる。
【0022】
そこで、本実施形態に係るスロットマシン1は、主基板10aを設計変更することなく7セグメント表示器DPを追加するために、主基板10a及び副基板20aについて、
図6に示すような構成としている。
主基板10aは、主制御部100と、第1駆動部110と、セグメント駆動部120とを備え、副基板20aは、7セグメント表示器DP1~DP6と、第2駆動部210と、保持部220とを備えている。
そして、7セグメント表示器DP1~DP6は、第1駆動部110、第2駆動部210及びセグメント駆動部120から出力される駆動信号及びセグメント駆動信号によって、点灯される。
すなわち、第2駆動部210及び保持部220を新たに副基板20aに実装することで、主基板10aを設計変更することなく、追加した7セグメント表示器DP6の点灯を実現している。
【0023】
まず、主基板10aの構成について説明する。
主制御部100は、メインCPUによって構成されており、メインROMに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行う。
主制御部100は、制御信号を入出力するための複数の端子を有しており、この端子から主基板10aに実装された各種回路の各部や副基板20a等に対して制御信号を出力することができ、第1駆動部110及びセグメント駆動部120を制御する。
【0024】
第1駆動部110(コモンドライバIC)は、主制御部100から出力される制御信号に基づいて、7セグメント表示器DP1~DP5に対し駆動信号を順次出力する。
第1駆動部110は、5つの出力端子(COM1、COM2、COM3、COM4、COM5)を有しており、これらのCOM1端子~COM5端子は、対応する7セグメント表示器DP1~DP5にそれぞれ接続されている。
さらに、COM2端子及びCOM4端子においては、分岐して保持部220にも接続されている。
これにより、第1駆動部110は、ダイナミック点灯方式によって制御するための駆動信号を7セグメント表示器DP1~DP5及び保持部220に出力することができる。
【0025】
セグメント駆動部120(セグメントドライバIC)は、主制御部100が出力する制御信号に基づいて、点灯させるセグメントa~gを選択するセグメント駆動信号を出力する。
セグメント駆動部120は、7セグメント表示器DP1~DP6に接続されており、7セグメント表示器DPの表示内容に応じて、セグメント駆動信号を出力する。
【0026】
続いて副基板20aの構成について説明する。
第2駆動部210(コモンドライバIC)は、保持部220から出力される保持信号に基づいて、7セグメント表示器DP6にセグメント駆動信号を出力する。
追加した7セグメント表示器DP6は、第2駆動部210から出力される駆動信号COM6によって点灯される。
なお、第2駆動部210の駆動信号を出力する出力端子の数は、特に問わず、追加する7セグメント表示器DPの数に応じて任意に決定できる。
【0027】
保持部220は、ラッチ回路により構成され、第1駆動部110から分岐して出力される駆動信号COM2及び駆動信号COM4に基づいて、第2駆動部210に保持信号を出力する。
保持部220は、第1駆動部110から出力される駆動信号COM4の立ち上がり時の駆動信号COM2の状態(Hレベル)を保持する。
【0028】
したがって、第1駆動部110及び第2駆動部210が、複数の7セグメント表示器DPのうち何れかの7セグメント表示器DPを点灯(駆動)させるかといった制御を行い、セグメント駆動部120が、どのように点灯表示するか(何れかのセグメントa~gを点灯させるか)を制御する。
【0029】
続いて、このように構成される主基板10a及び副基板20aを用いたときの7セグメント表示器DPの動作について説明する。
図7及び
図8は、第1駆動部110及び第2駆動部210から出力される駆動信号とセグメント駆動部120から出力されるセグメント駆動信号の関係を示すタイミングチャート及びフローチャートである。
図7において、COM1~COM6は、駆動信号を示しており、SEG1~SEG7は、駆動信号と同期するセグメント駆動信号を示している。
そして、DPの点灯状態は、これらの信号の組み合わせによって点灯される7セグメント表示器DP1~DP6の点灯状態を示している。
このとき、主制御部100は、第1駆動部110及びセグメント駆動部120に制御信号を出力し、時分割に点灯するダイナミック点灯方式による制御を行う。
【0030】
具体的には、7セグメント表示器DP1には、第1駆動部110のCOM1端子から出力される駆動信号COM1が期間T1の間、出力されるとともに、この駆動信号COM1に同期してセグメント駆動部120からセグメント駆動信号が出力される。
これにより、7セグメント表示器DP1がセグメント駆動信号の表示情報(以下、点灯データという)に応じて点灯される。
続けて、第1駆動部110から駆動信号COM2(第1駆動信号)と、セグメント駆動部120からセグメント駆動信号が期間T2の間、7セグメント表示器DP2(第1表示部)に出力されるため、7セグメント表示器DP2がセグメント駆動信号の点灯データに応じて点灯される。
以下同様にして、第1駆動部110から駆動信号COM3、駆動信号COM4(第2駆動信号)、駆動信号COM5の順にシフトして駆動信号が出力され、これと同期するセグメント駆動信号の点灯データに応じて7セグメント表示器DP3、7セグメント表示器DP4(第2表示部)、7セグメント表示器DP5の順に点灯される(S100)。
【0031】
その後、全ての7セグメント表示器DP1~DP6が非点灯となる期間が生じるが、この非点灯の期間を利用して、保持部220を介した第2駆動部210から駆動信号COM6が7セグメント表示器DP6に出力される。
具体的には、保持部220は、時系列的に連続しない組み合わせの駆動信号COM2及び駆動信号COM4に基づいて、保持信号を生成し第2駆動部210に出力する(S110)。
このとき、保持部220は、保持信号として第1駆動部110から出力される駆動信号COM4の立ち上がり時点における駆動信号COM2の状態(Hレベル)を、次の駆動信号COM4の立ち上がりまで保持することになる。
【0032】
第2駆動部210は、保持信号に基づいて駆動信号COM6を期間T6の間、出力するとともに、この駆動信号COM6に同期してセグメント駆動部120からセグメント駆動信号が出力される。
これにより、7セグメント表示器DP6(第3表示部)は、セグメント駆動信号の点灯データに応じて点灯される(S120)。
【0033】
そして、主制御部100は、7セグメント表示器DP6の点灯が終わると、点灯データの表示を終了するか否かの判定を行い、終了でないと判定されるとS100に処理を戻し再び7セグメント表示器DP1が点灯され繰り返される(S130)。
【0034】
したがって、第1駆動部110から出力され、7セグメント表示器DP1~DP5を駆動するための駆動信号COM2及び駆動信号COM4を分岐することで、既存の第1駆動部110から出力される駆動信号を利用することができ、追加した7セグメント表示器DP6を駆動するために必要な駆動信号を生成している。
その結果、追加する電子部品の数を削減しながら、7セグメント表示器DP1~DP6は、ダイナミック点灯方式によって一定の周波数で高速に順次点灯される。
【0035】
このように本実施形態では、主基板10aを設計変更することなく、副基板20aの簡単な回路構成の付加により、7セグメント表示器DP1~DP6が高い周波数で点灯する間隔を短くして、これを短い周期で時分割に順次繰り返すことで、視覚の残像現象を利用して、あたかも全ての7セグメント表示器DPが常時点灯しているかのように見せることができる。
さらに、このとき用いる駆動信号(例えば、駆動信号COM2及び駆動信号COM4)は、時系列的に連続しない組み合わせにすることで、ノイズ、信号遅延及び不要放射等による誤動作を防止することができる。
なお、第1駆動部110から分岐して保持部220に出力される駆動信号は、駆動信号COM2及び駆動信号COM4の組み合わせ以外にも、駆動信号COM1及び駆動信号COM3、駆動信号COM1及び駆動信号COM4等の組み合わせでも良く、時系列的に連続しない組み合わせであれば良い。
この場合、第1駆動部110から7セグメント表示器DPごとに、n-1、n、・・・、n+k(kは自然数)のように順次シフトして出力される駆動信号のうち、n-1とn+kのような関係性を有する駆動信号の組み合わせとすれば良い。
【0036】
このようなスロットマシン1は、主制御手段10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
【0037】
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でも良い。
【0038】
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
【0039】
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数は、主制御手段10に備えるRAM等の記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
【0040】
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、遊技が開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役等の複数の当選役(ハズレを含む)の中から今回遊技の抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理(抽選手段)が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【0041】
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「7」等がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押下操作可能な状態となる。
【0042】
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
【0043】
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
【0044】
リール41の停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せ等の関係により、適宜変更することができる。
【0045】
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チャンス目役がある。
【0046】
ベル役には、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、例えば、「ベル・ベル・ベル」とする「共通ベル」と「押し順ベル」が設けられている。
共通ベルは、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく対応する図柄の組合せが停止し、押し順ベルは、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する。
【0047】
さらに、押し順ベルには、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」、「5c→5b→5a」等)のうち、1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される6つの押し順ベル1~6が設けられている。
【0048】
そして、後述するAT中に、各押し順ベル1~6に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる。
押し順の報知例として、例えば、押し順ベル1~6のうち押し順ベル1に当選した場合(停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作がされると、押し順ベル1に対応する図柄の組合せが停止する場合)には、表示器8は、左から右に向けて「1」、「2」、「3」等を報知する表示を行い、ナビランプ12は、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯し、スピーカ9は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、表示器8等に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段は、停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
【0049】
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン5を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出される。
一方、押し順ベル1~6に当選した場合に、上記のようなナビゲートに従わずに、他の5通りの押し順によって停止ボタン5を操作したときには、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」等の所定の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
【0050】
なお、押し順ベルに当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベルに対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3としても良い。
【0051】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうちの何れかに停止表示する「弱スイカ」と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうちの何れかに停止表示する「強スイカ」とが設定されている。
チャンス目役は、対応する図柄の組合せを「ベル・スイカ・スイカ」とする小役である。
【0052】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せが異なる5つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする「通常リプレイ」と、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・ベル」とする特殊リプレイAと、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・スイカ」とする特殊リプレイBと、対応する図柄の組合せの組合せを「ベル・リプレイ・リプレイ」とする特殊リプレイCと、対応する図柄の組合せを「チェリー・リプレイ・チェリー」とする「チェリーリプレイ」とが設けられている。
特殊リプレイA及び特殊リプレイBは、いわゆる押し順リプレイであり、3通りある押し順それぞれに対応する特殊リプレイが設けられている。そして、AT中に、各特殊リプレイに当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知を、前述した押し順ベルと同様な方法によって行うことができる。
なお、以下の説明において、スイカ役、チャンス目役及びチェリーリプレイ役を、纏めて「レア役」ともいう。
また、ボーナス役を特別役ともいい、チェリーリプレイを特定役ともいう。
【0053】
特殊リプレイには、後述するRT状態のうちRT1からRT2への移行に係る特殊リプレイAと、RT2からRT3への移行に係る特殊リプレイBと、RT3からRT4への移行に係る特殊リプレイCと、がある。
特殊リプレイAは、3通りある押し順のうち、1通り(1/3)の押し順によって特殊リプレイA1~3に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止し、他の押し順(2/3)によって停止表示された場合には、通常リプレイの当選時に停止する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止表示される。
特殊リプレイBは、3通りある押し順のうち、1通り(1/3)の押し順によって特殊リプレイB1~3に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止し、他の押し順(2/3)によって停止表示された場合には、通常リプレイの当選時に停止する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止表示される。
特殊リプレイCは、押し順や停止操作のタイミングに関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・リプレイ」)が必ず停止表示される。
つまり、「ベル・リプレイ・リプレイ」は、リール41a~41cにおいて、それぞれスベリコマ数の範囲内に配置されており、目押しのタイミングを問わず当選した特殊リプレイCに対応する図柄の組合せとして必ず停止表示されるようになっている。
【0054】
チェリーリプレイは、再遊技役が単独で当選する場合(「チェリーリプレイ(単独)」)と、ボーナス役と同時に当選(重複当選)する場合(「ボーナス+チェリーリプレイ」)とがある。
【0055】
ボーナス役は、対応する図柄の組合せを「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナスを発生させる特別役である。
ボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することで、ボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(ボーナス内部当選状態)。
【0056】
また、スロットマシン1の筐体1b内には、ボーナス役やレア役の当選確率を外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン)が設けられている。
例えば、ボーナス役等の当選確率を低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6(遊技設定値)にそれぞれ対応させることにより、ボーナス役等の当選確率を、各設定1~6に応じた当選確率に変更できるようになっている。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、ボーナス役等に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、ボーナス役は、当選確率が遊技設定値に応じて異なる設定差有ボーナス役に限らず、遊技設定値には影響は受けずに、常に一律の当選確率でボーナス役に当選する設定差無ボーナス役としても良い。
【0057】
また、ボーナス役等の他に、遊技設定値に応じて所定の小役(例えば、レア役以外の小役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしても良い。また、後述する各種抽選処理における当選確率を、遊技設定値に応じて変更可能に構成しても良い。
【0058】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じたメダルが払い出される。
具体的には、ベル役(共通ベル、押し順ベル)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、6枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル1~6の当選時に、特定の押し順以外の押し順(他の5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目(「ベル・ベル・リプレイ」)が停止し、規定枚数(6枚)のメダルは払い出されない。
【0059】
また、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により5枚のメダルが払い出され、チャンス目役に対応する図柄の組合せの停止表示により1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でも良い。
【0060】
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止(以下、「ボーナス図柄の停止」ともいう)によりボーナスに移行する。ボーナス中は、共通ベルに高確率で当選する状態となり、所定条件の成立を契機に終了する。
ボーナスの終了条件は、小役(共通ベル)に8回入賞した場合、又は、12ゲーム消化した場合である。
【0061】
次に、
図9を参照して、各役の当選確率について説明する。
図9は、後述するRT状態(RT0~RT5)及びボーナスにおける各役の当選確率を示しており、遊技設定値が設定1の場合を示している。
また、
図9では、主制御手段10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
【0062】
小役の当選確率は、RT0~RT5において、「押し順ベル1~6」は、当選確率が6687/65536、「弱スイカ」は、当選確率が574/65536、「強スイカ」は、当選確率が149/65536、「チャンス目」は、当選確率が255/65536に設定されている。
また、小役には、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えばボーナス役とレア役が設けられており、これら以外の当選役は遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられている。
なお、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役は、任意に設定することができる。
【0063】
通常リプレイの当選確率は、RT0において2725/65536、RT1において8650/65536、RT2において2725/65536、RT3において21346/65536、RT5において10718/65536に設定されている。
特殊リプレイA1~3の当選確率は、RT0において1975/65536に設定されている。
特殊リプレイB1~3の当選確率は、RT2において1975/65536に設定されている。
特殊リプレイCの当選確率は、RT3において368/65536に設定されている。
チェリーリプレイ(単独)の当選確率は、RT0~3において2018/65536に設定されており、RT4において22782/65536に設定されている。
ボーナス+チェリーリプレイの当選確率は、RT0、2、3において50/65536のように設定されており、RT4において1000/65536に設定されている。
【0064】
共通ベルの当選確率は、ボーナスにおいて、65536/65536に設定されている。
また、上記の各役に当選した以外の乱数値が抽出された場合には、抽選結果がハズレとなり、RT0~2、5において13718/65536、RT3、4において654/65536の当選確率が設定されている。
以上のような当選確率で、各役の抽選が行われる。そのため、リプレイ役の当選確率は、RT0~2、5よりもRT3、4の場合の方が高く、さらに、ハズレの確率もRT0~2、5よりもRT3、4の方が低くなるので、RT3、4においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
なお、遊技設定値が設定1以外の各役の当選確率については省略するが、遊技設定値が高設定になるほど、ボーナス役やレア役の当選確率が高くなるとともに、ハズレの確率も低くなるように設定されている。
【0065】
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御手段10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
【0066】
まず、
図10、
図11を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
【0067】
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率として、低、高の2段階の設定があり、RT状態としてはRT0~5を有している。
【0068】
RT0は、低リプレイ確率状態(低RT状態ともいう)であり、内部抽選処理において例えば、約1/7.1の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT0は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(遊技設定値の打ち直し)も含む)を契機として移行する(
図10の矢印a)。
また、RT0は、RT1~3における押し順ベルの当選時において、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機としても移行する(
図10の矢印d、e、n)。
RT0は、RT0において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機として終了し、その後、RT0からRT5に移行する(
図10の矢印c)。具体的には、RT0中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT5に移行し、ボーナス図柄が停止した場合はボーナスに移行する。
また、RT0は、RT0において特殊リプレイAに対応する「特殊リプレイA」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機としても終了し、その後、RT0からRT2に移行する(
図10の矢印b)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイA」に対応する図柄の組合せが停止しない限り、又は、ボーナス役に当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
【0069】
RT1は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において約1/7.1の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT1は、ボーナス終了を契機として移行する(
図10の矢印m)。
RT1は、RT1における押し順ベルの当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として終了し、その後、RT0に移行する(
図10の矢印n)。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
【0070】
RT2は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において約1/7.1の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT2は、RT0において特殊リプレイAに対応する図柄の組合せが停止したことを契機に移行する(
図10の矢印b)。
RT2は、RT2において特殊リプレイBに対応する図柄の組合せが停止したことを契機に終了し、その後、RT3に移行する(
図10の矢印f)。
また、RT2は、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として終了し、その後、RT0に移行する(
図10の矢印d)。
また、RT2は、ボーナス役の当選を契機としても終了し、その後、RT2からRT5に移行する(
図10の矢印c)。具体的には、RT2中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT5に移行し、ボーナス図柄が停止した場合はボーナスに移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、特殊リプレイBに対応する図柄の組合せが停止しない限り、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
【0071】
RT3は、高リプレイ確率状態(高RT状態ともいう)であり、内部抽選処理において約1/2.8の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT3は、RT2において特殊リプレイBに対応する図柄の組合せが停止したことを契機に移行する(
図10の矢印f)。
また、RT3は、RT4において、8ゲームの遊技が実行(消化)されたことを契機として移行する(
図10の矢印h)。
RT3は、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として終了し、その後、RT0に移行する(
図10の矢印e)。
また、RT3は、特殊リプレイCに対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・リプレイ」)が停止したことを契機として終了し、その後、RT4に移行する(
図10の矢印g)。
また、RT3は、ボーナス役の当選を契機としても終了し、その後、RT3からRT5に移行する(
図10の矢印c)。具体的には、RT3中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT5に移行し、ボーナス図柄が停止した場合はボーナスに移行する。
このように、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、特殊リプレイCに対応する図柄の組合せが停止しない限り、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
【0072】
RT4は、高リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において約1/2.8の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT4は、RT3において特殊リプレイCに対応する図柄の組合せが停止したことを契機として移行する(
図10の矢印g)。
RT4は、8ゲームの遊技が実行(消化)されたことを契機として終了し、その後、RT3に移行する(
図10の矢印h)。
また、RT4は、ボーナス役の当選を契機に終了し、その後、RT4からRT5に移行する(
図10の矢印c)。具体的には、RT4中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT5に移行し、ボーナス図柄が停止した場合はボーナスに移行する。
このように、RT4は、基本的には、所定回数(8ゲーム)のゲームの実行(消化)により終了する有限の遊技状態である。ただし、ボーナス当選時又は入賞時には他の遊技状態に移行する。
【0073】
RT5は、低リプレイ確率状態であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において約1/7.1の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT5は、RT0、2~4中にボーナス役に当選したことを契機として移行する(
図10の矢印c)。具体的には、RT0、2~4中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT5に移行する。
RT5は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、その後、ボーナスに移行する(
図10の矢印k)。
このように、RT5は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
【0074】
ボーナスは、RT5において、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機として移行する(
図10の矢印k)。
ボーナスは、小役(共通ベル)に8回入賞したこと、又は、12ゲーム消化したことを契機として終了し、その後、RT1に移行する(
図10の矢印m)。
【0075】
このように本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス当選中やボーナス中を除き、基本的には、RT0~4のいずれかのRTに滞在するように制御される。
また、本実施形態スロットマシン1は、有利度の異なるRTを複数設け、遊技者に比較的不利なRT0~1からRT2を経て遊技者に比較的有利なRT3、4に移行させるとともに、RT3、4ではボーナス役の入賞によりボーナスに移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT3、4に移行させることが遊技者にとって好ましく、RT3、4からRT0に移行せずに滞在し続けることが遊技者にとって最も好ましいことになる。
【0076】
したがって、RT0,2においては、それぞれ「特殊リプレイA」、「特殊リプレイB」に対応する図柄の組合せが停止するように、RT2、3においては、ベルこぼし目が停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの特殊リプレイ(押し順リプレイ)や押し順ベルに当選したか否かは見かけ上、判別できないようになっており、これらの特殊リプレイ(押し順リプレイ)や押し順ベルに対応する図柄の組合せが停止するように停止ボタン5を操作することができないことになる。
【0077】
そこで、本実施形態に係るスロットマシン1は、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器8等の報知手段によって報知(ナビゲート)することにより、特殊リプレイ(押し順リプレイ)や押し順ベルに対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態(AT)を有している。
これにより、RT3、4は、ATと組み合されることにより、リプレイ役の当選確率が高い状態であるとともに、リプレイ役や押し順ベル等の入賞をアシストする遊技状態(ART)となる。
なお、RT4から移行したRT3では、押し順に対する上記ナビゲートの頻度を抑えることもできる。
このようにすると、高RT状態であるRT3とRT4との間を常に滞留することを回避し、低RT状態である他のRTを含めた適切な移行制御が可能になる。
【0078】
図12に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常ステージ、RUSHステージ、特化ステージ、エンディングステージ、通常ボーナスステージ、RUSHボーナスステージ、特化ボーナスステージ等の複数の遊技ステージを有している。
主制御手段10は、主基板10aにより構成され、遊技状態制御手段として、所定の移行条件が成立することに基づいて、これらの遊技状態間(遊技区間を含む)を移行する制御を行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行しても良い。
【0079】
(通常ステージ)
通常ステージは、主に滞在するステージであり、通常区間と有利区間とがある(
図13等参照)。
通常区間(以下、通常ステージ(通常区間)ともいう)は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時や設定値が変更された場合に滞在する区間である。
通常ステージにおける有利区間(以下、通常ステージ(有利区間)という)は、通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっている。
【0080】
通常ステージ中は、毎ゲーム実行される内部抽選においてレア役に当選した場合、1ストック(30ゲーム)の遊技期間からなるRUSHステージへの移行を賭けたRUSHステージ抽選が実行される。
RUSHステージ抽選は、滞在する区間が通常区間か有利区間かで参照するテーブルが異なる。
【0081】
<RUSHステージ抽選(通常区間)>
通常ステージ(通常区間)において、RUSHステージ抽選(通常区間)は、
図14(a)に示すRUSHステージ抽選テーブル(通常区間)を参照して実行される。
RUSHステージ抽選(通常区間)の結果、「RUSH」に当選した場合、当選したゲームの次ゲームからRUSHステージ(有利区間)に移行する(
図12の矢印c、
図13の矢印c1)。
RUSHステージ抽選(通常区間)の結果、「有利区間」に当選した場合、当選したゲームの次ゲームから通常ステージ(有利区間)に移行する(
図13の矢印q)。
通常ステージ(有利区間)は、初期ゲーム回数として10ゲームが付与され、少なくともそのゲーム回数の期間は継続して滞在する。
通常ステージ(有利区間)は、残りゲーム数が0になると終了し、その後、通常ステージ(通常区間)に移行する(
図13の矢印r)。
なお、通常ステージ(有利区間)における初期ゲーム回数は、上述のように固定(10ゲーム)でもよく、また、変動(例えば抽選により10~20ゲームの何れかを決定する等)させても良い。
【0082】
<RUSHステージ抽選(有利区間)>
通常ステージ(有利区間)において、RUSHステージ抽選(有利区間)は、
図14(b)に示すRUSHステージ抽選テーブル(有利区間)を参照して実行される。
RUSH抽選ステージ(有利区間)の結果、「RUSH」に当選した場合、当選ゲームの次ゲームからRUSHステージに移行する(
図12の矢印c、
図13の矢印c2)。
RUSHステージ抽選の抽選結果、「ゲーム数+10G」に当選した場合、滞在中の通常ステージ(有利区間)におけるゲーム回数が10ゲーム加算される。
なお、通常ステージ(有利区間)における加算ゲーム数は、上述のように固定(10ゲーム)でもよく、また、変動(例えば抽選により10~20ゲームの何れかを決定する等)させても良い。
【0083】
RUSHステージ抽選(通常区間)では、
図14(a)に示すように、弱スイカ当選時には12/256の確率、強スイカ当選時には17/256の確率、チャンス目当選時には22/256の確率、チェリーリプレイ当選時には27/256の確率で、「RUSH」が当選するようになっている。
他方、RUSHステージ抽選(有利区間)では、
図14(b)に示すように、弱スイカ当選時には86/256の確率、強スイカ当選時には91/256の確率、チャンス目当選時には96/256の確率、チェリーリプレイ当選時には101/256の確率で、「RUSH」が当選するようになっている。
このように、通常ステージ(有利区間)は、通常ステージ(通常区間)に比べ、遊技者に有利なRUSHステージ(AT)に移行し易い遊技状態であり、遊技者に有利なステージ(区間)である。
なお、RUSHステージ抽選の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としても良い。
また、RUSHステージ抽選の契機役はレア役以外でもよく、例えば、ベル役の当選を契機に所定の確率でRUSHステージ抽選に当選するようにしても良い。
【0084】
通常ステージ以外のステージはすべて有利区間に区分される。
具体的には、通常ステージ(有利区間)、通常ボーナスステージ、RUSHステージ、RUSHボーナスステージ、特化ステージ、特化ボーナスステージ、及び、エンディングステージは、有利区間に区分され、通常ステージ(通常区間)のみが通常区間に区分される。
有利区間中は、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態(AT、ボーナス等)中のみ点灯させるようにしても良い。
また、主制御手段10は、有利区間カウンタとして機能することで、有利区間中に行われるゲーム回数と、有利区間中に獲得するメダルの獲得枚数とをそれぞれカウントする。
【0085】
通常ステージにおいて、内部抽選の結果、ボーナス役に当選し、ボーナス図柄の組合せが停止(入賞)すると、入賞ゲームの次ゲームから通常ボーナスステージに移行する(
図12の矢印a)。
【0086】
(通常ボーナスステージ)
通常ボーナスステージは、連続して共通ベルに入賞することから、メダルの増加が見込める遊技者に有利な遊技状態である。
通常ボーナスステージは、共通ベルに8回入賞した場合、又は、12ゲーム消化した場合に終了し、その後、通常ステージ(通常区間)に移行する(
図12の矢印b)。
なお、本実施形態において、ボーナス中は、毎ゲーム、共通ベルに100%の確率で当選し(
図9参照)、また、ベル図柄は、リール41a~41cのいずれか1以上のリール41においてスベリコマ数の範囲内に配置されていることを前提としている。
このため、ボーナス中は、毎ゲーム、共通ベルに対応する図柄の組合せが必ず停止表示(入賞)することから、本実施形態のボーナスステージ(他のボーナスステージも含む)は、8ゲームで終了するようになっている。
通常ボーナスステージ中は、主制御手段10から副制御手段20に対して、ボーナスに関するコマンドが送信され、副制御手段20により、表示器8において通常ボーナスステージに滞在中であることを示す演出等が行われる。
【0087】
<RUSHストック抽選(通常ボーナス時)>
また、通常ボーナスステージ中は、毎ゲーム、1ストック以上の遊技期間からなるRUSHステージへの移行を賭けたRUSHストック抽選(通常ボーナス時)が実行される。
RUSHストック抽選(通常ボーナス時)は、
図15に示すRUSHストック抽選テーブル(通常ボーナス時)を参照して実行され、8/256(約3%)の確率でストック数「1」が決定(当選)される。
RUSHストック抽選(通常ボーナス時)に当選すると、通常ボーナスステージの終了後にRUSHステージに移行する(
図12の矢印d)。
このため、RUSHストック抽選(通常ボーナス時)に1回当選すると、ストック数「1」のRUSHステージに移行し、複数回当選した場合は、当選した数のストック数のRUSHステージに移行する。
一方、通常ボーナスステージにおける全ゲームにおいて、RUSHストック抽選(通常ボーナス時)に非当選の場合、通常ボーナスステージの終了後に通常ステージへ移行する(
図12の矢印b)。
なお、通常ステージ(有利区間)から移行した通常ボーナスステージにおいてRUSHストック抽選(通常ボーナス時)に非当選の場合で、かつ、ボーナス役の入賞時に有利区間の残りゲーム数が1以上ある場合は、通常ボーナスステージから通常ステージ(有利区間)に移行する。
また、RUSHストック抽選(通常ボーナス時)におけるストック数や当選確率は、上記ストック数や当選確率に限らず、任意のストック数や確率を設定することができる。また、所定の小役の当選を契機に抽選を行うこともできる。
【0088】
(RUSHステージ)
RUSHステージ(第3遊技状態)は、通常ステージ又は通常ボーナスステージから移行するステージである。
具体的には、通常ステージ中に実行されるRUSHステージ抽選において「RUSH」に当選した場合に通常ステージから移行し(
図12の矢印c)、又は、通常ボーナスステージ中に実行されるRUSHストック抽選(通常ボーナス時)に当選した場合に通常ボーナスステージの終了後に移行する(
図12の矢印d)。
RUSHステージは、ATに制御される。
ATは、押し順リプレイや押し順ベルに対応する図柄の組合せを停止可能に報知(ナビゲート)する遊技状態である。この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、メダルが払い出され、非AT中に比べて出玉スピードが速いことから、AT中は、遊技者にとって有利な状態である。
RUSHステージは、初期ゲーム回数として1セット30ゲームが付与され、残りゲーム数が(残り1セットにおける残りゲーム数)0になると終了し、その後、通常ステージ(通常区間)に移行する(
図12,
図13の矢印e)。
RUSHステージ突入時にRT0(低RT状態)である場合、RT0中に特殊リプレイAに当選すると、これに対応する押し順が報知されるため、特殊リプレイAに対応する図柄の組合せの停止に応じてRT2(低RT状態)に移行し、RT2中に特殊リプレイBに当選すると、これに対応する押し順が報知されるため、特殊リプレイBに対応する図柄の組合せの停止に応じてRT3(高RT状態)に移行する。
ここで、特殊リプレイCは、RT3中にのみ当選するリプレイ役であり(
図9参照)、特殊リプレイCに対応する図柄の組合せの停止(入賞)に応じてRT4に制御される(
図11参照)。
また、RUSHステージにおいて特殊リプレイCに入賞した場合は、特化ステージに移行する(
図12の矢印k)。
このため、特化ステージは、RT4に制御され、RUSHステージは、RT0~3のうちのいずれかに制御される。
【0089】
<上乗せ抽選(RUSHステージ時)>
RUSHステージ中は、内部抽選においてレア役に当選した場合、RUSHステージにおけるゲーム回数の上乗せを賭けた上乗せ抽選(RUSH時)が実行される。
上乗せ抽選(RUSH時)は、
図16に示す上乗せ抽選テーブル(RUSH・特化ステージ共通)を参照して実行される。
上乗せ抽選(RUSH時)の結果、上乗せ数「10」、「20」、「30」、「40」のうちのいずれかに決定した場合、決定した上乗せ数がRUSHステージにおけるゲーム回数に上乗せされる。
例えば、「弱スイカ」当選時は、32/256の確率で上乗せ数「10」が決定し、16/256の確率で上乗せ数「20」が決定する。
また、「チェリーリプレイ」当選時は、32/256の確率で上乗せ数「10」が決定し、128/256の確率で上乗せ数「20」が決定し、64/256の確率で上乗せ数「30」が決定する。
また、「チェリーリプレイ」が連続当選した場合は、上乗せ数「0」は決定しないため、少なくとも上乗せ数「10」の上乗せが確定する。
また、「チェリーリプレイ」の連続当選回数が多いほど、多くの上乗せ数が上乗せされ易くしている。
例えば、2回連続当選した場合(2連)は、64/256の確率で上乗せ数「20」が決定し、128/256の確率で上乗せ数「30」が決定し、32/256の確率で上乗せ数「40」が決定し、3回連続当選した場合(3連)は、160/256の確率で上乗せ数「30」が決定し、64/256の確率で上乗せ数「40」が決定し、4回連続当選した場合(4連)は、192/256の確率で上乗せ数「40」が決定し、5回連続当選した場合(5連)は、208/256の確率で上乗せ数「40」が決定するようになっている。
なお、上乗せ抽選の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としても良い。
また、上乗せ抽選の契機役はレア役に代えて、例えば、ベル役の当選を契機に所定の確率で所定の上乗せ数が決定するようにしても良い。
【0090】
RUSHステージ中に特殊リプレイCに入賞した場合、RUSHステージは一旦中断され、次ゲームから特化ステージに移行する(
図12の矢印h)。
【0091】
RUSHステージにおいて、内部抽選の結果、ボーナス役に当選し、ボーナス図柄の組合せが停止(入賞)すると、入賞ゲームの次ゲームからRUSHボーナスステージに移行する(
図12の矢印f)。この場合、RUSHステージは一旦中断される。
【0092】
(RUSHボーナスステージ)
RUSHボーナスステージは、メダルの増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、他のボーナスステージと同様の遊技進行が行われる。
RUSHボーナスステージは、共通ベルに8回入賞した場合、又は、12ゲーム消化した場合に終了し、その後、RUSHステージに移行(復帰)する(
図12の矢印g)。
ただし、本実施形態のRUSHボーナスステージは、通常ボーナスステージと同様の理由から8ゲームで終了する。
これにより、中断していたRUSHステージが再開される。
RUSHボーナスステージ中は、主制御手段10から副制御手段20に対して、RUSHボーナスステージに関するコマンドが送信され、副制御手段20により、表示器8においてRUSHボーナスステージに滞在中であることを示す演出等が行われる。
【0093】
<RUSHストック抽選(RUSHボーナス時)>
RUSHボーナスステージ中は、毎ゲーム、RUSHステージにおけるストック数(セット数)の上乗せを賭けたRUSHストック抽選が実行される。
RUSHストック抽選は、
図17に示すRUSHストック抽選テーブル(RUSHボーナス時)を参照して実行され、13/256(約5%)の確率でストック数「1」が決定される。決定されたストック数は、RUSHステージにおいてストックされているセット数に上乗せされる。
なお、RUSHストック抽選におけるストック数や当選確率は、上記ストック数や当選確率に限らず、任意のストック数や当選確率を設定することができる。また、所定の小役の当選を契機に抽選を行うこともできる。
【0094】
(特化ステージ)
特化ステージ(第1遊技状態)は、ATに制御されるステージである。
特化ステージは、固定ゲーム回数として8ゲームが付与され、8ゲームを消化(完走)すると終了し、その後、RUSHステージに移行(復帰)する(
図13の矢印k)。
これにより、中断していたRUSHステージが再開される。
前述したように、特化ステージは、RT4(高RT状態)に制御されることから、ARTである。
【0095】
<上乗せ抽選(特化ステージ時)>
特化ステージ中は、内部抽選においてレア役に当選した場合、RUSHステージにおけるゲーム回数の上乗せを賭けた上乗せ抽選(特化ステージ時)が実行される。
上乗せ抽選(特化ステージ時)は、
図16に示す上乗せ抽選テーブル(RUSH・特化ステージ共通)を参照して実行される。
例えば、「チェリーリプレイ」当選時は、32/256の確率で上乗せ数「10」が決定し、128/256の確率で上乗せ数「20」が決定し、64/256の確率で上乗せ数「30」が決定する。
すなわち、主制御手段10は、特別特典付与手段として、抽選手段により特定役(チェリーリプレイ)が決定されたことに基づいて、特典(上乗せ)を付与する。
【0096】
上乗せ抽選(特化ステージ時)では、上乗せ抽選(RUSHステージ時)において参照されるテーブルと共通のテーブルが参照される。
このように異なるステージで参照するテーブルを共通化することで、テーブルのデータ量を低減することができる。
ところで、特化ステージは、RT4であり、「チェリーリプレイ」が高確率で当選する(
図9参照)ことから、上乗せ抽選(特化ステージ時)ではチェリーリプレイの当選を契機に多くの上乗せが決定され易い。
例えば、チェリーリプレイが、当選した場合は、32/256の確率で上乗せ数「10」が決定し、128/256の確率で上乗せ数「20」が決定し、2回連続当選した場合(2連)は、192/256の確率で上乗せ数「30」が決定し、3回連続当選した場合(3連)は、160/256の確率で上乗せ数「30」が決定し、64/256の確率で上乗せ数「40」が決定し、4回連続当選した場合(4連)は、192/256の確率で上乗せ数「40」が決定し、5回連続当選した場合(5連)は、208/256の確率で上乗せ数「40」が決定するようになっている。
この点、RUSHステージは、RT0~3に制御されることから、RT4よりも「チェリーリプレイ」の当選確率が低い。
このため、上乗せ抽選(RUSHステージ時)と上乗せ抽選(特化ステージ時)とでは、共通の上乗せ抽選テーブルを参照するものの、上乗せ抽選(特化ステージ時)の方が、上乗せを獲得し易くなっている。
なお、上乗せ抽選テーブル(特化ステージ)を、上乗せ抽選テーブル(RUSHステージ時)と共通にせず、別々に設けることもできる。
この場合、それぞれの当選確率は、各当選役の一部又は全部について異ならせても共通にしても良い。
【0097】
特化ステージにおいて、内部抽選の結果、ボーナス役に当選し、ボーナス図柄の組合せが停止(入賞)すると、入賞ゲームの次ゲームから特化ボーナスステージに移行する(
図12の矢印m)。
この場合、特化ステージは終了する。
【0098】
(特化ボーナスステージ)
特化ボーナスステージ(第2遊技状態)は、メダルの増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、他のボーナスステージと同様の遊技進行が行われる。
特化ボーナスステージは、共通ベルに8回入賞した場合、又は、12ゲーム消化した場合に終了し、その後、RUSHステージへ移行する(
図12の矢印g)。
ただし、本実施形態の特化ボーナスステージは、通常ボーナスステージと同様の理由から8ゲームで終了する。
これにより、中断していたRUSHステージが再開される。
特化ボーナスステージ中は、主制御手段10から副制御手段20に対して、特化ボーナスステージ中に関するコマンドが送信され、副制御手段20により、表示器8において特化ボーナスステージ中であることを示す演出等が行われる。
【0099】
<上乗せ抽選(特化ボーナス時)>
特化ボーナスステージ中は、毎ゲーム、RUSHステージにおけるゲーム回数の上乗せを賭けた上乗せ抽選(特化ボーナス時)が実行される。
上乗せ抽選(特化ボーナス時)は、
図18に示す上乗せ抽選テーブル(特化ボーナス時)を参照して実行され、102/256(約40%)の確率で上乗せ数「10」が決定され、51/256(約20%)の確率で上乗せ数「20」が決定され、51/256(約20%)の確率で上乗せ数「30」が決定する。
つまり、上乗せ抽選(特化ボーナス時)では、約80%の確率で上乗せに当選する。
決定された上乗せ数は、RUSHステージにおけるゲーム回数に上乗せされる。
なお、上乗せ抽選における上乗せ数や当選確率は、上記上乗せ数や当選確率に限らず、任意の上乗せ数や確率を設定することができる。また、所定の小役の当選を契機に抽選を行うこともできる。
【0100】
(エンディングステージ)
エンディングステージは、ATに制御されるステージである。
エンディングステージは、有利区間中のゲーム回数が1450回に到達した場合、又は、有利区間中の獲得枚数(差枚数)が2300枚に到達した場合に、滞在する遊技状態(有利区間)から移行する。
このため、エンディングステージは、通常ステージ(通常区間)以外のすべてのステージ(遊技状態)から移行され得る(
図12の矢印n)。
エンディングステージは、有利区間カウンタが有利区間リミッタに到達した場合に有利区間と共に終了し、その後、通常ステージ(通常区間)に移行する(
図12の矢印p)。
【0101】
有利区間リミッタは、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(1500回)に到達した場合」と「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(2400枚)に到達した場合」とがあり、これらのうちの何れかを満たした場合に、有利区間から通常区間に移行する。
なお、有利区間でのゲーム回数の上限回数は、上記回数に限らず、有利区間中の獲得枚数の上限は、上記枚数に限らない。
その他、有利区間から通常区間へは、通常ステージ(有利区間)、通常ボーナスステージ、RUSHステージが終了した場合も移行する(
図12の矢印b、e)。
エンディングステージ中は、エンディング演出が表示器8において実行される。
なお、エンディングステージ中にボーナス役に当選し、ボーナス図柄が停止した場合には、他のボーナスステージと同様ボーナスゲームが行われる。
ただし、他のボーナスステージと異なり、特典付与に関する抽選は行われない。
【0102】
各ステージにおける演出例について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段10及び副制御手段20の制御により、表示器8において、以下のような表示が行われる。
【0103】
図19は、通常ステージ及び通常ボーナスステージにおける演出例を示す図である。
図19(1)は、通常ステージの開始画面であり、
図19(2)は、通常ステージ中の画面である。
これらに示すように、通常ステージ(他のステージを含む)の開始時及び滞在中には、ステージの開始又は滞在を示す情報(「通常ステージ」等)を表示する。
また、通常ステージでは、通常区間の背景画像と有利区間の背景画像は共通にしており、基本的には、遊技者が、画面を見ていずれの区間かを識別することはできないようにしている。
なお、各ステージや有利区間におけるゲーム回数や獲得枚数を表示することもできる。
また、ステージの開始又は滞在を示す情報を表示しなくてもよく、通常ステージ(通常区間)と通常ステージ(有利区間)との背景画像を異ならせても良い。
【0104】
図19(2)は、通常ステージ中にボーナスに当選したこと(「ボーナス当選!」)を示す告知画面でもある。なお、「告知」と「報知」は同義である。
図19(3)は、通常ボーナスステージの開始画面である。
通常ボーナスステージの開始画面にはボーナスステージの遊技期間であるゲーム数(「8G」)を表示している。
図19(4)~(5)に示すように、通常ボーナスステージ中(他のボーナスステージを含む)は、ゲームの進行状態を示す情報(消化ゲーム数/遊技期間ゲーム数)を表示する。
図19(4)は、通常ボーナスステージ中に毎ゲーム実行されるRUSHストック抽選(通常ボーナス時)のうち、4ゲーム目に実行されたRUSHストック抽選(通常ボーナス時)においてストック数「1」が決定(当選)したこと(「RUSHストック1獲得!」)を示している。
RUSHストック抽選(通常ボーナス時)に当選すると、通常ボーナスステージの終了後にRUSHステージに移行し、当該RUSHステージでは、RUSHストック抽選(通常ボーナス時)により当選した回数に応じたストック数が遊技期間として付与される。
図19(5)は、通常ボーナスステージが終了したことを示す画面である。
【0105】
図20は、RUSHステージ及びRUSHボーナスステージにおける演出例を示す図である。
図20(1)は、RUSHステージの開始画面である。
RUSHステージは、初期ゲーム回数として1セット(30ゲーム)が付与されるステージである。
RUSHステージの開始画面には、RUSHステージ移行前のステージにおけるRUSHストック抽選(通常ボーナス時)で2回当選(ストック数「1」を2回獲得)したため、2セット(1セット当り30ゲーム)のRUSHステージが開始されることを示す情報(「30G×2セット」)が表示されている。
図20(2)~(3)には、RUSHステージ中に当該RUSHステージのゲーム回数が上乗せされたことを示している。
具体的には、
図20(2)には、1セット目の15ゲーム目において実行された上乗せ抽選(RUSHステージ時)の結果、上乗せ数「10」が決定したことを示す情報(「RUSH上乗せ10G獲得!」)が表示されており、
図20(3)には、決定した上乗せ数「10」が上乗せされたことを示す情報(「25/30G」)が表示されている。
図20(4)は、RUSHステージ中にボーナス役に当選したこと(「ボーナス当選!」)を示す告知画面であり、
図20(5)は、RUSHボーナスステージの開始画面である。
このとき、RUSHステージ中にRUSHボーナスステージに移行した場合、RUSHステージは一旦中断される。RUSHステージ中に特化ステージに移行した場合も、RUSHステージは一旦中断される。
図20(6)は、RUSHボーナスステージ中に毎ゲーム実行されるRUSHストック抽選(RUSHボーナス時)のうち、7ゲーム目に実行されたRUSHストック抽選(RUSHボーナス時)においてストック数「1」が決定したこと(「RUSHストック1獲得!」)を示している。
図20(7)は、RUSHボーナスステージが終了したことを示す画面である。
図20(8)は、中断されていたRUSHステージが復帰(再開)したことを示す画面である。なお、特化ステージや特化ボーナスステージが終了した場合も同様の画面が表示される。
この画面には、RUSHボーナスステージ中に獲得したストック数「1」を上乗せしたことを示す情報(「+1セット」)が表示されている。
図20(9)は、RUSHステージ中に特化ステージへの移行が確定したことを示す告知画面である。
すなわち、RUSHステージ中に、特化ステージへの移行契機役である特殊リプレイCが当選し、対応する図柄の組合せが停止したことを示している。
【0106】
図21は、特化ステージにおける演出例を示す図である。
図21(1)は、特化ステージの開始画面である。
特化ステージは、固定ゲーム回数として8ゲームが付与されるステージである。
図21(2)は、特化ステージの1ゲーム目において、RUSHステージにおける上乗せ数「20」を獲得したことを示す情報(「RUSH上乗せ20G獲得!」)が表示されている。
具体的には、特化ステージの1ゲーム目に「チェリーリプレイ」に当選したことに基づいて上乗せ抽選(特化ステージ時)が実行され、その結果、上乗せ数「20」が決定したことを示している。
図21(3)は、特化ステージの2ゲーム目において、RUSHステージにおける上乗せ数「30」を獲得したことを示す情報(「RUSH上乗せ30G獲得!」)が表示されている。
具体的には、特化ステージの2ゲーム目に「チェリーリプレイ」に当選したこと、つまり、「チェリーリプレイ」に2回連続当選したことに基づいて上乗せ抽選(特化ステージ時)が実行され、その結果、上乗せ数「30」が決定したことを示している。
図21(4)は、特化ステージの3ゲーム目において、RUSHステージにおける上乗せ数「40」を獲得したことを示す情報(「RUSH上乗せ40G獲得!」)が表示されている。
具体的には、特化ステージの3ゲーム目に「チェリーリプレイ」に当選したこと、つまり、「チェリーリプレイ」に3回連続当選したことに基づいて上乗せ抽選(特化ステージ時)が実行され、その結果、上乗せ数「40」が決定したことを示している。
図21(5)は、特化ステージ中にボーナス役に当選したこと(「ボーナス当選!」)を示す告知画面であり、
図21(6)は、特化ボーナスステージの開始画面である。
【0107】
図22は、エンディングステージにおける演出例を示す図である。
図22(1)は、エンディングステージの開始画面である。
図22(2)は、エンディングステージの1ゲーム目の画面である。
エンディングステージは、有利区間中のゲーム回数が1450回に到達した場合、又は、有利区間中の獲得枚数(差枚数)が2300枚に到達した場合に、移行するステージであるところ、ここでは、有利区間中のゲーム回数が1450回に到達することでエンディングステージに移行している。
また、エンディングステージは、有利区間リミッタに到達した場合、すなわち、「有利区間中のゲーム回数が1500回に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が2400枚に到達したこと」の何れかを満たした場合に終了するところ、
図22(2)の画面には、有利区間リミッタにおける獲得枚数及びゲーム回数(「2305/2400枚」、「1451/1500G」)が表示されている。
【0108】
(特化ステージ中のボーナス移行)
特化ステージを完走することなく、その途中でボーナス役に入賞した場合には、特化ステージは終了し、特化ボーナスステージに移行することについては既述した。
ところで、特化ステージは、「チェリーリプレイ」が高確率で当選する高RT状態(RT4)に制御されるステージである(
図9等参照)。
また、特化ステージでは、「チェリーリプレイ」の当選を契機に上乗せ抽選(特化ステージ時)が実行されるが、当該上乗せ抽選の当選確率は高く、特に、「チェリーリプレイ」が連続当選した場合の当選確率は100%であると共に、多くの上乗せ数が決定され易い(
図16参照)。
このように、特化ステージは、遊技者に有利な特典が付与され易いステージであるため、長く滞在することで特典を最大限に享受することができるが、反対に、特化ステージの滞在が短いと特典を多く享受することができない。
具体的には、特化ステージ中に、ボーナス役に入賞した場合には、特化ステージは終了して特化ボーナスステージに移行するが、この場合、遊技者は、特化ステージを完走していれば得られるはずであった特典の一部が損失された感覚を抱く傾向が高い。
特に、特化ステージの早いタイミングで特化ボーナスステージに移行した場合、損失の程度は大きく、このような損失感によって興趣の低下を招く虞がある。
【0109】
そこで、本実施形態のスロットマシン1では、特化ステージの途中でボーナスステージに移行した場合でも、所定条件が成立した場合には遊技者に特典を付与するようにした。
【0110】
以下、本実施形態のスロットマシン1における特化ステージ中の制御について、
図23を参照しながら説明する。
図23は、特化ステージ中の処理手順を示すフローチャートである。
まず、主制御手段10において仮上乗せ数を決定する(S1)。
具体的には、特化ステージの開始時(1ゲーム目のスタートレバー操作時)に、仮上乗せ抽選を実行する。
仮上乗せ抽選は、
図24に示す仮上乗せ抽選テーブル(特化ステージ時)を参照することで、128/256の確率で仮上乗せ数「100」を決定し、64/256の確率で仮上乗せ数「200」を決定し、64/256の確率で「300」を決定する仮上乗せ抽選を主制御手段10において実行する。
すなわち、主制御手段10は、特典仮付与手段として、所定条件が成立したこと(仮上乗せ抽選の決定)に基づいて、遊技者に有利な特典(上乗せ)を仮付与する。
「仮上乗せ」は、「仮の上乗せ」の意味であることから、必ず上乗せされるものではなく、この点において「上乗せ」と異なる。また、「仮上乗せ」と「上乗せの仮付与」とは同義である。
なお、仮上乗せ抽選における仮上乗せ数や当選確率は、上記仮上乗せ数や当選確率に限らず、任意の仮上乗せ数や当選確率を設定することができる。例えば、ハズレを設定することもできる。また、所定の小役の当選を契機に抽選を行うこともできる。
【0111】
次に、ゲーム回数の計数を開始する(S2)。
具体的には、特化ステージにおける1ゲーム目からのゲーム回数(消化数)を計数する。
次に、ボーナス役に入賞したか否かを判定する(S3)。
具体的には、内部抽選においてボーナス役に当選し、かつ、ボーナス図柄が停止したか否かを判定する。
S3において、ボーナス入賞が判定されなかった場合(S3-No)、S4に進み、S3において、ボーナス入賞が判定された場合(S3-Yes)、S8に進む。
【0112】
S4では、特化ステージのゲーム回数が8ゲームに到達したか否かを判定する(S4)。
すなわち、特化ステージを完走したか、途中かを判定する。
具体的には、S2における計数結果に基づいて判定する。
S4において、特化ステージのゲーム回数が8ゲームに到達していない場合(S4-No)、順次ゲームを実行し(S5)、S3に戻る。
すなわち、この場合、特化ステージはまだ途中段階であるため、特化ステージにおけるゲームを継続する。
S4において、特化ステージのゲーム回数が8ゲームに到達した場合(S4-Yes)、RUSHステージに移行する(S6)。
すなわち、ボーナス役に当選(入賞)することなく特化ステージを完走した場合は、特化ステージを終了して、RUSHステージに移行(復帰)する。
主制御手段10は、遊技状態制御手段として、特化ステージ(第1遊技状態)における遊技回数が、抽選手段によりボーナス役(特別役)が決定されることなく予め定められた特別回数(8ゲーム)に到達した場合、第3遊技状態に制御する。
ここで、S2の計数を終了する(S7)。
RUSHステージに移行したことで、特化ステージにおけるゲーム回数の計数を終了するものである。
この場合、次回の特化ステージにおける計数のために、計数結果をリセット(初期化)する。
つまり、特化ステージ(第1遊技状態)からRUSHステージ(第3遊技状態)に移行した場合、遊技回数を初期化する。
【0113】
S3において、ボーナス入賞が判定された場合(S3-Yes)、特化ボーナスステージに移行する(S8)。
この場合、S2の計数を継続する。
特化ボーナスステージに移行したものの、特化ステージにおけるゲーム回数の計数を継続するものである。
このため、特化ステージ(第1遊技状態)から特化ボーナスステージ(第2遊技状態)に移行した場合、遊技回数を維持する。
すなわち、特化ステージの途中から特化ボーナスステージに移行した場合、主制御手段10は、遊技回数計数手段として、特化ステージにおけるゲーム回数と、特化ボーナスステージにおけるゲーム回数との累計値である合計ゲーム回数を計数する。
主制御手段10は、順次ゲームを実行する(S9)。つまり、特化ボーナスステージにおけるゲームを、遊技者の遊技操作に応じ、1ゲーム目から順に実行する。
【0114】
次に、S2の計数結果が9ゲームに到達したか否かを判定する(S10)。
具体的には、特化ステージにおけるゲーム回数と特化ボーナスステージにおけるゲーム回数との合計ゲーム回数が9ゲーム(つまり、特化ステージにおける全ゲーム回数(特別回数:8ゲーム)より多いゲーム回数(特定回数))に到達したか否かを判定する。
そして、特化ステージにおけるゲーム回数と特化ボーナスステージにおけるゲーム回数との合計ゲーム回数が9ゲームに到達したことが判定された場合(S10-Yes)、仮上乗せ数を上乗せする(S12)。
つまり、この場合、特化ステージ中に特化ボーナスステージに移行したものと判定できるため、予めS1において決定した仮上乗せ数を、特化ボーナスステージの終了後に移行するRUSHステージにおけるゲーム回数に上乗せする。
すなわち、主制御手段10は、特典付与手段として、遊技回数計数手段により計数された遊技回数(特化ステージにおけるゲーム回数と特化ボーナスステージにおけるゲーム回数との合計ゲーム回数)が特定回数(9ゲーム)に到達したことに基づいて、特典仮付与手段により仮付与された特典(仮上乗せ数)を付与する。
【0115】
なお、仮上乗せの付与条件に係る特定回数を、特化ステージにおける全ゲーム回数(特別回数:8ゲーム)に1ゲーム分を加えた9ゲームとしたが、10ゲーム以上にしても良い。
この場合、特化ボーナスステージ中に仮上乗せの付与条件は成立せず、RUSHステージ中に成立する可能性があるが、成立したタイミングで仮上乗せ数を上乗せすれば良い。
RUSHステージの残りゲーム数によっては、RUSHステージ中に上記付与条件が成立しない場合があるが、この場合は、仮上乗せ数を上乗せしないか、付与条件が成立していない例えば1ゲーム目に仮上乗せ数を上乗せしても良い。
また、特定回数を、特化ステージにおける全ゲーム回数(8ゲーム)と特化ボーナスステージにおける最小実行可能ゲーム数(8ゲーム)の合計値以上(例えば、18ゲーム)とすることもできる。
この場合、特化ボーナスステージ中に仮上乗せの付与条件は成立するか、RUSHステージ中に仮上乗せの付与条件が成立するかはわからないが、成立したタイミングで上乗せの実行及び告知を行う。
なお、特化ボーナスステージ中に仮上乗せの付与条件が成立しなかった場合で、かつ、RUSHステージの残りゲーム数が不足する場合は、上乗せを実行しないか、RUSHステージの1ゲーム目に上乗せを実行しても良い。
このようにすると、特典付与に関し、さらなる意外性や多様性を持たせることができる。
【0116】
仮上乗せ数の上乗せに係る告知態様について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段10及び副制御手段20の制御により、表示器8において、仮上乗せ数の上乗せの告知が行われる。
なお、特化ステージの開始時には仮上乗せ抽選が実行され、仮上乗せ数「200G」が決定しているものとする。
【0117】
仮上乗せ数の上乗せ告知は、特化ボーナスステージにおいて実行される。
図25は、特化ボーナスステージの開始時に表示器8に表示される告知態様選択画面である。
告知態様選択画面は、例えば、特化ボーナスステージの開始画面(
図21(6))の表示後に切り替わって表示することができる。
告知態様選択画面では、遊技者による操作手段(演出ボタンやベットボタン等)の操作によって、「チャンス告知」、「完全告知」、「後告知」のうちのいずれかの告知態様を選択できるようになっている。
【0118】
図26は、
図26(1)に示すように、告知態様選択画面において「チャンス告知」が選択された場合の演出例を示す図である。
特化ボーナスステージでは、毎ゲーム、RUSHステージにおけるゲーム回数の上乗せを賭けた上乗せ抽選(特化ボーナス時)が実行されるところ、「チャンス告知」では、その抽選結果を告知する直前に、「チャンス演出」を実行する。
チャンス演出は、例えば、表示器8に「チャンス!」の表示を、上乗せ抽選に当選した場合に高頻度で実行したり、非当選の場合でも一定程度実行することで、「チャンス!」表示を見た遊技者に、上乗せ抽選に当選したかも知れない、という期待感を持たせることができる。
【0119】
本実施形態において、チャンス演出は、上乗せ抽選の当選ゲームでは必ず実行(100%実行)し、上乗せ抽選の非当選ゲームにおいても50%の確率(頻度)で実行し、50%の確率で実行しない。
チャンス演出の実行・非実行は、例えば、チャンス演出抽選により決定することができ、実行・非実行の確率(頻度)は上記に限らず任意の確率を設定することができる。
上乗せ抽選の抽選結果の告知は、基本的には、チャンス演出の実行後に行う。
例えば、上乗せ抽選の当選ゲームでは、チャンス演出の実行後に上乗せ抽選に当選したことや獲得した上乗せ数を告知する。
上乗せ抽選の非当選ゲームでは、チャンス演出が実行される場合には、当該チャンス演出の実行後に非当選(ハズレ)の告知を行い、チャンス演出が実行されない場合には、チャンス演出を実行することなく、非当選の告知を行うことなく次ゲームに進行する。
つまり、上乗せ抽選に非当選の場合には、チャンス演出や上乗せ抽選に関する告知を一切行わないことで、遊技者に上乗せ抽選に非当選であったことを示唆するようにしている。
なお、上乗せ抽選に非当選であったことを告知(明示)しても良い。
例えば、上乗せ抽選に非当選であって、かつ、仮上乗せ数を告知しないゲームにおいて、チャンス演出を実行する場合には、当該チャンス演出の実行後に非当選の告知を行っても良い。
後述するように、上乗せ抽選の非当選ゲームにおいて、まだ仮上乗せ数の告知が行われていない場合には、仮上乗せ数の告知を行うところ、当該仮上乗せ数の告知の前には必ずチャンス演出を実行する。
【0120】
仮上乗せ数の告知は、基本的には、上乗せ抽選の非当選ゲームにおいて行う。
具体的には、上乗せ抽選の非当選ゲームであって、且つ、仮上乗せ数を告知していない場合において、仮上乗せ数の告知を行う。
言い換えれば、上乗せ抽選の非当選ゲームであっても、既に、仮上乗せ数を告知している場合には、仮上乗せ数の告知は行わない。
つまり、上乗せ抽選に最初に非当選のゲームにおいて仮上乗せ数の告知を行う。
【0121】
図26(2)~(3)は、特化ボーナスステージの1ゲーム目の上乗せ抽選において上乗せ数「20」に決定(当選)したため、チャンス演出(「チャンス!」の表示)を実行した後に、決定した上乗せ数(「RUSH上乗せ20G獲得!」)が告知されたことを示している。
図26(4)~(5)は、特化ボーナスステージの2ゲーム目の上乗せ抽選に非当選であったところ、まだ、仮上乗せ数の告知が行われていないため、チャンス演出を実行した後に、仮上乗せ数の告知(「RUSH上乗せ200G獲得!」)が行われたことを示している。
図26(6)~(7)は、特化ボーナスステージの3ゲーム目の上乗せ抽選に非当選であったところ、チャンス演出抽選に当選したためにチャンス演出を実行した後に、4ゲーム目に進行し、4ゲーム目においてチャンス演出が実行されたことを示している。
このような「チャンス告知」によれば、チャンス演出によって特典付与の期待感を持たせることができ、また、上乗せ抽選に非当選であっても仮上乗せ数の告知を行うことで、特典付与に関して意外性を持たせることができる。
【0122】
なお、仮上乗せ数の告知において、獲得した上乗せ数が仮上乗せに基づくものであること(例えば、「RUSH仮上乗せ200G獲得!」等)を明示しても良い。
また、本実施形態では、上乗せ抽選に非当選であった最初のゲーム(3ゲーム目)において仮上乗せ数の告知を行うがこれに限るものではない。
例えば、仮上乗せの付与条件「特化ステージにおいて消化したゲーム回数と特化ボーナスステージにおいて消化したゲーム回数の合計数が9ゲームに到達したこと」が成立した後に仮上乗せ数の告知を行っても良い。
具体的には、上記付与条件が成立した後のゲームにおける上乗せ抽選で非当選であったゲームのうち、最初のゲームで仮上乗せ数の告知を行うこともできる。
この場合、上記付与条件が成立した後の全ゲームにおいて上乗せ抽選に当選した場合は、特化ボーナスステージの最終ゲームかその終了後に仮上乗せ数の告知を行えば良い。
【0123】
図26(a1)~(a4)は、特化ボーナスステージの全ゲームにおいて上乗せ抽選に当選した場合における「チャンス演出」の演出例を示す図である。
この場合、特化ボーナスステージの最終ゲームの演出において仮上乗せ数の告知を行う。
図26(a1)~(a2)は、特化ボーナスステージが8ゲームに亘って実行され、かつ、毎ゲーム実行される上乗せ抽選に当選したケースを示している(2ゲーム~7ゲームの図示省略)。このようなケースは、上乗せ抽選の当選確率が高確率(約80%)であることから想定される(
図18参照)。
図26(a3)は、最終ゲーム(8ゲーム目)において、上乗せ抽選の抽選結果(「RUSH上乗せ30G獲得!」)を告知した後に、チャンス演出が行われたことを示しており、
図26(a4)は、チャンス演出の後に、仮上乗せ数(「RUSH上乗せ200G獲得!」)が告知されたことを示している。
なお、特化ボーナスステージの終了後(すなわち、特化ボーナスステージの最終ゲームの終了後やRUSHステージの開始前)のタイミングで仮上乗せ数の告知を行っても良い。
【0124】
図27は、
図27(1)に示すように、告知態様選択画面において「完全告知」が選択された場合の演出例を示す図である。
「完全告知」は、上乗せ抽選に当選したゲームで必ず上乗せ数を告知するものであり、仮上乗せ数の告知は、「完全告知」の選択時に行われる。
図27(2)は、
図27(1)における告知態様選択画面において「完全告知」が選択された後に、仮上乗せ数の告知画面が表示されたことを示している。
図27(3)は、特化ボーナスステージの1ゲーム目が実行され、その際に実行された上乗せ抽選において上乗せ数「20」が決定されたこと(「RUSH上乗せ20G!」)を示している。2ゲーム目以降の図面の表示は省略する。
【0125】
図28は、
図28(1)に示すように、告知態様選択画面において「後告知」が選択された場合の演出例を示す図である。
「後告知」は、特化ボーナスステージの終了後において、当該特化ボーナスステージ中に獲得した上乗せ数と仮上乗せ数とを纏めて告知するものである。
図28(2)~(3)は、特化ボーナスステージが8ゲームに亘って実行された場合において、毎ゲーム実行される上乗せ抽選に当選したか否かは分からない表示演出(「???」)を行っている(2ゲーム~11ゲームの図示省略)。
図28(4)は、最終ゲーム(8ゲーム目)の後に、特化ボーナスステージ中における上乗せ抽選において当選した上乗せ数(170ゲーム)と仮上乗せ数(200ゲーム)との合計数を告知した様子(「RUSH上乗せ370G獲得!」)を示している。
なお、特化ボーナスステージ中に獲得した上乗せ数と仮上乗せ数とがそれぞれわかるような態様(例えば、「上乗せ数170G+仮上乗せ数200G獲得!」等)で告知することもできる。
また、「???」の表示を行わなくても良い。つまり、上乗せ抽選が実行されていることを示さなくても良い。
また、ここでの上乗せ数や仮上乗せ数は、表示器8以外にも7セグメント表示器DPで構成される状態表示部14bでも表示することができる。
これにより、遊技者に対し上乗せ数や仮上乗せ数に対する興味を持たせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【0126】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、第1駆動部110から出力される第1駆動信号及び第2駆動信号に基づき、保持信号を出力する保持部220と、保持部220から出力される保持信号に基づき、追加した7セグメント表示器DPを駆動する第3駆動信号を出力する第2駆動部とを副基板20aに実装した。
これにより、既存の主基板10a及び主基板ケース等の設計変更することなく、スロットマシン1に7セグメント表示器DPを追加することができる。
すなわち、筐体1b等のデザイン変更によって、追加や変更が必要となってくる電子部品等を主基板10a以外の副基板20aに実装することにより、主基板10aを共通化することができる。
さらに、保持部220に出力される第1駆動信号及び第2駆動信号は、時系列に連続しない組合せの駆動信号であるため、第1駆動部110から出力される駆動信号の遅延等によって発生する誤作動を防止することができる。
【0127】
一方、特許文献1には、セグメント表示器DPを実装した基板を備える遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、副基板20aに保持部220及び第2駆動部が実装されていないため、7セグメント表示器DPを追加する場合には、主基板10a及び主基板ケース等の設計変更をする必要があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部等を解決することができる。
【0128】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施ができる。
例えば、表示部として、7セグメント表示器DPを用いた例を説明したが、この他にも14セグメント表示器や16セグメント表示器等、ダイナミック点灯方式によって制御されるものであれば、本発明を適用することができる。
さらに、表示部として、7セグメント表示器DPを用いた例を説明したが、この他にも複数の発光素子(例えば、LED)をダイナミック点灯方式によって制御する場合にも、本発明を適用することができる。
本実施形態では、7セグメント表示器DPを6つ備える構成としたが、さらに7セグメント表示器DPの数を増やした場合にも、本発明を適用することができる。
この場合、第1駆動部110からに保持部220に分岐して出力される駆動信号の組み合わせの数を増やすことで実現することができる。
本実施形態では、駆動信号を出力する第1駆動部110と、セグメント駆動信号を出力するセグメント駆動部120とを備える構成としたが、単一の駆動部により複数の7セグメント表示器DPをダイナミック点灯方式によって駆動させる構成としても良い。
【0129】
例えば、AT機に本発明を適用しても良い。
具体的には、ゲーム数やストック数等の特典を上乗せする確率が高確率であって、所定ゲーム数(例えば8G)固定のAT中(特化ステージ中)に、疑似ボーナス(例えば20G固定のAT)に移行するものとし、当該ATと疑似ボーナスの累計ゲーム数が9G以上になることにより、当該AT開始時に仮付与された特典を、疑似ボーナス中に付与することが考えられる。
また、ボーナスとして、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けても良い。また、これらのいずれか一つだけでもよく、又は、いずれも設けなくても良い。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。
【0130】
また、特化ステージの開始時に仮上乗せ数を決定するのではなく、特化ステージの終了時に決定しても良い。
例えば、特化ステージの最終ゲームにおいて仮上乗せ抽選(例えば、1%の当選確率)を実行することもできる。
具体的には、特化ステージの最終ゲームにおいてボーナス役に当選した場合に仮上乗せ抽選を実行することになるが、特化ステージの最終ゲームにおいてもボーナス役に当選しなかった場合に仮上乗せ抽選を実行しても良い。
【0131】
特典の一例として、RUSHステージおけるゲーム回数の上乗せ(仮上乗せ)について説明したが、これに限らず、ストック数(セット数)の上乗せ(仮上乗せ)でも良い。
つまり、RUSHステージの遊技期間を延長させるための特典であれば良い。
また、特典にポイントを含めることができる。
このポイントには、例えば、AT移行抽選を有利に進めることが可能であって、所定役の当選時に付与されるものを含めることができる。
例えば、付与されたポイントの累計数が所定ポイント数に到達するとAT移行抽選に高確率で当選する遊技状態(例えば10G固定のATチャンスステージ)に移行する遊技仕様における当該ポイントが該当する。
この場合、例えば、ポイントが上乗せされる確率が高確率な所定ゲーム数(例えば8G)固定のステージ(ポイント特化ステージ)中に、ATチャンスステージやAT(例えば10G固定の疑似ボーナス)に移行するものとし、ポイント特化ステージとATチャンスステージ若しくはATとの累計ゲーム数が9G以上になることにより、当該ステージ開始時に仮付与されたポイントを上乗せするものが考えられる。
なお、「ポイントを上乗せする確率が高確率」な上記ポイント特化ステージには、例えば、所定役に当選したときに実行されるポイント上乗せ抽選に高確率で当選するステージや所定役に高確率で当選するステージ等が含まれる。
【0132】
また、本実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム回数を用いているが、これに限らず、例えば、ベル役等の小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)等とすることもできる。
【0133】
また、本実施形態では、遊技状態制御手段等の各種手段としての動作を主制御手段10が行ったが、副制御手段20がその一部又は全部を行い、副制御手段20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御手段20が表示器8等において演出を実行する演出実行手段等の各種手段としての動作を行ったが、主制御手段10がその一部又は全部を行い、主制御手段10が各種手段として動作することもできる。
【0134】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機等、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【0135】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器等の表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
なお、本実施形態では、ボーナス役の当選は、チェリーリプレイと同時に当選(重複当選)する場合のみを想定しているが、これに限らず、ボーナス役に単独で当選(単独当選)する場合を設けてもよく、又は、単独当選する場合のみとしても良い。
【符号の説明】
【0136】
1 スロットマシン(遊技機)
10a 主基板(第1基板)
14a 貯留数表示部
14b 状態表示部
14c 払出数表示部
20a 副基板(第2基板)
100 主制御部
110 第1駆動部
120 セグメント駆動部
210 第2駆動部
220 保持部
DP 7セグメント表示器(表示部)