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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-06-24
(45)【発行日】2024-07-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240625BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2022003628
(22)【出願日】2022-01-13
(65)【公開番号】P2023102891
(43)【公開日】2023-07-26
【審査請求日】2023-03-10
(73)【特許権者】
【識別番号】391010943
【氏名又は名称】株式会社藤商事
(74)【代理人】
【識別番号】110003410
【氏名又は名称】弁理士法人テクノピア国際特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100116942
【弁理士】
【氏名又は名称】岩田 雅信
(74)【代理人】
【識別番号】100167704
【弁理士】
【氏名又は名称】中川 裕人
(72)【発明者】
【氏名】井上 孝司
【審査官】佐藤 嘉純
(56)【参考文献】
【文献】CRぱちんこAKB48 バラの儀式,パチンコ攻略マガジン 9.12号 ,第26巻,首藤 進 株式会社プラントビア,2014年08月12日,p.17のキャラSPリーチの数字図柄「11」を参照。
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者への利益付与に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を報知するための識別情報を表示する表示手段と、
を備え、
前記識別情報は、
文字又は数字を形成する本体と、
前記本体の外縁外側に所定幅で形成される第1輪郭部と、
前記第1輪郭部の外縁外側に、前記所定幅より太い特定幅で形成される第2輪郭部と、を含んで構成され、
隣り合う文字を形成する前記本体の外縁間の距離が前記所定幅の3倍である所定距離以上の領域は、前記第1輪郭部の外縁外側に前記第2輪郭部が形成され、
隣り合う文字を形成する前記本体の外縁間の距離が前記所定幅よりも長く前記所定距離より短い領域は、前記第1輪郭部を前記所定幅よりも太くして前記第2輪郭部を省略可能であり、
隣り合う文字を形成する前記本体の外縁間の距離が、前記所定距離よりも長く、かつ、前記所定幅と前記特定幅との合計の2倍に前記特定幅を加えた距離よりも短い領域は、隣り合う文字を形成する前記本体の外縁外側に前記第1輪郭部がそれぞれ形成されるとともに、前記第1輪郭部の外縁間について前記第2輪郭部を前記特定幅より太くして前記第2輪郭部で埋めることが可能であり、
隣り合う文字を形成する前記本体の外縁間の距離が、前記所定幅と前記特定幅との合計の2倍に前記特定幅を加えた距離よりも長い領域は、隣り合う文字を形成する前記本体の外縁外側に前記第1輪郭部がそれぞれ形成されるとともに、前記第1輪郭部の外縁外側に前記第2輪郭部がそれぞれ形成され、前記第2輪郭部の外縁間に隙間が形成される
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は遊技機に係るものである。
【背景技術】
【0002】
遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選が行われ、大当り抽選の抽選結果を報知するために特別図柄表示装置において特別図柄が変動表示及び停止表示される。また、特別図柄の変動表示及び停止表示と同期して、液晶表示装置には装飾図柄が変動表示及び停止表示される。
このような装飾図柄のなかには、図柄本体の外縁に輪郭が形成されたものが提案されている(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2003-33505号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、装飾図柄等の識別情報は、大当り抽選等の利益付与に関する抽選の抽選結果を報知するものとして機能するため、遊技者への視認性を向上させることが望まれている。
【0005】
そこで、本発明では、識別情報の視認性を向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明に係る遊技機は、遊技者への利益付与に関する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を報知するための識別情報を表示する表示手段と、を備え、前記識別情報は、文字又は数字を形成する本体と、前記本体の外縁外側に所定幅で形成される第1輪郭部と、前記第1輪郭部の外縁外側に、前記所定幅より太い特定幅で形成される第2輪郭部と、を含んで構成され、隣り合う文字を形成する前記本体の外縁間の距離が前記所定幅の3倍である所定距離以上の領域は、前記第1輪郭部の外縁外側に前記第2輪郭部が形成され、隣り合う文字を形成する前記本体の外縁間の距離が前記所定幅よりも長く前記所定距離より短い領域は、前記第1輪郭部を前記所定幅よりも太くして前記第2輪郭部を省略可能であり、隣り合う文字を形成する前記本体の外縁間の距離が、前記所定距離よりも長く、かつ、前記所定幅と前記特定幅との合計の2倍に前記特定幅を加えた距離よりも短い領域は、隣り合う文字を形成する前記本体の外縁外側に前記第1輪郭部がそれぞれ形成されるとともに、前記第1輪郭部の外縁間について前記第2輪郭部を前記特定幅より太くして前記第2輪郭部で埋めることが可能であり、隣り合う文字を形成する前記本体の外縁間の距離が、前記所定幅と前記特定幅との合計の2倍に前記特定幅を加えた距離よりも長い領域は、隣り合う文字を形成する前記本体の外縁外側に前記第1輪郭部がそれぞれ形成されるとともに、前記第1輪郭部の外縁外側に前記第2輪郭部がそれぞれ形成され、前記第2輪郭部の外縁間に隙間が形成される
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、識別情報の視認性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】遊技機の外観を示す斜視図である。
図2】遊技機において前枠を開放したときの斜視図である。
図3】遊技機の遊技盤の構成を示す図である。
図4】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
図5】主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
図6】主制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
図7】特別図柄管理処理を示したフローチャートである。
図8】特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。
図9】演出制御側メイン処理を示したフローチャートである。
図10】演出制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
図11】装飾図柄指定コマンド受信処理を示したフローチャートである。
図12】装飾図柄を説明する図である。
図13】装飾図柄の変動表示を説明する図である。
図14】装飾図柄の構成を説明する図である。
図15】装飾図柄の構成を説明する図である。
図16】装飾図柄の構成を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、添付図面を参照し、本発明に係る実施形態を次の順序で説明する。
<1.遊技機の構造>
<2.遊技機の制御構成>
[2.1 主制御基板]
[2.2 演出制御基板]
<3.動作の概要説明>
[3.1 遊技状態]
[3.2 図柄変動表示ゲーム]
[3.3 大当りについて]
[3.4 演出について]
<4.主制御基板の処理>
[4.1 主制御側メイン処理]
[4.2 主制御側タイマ割込み処理]
<5.演出制御基板の処理>
[5.1 演出制御側メイン処理]
[5.2 演出制御側タイマ割込み処理]
<6.装飾図柄>
<7.構成例>
【0010】
<1.遊技機の構造>
図1及び図2を参照して、実施形態としての遊技機1の全体構造について説明する。図1は、実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、遊技機1において前枠4を開放したときの斜視図である。
【0011】
図1及び図2に示すように、遊技機1は、木製の外枠2と、外枠2にヒンジ機構によって開閉可能に取り付けられた内枠3と、内枠3にヒンジ機構によって開閉可能に取り付けられた前枠4とを備える。
内枠3は、額縁状に形成され、内部に遊技盤5が保持されている。遊技盤5の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図4参照)が配設されている。
【0012】
前枠4は、中央に透明ガラス6が保持されているとともに、透明ガラス6の周囲の全部又は一部を囲むようにサイドユニット7が設けられている。
サイドユニット7は、それ自体が遊技機1のテーマに合わせた装飾形状とされるとともに、内部に発光ダイオード(LED)や役物等の演出部材が設けられることもあり、遊技者に遊技の雰囲気を伝える演出効果を発揮する。
【0013】
前枠4の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば内枠3に対する前枠4のロック状態が解除されて前枠4を前側に開放でき、また、他方側に操作すれば外枠2に対する内枠3のロック状態が解除されて内枠3を前側に開放できるようになっている。
【0014】
前枠4の下側には、前面操作パネル8が配置されている。前面操作パネル8には、上受け皿ユニット9が設けられ、この上受け皿ユニット9には、排出された遊技球を貯留する上受け皿10が形成されている。
【0015】
また、上受け皿ユニット9には、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入された有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12と、上受け皿10に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン13とが設けられている。
【0016】
また、上受け皿ユニット9には、遊技者が操作可能に構成された操作部14が設けられている。操作部14は、演出ボタン14a、十字キー14b及び決定ボタン14cを含んで構成されている。演出ボタン14aは、所定の入力受付期間中に内蔵ランプ(ボタンLED49)が点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯中に所定の操作(押下、連打、長押し等)をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。
十字キー14bは、遊技者やホールスタッフ等の使用者が各種の項目の選択や方向指示等を行うための操作子である。決定ボタン14cは、選択項目の決定を指示するための操作子である。
【0017】
前面操作パネル8の右端部側には、発射装置44(図4参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。
【0018】
前枠4の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ16(例えばフルカラーLED)が複数設けられている。この装飾ランプ16は、遊技機1の周囲、例えば前枠4の周縁やサイドユニット7内に複数個設けられている。
【0019】
また内枠3の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ17が設けられている。
複数のスピーカ17により、演出に関する音などについて、いわゆるステレオ音響再生や、より多チャネルの音響再生を行うことができるようにされている。
【0020】
次に、図3を参照して、遊技盤5の構成について説明する。図3は、遊技盤5の正面図である。
図示の遊技盤5には、発射された遊技球を案内する球誘導レール18が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール18に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域19、四隅は非遊技領域となっている。
遊技領域19は、遊技盤5と透明ガラス6との間に形成される空間であって、遊技球が流下可能な領域である。
【0021】
この遊技領域19の略中央部には、液晶表示装置(LCD)20が設けられている。液晶表示装置20は、例えば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタなどによる複数種類の装飾図柄(例えば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動表示及び停止表示)が可能である。
この液晶表示装置20は、後述する演出制御基板41の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。
【0022】
また遊技領域19の中央には、液晶表示装置20の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り21が設けられている。センター飾り21は、遊技盤5の前面側に沿って設けられ、液晶表示装置20の表示面を遊技球の衝突から保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さ又はストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として機能する。
本実施形態では、センター飾り21は、遊技領域19のほぼ中央部に配置され、遊技領域19を左右それぞれの左遊技領域19a及び右遊技領域19bに分割している。発射装置44により所定の発射強度未満で発射された遊技球は、左遊技領域19aを流下し、所定の発射強度以上で発射された遊技球は、右遊技領域19bを流下することになる。
【0023】
遊技盤5の下部の非遊技領域は各種機能表示部となっており、ドット表示器による特別図柄表示装置22aと特別図柄表示装置22bとが設けられている。
【0024】
特別図柄表示装置22a、22bでは、ドット表示器により表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置20では、特別図柄表示装置22a、22bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出(演出画像)とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【0025】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置22a、22bと同じくドット表示器からなる複合表示装置22cが配設されている。複合と称したのは、第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略称する)、第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略称する)、普通図柄の保留球数の表示、時短状態中及び高確率状態中の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。
【0026】
また各種機能表示部には、同じくドット表示器からなる複合表示装置22dが設けられている。
この複合表示装置22dでは、4つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知するラウンド数表示が行われる。
また複合表示装置22dでは、普通図柄表示として、1個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また複合表示装置22dでは、3個のLEDにより右打ち表示が行われるようになっている。なお、右打ち表示は、右遊技領域19bに向けて遊技球の発射をした方が、左遊技領域19aに向けて遊技球を発射した場合により遊技者に有利であることを示している。
【0027】
遊技盤5の中央であって液晶表示装置20の下側には、第1始動口23が設けられている。第1始動口23の内部には、遊技球の通過を検出する第1始動口検出センサ23a(図4参照)が設けられている。
また右遊技領域19bには、第2始動口24が設けられ、内部には、遊技球の通過を検出する第2始動口検出センサ24a(図3参照)が設けられている。
【0028】
第1始動口23は、特別図柄表示装置22aにおける特別図柄1の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放又は拡大可能にする手段)を有しない固定始動口として構成されている。本実施形態では、遊技領域19内の遊技球落下方向変換部材(例えば遊技くぎ、風車、センター飾り21など)の作用により、第1始動口23へは、左遊技領域19aを転動してきた遊技球については入球容易な構成であるのに対し、右遊技領域19bを転動してきた遊技球については入球困難又は入球不可能な構成となっている。
【0029】
第2始動口24は、特別図柄表示装置22bにおける特別図柄2の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、普通電動役物25によって開閉制御がなされる可変始動口として構成されている。
普通電動役物25は、第2始動口24への遊技球の入球を可能とする開状態と、第2始動口24への遊技球の入球を困難又は不可能にする閉状態とに制御される。なお、本実施形態では、第2始動口24は右遊技領域19bに設けられ、右遊技領域19bを転動してきた遊技球のみが入球可能であるが、左遊技領域19aを転動してきた遊技球が入球可能であってもよい。
【0030】
また第2始動口24の上方、つまり右遊技領域19bの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な普通図柄ゲート26が設けられている。この普通図柄ゲート26は、複合表示装置22dにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄ゲート検出センサ26a(図4参照)が設けられている。なお、本実施形態では、普通図柄ゲート26は右遊技領域19bにのみに設けられ、右遊技領域19bを転動してきた遊技球のみが進入可能である。しかし本発明はこれに限らず、左遊技領域19aのみに設けられていてもよいし、双方にそれぞれ設けられていてもよい。
【0031】
右遊技領域19bにおける第2始動口24よりも下方には、大入賞口27が設けられている。大入賞口27は、右遊技領域19bを転動する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、大入賞口27は、左遊技領域19aを転動してきた遊技球のみが入球可能に配されてもよいし、左遊技領域19a及び右遊技領域19bを転動してきた遊技球が入球可能に配されてもよい。
大入賞口27は、特別電動役物28によって開閉制御がなされる。特別電動役物28は、大入賞口27への遊技球の入球を可能とする開状態と、大入賞口27への遊技球の入球を困難又は不可能にする閉状態とに制御される。
大入賞口27の内部には、遊技球の通過を検出する大入賞口検出センサ27a(図4参照)がそれぞれ設けられている。
【0032】
また、遊技領域19における左右下方には、一般入賞口29が複数設けられており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口検出センサ29a(図4参照)が設けられている。
また遊技盤の領域内には遊技球の転動を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する可動体役物(図示せず)が配設されている。
【0033】
本実施形態の遊技機1においては、遊技領域19に設けられた各種入賞口に遊技球が入球した場合、遊技球が入球した入賞口に設定された賞球数(例えば、第1始動口23は3個、第2始動口24は1個、大入賞口27は15個、一般入賞口29は5個)が遊技球払出装置46(図4参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口30を介して遊技領域19から排出される。
【0034】
<2.遊技機の制御構成>
図4は、遊技機1の制御構成を示すブロック図である。図4のブロック図を参照して、遊技機1の遊技動作制御を実現するための構成(制御構成)について説明する。
本実施形態の遊技機1は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板40と、主制御基板40から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御を統括的に司る演出制御基板41と、払出制御基板42と、不図示の電源基板等と、を含んで構成される。
【0035】
[2.1 主制御基板]
主制御基板40は、CPU(Central Processing Unit)40aを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM(Read Only Memory)40bと、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM(Random Access Memory)40cとを搭載し、全体としてマイクロコンピュータを構成している。
【0036】
また図示はしていないが、主制御基板40は、周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を実現するためのCTC(Counter Timer Circuit)、CPU40aに割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してCPU40aをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、予め設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、及びハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路等も備えている。
【0037】
上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU40aは、処理状態に応じてサンプリング回路に指示を送ることで、乱数生成回路が示している数値を大当り判定用乱数(0~65535)として取得し、大当り判定用乱数を大当り抽選(当否抽選)に利用する。なお、大当り判定用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【0038】
主制御基板40には、第1始動口23への遊技球の入球を検出する第1始動口検出センサ23aと、第2始動口24への遊技球の入球を検出する第2始動口検出センサ24aと、普通図柄ゲート26への遊技球の通過を検出する普通図柄ゲート検出センサ26aと、大入賞口27への遊技球の入球を検出する大入賞口検出センサ27aと、一般入賞口29への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出センサ29aと、遊技領域19から排出される遊技球(アウト球)を検出するOUT監視センサ30aとが接続されている。主制御基板40は、これらから出力される検出信号を受信可能とされている。したがって、主制御基板40は、各センサからの検出信号に基づき、何れの入賞口に遊技球が入球したのかを把握可能とされる。
【0039】
また、主制御基板40には、第2始動口24を開閉する普通電動役物25を動作させる普通電動役物ソレノイド25aと、大入賞口27を開閉する特別電動役物28を動作させる特別電動役物ソレノイド28aとが接続されている。主制御基板40は、これらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0040】
また、主制御基板40には、特別図柄表示装置22a及び特別図柄表示装置22bが接続されている。主制御基板40は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。
また、主制御基板40には、複合表示装置22c及び複合表示装置22dが接続されている。主制御基板40は、複合表示装置22c及び複合表示装置22dに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。
【0041】
主制御基板40は、RAMクリアスイッチ31が接続されており、RAMクリアスイッチ31からの検出信号を受信可能とされている。
RAMクリアスイッチ31は、前枠4が開放された状態で操作可能に設けられており、例えば、主制御基板40上に配置される。RAMクリアスイッチ31は、RAM40cの所定領域を初期化することを指示入力するための例えば押しボタン式のスイッチとされる。
【0042】
また主制御基板40は、性能表示器32が接続されている。
性能表示器32は、例えば7セグメント表示器を有して構成され、性能情報の表示が可能とされた表示手段として機能する。性能表示器32は、例えば主制御基板40上又は払出制御基板42上の視認し易い位置に搭載されている。性能表示器32には、性能情報として、例えば、特定の状態において入賞により払い出された総払出個数(特定中総賞球数:α個)を、特定の状態において遊技領域19から排出された総アウト球数(特定中アウト球数:β個)で除した値(α/β)に基づく情報(特定比率情報)等が表示される。
【0043】
また、主制御基板40は、演出制御基板41が接続され、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報等を含む種々の演出制御コマンドを、演出制御基板41に対して送信可能とされている。但し、ゴト行為等の不正を防止するために、主制御基板40は演出制御基板41に対して信号を送信するのみで、演出制御基板41からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【0044】
主制御基板40には、払出制御基板42が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板42に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能とされている。
【0045】
また、主制御基板40には、払出制御基板42を介して枠用外部集中端子基板43が接続され、外部に設けられたホールコンピュータHCに対し所定の遊技情報(例えば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動実行情報等)を送信可能とされている。
なお、ホールコンピュータHCは、主制御基板40からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理するための情報処理装置(コンピュータ装置)である。
【0046】
払出制御基板42には、発射装置44を制御する発射制御基板45と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置46とが接続されている。この払出制御基板42の主な役割は、主制御基板40からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置46の賞球払い出し制御、主制御基板40への状態信号の送信などである。
【0047】
遊技球払出装置46には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ46aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ46bが設けられており、払出制御基板42は、これらの各検出信号を受信可能とされている。また遊技球払出装置46には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ46cが設けられており、払出制御基板42は、払出モータ46cを制御するための制御信号を送信可能とされている。
【0048】
払出制御基板42には、上受け皿10が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ47と、前枠4の開放状態を検出する前扉開放センサ48が接続されている。
【0049】
払出制御基板42は、満杯検出センサ47、前扉開放センサ48、補給切れ検出センサ46a、球計数センサ46bからの検出信号に基づいて、主制御基板40に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、少なくとも前枠4が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置46からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ46bに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御基板40は、これら状態信号に基づいて、前枠4の開放状態(扉開放エラー)や、遊技球払出装置46の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿10の満杯状態(球詰りエラー)等を監視する。
【0050】
また、払出制御基板42は、発射制御基板45に対し発射を許可する許可信号を送信可能とされている。発射制御基板45は、払出制御基板42からの許可信号が出力されていることに基づき、発射装置44に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板42から発射許可信号が出力されていること(発射許可信号ON状態)、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることが検出されていること、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号が出力されていない場合には(発射許可信号OFF状態)、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の発射強度は、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。
なお、払出制御基板42は、発射制御基板45に対する発射の許可信号の出力を、主制御基板40より発射許可が指示されたことを条件に行う。
【0051】
[2.2 演出制御基板]
演出制御基板41は、CPU41aを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM41bと、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM41cとを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源IC)、各部とのインターフェース回路、演出のための抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC、ウォッチドッグタイマ(WDT)回路、CPU41aに割込み信号を与える割込コントローラ回路、RTC(Real Time Clock)機能部、リセット回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
【0052】
CPU41aは、演出制御プログラム及び主制御基板40から受信した演出制御コマンドに基づいて、各種演出動作のための演算処理や各演出手段の制御を行う。演出手段とは、本実施形態の遊技機1の場合、液晶表示装置20、光表示装置16a、音響発生装置17a、及び図示を省略した可動体役物となる。
【0053】
ROM41bは、CPU41aによる演出動作の制御プログラムや、演出動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
RAM41cは、CPU41aが各種演算処理に使用するワークエリアや、テーブルデータ領域、各種入出力データや処理データのバッファ領域等として用いられる。
【0054】
この演出制御基板41の主な役割は、主制御基板40からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置20の表示制御(表示データ供給)、音響発生装置17aの音声出力制御、光表示装置16aの発光制御、可動体役物の動作制御(可動体役物モータ50の駆動制御)などとなる。
【0055】
この演出制御基板41は、液晶表示装置20に対する制御装置としての機能も備えているため、演出制御基板41には、いわゆるVDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)としての機能も備えられている。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う機能を指している。
画像ROMとは、VDPが画像展開処理を行う画像データが格納されているメモリを指す。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
【0056】
演出制御基板41は、これらの構成により、主制御基板40からの演出制御コマンドに基づいて各種の画像データを生成し、液晶表示装置20に出力する。これによって液晶表示装置20において各種の演出画像が表示される。
【0057】
また演出制御基板41は、複数のスピーカ17を含む音響発生装置17aに対する音響制御部を有しており、音響制御部が出力する音響信号はアンプ部17bで増幅されてスピーカ17に供給される。
また、演出制御基板41には、装飾ランプ16を含む光表示装置16aに対する光表示制御部として機能するランプドライバ部16bと、可動体役物を動作させる可動体役物モータ50に対する駆動制御部として機能するモータドライバ部50a(モータ駆動回路)とが接続されている。演出制御基板41は、これらランプドライバ部16bやモータドライバ部50aに指示を行って光表示装置16aによる光表示動作や可動体役物モータ50の動作を制御する。
【0058】
また、演出制御基板41には、可動体役物の動作を監視するための原点スイッチ51や位置検出センサ52が接続されている。
原点スイッチ51は、例えばフォトインターラプタ等で構成され、可動体役物モータ50が原点位置にあるか否かを検出する。原点位置は、例えば可動体が図2の盤面に通常は表出しない位置などとされる。演出制御基板41は、この原点スイッチ51の検出情報に基づいて可動体役物モータ50が原点位置にあるか否かを判定可能とされている。
また、演出制御基板41は、位置検出センサ52からの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(例えば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。さらに演出制御基板41は、位置検出センサ52からの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして検出する。
【0059】
また、演出制御基板41には、操作部14として示す演出ボタン14a、十字キー14b、決定ボタン14cの操作検出スイッチが接続され、演出制御基板41は、演出ボタン14a、十字キー14b、決定ボタン14cからの操作検出信号をそれぞれ受信可能とされている。
【0060】
さらに、演出制御基板41には、図1に示した発射操作ハンドル15が遊技者に触れられているか否かを検出するためのハンドルセンサ53(タッチセンサ)が設けられている。演出制御基板41は、ハンドルセンサ53の検出情報に基づいて発射操作ハンドル15が使用者によりタッチされているか否かを判定可能とされる。
【0061】
演出制御基板41は、主制御基板40から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出シナリオの中から抽選により、又は一意に演出シナリオを選択(決定)し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出シナリオに対応する液晶表示装置20による演出画像の表示、スピーカ17からの音の再生、装飾ランプ16の点灯点滅駆動が実現され、種々の演出シナリオ(装飾図柄変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開される。
【0062】
ここで、演出制御コマンドについて、演出制御基板41(CPU41a)は、主制御基板40(CPU40a)が送信するストローブ信号の入力に基づき割込み処理を発生させてその受信・解析を行う。具体的に、CPU41aは、ストローブ信号の入力に基づいてコマンド受信割込み処理用の制御プログラムを実行し、これにより実現される割込み処理において、演出制御コマンドを取得し、コマンド内容の解析を行う。
この際、CPU41aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生した場合には、他の割込みに基づく割込み処理(定期的に実行されるタイマ割込み処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込み処理を行い、他の割込みが同時に発生してもコマンド受信割込み処理を優先的に行うようになっている。
【0063】
<3.動作の概要説明>
次に、上記のような制御構成(図4)により実現される遊技機1の遊技動作の概要について説明する。
【0064】
[3.1 遊技状態]
遊技機1では、特別遊技状態である大当り遊技の他、複数種類の遊技状態を設定可能に構成されている。本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
【0065】
遊技機1は、低確率状態又は高確率状態のどちらかと、非時短状態又は時短状態のどちらかとが組み合わされた何れかの遊技状態で遊技が進行する。
【0066】
低確率状態は、大当り抽選の当選確率が相対的に低い状態であり、高確率状態は、大当り抽選の当選確率が相対的に高い状態である。
非時短状態は、第2始動口24に遊技球が相対的に入球しにくい状態であり、時短状態は、第2始動口24に遊技球が相対的に入球しやすい状態である。例えば、時短状態の方が非時短状態よりも、普図当り抽選に当選したときの第2始動口24の開放時間が長く設定されている。しかしながら、時短状態の方が非時短状態よりも第2始動口24に遊技球が入球しやすいのであれば、時短状態の方が非時短状態よりも、例えば、普図当り抽選の当選確率を高くしたり、普通図柄の変動時間を短くしたりしてもよい。
【0067】
本実施形態において、「通常状態」とは、低確率状態及び非時短状態を言い、初期状態に相当する。
【0068】
[3.2 図柄変動表示ゲーム]
(特図保留について)
遊技機1では、第1始動口23又は第2始動口24へ遊技球が入球した場合、すなわち、第1始動口検出センサ23a又は第2始動口検出センサ24aからの検出信号の入力があった場合、後述する特別図柄変動表示ゲームに係る乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数)が取得され、これらの乱数を保留データとして、所定の上限値である最大保留記憶数(例えば最大4個)までRAM40cの特図保留記憶エリアに記憶されるようになっている。
この特図保留記憶エリアは、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した特図保留記憶エリア、すなわち、特図1保留記憶エリアと、特図2保留記憶エリアとが設けられている。
【0069】
これら特図保留記憶エリアには、保留1記憶エリア~保留n記憶エリア(nは最大保留記憶数:本実施形態ではn=4)が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。なお、特図1保留記憶エリア及び特図2保留記憶エリアの最大保留記憶数は特に制限されない。また、各図柄の最大保留記憶数の全部又は一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
この特図保留記憶エリアに記憶されている保留データに係る遊技球を、「保留球」とも称する。この保留球の数を遊技者に明らかにするため、複合表示装置22cにおける特別図柄1及び特別図柄2の保留球数に対応するドット表示器を点灯表示させたり、液晶表示装置20にアイコン画像を表示(保留表示)させたりする。
【0070】
(特別図柄変動表示ゲーム)
遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、第1始動口23又は第2始動口24に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御基板40において、「大当り」又は「はずれ」の何れであるかを抽選する大当り抽選と、最終的に停止表示される特別図柄の種別(大当り種別、はずれ種別)を抽選する図柄抽選とを行い、その抽選結果に基づき、特別図柄の変動時間を規定する変動パターンを決定する。なお、変動パターンは、後述する装飾図柄変動表示ゲームにおける演出内容を決定する際にも用いられるため、演出内容を規定するものであるとも言える。
図柄抽選では、大当り抽選結果が「大当り」であったならば複数の大当り種別の何れかを、「はずれ」であったならば複数のはずれ種別の何れかを抽選により決定する。ただし、大当り種別及びはずれ種別は1つのみであってもよく、その場合、抽選を行うことなく決定してもよい。
【0071】
そして、主制御基板40は、大当り抽選及び図柄抽選の抽選結果に基づき、特別図柄表示装置22a、22bに特別図柄1、特別図柄2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、変動パターンに基づく所定の変動時間の経過後に、図柄抽選結果に基づく特別図柄を特別図柄表示装置22a、22bに停止表示して、特別図柄変動表示ゲームを終了させる。これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が報知されるようになっている。なお、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称する(場合により「特図」と略称する)。
【0072】
ここで本実施形態では、第1始動口23への入賞に基づく特別図柄1の大当り抽選等と、第2始動口24への入賞に基づく特別図柄2の大当り抽選等とは別個独立して行われる。このため、特別図柄1の大当り抽選結果は特別図柄表示装置22aで、特別図柄2の大当り抽選結果は特別図柄表示装置22bで表示されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置22aにおいては、第1始動口23に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置22bにおいては、第2始動口24に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。
【0073】
なお、説明の便宜上、特別図柄表示装置22a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置22b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【0074】
大当り抽選結果が「大当り」となった場合、すなわち、特別図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として特別図柄表示装置22a又は特別図柄表示装置22bに「大当り」態様で特別図柄が停止表示された場合、その後に、特別図柄変動表示ゲーム中よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。
【0075】
(装飾図柄変動表示ゲーム)
また、上記の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置20に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置22a、22bには大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置20には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が停止表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【0076】
したがって、例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置22a、22bにおいて、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示されると、液晶表示装置20には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(3個の装飾図柄が同一の表示状態)で停止表示される。
【0077】
装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、主制御基板40が、演出制御コマンドとして、大当り抽選結果、現在の遊技状態、変動パターンを含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御基板41側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御基板41に送られる。
【0078】
特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(例えば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、大当りの場合の「大当り変動パターン」と、はずれの場合の「はずれ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、例えば、リーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生(重複発生)を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連なし通常変動パターン’等、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【0079】
演出制御基板41は、主制御基板40から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(予告演出等の演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置22a、22bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置20による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御基板41は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置20又は光表示装置16a或いは音響発生装置17aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置20での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ16やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。
【0080】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この二つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記二つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【0081】
(普図保留について)
遊技機1では、普通図柄ゲート26へ遊技球が通過した場合、すなわち、普通図柄ゲート検出センサ26aからの検出信号の入力があった場合、普通図柄変動表示ゲームに係る乱数(普図当り判定用乱数)が取得され、この乱数を保留データとして、所定の上限値である最大保留記憶数(例えば最大4個)までRAM40cの普図保留記憶エリアに保留記憶されるようになっている。
普図保留記憶エリアには、保留1記憶エリア~保留n記憶エリア(nは最大保留記憶数:本実施形態ではn=4)が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。なお、普図保留記憶エリアの最大保留記憶数は特に制限されない。
この普図保留記憶エリアに記憶されている保留データに係る遊技球を、「普図保留球」とも称する。この普図保留球の数を遊技者に明らかにするため、複合表示装置22cにおける普図保留球数に対応するドット表示器を点灯表示させたり、液晶表示装置20にアイコン画像を表示させたりする。
【0082】
(普通図柄変動表示ゲーム)
遊技機1は、普通図柄ゲート26に遊技球が通過したことに基づき、主制御基板40において乱数抽選による「普図当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を複合表示装置22dに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間の経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。例えば、普図当り抽選の結果が「普図当り」であった場合、普図当り種別に応じて、複合表示装置22dの特定のLEDを特定の点灯状態にて停止表示させる。
【0083】
この「普図当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド25a(図4参照)が作動し、第2始動口24が開放又は拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、第2始動口24が閉鎖しているときよりも遊技者に有利な遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通電動役物25により第2始動口24の開放時間が所定時間(例えば5.7s)経過するまでか、第2始動口24に入球した遊技球数が所定個数(例えば10個)に達するまで、その入賞領域が開放又は拡大され、これら何れかの条件を満たした場合に第2始動口24を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大1回)繰り返されるようになっている。
【0084】
[3.3 大当りについて]
続いて、遊技機1における「大当り」について説明する。
遊技機1では、大当り種別として例えば「4R1」「10R」「4R2」が設けられており、大当り抽選の結果が「大当り」であった場合に、図柄抽選において大当り種別の抽選が行われる。
なお、上記「R」の表記は、規定ラウンド数(最大ラウンド数)を意味する。
【0085】
大当り遊技は、大当り遊技が開始する旨を報知するための開放前インターバル時間(オープニング時間)が経過した後、大入賞口27が開放されてから所定時間(最大開放時間:例えば、29.8)経過するか、大入賞口27に入球した遊技球数が所定個数(最大入賞数)に達すると、大入賞口27が閉鎖されるといった「ラウンド遊技」が、予め定められた規定ラウンド数(大当り種別に基づくラウンド数)繰り返される。そして、規定ラウンド数終了後に、大当り遊技が終了する旨を報知するための開放後インターバル時間(エンディング時間)が経過すると、大当り遊技が終了するようになっている。なお、数字の後の「s」は「秒」である。
【0086】
大当り遊技が実行された場合、大当り当選時の遊技状態、決定された大当り種別に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態、確変回数、時短回数が決定される。
確変回数は、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態である場合に設定される。遊技機1では、大当り遊技後の高確率状態が、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が確変回数(例えば154回)を終了するまで継続し、大当り抽選で大当りに当選することなく確変回数の特別図柄変動表示ゲームが終了すると、遊技状態が低確率状態に設定(移行)される。
時短回数は、大当り遊技後の遊技状態が時短状態である場合に設定される。遊技機1では、大当り遊技後の時短状態が、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が時短回数(例えば150回)を終了するまで継続し、大当り抽選で大当りに当選することなく時短回数の特別図柄変動表示ゲームが終了すると、遊技状態が非時短状態に設定(移行)される。
但し、遊技機1は、確変回数及び時短回数が大当り抽選において大当りに当選するまで(次回まで)継続するタイプの「一般確変機」としてもよい。
なお、時短回数は、特別図柄変動表示ゲーム1及び特別図柄変動表示ゲーム2の合計実行回数(特図1及び特図2の合計変動回数)であってもよいし、何れか一方の実行回数(例えば特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数)であってもよい。
【0087】
ここで、本実施形態では、大当り種別と同様に「はずれ」についても複数のはずれ種別が設けられている。具体的には、「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の3種のはずれ種別が設けられている。
上記のように、大当り抽選の結果が「はずれ」であった場合には、図柄抽選においてはずれ種別の抽選が行われる。
【0088】
[3.4 演出について]
(演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、設定されている遊技状態に対応した演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出により表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。
【0089】
演出制御基板41(CPU41a)は、主制御基板40(CPU40a)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、主制御基板40側で管理される遊技状態情報を含む演出制御コマンドに基づいて、主制御基板40側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記のような特定の演出制御コマンドとしては、例えば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態に変化が生じる際に送られる遊技状態指定コマンド等がある。
【0090】
(予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御基板41は、主制御基板40からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、大当り種別に当選したか否かの期待度(以下「期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」、さらには「先読み予告演出」等がある。
【0091】
「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様:リーチ変動パターン)を言い、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様を言う。リーチ演出には期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。例えば、ノーマルリーチ演出が出現した場合に比べて、期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘スーパーリーチ演出’と言う。この「スーパーリーチ」の多くは、当選期待感を煽るべく、ノーマルリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。また、ノーマルリーチやスーパーリーチには複数種類のリーチ演出が含まれる。スーパーリーチには、スーパーリーチ1、2、3、4という複数種類のリーチ演出が含まれ、これらスーパーリーチ1~4の期待度については「スーパーリーチ1<スーパーリーチ2<スーパーリーチ3<スーパーリーチ4」という関係性を持たせている。
【0092】
「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似連変動)を伴う演出態様を言い、「疑似連変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部又は全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回又は複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。このような「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど期待度が高まるようにその発生率(出現率)が定められており、例えば、疑似変動回数に応じて、スーパーリーチ等の期待感を煽るための演出が選択され易くされている。
【0093】
「先読み予告演出」(以下では「先読み予告」や「先読み演出」と略称する場合もある)とは、先読み判定の結果に基づいて、判定対象の特別図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する演出を意味する。なお、「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態を意味する。
具体的に、先読み演出は、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない保留球(未消化の保留球)について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、期待度を事前に報知し得る演出態様で行われる。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「SU(ステップアップ)予告演出」や「タイマ予告演出」、「復活演出」、「プレミア予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
【0094】
<4.主制御基板の処理>
続いて、本実施形態の主制御基板40が行う処理について説明する。主制御基板40の処理は、主に、メイン処理(主制御側メイン処理:図5)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(主制御側タイマ割込み処理:図6)とを含んで構成される。
【0095】
[4.1 主制御側メイン処理]
図5は、主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
電源基板から電力が供給され主制御側メイン処理が開始されると、ステップS101でCPU40aは、CPU40aを含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する。
【0096】
ステップS102でCPU40aは、RAMクリアスイッチ31からの入力信号がON状態(RAMクリアスイッチ31が押下された状態)であるか否かを判定する。ステップS102においてRAMクリアスイッチ31からの入力信号がON状態でないと判定した場合、ステップS103でCPU40aは、バックアップフラグがON状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技機1においては、主制御側タイマ割込み処理における電源チェック・バックアップ処理(ステップS201、図6参照)により、電源遮断時に、RAM40cの記憶情報についてバックアップ処理が行われ、正常にバックアップ処理が実行された場合にはバックアップフラグがON状態にされる。このためステップS103ではバックアップフラグを確認して、バックアップ復帰可能であるか否かの判定を行う。
【0097】
ステップS103においてバックアップフラグがON状態であると判定した場合、ステップS104でCPU40aは、RAM40cの所定領域を対象としたチェックサムを算出し、バックアップ時のチェックサム値と一致するか否かを判定する。
【0098】
ステップS104においてチェックサムが一致していると判定した場合、ステップS105でCPU40aは、バックアップ復帰時に対応した所定の演出制御コマンドを演出制御基板41に送信するとともに、電源遮断時にバックアップされたRAM40cの記憶内容に基づいて、電源遮断前の動作に復帰させるバックアップ復帰処理を行う。
【0099】
一方、ステップS102においてRAMクリアスイッチ31からの入力信号がON状態であると判定した場合、ステップS103においてバックアップフラグがON状態でないと判定した場合、ステップS104においてチェックサムが一致していないと判定した場合、ステップS106でCPU40aは、RAM40cにおけるワーク領域を含む所定領域(使用領域)内の値を初期化するRAMクリア処理を実行する。
【0100】
ステップS107でCPU40aは、例えば4ms等の所定時間毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定を行う。
このステップS107の設定処理が行われることで、以降、割込みコントローラへの割込み要求信号が定期的に出力され、主制御側タイマ割込み処理が実行される。
【0101】
ステップS108でCPU40aは、メインループ前処理を実行する。メインループ前処理には、遊技開始を指示するための演出制御コマンドを演出制御基板41に送信する処理、可動体役物モータ50のイニシャライズ(原点復帰)指示を行うためのコマンド、特図1、特図2の保留球数を示すコマンドの送信処理、内部機能レジスタの設定処理、性能表示モニタ点灯用タイマを5sにセットする処理、払出制御基板42に対する発射許可信号をONとする処理などが含まれる。
【0102】
CPU40aは、ステップS109で割込み禁止状態に設定し、続くステップS110で乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(特別図柄判定用乱数)や、普図当り抽選に係る乱数(普図当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、普図当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【0103】
続くステップS111でCPU40aは、全レジスタの値を退避する処理を行った上で、性能情報としての値を演算する性能表示モニタ集計除算処理を行い、全レジスタ復帰処理を行う。その後、CPU40aは、ステップS112で割込み許可状態に設定した上で、ステップS109に戻る。
【0104】
このようにステップS109~S112の処理が無限ループ状に繰り返される。CPU40aは、間欠的に実行されるタイマ割込み処理を行っている間を除いて、これらステップS109~S112の処理を繰り返し実行することになる。
【0105】
[4.2 主制御側タイマ割込み処理]
図6は、主制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
主制御側タイマ割込み処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【0106】
図6に示すように、CPU40aは、タイマ割込みが生じると、ステップS201の電源チェック・バックアップ処理を実行する。この電源チェック・バックアップ処理では、主に、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じる等の異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAM40cに格納するバックアップ処理等が行われる。
【0107】
ステップS202でCPU40aは、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する。ここでは、遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマの値について更新(減算処理)が行われる。
【0108】
ステップS203でCPU40aは、入力管理処理を実行する。入力管理処理では、各種センサやスイッチから出力される入力情報(ON/OFF信号や、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ))に基づき入力データ作成し、作成した入力データに基づき、入賞カウンタやOUT球監視カウンタの値などを更新する。
ここでの入力情報とは、例えば第1始動口検出センサ23a、第2始動口検出センサ24a、普通図柄ゲート検出センサ26a、大入賞口検出センサ27a、一般入賞口検出センサ29a、OUT監視センサ30aなどの検出センサから出力される検出信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、RAMクリアスイッチ31から出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(操作情報)や、払出制御基板42からの状態信号(前扉開放センサ48、満杯検出センサ47、電波センサ、磁気センサ等のON/OFF情報)である。これにより、アウト口や各入賞口において遊技球が検出されたか否かが割込みごとに監視される。
また、「入賞カウンタ」とは、入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。またOUT球監視カウンタは、遊技領域19から排出される遊技球(アウト球)を計数するカウンタである。
【0109】
ステップS204でCPU40aは、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込み内乱数管理処理を実行する。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や普図当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお、大当り判定用乱数は、乱数生成回路で生成されるので、ここで更新されることはない。
【0110】
ステップS205でCPU40aは、エラー管理処理を実行する。エラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板42からの状態信号に基づき、エラー発生の有無の監視を行う。
エラーが発生した場合には、CPU40aはエラー処理として、エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には当該するコマンドを演出制御基板41に送信する。演出制御基板41がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また、CPU40aは発生中のエラーが解消された場合、エラー解除コマンドを演出制御基板41に送信する。演出制御基板41がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。
【0111】
ステップS206でCPU40aは、賞球管理処理を実行する。賞球管理処理では、上記の入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板42に送信する。払出制御基板42は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき遊技球払出装置46を制御し、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。
【0112】
ステップS207でCPU40aは、普通図柄管理処理を実行する。普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける普図抽選を行い、その抽選結果に基づいて普通図柄を複合表示装置22dに変動表示させる変動時間を決定する等、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。
【0113】
ステップS208でCPU40aは、普通電動役物管理処理を実行する。普通電動役物管理処理では、普通電動役物ソレノイド25aの開閉制御等、普電開放遊技を実行させるために必要な処理を行う。
【0114】
ステップS209でCPU40aは、特別図柄管理処理を実行する。特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選及び図柄抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターンの決定等、特別図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。
【0115】
ステップS210でCPU40aは、特別電動役物管理処理を実行する。特別電動役物管理処理では、大当り遊技を実行させるために必要な処理を行う。
【0116】
ステップS211でCPU40aは、右打ち報知情報管理処理を行う。右打ち報知情報管理処理では、第2始動口24や大入賞口27が開放される場合等、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行うための処理を行う。
【0117】
ステップS212でCPU40aは、LED管理処理を実行する。LED管理処理では、特別図柄表示装置22a、22b、複合表示装置22c、22dなどのLED表示器に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。普通図柄管理処理(ステップS207)、特別図柄管理処理(ステップS209)などで作成された表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で対応する表示装置又は表示器に出力され、表示制御が行われる。これにより、特別図柄表示装置22a、22bにおける特別図柄や複合表示装置22dにおける普通図柄の一連の変動表示動作(変動表示及び停止表示)等が実現される。
【0118】
ステップS213でCPU40aは、外部端子管理処理を行う。外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板43を通して、遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、例えば、大当り遊技発生情報、図柄変動表示ゲーム実行開始情報、入賞数・賞球数情報、エラー情報などの遊技情報がある。
【0119】
ステップS214でCPU40aは、ソレノイド管理処理を行う。ソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS208)で生成された普通電動役物ソレノイド25aの制御に関する信号を確認するとともに、特別電動役物管理処理(ステップS210)で生成された特別電動役物ソレノイド28aの制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド25a及び特別電動役物ソレノイド28aの作動/停止が制御され、第2始動口24が開放又は閉鎖、あるいは、大入賞口27が開放又は閉鎖されることとなる。
【0120】
ステップS215でCPU40aは、全レジスタの値を退避させた上で、性能表示モニタ表示処理を行った後、全レジスタの値を復帰させる。性能表示モニタ表示処理では、性能表示器32に性能情報としての値を表示させる処理を行う。
【0121】
ステップS216でCPU40aは、WDTのカウント値をクリアし、主制御側タイマ割込み処理を終了する。
【0122】
以上のタイマ割込み処理が終了すると、CPU40aは次のタイマ割込みが発生するまでの間、上記ステップS109~S112を繰り返す。
【0123】
(特別図柄管理処理)
図7は、特別図柄管理処理(ステップS209)を示したフローチャートである。図7に示すように、CPU40aは、ステップS301で特図1(第1始動口23)についての特図1始動口チェック処理を行い、ステップS302で特図2(第2始動口24)についての特図2始動口チェック処理を行う。
図1始動口チェック処理では、特別図柄1の特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理(特別図柄1の入賞時処理)として、第1始動口23の入賞発生に起因した特別図柄1の保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理(保留記憶処理)、保留加算コマンドの送信処理等が実行される。
図2始動口チェック処理では、特別図柄2の特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特別図柄2の入賞時処理)として、第2始動口24の入賞発生に起因した特別図柄2の保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、及び保留加算コマンドの送信処理等が実行される。
【0124】
ステップS301、S302の始動口チェック処理を終えると、ステップS303でCPU40aは、条件装置作動フラグの状態を判定する。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(例えば5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(例えば00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。なお、条件装置作動フラグは、大当り抽選において大当りに当選した場合における特別図柄確認中処理(ステップS307)でON状態に設定され、大当たり遊技が実行されたときの特別電動役物管理処理(ステップS210)でOFF状態に設定される。
【0125】
条件装置作動フラグがOFF状態(≠5AH)であると判定した場合、すなわち大当り遊技中でないと判定した場合、ステップS304でCPU40aは、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じて特別図柄の変動表示動作に関する処理を分岐させる特別図柄動作ステータス分岐処理を実行する。
【0126】
ステップS304の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」の何れであるかに応じて、それぞれ対応する処理を実行する。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示す値であり、その値は処理状態に応じて変更され、RAM40cの特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【0127】
具体的に、CPU40aは、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には特別図柄変動開始処理(ステップS305)を、「変動中(02H)」である場合には特別図柄変動中処理(ステップS306)を、「確認中(03H)」である場合には特別図柄確認時間中処理(ステップS307)をそれぞれ実行する。ここで、上記「待機中」とは、特別図柄が次回変動のための待機状態である旨を意味し、上記「変動中」とは特別図柄が変動(変動表示)中である旨を意味し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を意味する。
【0128】
上記のステップS305、S306、S307の処理により、特別図柄の変動開始及び変動停止を1セットする変動表示動作が実現されることになる。
なお、ステップS305の処理の詳細については後述する。
【0129】
ステップS305~S307の何れかの処理を終えると、ステップS308でCPU40aは、特別図柄表示データ更新処理を実行し、特別図柄管理処理を終了する。特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、特別図柄変動中の7セグ表示用データを作成し、特別図柄が変動中でなければ、特別図柄停止表示中の7セグ表示用データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図6のLED管理処理(ステップS212)によって特別図柄表示装置22a、22bに出力される。
【0130】
また、ステップS303で大当り遊技中と判定した場合(=5AH)、CPU40aはステップS305~S307の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS308の特別図柄表示データ更新処理を行う。すなわち、大当り遊技中である場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない。
【0131】
(特別図柄変動開始処理)
図8は、変動開始時の処理である特別図柄変動開始処理(ステップS305)を示したフローチャートである。
図8に示すように、ステップS401でCPU40aは、特図2の保留球数(特図2保留球数)がゼロか否かを判定し、特図2保留球数がゼロでないと判定した場合には、ステップS406に進み、今回の変動表示に供する特図2保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS406~S418)を行う。
【0132】
一方、特図2保留球数がゼロであると判定した場合、ステップS402でCPU40aは、特図1の保留球数(特図1保留球数)がゼロか否かを判定し、特図1保留球数がゼロでないと判定した場合には、ステップS406の処理に進み、今回の変動表示に供する特図1保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS406~S418)を行う。
上記のステップS401とS402の処理により、本実施形態では、特図1保留球と特図2保留球の双方に保留球が存在する場合、特図2保留球が優先的に消化される。つまり、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行される。なお、上述の優先変動に限らず、入賞した順番通りに保留球を消化していく構成としてもよい。
【0133】
なお、特図2保留球数と特図1保留球数の双方の保留球数がゼロである場合、「保留球なし」の状態となる。この「保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、且つ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御基板41側に知らせて、液晶表示装置20に対し、客待ち待機用のデモ画面表示(客待ちデモ画面)に切り替え制御させる。そこで、「保留球なし」になった場合は、ステップS403に進み、CPU40aは、特別図柄動作ステータスが「保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する。
【0134】
ステップS403において特別図柄動作ステータスが「待機中(00H)」でないと判定した場合、すなわち、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であると判定した場合には、ステップS404でCPU40aは、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに00Hを格納する)。そして、ステップS405でCPU40aは、演出制御コマンドとして、客待ちデモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御基板41に送信し、特別図柄変動開始処理を終了する。
以後、ステップS403の判定処理が実行されるときに「待機中(00H)」であれば、CPU40aは、再度、デモ表示コマンドを送信することなく特別図柄変動開始処理を終了する。
【0135】
ステップS401で特図2保留球数がゼロでないと判定した場合、及び、ステップS402で特図1保留球数がゼロでないと判定した場合のそれぞれにおいて、CPU40aは、今回の変動表示に供する保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理(ステップS406~S418)を行う。
ここで、以下に説明するステップS406~S418の処理については、上記のステップS401の判定で‘No’であった場合は特図2保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘No’であった場合は特図1保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特図1保留球を対象とした処理であるか、特図2保留球を対象とする処理であるかの区別はせずに説明していく。
【0136】
CPU40aは、ステップS406で保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る保留球数-1)、続くステップS407で減算後の保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御基板41に送信する。この保留減算コマンドにより、演出制御基板41は、今回の保留球数消化後の残余保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。
【0137】
ステップS408でCPU40aは、特別図柄作動確認データを設定する。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄を指定する情報であり、例えば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H(特図1変動開始指定)」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H(特図2変動開始指定)」を、RAM40cの所定領域(特別図柄作動確認データ格納領域)に格納する。
【0138】
ステップS409でCPU40aは、RAM40cの特図保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトし、続くステップS410で保留4記憶エリアをクリアする。このステップS409~S410の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、及び変動パターン用乱数)を読み出し、RAM40cの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS409)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS410)。
【0139】
ステップS411でCPU40aは、変動回数残指定コマンド、遊技状態コマンドを送信する処理を行う。ここでは、CPU40aは、時短状態の時短回数をカウントする「時短回数カウンタ」がゼロであるか否かを判定し、時短回数がゼロでない場合は、時短回数を含む「変動回数残指定コマンド」を演出制御基板41に送信する。この「変動回数残指定コマンド」により、演出制御基板41は、時短回数を把握して報知する処理を実行可能とされる。
また、CPU40aは、現在の遊技状態を指定する遊技状態コマンドを演出制御基板41に送信する処理も行う。
【0140】
ステップS412でCPU40aは、今回の変動開始側の特別図柄に基づいて当り乱数判定テーブル(図示せず)を選択し、選択した当り乱数判定テーブルと、RAM40cの判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数とに基づいて、大当り抽選を行う特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する。
なお、当り乱数判定テーブルは、遊技状態(高確率遊技状態、低確率遊技状態)別に、大当りを決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか否かが決定されるようになっている。
【0141】
ステップS413でCPU40aは、ステップS412で得られた大当り抽選結果と、今回の変動開始側の特別図柄とに応じた図柄テーブル(図示せず)を選択し、選択した図柄テーブルと、RAM40cの判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数とに基づいて、図柄抽選を行う特別停止図柄作成処理を実行する。
図柄テーブルには、大当り種別、はずれ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「はずれ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが大当り抽選結果に対応して設けられている。また、図柄テーブルは、大当り種別、はずれ種別を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値とが関連付けて定められている。
【0142】
ステップS414でCPU40aは、大当り抽選結果が大当りである場合に、遊技状態を移行させるための設定処理として、大当り遊技後の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う遊技状態移行準備処理を実行する。
【0143】
ステップS415でCPU40aは、現在の遊技状態とステップS413の図柄抽選結果とに応じた変動パターン振分テーブルを選択し、選択した変動パターン振分テーブルと、RAM40cの判定用乱数記憶エリアに格納された変動パターン用乱数とに基づいて、変動パターン抽選を行う変動パターン作成処理を実行する。
変動パターン振分テーブルは、変動パターン毎に振り分け値(判定値)が設定されており、変動パターン用乱数と振り分け値とを比較することにより変動パターン(変動時間)が決定される。
また、CPU40aは、変動パターン作成処理において、変動パターンに関する情報(大当り抽選結果、現在の遊技状態、変動パターン(変動時間)など)を変動パターン指定コマンドとして作成し、演出制御基板41に送信する。
【0144】
ステップS416でCPU40aは、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する。「特別図柄N変動中フラグ」とは、特別図柄1、2のうち対象とする何れかの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には対象の特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には対象の特別図柄が停止中である旨を示す。
なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2に対応するものである。
【0145】
ステップS417でCPU40aは、ステップS413における図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、演出制御基板41に送信する。装飾図柄指定コマンドには、保留種別と特別図柄の種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、特別図柄の種別に関する情報が含まれることから、演出制御基板41において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素とする図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
【0146】
ステップS418でCPU40aは、変動開始時設定処理を実行し、特別図柄変動開始処理を終了する。ここでは、特別図柄動作ステータスを「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアをクリアする処理を行う。
【0147】
<5.演出制御基板の処理>
続いて、本実施形態の演出制御基板41が行う処理について説明する。演出制御基板41の処理は、主に、メイン処理(演出制御側メイン処理:図9)と、定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(演出制御側タイマ割込み処理:図10)とを含んで構成される。
【0148】
[5.1 演出制御側メイン処理]
図9は、演出制御側メイン処理を示したフローチャートである。
まず、ステップS1001でPCU41aは、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【0149】
上記初期設定処理を終えると、所定時間ごと(16ms)にステップS1004~S1011のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS1003の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【0150】
ステップS1002でCPU41aは、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する。メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込み処理中でインクリメントされるカウンタである(図11のステップS1207)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002でYes)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1004~S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002でNo)、ステップS1003で、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出などの抽選に利用する各種演出抽選用乱数の更新を行う。
【0151】
メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002でYes)、ステップS1004でCPU41aは、メインループ更新カウンタをゼロクリアし、ステップS1005でデモ・節電モード処理を実行する。デモ・節電モード処理では、客待ち前演出(デモ開始待ち表示)、客待ち演出(デモ表示)、及び節電モードに必要な設定処理を実行する。
【0152】
ステップS1006でCPU41aは、演出スイッチ入力処理を実行する。演出スイッチ入力処理では、操作部14の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。
【0153】
ステップS1007でCPU41aは、コマンド解析処理を行う。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御基板40から演出制御コマンドが送信されると、RAM41cのコマンド受信バッファに格納される。
【0154】
例えば、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報に基づいて演出シナリオを決定し、その演出シナリオのデータ(演出シナリオデータ)をRAM41cのシナリオ設定領域に格納する。なお、演出シナリオには、1又は複数種類の予告演出を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって出現させるかについてのタイムスケジュールが規定されている。
【0155】
ステップS1008でCPU41aは、シナリオ更新処理を実行する。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。例えば、特別図柄が変動表示されている変動期間内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間内において、その時間軸上で、どのような演出(予告演出等)を、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。なお、演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1010)や可動体役物動作更新処理(不図示)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、或る演出の発生時期が到来すると、スピーカ17用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM41cの指定領域に格納する。
【0156】
ステップS1009でCPU41aは、サウンド出力処理を行う。サウンド出力処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ17から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【0157】
ステップS1010でCPU41aは、LED駆動データ更新処理を実行する。LED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ16や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成する。
【0158】
ステップS1011でCPU41aは、LED出力処理を実行する。このLED出力処理では、LED駆動データ更新処理で作成されたLEDデータをランプドライバ部16bに出力し、ランプドライバ部16bを通じて装飾ランプ16や演出用LEDなどの発光手段を点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【0159】
(装飾図柄指定コマンド受信処理)
図10は、装飾図柄指定コマンド受信処理を示したフローチャートである。上記ステップS1007においてコマンド解析処理として、装飾図柄指定コマンドを読み出した際に実行される装飾図柄指定コマンド受信処理について説明する。
【0160】
ステップS1101でCPU41aは、変動パターン指定コマンド受信確認処理を実行する。CPU41aは、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、変動パターン情報(大当り抽選結果、現在の遊技状態、変動パターン)を取得し、取得した情報をRAM41cに格納するが、ここでは、変動パターン指定コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認する。
【0161】
ステップS1102でCPU41aは、装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、保留種別(特別図柄1、2のどちらか)と特別図柄の種別(図柄抽選結果)とに関する情報を取得する。
【0162】
ステップS1103でCPU41aは、演出シナリオ種別抽選を実行する。ここでは、現在の演出モードと変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動中の演出シナリオを、複数種類の演出シナリオのうちからいずれかを抽選により決定する。演出シナリオが決定されると、さらに、決定された演出シナリオに属する具体的な予告演出の種類を決定する。
【0163】
ステップS1104でCPU41aは、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、演出シナリオと特別図柄の種別とに基づき、装飾図柄についての仮停止図柄や最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)を抽選により決定する。これにより、今回の図柄変動中に実行する一連の変動中演出(演出シナリオ、装飾図柄の表示パターン)が決定される。
【0164】
ステップS1105でCPU41aは、決定された変動中演出に関するシナリオデータを設定する演出シナリオデータ設定処理を実行する。
【0165】
ステップS1106でCPU41aは、連続予告演出管理処理を実行する。ここでは、先読み予告に関する演出処理を行う。たとえば、今回のゲームが実行されることによる連続予告カウンタの減算、先読み予告に係る予告画像の表示処理など、先読み予告の実行に要する演出処理を行う。
【0166】
そして、ステップS1107でCPU41aは、装飾図柄変動開始時の各種設定処理を行って、装飾図柄指定コマンド受信処理を終了する。以後、演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。
【0167】
[5.2 演出制御側タイマ割込み処理]
図11は、演出制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。演出制御側タイマ割込み処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【0168】
ステップS1201でCPU41aは、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、ステップS1202でボタン入力状態更新処理を実行する。このボタン入力状態更新処理では、操作部14からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM40cの所定領域に格納する。
【0169】
ステップS1203でCPU41aは、演出役物動作更新処理を実行する。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。
【0170】
ステップS1204でCPU41aは、SOL・MOT出力処理を行う。このSOL・MOT出力処理では、演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用のモータ制御データをモータドライバ部50aに出力する。モータドライバ部50aは、モータ制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータ50に出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による可動体演出が実現される。
【0171】
ステップS1205でCPU41aは、液晶コマンド送信処理を行う。この液晶コマンド送信処理では、シナリオ更新処理(ステップS1008)で作成された液晶コマンドがある場合には、VDPに液晶コマンドを送信し、液晶表示装置20に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【0172】
ステップS1206でCPU41aは、RTC情報取得処理を実行する。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。
【0173】
ステップS1207でCPU41aは、メインループ更新カウンタをインクリメントする。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側メイン処理中のステップS1003でリセットされ、ここでインクリメントされる。
【0174】
ステップS1208でCPU41aは、退避していたレジスタの内容を復帰し、タイマ割込み処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。
【0175】
<6.装飾図柄>
図12は、装飾図柄100を説明する図である。図12(a)に示すように、液晶表示装置20に表示される装飾図柄100は、「1」から「12」の数字がそれぞれ記された画像でなる12種類が設けられている。なお、装飾図柄は、数字がそれぞれ記された画像と、キャラクタ等が記された画像とが組み合わされて構成されるようにしてもよく、また、数字だけでなく文字(記号を含む)が用いられるようにしてもよい。
【0176】
また、各装飾図柄100は、図12(b)に示すように、後述する本体110(図14参照)の色が青色、緑色及び赤色の3種類設けられており、通常は青色で表示されている。装飾図柄100は、予告演出の一つとして、本体110の色が変動表示中に変化される。例えば、青色、緑色、赤色の順に期待度が高くなるように出現率が設定されている。換言すると、本体110が赤色となった場合には、本体110が緑色の場合よりも、大当りに当選する可能性が高くなるように設定されている。
【0177】
図13は、装飾図柄100の変動表示を説明する図である。なお、図13では、装飾図柄変動表示ゲームにおいて液晶表示装置20に表示される画像のうち、装飾図柄100のみを示しているが、実際には、他の演出に関する画像が重畳して表示される。
【0178】
例えば、図13(a)に示すように、前回の装飾図柄変動表示ゲーム(特別図柄変動表示ゲーム)が終了し、左図柄として「1」の装飾図柄100、中図柄として「2」の装飾図柄100、右図柄として「3」の装飾図柄100が停止表示されたとする。
【0179】
その後、次の装飾図柄変動表示ゲームについて上記した装飾図柄指定コマンド受信処理で演出シナリオ、及び、仮停止図柄や最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄100)が決定され、その装飾図柄変動表示ゲームが開始されると、図13(b)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄の変動表示が開始される(図中、変動表示中の装飾図柄100を白抜き矢印で示す)。
【0180】
そして、例えば、図13(c)に示すように、左図柄及び右図柄が同一の「7」の装飾図柄100で仮停止したときに(所謂リーチ状態となったときに)、本体110の色を青色から赤色に変化させる予告演出が実行されたとする。予告演出では、図13(d)に示すように、例えば、演出ボタン14aを模した画像が液晶表示装置20に表示され、遊技者への演出ボタン14aの操作を促す。そして、遊技者によって演出ボタン14aが操作されると、図13(e)に示すように、左図柄及び右図柄の装飾図柄100の本体110の色を青色から赤色に変化させて表示する。ここでは、本体110が青色の装飾図柄100の画像を、本体110が赤色の装飾図柄100の画像に切り替える。なお、遊技者が演出ボタン14aを所定時間に亘って操作しなかった場合に、左図柄及び右図柄の装飾図柄100の本体110の色を青色から赤色に変化させるようにしてもよい。
【0181】
そして、図13(f)に示すように、最終的に、例えば、左図柄・中図柄・右図柄が同一の「7」の装飾図柄100で停止表示されることで、大当りに当選したことを遊技者に報知する。
【0182】
図14図16は、装飾図柄100の構成を説明する図である。なお、図15(a)及び図15(b)は、異なる形状の「5」の装飾図柄100の構成を説明する図であり、遊技機1では、図15(a)及び図15(b)のどちらか一方又は双方の「5」の装飾図柄100を用いることが可能である。また、図16(a)及び図16(b)は、異なる形状の「11」の装飾図柄100の構成を説明する図であり、遊技機1では、図16(a)及び図16(b)のどちらか一方又は双方の「11」の装飾図柄100を用いることが可能である。
【0183】
図14図16に示すように、装飾図柄100は、数字(又は文字)を形成する本体110と、本体110の外縁111外側に形成される第1輪郭部120と、第1輪郭部120の外縁121外側に形成される第2輪郭部130とを含んで構成されている。
【0184】
装飾図柄100は、本体110によって数字を遊技者に識別可能に示すとともに、第1輪郭部120及び第2輪郭部130を本体110の外縁111外側に形成することで、本体110によって形成される数字の視認性を向上させている。
【0185】
第1輪郭部120は、本体110の外縁111から外側に向かって所定の幅W1を有している。また、第1輪郭部120は、図14に示すように、例えば「6」の装飾図柄100において本体110の内縁112内側にも形成されている。したがって、第1輪郭部120は、本体110の縁(外縁111及び内縁112)に接して形成されている。
【0186】
第1輪郭部120は、本体110の輪郭を形成することから、本体110の色(青色、緑色、赤色)とは異なる色(例えば黒色)で表現(表示)される。これにより、第1輪郭部120は、本体110の輪郭を際立たせることができる。
【0187】
第2輪郭部130は、第1輪郭部120の外縁121から外側に向かって所定の幅W2を有している。第2輪郭部130は、例えば装飾図柄100を全体として立体的に見せたり目立たせたりするために様々なラインや装飾が付加されていることもある。そして、第2輪郭部130は、装飾図柄100を全体として目立たせるために、第1輪郭部120の幅W1よりも太く形成されている(例えば、幅W1の2倍以上)とともに、本体110及び第1輪郭部120とは異なる色(例えば黄色)で表現(表示)される。
【0188】
<7.構成例>
以下では、実施形態における遊技機1の構成例を説明する。ここで説明する構成例は、主に、装飾図柄100の構成に関するものである。
【0189】
遊技機1は次の(構成A1-1)を有する。
(構成A1-1)
遊技機1は、遊技者への利益付与に関する抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選結果を報知するための識別情報を表示する表示手段と、を備え、識別情報は、数字又は文字を形成する本体と、本体の外縁外側に形成される第1輪郭部と、第1輪郭部の外縁外側に形成される第2輪郭部と、を含んで構成され、識別情報は、本体の色が異なる複数種類が設けられ、複数種類の識別情報では、第1輪郭部及び第2輪郭部の色が共通である。
【0190】
この(構成A1-1)の考え方の場合、遊技者への利益付与に関する抽選は大当り抽選、図柄抽選に相当し、抽選手段はステップS412,S413の処理を実行するCPU40aに相当し、表示手段は液晶表示装置20に相当し、識別情報は装飾図柄100に相当する。
また、本体は本体110に相当し、第1輪郭部は第1輪郭部120に相当し、第2輪郭部は第2輪郭部130に相当する。
【0191】
装飾図柄100は、本体110の色が青色、緑色及び赤色と異なる複数種類が設けられており、複数種類の装飾図柄100では、第1輪郭部120は黒色で共通しており、かつ、第2輪郭部130は黄色で共通している。
【0192】
したがって、本体110の色が異なる複数種類の装飾図柄100で第1輪郭部120及び第2輪郭部130の色が共通しているため、遊技者は、複数種類の装飾図柄100で第1輪郭部120及び第2輪郭部130を輪郭として共通認識することができる。したがって、本体110の色が異なったとしても、識別情報(数字又は文字)の視認性を向上することができる。
【0193】
なお、本体110の色が複数種類設けられている例としては、例えば「10」の装飾図柄100における「1」と「0」とがそれぞれ青色と緑色で表現されるなど、連続する一連の文字列において文字の色が互いに異なる構成を含むものである。このような場合に、本体110は色が変化しなくてもよい。
【0194】
また、遊技機1は(構成A1-1)に加えて、次の(構成A1-2)を有する。
(構成A1-2)
本体の色を変化させる際に、第1輪郭部及び第2輪郭部の色を変化させない。
【0195】
上記したように、装飾図柄100の本体110は、変動表示中に青色、緑色及び赤色に変化して表示することが可能となっている(図13参照)。これに対して、第1輪郭部120は黒色で固定されており変化することはなく、また、第2輪郭部130は黄色で固定されており変化することはない。
【0196】
このように、遊技機1では、装飾図柄100の本体110の色を変化させる際に、第1輪郭部120及び第2輪郭部130の色を変化させない。
これにより、装飾図柄100の本体110の色が変化したとしても、第1輪郭部120及び第2輪郭部130の色が変化しないので、装飾図柄100が表している数字又は文字が遊技者に誤認させるおそれを低減することができる。かくして、遊技機1は、識別情報(数字又は文字)の視認性を向上することができる。
【0197】
また、図13に示したように、予告演出として演出ボタン14aに対する遊技者の操作に応じて本体110の色を変化させるような場合に、遊技者は演出ボタン14aを視認することにより装飾図柄100への意識が低下するおそれがある。このような場合であっても、第1輪郭部120及び第2輪郭部130の色を変化させないようにすることで、遊技者が装飾図柄100を視認した際に変化しない輪郭によって本体110を容易に認識できるため、識別情報の視認性をより向上することができる。
【0198】
遊技機1は次の(構成A2-1)を有する。
(構成A2-1)
遊技機1は、遊技者への利益付与に関する抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選結果を報知するための識別情報を表示する表示手段と、を備え、識別情報は、数字又は文字を形成する本体と、本体の外縁外側に形成される第1輪郭部と、第1輪郭部の外縁外側に形成される第2輪郭部と、を含んで構成され、識別情報は、抽選結果の期待度を示す前記本体の色が異なる複数種類が設けられ、第1輪郭部及び第2輪郭部の色は、抽選結果の期待度を示す色とは異なる。
【0199】
この(構成A2-1)の考え方の場合、遊技者への利益付与に関する抽選は大当り抽選、図柄抽選に相当し、抽選手段はステップS412,S413の処理を実行するCPU40aに相当し、表示手段は液晶表示装置20に相当し、識別情報は装飾図柄100に相当する。
また、本体は本体110に相当し、第1輪郭部は第1輪郭部120に相当し、第2輪郭部は第2輪郭部130に相当する。
【0200】
上記したように、装飾図柄100は、本体110の色が期待度を示す青色、緑色及び赤色と異なる複数種類が設けられている。これに対して、第1輪郭部120は黒色であり、第2輪郭部130は黄色であり、これらの色は期待度を示す青色、緑色及び赤色とは異なっている。
【0201】
ここで、第1輪郭部120又は第2輪郭部130の色が期待度を示す青色、緑色又は赤色のいずれかであった場合、第1輪郭部120又は第2輪郭部130によって期待度を示していると遊技者が誤認するおそれがある。
【0202】
しかしながら、遊技機1では、期待度を示す色とは異なる色によって第1輪郭部120及び第2輪郭部130を表現しているため、第1輪郭部120及び第2輪郭部130によって期待度を誤認させることがない。したがって、本体110の色によって期待度を示すことを遊技者に容易に把握させることができる。また、第1輪郭部120及び第2輪郭部130の色が本体110とは異なる色であるため、数字又は文字の視認性を向上することができる。
【0203】
また、遊技機1は(構成A2-1)に加えて、次の(構成A2-2)を有する。
(構成A2-2)
複数種類の識別情報では、第1輪郭部及び第2輪郭部の少なくとも一方の色が共通である。
【0204】
装飾図柄100の本体110が期待度によって青色、緑色及び赤色と異なる複数種類が設けられているのに対し、第1輪郭部120は黒色で共通であり、第2輪郭部130は黄色で共通である。
【0205】
これにより、本体110の色が異なる複数種類の装飾図柄100で第1輪郭部120及び第2輪郭部130の色が共通しているため、複数種類の装飾図柄100で第1輪郭部120又は第2輪郭部130の少なくとも一方で輪郭として認識することができる。したがって、数字又は文字の視認性を向上することができる。
【0206】
なお、複数の装飾図柄100において、例えば、第1輪郭部120は黒色で共通する一方、第2輪郭部130は黄色又は灰色など異なる色で表現されるようにしてもよい。この場合であっても、第1輪郭部120が黒色で共通しており本体110の輪郭として機能するため、数字又は文字の視認性を向上することができる。
【0207】
また、複数の装飾図柄100において、第1輪郭部120は黒色又は白色で表現される一方、第2輪郭部130は黄色で共通して表現されるようにしてもよい。
【0208】
遊技機1は次の(構成A3-1)を有する。
(構成A3-1)
遊技機1は、遊技者への利益付与に関する抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選結果を報知するための識別情報を表示する表示手段と、を備え、識別情報は、数字又は文字を形成する本体と、本体の外縁外側に所定幅で形成される第1輪郭部と、第1輪郭部の外縁外側に形成される第2輪郭部と、を含んで構成され、本体の縁によって囲まれた領域が第1輪郭部のみで形成可能である。
【0209】
この(構成A3-1)の考え方の場合、遊技者への利益付与に関する抽選は大当り抽選、図柄抽選に相当し、抽選手段はステップS412,S413の処理を実行するCPU40aに相当し、表示手段は液晶表示装置20に相当し、識別情報は装飾図柄100に相当する。
また、本体は本体110に相当し、第1輪郭部は第1輪郭部120に相当し、第2輪郭部は第2輪郭部130に相当する。
また、第1輪郭部の所定幅は幅W1に相当し、本体の縁が内縁112に相当する。
【0210】
図14に示したように、「6」の装飾図柄100において、本体110の内縁112によって囲まれた領域は第1輪郭部120のみで形成されている。
【0211】
このように、本体部101の内縁112によって囲まれた領域は第1輪郭部120のみで形成されることにより、第2輪郭部130が形成されないことになる。そのため、本体部101の内縁112によって囲まれた領域に第2輪郭部130が形成されることによる数字又は文字の識別力が低下してしまうことを防止することできる。かくして、数字又は文字の視認性を向上することができる。
【0212】
また、遊技機1は(構成A3-1)に加えて、次の(構成A3-2)を有する。
(構成A3-2)
本体の縁によって囲まれた第1輪郭部は、本体の縁によって囲まれていない第1輪郭部より幅が太い。
【0213】
図14に示したように、「6」の装飾図柄100において、本体110の内縁112によって囲まれた領域の最小の幅W11は、本体110の内縁112に囲まれておらず外縁111外側に形成される第1輪郭部120の幅W1よりも太い。
【0214】
本体110の内縁112によって囲まれた領域の幅W11が第1輪郭部120の幅W1よりも太い場合(幅W11が幅W1の2倍より太い場合)には、この領域内に第2輪郭部130を形成させることも可能である。しかしながら、このように幅W11が第2輪郭部130を形成させることが可能な幅であっても、本体110の内縁112によって囲まれた領域をあえて第1輪郭部120のみで形成することにより、数字又は文字の識別力の低下をさらに防止して、数字又は文字の視認性を向上することができる。
【0215】
遊技機1は次の(構成A4-1)を有する。
(構成A4-1)
遊技機1は、遊技者への利益付与に関する抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選結果を報知するための識別情報を表示する表示手段と、を備え、識別情報は、数字又は文字を形成する本体と、本体の外縁外側に所定幅で形成される第1輪郭部と、第1輪郭部の外縁外側に形成される第2輪郭部と、を含んで構成され、本体の外縁間の距離が所定幅よりも長い所定距離以上の領域は、第2輪郭部が設けられ、本体の外縁間の距離が所定幅よりも長く所定距離より短い領域は、第1輪郭部を所定幅よりも太くして第2輪郭部を省略可能である。
【0216】
この(構成A4-1)の考え方の場合、遊技者への利益付与に関する抽選は大当り抽選、図柄抽選に相当し、抽選手段はステップS412,S413の処理を実行するCPU40aに相当し、表示手段は液晶表示装置20に相当し、識別情報は装飾図柄100に相当する。
また、本体は本体110に相当し、第1輪郭部は第1輪郭部120に相当し、第2輪郭部は第2輪郭部130に相当する。
また、第1輪郭部の所定幅は幅W1に相当する。
【0217】
図15(a)の「5」の装飾図柄100のうち、破線で囲まれた領域140においては、本体110の外縁111bと外縁111cとが幅W1よりも長い所定距離以上離隔して対向配置されている。具体的には、外縁111bと外縁111cとの距離W21は、第1輪郭部120の幅W1の2倍(それぞれの外縁111外側に第1輪郭部120が形成可能な距離)に第1輪郭部120の幅W1を加えた距離(W1×3:所定距離の一例)よりも長い。
【0218】
また、図15(b)の「5」の装飾図柄100のうち、破線で囲まれた領域142においては、本体110の外縁111fと外縁111gとが幅W1よりも長い所定距離以上離隔して対向配置されている。具体的には、外縁111fと外縁111gとの距離W23は、第1輪郭部120の幅W1及び第2輪郭部130の幅W2の合計の2倍(それぞれの外縁111外側に第1輪郭部120及び第2輪郭部130が形成可能な距離)に第2輪郭部130の幅W2を加えた距離(W1×2+W2×3(>W1×3))よりも長い。
【0219】
このように、本体110の外縁111bと外縁111cとの距離が所定距離以上である領域140、142では、第1輪郭部120及び第2輪郭部130が本体110の外縁111外側に形成されている。
【0220】
一方、図15(b)の「5」の装飾図柄100のうち、破線で囲まれた領域141においては、本体110の外縁111dと外縁111eとが所定距離よりも離隔せずに対向配置されている。具体的には、外縁111dと外縁111eとの距離W22は、第1輪郭部120の幅W1よりも長く(より具体的には幅W1の2倍よりも長く)、かつ、第1輪郭部120の幅W1の2倍に第1輪郭部120の幅W1を加えた距離(W1×3)よりも短い。
このように、本体110の外縁111dと外縁111eとの距離W22が所定距離よりも短い領域141では、第1輪郭部120のみが形成されており、第2輪郭部130が省略されている。
【0221】
このように、本体110の外縁111間の距離が所定距離以上の領域140及び領域142は第2輪郭部130が形成され、本体110の外縁111間の距離が所定距離より短い領域141は第1輪郭部120を幅W1よりも太くして第2輪郭部130を省略可能である。これにより、本体110の外縁111間が短く第2輪郭部130が形成されることにより数字又は文字の識別力が低下してしまうことを防止することできる。かくして、数字又は文字の視認性を向上することができる。
【0222】
また、遊技機1は(構成A4-1)に加えて、次の(構成A4-2)を有する。
(構成A4-2)
本体の外縁間の距離が所定幅の2倍に所定幅を加えた距離よりも短い領域は、第1輪郭部を所定幅よりも太くして第2輪郭部を省略可能である。
【0223】
破線で囲まれた領域141では、第1輪郭部120の幅W1よりも長く、かつ、第1輪郭部120の幅W1の2倍に第1輪郭部120の幅W1を加えた距離(W1×3)よりも短い。
このように、第1輪郭部120の幅W1よりも長く、かつ、第1輪郭部120の幅W1の2倍に第1輪郭部120の幅W1を加えた距離(W1×3)よりも短い領域141では、第2輪郭部130を形成することも可能であるが、あえて第2輪郭部130を形成する代わりに第1輪郭部120を太くして第1輪郭部120で埋めることにより、数字又は文字の視認性を向上することができる。
【0224】
また、遊技機1は(構成A4-1)、(構成A4-2)に加えて、次の(構成A4-3)を有する。
(構成A4-3)
本体の外縁間の距離が、所定距離よりも長く、かつ、所定幅と第2輪郭部の幅との合計の2倍に第2輪郭部の幅を加えた距離よりも短い領域は、第2輪郭部を太くして第2輪郭部で埋めることが可能である。
【0225】
破線で囲まれた領域140においては、外縁111bと外縁111cとの距離W21は、第1輪郭部120の幅W1の2倍に第1輪郭部120の幅W1を加えた距離(W1×3)よりも長く、第1輪郭部120の幅W1及び第2輪郭部130の幅W2の合計の2倍に第2輪郭部130の幅W2を加えた距離(W1×2+W2×3:特定距離)よりも短い。
このような領域140では、外縁111b側の第2輪郭部130と、外縁111c側の第2輪郭部130との間に、第2輪郭部130が形成されない空間を形成することも可能であるが、あえて第2輪郭部130を太く形成させて空間を埋めることで、背景等が第2輪郭部130間から見えてしまうことにより、数字又は文字の視認性が低下することを防止することができる。
【0226】
なお、破線で囲まれた領域142においては、外縁111fと外縁111gとの距離W23が、第1輪郭部120の幅W1及び第2輪郭部130の幅W2の合計の2倍に第2輪郭部130の幅W2を加えた距離(W1×2+W2×3:特定距離)よりも長い。このような場合、第2輪郭部130を太く形成させて第2輪郭部130で間を埋めるようにしてもよい。しかしながら、このような場合に第2輪郭部130を太く形成させて第2輪郭部130で間を埋めてしまうと、第2輪郭部130の面積が大きくなってしまい、背景等が視認しづらくなることも考えられることから、第2輪郭部130を太くすることなく、間を開けるようにすることが望ましい。
【0227】
遊技機1は次の(構成A5-1)を有する。
(構成A5-1)
遊技機1は、遊技者への利益付与に関する抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選結果を報知するための識別情報を表示する表示手段と、を備え、識別情報は、数字又は文字を形成する本体と、本体の外縁外側に所定幅で形成される第1輪郭部と、第1輪郭部の外縁外側に形成される第2輪郭部と、を含んで構成され、隣り合う文字を形成する本体の外縁間の距離が所定幅よりも長い所定距離以上の領域は、第2輪郭部が形成され、隣り合う文字を形成する本体の外縁間の距離が所定幅よりも長く所定距離より短い領域は、第1輪郭部を所定幅よりも太くして第2輪郭部を省略可能である。
【0228】
この(構成A5-1)の考え方の場合、遊技者への利益付与に関する抽選は大当り抽選、図柄抽選に相当し、抽選手段はステップS412,S413の処理を実行するCPU40aに相当し、表示手段は液晶表示装置20に相当し、識別情報は装飾図柄100に相当する。
また、本体は本体110に相当し、第1輪郭部は第1輪郭部120に相当し、第2輪郭部は第2輪郭部130に相当する。
また、第1輪郭部の所定幅は幅W1に相当する。
【0229】
図16(a)の「11」の装飾図柄100のうち、左側の「1」を形成する本体110aと、右側の「1」を形成する本体110bとは、互いに隣り合う文字を形成するものである。そして、破線で囲まれた領域150においては、左側の「1」を形成する本体110aの外縁111hと、右側の「1」を形成する本体110bの外縁111iとが、幅W1よりも長い所定距離以上離隔して対向配置されている。具体的には、外縁111hと外縁111iとの距離W31は、第1輪郭部120の幅W1の2倍(それぞれの外縁111外側に第1輪郭部120が形成可能な距離)に第1輪郭部120の幅W1を加えた距離(W1×3:所定距離の一例)よりも長い。
【0230】
また、破線で囲まれた領域151においては、左側の「1」を形成する本体110aの外縁111jと、右側の「1」を形成する本体110bの外縁111kとが、幅W1よりも長い所定距離以上離隔して対向配置されている。具体的には、外縁111jと外縁111kとの距離W32は、第1輪郭部120の幅W1及び第2輪郭部130の幅W2の合計の2倍(それぞれの外縁111外側に第1輪郭部120及び第2輪郭部130が形成可能な距離)に第2輪郭部130の幅W2を加えた距離(W1×2+W2×3)よりも長い。
【0231】
このように、互いに隣り合う文字を形成する本体110の外縁111間の距離が所定距離以上である領域150、151では、第1輪郭部120及び第2輪郭部130が本体110の外縁111外側に形成されている。
【0232】
一方、図16(b)の「11」の装飾図柄100のうち、左側の「1」を形成する本体110cと、右側の「1」を形成する本体110dとは、互いに隣り合う文字を形成するものである。そして、破線で囲まれた領域152においては、左側の「1」を形成する本体110cの外縁111lと、右側の「1」を形成する本体110dの外縁111mとが、幅W1よりも長い所定距離以上離隔して対向配置されている。具体的には、外縁111lと外縁111mとの距離W33は、第1輪郭部120の幅W1よりも長く(より具体的には幅W1の2倍よりも長く)、かつ、第1輪郭部120の幅W1の2倍に第1輪郭部120の幅W1を加えた距離(W1×3)よりも短い。
このように、本体110の外縁111lと外縁111mの距離W33が所定距離よりも短い領域33では、第1輪郭部120のみが形成されており、第2輪郭部130が省略されている。
【0233】
このように、隣り合う数字又は文字を形成する本体110の外縁111間の距離が所定距離以上の領域150及び領域151には第2輪郭部130が形成され、本体110の外縁111間の距離が所定距離より短い領域152は第1輪郭部120を所定幅よりも太くして第2輪郭部130を省略可能である。これにより、本体110の外縁111間が短く第2輪郭部130が形成されることにより数字又は文字の識別力が低下してしまうことを防止することできる。かくして、数字又は文字の視認性を向上することができる。
【0234】
また、遊技機1は(構成A5-1)に加えて、次の(構成A5-2)を有する。
(構成A5-2)
隣り合う文字を形成する前記本体の外縁間の距離が前記所定幅の2倍に前記所定幅を加えた距離よりも短い領域は、前記第1輪郭部を前記所定幅よりも太くして前記第2輪郭部を省略可能である。
【0235】
破線で囲まれた領域152では、第1輪郭部120の幅W1よりも長く、かつ、第1輪郭部120の幅W1の2倍に第1輪郭部120の幅W1を加えた距離(W1×3)よりも短い。
このように、第1輪郭部120の幅W1よりも長く、かつ、第1輪郭部120の幅W1の2倍に第1輪郭部120の幅W1を加えた距離(W1×3)よりも短い領域152では、第2輪郭部130を形成することも可能であるが、あえて第2輪郭部130を形成する代わりに第1輪郭部120を太くして第1輪郭部120で埋めることにより、数字又は文字の視認性を向上することができる。
【0236】
また、遊技機1は(構成A5-1)、(構成A5-2)に加えて、次の(構成A5-3)を有する。
(構成A5-3)
隣り合う文字を形成する前記本体の外縁間の距離が、所定距離よりも長く、かつ、所定幅と第2輪郭部の幅との合計の2倍に第2輪郭部の幅を加えた距離よりも短い領域は、第2輪郭部を太くして第2輪郭部で埋めることが可能である。
【0237】
破線で囲まれた領域150においては、左側の「1」を形成する本体110aの外縁111hと、右側の「1」を形成する本体110bの外縁111iとの距離W31は、第1輪郭部120の幅W1の2倍に第1輪郭部120の幅W1を加えた距離(W1×3)よりも長く、第1輪郭部120の幅W1及び第2輪郭部130の幅W2の合計の2倍に第2輪郭部130の幅W2を加えた距離(W1×2+W2×3:特定距離)よりも短い。
このような領域150では、外縁111h側の第2輪郭部130と、外縁111i側の第2輪郭部130との間に、第2輪郭部130が形成されない空間を設けることも可能であるが、あえて第2輪郭部130を太く形成させて空間をなくすことで、背景等が第2輪郭部130間から見えてしまうことにより、数字又は文字の視認性が低下することを防止することができる。また、隣り合う文字が第2輪郭部130を介して繋がった一連の文字列であることを容易に把握させることができる。
【0238】
なお、破線で囲まれた領域151においては、外縁111jと外縁111kとの距離W32が、第1輪郭部120の幅W1及び第2輪郭部130の幅W2の合計の2倍に第2輪郭部130の幅W2を加えた距離(W1×2+W2×3:特定距離)よりも長い。このような場合、第2輪郭部130を太く形成させて第2輪郭部130で間を埋めるようにしてもよい。しかしながら、このような場合に第2輪郭部130を太く形成させて第2輪郭部130で間を埋めてしまうと、第2輪郭部130の面積が大きくなってしまい、背景等が視認しづらくなることも考えられることから、第2輪郭部130を太くすることなく、間を開けるようにすることが望ましい。
【0239】
以上、実施形態を説明してきたが、上記(構成A1-1)から(構成A5-2)までの各構成例は、各種の組み合わせが可能で、任意に組み合わせることでそれぞれの構成で説明した効果を兼ね備える遊技機1とすることができる。
またそれ以外に実施形態で説明した構成や動作を組み合わせることも可能である。
また各種例示した具体例は、各構成を実現する一態様にすぎない。特に明示していない具体例も各種考えられる。
また実施形態はパチンコ遊技機で説明したが、いわゆるスロット遊技機のような回胴型遊技機にも本発明は適用できる。
【0240】
また、実施形態において、抽選手段による抽選結果を報知するための識別情報として装飾図柄100を例に挙げて説明した。しかしながら、識別情報は、液晶表示装置20に表示され抽選手段による抽選結果を報知する文字又は数字であればどのようなものでもよい。また、文字には、記号を含むものである。
【0241】
また、装飾図柄100の本体110、第1輪郭部120及び第2輪郭部130の色は一例に過ぎず、他の色であってもよい。また、本体110、第1輪郭部120及び第2輪郭部130は、それぞれの状態において一色であるようにしたが、複数の色で表現されるようにしてもよいし、時間とともに色が変化するようにしてもよい。例えば、本体110が複数色で表現され、第1輪郭部120が単色(黒色など)で表現され、第2輪郭部130が立体的に見えるように複数色で表現されるようにしてもよい。
【0242】
また、装飾図柄100の本体110の色が時間とともに変化する画像(動画像)にする場合、第1輪郭部120及び第2輪郭部130は色が時間とともに変化しない画像(静止画像)にするようにしてもよい。このようにすることで、装飾図柄100の視認性を向上することができる。
【符号の説明】
【0243】
1 遊技機
100 装飾図柄
110 本体
120 第1輪郭部
130 第2輪郭部
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