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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-06-18
(45)【発行日】2024-06-26
(54)【発明の名称】プログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240619BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20240619BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20240619BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/58
A63F13/792
【請求項の数】 5
(21)【出願番号】P 2023200362
(22)【出願日】2023-11-28
【審査請求日】2024-02-09
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】馬場 功淳
【審査官】鈴木 崇雅
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-081420(JP,A)
【文献】特開2017-080419(JP,A)
【文献】特開2012-176135(JP,A)
【文献】特開2015-077430(JP,A)
【文献】[Brilliantcrypto]コロプラ子会社最新作!デジタル宝石を掘り当てる喜びを知る,GameWithNFT[online],2023年11月21日,[2024年3月7日検索日],インターネット:<URL:https://gamewith-nft.jp/brilliantcrypto>
【文献】[新作]ポケットの中でお宝探し!『地底発掘 お宝ホリホー』iPhone版リリース,ファミ通APP[online],2015年03月25日,[2024年5月24日検索]、インターネット:<URL:https://app.famitsu.com/20150325_507064/>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ユーザに対応付けられている第1オブジェクトに配置されている第2オブジェクトの数に関する状況に基づいて、前記第1オブジェクトと前記ユーザとの対応付けの解除を許可するか否かの制御または前記第1オブジェクトと前記ユーザとの対応付けの解除についての対価を決定する制御を行う制御手段として機能させる
プログラム。
【請求項2】
前記制御手段は、
前記第1オブジェクトに配置されている前記第2オブジェクトの数が第1の状況の場合には、前記ユーザの操作に基づく、前記第1オブジェクトと前記ユーザとの対応付けの解除を禁止し、前記第1オブジェクトに配置されている前記第2オブジェクトの数が第2の状況の場合には、前記ユーザの操作に基づく、前記第1オブジェクトと前記ユーザとの対応付けの解除を許可する
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記第2オブジェクトは、NFT化可能なオブジェクトである
請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項4】
コンピュータを、
前記第1オブジェクトに対する前記第2オブジェクトの配置を行う配置手段として機能させ、
前記配置手段は、
前記第1オブジェクトに配置する前記第2オブジェクトの数、
前記第1オブジェクトに配置する前記第2オブジェクトの価値、または
前記第1オブジェクト中における前記第2オブジェクトの位置のいずれかの点においてランダムに前記第1オブジェクトに対する前記第2オブジェクトの配置を行う
請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記第1オブジェクトは、複数の前記第2オブジェクトが配置され得る仮想空間である
請求項1または2に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、ゲーム等の分野においては所定の契機でユーザに所定のオブジェクトを取得させることが知られている。また、ユーザに取得させる各種オブジェクトを廃棄可能としたり売却可能としたりすることが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2022-127910号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、ユーザに対応付けられるオブジェクトの処分については制御が画一的となっていた。
【0005】
本発明は、ユーザに対応付けられるオブジェクトの処分に係る制御の幅を広げることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
ユーザに対応付けられている第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの状況に基づいて、前記第1オブジェクトと前記ユーザとの対応付けの解除に係る制御を行う制御手段として機能させる
プログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ユーザに対応付けられるオブジェクトの処分に係る制御の幅を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】ゲームシステムの概略構成を示す図である。
図2】ゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
図3】山の取得に係る画面の一例を示す図である。
図4】ホーム画面の一例を示す図である。
図5】ユーザが取得した山の一覧を表示する画面の一例を示す図である。
図6】採掘を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。
図7】資産の獲得および消費の流れについて説明するための図である。
図8】山の取得および採掘に係るタイムラインについて説明するための図である。
図9】ピッケルの購入に係る画面の一例を示す図である。
図10】ユーザが所有するアイテムの一覧を表示する画面の一例を示す図である。
図11】山の生成および山で取得可能なアイテムの決定に係る処理の一例を示すフローチャートである。
図12】山の取得および採掘に係る処理の一例を示すフローチャートである。
図13】山の処分に係る処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
<ゲームシステムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20と、ブロックチェーンシステム(換言すると、ブロックチェーンネットワーク)3とを備えている。また、ブロックチェーンシステム3は、複数のノード装置30を備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とブロックチェーンシステム3(換言すると、ノード装置30)とは、ネットワーク2を介して互いに接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20とブロックチェーンシステム3との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、当該ゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10やサーバ20等の各装置間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。また、通信IF24は、サーバ20とブロックチェーンシステム3(換言すると、ノード装置30)との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。なお、通信IF14は、端末装置10とブロックチェーンシステム3(換言すると、ノード装置30)との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御してもよい。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッドやマウス等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーンを備えていてもよい。この場合、入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有し得る。
【0027】
また、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサまたは角速度センサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0028】
本実施形態においては、入力部17がキーボードおよびマウスであるものとして説明する。なお、本実施形態において、ボタン等の各種UIに対する操作は、表示部18上のボタン等が表示されている領域にマウスのカーソルを合わせてクリックすることなどにより行われてもよい。
【0029】
複数のノード装置30は、ブロックチェーンシステム3を構成する。各ノード装置30は、分散型台帳を保有する。各ノード装置30は、分散型台帳において同一のデータを記憶する。詳しくは後述するが、本実施形態では、ユーザが保有する資産等がブロックチェーンシステム3の分散型台帳で管理されている。
【0030】
ノード装置30(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。ノード装置30は、プロセッサ31と、メモリ32と、ストレージ33と、通信IF34と、入出力IF35と、を備える。ノード装置30が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0031】
プロセッサ31は、ノード装置30全体の動作を制御する。プロセッサ31は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ31は、ストレージ33からプログラムを読み出し、メモリ32に展開する。プロセッサ31は、展開したプログラムを実行する。
【0032】
メモリ32は、主記憶装置である。メモリ32は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ32は、プロセッサ31がストレージ33から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ31に作業領域を提供する。メモリ32は、プロセッサ31がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0033】
ストレージ33は、補助記憶装置である。ストレージ33は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。
【0034】
通信IF34は、ノード装置30とサーバ20との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。なお、通信IF34は、ノード装置30と端末装置10との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御してもよい。
【0035】
入出力IF35は、ノード装置30がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、ノード装置30がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF35は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0036】
なお、サーバ20や端末装置10がノード装置30として機能してもよい。換言すると、ブロックチェーンシステム3は、サーバ20や端末装置10を含み得る。
【0037】
<ゲームシステムの機能的構成>
図2は、サーバ20、端末装置10およびノード装置30の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、ならびに各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能等を有する。
【0038】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0039】
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、プログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。当該プログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がプログラムを実行するときに参照するデータである。
【0040】
ゲーム情報は、例えば、各種仮想空間(換言すると、ゲーム空間)を規定するための情報を含む。仮想空間とは、例えば、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう。)等のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報は、例えば、仮想空間内に配置される建物、木、石、アイテム等の各種オブジェクトの配置位置や設定値に関する情報を含む。以下においては、仮想空間に配置されるキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0041】
ユーザ情報は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報は、例えば、プレイヤキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度を示す情報、およびユーザが取得した山(山については後述する。)に関する情報(換言すると、特定の仮想空間でのゲームの実行に係る権利に関する情報)等を含む。保有資産は、仮想空間内においてユーザが所有する価値といえる。当該価値の一例として、電子通貨、トークン、アイテム、キャラクタ等が挙げられる。また、電子通貨の一例として、仮想通貨(換言すると、暗号資産)や、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨等が挙げられる。すなわち、記憶部220には、例えば、各ユーザを識別可能な識別情報に関連付けて、各ユーザの保有する電子通貨、トークン、アイテム、またはキャラクタ等の情報が記憶されてもよい。
【0042】
制御部210は、記憶部220に格納されたプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、送受信部211、ゲーム制御部212、資産管理部213およびマーケット管理部214を有する。
【0043】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、ゲーム制御部212、資産管理部213、またはマーケット管理部214等に渡す。また、送受信部211は、ゲーム制御部212、資産管理部213、またはマーケット管理部214等による制御に従って、各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0044】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20および端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0045】
ゲーム制御部212は、記憶部220に格納されたプログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。
【0046】
ゲーム制御部212は、ゲーム情報に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム制御部212は、ゲーム情報に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム制御部212は、仮想空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム制御部212は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の動作を行わせたりする。
【0047】
また、ゲーム制御部212は、端末装置10から送信されるプレイ情報に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間に配置する。また、ゲーム制御部212は、端末装置10から送信されるプレイ情報に基づいて、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。換言すると、ゲーム制御部212は、ユーザの入力操作に基づいて、オブジェクトの制御や各種判定処理を行う。プレイ情報は、ユーザの入力操作に応じて出力される。一例として、プレイ情報は、プレイヤキャラクタの操作内容として、プレイヤキャラクタの座標情報を含んでもよく、プレイヤキャラクタのアクションに関する情報を含んでもよく、ユーザによって操作されたボタンを示す情報等を含んでもよい。また、プレイ情報は、プレイヤキャラクタの設定に関する情報を含んでもよい。一例として、キャラクタの座標情報は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、キャラクタのアクションに関する情報である。一例として、キャラクタのアクションは、後述するピッケルを振る動作、各種アイテムを使用する動作、またはジャンプ等を含み得る。一例として、キャラクタの設定に関する情報は、キャラクタの装備や容姿等に関する情報を含み得る。また、キャラクタの設定は、ユーザが変更し得る。
【0048】
ゲーム制御部212は、複数のプレイヤそれぞれのプレイヤキャラクタを1つの仮想空間に配置し、各プレイヤの端末装置10から送信されるプレイ情報に基づいて、各プレイヤのプレイヤキャラクタを制御し得る。換言すると、ゲーム制御部212は、仮想空間の一例であるゲーム空間を、複数のユーザによって共有可能とする制御を行う。
【0049】
また、ゲーム制御部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、ゲーム制御部212は、ゲーム情報またはユーザ情報の送信指示を送受信部211に指令する。ゲーム制御部212は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0050】
資産管理部213は、ユーザの保有資産を管理する。また、資産管理部213は、ユーザの保有資産のうちの一部または全部(換言すると、少なくとも一部)を、ブロックチェーンシステム3の分散型台帳で管理する。換言すると、資産管理部213は、ユーザの保有資産に関する情報を記憶部220に記憶させてもよく、分散型台帳に記憶させてもよい。なお、サーバ20がノード装置30として機能する構成の場合に、資産管理部213は、自身の記憶部220に記憶された分散型台帳に保有資産に関する情報を記憶させてもよい。また、サーバ20がノード装置30として機能しない構成の場合に、資産管理部213は、ブロックチェーンシステム3に対して分散型台帳への記憶に係る要求を送信する制御等を行ってもよい。
【0051】
端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0052】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、プログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。当該プログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。
【0053】
制御部110は、記憶部120に格納されたプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、端末処理部113および表示制御部114を有する。
【0054】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17としてのマウスやキーボードに対する入力操作を検知する。なお、入力操作は、入力部17に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0055】
送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、各種のデータや各種の要求をサーバ20に送信する。一例として、送受信部112がサーバに送信するデータは、プレイ情報、ゲーム情報およびユーザ情報を含み得る。換言すると、送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する情報をサーバ20に送信する。
【0056】
また、送受信部112は、各種データやプログラムや各種の要求をサーバから受信する。一例として、送受信部112がサーバ20から受信するデータは、ゲーム空間に配置するオブジェクト(例えば、キャラクタやアイテム)の種類、オブジェクトの座標情報、キャラクタのアクション情報、キャラクタの設定に関する情報、およびその他の情報を含み得る。また、一例として、送受信部112がサーバから受信するデータは、マルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータを含み得る。同期のためのデータは、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等を含み得る。
【0057】
端末処理部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。端末処理部113は、操作受付部111により検知されたユーザの入力操作に基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、端末処理部113は、特定した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。また、端末処理部113は、判定処理の結果等に基づいて、サーバ20と通信しながらゲームを進行する。
【0058】
端末処理部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。端末処理部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。端末処理部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。換言すると、端末処理部113は、ゲームの進行状況に応じた画像を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。
【0059】
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、端末処理部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、端末処理部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作するプレイヤキャラクタと、プログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタとが含まれる。
【0060】
表示制御部114は、表示部18にゲームに係る画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0061】
表示制御部114は、仮想空間のうち、端末処理部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0062】
なお、端末装置10の制御部110は、サーバ20から送られるオブジェクトのデータや、仮想空間上における各種オブジェクトの位置を示す情報等に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置し、仮想空間の所定領域を表示部18に表示させてもよい。また、サーバ20の制御部210が、仮想空間へのオブジェクトの配置や仮想カメラの制御を行い、表示部18に表示させる画像を生成して端末装置10に送信し、端末装置10の制御部110は、当該画像を表示部18に表示させてもよい。すなわち、ユーザの入力操作に基づくオブジェクトに関する制御や、仮想カメラの制御や、表示部18に表示させる画像の生成等に係る各種処理は、サーバ20で行われてもよく、端末装置10で行われてもよい。
【0063】
ノード装置30は、プロセッサ31、メモリ32、ストレージ33、通信IF34、および入出力IF35等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。記憶部320は、ゲームプログラムの一部を含むプログラムや、ブロックチェーンシステム3において用いられる分散型台帳等を記憶する。
【0064】
制御部310は、記憶部320に格納されたプログラムを実行することにより、ノード装置30の動作を制御する。
【0065】
制御部310は、ユーザが各種アイテムや後述する特定トークンを取得(例えば、他のユーザあるいはゲームの運営者から取得(例えば、後述する採掘により取得))した際にサーバ20から送信されるアイテムや特定トークンの保有に係る情報の登録要求を受信すると、当該情報を分散型台帳に登録する。制御部310は、例えば、サーバ20または端末装置10から送信されるアイテムや特定トークンの取引(換言すると、移譲)に関する情報に基づいて、各アイテムや特定トークンの取引履歴の情報を分散型台帳に登録してもよい。具体的には、分散型台帳には、ハッシュ値およびトランザクションを含む複数のブロックが記憶される。トランザクションは、例えば、アイテムや特定トークンの取引内容を示す情報であり得る。トランザクションは、例えば、移譲元を示すインプット情報と、移譲先を示すアウトプット情報とを含む。ハッシュ値は、一つ前のブロックに含まれる情報から算出され、分散型台帳には、ハッシュ値により各ブロックがチェーンのように繋がった状態でアイテムや特定トークンの取引履歴等が記憶される。このような取引履歴を各ノード装置30の分散型台帳で管理すること等により、どのユーザがどのアイテムを保有しているかを示す情報や、どのユーザがどの程度の特定トークンを保有しているかを示す情報をブロックチェーン上に記憶することができる。なお、アイテム等の取引履歴ではなく、各ユーザのアイテム等の保有状態に関する情報を分散型台帳で管理することによりどのユーザがどのアイテムを保有しているかを示す情報等をブロックチェーン上に記憶するなどしてもよい。このように、本実施形態のゲームでは、アイテムや特定トークンの保有情報がブロックチェーン上に記憶される。なお、保有情報がブロックチェーン上に記憶されないアイテム等が存在してもよい。
【0066】
なお、図2に示す端末装置10、サーバ20およびノード装置30の機能は一例にすぎない。端末装置10、サーバ20およびノード装置30の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。換言すると、本実施形態において端末装置10が備える機能ブロックの一部または全部をサーバ20あるいはノード装置30が備えていてもよく、サーバ20の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10あるいはノード装置30が備えていてもよく、ノード装置30の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10あるいはサーバ20が備えていてもよい。また、端末装置10、サーバ20およびノード装置30等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、ゲームシステム1は、例えば、端末装置10、サーバ20またはノード装置30を含んでいなくてもよい。
【0067】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11、サーバ20のプロセッサ21、またはノード装置30のプロセッサ31が、ゲームシステム1に記憶されているプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサ(例えば、プロセッサ21またはプロセッサ31)が実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサ(例えば、プロセッサ11またはプロセッサ31)が実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ31が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ31とは別のプロセッサ(例えば、プロセッサ11またはプロセッサ21)が実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10、サーバ20およびノード装置30のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。また、各種処理のうちの一部または全部がブロックチェーン上で実行されてもよい。
【0068】
ここで、本実施形態のゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームには、ゲームに参加する複数のユーザ(具体的には、全ユーザ)の間で共通のマップ40が存在する。マップ40の一例を図3に示す。マップ40には、複数の山が配置されている。図3に示すマップ40では、山の位置が三角の記号で示されている。
【0069】
ユーザは、マップ40から自分が採掘を行う山(換言すると、ゲームをプレイする仮想空間)を取得(換言すると、選択)する。山の取得は、例えば、以下のように行われる。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、図3に示すように、マップ40(換言すると、ユーザが取得可能な山の一覧)を表示部18に表示させる。そして、表示部18に表示されるマップ40上において、特定の山を選択すること(例えば、表示された特定の山に対するクリック操作)により当該特定の山を取得することができる。具体的には、例えば、表示制御部114は、マップ40上に表示された山のうちの特定の山を選択する操作が行われると、選択した山を取得する操作を受け付ける取得ボタン41を表示部18に表示させる。そして、ゲーム制御部212は、取得ボタン41に対する操作に基づいて、ユーザが選択した山を当該ユーザに取得させる。
【0070】
また、ユーザは、自身が取得した山において所定のアイテムの採掘をすることが可能となっている。換言すると、ユーザは、山を取得すると、取得した山において採掘を行うゲームをプレイすることが可能となる。すなわち、本実施形態において、「特定の山の取得」は、「特定の山についての採掘を行う権利の取得」と言い換えることができ、さらに「特定の仮想空間でゲームをプレイする権利の取得」と言い換えることもできる。なお、ユーザが山を取得(換言すると、採掘を行う権利を取得)せずに、山での採掘を行うことが可能に構成されていてもよい。
【0071】
また、本実施形態のゲームでは、山での採掘に用いられるアイテムAが用意されている。そして、採掘を行うためには、ユーザは、アイテムAを持っている必要がある。換言すると、アイテムAは、ゲームに参加するために必要なアイテムとなっている。本実施形態においては、アイテムAは、ピッケルとなっている。なお、アイテムAを持っていない場合、山の取得が行えないようになっていてもよい。本実施形態のゲームでは、特性の異なる複数種類のアイテムAが用意されている。また、アイテムAは、NFT(Non-Fungible Token)化された状態を取り得るアイテムとなっている。NFT化された状態とは、アイテムAがユニークなものであることを証明する情報がブロックチェーン上に記憶された状態を意味する。換言すると、NFT化された状態とは、アイテムAに対応するNFTが発行されブロックチェーンで管理されている状態を意味する。なお、以下では、対応するNFTが発行されたアイテム等のデジタル資産のこともNFTと呼ぶ。なお、本実施形態では、アイテムAのNFT化(換言すると、アイテムAの生成)は、ゲームの運営者が行うようになっており、ユーザが行うこと(換言すると、ユーザによるミント)はできないようになっている。換言すると、本実施形態のゲームにおいては、NFT化されていない状態のアイテムAをユーザが入手することはないようになっている。ただし、アイテムAのNFT化をユーザが行うことが可能となっていてもよい。
【0072】
また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、採掘によりアイテムBおよびアイテムCを取得可能となっている。詳細は後述するが、アイテムBは、NFT化された状態を取り得るアイテムとなっている。また、アイテムCは、所定のトークンとの交換が可能なアイテムとなっている。以下では、アイテムCとの交換により取得可能なトークンを「特定トークン」という。
【0073】
また、本実施形態のゲームでは、アイテムBは、複数種類存在し、コレクション要素のあるアイテムとなっている。具体的には、アイテムBは、ユーザが収集する宝石となっている。また、アイテムCは、宝石とは異なる鉱物(以下、「輝石」という。)となっている。すなわち、本実施形態のゲームは、アイテムAとしてのピッケルを用いて山での採掘を行い、アイテムBとしての宝石やアイテムCとしての輝石を取得するというゲーム性を有している。
【0074】
また、アイテムCとの交換によって取得可能な特定トークンは、暗号資産(例えば、仮想通貨)となっている。本実施形態のゲームでは、特定トークンは、アイテムAのレベル上げ、アイテムAのリペア(換言すると、修理)、およびアイテムBのNFT化等に用いることが可能となっている。
【0075】
なお、NFT化されているか否かに関わらず、各ユーザが保有するアイテムA、アイテムB、またはアイテムC等の資産は、ブロックチェーン(換言すると、分散型台帳)で管理されてもよい。
【0076】
所定のイベントとしての山での採掘は、例えば、以下のように行われる。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、図4に例示するホーム画面42を表示部18に表示させる。ホーム画面42には、ユーザが取得した山での採掘の開始に係る操作を受け付ける採掘開始ボタン43が表示される。そして、ゲーム制御部212は、採掘開始ボタン43に対する操作に基づいて、ユーザが取得した山での採掘を開始させる。
【0077】
なお、ホーム画面42は、例えば、本ゲーム(換言すると、所定のサービスに係るアプリケーション)が端末装置10において起動されたときに、最初に表示されるものとなっている。なお、ここで「起動されたときに、最初に表示される」とは、当該起動に係る各種表示(例えば、タイトル表示やロードに係る表示など)がされた後にホーム画面42が表示される場合を含む。なお、ホーム画面42は、起動時に限らず、所定契機で表示される。例えば、ホーム画面42は、ホームボタン90に対する操作がされた際や、インゲームとしての山での採掘が終了した際等に表示されてもよい。ホーム画面42には、所定の背景画像(例えば、プレイヤキャラクタ等を含む背景画像)が表示されてもよい。また、ホーム画面42には、ゲームに係る複数のメニュー項目が表示されてもよい。具体的には、ホーム画面42には、各種画面の表示に係る操作を受け付ける各種UIが表示されてもよい。例えば、当該UIとして、鉱山ボタン91、アイテムボタン92、貸与関連ボタン93、ショップボタン94、およびホームボタン90が表示されてもよい。そして、表示制御部114は、鉱山ボタン91に対する操作に基づき、図3に例示するマップ40を表示する画面や、図5に例示する取得した山の一覧44を表示する画面を表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、アイテムボタン92に対する操作に基づき、図10に例示するアイテム画面64を表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、貸与関連ボタン93に対する操作に基づき、ピッケルの貸与や借用に係る各種操作を行う画面を表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、ショップボタン94に対する操作に基づき、図9に例示するショップ画面60を表示部18に表示させてもよい。また、表示制御部114は、ホームボタン90に対する操作に基づき、ホーム画面42を表示部18に表示させてもよい。なお、表示制御部114は、図3および図5に示すマップ表示ボタン95およびマイ鉱山表示ボタン96のそれぞれに対する操作に基づき、図3に例示するマップ40を表示する画面と図5に例示する取得した山の一覧44を表示する画面との表示を切り替えてもよい。なお、鉱山ボタン91、アイテムボタン92、貸与関連ボタン93、ショップボタン94、およびホームボタン90は、ホーム画面42以外の各種画面の表示中等に表示されるものであってもよい。
【0078】
また、ユーザが採掘を行う山は、例えば、以下のように決定される。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、図5に示すように、ユーザが取得した山の一覧44を表示部18に表示させる。なお、山の一覧44は、ユーザが取得した山を表示部18に表示されるマップ40上で示すもの等であってもよい。また、表示制御部114は、表示部18に表示されるユーザが取得した山(換言すると、一覧表示された山)のうちの特定の山を選択する操作(例えば、特定の山に対するクリック操作)が行われると、選択した山を、採掘を行う山として決定する操作を受け付ける採掘対象決定ボタン46を表示部18に表示させる。また、ゲーム制御部212は、採掘対象決定ボタン46に対する操作に基づいて、ユーザが選択した山を採掘を行う山として設定する。そして、採掘開始ボタン43に対する操作がされた際には、採掘対象決定ボタン46に対する操作により採掘を行う山として設定された山での採掘が開始される。すなわち、本実施形態においては、ユーザが取得した山の一覧44の中から採掘を行いたい山を選択し、採掘対象決定ボタン46に対する操作を行うことで、採掘を行う山を選択(換言すると、変更)することが可能となっている。なお、ユーザが取得した山の一覧44の中から特定の山を選択する操作を行うと、採掘対象決定ボタン46に代えあるいは加え採掘開始ボタン43が表示され(図5参照)、採掘開始ボタン43に対する操作が行われると、当該特定の山での採掘が開始されるようになっていてもよい。なお、図4に示すように、ホーム画面42(換言すると、採掘の開始に係る操作を受け付ける画面)には、採掘を行う山として設定されている山(換言すると、採掘を開始させる操作により採掘が開始される山)を認識可能する表示48が表示されてもよい。また、ホーム画面42には、採掘に使用するピッケル(換言すると、プレイヤキャラクタに装備させるピッケル)として設定されているピッケルを認識可能とする表示49が表示されてもよい。
【0079】
ゲーム制御部212は、採掘開始ボタン43に対する操作がされると、図6に示すように、仮想空間としての採掘を行う山37にプレイヤキャラクタ38を配置する。そして、ゲーム制御部212は、ユーザによる入力操作に基づいてプレイヤキャラクタ38を動かす。すなわち、山37はユーザがプレイヤキャラクタ38を操作して所定のゲーム(具体的には採掘を行うゲーム、換言すると所定のインゲーム)をプレイ可能(換言すると、所定のイベントを実行可能)な仮想空間となっている。すなわち、特定の山37での採掘の開始は、特定の仮想空間でのゲームのプレイの開始ともいえ、特定の仮想空間に入ることともいえる。ゲーム制御部212は、ユーザによる入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38を仮想空間内で移動させたり、プレイヤキャラクタ38にピッケル39を使用する動作(具体的には、ピッケル39を振る操作)を行わせたりする。仮想空間内におけるプレイヤキャラクタ38の操作方法は従来のアクションゲーム等と同様とすることができるが、例えば、以下のようにしてもよい。ゲーム制御部212は、キーボードの「W」「A」「S」「D」キーに対する操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38を山37の中で移動させてもよい。また、ゲーム制御部212は、キーボードのスペースキーに対する操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38にジャンプをさせてもよい。また、ゲーム制御部212は、マウスに対する左クリック操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38にピッケル39を振って山37を掘る採掘動作を行わせてもよい。
【0080】
山37には、宝石や輝石が埋蔵(換言すると、配置)されている。そして、ユーザは自身の掘り出した(換言すると、発見した)宝石や輝石を獲得できる。すなわち、ゲーム制御部212は、ユーザの操作するプレイヤキャラクタ38が宝石や輝石等のアイテムを掘り出すと、当該ユーザに掘り出されたアイテムを付与する(換言すると、取得させる)。
【0081】
なお、採掘は途中で中断することもできる。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作(例えば、キーボードのTabキーに対する操作)に基づいて、所定のメニュー画面(図示せず)を表示部18に表示させる。メニュー画面には、山からの退出に係る操作を受け付ける退出ボタンが表示される。そして、ゲーム制御部212は、退出ボタンに対する操作に基づいて、プレイヤキャラクタ38を山37から退出させる(換言すると、採掘を終了させる)。このとき、ゲーム制御部212は、採掘の進捗状態を記憶部220に記憶させる。そして、次に同じ山37での採掘が開始される際には、ゲーム制御部212は、記憶された進捗状態を読み出し、採掘を続きから再開させる。すなわち、採掘を再開する際には、山37の前回掘った部分については掘られた状態となり、山37に埋蔵された宝石等のうち、前回掘り出された宝石等については掘り出された状態となる。換言すると、特定の仮想空間としての山37は、当該特定の仮想空間から一度出て再度入る際には、前回入った際にユーザが与えた変化が反映された状態となる。換言すると、本実施形態では、特定の仮想空間でのゲームを中断し、途中から再開させることが可能となっている。
【0082】
また、ユーザは、自身が取得した山を任意に処分することができる。例えば、表示制御部114は、図5に示すように、表示部18に表示されるユーザが取得した山(換言すると、一覧表示された山)のうちの特定の山を選択する操作が行われると、選択した山の処分に係る操作を受け付ける処分ボタン47を表示部18に表示させる。そして、ゲーム制御部212は、処分ボタン47に対する操作に基づいて、選択した山を処分(換言すると、選択した山について、ユーザの取得状態を解除)する。処分された山は、ユーザが取得した山の一覧44から消え、その山での採掘が行えない状態となる。
【0083】
なお、本実施形態においては、採掘において使用するピッケルは、採掘開始ボタン43に対する操作により採掘を開始する前に選択するようになっている。このようなピッケルの選択に係る操作は、従来のゲームにおける、使用する(換言すると、プレイヤキャラクタ38に装備させる)武器を選択する操作と同様とすることができる。なお、使用するピッケルを採掘をしている最中に変更可能となっていてもよい。
【0084】
採掘に使用されるピッケルには耐久値が設定されており、採掘に使用するに従って耐久値が低下(例えば、耐久値「100」から耐久値「0」に向かって低下)する。そして、耐久値が所定値(例えば、耐久値「0」)に達すると、ピッケルが使用できない状態になる。換言すると、耐久値が所定値に達したピッケルを使用しての採掘は行えないようになっている。具体的には、耐久値が所定値に達すると、ピッケルを振ることはできるが、振っても地表を掘ることができない状態となる。なお、耐久値が所定値に達すると、性能は低下するものの、そのピッケルを使用しての採掘が可能になっていてもよい。
【0085】
また、操作受付部111は、ユーザによるピッケルの耐久値の回復(換言すると、アイテムAのリペア)を指示する操作を受け付ける。そして、ゲーム制御部212は、当該操作に基づいて、ピッケルの耐久値を回復させる処理を行う。また、ピッケルの耐久値の回復には、所定量の特定トークンが必要となっており、当該操作によりピッケルの耐久値を回復させる際には、当該所定量の特定トークンが消費される。
【0086】
また、ピッケルにはランクが設定されている。なお、ランクとは所謂レベル等を含む。ピッケルのランクが上昇すると、ピッケルの所定のパラメータが変化する。具体的には、ピッケルのランクが上昇すると、宝石や輝石の取得のしやすさ(換言すると、採掘の効率)に影響する所定のパラメータが変化する。より具体的には、ピッケルのランクが上昇すると、ピッケルの振る速度に関するパラメータが変化しピッケルを振る速度が速くなる。これにより、採掘の速度が上昇するため、採掘の効率が上昇する。また、ピッケルのランクが上昇すると、耐久値の最大値が上昇する。これにより、耐久値を回復させることなく採掘を継続できる時間が延びるため、採掘の効率が上昇する。また、ピッケルのランクが上昇すると、ピッケルのパワーが上昇し、1回の振りで掘れる量(換言すると、1回の操作が山に対して与える影響量)等が上昇してもよい。これにより、採掘の速度が上昇するため、採掘の効率が上昇する。
【0087】
また、操作受付部111は、ピッケルのランクの上昇を指示する操作を受け付ける。そして、ゲーム制御部212は、当該操作に基づいて、ピッケルのランクを上昇させる処理を行う。また、ピッケルのランクの上昇には、所定量の特定トークンが必要となっており、当該操作によりピッケルのランクを上昇させる際には、当該所定量の特定トークンが消費される。
【0088】
なお、本実施形態のゲームでは、アイテムA、アイテムBおよびアイテムCとは異なる入手経路で入手可能なアイテムが用意されていてもよい。例えば、暗号資産ではないゲーム内通貨(例えば、ブロックチェーンで管理されず、記憶部220等で管理されるユーザの保有資産)を使用してゲーム内で購入可能なアイテム(例えば、プレイヤキャラクタが装備可能なアイテム)等が存在してもよい。なお、当該ゲーム内通貨は、法定通貨を用いて購入可能なもの等であってもよい。
【0089】
また、本実施形態における各種アイテム(例えば、アイテムA、アイテムB、およびアイテムC)は、オブジェクトと読み替えてもよい。オブジェクトには、キャラクタやアイテム等が含まれる。すなわち、特定の仮想空間としての山でのゲームのプレイ(換言すると、イベントの実行)により付与されるアイテムBやアイテムCは、キャラクタ等であってもよい。
【0090】
なお、本実施形態では、マップは所定期間で(具体的には、1日1回)更新(換言すると、新たに生成)される。また、マップの更新に合わせて、取得可能な山も所定期間(具体的には、1日1回)で更新(換言すると、新たに生成)される。また、1つの山は、1人のユーザしか取得できないようになっており、あるユーザがある山(換言すると、当該ある山の採掘の権利)を取得すると、当該ある山を他のユーザが取得することはできないようになっている。換言すると、山の取得は早い者勝ちとなっている。なお、マップの更新や取得可能な山の更新とは、過去のマップや山が一新されるもの(換言すると、新しいマップや山が生成されるとともに過去のマップが無くなったり、過去の山が取得できなくなったりするもの)であってもよく、過去のマップが拡張されたり過去に生成された山に加えて新たな山が追加されるもの(換言すると、取得可能な山が増加するもの)等であってもよい。
【0091】
ここで、本実施形態のゲームにおける資産の獲得および消費の流れについて図7を参照しながら説明する。
【0092】
前述のように、本実施形態のゲームでは、ゲームに参加するためには、ユーザはピッケルを持っている必要がある。本実施形態では、ピッケルは、ゲーム内のマーケットプレイスでの購入が可能となっており、ユーザは、マーケットプレイスでピッケルを購入する。なお、ピッケルは、特定トークンにより購入することが可能となっている。マーケットプレイスでの取引は、マーケット管理部214が管理する。具体的には、例えば、端末装置10の操作受付部111は、ユーザが購入したいアイテムを選択する操作を受け付ける。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20のマーケット管理部214に送られ、マーケット管理部214は、当該操作に基づいて、ユーザが選択したアイテムをユーザに渡すとともに、その対価を当該ユーザから当該アイテムを売った者に渡す処理を行う。
【0093】
次いで、ユーザは、取得したピッケルを使用して山での採掘を行う。採掘では、宝石および輝石を含む複数種類のアイテムの取得が可能となっている。
【0094】
ユーザが取得した輝石は、特定トークンと交換することが可能となっている。なお、輝石と特定トークンとの交換は、自動的に行われてもよく、ユーザによる交換を指示する操作に基づいて行われてもよい。例えば、自身の所有している全ての輝石が定期的に特定トークンに変換されるようになっていてもよい。具体的には、毎日、予め決められた時間に、ユーザの所有している全ての輝石が自動的に特定トークンに変換され、その時点においてユーザが所有している輝石は全て無くなるようになっていてもよい。また、例えば、山から退出したタイミング等の特定のタイミングで、輝石が自動的に特定トークンに交換されてもよい。なお、本実施形態では、山での採掘により輝石がユーザに付与され、輝石が特定トークンと交換されるようになっているが、山での採掘により輝石に代えあるいは加え、特定トークンが直接ユーザに付与されるようになっていてもよい。
【0095】
また、本実施形態では、特定トークンは、ブロックチェーンで管理される仮想通貨となっている。特定トークンは、所定の取引所(例えば、分散型取引所)で他の暗号資産と交換することが可能なトークンであってもよい。また、特定トークンは、本実施形態のゲームに係る独自トークンであって、発行上限が設定されたトークンであってもよく、ゲーム外で使用可能な仮想通貨等であってもよい。
【0096】
また、ユーザが取得した宝石は、所定の条件を満たすことでNFT化が可能となっている。すなわち、本実施形態では、宝石に対応するNFTを発行し、ブロックチェーンで管理することが可能となっている。具体的には、例えば、ユーザが宝石を取得した後、取得した宝石に対するユーザの操作を契機として宝石をNFT化する処理が開始されてもよく、取得した宝石に対するユーザの操作を介さずに自動的に宝石をNFT化する処理が開始されてもよい。例えば、端末装置10の操作受付部111は、ユーザがゲーム内においてNFT化したい宝石を選択する操作を受け付けてもよい。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20の資産管理部213に送られ、資産管理部213は、当該操作に基づいて、選択された宝石をNFT化する処理を行ってもよい。また、NFT化には、手数料(例えば、所定量の特定トークン)が必要となっており、当該操作により宝石をNFT化する際には、当該手数料がユーザの保有資産から消費されるようになっていてもよい。また、宝石は、NFT化することで、ゲーム外に持ち出し、ゲーム外のマーケットプレイスでの売買等が可能となっていてもよい。換言すると、アイテムのNFT化とは、ゲーム外のマーケットプレイスでの売買が可能な状態にすることともいえる。また、アイテムのNFT化とは、ゲーム外への持ち出しを可能とすることともいえる。なお、宝石は、NFT化されているか否かに関わらずゲーム内のマーケットプレイスにおいて売買可能であってもよい。具体的には、例えば、端末装置10の操作受付部111は、ユーザが売りたい宝石(具体的には、NFT化された宝石)を選択する操作を受け付けてもよい。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20のマーケット管理部214に送られ、マーケット管理部214は、当該操作に基づいて、ユーザが選択した宝石を売りに出してもよい。そして、マーケット管理部214は、購入を希望する他のユーザがいる場合に、当該他のユーザに当該宝石を渡すとともに、その対価を当該他のユーザから当該宝石を売ったユーザに渡す処理を行ってもよい。換言すると、NFT化されたアイテムBは、他のユーザと取引することが可能であってもよい。
【0097】
また、宝石は、特定トークンと交換可能となっていてもよい。具体的には、端末装置10の操作受付部111は、ユーザがゲーム内において特定トークンと交換したい宝石を選択する操作を受け付けてもよい。そして、当該操作に関する情報が送受信部112,211を介してサーバ20に送られ、資産管理部213は、当該操作に基づいて、選択された宝石に換えて特定トークンをユーザに付与してもよい。換言すると、宝石は、NFT化することと、特定トークンと交換することとが可能なアイテムであってもよい。なお、宝石と特定トークンとの交換は、宝石のNFT化前とNFT化後とのいずれか一方でのみ行えてもよく、両方で行えてもよい。
【0098】
ゲーム制御部212は、ユーザがプレイするゲームに関する制御を行う。ゲーム制御部212は、仮想空間管理部231および報酬付与部233を有する。また、仮想空間管理部231は、マップを作成するマップ作成処理、各山において取得可能なアイテム(換言すると、各仮想空間に配置されるアイテム)の概要を決定するアイテム概要決定処理、山を作成する仮想空間作成処理、および各山において取得可能なアイテムの詳細を決定するアイテム詳細決定処理を実行する。
【0099】
また、本実施形態における各種処理の中には、ランダム性を有する処理が存在する。本実施形態では、ランダム性を有する処理は、所定のシードを用いた演算を行うことにより実現される。当該所定のシードには、ブロックチェーン(例えば、ビットコインのブロックチェーン)を用いたシードと、後述する仮想空間IDを用いたシードとが含まれるが、いずれか一方のみが含まれるなどしてもよい。具体的には、本実施形態では、ブロックチェーンを用いた2種類のシード(以下、それぞれ「seedhlast」、「seedhfirst」という。)と、仮想空間IDを用いた1種類のシード(以下、「seedmdid」という。)とが、用意されている。
【0100】
より具体的には、ブロックチェーンを用いたシードとしてのブロックチェーン(具体的には、例えば、ビットコインのブロックチェーン)のハッシュに関するシードと、仮想空間IDに関するシードとが、ランダム性の実現に利用される。本実施形態では、任意の期間(例えば、1日)の最後のハッシュ(換言すると、最後に生成されたブロックのハッシュ値)であるhashlast_yyyymmddと、hashlast_yyyymmddが生成された翌々日の最初のハッシュ(換言すると、最初に生成されたブロックのハッシュ値)であるhashfirst_yyyymmdd+2とが、ハッシュに関するシードとして用いられる。また、本実施形態では、仮想空間IDが、仮想空間IDに関するシードとして用いられる。すなわち、本実施形態では、seedhlast=hashlast_yyyymmddであり、seedhfirst=hashfirst_yyyymmdd+2であり、seedmdid=仮想空間IDとなっている。
【0101】
なお、本実施形態では、各種シードに基づいて、マップや各山において取得可能なアイテム等をランダムに決定するが、あるシードに基づいてマップや各種オブジェクト等の所定の事項についてランダムに決定する手法自体は周知であるため、説明を省略する。
【0102】
マップ作成処理では、仮想空間管理部231は、マップを作成する。具体的には、仮想空間管理部231は、マップ作成処理として、複数の山が配置されるマップ(換言すると、仮想世界)の地形を決定する処理および当該マップにおける各山の配置を決定する処理を行う。また、仮想空間管理部231は、マップ作成処理において、作成されるマップ内の各山に対して、各山を識別可能とするID(換言すると、識別情報。以下、「仮想空間ID」という。)を付与する。すなわち、作成されるマップにおける各山には、山毎に固有の仮想空間IDが割り振られている。なお、仮想空間IDは、1または複数の数字によって構成されていてもよく、例えば、各山に対して1から順に連番で番号が割り振られるなどしてもよい。
【0103】
本実施形態では、マップはランダムに作成されるようになっている。換言すると、マップ作成処理は、ランダム性を有している。具体的には、仮想空間管理部231は、所定のシード(以下、「マップ作成用シード」という。)を用いた演算を行うことにより乱数を生成し、当該乱数に基づいてマップの地形および当該マップにおける各山の配置を決定する。マップ作成用シードには、seedhlastが含まれる。換言すると、仮想空間管理部231は、seedhlastが引数として指定された関数を用いてマップを作成する。すなわち、仮想空間管理部231は、seedhlast(換言すると、ブロックチェーンのハッシュ)に応じたマップを作成する。
【0104】
アイテム概要決定処理では、仮想空間管理部231は、各山についての取得可能なアイテム(換言すると、各仮想空間に配置されるアイテム)の概要を決定する。具体的には、仮想空間管理部231は、アイテム概要決定処理として、各山に埋蔵されるアイテムBの個数と、各アイテムBのサイズの概要(例えば、小、中、大のような大まかなサイズ)とを決定する。すなわち、アイテム概要決定処理では、例えば、各山について、その山に埋蔵され、その山で採掘をした場合に得られる宝石が、大型の宝石1個と小型の宝石2個などのように決定される。なお、アイテム概要決定処理では、各山に埋蔵される輝石の個数等が決定されてもよい。
【0105】
本実施形態では、取得可能なアイテムの概要(具体的には、アイテムBの個数およびサイズ)はランダムに決定されるようになっている。換言すると、取得可能なアイテムの概要の決定は、ランダム性を有している。具体的には、仮想空間管理部231は、所定のシード(以下、「概要決定用シード」という。)を用いた演算を行うことにより乱数を生成し、当該乱数に基づいて取得可能なアイテムの概要を決定する。概要決定用シードには、seedhlastとseedmdidとが含まれる。換言すると、仮想空間管理部231は、seedhlastとseedmdidとが引数として指定された関数を用いて取得可能なアイテムの概要を決定する。さらに換言すると、仮想空間管理部231は、seedhlastとseedmdidとを用いて所定の抽選を行い取得可能なアイテムの概要を決定する。なお、ここで、ある山についての取得可能なアイテムの概要を決定する場合に、仮想空間管理部231は、当該ある山の仮想空間IDをseedmdidとして用いる。すなわち、仮想空間管理部231は、各山について、seedhlast(換言すると、ブロックチェーンのハッシュ)と、各山の仮想空間IDとに応じて取得可能なアイテムの概要を決定する。
【0106】
仮想空間作成処理では、仮想空間管理部231は、アイテム概要決定処理で決定されたアイテムの取得可能な(換言すると、当該アイテムが配置された)3次元仮想空間としての山を作成する。本実施形態では、山はランダムに作成されるようになっている。換言すると、仮想空間作成処理は、ランダム性を有している。例えば、山の地形や、山における各アイテムの埋蔵される位置等がランダムに決定されてもよい。仮想空間管理部231は、所定のシード(以下、「仮想空間作成用シード」という。)を用いた演算を行うことにより乱数を生成し、当該乱数に基づいて山を作成する。仮想空間作成用シードには、seedhlastとseedmdidとが含まれる。そして、仮想空間管理部231は、seedhlastとseedmdidとアイテム概要決定処理で決定された取得可能なアイテムの概要とが引数として指定された関数を用いて山を作成する。換言すると、仮想空間管理部231は、seedhlastとseedmdidとを用いて所定の抽選を行い山を作成する。なお、ここで、ある山を作成する場合に、仮想空間管理部231は、当該ある山の仮想空間IDをseedmdidとして用いる。また、ある山を作成する場合に、仮想空間管理部231は、当該ある山について決定された取得可能なアイテムの概要を引数として用いる。すなわち、仮想空間管理部231は、各山が、seedhlast(換言すると、ブロックチェーンのハッシュ)と、各山の仮想空間IDと、アイテム概要決定処理で決定された各山の取得可能なアイテムの概要と、に応じた山となるように、山を作成する。
【0107】
アイテム詳細決定処理では、仮想空間管理部231は、アイテム概要決定処理で決定された、各山で取得可能なアイテムの詳細を決定する。具体的には、仮想空間管理部231は、アイテム概要決定処理で決定された各山で取得可能なアイテムBについて、種類、サイズの詳細、形状、または質などを決定する。より具体的には、例えば、前述のように、小型の宝石2個、大型の宝石1個などのように取得可能なアイテムの概要が決定されている場合に、仮想空間管理部231は、各小型の宝石および大型の宝石の種類を、ダイヤモンド、アクアマリン、レッドスピネルなどのように決定する。また、仮想空間管理部231は、各小型の宝石および大型の宝石の質を、低質、中質、上質などのように決定する。また、仮想空間管理部231は、各小型の宝石、および大型の宝石のサイズの詳細を、0.2カラット、6.4カラットなどのように決定する。なお、宝石の質は、カラット数も加味して決まるものであってもよい。例えば、カラット数が大きいほど宝石の質が高いものとしてもよい。
【0108】
本実施形態では、取得可能なアイテムの詳細(具体的には、アイテムBの種類、質、および詳細なサイズ)はランダムに決定されるようになっている。換言すると、報酬の詳細の決定は、ランダム性を有している。具体的には、仮想空間管理部231は、所定のシード(以下、「詳細決定用シード」という。)を用いた演算を行うことにより乱数を生成し、当該乱数に基づいて取得可能なアイテムの詳細を決定する。詳細決定用シードには、seedhfirstとseedmdidとが含まれる。そして、仮想空間管理部231は、seedhfirstとseedmdidとアイテム概要決定処理で決定された取得可能なアイテムの概要とが引数として指定された関数を用いて取得可能なアイテムの詳細を決定する。換言すると、仮想空間管理部231は、seedhfirstとseedmdidとを用いて所定の抽選を行い取得可能なアイテムの詳細を決定する。なお、ここで、ある山についての取得可能なアイテムの詳細を決定する場合に、仮想空間管理部231は、当該ある山の仮想空間IDをseedmdidとして用いる。また、ある山についての取得可能なアイテムの詳細を決定する場合に、仮想空間管理部231は、当該ある山について決定された取得可能なアイテムの概要を引数として用いる。すなわち、仮想空間管理部231は、各山について、seedhfirst(換言すると、ブロックチェーンのハッシュ)と、各山の仮想空間IDと、アイテム概要決定処理で決定された各山の取得可能なアイテムの概要と、に応じて取得可能なアイテムの詳細を決定する。
【0109】
このように、本実施形態では、採掘により取得可能な宝石の詳細(例えば、種類、質、または詳細なサイズ等の一部の内容)は、アイテム詳細決定処理が実行されるまで確定しないようになっている。
【0110】
ここで、山の取得および採掘に係るタイムラインについて、図8を参照しながら説明する。ここでは、2022年5月29日の最後に生成されたハッシュであるhashlast_20220529がseedhlastとして用いられるとともに、2022年5月31日の最初に生成されたハッシュであるhashfirst_20220531がseedhfirstとして用いられ、マップや山の生成、取得可能なアイテムの決定等がされる場合を例に説明する。
【0111】
まず、仮想空間管理部231は、2022年5月29日最後のハッシュを用いてマップ作成処理を行い、マップを作成する。ここで、5月29日最後のハッシュ(換言すると、最後のブロック)は、ブロックチェーンのブロックに含まれるタイムスタンプの日付が5月30日に変わることにより事後的に確定する。換言すると、seedhlastは、2022年5月30日最初のハッシュ(換言すると、最初のブロック)が生成されることにより確定する。そこで、本実施形態では、仮想空間管理部231は、5月30日最初のハッシュが生成されたタイミングで(換言すると、当該ハッシュが生成された後に)、hashlast_20220529を用いたマップの作成を行う。
【0112】
また、仮想空間管理部231は、2022年5月29日最後のハッシュを用いてアイテム概要決定処理を行い、各山について取得可能なアイテムの概要を決定する。また、仮想空間管理部231は、2022年5月29日最後のハッシュを用いて仮想空間作成処理を行い、当該アイテム概要決定処理で概要が決定されたアイテムの配置された山を作成する。本実施形態では、仮想空間管理部231は、5月30日最初のハッシュが生成されたタイミングで(換言すると、当該ハッシュが生成された後に)、hashlast_20220529を用いて、各山で取得可能なアイテムの概要を決定する。また、仮想空間管理部231は、5月30日最初のハッシュが生成されたタイミングで(換言すると、当該ハッシュが生成された後に)、hashlast_20220529を用いて山を作成する。
【0113】
また、仮想空間管理部231は、山の取得が可能な期間を制限する制御を行う。本実施形態では、山の取得可能期間は、その日最初のハッシュが生成(前日最後のハッシュに係るseedhlastが確定)されてから、次の日最初のハッシュが生成(当該ハッシュに係るseedhfirstが確定)されるまでの間に設定されている。換言すると、仮想空間管理部231は、hashlast_20220529を用いて作成される山の取得が可能な期間を、当該山で取得可能なアイテムの詳細が決定されるまでの期間となるように制御する。さらに換言すると、山(換言すると、マップ)が作成されると、次に山(換言すると、マップ)が作成されるタイミングまで作成された山の取得が可能となっている。なお、山の取得可能期間は、例えば、その日最初のハッシュが生成されてから、その日(換言すると、山が生成された日)が終了するまでの間に設定されるなどしてもよい。
【0114】
また、仮想空間管理部231は、2022年5月31日最初のハッシュを用いてアイテム詳細決定処理を行い、概要の決定に2022年5月29日最後のハッシュが用いられたアイテムについて詳細を決定する。本実施形態では、仮想空間管理部231は、5月31日最初のハッシュが生成されたタイミングで(換言すると、当該ハッシュが生成された後に)、hashfirst_20220531を用いて取得可能なアイテムの詳細を決定する。すなわち、仮想空間管理部231は、山の取得可能な期間の経過後に、当該山において取得可能なアイテムの詳細を決定する。換言すると、仮想空間管理部231は、取得可能なアイテムの詳細が決定された後に山を取得することができないように制御する。
【0115】
このように取得可能なアイテムの概要および詳細が決定される山(換言すると、山の採掘の権利)は、ユーザの操作に基づいてユーザに取得され、採掘によりアイテムを取得することが可能となっている。
【0116】
仮想空間管理部231は、ユーザによる取得する山を選択する操作が行われると、当該操作に基づいて、選択された山をユーザに付与する。換言すると、仮想空間管理部231は、ユーザが選択した山の採掘の権利(換言すると、選択した仮想空間でゲームをプレイする権利)を当該ユーザに付与する。
【0117】
取得する山を選択する操作の受付に際し、表示制御部114は、図3に示すように、ユーザが取得可能な山についての詳細情報50を表示部18に表示させる。例えば、ユーザが取得可能な山を表示するマップ40上において特定の山を選択する操作がされると、表示制御部114は、当該特定の山についての詳細情報50を表示部18に表示させる。本実施形態においては、詳細情報50として、当該特定の山で取得可能な宝石に関する情報が表示される。換言すると、詳細情報50として、当該特定の山についての報酬の期待度に関する表示が表示される。具体的には、端末処理部113は、当該特定の山で取得可能なアイテムの概要に関する情報を仮想空間管理部231から受け取り、当該情報に基づいて、山で採掘をした場合に取得可能な宝石の数や各宝石のサイズの概要等を表示部18に表示させる。これにより、ユーザは、詳細情報50を見た上で、当該特定の山を取得するか否かを選択できるようになっている。すなわち、本実施形態では、仮想空間管理部231は、ユーザが仮想空間でのゲームプレイについての権利を取得する前に、当該ゲームプレイにより取得可能な報酬に関する情報(換言すると、詳細情報50)を、当該ユーザに提示可能となっており、当該情報が表示部18に表示されるようになっている。なお、本実施形態においては、その山で取得可能な宝石の数および各宝石のサイズの概要が詳細情報50として提示され、提示された数の宝石および提示されたサイズに対応するサイズの宝石が必ず取得できるようになっているが、詳細情報50として提示される宝石の数やサイズが目安に過ぎず、詳細情報50として提示された数の宝石や提示されたサイズに対応する宝石(換言すると、詳細情報50に示される通りの報酬)が取得できない場合が存在し得るようになっていてもよい。
【0118】
また、仮想空間管理部231は、ユーザが取得した山を示す情報をブロックチェーン(例えば、イーサリアムのブロックチェーン)上に記憶させる。具体的には、仮想空間管理部231は、あるユーザがある山を取得した場合に、当該あるユーザが当該ある山を取得したことを示す情報をブロックチェーン上に記憶させる。すなわち、本実施形態では、ユーザによる山の取得に係る履歴がブロックチェーン上に記憶されるといえる。換言すると、本実施形態では、特定の仮想空間でのゲームプレイについての権利に関する情報がブロックチェーン上に記憶される。このような構成によれば、不正な手法での山やアイテム等の取得を防止することができる。すなわち、本実施形態では、取得可能な期間に制限のある山の取得により所定のアイテムを獲得する権利が得られるようになっているとともに、ユーザが取得した山を示す情報が、改ざんの困難なブロックチェーン上に記憶されるようになっているところ、本構成によれば、あるユーザが不正な手法によりアイテム(具体的には、宝石)を取得した場合等において、当該アイテムを取得可能な山の取得情報を当該あるユーザが有さないこと等が確認可能となり、当該あるユーザの不正を証明すること等が可能となる。加えて、本実施形態では、山の取得情報が書き換えの困難なブロックチェーン上に記憶されるとともに、取得可能なアイテムの詳細が決定されるタイミングが、山の取得可能な期間の経過後となっているので、アイテムの不正取得をより強固に防止することができる。
【0119】
ゲーム制御部212は、ユーザによる山での採掘開始を指示する操作に基づいて、ユーザが取得した山での採掘を開始させる。本実施形態のゲームでは、山での採掘は、取得可能なアイテムの概要が決定され、山が作成された以降のタイミングから可能となっており、取得可能なアイテムの詳細が決定される前に採掘を行うことも可能となっている。また、山での採掘は、取得可能なアイテムの詳細が決定された後に行うことも可能となっている。
【0120】
報酬付与部233は、山での採掘に基づいて、ユーザにアイテムを付与する。具体的には、本実施形態では、採掘により発見された宝石および輝石がユーザに付与される。
【0121】
ここで、山での採掘に基づいてアイテムの付与が決定されるタイミングとしては、アイテムの詳細が決定される前と後との両パターンが考えられる。換言すると、アイテムの付与が決定されるタイミングにおいて、アイテムの詳細が確定していない場合が存在し得る。具体的には、本実施形態では、山での採掘により宝石を発見したが(換言すると、宝石の付与が決定されたが)、発見した宝石の詳細がまだ決定されていないという状態が存在し得る。換言すると、本実施形態では、所定の期間としての山を取得可能な期間(換言すると、特定の仮想空間についてのゲームプレイの権利の取得可能期間)の経過後に宝石の詳細が決定されるようになっているとともに、山を取得可能な期間中に山での採掘が可能となっており、山を取得可能な期間中に山での採掘が実行され宝石が取得される状況が生じ得る。ユーザは自身の取得した宝石を、自身の保有するアイテムの一覧を表示する画面等の所定の画面(例えば、山から退出した後に開くことが可能な画面)において確認可能となっているが、ユーザが宝石を取得した後、この宝石の詳細が決定されるまでの間は、この宝石については当該所定の画面上において概要のみが表示されるようになっている。そして、詳細が決定されると、当該所定の画面上においてこの宝石の詳細が確認可能となる。
【0122】
なお、本実施形態では、マップの作成、山(換言すると、仮想空間)の作成、各山についての取得可能なアイテムの概要の決定および取得可能なアイテムの詳細の決定は連日行われており、日々マップの更新および取得可能な山の更新が行われている。すなわち、例えば、図8に示す例においては、5月30日最後のハッシュを用いてマップ作成処理、アイテム概要決定処理、および仮想空間作成処理が行われ、当該アイテム概要決定処理で概要が決定されたアイテムについて、6月1日最初のハッシュを用いてアイテム詳細決定処理が行われる。なお、本実施形態では、山の取得可能な期間が終了してから次のマップ更新および取得可能な山の更新が行われるようになっているが、山の取得可能な期間中に、次のマップ更新および取得可能な山の更新が行われてもよい。換言すると、マップの作成、山の作成、各山についての取得可能なアイテムの概要の決定、または取得可能なアイテムの詳細の決定に用いられるハッシュは、1日の最後のハッシュや最初のハッシュでなくてもよい。
【0123】
なお、本実施形態では、1日の最後に生成されるハッシュを用いて、マップおよび山の作成ならびに取得可能なアイテムの概要の決定を行っているが、1日の最後に生成されるハッシュ(換言すると、1日の最後のブロック)は、翌日最初のハッシュ(換言すると、翌日最初のブロック)が生成されることにより事後的に決定されるようになっている。このため、マップおよび山の作成ならびに取得可能なアイテムの概要の決定は、翌日最初のハッシュが生成された以降のタイミングで行われる。そこで、マップおよび山の作成ならびに取得可能なアイテムの概要の決定を、翌日最初のハッシュを用いて行うことも考えられる。しかし、本実施形態では、マップおよび山の作成ならびに取得可能なアイテムの概要の決定を、1日の最後に生成されるハッシュを用いて行うことにより、マップおよび山の作成ならびに取得可能なアイテムの概要の決定と、取得可能なアイテムの詳細の決定とを異なるハッシュに基づいて行われるようにしている。すなわち、マップおよび山の作成ならびに取得可能なアイテムの決定等に係る処理を連日実行する場合において、前日に概要を決定したアイテムの詳細の決定に用いられるハッシュと、当日にアイテムの概要の決定に用いられるハッシュとが同一とならないようにされている。換言すると、本実施形態では、ゲーム制御部212は、繰り返し訪れる任意の期間内の特定のハッシュ(具体的には、1日の最初のハッシュ)を用いてアイテムの詳細を決定するとともに、当該特定のハッシュとは異なるハッシュ(具体的には、1日の最後のハッシュ)を用いてアイテムの概要を決定するようになっている。また、ブロックチェーンは分岐することがあるところ、本実施形態では、翌日最初のハッシュが生成されたタイミングで、1日の最後に生成されるハッシュを用いてマップおよび山の作成ならびに取得可能なアイテムの概要の決定を行っているので、採択された可能性の高いハッシュ(換言すると、ブロック)を用いて処理を行うことが可能となる。
【0124】
なお、本実施形態のゲームではアイテムBとしての宝石に係る抽選ロジックは、ブロックチェーン上に記憶され公開される。具体的には、アイテム概要決定処理およびアイテム詳細決定処理のロジックがスマートコントラクトとして公開される。すなわち、seedhlastを用いて報酬の概要を決定する処理のロジックが、スマートコントラクトとして公開される。また、seedhfirstを用いて報酬の詳細を決定する処理のロジックが、スマートコントラクトとして公開される。また、seedhlastおよびseedhfirstは、ブロックチェーンのハッシュであり、公開されたシードとなっている。すなわち、本実施形態では、各山で取得可能なアイテムの概要は、所定のシードを用いて所定のロジックにより決定されるが、当該所定のシードおよび当該所定のロジックは公開されており、各ユーザは、アイテムの概要の決定にあたり不正が働いていないかを公開された当該所定のシードと当該所定のロジックとを用いて検算することが可能となっている。また、本実施形態では、各山で取得可能なアイテムの詳細は、所定のシードを用いて所定のロジックにより決定されるが、当該所定のシードおよび当該所定のロジックは公開されており、各ユーザは、アイテムの詳細の決定にあたり不正が働いていないかを公開された当該所定のシードと当該所定のロジックとを用いて検算することが可能となっている。このような構成によれば、アイテムの付与について運営者側の作為が入り込むことがなく、かつこのことをユーザに明確に提示できる透明性の高いシステムを提供することができる。また、シードにブロックチェーンのハッシュを用いることにより、シードを運営者であっても予測不可能であり、かつ誰が見ても不変的で明らかなものとすることができる。すなわち、本実施形態の構成によれば、アイテムの付与について、運営者であってもコントロールすることができず、公開されたロジックによりユーザが検算可能であり、事前に予測することができないものとすることができる。このため、アイテムの付与について不正が起こり、システムの価値が毀損してしまうことを防止できる。また、本実施形態では、アイテムの概要や詳細の決定に係る乱数がブロックチェーンのハッシュに基づいて決定され、乱数が特定可能となっているため、乱数を操作する不正の発見が可能となり、乱数を操作して所定のオブジェクトを不正に出現させる等の不正を防止することができる。なお、仮想空間作成処理のロジック等についても、ブロックチェーン上に記憶し公開してもよく、ブロックチェーン上に記憶せず非公開としてもよい。
【0125】
なお、山についての詳細情報50は、ユーザが山を取得する際に限らず、ユーザが取得した山の中から採掘を行う山を選択する際や山での採掘を開始する際等に表示されてもよい。例えば、図5に示すように、ユーザが取得した山の一覧44が表示部18に表示された状態において、特定の山を選択する操作が行われると、表示制御部114は、当該特定の山についての詳細情報50を表示部18に表示させる。例えば、詳細情報50として、当該特定の山で取得可能な宝石に関する情報(例えば、宝石の数および各宝石のサイズの概要等)が表示される。換言すると、詳細情報50として、当該特定の山についての報酬の期待度に関する表示が表示される。これにより、ユーザは、詳細情報50を見た上で、当該特定の山での採掘を行うか否かを選択できる。また、詳細情報50として、採掘の進捗状況が表示されてもよい。具体的には、例えば、宝石を何個発見したか、宝石を埋蔵量の何割発見したか、輝石を何個発見したか、輝石を埋蔵量の何割発見したか、あるいは宝石を発見した量等に基づいて算出されるその山についての採掘の進捗度(換言すると、その山におけるゲームの進行度)がどの程度か等が、詳細情報50として表示されてもよい。
【0126】
仮想空間管理部231は、山に配置する宝石や輝石の数、価値、山における位置等を決定し、山に配置するともいえる。また、仮想空間管理部231は、山に配置する宝石または輝石の数をランダムに決定し、山に配置する宝石または輝石の価値をランダムに決定し、山における宝石または輝石の配置位置をランダムに決定するともいえる。換言すると、仮想空間管理部231は、山に対する宝石や輝石の関連付けを行う。また、仮想空間管理部231は、山に関連付く宝石(もしくは輝石)の数、山に関連付く宝石(もしくは輝石)の価値、または山における宝石(もしくは輝石)の位置のいずれかの点においてランダムに山に対する宝石(もしくは輝石)の関連付けを行う。なお、宝石または輝石について「価値」とは、種類、質、またはサイズ等と言い換えることができる。換言すると、価値は、オブジェクトの種類、質、またはサイズのうちの少なくともいずれかに基づいて決まり得る。
【0127】
(ピッケルの貸与)
本実施形態においては、ユーザは自身の所有しているピッケルを、他のユーザに貸与可能となっている。本実施形態においては、アイテムAとしてのピッケルを所有しており、他のユーザにピッケルを貸すユーザのことを「オーナー」と呼ぶ。また、ピッケルを他のユーザから借りるユーザのことを「スカラー」と呼ぶ。
【0128】
スカラーは、オーナーから貸与されたピッケルを使用して山での採掘が可能となっている。すなわち、ピッケルを所有していないユーザは、ピッケルを所有しているユーザからピッケルを借りてゲームをプレイ(具体的には、採掘を実行)することが可能となっている。
【0129】
山での採掘の開始に係る操作や、山においてプレイヤキャラクタを操作して採掘を行う操作は、オーナーとスカラーとで同様としてもよい。また、本実施形態においては、スカラーがオーナーから貸与されたピッケルを使用して採掘を行う山は、オーナーが所有する山となっている。オーナーは、ピッケルの貸与に際し、当該ピッケルを使用して採掘を行う山を、自身の所有する山の中から指定する。そして、スカラーは、オーナーから貸与されたピッケルを使用して採掘を行う場合、オーナーが指定した山で採掘を行うこととなる。
【0130】
また、スカラーは、オーナーから借りたピッケルを使用して採掘を行うことで、報酬を獲得できる。本実施形態においては、スカラーはピッケルを使用してアイテムを掘り出すことにより、掘り出したアイテムのうちスカラーの取り分として設定されている分を報酬として獲得できるようになっている。具体的には、報酬付与部233は、スカラーの操作するプレイヤキャラクタが輝石を掘り出すと、掘り出された輝石のうち設定されている割合に応じた量の輝石を報酬としてスカラーに付与する。当該割合は、オーナーによって設定される。例えば、当該割合が30%に設定されている場合、スカラーの操作するプレイヤキャラクタが輝石を掘り出すと、報酬付与部233は、掘り出された輝石のうち70%をオーナーに付与し、30%をスカラーに付与する。なお、このときに、スカラーの端末装置10やオーナの端末装置10において、掘り出された輝石を一度オーナーが全て獲得し、オーナーからスカラーに対して輝石が分配される演出を行うなどしてもよい。なお、スカラーの取り分は、オーナーの設定によらずに決まるものとしてもよい。
【0131】
また、本実施形態においては、スカラーが掘り出したアイテムのうち、宝石については全てオーナーが獲得するようになっており、スカラーには分配されないようになっている。すなわち、報酬付与部233は、貸与された特定のオブジェクト(例えば、ピッケル)をスカラーが仮想空間(例えば、オーナーの所有する山)で使用することにより得られた第1オブジェクト(例えば、宝石)については全てオーナーに獲得させ、貸与された特定のオブジェクトをスカラーが仮想空間内で使用することにより得られた第2オブジェクト(例えば、輝石)についてはその一部をオーナーに獲得させる。
【0132】
このように、本実施形態においては、オーナーは、スカラーにピッケルを貸与して自身の代わりに宝石や輝石を見つけてもらうことが可能となっている。すなわち、本実施形態においては、ピッケルの貸与とは、宝石や輝石の発見に協力してくれる協力者としてのスカラーの募集と言い換えることもできる。換言すると、オーナーは、所定の目標の達成(例えば、宝石や輝石の発見)を目指すイベントについて協力してくれる協力者としてのスカラーを募集することが可能となっており、協力者は、オーナーから貸与されたオブジェクト(例えば、ピッケル)を使用してイベントに参加するようになっている。なお、協力者がオーナーから貸与されたオブジェクトを使用して参加するイベントは、所定の対戦相手(ここで、「対戦相手」とは、他のユーザであってもよく、ノンプレイヤキャラクタであってもよい。また、所謂クエストにおける敵キャラクタ等も対戦相手に含まれる。)への勝利を目指すものや、所定の目的地への到達を目指すものや、所定の目的物の獲得を目指すもの等であってもよい。また、協力者がオーナーから貸与されたオブジェクトを使用して参加するイベントは、オーナーと協力者とがマルチプレイにより進行させることが可能なイベントであってもよく、一のオーナーからオブジェクトを貸与された複数の協力者同士がマルチプレイにより進行させることが可能なイベントであってもよい。すなわち、ピッケルが貸与されたユーザは、貸与されたピッケルを使用してマルチプレイゲームに参加可能であってもよい。また、協力者がオーナーから貸与されたオブジェクトを使用して参加するイベントは、協力者が単独で進行させることが可能なイベントであってもよい。
【0133】
オーナーの端末装置10は、オーナーによる自身の所有するピッケルの中からスカラーに貸し出すピッケルを選択する操作を受け付ける。また、ピッケルを借りたいユーザの端末装置10においては、オーナーがスカラーに貸し出すピッケルとして選択したピッケルの借用に係る操作が受け付けられる。サーバ20の制御部210は、オーナーによる特定のピッケルを貸し出すピッケルとして選択する操作、およびピッケルを借りたいユーザによる当該特定のピッケルの借用に係る操作に基づいて、オーナーから当該ユーザに対して特定のピッケルを貸与する処理を実行する。具体的には、制御部210は、当該特定のピッケルがオーナーからスカラーとしての当該ユーザに貸与されていることを示す情報(以下、「貸与情報」という。)を記憶部220に記憶させる。なお、オーナーからスカラーに対してピッケルが貸与されることを、オーナーとスカラーとの間での契約の締結あるいは協力関係の成立ということもできる。
【0134】
貸与情報が記憶されている場合、ゲーム制御部212は、オーナーによる貸与中のピッケルの使用を制限する。具体的には、ゲーム制御部212は、オーナーが貸与中のピッケルを使用して採掘を行うことができないようにする。なお、貸与中のピッケルの使用を制限する処理は、例えば、貸与中のピッケルを採掘に使用するピッケルとして選択できなくする処理や、貸与中のピッケルを採掘に使用するピッケルとして選択した状態での採掘開始ボタン43に対する操作を受け付けないようにする処理等であってもよい。
【0135】
また、貸与情報が記憶されている場合、ゲーム制御部212は、スカラーによる所定の操作に基づいて、スカラーによる貸与されているピッケルを使用しての採掘を開始させる。例えば、ゲーム制御部212は、スカラーが、自身の端末装置10に表示されるホーム画面42において採掘開始ボタン43に対する操作を行ったことに基づいて、スカラーによる貸与されているピッケルを使用しての採掘を開始させる。この際に、ゲーム制御部212は、ピッケルを貸与するオーナーが、貸し出すピッケルを選択する際に選択する山での採掘を開始させる。すなわち、ゲーム制御部212は、スカラーのプレイヤキャラクタを、オーナーが指定した山に配置し、スカラーによる入力操作に基づいてプレイヤキャラクタを動かす。スカラーは、オーナーが採掘を行う場合と同様にプレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させたり、貸与されたピッケルをプレイヤキャラクタに振らせたりして採掘を行うことができる。
【0136】
なお、あるユーザが所有するオブジェクトを、他のユーザに使用させることについては、従来のゲームにおいても行われており、本実施形態におけるピッケルの貸与は、従来のゲームにおいて行われている制御と同様の方法により実現することができる。
【0137】
(仮想通貨の支払いを要する処理)
本実施形態においては、ブロックチェーンで管理される仮想通貨(具体的には、特定トークン)の支払いが求められる処理(以下、「有償処理」という。)が存在する。具体的には、有償処理として、ピッケルの購入に係る処理(換言すると、ピッケルをユーザに取得させる処理)、ピッケルのリペアに係る処理(換言すると、ピッケルの耐久値を回復させる処理)、ピッケルのランクの上昇に係る処理(換言すると、ピッケルのランクを上昇させる処理)、および山の処分に係る処理(換言すると、山とユーザとの対応付けを解除する処理)を含む複数種類の処理が存在する。
【0138】
ピッケルの購入に係る処理について説明する。前述のように、ピッケルは、ゲーム内のマーケットプレイスでの購入が可能となっている。ピッケルの購入は、例えば、以下のように行われる。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、図9に例示するショップ画面60を表示部18に表示させる。ショップ画面60には、購入可能なピッケルの一覧が表示される。また、操作受付部111は、一覧表示されたピッケルの中から、購入するピッケルを選択する操作(例えば、表示された特定のピッケルに対するクリック操作)を受け付ける。また、表示制御部114は、購入するピッケルが選択されると、選択されたピッケルについて購入を実行するか確認するダイアログ(図示せず)を表示部18に表示させる。当該ダイアログには、購入の実行に係る操作を受け付ける実行ボタンと、購入のキャンセルに係る操作を受け付けるキャンセルボタンとが含まれる。端末装置の制御部110は、実行ボタンに対する操作がされると、選択されたピッケルの購入をサーバ20に要求する。サーバ20のマーケット管理部214は、当該要求に基づいて、選択されたピッケルをユーザに付与するとともに、ユーザに購入の対価を支払わせる処理(換言すると、ユーザが保有する特定トークンを購入の対価の分だけ減少させる処理)を実行する。すなわち、制御部210は、ユーザによる有償処理の実行に係る操作に基づき、有償処理としてのピッケルを当該ユーザに取得させる処理を実行する。なお、あるユーザの端末装置10において、購入可能なピッケルとして特定のピッケルが表示されることを、当該特定のピッケルが当該あるユーザのショップに並ぶともいう。
【0139】
次に、ピッケルのリペアに係る処理およびピッケルのランクの上昇に係る処理について説明する。ピッケルのリペアおよびランクの上昇は、例えば、以下のように行われる。例えば、端末装置10の表示制御部114は、ユーザによる所定の入力操作に基づいて、図10に例示するアイテム画面64を表示部18に表示させる。アイテム画面64には、ユーザが所有するアイテム(換言すると、使用可能なアイテム)の一覧が表示される。具体的には、アイテム画面64には、ユーザが所有するピッケル(換言すると、使用可能なピッケル)の一覧が表示される。また、操作受付部111は、アイテム画面64に表示されたピッケルの中から、特定のピッケルを選択する操作(例えば、特定のピッケルに対するクリック操作)を受け付ける。また、表示制御部114は、特定のピッケルが選択されると、選択されたピッケルに対する各種操作を受け付けるUIを表示部18に表示させる。具体的には、表示制御部114は、当該UIとして、ピッケルの耐久値の回復に係る操作を受け付けるリペアボタン65、ピッケルのランクの上昇に係る操作を受け付けるアップグレードボタン66、およびピッケルの売り出しに係る操作を受け付けるセルボタン67を表示部18に表示させる。なお、アイテム画面64においては、選択されたピッケルや、一覧表示されるピッケルについて、耐久値の残量を示す表示が表示されてもよい。図10に示す例においては、耐久値の残量を示す表示として残量を示すメーター68が表示されているが、耐久値の残量を示す表示は、残量を示す数値等の表示であってもよい。
【0140】
端末装置10の制御部110は、リペアボタン65に対する操作がされると、選択されたピッケルの耐久値の回復をサーバ20に要求する。サーバ20のゲーム制御部212は、当該要求に基づいて、選択されたピッケルの耐久値を回復させるとともに、ユーザに耐久値の回復の対価を支払わせる処理(換言すると、ユーザが保有する特定トークンを耐久値の回復の対価の分だけ減少させる処理)を実行する。すなわち、制御部210は、ユーザによる有償処理の実行に係る操作に基づき、有償処理としてのピッケルの耐久値を回復させる処理を実行する。
【0141】
また、端末装置の制御部110は、アップグレードボタン66に対する操作がされると、選択されたピッケルのランクの上昇をサーバ20に要求する。サーバ20のゲーム制御部212は、当該要求に基づいて、選択されたピッケルのランクを上昇させるとともに、ユーザにランクの上昇の対価を支払わせる処理(換言すると、ユーザが保有する特定トークンをランクの上昇の対価の分だけ減少させる処理)を実行する。すなわち、制御部210は、ユーザによる有償処理の実行に係る操作に基づき、有償処理としてのピッケルのランクを上昇させる処理を実行する。
【0142】
また、端末装置の制御部110は、セルボタン67に対する操作がされると、選択されたピッケルのマーケットプレイスへの出品をサーバ20に要求する。サーバ20のマーケット管理部214は、当該要求に基づいてユーザが選択したピッケルを売りに出し、これにより、購入を希望する他のユーザが当該ユーザから当該ピッケルを購入(例えば、特定トークンの支払いにより購入)することが可能となる。換言すると、出品されたピッケルは、他のユーザのショップ画面60に表示されるようになる。
【0143】
なお、本実施形態においては、マーケットプレイスに出品されるピッケルには、ゲームの運営者が売るピッケルと他のユーザが売るピッケルとが存在する。すなわち、ユーザは、ピッケルをゲームの運営者から購入することと、他のユーザから購入することとが可能となっている。ピッケルをゲームの運営者から購入する場合、購入の対価はゲームの運営者に送金される。また、ピッケルを他のユーザから購入する場合、購入の対価は当該他のユーザに送金される。また、ピッケルの耐久値の回復の対価は、ゲームの運営者に送金される。また、ピッケルのランクの上昇の対価は、ゲームの運営者に送金される。
【0144】
また、本実施形態においては、採掘の実行中においてもピッケルのリペアを実行可能となっている。すなわち、制御部210は、採掘の実行中におけるユーザの所定の操作に基づき、当該ユーザが所有するピッケルの耐久値を回復させる処理を実行する。
【0145】
なお、有償処理としての山の処分に係る処理については後述する。
【0146】
(山の取得)
前述のように、本実施形態においてはユーザは、所定の操作により(具体的には、マップ40上において、特定の山を選択し、取得ボタン41に対する操作を行うことにより)、複数の山から取得する山を選択して取得することが可能となっている(図3参照)。
【0147】
また、本実施形態においては、山の取得にはピッケルを所有している必要がある。具体的には、例えば、取得ボタン41に対する操作が行われると、表示制御部114は、図3に示すように、山の取得に用いるピッケルの選択に係るUIとしてのピッケル選択ウィンドウ70を表示部18に表示させる。ピッケル選択ウィンドウ70には、ユーザが所有しているピッケルの一覧が表示される。また、操作受付部111は、ピッケル選択ウィンドウ70に一覧表示された複数のピッケルの中から、特定のピッケルを選択する操作(例えば、特定のピッケルに対するクリック操作、および当該クリック操作の後に実行される、ピッケル選択ウィンドウ70に含まれる実行ボタン71に対する操作)を、山の取得に用いるピッケルを選択する操作として受け付ける。そして、ゲーム制御部212は、山の取得に用いるピッケルを選択する操作が実行されると、選択されたピッケルを用いて山を取得させる。なお、他のユーザに貸与中のピッケルは、山の取得に用いるピッケルとして選択できないようになっている。
【0148】
ここで、山の取得について「ピッケルを用いる」とは、ピッケルを取得の対象となる山に関連付けることともいえる。山の取得に用いられたピッケルは、取得の対象となった山にロックされる。山の取得に用いられたピッケル(換言すると、山にロックされたピッケル)は、利用が制限される。具体的には、山の取得に用いられたピッケルは、売却(換言すると、マーケットプレイスへの出品)について所定の制限が課されてもよい。一例として、売却できなくなる、売却に所定の対価が求められる等の制限が課されてもよい。また、山の取得に用いられたピッケルは、取得の対象となった山以外の山における採掘への使用(換言すると、当該ピッケルのプレイヤキャラクタへの装備)について所定の制限が課されてもよい。一例として、当該ピッケルを使用しての別の山での採掘ができなくなる等の制限が課されてもよい。また、山の取得に用いられたピッケルは、他のユーザへの貸出について所定の制限が課されてもよい。一例として、当該ピッケルを、少なくとも、取得の対象となった山以外の山において使用させるために他のユーザへ貸し出すことができなくなるように制限が課されてもよい。換言すると、取得の対象となった山において使用させるために他のユーザへ貸し出すことは可能であってもよく、当該山において使用させるための貸し出しも不可能としてもよい。ピッケル選択ウィンドウ70には、山の取得にピッケルを用いることについての注意事項が表示される。具体的には、ピッケル選択ウィンドウ70には、当該注意事項として、山の取得に用いることによりピッケルに課される制限が表示される。具体的には、ピッケル選択ウィンドウ70には、当該注意事項として、山の取得に用いたピッケルは、その山を処分するまで他のユーザへの貸出や売却ができなくなること等が表示される。
【0149】
すなわち、特定の山の取得に用いるピッケルとして、自身の所有するピッケルの中から特定のピッケルを選択する操作(具体的には、当該特定のピッケルを所有するユーザによる操作)がされると、ゲーム制御部212は、当該特定の山をユーザが取得した山(換言すると、ユーザが所有する山)として当該ユーザのアカウントに紐づけて記憶部220に記憶させるとともに、当該特定のピッケルが、当該特定の山に関連付けられていることを示す情報(換言すると、当該特定のピッケルが当該特定の山の取得(換言すると、確保)に用いられていることを示す情報)を記憶部220に記憶させる。換言すると、ゲーム制御部212は、ユーザによる特定の山の取得に係る操作に基いて、当該特定の山を当該ユーザに対応付けるとともに、特定のピッケルを当該特定の山に関連付ける。そして、特定の山に関連付けられたピッケル(換言すると、当該特定の山に関連付けられていることを示す情報が記憶部220に記憶されたピッケル)については、利用が制限される。
【0150】
具体的には、例えば、制御部110あるいは制御部210は、特定のピッケルが特定の山に関連付けられている場合、当該特定のピッケルを、売却するピッケル(換言すると、マーケットプレイスに出品するピッケル)として選択できないように制御する。例えば、制御部110は、当該特定のピッケルの売却に係るセルボタン67を暗転させた状態で表示部18に表示させるとともに、当該セルボタン67に対するユーザの操作を無効にしてもよい。なお、本実施形態においては、ピッケルの売却とは、マーケットプレイスに出品して他のユーザに売ることを意味するが、従来のゲームにおいてよくあるように、ゲーム内の店等で店員としてのノンプレイヤキャラクタに売る場合等を含み得る。
【0151】
また、例えば、制御部110あるいは制御部210は、特定のピッケルが特定の山に関連付けられている場合、当該特定の山以外の山について、当該特定のピッケルを採掘に使用するピッケルとして選択できないように制御する。例えば、制御部110は、採掘に使用するピッケルを選択する画面に当該特定のピッケルを表示させないものとしてもよい。あるいは、例えば、制御部110は、当該画面に表示される当該特定のピッケルの選択を無効とするなどしてもよい。あるいは、例えば、制御部210は、プレイヤキャラクタに当該特定のピッケルを装備させている状態でユーザが当該特定の山以外の山での採掘を開始させようとした場合(例えば、採掘開始ボタン43に対する操作が行われた場合)、プレイヤキャラクタの装備するピッケルをユーザの操作に基づいてあるいは自動的に変更してもよい。
【0152】
また、例えば、制御部110あるいは制御部210は、特定のピッケルが特定の山に関連付けられている場合、当該特定のピッケルを、他のユーザに貸し出すピッケルとして(例えば、当該特定の山以外の山で使用させるために貸し出すピッケルとして)選択できないように制御する。例えば、制御部110は、他のユーザへ貸出可能なピッケルを表示する画面に当該特定のピッケルを表示させないものとしてもよい。あるいは、例えば、制御部110は、当該画面に表示される当該特定のピッケルの選択を無効とするなどしてもよい。
【0153】
また、本実施形態においては、ある山の取得に用いられているピッケルは、他の山の取得に用いることができない。換言すると、制御部110あるいは制御部210は、特定のピッケルが特定の山に関連付けられている場合、当該特定のピッケルを、当該特定の山以外の山の取得に用いるピッケルとして選択できないように制御する。
【0154】
このように、本実施形態においては、特定の山に関連付けられたピッケルは、ゲーム内(換言すると、仮想空間内)における利用が制限される。
【0155】
なお、本実施形態においては、他のユーザに貸出中のピッケルは、山の取得に用いることができないようになっている。
【0156】
(山の処分)
前述のように、本実施形態においてはユーザは、所定の操作により(具体的には、ユーザが取得した山のうちの特定の山を選択して処分ボタン47に対する操作を行うことにより)、自身の取得した山を処分することが可能となっている(図5参照)。ゲーム制御部212は、特定の山の処分に係る操作が行われると、当該特定の山について、ユーザの取得状態を解除する。換言すると、ゲーム制御部212は、当該特定の山が当該ユーザの所有する山であることを示す情報を記憶部220から消去する。換言すると、ゲーム制御部212は、特定の山の処分に係る操作が行われると、当該特定の山とユーザとの対応付けを解除する。
【0157】
また、山が処分されると、その山と、その山の取得に用いられたピッケルとの関連付けについても解除される。ゲーム制御部212は、特定の山の処分に係る操作が行われると、当該特定の山と、当該特定の山の取得に用いられたピッケルとの関連付けを解除する。換言すると、ゲーム制御部212は、当該特定のピッケルが、当該特定の山に関連付けられていることを示す情報を記憶部220から消去する。これにより、当該特定のピッケルの利用に係る制限が解除され、当該特定のピッケルを売却したり、他のユーザに貸し出したり、他の山での採掘に使用したり、他の山の取得に使用したりすることが可能となる。
【0158】
また、山の処分には対価が求められる。ゲーム制御部212は、ユーザによる山の処分に係る操作が実行されると、山とユーザとの対応付けの解除を実行するとともに、ユーザに解除の対価を支払わせる処理(換言すると、ユーザが保有する特定トークンを解除の対価の分だけ減少させる処理)を実行する。すなわち、制御部210は、ユーザによる有償処理の実行に係る操作に基づき、有償処理としての山を処分する処理を実行する。
【0159】
また、本実施形態においては、ユーザに対応付けられている第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの状況に基づいて、当該第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除に係る制御が実行される。例えば、ユーザが所有する山について、その山に配置(換言すると、埋蔵)された宝石の状況に応じて、その山の処分に係る制御が実行される。また、例えば、ユーザが所有する山について、その山に配置(換言すると、埋蔵)された輝石の状況に応じて、その山の処分に係る制御が実行される。すなわち、ここでいう第1オブジェクトは山であり得る。また、ここでいう第2オブジェクトは宝石または輝石であり得る。
【0160】
本実施形態においては、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトが第1の状況の場合には、ユーザの操作に基づく、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除が禁止され、第2の状況の場合には、ユーザの操作に基づく、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除が許可される。例えば、ゲーム制御部212は、山に配置された宝石が第1の状況の場合には、ユーザの操作に基づく山とユーザとの対応付けの解除を実行せず、第2の状況の場合には、ユーザの操作に基づく山とユーザとの対応付けの解除を実行する。具体的には、ゲーム制御部212は、山に配置された宝石の数が所定の条件を満たしていない状況においては、ユーザの操作に基づく山の処分を許可せず、山に配置された宝石の数が所定の条件を満たした状況においては、ユーザの操作に基づく山の処分を許可する。より具体的には、ゲーム制御部212は、山に配置されている宝石の数が、所定数「0」に達していない場合(換言すると、閾値以下となっていない場合)には、その山とユーザとの対応付けの解除を禁止し、所定数「0」に達している場合には、その山とユーザとの対応付けの解除を許可する。すなわち、本実施形態においては、山にまだ宝石が残っている場合、ユーザはその山を処分することができない。なお、当該所定数は、「0」でなくてもよい。換言すると、宝石が山に残っている状態において山の処分を可能としてもよい。
【0161】
山の処分に係る制御の具体例を図5を参照しながら説明する。端末装置10の制御部110は、表示部18に表示されるユーザが取得した山の一覧44の中から特定の山を選択する操作が実行されると、選択された山の処分に係る操作を受け付ける処分ボタン47を表示部18に表示させる。ここで、制御部110は、選択された山に配置されている宝石の数が、所定数に達していない場合、処分ボタン47を暗転させた状態で表示部18に表示させるとともに、当該処分ボタン47に対するユーザの操作を無効にする。一方、制御部110は、選択された山に配置されている宝石の数が、所定数に達している場合、処分ボタン47を暗転させていない状態で表示部18に表示させるとともに、当該処分ボタン47に対するユーザの操作を有効とする。なお、制御部110による処分ボタン47の表示状態に係る制御や、処分ボタン47に対する操作の有効無効(換言すると、当該操作を受け付けるか否か)に係る制御等は、例えば、選択されている山に配置されている宝石の数が所定数に達しているか否かを制御部210または制御部110が判定し、当該判定の結果に基づいて行われることとしてもよい。
【0162】
なお、制御部110は、選択された山に配置されている宝石の数が、所定数に達していない場合、処分ボタン47を表示部18に表示させないこととしてもよい。あるいは、制御部110は、選択された山に配置されている宝石の数が所定数に達していない場合であっても処分ボタン47に対する操作を受け付け、処分ボタン47に対する操作がされた場合に、処分をするための条件を報知する表示80(換言すると、所定の条件を満たしていないため処分することができないことを報知する表示)を表示部18に表示させてもよい。すなわち、対応付けの解除が禁止される状態(具体的には、解除の対象となる山に宝石が残っている状態)において、ユーザの操作に基づく対応付けの解除が不可能となっていれば、具体的な制御は特に限定されるものではない。
【0163】
また、制御部110は、選択された山に配置されている宝石の数が、所定数に達している場合において、処分ボタン47に対する操作がされると、選択された山の処分に要する対価をユーザに報知する。例えば、制御部110は、対価に係る表示を含むUIとしての対価表示ウィンドウ81を表示部18に表示させる。対価表示ウィンドウ81には、例えば、山の処分には対価が必要となること、および対価の内容が表示される。具体的には、対価の内容として、対価の種類(具体的には、特定トークンが求められること)や、対価の量(具体的には、対価として求められる特定トークンの量(換言すると、処分についての費用))が表示される。また、対価表示ウィンドウ81には、選択された山の処分の実行に係る操作を受け付ける実行ボタン82、および選択された山の処分を中止する操作を受け付けるキャンセルボタン83が含まれる。
【0164】
また、制御部110は、実行ボタン82に対する操作がされると、ユーザに対して、選択された山の処分についての所定の警告を行う。例えば、制御部110は、処分についての注意事項に係る表示を含むUIとしての警告ウィンドウ85を表示部18に表示させる。警告ウィンドウ85には、処分についての注意事項として、処分による不利益等が表示される。例えば、警告ウィンドウ85には、処分による不利益として、処分した山での採掘が行えなくなること、および山の処分に伴いその山に配置されている輝石(換言すると、未発見の輝石)についても失われ取得することができなくなること等が表示される。また、警告ウィンドウ85には、選択された山の処分の実行に係る操作を受け付ける実行ボタン86、および選択された山の処分を中止する操作を受け付けるキャンセルボタン87が含まれる。
【0165】
実行ボタン86に対する操作がされると、制御部110は、サーバ20に対して選択された山の処分の実行を要求する。そして、サーバ20のゲーム制御部212は、当該要求に基づいて選択された山の処分を実行する。換言すると、ゲーム制御部212は、選択された山とユーザとの対応付けを解除する。
【0166】
なお、例えば、対価表示ウィンドウ81と警告ウィンドウ85とのうちの一方が他方を兼ねてもよい。すなわち、例えば、山の処分に要する対価や、処分による不利益等は、同時にユーザに提示されてもよい。
【0167】
ゲーム制御部212は、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの状況に基づいて、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除についての対価を決定し、決定した対価をユーザに要求する。例えば、ゲーム制御部212は、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの状況に基づいて、対価の量を決定し、決定した量の対価をユーザに要求する。具体的には、ゲーム制御部212は、解除の対価として要求する特定トークンの量を、処分の対象となる山に配置されている(換言すると山に残っている)輝石の数に基づいて決定する。そして、ゲーム制御部212は、山に配置されている輝石の数が多いほど、山の処分について多量の対価を要求する。また、ゲーム制御部212は、山に配置されている輝石の数が所定数「0」に達している場合(換言すると、閾値以下となっている場合)、山の処分について対価を要求しない。換言すると、ゲーム制御部212は、山に配置された輝石が第1の状況の場合には、第2の状況の場合に比べ、山の処分について多量の対価を要求する。さらに換言すると、本実施形態においては、宝石については山に残っているとその山を処分することができないが、輝石については山にまだ残っている状況においてもその山を処分することが可能となっている。
【0168】
ゲーム制御部212は、ユーザが自身の所有する特定の山を選択し、当該特定の山の処分に係る所定の操作を行うと、当該特定の山に配置されている輝石の数に応じて、当該特定の山の処分に要する対価(具体的には、対価として要求する特定トークンの量)を決定する。そして、制御部110は、当該特定の山の処分に要する対価を対価表示ウィンドウ81に表示させる。そして、ユーザによる実行ボタン82および実行ボタン86に対する操作が実行されると、ゲーム制御部212は、決定した対価を支払わせ、山の処分を実行する。
【0169】
なお、ゲーム制御部212は、山に配置されている宝石の数に基づいて山の処分の対価を決定してもよい。具体的には、例えば、ゲーム制御部212は、宝石が所定量取得されると(換言すると、山に配置されている宝石の数が所定数に達すると)山の処分を可能とするが、山に残っている宝石の数に基づいて(例えば、残っている宝石の数が多い程、多量の対価が要求されるように)山の処分に要する対価を決定してもよい。この場合に、ゲーム制御部212は、山に配置されている宝石の数が所定数「0」に達している場合(換言すると、閾値以下となっている場合)、山の処分について対価を要求しないこととしてもよい。
【0170】
なお、山の処分に必要な対価は、仮想通貨やゲーム内通貨等の電子通貨に限らず、所定のアイテム等であってもよい。また、ユーザに対応付けられている第1オブジェクト(例えば、山)に関連付く第2オブジェクト(例えば、輝石)の状況に基づいて、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除についての対価を決定する制御は、対価の量(例えば、消費する特定トークンまたはアイテム等の量)を決定する制御に限らず、対価の種類(例えば、いずれの種類のアイテムを消費するか等)を決定する制御等であってもよい。換言すると、当該対価を決定する制御は、対価の重さ(例えば、より多量の対価を要求するか、あるいはより価値の高いアイテムを要求するか等)を決定する制御ともいえる。
【0171】
なお、山の処分の実行の際に(換言すると、実行ボタン86に対する操作に基づいて)、制御部110は、処分に係る演出を実行してもよい。具体的には、制御部110は、処分に係る演出として、仮想空間において山の処分に係る作業がされていることを表す所定の演出音(例えば、ブルドーザー等の建設機械が動く音等)を端末装置10のスピーカに出力させてもよい。また、制御部110は、処分に係る演出として、仮想空間において山の処分に係る作業がされていることを表す所定の演出画像(例えば、建設機械や処分作業を行うキャラクタ等が動く表示等)を表示部18に表示させてもよい。
【0172】
このように本実施形態の構成においては、山に配置された宝石の数が所定数に達しないと、山を処分することができないようになっている。前述のように、山に配置される宝石は、所定のシード(換言すると、ブロックチェーンのハッシュ)に基づいて自動的に決定される。換言すると、どの山のどこにどのような宝石を配置するかについては、本ゲームの運営者であっても介入することができず、ランダムに決定される。そして、本ゲームは、これにより公平性の高いものとなっている。一方で、本実施形態の構成においては、山の管理が適切にされていないと、特定の宝石が埋蔵された山が、当該特定の宝石が掘り出される前に処分されることにより、当該特定の宝石を誰も取得することができなくなるといった問題が発生し得る。また、本実施形態の構成においては、山の管理が適切にされていないと、悪意のあるユーザが山の取得および処分を繰り返し、宝石が全く流通しなくなるといった問題が発生し得る。この点、本実施形態においては、宝石はユーザ間で売買可能なオブジェクトであることから、これらの問題がサービスの興趣性に影響を与えやすい。しかし、本実施形態においては、山に配置された宝石の数に応じて、山の処分について制限を課すことができるので、これらの問題の発生を防止することができる。また、本実施形態においては、山に配置された輝石の数に応じて、山の処分についてユーザの負担を重くする(例えば、要求する対価の量を多くする)ことができるので、これらの問題の発生を防止することができる。
【0173】
また、本実施形態に係るゲームは、宝石を収集したり売買したりして楽しむゲームであるところ、次々に山を掘り宝石を効率的に獲得したいと考えるユーザの存在を想定し得る。しかし、本実施形態においては、山の取得にピッケルが必要であり、所有可能な山の数は所有するピッケルの数によって制限されるところ、次々に山を取得し宝石を獲得していくためには、以前に取得した山(換言すると、宝石が無くなった山)を処分していく必要がある。また、本実施形態においては、山の取得に用いられたピッケルは、利用が制限されるところ、ピッケルを活用するためにも以前に取得した山(換言すると、宝石が無くなった山)を処分していく必要がある。換言すると、宝石が無くなった山を早期に処分することでゲームの進行を効率的に行うこと(換言すると、宝石の収集に要する時間の短縮)が可能となる。ここで、本実施形態の構成においては、山の処分に対価の支払いが必要となるため、ゲームの進行を効率的に行うか(具体的には、新たな山を取得可能としたり、ピッケルの利用に係る制限を解除したりして宝石の獲得を効率的に行っていくか否か)や、対価を減少させるべく輝石の採掘を行うか等をユーザに選択させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、本実施形態の構成においては、山に配置された輝石の数に応じて山の処分に必要な特定トークンの量が多くなるので、特定トークンについて、ゲームの進行の効率化が可能なものとしての意味合いを強めることができる。
【0174】
なお、本実施形態においては、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの状況に基づいて、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除に係る制御が行われ、第1オブジェクトは一例として仮想空間としての山となっているが、第1オブジェクトは、例えば、所定のアイテム等であってもよい。また、第2オブジェクトは、第1オブジェクトに対してユーザの操作に基づいて関連付けられる(例えば、第1オブジェクトとしての仮想空間に対してユーザの操作に基づいて配置される)オブジェクト等であってもよい。
【0175】
また、本実施形態においては、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの数に関する状況に基づいて、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除に係る制御が行われるが、当該制御は、例えば以下のようなものであってもよい。すなわち、例えば、当該制御は、山に配置されている宝石について、所定の種類の宝石(例えば、価値が所定の基準を超える宝石(例えば、中質以上の宝石))の数が、所定数「0」に達していない場合には、その山とユーザとの対応付けの解除を禁止し、所定数「0」に達している場合には、その山とユーザとの対応付けの解除を許可するものであってもよい。また、当該制御は、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの数が所定数以上の場合に、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除を許可し、所定数未満の場合に、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除を禁止するものであってもよい。
【0176】
(処理のフロー)
次に、ゲームシステム1が実行する処理の一例についてフローチャートを参照しながら説明する。まず、山の生成および山で取得可能なアイテムの決定に係る処理の一例を図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0177】
仮想空間管理部231は、特定のブロックチェーンから、1日の最後に生成されたハッシュを取得する(ステップS1)。次いで、仮想空間管理部231は、取得したハッシュをシード(具体的には、seedhlast)として用いて演算を行いマップを作成する(ステップS2)。具体的には、仮想空間管理部231は、マップの地形およびマップにおける山の配置を決定するとともに、マップ内の各山に対して、各山を識別可能とする仮想空間IDを付与する。
【0178】
次いで、仮想空間管理部231は、ステップS2で作成されたマップの各山について、取得可能なアイテムの概要を決定する(ステップS3)。具体的には、仮想空間管理部231は、ステップS1で取得したハッシュと、各ダンジョンの仮想空間IDとをシード(具体的には、seedhlast、seedmdid)として用いて演算を行い、各山について取得可能なアイテムの個数と、各アイテムのサイズの概要とを決定する。
【0179】
次いで、仮想空間管理部231は、ステップS3で概要が決定されたアイテムの取得可能な(換言すると、当該アイテムの配置された)山を作成する(ステップS4)。具体的には、仮想空間管理部231は、ステップS1で取得したハッシュと、各山の仮想空間IDとをシード(具体的には、seedhlast、seedmdid)として用いて演算を行い、山を作成する。
【0180】
次いで、仮想空間管理部231は、ステップS1で取得したハッシュの生成された日の翌々日最初に生成されたハッシュを取得する(ステップS5)。次いで、仮想空間管理部231は、ステップS2で作成されたマップの各山について、報酬の詳細を決定する(ステップS6)。具体的には、仮想空間管理部231は、ステップS5で取得したハッシュと、各山の仮想空間IDとをシード(具体的には、seedhfirst、seedmdid)として用いて演算を行い、各山で取得可能なアイテムとしてのアイテムBの種類、サイズの詳細、形状、または質などを決定する。
【0181】
次に、山の取得および山での採掘に係る処理の一例を図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0182】
端末装置10の操作受付部111は、マップ内の複数の山の中から、採掘を行う山を取得する操作を受け付ける(ステップS11)。換言すると、操作受付部111は、複数の山の中から特定の山を選択する操作を受け付ける。さらに換言すると、操作受付部111は、特定の仮想空間でのゲームプレイについての権利の取得に係る操作を受け付ける。
【0183】
採掘を行う山を取得する操作が行われると、ゲーム制御部212は、当該操作に基づいて、特定の山をユーザに付与する(ステップS12)。換言すると、ゲーム制御部212は、ユーザの操作に基づいて、特定の仮想空間でのゲームプレイについての権利を当該ユーザに付与する。
【0184】
また、操作受付部111は、ユーザが取得した山について、山での採掘の開始を指示する操作を受け付ける(ステップS13)。換言すると、操作受付部111は、ユーザによる、当該ユーザがゲームをプレイする権利を有する仮想空間でのゲームのプレイの開始を指示する操作を受け付ける。
【0185】
また、ゲーム制御部212は、ユーザによる山での採掘の開始を指示する操作に基づいて採掘を開始させる(ステップS14)。換言すると、ゲーム制御部212は、ユーザによる特定の仮想空間でのゲームのプレイの開始を指示する操作に基づいて当該特定の仮想空間でのゲームのプレイを開始させる。なお、開始されるゲームは、ユーザがプレイヤキャラクタ等を操作して手動で進めるものであってもよく、ユーザの操作を介さずにゲーム制御部212が自動で進めるものであってもよい。具体的には、例えば、プレイヤキャラクタが自動で採掘を行い、プレイヤキャラクタが掘り出した宝石等がユーザに報酬として付与されるようになっていてもよい。また、当該ゲームを手動で進行させるか自動で進行させるかをユーザが選択可能となっていてもよい。
【0186】
次いで、報酬付与部233は、山での採掘に基づいて、ユーザに報酬を付与する(ステップS15)。換言すると、報酬付与部233は、特定の仮想空間でのゲームのプレイに基づいて、ユーザに報酬を付与する。具体的には、報酬付与部233は、山での採掘に基づいて宝石や輝石をユーザに付与する。
【0187】
次に、山の処分に係る処理の一例を図13に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0188】
ユーザの端末装置10の制御部110は、ユーザによる処分する山を選択する操作を受け付ける(ステップS21)。具体的には、制御部110は、ユーザが取得した山の一覧44の中から特定の山を選択する操作を受け付ける。
【0189】
処分する山を選択する操作がされると、ゲーム制御部212は、選択された山について、処分に係る条件を満たしているか否か判定する。具体的には、ゲーム制御部212は、選択された山について、配置されている宝石の数が所定数に達しているか否か判定する(ステップS22)。換言すると、ゲーム制御部212は、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトが第1の状況か第2の状況(換言すると、処分に係る条件を満たす状況か否か)か判定する。
【0190】
配置されている宝石の数が所定数に達していない場合(ステップS22でNO)、ゲーム制御部212は、選択された山の処分を許可しないことを決定する(ステップS23)。また、ユーザの端末装置10の制御部110は、当該決定に基づき、選択された山を処分するための操作を受け付ける処分ボタン47を暗転した状態で表示部18に表示させるとともに、当該処分ボタン47に対するユーザの操作を受け付けないように制御する。換言すると、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトが第1の状況の場合には、ユーザの操作に基づく、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除が禁止される。
【0191】
一方、配置されている宝石の数が所定数に達している場合(ステップS22でYES)、ゲーム制御部212は、選択された山の処分を許可することを決定する(ステップS24)。また、ユーザの端末装置10の制御部110は、当該決定に基づき、選択された山を処分するための操作を受け付ける処分ボタン47を暗転していない状態で表示部18に表示させるとともに、当該処分ボタン47に対するユーザの操作を受け付ける。
【0192】
次いで、ゲーム制御部212は、選択された山に配置されている輝石の数に基づいて、選択された山の処分の対価を決定する(ステップS25)。
【0193】
次いで、ユーザの端末装置10の制御部110は、処分の実行を指示する操作を受け付ける。例えば、制御部110は、実行ボタン86に対する操作を処分の実行を指示する操作として受け付ける(ステップS26)。
【0194】
次いで、ゲーム制御部212は、処分の実行を指示する操作に基づき、ステップS25で決定された対価の分だけユーザの所有する価値(例えば、特定トークン)を減少させ、選択された山を処分する(ステップS27)。換言すると、ゲーム制御部212は、選択された山とユーザとの対応付けを解除する。
【0195】
なお、本実施形態では、ブロックチェーン上で管理されるアイテム、トークン、各種ロジック(換言すると、スマートコントラクト)は、同一のブロックチェーン上で管理されるが、一部が異なるブロックチェーン上で管理されてもよい。また、各種処理に用いられるハッシュは、当該同一のブロックチェーンのハッシュであってもよく、他のブロックチェーンのハッシュであってもよい。なお、ブロックチェーンには、イーサリアムやビットコイン等の既存のものを用いてもよい。なお、アイテムAやアイテムBに対応するNFT(換言すると、NFT化されたアイテムAやアイテムB)は、発行されたブロックチェーンから他のブロックチェーンにブリッジすることが可能となっていてもよい。
【0196】
なお、本実施形態に係る各構成は、本実施形態に係るゲーム以外のサービス(換言すると、コンテンツ)に適用することもできる。
【0197】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、任意の構成要素の置換、任意の構成要素の省略、または他の構成要素の追加等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、本明細書において説明した処理の中には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
【0198】
<付記>
本実施形態の構成は、例えば、ユーザに対応付けられるオブジェクトの処分に係る制御の幅を広げることに用いられてもよい。また、本実施形態の構成は、例えば、ゲーム等のサービスの興趣性の向上に用いられてもよい。以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0199】
(付記1)
コンピュータを、
ユーザに対応付けられている第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの状況に基づいて、前記第1オブジェクトと前記ユーザとの対応付けの解除に係る制御を行う制御手段(例えば、ゲーム制御部212)として機能させる
プログラム。
このような構成によれば、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの状況に応じて、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除に係る制御を異ならせることができる。したがって、ユーザと、ユーザに対応付けられるオブジェクトとの対応付けの解除について、従来にない制御を実現でき、当該対応付けの解除に係る制御の幅を広げることができる。
【0200】
(付記2)
前記制御手段は、
前記第1オブジェクトに関連付く前記第2オブジェクトが第1の状況の場合には、前記ユーザの操作に基づく、前記第1オブジェクトと前記ユーザとの対応付けの解除を禁止し、前記第1オブジェクトに関連付く前記第2オブジェクトが第2の状況の場合には、前記ユーザの操作に基づく、前記第1オブジェクトと前記ユーザとの対応付けの解除を許可する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除を許可するか否かを、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの状況に応じて異ならせることができる。したがって、ユーザと、ユーザに対応付けられるオブジェクトとの対応付けの解除について、従来にない制御を実現でき、当該対応付けの解除に係る制御の幅を広げることができる。
【0201】
(付記3)
前記制御手段は、
前記第1オブジェクトに関連付く前記第2オブジェクトの数に関する状況に基づいて、前記第1オブジェクトと前記ユーザとの対応付けの解除に係る制御を行う
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの数に応じて、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除に係る制御を異ならせることができる。したがって、ユーザと、ユーザに対応付けられるオブジェクトとの対応付けの解除について、従来にない制御を実現でき、当該対応付けの解除に係る制御の幅を広げることができる。
【0202】
(付記4)
前記第2の状況は、前記第1オブジェクトに関連付く前記第2オブジェクトの数が所定の条件を満たした状況である
付記2に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除を許可するか否かを、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの数が所定の条件を満たしたか否かに応じて異ならせることができる。したがって、ユーザと、ユーザに対応付けられるオブジェクトとの対応付けの解除について、従来にない制御を実現でき、当該対応付けの解除に係る制御の幅を広げることができる。
【0203】
(付記5)
前記制御手段は、
前記第1オブジェクトに関連付く前記第2オブジェクトの状況に基づいて、前記第1オブジェクトと前記ユーザとの対応付けの解除についての対価を決定し、決定した対価を前記ユーザに要求する
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの状況に応じて、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除に係る対価を異ならせることができる。したがって、ユーザと、ユーザに対応付けられるオブジェクトとの対応付けの解除について、従来にない制御を実現でき、当該対応付けの解除に係る制御の幅を広げることができる。
【0204】
(付記6)
前記第2オブジェクトは、NFT化可能なオブジェクトである
付記1~5のいずれか1つに記載のプログラム。
NFT化可能なオブジェクトは、現実世界においても価値を有し得る。本構成においては、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除に係る制御が、NFT化可能な第2オブジェクトの状況に基づいて実行されるので、当該対応付けの解除を、現実世界においても価値を有し得る貴重なオブジェクトの状況に応じて制限すること等が可能となる。
【0205】
(付記7)
コンピュータを、
前記第1オブジェクトに対する前記第2オブジェクトの関連付けを行う関連付け手段(例えば、仮想空間管理部231)として機能させ、
前記関連付け手段は、
前記第1オブジェクトに関連付く前記第2オブジェクトの数、
前記第1オブジェクトに関連付く前記第2オブジェクトの価値、または
前記第1オブジェクト中における前記第2オブジェクトの位置のいずれかの点においてランダムに前記第1オブジェクトに対する前記第2オブジェクトの関連付けを行う
付記1~5のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、特定の観点において第1オブジェクトに対してランダムに関連付く第2オブジェクトの状況に応じて第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除に係る制御を異ならせることができる。したがって、ユーザと、ユーザに対応付けられるオブジェクトとの対応付けの解除について、従来にない制御を実現でき、当該対応付けの解除に係る制御の幅を広げることができる。
【0206】
(付記8)
前記第1オブジェクトは、複数の前記第2オブジェクトが配置され得る仮想空間である
付記1~5のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザに対応付けられた仮想空間について、仮想空間に配置される第2オブジェクトの状況に応じてユーザとの対応付けの解除に係る制御を行うことができる。したがって、ユーザと、ユーザに対応付けられる仮想空間との対応付けの解除について、従来にない制御を実現でき、当該対応付けの解除に係る制御の幅を広げることができる。
【0207】
なお、上述のプログラムで構成した課題解決手段(例えば、付記に記載の各構成)は、適宜、装置、システム、方法、媒体等に転用することができる。
【符号の説明】
【0208】
1 ゲームシステム、3 ブロックチェーンシステム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、14 通信IF、15 入出力IF、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、24 通信IF、25 入出力IF、30 ノード装置、31 プロセッサ、32 メモリ、33 ストレージ、34 通信IF、35 入出力IF、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 端末処理部、114 表示制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 ゲーム制御部、213 資産管理部、214 マーケット管理部、220 記憶部、231 仮想空間管理部、233 報酬付与部、310 制御部、320 記憶部
【要約】
【課題】ユーザに対応付けられるオブジェクトの処分に係る制御の幅を広げる。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、ユーザに対応付けられている第1オブジェクトに関連付く第2オブジェクトの状況に基づいて、第1オブジェクトとユーザとの対応付けの解除に係る制御を行う制御手段として機能させる。
【選択図】図5
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13