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特許7509782オンライン・ゲーミング・プラットフォームの音声通信システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-06-24
(45)【発行日】2024-07-02
(54)【発明の名称】オンライン・ゲーミング・プラットフォームの音声通信システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/70 20140101AFI20240625BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240625BHJP
   A63F 13/87 20140101ALI20240625BHJP
   A63F 13/424 20140101ALI20240625BHJP
【FI】
A63F13/70
A63F13/79
A63F13/87
A63F13/424
【請求項の数】 20
(21)【出願番号】P 2021535823
(86)(22)【出願日】2019-09-24
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2022-02-14
(86)【国際出願番号】 US2019052792
(87)【国際公開番号】W WO2020131183
(87)【国際公開日】2020-06-25
【審査請求日】2022-09-09
(31)【優先権主張番号】16/228,722
(32)【優先日】2018-12-20
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(73)【特許権者】
【識別番号】520317055
【氏名又は名称】ロブロックス・コーポレーション
(74)【代理人】
【識別番号】100108453
【弁理士】
【氏名又は名称】村山 靖彦
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【弁理士】
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100133400
【弁理士】
【氏名又は名称】阿部 達彦
(72)【発明者】
【氏名】ジェシカ・カン
(72)【発明者】
【氏名】ケリー・メイズ
【審査官】相川 俊
(56)【参考文献】
【文献】米国特許出願公開第2008/0184284(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2014/0358520(US,A1)
【文献】特表2014-508335(JP,A)
【文献】特表2018-517444(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2011/0072039(US,A1)
【文献】特表2015-537305(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2017/0319958(US,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00 - 13/98
G10L 15/00 - 17/26
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
オンライン・ゲーミング・プラットフォームの送信者ユーザアカウントと前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームの受信者ユーザアカウントとに関連付けられた第1の音声メッセージを受け取るステップと、
前記第1の音声メッセージをテキストに、プログラムによって変換するステップと、
前記送信者ユーザアカウントおよび前記受信者ユーザアカウントに基づいて、前記テキストの1つまたは複数の制限部分を識別するステップと、
前記テキストの前記1つまたは複数の制限部分に対応する前記第1の音声メッセージの一部を、類似の意味を有する制限されていない用語またはフレーズと置き換えることによってフィルタリングして、フィルタリングされた音声メッセージを取得するステップと、
前記フィルタリングされた音声メッセージを選択的に修正して、修正された音声メッセージを取得するステップと、
前記修正された音声メッセージを前記受信者ユーザアカウントに関連付けられたデバイスに提供するステップと
を含む、方法。
【請求項2】
前記テキストの1つまたは複数の制限部分を識別するステップは、不適切なフレーズまたは個人を識別可能な情報の一方または両方を含む前記テキストの部分を識別するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記テキストの1つまたは複数の制限部分を識別するステップは、前記送信者ユーザアカウントがしきい値ユーザ年齢に関連付けられ、受信者ユーザアカウントが前記オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の前記送信者ユーザアカウントの確認済み知人のアカウントではない場合、個人を識別可能な情報に対応する前記テキストの1つまたは複数の部分を識別するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記第1の音声メッセージを選択的に修正するステップは、音声チャット・メッセージ・オーバレイに従って前記第1の音声メッセージを修正するステップを含み、前記音声チャット・メッセージ・オーバレイが、前記第1の音声メッセージの音声を修正して、前記音声チャット・メッセージ・オーバレイのタイプに関連付けられた音声的特徴を有するパラメータを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記第1の音声メッセージを選択的に修正するステップは、
前記送信者ユーザアカウントが第1のしきい値ユーザ年齢に関連付けられる場合、前記第1の音声メッセージのオリジナルの音声を保持するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記第1の音声メッセージを選択的に修正するステップは、
前記送信者ユーザアカウントが第2のしきい値ユーザ年齢に関連付けられる、または前記受信者ユーザアカウントが、前記受信者ユーザアカウントに関連付けられた1人または複数の他のユーザが、前記送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの確認済み知人であるという指示を含む、あるいは前記送信者ユーザアカウントに関連付けられた承諾の指示を受け取る場合、前記第1の音声メッセージのオリジナルの音声を保持するステップを含む、請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記受信者ユーザアカウントが、未知の受信者、前記オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の前記送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの知る受信者、あるいは前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームの外部の前記送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの知る受信者のステータスを含み、前記識別するステップ、前記フィルタリングするステップ、および前記選択的に修正するステップは、前記受信者ユーザアカウントの前記ステータスに少なくとも部分的に基づく、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
修正するステップは、前記送信者ユーザアカウントに関連付けられた年齢、および前記受信者ユーザアカウントに関連付けられた年齢、あるいは前記送信者ユーザアカウントに対して受け取った親の承諾に基づいて実行される、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
修正するステップは、前記送信者ユーザアカウントに関連付けられた年齢および前記送信者ユーザアカウントに対して受け取った親の承諾に基づいて実行される、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記修正するステップは、コンピュータ生成の音声を使用して、オリジナル音声オーディオを前記修正された音声メッセージに置き換えるステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記修正するステップは、前記送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの音声の識別可能な音を偽装するように、オーディオフィルタを適用して、前記第1の音声メッセージのトーンを変更するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記送信者ユーザアカウントまたは前記受信者ユーザアカウントに基づいて前記送信者ユーザアカウントおよび前記受信者ユーザアカウントの間の音声チャットを有効化するか否かを決定するステップと、前記音声チャットが有効化されると決定された場合、前記識別するステップ、前記フィルタリングするステップ、前記修正するステップ、および前記提供するステップを実行するステップとをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
メモリと
メモリに結合した処理デバイスとを備えるシステムであって、
前記処理デバイスが、
オンライン・ゲーミング・プラットフォームの送信者ユーザアカウントと前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームの受信者ユーザアカウントとに関連付けられた第1の音声メッセージを受け取ることと、
前記第1の音声メッセージをテキストに、プログラムによって変換することと、
前記送信者ユーザアカウントおよび前記受信者ユーザアカウントに基づいて、前記テキストの1つまたは複数の制限部分を識別することと、
前記テキストの前記1つまたは複数の制限部分に対応する前記第1の音声メッセージの一部を、類似の意味を有する制限されていない用語またはフレーズと置き換えることによってフィルタリングして、フィルタリングされた音声メッセージを取得することと、
前記フィルタリングされた音声メッセージを選択的に修正して、修正された音声メッセージを取得することと、
前記修正された音声メッセージを前記受信者ユーザアカウントに関連付けられたデバイスに提供することと
を行うように構成される、システム。
【請求項14】
前記テキストの1つまたは複数の制限部分を識別することは、不適切なフレーズまたは個人を識別可能な情報の一方または両方を含む前記テキストの部分を識別することを含む、請求項13に記載のシステム。
【請求項15】
前記テキストの1つまたは複数の制限部分を識別することは、前記送信者ユーザアカウントがしきい値ユーザ年齢に関連付けられ、受信者ユーザアカウントが前記オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の前記送信者ユーザアカウントの確認済み知人のアカウントではない場合、個人を識別可能な情報に対応する前記テキストの1つまたは複数の部分を識別することを含む、請求項13に記載のシステム。
【請求項16】
前記第1の音声メッセージを選択的に修正することは、音声チャット・メッセージ・オーバレイに従って前記第1の音声メッセージを修正することを含み、前記音声チャット・メッセージ・オーバレイが、前記第1の音声メッセージの音声を修正して、前記音声チャット・メッセージ・オーバレイのタイプに関連付けられた音声的特徴を有するパラメータを含む、請求項13に記載のシステム。
【請求項17】
処理デバイスによる実行に応答して、前記処理デバイスに動作を実行させる命令を有する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記動作が、
オンライン・ゲーミング・プラットフォームの送信者ユーザアカウントと前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームの受信者ユーザアカウントとに関連付けられた第1の音声メッセージを受け取るステップと、
前記第1の音声メッセージをテキストに、プログラムによって変換するステップと、
前記送信者ユーザアカウントおよび前記受信者ユーザアカウントに基づいて、前記テキストの1つまたは複数の制限部分を識別するステップと、
前記テキストの前記1つまたは複数の制限部分に対応する前記第1の音声メッセージの一部を、類似の意味を有する制限されていない用語またはフレーズと置き換えることによってフィルタリングして、フィルタリングされた音声メッセージを取得するステップと、
前記フィルタリングされた音声メッセージを選択的に修正して、修正された音声メッセージを取得するステップと、
前記修正された音声メッセージを前記受信者ユーザアカウントに関連付けられたデバイスに提供するステップと
を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項18】
前記第1の音声メッセージを選択的に修正するステップは、
前記送信者ユーザアカウントが第1のしきい値ユーザ年齢に関連付けられる場合、前記第1の音声メッセージのオリジナルの音声を保持するステップを含む、請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項19】
前記第1の音声メッセージを選択的に修正するステップは、
前記送信者ユーザアカウントが第2のしきい値ユーザ年齢に関連付けられる、または前記受信者ユーザアカウントが、前記受信者ユーザアカウントに関連付けられた1人または複数の他のユーザが、前記送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの確認済み知人であるという指示を含む、あるいは前記送信者ユーザアカウントに関連付けられた承諾の指示を受け取る場合、前記第1の音声メッセージのオリジナルの音声を保持するステップを含む、請求項18に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項20】
前記受信者ユーザアカウントが、未知の受信者、前記オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の前記送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの知る受信者、あるいは前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームの外部の前記送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの知る受信者のステータスを含み、前記識別するステップ、前記フィルタリングするステップ、および前記選択的に修正するステップは、前記受信者ユーザアカウントの前記ステータスに少なくとも部分的に基づく、請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、オンラインプラットフォーム内のコミュニケーションの分野に関し、特に、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の音声通信のための方法、システム、およびコンピュータ可読媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
オンライン・ゲーミング・プラットフォームにより、ユーザは互いに接続でき、(例えば、ゲーム内で)互いにインタラクトでき、インターネットを介して互いに情報を共有できる。オンライン・ゲーミング・プラットフォームのユーザは、マルチプレーヤーゲーミング環境に参加し、カスタムゲーミング環境を設計し、アバターをデコレートし、他のユーザと仮想アイテムを交換し、他のユーザとコミュニケーションをとるなどできる。
【0003】
ユーザのプライバシを保護するために、および/またはより面白いゲーミング体験を提供するために、オンラインゲーミング環境内の音声通信は、ユーザの音声の実際の音を隠し、および/またはオンラインゲーミング環境内でユーザのキャラクタまたはアバターを反映するように音声オーディオを変えるように修正した音声オーディオを含む必要がある。
【0004】
いくつかの実装は、とりわけ上述のニーズに照らして考案された。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0005】
いくつかの実装は、方法を含み得る。方法は、オンライン・ゲーミング・プラットフォームの送信者ユーザアカウントとオンライン・ゲーミング・プラットフォームの受信者ユーザアカウントとに関連付けられた第1の音声メッセージを受け取るステップと、第1の音声メッセージをテキストに、プログラムによって変換するステップとを含むことができる。方法はまた、送信者ユーザアカウントまたは受信者ユーザアカウントの少なくとも一方に基づいて、テキストの1つまたは複数の制限部分を識別するステップと、テキストの1つまたは複数の制限部分に対応する第1の音声メッセージの一部をフィルタリングして、フィルタリングされた音声メッセージを取得するステップとを含むことができる。
【0006】
方法はさらに、フィルタリングされた音声メッセージを選択的に修正して、修正された音声メッセージを取得するステップと、修正された音声メッセージを受信者ユーザアカウントに関連付けられたデバイスに提供するステップとを含むことができる。
【0007】
いくつかの実装では、テキストの1つまたは複数の制限部分を識別するステップは、送信者ユーザアカウントまたは受信者ユーザアカウントがしきい値ユーザ年齢に関連付けられる場合、オンライン・ゲーミング・プラットフォームのすくなくとも1つのユーザアカウントに関連付けられた個人を識別可能な情報を含むテキストの部分を識別するステップを含むことができる。いくつかの実装では、テキストの1つまたは複数の制限部分を識別するステップは、送信者ユーザアカウントがしきい値ユーザ年齢に関連付けられ、受信者ユーザアカウントがオンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の送信者ユーザアカウントの確認済み知人のアカウントではない場合、個人を識別可能な情報に対応するテキストの1つまたは複数の部分を識別するステップを含むことができる。
【0008】
いくつかの実装では、第1の音声メッセージを選択的に修正するステップは、音声チャット・メッセージ・オーバレイに従って第1の音声メッセージを修正するステップを含み、音声チャット・メッセージ・オーバレイが、第1の音声メッセージの音声を修正して、音声チャット・メッセージ・オーバレイのタイプに関連付けられた音声的特徴を有するパラメータを含むことができる。いくつかの実装では、第1の音声メッセージを選択的に修正するステップは、送信者ユーザアカウントが第1のしきい値ユーザ年齢に関連付けられる場合、第1の音声メッセージのオリジナルの音声を保持するステップを含むことができる。いくつかの実装では、第1の音声メッセージを選択的に修正するステップは、送信者ユーザアカウントが第2のしきい値ユーザ年齢に関連付けられる、または受信者ユーザアカウントが、受信者ユーザアカウントに関連付けられた1人または複数の他のユーザが、送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの確認済み知人であるという指示を含む、あるいは送信者ユーザアカウントに関連付けられた承諾の指示を受け取る場合、第1の音声メッセージのオリジナルの音声を保持するステップを含むことができる。
【0009】
いくつかの実装では、受信者ユーザアカウントが、未知の受信者、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの知る受信者、あるいはオンライン・ゲーミング・プラットフォームの外部の送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの知る受信者のステータスを含み、識別するステップ、フィルタリングするステップ、および選択的に修正するステップは、受信者ユーザアカウントのステータスに少なくとも部分的に基づくことができる。いくつかの実装では、修正するステップは、送信者ユーザアカウントに関連付けられた年齢、および受信者ユーザアカウントに関連付けられた年齢、あるいは送信者ユーザアカウントに対して受け取った親の承諾に基づいて実行される。
【0010】
いくつかの実装では、修正するステップは、送信者ユーザアカウントに関連付けられた年齢および送信者ユーザアカウントに対して受け取った親の承諾に基づいて実行される。いくつかの実装では、修正するステップは、コンピュータ生成の音声を使用して、オリジナル音声オーディオを修正された音声メッセージに置き換えるステップを含むことができる。
【0011】
いくつかの実装では、修正するステップは、送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの音声の識別可能な音を偽装するように、オーディオフィルタを適用して、第1の音声メッセージのトーンを変更するステップを含むことができる。いくつかの実装では、オーディオフィルタを使用して修正するステップは、例えば、オーディオフィルタと、創造的な独自の表現に基づいてオーディオフィルタをユーザが選択できるようにするインターフェースとによって、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内のユーザに対してより多くの独自の表現を許すように実行され得る。
【0012】
方法は、送信者ユーザアカウントまたは受信者ユーザアカウントに基づいて送信者ユーザアカウントおよび受信者ユーザアカウントの間の音声チャットを有効化するか否かを決定するステップと、音声チャットが有効化されると決定された場合、識別するステップ、フィルタリングするステップ、修正するステップ、および提供するステップを実行するステップとをさらに含むことができる。
【0013】
いくつかの実装は、メモリと、メモリに結合した処理デバイスとを備えるシステムを含むことができる。処理デバイスが、オンライン・ゲーミング・プラットフォームの送信者ユーザアカウントとオンライン・ゲーミング・プラットフォームの受信者ユーザアカウントとに関連付けられた第1の音声メッセージを受け取ることと、第1の音声メッセージをテキストに、プログラムによって変換することとを含む動作を行うように構成される。動作はまた、送信者ユーザアカウントまたは受信者ユーザアカウントの少なくとも一方に基づいて、テキストの1つまたは複数の制限部分を識別することと、テキストの1つまたは複数の制限部分に対応する第1の音声メッセージの一部をフィルタリングして、フィルタリングされた音声メッセージを取得することとを含むことができる。
【0014】
動作はさらに、フィルタリングされた音声メッセージを選択的に修正して、修正された音声メッセージを取得することと、修正された音声メッセージを受信者ユーザアカウントに関連付けられたデバイスに提供することとを含むことができる。
【0015】
いくつかの実装では、テキストの1つまたは複数の制限部分を識別することは、送信者ユーザアカウントまたは受信者ユーザアカウントがしきい値ユーザ年齢に関連付けられる場合、オンライン・ゲーミング・プラットフォームのすくなくとも1つのユーザアカウントに関連付けられた個人を識別可能な情報を含むテキストの部分を識別することを含むことができる。いくつかの実装では、テキストの1つまたは複数の制限部分を識別することは、送信者ユーザアカウントがしきい値ユーザ年齢に関連付けられ、受信者ユーザアカウントがオンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の送信者ユーザアカウントの確認済み知人のアカウントではない場合、個人を識別可能な情報に対応するテキストの1つまたは複数の部分を識別することを含むことができる。
【0016】
いくつかの実装では、第1の音声メッセージを選択的に修正することは、音声チャット・メッセージ・オーバレイに従って第1の音声メッセージを修正することを含み、音声チャット・メッセージ・オーバレイが、第1の音声メッセージの音声を修正して、音声チャット・メッセージ・オーバレイのタイプに関連付けられた音声的特徴を有するパラメータを含むことができる。
【0017】
いくつかの実装は、処理デバイスによる実行に応答して、処理デバイスに動作を実行させる命令を有する非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含むことができる。動作は、オンライン・ゲーミング・プラットフォームの送信者ユーザアカウントとオンライン・ゲーミング・プラットフォームの受信者ユーザアカウントとに関連付けられた第1の音声メッセージを受け取るステップと、第1の音声メッセージをテキストに、プログラムによって変換するステップとを含むことができる。動作はまた、送信者ユーザアカウントまたは受信者ユーザアカウントの少なくとも一方に基づいて、テキストの1つまたは複数の制限部分を識別するステップと、テキストの1つまたは複数の制限部分に対応する第1の音声メッセージの一部をフィルタリングして、フィルタリングされた音声メッセージを取得するステップとを含むことができる。動作はさらに、フィルタリングされた音声メッセージを選択的に修正して、修正された音声メッセージを取得するステップと、修正された音声メッセージを受信者ユーザアカウントに関連付けられたデバイスに提供するステップとを含むことができる。
【0018】
いくつかの実装では、第1の音声メッセージを選択的に修正するステップは、送信者ユーザアカウントが第1のしきい値ユーザ年齢に関連付けられる場合、第1の音声メッセージのオリジナルの音声を保持するステップを含むことができる。いくつかの実装では、第1の音声メッセージを選択的に修正するステップは、送信者ユーザアカウントが第2のしきい値ユーザ年齢に関連付けられる、または受信者ユーザアカウントが、受信者ユーザアカウントに関連付けられた1人または複数の他のユーザが、送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの確認済み知人であるという指示を含む、あるいは送信者ユーザアカウントに関連付けられた承諾の指示を受け取る場合、第1の音声メッセージのオリジナルの音声を保持するステップを含むことができる。
【0019】
いくつかの実装では、受信者ユーザアカウントが、未知の受信者、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの知る受信者、あるいはオンライン・ゲーミング・プラットフォームの外部の送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの知る受信者のステータスを含み、識別するステップ、フィルタリングするステップ、および選択的に修正するステップは、受信者ユーザアカウントのステータスに少なくとも部分的に基づくことができる。
【0020】
本開示の様々な実施形態は、以下に与えられる詳細な説明および本開示の様々な実施の添付の図面からより完全に理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【0021】
図1】いくつかの実施形態によるオンライン・ゲーミング・プラットフォームの音声通信のための例示的なシステムアーキテクチャを示す図である。
図2】いくつかの実施形態によるオンライン・ゲーミング・プラットフォーム上の音声通信のための例示的な方法を示すフローチャートである。
図3】本開示の実施形態によるユーザインターフェースおよび音声通信を示す図である。
図4】いくつかの実施形態による例示的なコンピューティングデバイスを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0022】
オンライン・ゲーミング・プラットフォーム(本明細書では「ユーザ生成のコンテンツプラットフォーム」または「ユーザ生成のコンテンツシステム」とも呼ぶ)は、互いにインタラクトするためにユーザに様々な方法を提供する。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォームのユーザは、共通のゴールを目指して協働する、様々な仮想ゲーミングアイテムを共有する、互いに電子メッセージを送るなどを行うことがある。オンライン・ゲーミング・プラットフォームのユーザは、キャラクタを使用してゲームをプレイすることがある。オンライン・ゲーミング・プラットフォームはまた、プラットフォームのユーザが互いにコミュニケーションをとれるようにしてよい。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォームのユーザは、音声メッセージ(例えば、音声「チャット」を介した)、テキストメッセージ、ビデオメッセージ、またはそれらの組み合わせを使用して、互いにコミュニケーションをとってよい。
【0023】
オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の音声通信は、1つまたは複数の技術的課題を有する。例えば、数人のユーザ(音声プライバシを選択する子供または他のユーザ)の音声は、ユーザの実際の音声を隠すように、修正される必要があることがある。開示される主題のいくつかの実施形態は、1つまたは複数のユーザの音声通信を修正する必要または要求を満たすために、修正された音声を提供できる。修正は、ユーザの要求に応じて実行される、あるいはユーザアカウントに関連する一定の基準(例えば、音声メッセージを送るユーザの年齢、音声メッセージを受け取るユーザの年齢、親の承諾など)に基づいて自動的に実行される。
【0024】
また、オンライン・ゲーミング・プラットフォームのユーザは、オンラインゲーム内で、ユーザを表すアバターの外観を選択する一方で、ユーザの音声通信をアバターの外観に合致することが望まれることがある(例えば、ロボットアバターはロボットの音で話し、海賊アバターは海賊の音で話すなど)。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の音声をユーザのアバターの特性に合致させる技術的課題への解決策が提供される。
【0025】
図1は、本開示のいくつかの実施形態による、例示的なシステムアーキテクチャ100を示す。システムアーキテクチャ100(本明細書では「システム」とも呼ぶ)は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102、第1のクライアントデバイス110(本明細書では概して「クライアントデバイス110」とも呼ばれる)、ネットワーク122、および第2のクライアントデバイス124を含む。オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、特に、ゲームエンジン104、1つまたは複数のゲーム105、音声通信モジュール106、送信者ユーザアカウントおよび/または受信者ユーザアカウント107、およびデータストア108を含むことができる。クライアントデバイス110は、ゲームアプリケーション112を含み、マイク114、入力デバイス116、および出力デバイス118に結合され得る。クライアントデバイス124は、ゲームアプリケーション126を含み、マイク128、入力デバイス130、および出力デバイス132に結合され得る。
【0026】
システムアーキテクチャ100は、限定ではなく、説明のために提供されている。いくつかの実施形態では、システムアーキテクチャ100は、図1に示されるのと同様にまたは異なるように構成される同数、より少ない数、より多い数、あるいは異なる要素を含み得る。
【0027】
一実施形態では、ネットワーク122は、パブリックネットワーク(例えば、インターネット)、プライベートネットワーク(例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)またはワイドエリアネットワーク(WAN))、ワイヤードネットワーク(例えば、イーサネットネットワーク)、ワイヤレスネットワーク(例えば、802.11ネットワーク、Wi-Fi(登録商標)ネットワーク、または無線LAN(WLAN))、セルラーネットワーク(例えば、LTE(Long Term Evolution)ネットワーク)、ルータ、ハブ、スイッチ、サーバコンピュータ、またはそれらの組み合わせを含んでもよい。
【0028】
一実施形態では、データストア108は、非一時的コンピュータ可読メモリ(例えば、ランダムアクセスメモリ)、キャッシュ、ドライブ(例えば、ハードドライブ)、フラッシュドライブ、データベースシステム、またはデータを格納できる別のタイプのコンポーネントまたはデバイスであってもよい。データストア108はまた、複数のコンピューティングデバイス(例えば、複数のサーバコンピュータ)に広がり得る複数のストレージ構成要素(例えば、複数のドライブまたは複数のデータベース)を含んでよい。
【0029】
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、1つまたは複数のコンピューティングデバイスを有するサーバ(例えば、クラウドコンピューティングシステム、ラックマウントサーバ、サーバコンピュータ、物理サーバのクラスタなど)を含むことができる。いくつかの実施形態では、サーバは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102に含まれてよく、独立したシステムであってもよく、あるいは別のシステムまたはプラットフォームの一部でもよい。
【0030】
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102上で動作を実行するために使用され、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102へのアクセスをユーザに提供する、1つまたは複数のコンピューティングデバイス(ラックマウントサーバ、ルータコンピュータ、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ、など)、データストア(例えば、ハードディスク、メモリ、データベース)、ネットワーク、ソフトウェア構成要素、および/またはハードウェア構成要素を含み得る。オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102はまた、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によって提供されるコンテンツへのアクセスをユーザに提供するために使用され得るウェブサイト(例えば、ウェブページ)またはアプリケーションバックエンドソフトウェアを含み得る。例えば、ユーザは、クライアントデバイス110上のゲームアプリケーション112を使用してオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102にアクセスし得る。
【0031】
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、ユーザ間のコネクションを提供するあるタイプのソーシャルネットワーク、あるいはユーザがオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102上で他のユーザとコミュニケーションを図ることができるようにするあるタイプのユーザ生成のコンテンツシステムであってよく、コミュニケーションは、音声チャット(例えば、同期および/または非同期の音声通信)、ビデオチャット(例えば、同期および/または非同期のビデオ通信)、またはテキストチャット(例えば、同期および/または非同期のテキストベースの通信)を含み得る。本開示のいくつかの実施形態では、「ユーザ」は、一個人として表されてよい。しかしながら、本開示の他の実施形態では、「ユーザ」(例えば、作成ユーザなど)は、ユーザのセットまたは自動化ソースによって制御されるエンティティであることが含まれる。例えば、ユーザ生成のコンテンツシステム内のコミュニティまたはグループとして連合した個々のユーザのセットが、「ユーザ」とみなされ得る。
【0032】
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、仮想ゲーミングプラットフォームであってよい。例えば、ゲーミングプラットフォームは、ネットワーク122を介してクライアントデバイス110を使用して、ゲームにアクセスまたはゲームとインタラクトできるユーザのコミュニティに、シングルプレーヤーゲームまたはマルチプレーヤーゲームを提供する。いくつかの実施形態では、ゲーム(本明細書では、「ビデオゲーム」、「オンラインゲーム」、または「仮想ゲーム」とも呼ばれる)は、例えば、二次元(2D)ゲーム、三次元(3D)ゲーム(例えば、3Dユーザ生成ゲーム)、仮想現実(VR)ゲーム、または拡張現実(AR)ゲームであってよい。いくつかの実施形態では、ユーザは他のユーザと一緒にゲームプレイに参加する。いくつかの実施形態では、ゲームは、ゲームの他のユーザと一緒にリアルタイムでプレイされ得る。
【0033】
いくつかの実施形態では、ゲームプレイは、ゲーム(例えば、105)との1つまたは複数のプレーヤー(例えば、120および/または134)のインタラクション、またはクライアントデバイス110または124のディスプレイまたは他の出力デバイス(例えば、118/132)上でのインタラクションの表示を指してよい。
【0034】
いくつかの実施形態では、ゲーム105は、ゲームコンテンツ(例えば、デジタルメディアアイテム)をエンティティに提示するように構成されたソフトウェア、ファームウェア、またはハードウェアを使用して実行またはロードすることができる電子ファイルを含むことができる。いくつかの実施形態では、ゲームエンジン104に関連して、ゲームアプリケーション112が実行され、ゲーム105がレンダリングされてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム105は、共通のルールのセットまたは共通のゴールを有し、ゲーム105の環境は、共通のルールのセットまたは共通のゴールを共有する。いくつかの実施形態では、異なるゲームでは、互いに異なるルールまたはゴールを有し得る。
【0035】
いくつかの実施形態では、ゲームは、複数の環境がリンクされた1つまたは複数の環境(本明細書では「ゲーミング環境」または「仮想環境」とも呼ばれる)を有し得る。環境の例は、三次元(3D)環境であってよい。ゲームアプリケーション105の1つまたは複数の環境は、本明細書では「ワールド」、「ゲーミングワールド」、「仮想世界」、「宇宙」と集合的に呼ばれ得る。ワールドの例は、ゲーム105の3Dワールドであってよい。例えば、ユーザは、別のユーザによって作成された別の仮想環境にリンクする仮想環境をビルドしてよい。仮想ゲームのキャラクタは、隣接した仮想環境に入るために仮想境界を交差することある。
【0036】
3D環境や3Dワールドでは、ゲームコンテンツを表す幾何学的データを3次元的に表現したグラフィックスを使用する(あるいは、幾何学的データの3次元表現の使用の有無にかかわらず3Dコンテンツとして表すようにゲームコンテンツを少なくとも提示する)ことに留意されたい。2D環境または2Dワールドは、ゲームコンテンツを表す幾何学的データの二次元表現を使用するグラフィックスを使用する。
【0037】
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、1つまたは複数のゲーム105をホストでき、クライアントデバイス110のゲームアプリケーション112を使用してゲーム105とインタラクトすることをユーザに許可できる。オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のユーザは、ゲーム105をプレイし、作成し、インタラクトし、あるいはビルドし、他のユーザとコミュニケーションを図り、および/またはゲーム105のオブジェクト(本明細書では「アイテム」、「ゲームオブジェクト」、「仮想ゲームアイテム」とも呼ばれる)を作成またはビルドする。例えば、ユーザ生成の仮想アイテムを生成する際、ユーザは、キャラクタ、キャラクタに対するデコレーション、インタラクティブなゲームに対する1つまたは複数の仮想環境を作成し、または、特にゲーム105内で使用される構造物をビルドする。いくつかの実施形態では、ユーザは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102の他のユーザと、プラットフォーム内通貨(例えば、仮想通貨)など仮想ゲームオブジェクトを、購入、販売、または交換し得る。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、ゲームアプリケーション(例えば、112)にゲームコンテンツを送信し得る。いくつかの実施形態では、ゲームコンテンツ(本明細書では「コンテンツ」とも呼ばれる)は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102またはゲームアプリケーションと関連した任意のデータまたはソフトウェア命令(例えば、ゲームオブジェクト、ゲーム、ユーザ情報、ビデオ、画像、コマンド、メディアアイテムなど)を指す。いくつかの実施形態では、ゲームオブジェクト(例えば、本明細書では「アイテム」、「オブジェクト」、または「仮想ゲームアイテム」とも呼ばれる)は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のゲームアプリケーシ105/112において使用、作成、共有、そうでなければ明示されたオブジェクトを指す。例えば、ゲームオブジェクトは、パーツ、モデル、キャラクタ、ツール、武器、衣装、建物、車両、通貨、動植物、上記したものの構成要素(例えば、建物の窓)などを含み得る。
【0038】
オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102がゲーム105をホストすることは、限定ではなく説明の目的で提供されていることに留意すべきである。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102が、1人のユーザから1人または複数の他のユーザにコミュニケーションメッセージを含み得る1つまたは複数のメディアアイテムをホストしてよい。メディアアイテムは、限定ではなく、デジタルビデオ、デジタル動画、デジタル写真、デジタル音楽、オーディオコンテンツ、メロディ、ウェブサイトコンテンツ、ソーシャルメディアアップデート、電子書籍、電子マガジン、デジタル新聞、デジタルオーディオブック、電子ジャーナル、ブログ、RSS(real simple syndication)フィード、電子コミックブック、ソフトウェアアプリケーションなどを含むことができる。いくつかの実施形態では、メディアアイテムは、デジタルメディアアイテムをエンティティに提示するように構成された、ソフトウェア、ファームウェア、またはハードウェアを使用して実行またはロードされ得る電子ファイルであってよい。
【0039】
いくつかの実施形態では、ゲーム105は、特定のユーザまたはユーザの特定のグループ(例えば、プライベートゲーム)に関連するか、またはオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のユーザ(例えば、パブリックゲーム)に広く利用可能とされ得る。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、1つまたは複数のゲーム105を特定のユーザまたはユーザのグループに関連付け、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、ユーザアカウント情報(例えば、ユーザ名およびパスワードなどのユーザアカウント識別情報)を使用して特定のユーザをゲーム105に関連付けることができる。
【0040】
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102またはクライアントデバイス110はゲームエンジン104またはゲームアプリケーション112を含み得る。実施形態では、ゲームエンジン104が、ゲーム105の開発や実行に使用される。例えば、ゲームエンジン104は、機能の中でも特に、2D、3D、VR、またはARグラフィックスのためのレンダリングエンジン(「レンダラ」)、物理エンジン、衝突検出エンジン(および衝突レスポンス)、サウンドエンジン、スクリプト機能、アニメーションエンジン、人工知能エンジン、ネットワーク機能、ストリーム機能、メモリ管理機能、スレッド機能、シーングラフ機能、または映画のためのビデオサポートを含み得る。ゲームエンジン104の構成要素は、ゲームをコンピューティングおよびレンダリングすることに役立つコマンドを生成してよい(例えば、レンダリングコマンド、衝突コマンド、物理コマンドなど)。いくつかの実施形態では、クライアントデバイス110のゲームエンジン104は、独立して、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のゲームエンジン104と協働して、あるいは両方を組み合わせて動作してよい。
【0041】
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102およびクライアントデバイス110の両方がゲームエンジン(104、112のそれぞれ)を実行する。ゲームエンジン104を使用するオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、ゲームエンジン機能(例えば、物理コマンド、レンダリングコマンドなどの生成)の一部または全部を実行するか、ゲームエンジン機能の一部または全部をクライアントデバイス110のゲームエンジン104にオフロードし得る。いくつかの実施形態では、各ゲーム105は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102上で実行されるゲームエンジン機能とクライアントデバイス110上で実行されるゲームエンジン機能との間で異なるレートを有し得る。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のゲームエンジン104は、少なくとも2つのゲームオブジェクト間で衝突がある場合に物理コマンドを生成するために使用され、一方で、追加のゲームエンジン機能(例えば、レンダリングコマンドの生成)が、クライアントデバイス110にオフロードされ得る。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102およびクライアントデバイス110上で実行されるゲームエンジン機能のレートは、ゲームプレイ条件に基づいて(例えば、動的に)変化し得る。例えば、特定のゲーム105のゲームプレイに参加しているユーザの数がしきい値数を超える場合、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、クライアントデバイス110によって以前実行されていた1つまたは複数のゲームエンジン機能を実行する。
【0042】
例えば、プレイユーザは、クライアントデバイス110上でゲーム105をプレイしており、制御命令(例えば、上下左右などのユーザ入力、ユーザ選択、キャラクタの位置および速度情報など)をオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102に送る。クライアントデバイス110からの制御命令を受け取ることに続いて、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、制御命令に基づいてゲームプレイ命令(例えば、グループのゲームプレイに参加しているキャラクタの位置および速度情報、またはレンダリングコマンド、衝突コマンドなどのコマンド)をクライアントデバイス110に送る。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、制御命令に対する1つまたは複数の論理演算(例えば、ゲームエンジン104を使用して)を実行して、クライアントデバイス110のためのゲームプレイ命令を生成する。他の例では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、1つのクライアントデバイス110からの制御命令の1つまたは複数をゲーム105に参加している他のクライアントデバイスに渡す。クライアントデバイス110は、ゲームプレイ命令を使用し、クライアントデバイス110のディスプレイ上に提示するためにゲームプレイをレンダリングする。
【0043】
いくつかの実施形態では、制御命令は、ユーザのキャラクタのゲーム内アクションを示す命令を指してもよい。例えば、制御命令は、上下左右などのゲーム内アクション、ユーザ選択、ジャイロスコープの位置および向きのデータ、力センサデータなどを制御するためのユーザ入力を含み得る。制御命令は、キャラクタの位置および速度情報を含み得る。いくつかの実施形態では、制御命令は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102に直接送られる。他の実施形態では、制御命令は、クライアントデバイス110から別のクライアントデバイスに送られ、別のクライアントデバイスは、ローカルのゲームエンジン104を使用してゲームプレイ命令を生成する。制御命令は、オーディオデバイス(例えば、スピーカ、ヘッドホンなど)で別のユーザからの音声通信メッセージを再生するための命令を含み得る。
【0044】
いくつかの実施形態では、ゲームプレイ命令は、クライアントデバイス110が、マルチプレーヤーゲームなどゲームのゲームプレイをレンダリングできるようにする命令を指してもよい。ゲームプレイ命令は、ユーザ入力(例えば、制御命令)、キャラクタの位置および速度情報、コマンド(例えば、物理コマンド、レンダリングコマンド、衝突コマンドなど)の1つまたは複数を含む。
【0045】
いくつかの実施形態では、キャラクタ(すなわち、一般にはゲームオブジェクト)は、ユーザにより選択され、自動的に結合してユーザの編集を支援する1つまたは複数の構成要素から構成される。1つまたは複数のキャラクタ(本明細書では「アバター」または「モデル」とも呼ばれる)は、ユーザと関連し、ユーザはゲーム105とのユーザインタラクションを円滑にするためにキャラクタを制御する。いくつかの実施形態では、キャラクタは、体の部位(例えば、髪、腕、脚など)およびアクセサリ(例えば、Tシャツ、眼鏡、装飾画像、道具など)を含み得る。いくつかの実施形態では、カスタマイズ可能なキャラクタの体の部位は、特に、頭の形、体の部位の種類(腕、脚、胴体、手)、顔の種類、髪の種類、および肌の種類を含む。いくつかの実施形態では、カスタマイズ可能なアクセサリは、衣類(例えば、シャツ、パンツ、帽子、靴、眼鏡など)、武器、または他の道具を含む。いくつかの実施形態では、ユーザは、キャラクタの大きさ(例えば、高さ、幅、または深度)またはキャラクタの構成要素の大きさを制御することもできる。いくつかの実施形態では、ユーザは、キャラクタのプロポーション(例えば、ブロック状、解剖学的など)を制御できる。いくつかの実施形態では、キャラクタは、キャラクタゲームオブジェクト(例えば、体の部位など)を含まなくてもよいが、ユーザは、ゲーム(例えば、レンダリングされたキャラクタゲームオブジェクトはないが、ユーザはやはりゲーム内アクションを制御するためにキャラクタを制御するパズルゲーム)とのユーザのインタラクションを円滑にするためにキャラクタ(キャラクタゲームオブジェクトではない)を制御してよいことに留意されたい。
【0046】
いくつかの実施形態では、体の部位などの構成要素は、ブロック、円柱、球体などの原始的な幾何学的形状であるか、くさび、トーラス、チューブ、チャネルなどの他の原始的な形状であってよい。いくつかの実施形態では、作成者モジュールは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102の他のユーザによるビューまたは使用のためにユーザのキャラクタを公開できる。いくつかの実施形態では、キャラクタ、他のゲームオブジェクト、ゲーム105、またはゲーム環境を作成、変更、またはカスタマイズすることは、ユーザインターフェース(例えば、開発者インターフェース)を使用して、およびスクリプトを用いてあるいは用いずに(アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)を用いてあるいは用いずに)ユーザによって実行され得る。キャラクタが人間型であるとして説明されていることは、限定ではなく説明の目的であることに留意されたい。さらに、キャラクタが、車両、動物、無生物オブジェクト、または他の創造的な形など任意の形であってよいことに留意されたい。
【0047】
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、データストア108にユーザによって作成したキャラクタを格納し得る。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、ユーザに提示され得るキャラクタカタログおよびゲームカタログを保持する。いくつかの実施形態では、ゲームカタログは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102上に格納されたゲームの画像を含む。加えて、ユーザは、選択したゲームに参加するために、キャラクタカタログからキャラクタ(プレイユーザまたは他のユーザによって作成された)を選択する。キャラクタカタログは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102上に格納されたキャラクタの画像を含む。いくつかの実施形態では、キャラクタカタログの1つまたは複数のキャラクタは、ユーザによって作成またはカスタマイズされていてよい。いくつかの実施形態では、選択したキャラクタは、キャラクタの1つまたは複数の構成要素を定義するキャラクタ設定を有してよい。
【0048】
いくつかの実施形態では、ユーザのキャラクタは、構成要素の構成を含み、構成要素の構成、外観、およびより一般的にはキャラクタの外観は、キャラクタ設定によって定義され得る。実施形態では、ユーザのキャラクタのキャラクタ設定は、ユーザによって少なくとも部分的に選択され得る。他の実施形態では、ユーザは、デフォルトのキャラクタ設定または他のユーザによって選択されたキャラクタ設定のキャラクタを選択し得る。例えば、ユーザは、所定のキャラクタ設定を持つデフォルトのキャラクタをキャラクタカタログから選択し、さらにキャラクタ設定のいくつかを変更することによりデフォルトのキャラクタをカスタマイズしてもよい(例えば、カスタマイズされたロゴのシャツを加えるなど)。キャラクタ設定は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によって特定のキャラクタに関連付けられる。
【0049】
いくつかの実施形態では、クライアントデバイス110はそれぞれ、パーソナルコンピュータ(PC)、モバイルデバイス(例えば、ラップトップ、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、またはネットブックコンピュータ)、ネットワーク接続のテレビ、ゲームコンソールなどを含む。いくつかの実施形態では、クライアントデバイス110はまた、「ユーザデバイス」と呼ばれる。いくつかの実施形態では、1つまたは複数のクライアントデバイス110が、任意の所与の瞬間にオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102に接続する。クライアントデバイス110の数は、限定ではなく説明として提供されていることに留意されたい。実施形態では、任意の数のクライアントデバイス110が使用され得る。
【0050】
いくつかの実施形態では、各クライアントデバイス110がゲームアプリケーション112のインスタンスを含む。ある実施形態では、ゲームアプリケーション112は、ユーザが、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によってホストされるバーチャルゲームの仮想キャラクタを制御するなど、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102を使用する、およびオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102とインタラクトできるようにする、あるいは、ユーザが、ゲーム105、画像、ビデオアイテム、ウェブページ、文書などのコンテンツを視聴またはアップロードできるようにするアプリケーションであってよい。一例では、ゲームアプリケーションは、ウェブサーバによってサービス提供されるコンテンツ(例えば、仮想環境の仮想キャラクタなど)にアクセスし、該コンテンツを検索、提供、またはナビゲートできるウェブアプリケーション(例えば、ウェブブラウザとともに動作するアプリケーション)であってよい。別の例では、ゲームアプリケーションは、クライアントデバイス110にインストールされ、ローカルに実行し、ユーザがオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102とインタラクトできるようにするネイティブアプリケーション(例えば、モバイルアプリケーション、アプリ、またはゲームプログラム)であってよい。ゲームアプリケーションは、ユーザに対して、コンテンツ(例えば、ウェブページ、メディアビューア)をレンダリング、表示、または提示してよい。実施形態では、ゲームアプリケーションはまた、ウェブページに組み込まれた組み込みメディアプレーヤー(例えば、フラッシュ(登録商標)プレーヤー)を含む。
【0051】
本開示の態様では、ゲームアプリケーションは、ユーザが、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102へのコンテンツをビルド、作成、編集、アップロードするとともに、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102とインタラクトする(例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によってホストされるゲーム105をプレイする)ためのオンライン・ゲーミング・プラットフォーム・アプリケーションであってよい。したがって、ゲームアプリケーションは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によってクライアントデバイス110に提供され得る。別の例では、ゲームアプリケーションは、サーバからダウンロードされたアプリケーションであってよい。
【0052】
いくつかの実施形態では、ユーザは、ゲームアプリケーションを介してオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102にログインする。ユーザは、ユーザアカウント情報(例えば、ユーザ名とパスワード)を提供することによってユーザアカウントにアクセスしてよく、ユーザアカウントは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102の1つまたは複数のゲーム105に参加するのに利用可能な1つまたは複数のキャラクタに関連付けられる。
【0053】
一般に、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によって実行される際の一実施形態で説明される機能はまた、クライアントデバイス110によって実行され得、あるいは適宜、他の実施形態ではサーバによって実行され得る。加えて、特定の構成要素に起因する機能は、異なるまたは複数の構成要素が一緒に動作することによって実行され得る。オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、適切なアプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)を介して、他のシステムまたはデバイスに提供されるサービスとしてアクセスされ得るので、ウェブサイトでの使用に限定されない。
【0054】
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、音声通信モジュール106を含んでよい。いくつかの実施形態では、音声通信モジュール106は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102がユーザ間で、例えば、クライアントデバイス110を介して送信者ユーザ(例えば、120)とクライアントデバイス124を介して受信者ユーザ(例えば、134)との間で音声通信を提供できるようにする、システム、アプリケーション、あるいはモジュールであってよい。いくつかの実施形態では、音声通信モジュール106は、図2に示すフローチャートと関係して以降に記載される1つまたは複数の動作を実行する。
【0055】
図2は、本開示の実施形態による、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム上での音声通信のための方法200を説明するフロー図である。方法200は、ハードウェア(例えば、回路、専用ロジック、プログラマブルロジック、マイクロコード)、ソフトウェア(例えば、ハードウェアシミュレーションを実行するために処理デバイス上で実行される命令)、またはそれらの組み合わせを含む処理ロジックによって実行される。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102において実行している音声通信モジュール106が、一部または全部の動作を実行してよい。他の実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102、クライアントデバイス110、クライアントデバイス124、またはそれらの組み合わせにおいて実行している音声通信モジュール106が、一部または全部の動作を実行してよい。いくつかの実施形態では、方法200は、任意の順序で実行される動作と同数の、異なる数の、少ない数の、または多い数の動作を含み得ることに留意されたい。
【0056】
方法200のブロック202では、処理ロジック実行方法200は、オンライン・ゲーミング・プラットフォームの送信者ユーザアカウントに関連する第1の音声メッセージを受け取り、第1の音声メッセージはオンライン・ゲーミング・プラットフォームの受信者ユーザアカウントに関連する。例えば、プラットフォームは、送信者ユーザアカウントに関連する送信者ユーザから音声メッセージを受け取る。音声メッセージは、それぞれの受信者ユーザアカウントに関連する1人または複数の受信者ユーザの情報(例えば、送信者アカウントなどのメタデータ)を含み得る。音声メッセージは、送信ユーザによって使用されるシステム上のマイク(例えば、ヘッドセット上の)または他のデバイスから取得され得る。音声メッセージは、音声チャットなどの連続した音声会話、または非同期に送信された記録された音声メッセージなどの一部であってよい。処理は204に続く。
【0057】
ブロック204では、第1の音声メッセージはプログラムによってテキストに変換される。例えば、プラットフォームは、音声認識技術を利用して、音声メッセージをテキストまたはテキストを表すデータに変換する。処理は206に続く。
【0058】
ブロック206では、テキストの任意の制限部分が識別される。制限部分は、プラットフォームの運用者によって確立された使用のポリシーに従って制限されている(例えば、冒涜的な言葉、悪意のある表現、ネット上のいじめなどは禁止)1つまたは複数の単語またはフレーズを伴うテキストを有する不適切なフレーズを含み得る。制限部分はまた、フルネーム、住所、電話番号、姓、親戚の名前、通学した学校などの個人を識別可能な情報を含むテキストを含み得る。さらに、制限部分を構成するものは、送信者ユーザアカウントまたは受信者ユーザアカウントの一方または両方に基づき得る。例えば、送信者ユーザアカウントおよび受信者ユーザアカウントの両者が成人プレーヤーに関連付けられる場合、制限部分に対する基準は、より若いプレーヤー(例えば、未成年)に関連付けられたアカウントに適用される基準とは異なる。制限されたコンテンツまたは不適切なフレーズを決定するしきい値は、コミュニケーション時に使用された言葉の頻度(制限ありまたは制限なし)、関連する送信者アカウントまたは受信者アカウントの年齢、場所、文化的またはその他の人口的アイデンティティ、または性別などを含み得る1つまたは複数の要因に基づくことができる。送信者ユーザアカウントの特性(例えば、年齢、ペアレンタルコントロール設定など)および1つまたは複数の受信者ユーザアカウントは、テキストの一部が制限されるか否かを決定するために使用され得る。例えば、いくつかの実施形態では、制限されたフレーズ、単語、イディオムなどのリストを含み得る。制限されていない近しい響きの言葉のリストも使用され得る(例えば、「duck」は、シューティングゲームやボクシングゲームでプレイする相手への指示として制限されていないメッセージであるが、冒涜的な言葉の制限された内容と混同される可能性がある。いくつかの実施形態では、音声テキストエンジンは、特定のゲームコンテキスト専用になるように訓練され得る(例えば、「puck」、「hoot」、「wide」などの単語が何らかのエラーで検出された場合、「duck」、「shoot」、「hide」などのゲーム内のコマンド/コンテキストを認識するようにバイアスをかける)。制限されたテキストを決定するための他の考慮事項として、業界のベストプラクティスおよび/または政府規制に基づくオンラインの安全性の態様、業界のベストプラクティスおよび/または政府規制に従ったオンラインのプライバシ保護(特に未成年)がある。
【0059】
また、テキストの1つまたは複数の制限部分を識別することは、送信者ユーザアカウントがしきい値ユーザ年齢(13歳未満)に関連付けられるとき、個人を識別可能な情報を含むテキストの一部を識別することを含む。いくつかの実施形態では、テキストの1つまたは複数の制限部分を識別することは、送信者ユーザアカウントがしきい値ユーザ年齢(13歳未満)に関連付けられ、受信者ユーザアカウントが、受信者ユーザアカウントに関連付けられた1人または複数の他のユーザが送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの確認済みの知人であることの指示を含まないとき、個人を識別可能な情報に対応するテキストの一部を識別することを含む。確認済みの知人は、送信者ユーザの知人であることが確認されているユーザを含むことができる(例えば、確認済みの知人は、送信者ユーザの電子メールアドレス、送信者ユーザの電話番号など確認済みの知人が送信者ユーザを知っていることを示す認証情報を提供できる)。
【0060】
いくつかの実施形態では、第三者サービスを使用して、様々な要因(例えば、正規表現および年齢制限付きの辞書など)に基づいてテキストがフィルタリングされる。第三者サービスは、ユーザオンライン安全認証プロバイダによって(例えば、KidSafeなどによって)認定され得る。コミュニケーション中に送られる各フレーズは、それぞれのフレーズに関連付けられたリスク評価を有することができる。リスク評価は、対応するフレーズがフィルタされたか否かを決定するために使用できる。リスク評価は、個人を識別可能な情報、およびその他の年齢の不適切コンテンツ(例えば、冒頭する言葉、セクシャルな用語など)を反映できる。いくつかの実施形態では、正規表現や辞書などの他のアプローチを強化するための機械学習に基づくスマートフィルタを含み得る。
【0061】
テキストの制限部分を音声メッセージにマッピングすることが維持され、制限部分を音声メッセージのオーディオデータに関連付ける基準(例えば、制限部分をオーディオファイルの時間またはデータ部分に関連付けるデータ)を含み得る。処理は208に続く。
【0062】
ブロック208では、テキストの1つまたは複数の制限部分に対応する第1の音声メッセージの部分がフィルタリングされ、フィルタリングされた音声メッセージを得る。フィルタリングは、制限部分を取り除くまたは削除することを含むことができる。いくつかの実施形態では、個人を識別可能な情報は格納されない。いくつかの実施形態では、格納され得る個人を識別可能な情報は、そのような情報に対応するユーザの要求に応じて削除される。フィルタリングはまた、類似する(または類似しない)かつ制限されていない部分をレンダリングする置換部分によって制限部分を置き換えることを含むことができる。例えば、冒涜的な言葉を含むテキストの一部が削除され、制限部分としてマークされ、その部分が類似の意味を有する、実際の冒涜的な言葉ではない言葉で置き換えることができる。別の例では、制限部分が住所を含むと決定される場合(例えば、「私はメインストリートの123番地に住んでいます」)、システムは、制限されていないかつ制限されたコンテンツではない等価なもの(例えば、「私は地球に住んでいます」)にその住所を置き換えることができる。いくつかの実施形態では、制限された用語またはフレーズは、制限されていない用語またはフレーズと選択的に置き換えられ得る(例えば、特定の制限された用語と置き換えを1:1でマッピングすることによって)。処理は、210に続く。
【0063】
ブロック210では、フィルタリングされた音声メッセージが修正され、修正された音声メッセージを取得する。フィルタリングされた音声メッセージに対応するオーディオデータが処理され、オーディオの音を修正して(例えば、オーディオのトーン、ピッチ、テンポ、および/または音質を変えて)、修正した音声メッセージを取得できる。オーディオ信号処理技術を使用して、音声メッセージを修正できる。いくつかの実施形態では、修正は、コンピュータ生成の音声を使用することによって実行されて、フィルタリングした音声メッセージからオーディオメッセージを生成する。
【0064】
フィルタリングした音声メッセージを修正することは、音声チャット・メッセージ・オーバレイのタイプに関連する音声特徴を有するように、フィルタリングした音声メッセージの音声を修正するためのパラメータを含む音声チャット・メッセージ・オーバレイに従ってフィルタリングした音声メッセージを修正することを含むことができる。例えば、オーバレイが海賊キャラクターオーバーレイ(または「スキン」)である場合、音声特性は、海賊に一般的に関連付けられている音声特性を含むことができる。いくつかの実施形態では、音声特徴のライブラリおよび対応する会話合成コードが提供され、例えば、海賊、かわいい、人形、強盗、その他の声など、様々な声でテキストをレンダリングできる。いくつかの実施形態では、音声メッセージをフィルタリングすることは、既存の音声オーディオ部分に対してエフェクトを適用することを含む(例えば、ピッチの変更、リバーブの追加など)。
【0065】
いくつかの実施形態では、修正することは、修正した音声メッセージを生成するためにコンピュータ生成の音声を使用することを含むことができる。いくつかの実施形態では、修正することは、音声フィルタ処理を使用して、送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの声の識別可能な音を曖昧にするように、第1の音声メッセージの音を変えることを含むことができる。修正することは、ピッチシフト、およびリバーブ、エコー、ディストーション、コーラス、イコライザ、増幅、および/またはフランジャの追加の1つまたは複数を含むことができる。
【0066】
いくつかの実施形態では、フィルタリングした音声メッセージを修正することは、送信者ユーザアカウントが第1のしきい値のユーザ年齢(例えば、18歳以上など)に関連付けられる場合に、第1の音声メッセージのオリジナルの音声を保持することを含み、送信者ユーザアカウントが第2のしきい値のユーザ年齢(例えば、13歳)に関連付けられる場合に、フィルタリングした音声メッセージのオリジナルの音声を保持することを含み、受信者ユーザアカウントは、受信者ユーザアカウントに関連付けられた1人または複数の他のユーザが、送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの確認済みの知人であることの指示、あるいは送信者ユーザアカウントに関連付けられた承諾(例えば、親の承諾)を受けたことの指示を含む。処理は、212に続く。
【0067】
ブロック212では、修正した音声メッセージが、受信者ユーザアカウントに関連付けられたデバイスに提供される。例えば、修正した音声メッセージは、受信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザによって使用されているデバイスのスピーカまたはヘッドホンで再生される。
【0068】
音声のメッセージングの目的で(あるいは他の目的で)、受信者ユーザアカウントは、未知の受信者、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの知る受信者、あるいは、オンライン・ゲーミング・プラットフォームの外部の送信者ユーザアカウントに関連付けられたユーザの知る受信者(例えば、送信者ユーザから受信され、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内に格納された以前の入力に基づいて) を含む複数のステータスのうちの一つのステータス指示を含むことができ、識別すること、フィルタリングすること、および修正することは、受信者ユーザアカウントのステータスに少なくとも部分的に基づく。
【0069】
いくつかの実施形態では、音声メッセージを修正することの決定は、送信者ユーザアカウントに関連付けられた年齢と、受信者ユーザアカウントに関連付けられた年齢または送信者ユーザアカウントに対する受信の親の承諾の1つまたは複数とに基づくことができる。
【0070】
いくつかの実施形態では、音声チャットまたは音声通信の有効化は、送信者ユーザアカウントまたは受信者ユーザアカウントに基づき、音声チャットが有効化されると、識別、フィルタリング、修正、および提供が実行される。
【0071】
図3は、例示的な送信者および受信者のユーザインターフェースおよび対応するクライアントデバイスを示す図である。特に、図3は、ネットワーク122を介してオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102に結合される送信者クライアントデバイス110によって表示される送信者ユーザインターフェース302と、受信者クライアントデバイス124によって表示される受信者ユーザインターフェース304を示す。
【0072】
ユーザインターフェース302および304内には、それぞれ制限されたテキストおよび制限されていないテキストを有する要素306および308(例えば、吹き出し)が示されている。例えば、吹き出し306は、制限されていないテキスト(単語「地球」)によって置き換えられた制限されたテキスト(アスタリスクによって示される)を含む。吹き出し308は制限されていないテキストを示す。制限されたテキストおよび制限されていないテキストが説明の目的で図3に示されるが、テキストはまた、(例えば、ヘッドホンまたはスピーカを介して)オーディオ信号として再生され得る。また示されるように、要素310は、それぞれのユーザの音声通信のために使用あれる音声フィルタ(例えば、海賊の音声フィルタ)を選択するためのものである。ユーザは、手動で使用する音声通信フィルタを選択することができ、あるいは、アバター表現パッケージ(またはスキン)の一部として自動的に選択および適用される音声通信フィルタを有することができる。ユーザインターフェースはまた、本明細書に記載されるように音声通信フィルタリングの決定の際に使用され得る年齢312などパラメータの表示を含むことができる。いくつかの実施形態では、不適切なコンテンツ(例えば、冒涜的な言葉、個人を識別可能な情報など)に対して、メッセージがフィルタリングされていることを会話中のユーザに知らせるための視覚的な表示(たとえば、UIのシステムメッセージ)が存在し得る。別の例では、アバターのスキンの一部として音声フィルタを選択したユーザにとって、システムは、ユーザがファン音声フィルタによって話していることを示すための別個の指示を示すことができる。
【0073】
図4は、本明細書に記載の1つまたは複数の特徴を実施するために使用され得る例示的なコンピューティングデバイス400のブロック図である。一例では、デバイス400は、コンピュータデバイス(例えば、図1の102、110、および/または124)を実装するためにしようされ、本明細書に記載の適切な方法の実施形態を実行する。コンピューティングデバイス400は、任意の適切なコンピュータシステム、サーバ、または他の電子的またはハードウェアデバイスであってよい。例えば、コンピューティングデバイス400は、メインフレームコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ワークステーション、ポータブルコンピュータ、または電子デバイス(ポータブルデバイス、モバイルデバイス、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、テレビ、TVセットトップボックス、個人情報端末(PDA)、メディアプレーヤー、ゲームデバイス、ウェアラブルデバイスなど)であってよい。いくつかの実施形態では、デバイス400は、プロセッサ402、メモリ404、および入力/出力(I/O)インターフェース406を含む。
【0074】
プロセッサ402は、プログラムコードを実行し、デバイス400の基本動作を制御するための1つまたは複数のプロセッサおよび/または処理回路であってよい。「プロセッサ」は、データ、信号、または他の情報を処理する任意のハードウェアおよび/またはソフトウェアシステム、メカニズム、または構成要素を含む。プロセッサは、汎用CPU、複数の処理ユニット、機能達成のための専用回路、または他のシステムによるシステムを含む。処理は、特定の地理的な場所に限定する必要はなく、時間的な制限もない。例えば、プロセッサは、「リアルタイム」、「オフライン」、「バッチモード」などでその機能を実行する。処理の一部は、異なる(あるは同じ)処理システムによって異なる時間に異なる場所で実行され得る。コンピュータは、メモリと通信する任意のプロセッサであってよい。
【0075】
メモリ404が一般に、プロセッサ402によるアクセスのためにデバイス400に提供され、プロセッサによって実行するための命令を格納するのに適した、およびプロセッサとは別個に配置および/またはその中に一体化された、例えば、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、電気的に消去可能な読み取り専用メモリ(EEPROM)、フラッシュメモリなどの任意の適切なプロセッサ可読記憶媒体であってよい。メモリ404は、オペレーティングシステム608、1つまたは複数のアプリケーション410、例えば、音声通信(または音声チャット)アプリケーション、およびアプリケーションデータ412を含む、プロセッサ402によってサーバデバイス400上で動作するソフトウェアを格納できる。いくつかの実施形態では、アプリケーション410は、プロセッサ402が、例えば、図2の方法の一部または全てなど本明細書に記載の機能を実行できるようにする命令を含むことができる。
【0076】
例えば、アプリケーション410は、本明細書に記載されるように、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム(例えば、102)内で音声通信を提供できる、音声チャット(または、音声通信)アプリケーションまたはモジュール412を含むことができる。メモリ404の任意のソフトウェアは代替的に、任意の他の適切な格納場所またはコンピュータ可読媒体上に格納され得る。加えて、メモリ404(および/または他の接続された記憶デバイス)は、本明細書に記載の特徴において使用される命令およびデータを格納できる。メモリ404および任意の他のタイプのストレージ(磁気ディスク、光学ディスク、磁気テープ、または他の有形の媒体)は、「ストレージ」または「記憶デバイス」とみなされる。
【0077】
I/Oインターフェース406は、サーバデバイス400を他のシステムおよびデバイスとインターフェースできるようにする機能を提供できる。例えば、ネットワーク通信デバイス、記憶デバイス(例えば、メモリおよび/またはデータストア108)、および入力/出力デバイスは、インターフェース406を介して通信できる。いくつかの実施形態では、I/Oインターフェースは、入力デバイス(キーボード、ポインティングディバイス、タッチスクリーン、マイク、カメラ、スキャナなど)および/または出力デバイス(表示デバイス、スピーカデバイス、プリンタ、モータなど)を含むインターフェースデバイスに接続できる。表示デバイス414は、グラフィカルユーザインターフェース(例えば、図3に示されるものなど)を表示するために使用され得る出力デバイスの一例である。表示デバイス414は、ローカル接続(例えば、表示バス)を介しておよび/またはネットワーク接続を介してデバイス400に接続され、数例が後述される任意の適切な表示デバイスであってよい。
【0078】
説明を容易にするために、図4は、プロセッサ402、メモリ404、I/Oインターフェース406、およびソフトウェアブロック408および410の各々に対する1つのブロックを示す。これらのブロックは、1つまたは複数のプロセッサまたは処理回路、オペレーティングシステム、メモリ、I/Oインターフェース、アプリケーション、および/またはソフトウェアモジュールを表す。他の実施形態では、デバイス400は、示された構成要素の全てを有する必要はなく、および/または本明細書に記載の構成要素の代わりに、または本明細書に記載の構成要素に加えて他のタイプの要素を含む他の要素を有することがある。オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、本明細書のいくつかの実施形態において説明されるような動作を実行するように説明されるが、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102または同様のシステムの任意の適切な構成要素または構成要素の組み合わせ、あるいはそのようなシステムに関連する任意の適切な1つまたは複数のプロセッサは、説明される動作を実行できる。
【0079】
ユーザデバイスはまた、本明細書に記載の特徴を実装および/または本明細書に記載の特徴とともに使用され得る。例示的なユーザデバイスは、例えば、プロセッサ402、メモリ404、および/またはI/Oインターフェース406などデバイス400といくつかの類似する構成要素を含むコンピュータデバイスであってよい。クライアントデバイスに適切なオペレーティングシステム、ソフトウェア、アプリケーションは、メモリに提供され、プロセッサによって使用される。クライアントデバイスのI/Oインターフェースは、ネットワーク通信デバイス、ならびに、入力および出力デバイス、例えば、音を取り込むマイク、画像またはビデオをキャプチャするカメラ、音を出力するオーディオスピーカデバイス、画像またはビデオを出力するための表示デバイス、または他の出力デバイスなどに接続されてよい。例えば、表示デバイス414は、デバイス400に接続され(または含まれる)、本明細書に記載したような事前処理また事後処理する画像を表示し、そのような表示デバイスは、任意の適切な表示デバイス、例えば、LCD、LED、またはプラズマディスプレイスクリーン、CRT、テレビ、モニタ、タッチスクリーン、3Dディスプレイスクリーン、プロジェクタ、または他のビジュアル表示デバイスなどを含むことができる。いくつかの実施形態は、テキストを話す、例えば音声出力または音声合成などのオーディオ出力デバイスを提供できる。
【0080】
本明細書に記載の(例えば、方法200など)1つまたは複数の方法は、コンピュータ上で実行可能な、コンピュータプログラム命令またはコードによって実装され得る。例えば、コードは、1つまたは複数のデジタルプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサまたは他の処理回路)によって実装され、非一時的なコンピュータ可読媒体(例えば、記憶媒体)、例えば、磁気、光学、電磁気、または半導体またはソリッドステートメモリを含む半導体記憶媒体、磁気テープ、リムーバブルコンピュータディスケット、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、フラッシュメモリ、リジッド磁気ディスク、光学ディスク、ソリッドステートメモリドライブなどを含むコンピュータプログラム製品上に格納される。プログラム命令はまた、例えば、サーバ(例えば、分散型システムおよび/またはクラウドコンピューティングシステム)から伝送されたサービス(SaaS)としてソフトウェアの形態で電気信号に含まれ、電気信号として提供され得る。代わりに、ハードウェア(論理ゲートなど)で実装される、あるいはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせで実装され得る。例示的なハードウェアは、プログラム可能なプロセッサ(例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、複合プログラマブル論理デバイス)、汎用プロセッサ、グラフィックプロセッサ、特定用途向け集積回路(ASIC)などであってよい。1つまたは複数の方法は、システム上で実行しているアプリケーションの構成要素の一部として、あるいは、他のアプリケーションおよびオペレーティングシステムに関連して実行しているアプリケーションまたはソフトウェアとして実行され得る。
【0081】
本明細書に記載の1つまたは複数の方法は、任意のタイプのコンピューティングデバイス上で実行され得るスタンドアロンプログラム、ウェブブラウザ上で実行されたプログラム、モバイルコンピューティングデバイス(例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ウェアラブルデバイス(リストウォッチ、アームバンド、ジュエリー、ヘッドウェア、ゴーグル、眼鏡など)、ラップトップコンピュータ、など)上で実行されるモバイルアプリケーション(「アプリ」)において実行され得る。一例では、クライアント/サーバアーキテクチャが使用され、例えば、モバイルコンピューティングデバイス(クライアントデバイスなど)が、ユーザ入力データをサーバデバイスに送信し、サーバから、出力(例えば、表示)のための最終的な出力データを受信する。別の例では、全ての計算が、モバイルコンピューティングデバイス上のモバイルアプリ(および/または他のアプリ)内で実行され得る。別の例では、計算は、モバイルコンピューティングデバイスと1つまたは複数のサーバデバイスの間で分けられる。
【0082】
本明細書は、特定の実施形態のものに関して記述されているが、これらの特定の実施形態は単に説明のためであって、限定のためではない。例に示される概念は、他の例および実施形態に適用可能である。
【0083】
本開示に説明された機能ブロック、動作、特徴、方法、デバイス、およびシステムは、システム、デバイス、および当業者に知られているであろう機能ブロックの異なる組み合わせに統合されてもよく、それらと別個でもよいことに留意すべきである。任意の適切なプログラミング言語およびプログラミング技術が、特定の実施形態のルーチンを実行するために使用され得る。手続き型またはオブジェクト指向など異なるプログラミング技術が採用され得る。ルーチンは、単一の処理デバイスまたは複数のプロセッサ上で実行できる。ステップ、動作、または計算が特定の順序で提示されているが、順序は別の特定の実施形態において変わってもよい。いくつかの実施形態では、本明細書でシーケンシャルとして示される複数のステップまたは動作は、同時に実行されてよい。
【符号の説明】
【0084】
100 システムアーキテクチャ
102 オンライン・ゲーミング・プラットフォーム
104 ゲームエンジン
105 ゲーム
106 音声通信モジュール
108 データストア
110 クライアントシステム
112 ゲームアプリケーション
114 マイク
116 入力デバイス
118 出力デバイス
122 ネットワーク
124 受信者クライアントデバイス
126 ゲームアプリケーション
128 マイク
130 入力デバイス
132 出力デバイス
図1
図2
図3
図4