(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-06-18
(45)【発行日】2024-06-26
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20240619BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240619BHJP
A63F 13/63 20140101ALI20240619BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240619BHJP
【FI】
A63F13/79 520
A63F13/533
A63F13/63
A63F13/69 500
(21)【出願番号】P 2021014947
(22)【出願日】2021-02-02
(62)【分割の表示】P 2020072467の分割
【原出願日】2020-04-14
【審査請求日】2023-02-14
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】山▲崎▼ 豊
【審査官】田中 洋行
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-005569(JP,A)
【文献】特許第6273061(JP,B1)
【文献】特開2016-195691(JP,A)
【文献】「今からでも遅くない! パズドラ攻略ブック Androider+ 2013年6月号付録」,日本,株式会社インプレスジャパン,2013年04月23日,p.1-10,独立行政法人「工業所有権情報・研修館」受入
【文献】[FGO攻略]パーティ変更後、新しいリーダーがフレンド側に反映されるタイミングは?,電撃オンライン [online],2016年01月08日,https://dengekionline.com/elem/000/001/194/1194807/,特に「まずは基本をおさらい」「では、いつごろ更新されるのか?」の項を参照、[2020年10月21日検索]
【文献】[パズドラ]フレンドの使用キャラ変更と表示モンスター(リーダー)を工夫しよう,Hatena Blog [online],2017年10月07日,https://www.usa2016.info/entry/2017/10/07/190000,特に「フレンドに表示されるモンスター」の項を参照、[2020年10月16日検索]
【文献】[モンスト]自分の“フレンド使用キャラ”を助っ人に連れていける!? Ver.5.2アップデート情報まとめ,ファミ通App [online],2015年10月16日,https://app.famitsu.com/20151016_583887/,特に「助っ人選択の際、自分のフレンド使用キャラが選択可能に」の項を参照、[2020年10月21日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
プレイヤが所持するキャラクタのうち、他のプレイヤに利用可能とする特定キャラクタを設定し、
ゲームのプレイに用いられるデッキを構成するための表示領域に複数のキャラクタを設定し、
前記表示領域のうち特定の領域に
、プレイヤが所持するキャラクタ又は他のプレイヤが所持するキャラクタを設定可能であり、
前記特定の領域に、前記プレイヤが所持し、前記特定キャラクタとは異なる第1キャラクタが設定された場合に、前記特定キャラクタ
を前記第1キャラクタに更新
し、
前記特定の領域に、前記他のプレイヤが所持するキャラクタが設定された場合には、前記特定キャラクタを更新しない、
情報処理装置。
【請求項2】
プロセッサが、プレイヤが所持するキャラクタのうち、他のプレイヤに利用可能とする特定キャラクタを設定し、
プロセッサが、ゲームのプレイに用いられるデッキを構成するための表示領域に複数のキャラクタを設定し、
前記表示領域のうち特定の領域に
、プレイヤが所持するキャラクタ又は他のプレイヤが所持するキャラクタを設定可能であり、
プロセッサが、
前記特定の領域に、前記プレイヤが所持し、前記特定キャラクタとは異なる第1キャラクタが設定された場合に、前記特定キャラクタ
を前記第1キャラクタに更新
し、
プロセッサが、
前記特定の領域に、前記他のプレイヤが所持するキャラクタが設定された場合には、前記特定キャラクタを更新しない、
情報処理方法。
【請求項3】
プロセッサに、プレイヤが所持するキャラクタのうち、他のプレイヤに利用可能とする特定キャラクタを設定させ、
プロセッサに、ゲームのプレイに用いられるデッキを構成するための表示領域に複数のキャラクタを設定させ、
前記表示領域のうち特定の領域に
、プレイヤが所持するキャラクタ又は他のプレイヤが所持するキャラクタを設定可能であり、
プロセッサに、
前記特定の領域に、前記プレイヤが所持し、前記特定キャラクタとは異なる第1キャラクタが設定された場合に、前記特定キャラクタ
を前記第1キャラクタに更新
させ、
プロセッサに、
前記特定の領域に、前記他のプレイヤが所持するキャラクタが設定された場合には、前記特定キャラクタを更新させない、
処理を実行させるプログラム。
【請求項4】
サーバと端末とを備え、
前記サーバは、
プレイヤが所持するキャラクタのうち、他のプレイヤに利用可能とする特定キャラクタを設定し、
ゲームのプレイに用いられるデッキを構成するために前記端末に表示される表示領域に複数のキャラクタを設定し、
前記表示領域のうち特定の領域に、プレイヤが所持するキャラクタ又は他のプレイヤが所持するキャラクタを設定可能であり、
前記特定の領域に、前記プレイヤが所持し、前記特定キャラクタとは異なる第1キャラクタが設定された場合に、前記特定キャラクタを前記第1キャラクタに更新し、
前記特定の領域に、前記他のプレイヤが所持するキャラクタが設定された場合には、前記特定キャラクタを更新しない、
システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストと呼ばれる、ゲームで行われるイベントをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所持するキャラクタの中から自動的にデッキを編成する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
デッキを用いてクエストをクリアしていくゲームの中には、各プレイヤが、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタを予め設定しておき、あるプレイヤがクエストを実行する際、当該あるプレイヤが選択したキャラクタと、他のプレイヤが設定したキャラクタとでデッキが編成されるゲームが存在する。
【0005】
しかしながら、このようなゲームでは、各プレイヤが、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定したキャラクタは、プレイヤ自身が編成するデッキに設定されるのではなく、他プレイヤが編成するデッキに設定されることになる。従って、一度設定したキャラクタを変更するプレイヤが少ないという課題があった。
【0006】
そこで、本発明は、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定されたキャラクタが変更される頻度を高めることを可能にする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、プレイヤが所有するキャラクタであって、特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、記憶部に記憶されている特定キャラクタを、特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、を有する。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定されたキャラクタが変更される頻度を高めることを可能にする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【
図2】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図3】ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。
【
図4】プレイヤ管理DB、デッキ管理DB及び使用デッキ履歴DBの一例を示す図である。
【
図6】ゲームサーバが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図7】デッキ履歴を表示する画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0011】
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。
図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
【0012】
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
【0013】
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
【0014】
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【0015】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
【0016】
また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。
【0017】
プレイヤがクエストを実行する際、「スタミナ」と呼ばれる、プレイヤが有する所定のパラメータが消費される。消費されるスタミナの量はクエストごとに異なる。また、スタミナの上限は、プレイヤのレベル及び経験値等に応じて上限値が定められている。クエストをプレイすることで消費されたスタミナは、時間の経過とともに自動的に回復する。
【0018】
プレイヤは、他のプレイヤと、所定の関係(以下、「フレンド関係」と言う。)を構築することができる。フレンド関係は、お互いのプレイヤが承認をすることで構築することができる。プレイヤのゲーム画面には、フレンド関係にある他のプレイヤ一覧が表示される。
【0019】
デッキは、プレイヤ自身が所持するキャラクタの中からプレイヤが選択したキャラクタと、他のプレイヤが所持するキャラクタとから編成される。各プレイヤは、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタ(以下、「フレンド使用キャラ」又は「特定キャラクタ」と言う。)を予め設定しておく。プレイヤがクエストを実行する際、プレイヤは、クエストに使用するデッキを編成するとともに、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤの中から、他のプレイヤを一人選択する。プレイヤが他のプレイヤを一人選択すると、選択された他のプレイヤのフレンド使用キャラがデッキに設定されてクエストが開始される。なお、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤは、フレンド関係にあるプレイヤ、又は、ゲームサーバ10が任意に選択した他のプレイヤである。
【0020】
また、プレイヤは、デッキを編成するキャラクタのうち、他のプレイヤの特定のキャラクタが設定される部分に、例外的に、プレイヤ自身のフレンド使用キャラを設定することも可能である。また、プレイヤは、クエストをプレイする際、新たにデッキを編成するのではなく、当該クエストにおいて過去に使用したデッキを選択することも可能である。
【0021】
クエストに使用するデッキの指定を受け付ける画面には、デッキを編成する複数のキャラクタを設定するための複数のキャラクタ枠が表示される。
【0022】
当該複数のキャラクタ枠は、プレイヤが所有するキャラクタを設定可能な通常枠と、プレイヤが所有するキャラクタ又は他のプレイヤが所有するキャラクタを設定可能な特定枠とが含まれる。本実施形態では、例えば、通常枠は3枠であり、特定枠は1枠としてもよいが、これに限定されるものではない。
【0023】
本ゲームでは、複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、プレイヤが所有するキャラクタであって、フレンド使用キャラ以外のキャラクタが設定された場合、プレイヤ自身のフレンド使用キャラを、当該特定枠に設定されたキャラクタに更新する。このような状況は、例えば、プレイヤがデッキを編成する際に、過去に使用したデッキの中からデッキを選択した場合であって、選択したデッキの特定枠には、現在プレイヤがフレンド使用キャラとして設定しているキャラクタ以外のキャラクタが設定されている場合に生じ得る。
【0024】
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
【0025】
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0026】
記憶部100は、プレイヤ管理DB100a、デッキ管理DB100b及び使用デッキ管理DB100cを記憶する。
【0027】
図4は、プレイヤ管理DB100a、デッキ管理DB100b及び使用デッキ管理DB
100cの一例を示す図である。プレイヤ管理DB100aは、プレイヤ毎に所持されるゲームデータを管理する。また、プレイヤ管理DB100aは、プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能なフレンド使用キャラを記憶する。プレイヤ管理DB100aには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、フレンド関係にあるプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤID、プレイヤが利用する端末20の現在位置、プレイヤの経験値、プレイヤのランク及びプレイヤのスタミナ、プレイヤが設定しているフレンド使用キャラを一意に識別するID(キャラクタID)が対応づけられて格納される。
【0028】
デッキ管理DB100bは、各デッキを編成するキャラクタを管理する。デッキ管理DB100bには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、各プレイヤのデッキを一意に識別するID(デッキID)、及び、各デッキを編成するキャラクタを一意に識別するID(キャラクタID)が対応づけられて格納される。なお、
図4の例では、デッキIDがD001であるデッキの「キャラクタID」には4体目のキャラクタ(C003)が設定されている。これは、当該デッキには、他のプレイヤの特定のキャラクタが設定される部分に、例外的に、プレイヤ自身のフレンド使用キャラが設定されている
ことを意味している。
【0029】
使用デッキ履歴DB100c(デッキ履歴情報)は、各プレイヤが、過去に各クエストを実行した際に、どのデッキでクエストを実行したのかを示す履歴(デッキの履歴)を記録する。使用デッキ履歴DB100cには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、クエストを一意に識別するID(クエストID)、クエストを実行した際に使用された1以上のデッキを編成した複数のキャラクタ(キャラクタID)の履歴が対応づけられて格納される。使用デッキ(前回)には、前回クエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。使用デッキ(前々回)には、2回前にクエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。ここで、使用デッキ(前回)及び使用デッキ(前々回)において、キャラクタが3体であるデッキと、キャラクタが4体であるデッキが存在する。キャラクタが3体であるデッキは、特定枠に他のプレイヤが所有するキャラクタが設定されていたことを示し、キャラクタが4体であるデッキは、特定枠にプレイヤ自身が所有するキャラクタが設定されていたことを示す。すなわち、使用デッキ履歴DB100cには、デッキの特定枠に関する情報が含まれている。また、使用デッキ履歴DB100cには、プレイヤがクエストをプレイしたデッキのうち、クエストのクリアに成功したデッキの履歴情報を記録するようにしてもよい。
【0030】
図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、実行部112と、表示制御部113と、更新部114とを含む。
【0031】
受付部111は、プレイヤから、実行するクエストの選択、クエストに使用するデッキの選択等を受け付ける。
【0032】
実行部112は、受付部111が受け付けたクエストを実行する。
【0033】
表示制御部113は、端末20の画面に、本ゲームに関する各種のゲーム画面を表示させる。また、クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する。
【0034】
更新部114は、複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、プレイヤが所有するキャラクタであって、フレンド使用キャラ以外のキャラクタが設定された場合に、記憶部100のプレイヤ管理DB100aに記憶されているフレンド使用キャラを、特定枠に設定されたキャラクタに更新する。
【0035】
(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0036】
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【0037】
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
【0038】
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。
【0039】
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
【0040】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、実行部112と、表示制御部113と、付与部114とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。
【0041】
<処理手順>
続いて、ゲームサーバ10が、フレンド使用キャラを変更する際の処理手順を説明する。
【0042】
図6は、ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、受付部111は、プレイヤから、実行するクエストの選択を受け付ける(S10)。続いて、受付部111は、プレイヤから、クエストで使用するデッキの選択を受け付ける(S11)。
【0043】
ここで、表示制御部113は、使用デッキ履歴DB100cから、ステップS10の処理手順で選択されたクエストで過去に使用されたデッキの履歴を取得し、取得したデッキの履歴をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
【0044】
図7は、デッキ履歴を表示する画面の一例を示す図である。
図7(a)において、枠F11~枠F14には、前回クエストを実行した際に使用されたデッキが表示される。また、枠F21~枠F24には、現在のデッキが表示される。また、枠F11~枠F13及び枠F21~F23は通常枠であり、F14及びF24は特定枠である。同様に
図7(b)において、枠F31~枠F34には、前回クエストを実行した際に使用されたデッキが表示される。また、枠F41~枠F44には、現在のデッキが表示される。また、枠F31~枠F33及び枠F41~F43は通常枠であり、F34及びF44は特定枠である。なお、
図7の表示例はあくまで一例であり、前回クエストを実行した際に使用されたデッキよりも前に使用されたデッキ(前々回など)が更に表示されていてもよい。
【0045】
ここで、前回クエストを実行した際に使用されたデッキの各枠のうち特定枠については、キャラクタをクエストで使用可能な状態であるのか否かに応じて表示態様を変更するようにしてもよい。すなわち、表示制御部113は、過去に使用したデッキの特定枠に設定されたキャラクタ(特定キャラクタ)を、プレイヤが使用可能か否かに応じて異なる態様で表示させるようにしてもよい。プレイヤが、特定枠に設定されたキャラクタを使用可能ではない状態とは、例えば、プレイヤが当該キャラクタを売却や合成等したことにより現在所持していない場合、プレイヤが当該キャラクタを現在所持しているが、他のプレイヤにレンタル中であるか、修行中等の状態であり自ら使用することができない場合等を含んでいてもよい。また、プレイヤが、特定枠に設定されたキャラクタを使用可能である状態とは、例えば、プレイヤが当該キャラクタを現在所持しており、かつ、当該キャラクタを他のプレイヤにレンタルしておらず、修行中の状態等でもない場合であってもよい。
【0046】
表示態様を変更するとは、例えば、プレイヤが、特定枠に設定されたキャラクタを使用可能ではない状態には、特定枠をグレーアウト表示(
図7(b)の枠F34)し、プレイヤが、特定枠に設定されたキャラクタを使用可能である状態には、特定枠にキャラクタのアイコン等を表示する(
図7(a)の枠F14)ように変更することであってもよい。なお、前回クエストを実行した際に使用されたデッキの特定枠に、他のプレイヤのキャラクタが設定されていた場合も、特定枠をグレーアウト表示するようにしてもよいし、グレーアウト以外の態様(例えば白抜きなど)で表示するようにしてもよい。
【0047】
ボタンB10又はボタンB20が押下されると、前回クエストを実行した際に使用されたデッキに設定されているキャラクタが、現在のデッキに反映される。
【0048】
図6に戻り説明を続ける。続いて、更新部114は、現在のデッキの特定枠に、プレイヤが所持するキャラクタであって、現在のフレンド使用キャラクタとは異なるキャラクタが設定されたか否かを判定する(S12)。特定枠に、現在のフレンド使用キャラクタとは異なるキャラクタが設定された場合(S12-YES)、更新部114は、記憶部100のプレイヤ管理DB100aに記憶されているフレンド使用キャラを、特定枠に設定されたキャラクタに更新する(S13)。一方、特定枠に、現在のフレンド使用キャラクタとは異なるキャラクタが設定されない場合、つまり、特定枠に、現在のフレンド使用キャラクタと同一のキャラクタが設定されたか、又は、他のプレイヤが所有するキャラクタが設定された場合(S12-NO)、記憶部100のプレイヤ管理DB100aに記憶されているフレンド使用キャラを更新せずに、ステップS14の処理手順に進む。
【0049】
続いて、実行部112は、クエストの実行を開始する(S14)。そして、クエストの実行を開始した後に、ゲーム制御部110は、プレイヤがクエストに用いたデッキの情報を使用デッキ履歴DB100cに格納する。
【0050】
<変形例>
本ゲームにおいてクエストは、第1条件を満たすクエストと、第2条件を満たすクエストが含まれていることとしてよい。ここで、第1条件を満たすクエストと、第2条件を満たすクエストとは使用可能なキャラクタが少なくとも1つ以上相違するものとしてよい。例えば、第1条件を満たすクエストで使用可能なキャラクタの属性の制約条件(第1属性条件)と、第2条件を満たすクエストで使用可能なキャラクタの属性の制約条件(第2属性条件)とが相違することとしてよい。具体的には、第1属性条件は、任意のレアリティのキャラクタを使用可能とする条件であり、第2属性条件は、所定のランク以下(例えば最高ランク未満)のレアリティのキャラクタを使用可能とする条件である。また例えば、第1条件を満たすクエストとは、使用可能なキャラクタに制約が課されていないクエストであり、第2条件を満たすクエストとは使用可能なキャラクタに制約が課されているクエストであってもよい。
【0051】
また、フレンド使用キャラには、第1条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能なフレンド使用キャラ(以下、「第1フレンド使用キャラ」と言う)と、第2条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能なフレンド使用キャラ(以下、「第2フレンド使用キャラ」と言う)とが設定可能であってもよい。
【0052】
この場合、記憶部100は、フレンド使用キャラとして、第1フレンド使用キャラと、第2フレンド使用キャラとを、プレイヤ管理DB100aに格納するようにしてもよい。
【0053】
「第1フレンド使用キャラ」に設定可能なキャラクタは、比較的弱いキャラクタである所定のキャラクタに制限されていてもよい。これは、クリアが容易なクエストをプレイする際に、デッキの特定枠に強いフレンド使用キャラが設定されていると、デッキ内に非常に強力なキャラクタを組み込むことが可能となってしまい、ゲームバランスが崩れてしまうためである。
【0054】
また、更新部114は、第1条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、特定枠に、プレイヤが所有するキャラクタのうち第1条件を満たすクエストで使用可能なキャラクタ(より詳細には、第1属性条件を満たすキャラクタ)であって、記憶部100に記憶されている第1フレンド使用キャラ以外のキャラクタが設定されたときに、記憶部100に記憶されている第1フレンド使用キャラを、特定枠に設定されたキャラクタに更新するようにしてもよい。また、更新部114は、第2条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、特定枠に、プレイヤが所有するキャラクタのうち第2条件を満たすクエストで使用可能なキャラクタ(より詳細には第2属性条件を満たすキャラクタ)であって、記憶部100に記憶されている第2フレンド使用キャラ以外のキャラクタが設定されたときに、記憶部100に記憶されている第2フレンド使用キャラを、特定枠に設定されたキャラクタに更新するようにしてもよい。
【0055】
例えば、プレイヤ管理DB100aには、第1フレンド使用キャラとしてキャラクタAが設定され、第2フレンド使用キャラとしてキャラクタBが設定されていると仮定する。
【0056】
ここで、第1条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合に、特定枠に、プレイヤが所有する、第1条件を満たすクエストに使用可能なキャラクタであるキャラクタDが設定されたとする。この場合、更新部114は、プレイヤ管理DB100aに設定されている第1フレンド使用キャラをキャラクタDに更新する。一方、更新部114は、第2フレンド使用キャラについては更新しない。
【0057】
同様に、第2条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合に、特定枠に、プレイヤが所有する、第2条件を満たすクエストに使用可能なキャラクタであるキャラクタEが設定されたとする。この場合、更新部114は、プレイヤ管理DB100aに設定されている第2フレンド使用キャラをキャラクタEに更新する。一方、更新部114は、第1フレンド使用キャラについては更新しない。
【0058】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【0059】
<付記>
<付記1>
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、
を有する情報処理装置。
【0060】
付記1によれば、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定されたキャラクタが変更される頻度を高めることが可能になる。
【0061】
<付記2>
前記複数のキャラクタ枠は、プレイヤが所有するキャラクタを設定可能な通常枠と、前記プレイヤが所有するキャラクタ又は他のプレイヤが所有するキャラクタを設定可能な前記特定枠とを含む、
請求項1に記載の情報処理装置。
【0062】
付記2によれば、プレイヤが、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定したキャラクタを変更する頻度を高めることが可能になる。
【0063】
<付記3>
前記更新部は、前記特定枠に、他のプレイヤが所有するキャラクタが設定された場合、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを更新しない、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【0064】
付記3によれば、プレイヤが、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定したキャラクタが誤って更新されることを抑止することができる。
【0065】
<付記4>
前記記憶部は、使用されたデッキの履歴をクエストごとに格納するデッキ履歴情報を記憶し、
前記表示制御部は、前記画面に、該クエストで過去に使用されたデッキの履歴を表示させ、
前記デッキの履歴は、該デッキの前記特定枠の情報を含む
請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0066】
付記4によれば、プレイヤは、過去にクエストを実行した際に使用したデッキを把握することが可能になる。
【0067】
<付記5>
前記表示制御部は、過去に使用したデッキの前記特定枠に設定された特定キャラクタを前記プレイヤが現在使用可能か否かに応じて異なる態様で表示させる、
請求項4に記載の情報処理装置。
【0068】
付記5によれば、プレイヤは、過去に特定枠に設定された、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定したキャラクタを、プレイヤが現在所持しているか否かを、容易に把握することが可能になる。
【0069】
<付記6>
前記記憶部は、前記特定キャラクタとして、第1条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能な第1特定キャラクタと、第2条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能な第2特定キャラクタとを記憶し、
前記更新部は、
前記第1条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、前記特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記第1特定キャラクタ以外のキャラクタが設定されたときに、前記記憶部に記憶されている前記第1特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新し、
前記第2条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、前記特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記第2特定キャラクタ以外のキャラクタが設定されたときに、前記記憶部に記憶されている前記第2特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、
請求項1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0070】
付記6によれば、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定するキャラクタを、2種類に分離して設定及び更新することが可能になる。
【0071】
<付記7>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を含む情報処理方法。
【0072】
付記7によれば、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定されたキャ
ラクタが変更される頻度を高めることが可能になる。
【0073】
<付記8>
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【0074】
付記8によれば、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定されたキャラクタが変更される頻度を高めることが可能になる。
【符号の説明】
【0075】
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、110…ゲーム制御部、111…受付部111…実行部、113…表示制御部、114…更新部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部