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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-03
(45)【発行日】2024-07-11
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240704BHJP
【FI】
A63F7/02 304D
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2022162237
(22)【出願日】2022-10-07
(65)【公開番号】P2023026752
(43)【公開日】2023-02-28
【審査請求日】2023-01-31
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】土谷 賢二
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 裕造
【審査官】小河 俊弥
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-127536(JP,A)
【文献】特開2020-078501(JP,A)
【文献】特開2020-081179(JP,A)
【文献】特開2021-180719(JP,A)
【文献】特開2022-043596(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
特定入球口に遊技球が入球したことを契機として変動ゲームを実行可能な遊技機において、
遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段と、
前記発射操作手段に伝わる振動を発生可能な振動手段と、
制御手段と、
情報を記憶する記憶手段と、
特定事案の発生を検知する特定事案検知手段と、を備え、
前記制御手段は、前記特定入球口に遊技球が入球したときであって、かつ、特定条件を満たすとき、前記振動を発生させるための振動制御を実行可能であり、
前記記憶手段は、前記特定入球口に遊技球が入球したときの変動ゲームの保留数に応じて前記特定条件の満たし易さが異なる特定情報を記憶可能に構成され、
前記特定事案が発生したとき、前記特定事案が発生したことが報知され、
前記特定事案には、第1特定事案と、前記第1特定事案とは異なる第2特定事案とがあり、
前記第1特定事案の解消条件には、第1条件を含み、
前記第2特定事案の解消条件には、第2条件を含み、
前記特定情報は、前記第1特定事案が発生した後、前記第1特定事案の解消条件が満たされたことによって、前記第1特定事案が解消されたときには保持され、前記第2特定事案が発生した後、前記第2特定事案の解消条件が満たされたことによって、前記第2特定事案が解消されたときには保持されず、
前記振動が発生しているときに前記第1特定事案が発生したとしても、当該第1特定事案の発生中に前記振動が継続して発生し、
前記振動が発生しているときに前記第2特定事案が発生すると、前記振動が中止されることを特徴とする遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、表示手段や、音出力手段によって、各種報知を行う遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2012-249877号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このような、遊技機が行う各種報知には、周囲の遊技者には認識させなくてもよい報知がある。今日では、このような一部の報知について、周囲の遊技者には報知が行われていることを認識し難い報知を行うことが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、特定入球口に遊技球が入球したことを契機として変動ゲームを実行可能な遊技機において、遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段と、前記発射操作手段に伝わる振動を発生可能な振動手段と、制御手段と、情報を記憶する記憶手段と、特定事案の発生を検知する特定事案検知手段と、を備え、前記制御手段は、前記特定入球口に遊技球が入球したときであって、かつ、特定条件を満たすとき、前記振動を発生させるための振動制御を実行可能であり、前記記憶手段は、前記特定入球口に遊技球が入球したときの変動ゲームの保留数に応じて前記特定条件の満たし易さが異なる特定情報を記憶可能に構成され、前記特定事案が発生したとき、前記特定事案が発生したことが報知され、前記特定事案には、第1特定事案と、前記第1特定事案とは異なる第2特定事案とがあり、前記第1特定事案の解消条件には、第1条件を含み、前記第2特定事案の解消条件には、第2条件を含み、前記特定情報は、前記第1特定事案が発生した後、前記第1特定事案の解消条件が満たされたことによって、前記第1特定事案が解消されたときには保持され、前記第2特定事案が発生した後、前記第2特定事案の解消条件が満たされたことによって、前記第2特定事案が解消されたときには保持されず、前記振動が発生しているときに前記第1特定事案が発生したとしても、当該第1特定事案の発生中に前記振動が継続して発生し、前記振動が発生しているときに前記第2特定事案が発生すると、前記振動が中止されることを要旨とする。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、周囲の遊技者が報知を煩わしく感じることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】パチンコ遊技機の外観を示す図である。
図2】遊技盤を正面から見たときの図である。
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。
図4】保留報知の報知態様の一例を示す図である。
図5】特定報知の報知態様の一例を示す図である。
図6】特定数報知の報知態様の一例を示す図である。
図7】保留報知処理の一例を示すフローチャートである。
図8】待機処理の一例を示すフローチャートである。
図9】特定報知の実行態様の一例を示すタイミングチャートである。
図10】特定報知の実行態様の一例を示すタイミングチャートである。
図11】第2実施形態における特定報知の実行態様の一例を示すタイミングチャートである。
図12】第3実施形態における特定報知の実行態様の一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態を説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0012】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、外枠11aと、搭載枠11bと、を備える。外枠11aは、機体を島設備に固定するための部材である。搭載枠11bは、各種の遊技部品を搭載するための部材である。パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、外枠11aに開閉可能に支持されている。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bの開放を検知する扉開放センサTSE(図3に示す)を備えている。一例として、扉開放センサTSEは、搭載枠11bの裏側に配設されている。
【0013】
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、音演出を実行可能である。音演出は、スピーカSPによって所定の音を出力する演出である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。スピーカSPは、音報知を実行可能である。音報知は、スピーカSPによって所定の音を出力する報知である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光演出を実行可能である。発光演出は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。装飾ランプLAは、発光報知を実行可能である。発光報知は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知である。
【0014】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するときに操作される部材である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段の一例である。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。
【0015】
パチンコ遊技機10は、振動を発生可能な振動モータSMを備えている。一例として、振動モータSMは、演出ボタンBTに内蔵されている。これにより、振動モータSMは、発生した振動を演出ボタンBTに付与可能である。一例として、パチンコ遊技機10は、振動モータSMが発生させた振動を発射ハンドルHDに伝達可能に構成されている。一例として、振動モータSMを内蔵する演出ボタンBTは、貯留ユニットCUに設けられるとともに、発射ハンドルHDは、その貯留ユニットCUの右下方に隣接する位置に設けられている。貯留ユニットCUは、遊技球を貯留する貯留皿を含んで構成される部材である。振動モータSMは、振動演出を実行可能である。振動演出は、振動モータSMによって振動を発生させる演出である。振動モータSMは、振動報知を実行可能である。振動報知は、振動モータSMによって振動を発生させる報知である。振動モータSMは、発射操作手段としての発射ハンドルHDに伝わる振動を発生可能な振動手段の一例である。
【0016】
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaは、正面視で略円形状である。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射通路YBcが形成されている。発射通路YBcは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内するための通路である。遊技盤YBは、逆戻り防止弁YBdを備えている。逆戻り防止弁YBdは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止するための部材である。
【0017】
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19aと、第2特別図柄表示装置19bと、第1保留表示装置19cと、第2保留表示装置19dと、普通図柄表示装置19eと、を備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。
【0018】
第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを実行可能である。第1特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄が停止表示される。第1特別図柄は、第1特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄は、特別図柄の一例である。第1特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別ゲームは、特別図柄の変動ゲームである。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを実行可能である。第2特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄が停止表示される。第2特別図柄は、第2特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第2特別図柄は、特別図柄の一例である。第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当りは、当りの一例である。
【0019】
第1保留表示装置19cは、第1保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第1保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を示す情報である。第2保留表示装置19dは、第2保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第2保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を示す情報である。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。
【0020】
普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを実行可能である。普通ゲームは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させることによって実行される。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通図柄変動ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。
【0021】
パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。一例として、普通保留表示装置は、普通保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。普通保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を示す情報である。一例として、右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する表示装置である。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域(以下、右側領域と示す)を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域(以下、左側領域と示す)を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。一例として、ラウンド表示装置は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数を報知する表示装置である。
【0022】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、表示領域Rを有する。表示領域Rは、情報としての画像を表示可能な領域である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、表示演出を実行可能である。表示演出は、所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。演出表示装置EHは、表示報知を実行可能である。表示報知は、所定のオブジェクトを画像として表示する報知である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び振動モータSMは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAが含まれる。演出装置群ESは、演出を実行する演出実行手段の一例である。演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び振動モータSMは、それぞれ報知を実行可能な報知装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の報知装置からなる報知装置群を形成する。つまり、演出装置群ESは、報知装置群ESであるともいえる。報知装置群ESには、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAが含まれる。報知装置群ESは、報知を実行する報知手段の一例である。
【0023】
一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、演出ゲームがある。演出ゲームは、複数列の演出図柄を用いた演出図柄の変動ゲームである。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。
【0024】
一例として、演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、所謂、飾り図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。
【0025】
遊技領域YBaには、複数の入賞口が形成されている。入賞口は、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口である。入賞口は、遊技球の入球によって、賞球の付与条件が成立する入球口である。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動センサSE1を備える(図3参照)。第1始動センサSE1は、第1始動口12に入球した遊技球を検知するセンサである。第1始動口12は、特定入球口の一例である。
【0026】
第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通アクチュエータAC1を備える(図3参照)。一例として、普通アクチュエータAC1は、ソレノイドである。遊技盤YBは、第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動センサSE2は、第2始動口13に入球した遊技球を検知する。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
【0027】
大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別アクチュエータAC2を備える(図3参照)。一例として、特別アクチュエータAC2は、ソレノイドである。遊技盤YBは、カウントセンサSE3を備える(図3参照)。カウントセンサSE3は、大入賞口14に入球した遊技球を検知するセンサである。
【0028】
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。遊技盤YBは、ゲートセンサSE4を備える(図3参照)。ゲートセンサSE4は、ゲート口17aに入球した遊技球を検知するセンサである。ゲートセンサSE4は、ゲート17を通過する遊技球を検知するセンサである。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。遊技領域YBaには、アウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収(排出)するための入球口である。
【0029】
上述したように、本実施形態では、遊技球の発射強度を調整することで、遊技領域YBaの左側領域、及び右側領域に遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、左側領域を流下する遊技球は、第1始動口12に入球する可能性がある。つまり、左打ちをしたときには、第1始動口12に入球する可能性がある。一方、右側領域を流下する遊技球は、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17に入球する可能性がある。つまり、右打ちをしたときには、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17に入球する可能性がある。
【0030】
次に、大当り遊技について説明する。
一例として、大当り遊技では、最初に、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、大当り遊技の開始を認識可能な演出である。一例として、オープニング演出は、予め定めたオープニング時間にわたって実行される。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、ラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技では、大入賞口14が開放される。ラウンド遊技は、予め定めた回数にわたって実行される。1回のラウンド遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、個数条件は、1回のラウンド遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、時間条件は、予め定めたラウンド時間が経過することによって成立する。各ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当り遊技の終了を認識可能な演出である。一例として、エンディング演出は、予め定めたエンディング時間にわたって実行される。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0031】
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。つまり、高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0032】
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への遊技球の入球を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13に入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。低入球率状態では、第1始動口12に遊技球が入球する可能性のある左打ちが推奨され、高入球率状態では、第2始動口13に遊技球が入球する可能性がある右打ちが推奨される。
【0033】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの入球補助制御のうち、任意に選択された1の入球補助制御を行うことによって、又は複数の入球補助制御を任意に組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの入球補助制御は、普通図柄の変動時間短縮制御である。普通図柄の変動時間短縮制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。2つめの入球補助制御は、普通図柄の確率変動制御である。普通図柄の確率変動制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。3つめの入球補助制御は、普通当り遊技の開放時間延長制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、以下に説明する2つの開放時間延長制御のうち少なくとも一方であるとよい。1つめの開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御である。2つ目の開放時間延長制御は、普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御である。
【0034】
高入球率状態は、次に説明する4つめの入球補助制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの入球補助制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
【0035】
パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、かつ、低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示す。また、高確率状態、かつ、低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、かつ、高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示す。また、高確率状態、かつ、高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。
【0036】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0037】
主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
【0038】
主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。
【0039】
主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0040】
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、扉開放センサTSEと接続されている。主CPU41は、扉開放センサTSEが出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通アクチュエータAC1、及び特別アクチュエータAC2のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通アクチュエータAC1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、特別アクチュエータAC2の動作を制御することにより、大入賞口14の開放態様を制御可能である。
【0041】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、報知や演出に関する処理を行う。副CPU51は、制御手段の一例である。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出や表示報知に用いる表示データ、発光演出や発光報知に用いる発光データ、及び音演出や音報知に用いる音データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副RAM53は、情報を記憶する記憶手段の一例である。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0042】
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副基板50は、振動モータSMと接続されている。副CPU51は、振動モータSMの振動態様を制御可能である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。
【0043】
次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
まず、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。
【0044】
特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12に入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。
【0045】
このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。つまり、第1保留数が上限数であるときには、第1始動口12に遊技球が入球しても、第1変動ゲームの保留条件は成立しない。このため、左打ちが推奨される低入球率状態では、第1保留数が上限数であるときに遊技球を発射させても第1変動ゲームの保留条件が成立しないため、遊技球を発射しない方が遊技者にとって有利である。また、左打ちが推奨される低入球率状態では、第1保留数が上限数よりも1少ない数であるとき、第1始動口12に遊技球が入球して第1保留数が上限数に達すると、その後は第1変動ゲームの保留条件が成立しない。つまり、第1始動口12に遊技球が入球して第1保留数が上限数に達した時点において、遊技領域YBaを流下する遊技球が第1始動口12に入球しても第1変動ゲームの保留条件が成立しない。このため、左打ちが推奨される低入球率状態では、第1保留数が上限数よりも1少ない数であるとき、遊技球を発射しない方が遊技者にとって有利である。
【0046】
第1保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。
【0047】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。
【0048】
主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12に入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13に入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13に入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。
【0049】
このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。つまり、第2保留数が上限数であるときには、第2始動口13に遊技球が入球しても、第2変動ゲームの保留条件は成立しない。このため、右打ちが推奨される高入球率状態では、第2保留数が上限数であるときに遊技球を発射させても第2変動ゲームの保留条件が成立しないため、遊技球を発射しない方が遊技者にとって有利である。また、右打ちが推奨される高入球率状態では、第2保留数が上限数よりも1少ない数であるとき、第2始動口13に遊技球が入球して第2保留数が上限数に達すると、その後は第2変動ゲームの保留条件が成立しない。つまり、第2始動口13に遊技球が入球して第2保留数が上限数に達した時点において、遊技領域YBaを流下する遊技球が第2始動口13に入球しても第2変動ゲームの保留条件が成立しない。このため、右打ちが推奨される高入球率状態では、第2保留数が上限数よりも1少ない数であるとき、遊技球を発射しない方が遊技者にとって有利である。
【0050】
第2保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。
【0051】
次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13に入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0052】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
【0053】
第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。
【0054】
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。
【0055】
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。
【0056】
第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、変動ゲームの非実行中、かつ、大当り遊技の非実行中の状態である。
【0057】
一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0058】
第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
【0059】
大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0060】
大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。
【0061】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0062】
主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、主CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口12(第2始動口13)に遊技球が入球したことを契機として変動ゲームを実行可能である。
【0063】
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0064】
一例として、大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、がある。第1大当り遊技は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技である。第2大当り遊技は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技である。
【0065】
最初に、主CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。オープニングコマンドは、オープニング演出の実行を指示する制御コマンドである。一例として、オープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別アクチュエータAC2を制御することによって、大入賞口14を開放する。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技(10R)が定められている。各ラウンド遊技には、終了条件として、個数条件、及び時間条件が定められている。一例として、各ラウンド遊技には、個数条件として、大入賞口14に10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。
【0066】
主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。このように、当り抽選において当り(大当り)に当選したことを契機として当り遊技(大当り遊技)が実行される。
【0067】
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
【0068】
まず、入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、最終ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。最終ゲームは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達したときの特別ゲームである。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
【0069】
次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、高確率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0070】
確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確高入球率状態に制御される。また、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確高入球率状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、低確低入球率状態に制御される。
【0071】
このように、主CPU41は、大当り遊技の終了を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される。
【0072】
一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低確低入球率状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確高入球率状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確低入球率状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確高入球率状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。
【0073】
普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17に入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
【0074】
次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。
【0075】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0076】
普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。
【0077】
普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。
【0078】
主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。主CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。
【0079】
普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。
【0080】
普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通アクチュエータAC1を制御することによって、第2始動口13を開放する。
【0081】
特定事案処理について説明する。
特定事案処理では、特定事案が発生したことを検知すること、及び特定事案が解消されたことを検知することが行われる。ここで、「事案」とは、問題となっている事柄を示す。つまり、特定事案処理は、パチンコ遊技機10において問題となる事柄が発生したことを検知すること、及び当該問題が解消されたことを検知することを行う処理である。特定事案処理は、タイマ割り込み処理の一例である。
【0082】
一例として、特定事案処理において、主CPU41は、扉開放センサTSEから検知信号を入力した場合に特定事案のうち、第1特定事案が発生したと判定する。つまり、主CPU41は、搭載枠11bが開放された場合に第1特定事案が発生したと判定する。搭載枠11bが開放されることは、特定事案の一例である。搭載枠11bが開放されることは、ゴト行為などの不正な行為が行われている可能性があることから、パチンコ遊技機10において問題となる事柄であるといえる。主CPU41は、第1特定事案が発生したことを検知すると、第1特定事案の発生中であることを特定可能な第1特定事案情報(フラグなど)を主RAM43に記憶させる。また、主CPU41は、第1特定事案が発生したことを検知すると、第1特定事案の発生中であることを特定可能な制御コマンド(以下、第1特定事案発生コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、特定事案処理において、主CPU41は、第1特定事案の発生中(第1特定事案情報が主RAM43に記憶されているとき)、扉開放センサTSEから検知信号を入力しない場合に第1特定事案が解消されたと判定する。つまり、主CPU41は、搭載枠11bが閉鎖された場合に第1特定事案が解消されたと判定する。主CPU41は、第1特定事案が解消されたことを検知すると、第1特定事案情報を主RAM43から消去させる。また、主CPU41は、第1特定事案が解消されたことを検知すると、第1特定事案が解消されたことを特定可能な制御コマンド(以下、第1特定事案解消コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0083】
一例として、特定事案処理において、主CPU41は、一定期間内に第1始動口12に入球した遊技球の数が規定数を超える場合に特定事案のうち、第2特定事案が発生したと判定する。つまり、主CPU41は、第1始動口12に過剰に遊技球が入球していることを検知した場合に第2特定事案が発生したと判定する。一定期間内に第1始動口12に入球した遊技球の数が規定数を超えること(第1始動口12に過剰に遊技球が入球すること)は、特定事案の一例である。一定期間内に第1始動口12に入球した遊技球の数が規定数を超えること(第1始動口12に過剰に遊技球が入球すること)は、ゴト行為などの不正な行為が行われている可能性があることから、パチンコ遊技機10において問題となる事柄であるといえる。一例として、主CPU41は、第1始動口12に遊技球が入球したとき、その入球時間(以下、第1入球時間と示す)を特定可能な情報を主RAM43に記憶させる。また、主CPU41は、規定数前に第1始動口12に遊技球が入球したときの入球時間(以下、第2入球時間と示す)を参照する。そして、主CPU41は、第1入球時間と第2入球時間との差が一定時間以内である場合に第2特定事案が発生したと判定する。なお、主RAM43には、規定数分の第1始動口12に遊技球が入球したときの入球時間が記憶されていればよいため、規定数を超える入球時間については、新たに第1始動口12に遊技球が入球するごとに主RAM43から消去させてもよい。主CPU41は、第2特定事案が発生したことを検知すると、第2特定事案の発生中であることを特定可能な第2特定事案情報(フラグなど)を主RAM43に記憶させる。また、主CPU41は、第2特定事案が発生したことを検知すると、第2特定事案の発生中であることを特定可能な制御コマンド(以下、第2特定事案発生コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0084】
一例として、特定事案処理において、主CPU41は、第2特定事案の発生中(第2特定事案情報が主RAM43に記憶されているとき)、一定期間内に第1始動口12に入球した遊技球の数が規定数を超えない場合に第2特定事案が解消されたと判定する。一例として、主CPU41は、第1始動口12に遊技球が入球したとき、第1入球時間と第2入球時間との差が一定時間を超える場合に第2特定事案が解消されたと判定する。主CPU41は、第2特定事案が解消されたことを検知すると、第2特定事案情報を主RAM43から消去させる。また、主CPU41は、第2特定事案が解消されたことを検知すると、第2特定事案が解消されたことを特定可能な制御コマンド(以下、第2特定事案解消コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、特定事案には、第1特定事案と、第1特定事案とは異なる第2特定事案とがある。主CPU41は、特定事案の発生を検知する特定事案検知手段の一例である。
【0085】
次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
【0086】
副CPU51は、変動開始コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、変動開始コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一の演出図柄である図柄組合せである。副CPU51は、変動開始コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一の演出図柄である一方、中列の演出図柄が異なる演出図柄である図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる演出図柄である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。
【0087】
副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。
【0088】
一例として、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。一例として、副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。なお、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する前に変動終了コマンドを入力した場合、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを仮で停止表示させることなく、確定状態で停止表示させる。副CPU51は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。
【0089】
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種報知について説明する。
一例として、パチンコ遊技機10において実行される報知には、保留報知がある。保留報知は、保留中の変動ゲームに関する報知である。
【0090】
図4に示すように、一例として、保留報知は、演出表示装置EHの保留表示領域HRにおいて、保留画像HGを表示することを含み得る。一例として、保留画像HGは、保留中の第1変動ゲームに各別に対応して表示される。つまり、保留報知は、演出表示装置EHの保留表示領域HRにおいて、保留中の第1変動ゲームと同数の保留画像HGを表示することを含み得る。一例として、保留画像HGは、保留表示領域HRにおいて、先に保留された第1変動ゲームほど左に表示される。つまり、最先に保留された第1変動ゲームに対応する保留画像HGは、保留表示領域HRにおいて最も左である第1保留表示領域HR11に表示される。また、2番目に保留された第1変動ゲームに対応する保留画像HGは、保留表示領域HRにおいて左から2番目である第2保留表示領域HR12に表示される。また、3番目に保留された第1変動ゲームに対応する保留画像HGは、保留表示領域HRにおいて左から3番目である第3保留表示領域HR13に表示される。また、4番目に保留された第1変動ゲームに対応する保留画像HGは、保留表示領域HRにおいて左から4番目である第4保留表示領域HR14に表示される。このように、保留報知は、保留中の第1変動ゲームに各別に対応する保留画像HGを表示することによって、保留中の第1変動ゲームの数(第1保留数)を認識可能な報知である。
【0091】
一例として、パチンコ遊技機10において実行される報知には、特定報知がある。特定報知は、変動ゲームの保留数に関する報知である。
図5に示すように、一例として、特定報知は、第1変動ゲームが保留された際、その保留数が特定数以上である場合に実行される。特定数は、特定情報の一例である。一例として、特定数は3である。一例として、特定報知は、演出ボタンBTに内蔵される振動モータSMが特定時間にわたって振動することを含み得る。上述したように、振動モータSMが発する振動は、発射ハンドルHDに伝達される。つまり、特定報知は、発射ハンドルHDを操作している遊技者に対して第1変動ゲームの保留数が特定数以上であることを、振動モータSMから伝達される振動によって認識させることが可能な報知である。
【0092】
一例として、特定数は、遊技者によって設定可能である。一例として、特定数は、設定期間において、演出ボタンBTが操作されるごとに変化する。一例として、設定期間は、待機状態において演出ボタンBTが操作されることによって開始される。遊技者は、設定期間において演出ボタンBTを操作することによって、任意の特定数を設定可能である。一例として、設定可能な特定数は、第1保留数の上限数よりも1少ない数(「3」)を含み得る。一例として、設定可能な特定数は、第1保留数の上限数(「4」)を含み得る。一例として、設定可能な特定数は、第1保留数の上限数よりも多い数(「5」)を含み得る。特定数に第1保留数の上限数よりも多い数(「5」)が設定されているときには、第1変動ゲームの保留数が特定数に達することがない。つまり、特定数に第1保留数の上限数よりも多い数(「5」)が設定されていることは、特定報知が実行されないように設定されていることであるといえる。
【0093】
図6に示すように、設定期間では、一例として、特定数を認識可能な特定数報知を実行可能である。一例として、特定数報知は、特定数画像TGを表示することを含み得る。一例として、特定数画像TGは、特定数を設定可能であることを示唆又は報知する画像を含み得る。一例として、特定数を設定可能であることを示唆又は報知する画像は、「始動口入賞時の振動設定」の文字列を模した画像である。一例として、特定数画像TGは、設定可能な特定数を示唆又は報知する画像を含み得る。一例として、設定可能な特定数を示唆又は報知する画像は、設定可能な特定数として「3」があることを示唆又は報知する画像を含み得る。一例として、設定可能な特定数として「3」があることを示唆又は報知する画像は、「保留3個」の文字列を模した画像である。一例として、設定可能な特定数を示唆又は報知する画像は、設定可能な特定数として「4」があることを示唆又は報知する画像を含み得る。一例として、設定可能な特定数として「4」があることを示唆又は報知する画像は、「保留4個」の文字列を模した画像である。一例として、設定可能な特定数を示唆又は報知する画像は、設定可能な特定数として特定報知が実行されない設定(「5」)があることを示唆又は報知する画像を含み得る。一例として、設定可能な特定数として特定報知が実行されない設定(「5」)があることを示唆又は報知する画像は、「OFF」の文字列を模した画像である。一例として、特定数画像TGは、現在の特定数を示唆又は報知する画像を含み得る。一例として、現在の特定数を示唆又は報知する画像は、設定可能な特定数を示唆又は報知する画像のうち、現在の特定数に対応する画像の表示態様を、他の画像の表示態様と異ならせた画像である。一例として、現在の特定数を示唆又は報知する画像は、他の設定可能な特定数を示唆又は報知する画像に比して、明るい画像である。
【0094】
次に、保留報知、及び特定報知の実行に関する保留報知処理について説明する。
保留報知処理は、第1変動ゲームが実行されるとき、及び第1変動ゲームが保留されるときに実行される。一例として、保留報知処理は、副CPU51が第1保留数コマンドを入力することによって実行される。
【0095】
図7に示すように、保留報知処理において、副CPU51は、入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1保留数に応じた保留報知を実行するように演出表示装置EHを制御する(ステップS101)。例えば、副CPU51は、第1保留数が「0」である場合、保留報知を実行しない。つまり、副CPU51は、第1保留数が「0」である場合、第1保留表示領域HR11、第2保留表示領域HR12、第3保留表示領域HR13、及び第4保留表示領域HR14に保留画像HGを表示させないように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、第1保留数が「1」である場合、第1保留表示領域HR11に保留画像HGを表示させる一方、第2保留表示領域HR12、第3保留表示領域HR13、及び第4保留表示領域HR14には保留画像HGを表示させないように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、第1保留数が「2」である場合、第1保留表示領域HR11、及び第2保留表示領域HR12に保留画像HGを表示させる一方、第3保留表示領域HR13、及び第4保留表示領域HR14には保留画像HGを表示させないように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、第1保留数が「3」である場合、第1保留表示領域HR11、第2保留表示領域HR12、及び第3保留表示領域HR13に保留画像HGを表示させる一方、第4保留表示領域HR14には保留画像HGを表示させないように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、第1保留数が「3」である場合、第1保留表示領域HR11、第2保留表示領域HR12、第3保留表示領域HR13、及び第4保留表示領域HR14に保留画像HGを表示させるように演出表示装置EHを制御する。
【0096】
ステップS101の処理が終了すると、副CPU51は、特定条件を満たしているかを判定する(ステップS102)。一例として、副CPU51は、第1保留数が特定数以上に増加した場合であって、低入球率状態である場合に特定条件を満たしていると判定する。つまり、特定条件は、遊技球が入球した入球口の種類と、現在の遊技状態と、が特定の組み合わせであることを含む条件である。上述したように、本実施形態において、特定数は、第1保留数の上限数、又は第1保留数の上限数よりも1少ない数である。そして、第1保留数が上限数、又は上限数よりも1少ない数であるとき、低入球率状態である場合には、遊技球を発射しない方が遊技者にとって有利な状態である。つまり、特定条件が満たされている状況では、遊技球が発射されない方が、遊技球が発射されるよりも有利な状況である。一例として、特定数は、副RAM53に記憶される。なお、特定数が第1保留数の上限数よりも多い場合、特定条件は満たされない。
【0097】
特定条件を満たしていない場合(ステップS102:NO)、副CPU51は、保留報知処理を終了する。特定条件を満たしている場合(ステップS102:YES)、副CPU51は、除外条件を満たしていないかを判定する(ステップS103)。一例として、副CPU51は、大当り遊技中である場合に除外条件を満たしていると判定する。一例として、副CPU51は、第2特定事案の発生中である場合に除外条件を満たしていると判定する。一例として、副CPU51は、第2特定事案発生コマンドを入力してから第2特定事案解消コマンドを入力するまで第2特定事案の発生中であると判定する。
【0098】
除外条件を満たしている場合(ステップS103:NO)、副CPU51は、保留報知処理を終了する。除外条件を満たしていない場合(ステップS103:YES)、副CPU51は、特定報知を実行させるように振動モータSMを制御する(ステップS104)。ステップS104の処理が終了すると、副CPU51は、保留報知処理を終了する。
【0099】
このように、副CPU51は、第1始動口12に遊技球が入球したときであって、かつ、特定条件を満たすとき、ステップS104の処理を実行可能である。一方で、副CPU51は、第1始動口12に遊技球が入球したときであって、かつ、特定条件を満たすときであっても、除外条件を満たすときにはステップS104の処理を実行不能である。ステップS104の処理を実行不能となる除外条件は、大当り遊技中である場合に満たされる。また、ステップS104の処理を実行不能となる除外条件は、第2特定事案の発生中に満たされる。上述したように、第2特定事案は、一定期間内に第1始動口12に入球した遊技球の数が規定数を超えることによって発生する。つまり、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として発生する。このため、ステップS104の処理を実行不能となる除外条件は、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として満たされるといえる。なお、副CPU51は、大当り遊技のうち、特定大当り遊技中である場合に除外条件を満たしていると判定してもよい。つまり、ステップS104の処理を実行不能となる除外条件は、特定大当り遊技中である場合に満たされてもよい。ステップS104の処理は、振動制御の一例である。一例として、特定大当り遊技は、大当り遊技の開始前と、開始後とで遊技状態が異なる大当り遊技である。
【0100】
次に、特定数の設定に関する待機処理について説明する。
待機処理は、待機状態であるときに実行される。一例として、待機処理は、副CPU51が待機コマンドを入力することによって実行される。
【0101】
図8に示すように、待機処理において、副CPU51は、操作信号を入力したかに基づいて演出ボタンBTが操作されたかを判定する(ステップS201)。演出ボタンBTが操作されていない場合(ステップS201:NO)、副CPU51は、ステップS201の処理を実行する。つまり、副CPU51は、演出ボタンBTが操作されるまで待機する。演出ボタンBTが操作された場合(ステップS201:YES)、副CPU51は、設定期間を開始するとともに、設定中の特定数に応じた特定数報知を実行させるように演出表示装置EHを制御する。例えば、副CPU51は、副RAM53に記憶される特定数が「3」である場合、特定数が「3」であることを示唆又は報知する画像と、設定可能な特定数として「4」があることを示唆又は報知する画像と、設定可能な特定数として特定報知が実行されない設定(「5」)があることを示唆又は報知する画像とを含む特定数画像TGを表示させるように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、副RAM53に記憶される特定数が「4」である場合、特定数が「4」であることを示唆又は報知する画像と、設定可能な特定数として「3」があることを示唆又は報知する画像と、設定可能な特定数として特定報知が実行されない設定(「5」)があることを示唆又は報知する画像とを含む特定数画像TGを表示させるように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、副RAM53に記憶される特定数が「5」である場合、実行されない設定(特定数が「5」)であることを示唆又は報知する画像と、設定可能な特定数として「3」があることを示唆又は報知する画像と、設定可能な特定数として「4」があることを示唆又は報知する画像とを含む特定数画像TGを表示させるように演出表示装置EHを制御する。
【0102】
ステップS202の処理が終了すると、副CPU51は、操作信号を入力したかに基づいて設定期間において演出ボタンBTが操作されたかを判定する(ステップS203)。演出ボタンBTが操作されていない場合(ステップS203:NO)、副CPU51は、ステップS203の処理を実行する。つまり、副CPU51は、演出ボタンBTが操作されるまで待機する。演出ボタンBTが操作された場合(ステップS203:YES)、副CPU51は、新たな特定数を設定する(ステップS204)。つまり、副CPU51は、新たな特定数を副RAM53に記憶させる。副CPU51は、特定数が「3」である場合に設定期間において演出ボタンBTが操作されたときには、「4」を新たな特定数として設定する。副CPU51は、特定数が「4」である場合に設定期間において演出ボタンBTが操作されたときには、「5」を新たな特定数として設定する。副CPU51は、特定数が「5」である場合に設定期間において演出ボタンBTが操作されたときには、「3」を新たな特定数として設定する。なお、一例として、特定数の初期値は「5」である。
【0103】
その後、副CPU51は、新たに設定された特定数に応じた特定数報知を実行させるように演出表示装置EHを制御する(ステップS205)。そして、ステップS205の処理が終了すると、副CPU51は、ステップS203の処理を実行する。つまり、副CPU51は、設定期間が終了するまで、ステップS203~ステップS205の処理を繰り返し実行する。なお、一例として、設定期間は、待機状態が終了することによって終了する。このように、副RAM53は、特定数を記憶可能に構成されている。
【0104】
次に、特定数の初期化処理について説明する。
特定数の初期化処理は、特定数を初期値(「5」)に設定する処理である。一例として、特定数の初期化処理は、第2特定事案が発生し、その後、解消される場合に初期化される。一例として、特定数の初期化処理は、副CPU51が第2特定事案解消コマンドを入力することによって実行される。これに加えて、又は代えて、特定数の初期化処理は、副CPU51が第2特定事案発生コマンドを入力することによって実行されてもよい。これにより、特定数は、第2特定事案が発生した後、当該第2特定事案が解消されたときには保持されない一方、特定数は、第1特定事案が発生した後、当該第1特定事案が解消されたときには保持される。なお、これらに加えて、又は代えて、特定数の初期化処理は、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されたときに実行されるようにしてもよい。
【0105】
上記のように構成された本実施形態のパチンコ遊技機10の作用について説明する。
図9の時点T00には、低入球率状態であって、第1保留数が特定数未満である状況を示している。なお、設定中の特定数は、「5」ではないものとする。このとき、特定条件を満たしていないため、振動モータSMは、振動を発していない。したがって、発射ハンドルHDにも振動モータSMの振動は伝達していない。時点T01において、新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたとする。第1保留数は、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として増加し、第1変動ゲームが実行されたことを契機として減少する。このため、第1保留数が零であるとき、所定期間内において、第1始動口12に入球した遊技球の数と、第1変動ゲームが実行された数との差が特定数となることによって、特定条件が満たされることとなる。つまり、本実施形態では、所定期間内に第1始動口12へ所定数の遊技球が入球した場合、所定数目の遊技球の入球を契機として特定条件が満たされることがあるといえる。
【0106】
時点T01では、低入球率状態において新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたことによって、特定条件が満たされる。このとき、大当り遊技中(特定大当り遊技中)ではなく、かつ、第2特定事案の発生中でもないことから除外条件が満たされていないものとする。このため、新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたことによって、特定報知が実行される。このとき、発射ハンドルHDを遊技者が操作している場合には、発射ハンドルHDを通して振動モータSMの振動を遊技者が認識可能である。つまり、遊技者は、第1変動ゲームの保留数が、自身の設定した設定数に達したことを認識可能である。
【0107】
時点T02では、第1特定事案が発生したとする。第1特定事案の発生では特定報知の実行が禁止されないことから、特定時間が経過するまで特定報知は継続して実行される。また、第1特定事案の発生は、除外条件に含まれないことから、上記特定報知が終了した後も、第1特定事案の発生中、第1変動ゲームが保留される際に特定条件を満たす場合には特定報知が実行される。その後、時点T03において、第1特定事案が解消されたとする。このとき、設定中の特定数は、継続した副RAM53に保持される。つまり、第1特定事案が解消された後も、新たに特定数の設定をすることなく特定報知が実行され得る設定が維持される。
【0108】
時点T04では、第2特定事案が発生したとする。第2特定事案の発生中は特定報知の実行が禁止されることから、特定報知の実行中に第2特定事案が発生する場合には、第2特定事案が発生することによって特定報知が中止される。また、第2特定事案の発生は、除外条件に含まれることから、第2特定事案の発生中、第1変動ゲームが保留される際に特定条件を満たす場合であっても特定報知が実行されない。その後、時点T05において、第2特定事案が解消されたとする。このとき、特定数は、第2特定事案が解消されたことによって初期化される。つまり、第2特定事案が解消された後は、特定報知が実行されない設定となることから、特定報知の実行が禁止される。
【0109】
図10の時点T10には、低入球率状態であって、第1保留数が特定数未満である状況を示している。なお、設定中の特定数は、「5」ではないものとする。このとき、特定条件を満たしていないため、振動モータSMは、振動を発生させていない。したがって、発射ハンドルHDにも振動モータSMの振動は伝達していない。時点T11において、特定大当り遊技が開始されたとする。特定大当り遊技は、除外条件に含まれることから、除外条件が満たされる。時点T12において、新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたとする。低入球率状態において新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたことによって、特定条件が満たされる。しかしながら、特定大当り遊技中であるため、除外条件が満たされることから、第1変動ゲームが保留されたときに特定条件が満たされる場合であっても、特定報知が実行されない。
【0110】
時点13では、特定大当り遊技が終了したとする。これにより、除外条件が満たされなくなる。その後、時点T14において、低入球率状態で新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたとする。つまり、時点T14において特定条件が満たされる。このとき、大当り遊技中(特定大当り遊技中)ではなく、かつ、第2特定事案の発生中でもないことから除外条件が満たされない。このため、新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたことによって、特定報知が実行される。
【0111】
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態によれば、第1始動口12に遊技球が入球したとき、遊技球を発射させるために発射ハンドルHDを操作している遊技者は、特定条件を満たしているかを発射ハンドルHDに振動が伝わることによって、認識することができる。これにより、遊技者は、特定条件を満たしているか否かに基づいて、発射ハンドルHDの操作を控えるか否かを判断することができる。発射ハンドルHDに伝わる振動は、発射ハンドルHDを操作する遊技者以外には、認識し難いことから、周囲の遊技者が、この報知を煩わしく感じることを抑制することができる。また、特定条件は、副RAM53に記憶される特定数に基づく条件であるため、特定数に応じて発射ハンドルHDの操作を控えるか否かを判断し易い。
【0112】
(1-2)本実施形態によれば、特定数は、第1特定事案が発生した後、当該第1特定事案が解消されたときには保持される一方、第2特定事案が発生した後、当該第2特定事案が解消されたときには保持されない。つまり、発生し、その後解消される特定事案の種類に応じて、好適に記憶中の特定情報を初期化することができる。
【0113】
(1-3)本実施形態によれば、除外条件を満たすときには、振動制御を実行不能であるため、振動モータSMが振動し、発射ハンドルHDに振動が伝わることが好ましくない状況において、振動モータSMが振動しないようにすることができる。
【0114】
(1-4)また、パチンコ遊技機10では、現在の遊技状態に応じて、遊技球が入球し易い入球口が異なる。このため、特定の組み合わせであるときに限って、振動制御を実行可能にすることで、特定条件を満たしているか否かを好適に報知することができる。
【0115】
(1-5)また、パチンコ遊技機10では、特定大当り遊技の前後で遊技状態が変化し得るため、特定大当り遊技の終了後の遊技状態によっては、特定大当り遊技中に特定条件を満たしているか否かを遊技者に認識させる必要性が低下する。このため、特定大当り遊技中には、振動モータSMが振動しないようにすることで、特定条件を満たしているか否かを好適に報知することができる。
【0116】
(1-6)また、振動モータSMが振動しないようにすることを特定大当り遊技中に限定することで、大当り遊技の種類に応じて、大当り遊技中に特定条件を満たしているか否かを好適に報知することができる。
【0117】
(1-7)このような報知は、遊技球を発射しない方が有利な状況であることの報知であるため、発射ハンドルHDを操作する遊技者に認識させることで、遊技者が不利益を被ることを抑制できる結果、興趣の低下を抑制できる。
【0118】
(1-8)また、このような報知は、不正な行為が行われている場合など、実行されない方が好ましい状況が考えられるところ、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として除外条件が満たされ得るようにすることで、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として不正な行為が行われていることを検知した場合など、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、特定条件を満たしていることを報知した方が良い状況と、特定条件を満たしていることを報知しなくても良い状況とが変化し得る場合に、特定条件を満たしているか否かを好適に報知することができる。
【0119】
(1-9)また、特定条件は、所定期間内に特定入球口に所定数の遊技球が入球した場合に満たされ得る。つまり、振動モータSMが振動することによって、所定の頻度以上に第1始動口12に遊技球が入球していることを遊技者が認識可能である。これにより、遊技者は、振動モータSMが振動するか否かに基づいて、発射ハンドルHDの操作を控えるか否かを判断することができる。
【0120】
[第2実施形態]
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。第2実施形態では、特別ゲームにおいて大当り図柄が停止表示された後、大当り遊技の待機状態となる点で第1実施形態と異なる。第2実施形態では、大当り遊技の待機状態において、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、大当り遊技が付与される。
【0121】
一例として、第2実施形態において、主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技待機処理を実行する。一例として、大当り遊技待機処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12に入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12に入球していない場合、主CPU41は、遊技球が第1始動口12に入球するまで待機する。遊技球が第1始動口12に入球した場合、主CPU41は、大当り遊技処理を実行する。これにより、第2実施形態では、特別ゲームにおいて大当り図柄が停止表示された後、大当り遊技の待機状態となる。そして、大当り遊技の待機状態において、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、大当り遊技が付与される。
【0122】
第2実施形態の大当り遊技処理において、主CPU41は、振動モータSMが振動させているか否かを判定する。主CPU41は、振動モータSMを振動させている場合、振動モータSMの振動を中止させる。振動モータSMを振動させていない場合、振動モータSMの振動を中止させた場合、主CPU41は、第1実施形態の大当り遊技処理と同様の処理を実行する。このように、第2実施形態では、振動モータSMの振動中、大当り遊技が開始されるとき、その振動が中止される。そして、大当り遊技は、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機としてされるため、振動モータSMの振動中、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として振動制御が制限され得るといえる。ここで、振動制御の制限とは、実行中であった振動制御を終了することを指す。なお、振動制御の制限とは、振動モータSMが振動する時間を短くすることを含んでもよく、振動モータSMの振動を弱めることを含んでもよく、振動制御を実行しないことを含んでもよい。
【0123】
本実施形態のパチンコ遊技機10の作用について説明する。
図11の時点T20には、低入球率状態であって、第1保留数が特定数未満である状況を示している。なお、設定中の特定数は、「5」ではないものとする。このとき、特定条件を満たしていないため、振動モータSMは、振動を発生させていない。したがって、発射ハンドルHDにも振動モータSMの振動は伝達していない。時点T21において、新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたとする。低入球率状態において新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたことによって、特定条件が満たされる。このとき、大当り遊技中(特定大当り遊技中)ではなく、かつ、第2特定事案の発生中でもないことから除外条件が満たされていないものとする。このため、新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたことによって、特定報知が実行される。その後、特定報知の実行中に大当り遊技の待機状態となったとする。
【0124】
時点T22では、特定報知の実行中であって、かつ、大当り遊技の待機状態において、第1始動口12に遊技球が入球したとする。これにより、時点T22では、大当り遊技が開始される。そして、特定報知の実行中に大当り遊技が開始されることによって、特定報知の実行が中止される。その後、時点T23において、大当り遊技が終了したとする。大当り遊技が終了したものの、大当り遊技の開始前に実行されていた特定報知は、再開されない。
【0125】
本実施形態の効果について説明する。
(2-1)これによれば、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として、振動を制限することで、特定条件を満たしているか否かを遊技者に認識させる必要性が低い状況に変化した際に振動を制限することを可能にしている。よって、好適に振動モータSMを振動させることができる。
【0126】
[第3実施形態]
第3実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第3実施形態では、特定条件に、新たに第1変動ゲームが保留されたときに実行中である変動ゲームの変動パターンが特定変動パターンであること、を含む点で第1実施形態、及び第2実施形態と異なる。一例として、特定変動パターンは、リーチ演出を含む変動パターンである。一例として、特定変動パターンは、特定のリーチ演出を含む変動パターンであってもよい。例えば、特定変動パターンは、SR演出を含む変動パターンである。第1保留数が特定数以上であって、低入球率状態であることは、特定条件のうち第1特定条件である。新たに第1変動ゲームが保留されたときに実行中である変動ゲームの変動パターンが特定変動パターンであることは、特定条件のうち第2特定条件である。つまり、第3実施形態では、第1特定条件に加えて、第2特定条件を満たすことで、特定条件が満たされる点で第1実施形態、及び第2実施形態と異なる。
【0127】
第3実施形態の保留報知処理では、ステップS102において、副CPU51は、第1特定条件、及び第2特定条件の両条件を満たすときに特定条件を満たしていると判定する。一例として、副CPU51は、実行中の変動ゲームの変動パターンが特定変動パターンであるときに第2特定条件を満たしていると判定する。一例として、実行中の変動ゲームの変動パターンの種類を示す情報は、副RAM53に記憶される。一例として、副CPU51は、第3実施形態の保留報知処理とは異なる処理において、実行中の変動ゲームの変動パターンの種類を示す情報を副RAM53に記憶させる。一例として、副CPU51は、変動開始コマンドを入力する場合に、当該変動開始コマンドから特定した変動パターンを特定可能な情報を、実行中の変動ゲームの変動パターンの種類を示す情報として、副RAM53に記憶させる。
【0128】
また、第3実施形態では、第1保留数に応じて変動パターンの決定割合が異なっている。一例として、第3実施形態では、第1保留数が多いほど、SR演出を含む変動パターンが決定され難い。より具体的に、第3実施形態では、第1変動ゲームが保留されるとき、第1保留数が多いほど、SR演出を含むはずれの変動パターンが決定され難い。一例として、第3実施形態のはずれ変動処理において、主CPU41は、第1保留数が多いほど、SR演出を含むはずれの変動パターンを決定し難くなるように、はずれの変動パターンを決定する。これにより、第3実施形態では、第1始動口12に遊技球が入球したときの第1変動ゲームの保留数に応じて特定条件(第2特定条件)の満たし易さが異なるようになっている。特定条件(第2特定条件)は、所定の抽選(変動パターン決定抽選)の結果が特定結果であることを含む条件である。
【0129】
本実施形態のパチンコ遊技機10の作用について説明する。
図12の時点T30には、低入球率状態であって、第1保留数が特定数未満である状況を示している。なお、設定中の特定数は、「5」ではないものとする。このとき、特定条件を満たしていないため、振動モータSMは、振動を発生させていない。したがって、発射ハンドルHDにも振動モータSMの振動は伝達していない。時点T31では、特定変動パターンの変動ゲームが開始されたとする。その後、時点T32において、新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたとする。低入球率状態において新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたことによって、第1特定条件が満たされる。また、時点T32では、時点T31において開始された特定変動パターンの変動ゲームが終了していないものとする。このため、時点T32では、特定変動パターンの変動ゲームが実行中であることによって、第2特定条件が満たされる。また、時点T32において、大当り遊技中(特定大当り遊技中)ではなく、かつ、第2特定事案の発生中でもないことから除外条件が満たされていないものとする。このため、新たに特定数目の第1変動ゲームが保留されたことによって、特定報知が実行される。その後、時点T33において、特定変動パターンの変動ゲームが終了することによって、第2特定条件が満たされなくなる。これにより、次に、特定変動パターンの変動ゲームが開始されるまでは、特定報知が実行されない。
【0130】
本実施形態の効果について説明する。
(3-1)第1始動口12に遊技球が入球したときの変動ゲームの保留数に応じて特定条件(第2特定条件)の満たし易さが異なることにより、第1始動口12に遊技球が入球したときの変動ゲームの保留数に応じて、好適に発射操作手段に振動を伝えることができる。
【0131】
(3-2)特定条件に含まれるその他の条件(第1特定条件)が満たされているときであっても、所定の抽選の結果に応じて、振動モータSMが振動する場合と、振動モータSMが振動しない場合とが生じ得る。このため、所定の抽選の結果に応じて、好適に振動モータSMを振動させることができる。
【0132】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・振動モータSMの振動中、大当り遊技が開始されるとき、当該大当り遊技の種類に応じて、始動制御が制限されるか否かが異なっていてもよい。一例として、副CPU51は、開始された大当り遊技の種類に応じて、振動制御を制限するか否かを異ならせてもよい。一例として、副CPU51は、特定大当り遊技が開始される場合に振動制御を制限してもよい。一例として、副CPU51は、特定大当り遊技とは異なる特殊大当り遊技が開始される場合に振動制御を制限してもよい。一例として、副CPU51は、特定大当り遊技、又は特殊大当り遊技が開始される場合に振動制御を制限してもよい。
【0133】
・大当り遊技待機処理において、主CPU41は、現在の遊技状態に応じて、大当り遊技処理を開始する契機となる入球口を異ならせてもよい。例えば、大当り遊技待機処理において、主CPU41は、左打ちが推奨される状況では、第1始動口12に遊技球が入球した場合に大当り遊技処理を実行する一方、右打ちが推奨される状況では、第2始動口13に遊技球が入球した場合に大当り遊技処理を実行するようにしてもよい。つまり、振動モータSMの振動中、現在の遊技状態に応じた特定入球口に遊技球が入球したことを契機として振動制御が制限されるようにしてもよい。
【0134】
・第1始動口12(特定入球口)に遊技球が入球したことを契機として振動制御が制限されるとき、振動制御が制限されていることを認識可能、又は示唆する制限報知を実行可能であってもよい。また、制限報知は、第1始動口12(特定入球口)に遊技球が入球したことを契機として振動制御が制限されることを認識可能、又は示唆する報知を含んでもよい。このように構成する場合、大当り遊技の待機状態では、振動制御が制限されることを認識可能、又は示唆する事前報知を実行可能であってもよい。つまり、大当り遊技の待機状態では、制限報知が実行されることを事前に認識可能、又は示唆する事前報知を実行可能であるといえる。
【0135】
・第2特定条件は、第1始動口12に遊技球が入球したときに保留中である第1変動ゲームに、特定変動パターンの第1変動ゲームが含まれる場合に満たされてもよい。この場合、主CPU41は、第1変動ゲームを保留する際に当該第1変動ゲームの変動パターンを事前に判定してもよく、第1変動ゲームを保留する際に当該第1変動ゲームの変動パターンを決定してもよい。
【0136】
・右打ちが推奨される第1状態(高入球率状態)から左打ちが推奨される第2状態(低入球率状態)に制御される際、第1状態において実行され易い変動ゲーム(第2変動ゲーム)が保留されているときには、当該変動ゲームの全部が終了するまで、第1状態において実行され易い変動ゲーム(第1変動ゲーム)の保留数に基づく振動制御を制限してもよい。
【0137】
・設定期間は、最後に演出ボタンBTが操作されてから一定時間が経過することによって終了してもよい。
・特定入球口に遊技球が入球したとき、保留数が増加しない場合(保留数が既に上限数である場合)、特定条件(第1特定条件)が満たされてもよく、特定条件(第1特定条件)が満たされなくてもよい。つまり、特定入球口に遊技球が入球したとき、保留数が増加しない場合(保留数が既に上限数である場合)、振動モータSMが振動し得るようにしてもよく、振動モータSMが振動し得ないようにしてもよい。
【0138】
・第2特定事案の解消後、特定数の設定が禁止されてもよい。一例として、第2特定事案の解消後、一定時間が経過するまで特定数の設定が禁止されてもよい。一例として、一定時間は、現在の遊技状態において選択され得る所定の変動パターンに定められた変動時間と同じであってもよい。つまり、第2特定事案が解消するとき、所定の変動パターンに基づく変動ゲームが実行されると、当該変動ゲームが終了するタイミングで特定数の設定が許容されてもよい。なお、所定の変動パターンが、最短の変動時間が定められた変動パターンである場合、第2特定事案が解消するとき、変動パターンに定められた変動時間のうち、最短の変動時間が経過するまで特定数の設定が禁止されてもよいといえる。また、所定の変動パターンが、最長の変動時間が定められて変動パターンである場合、第2特定事案が解消するとき、変動パターンに定められた変動時間のうち、最長の変動時間が経過するまで特定数の設定が禁止されてもよいといえる。
【0139】
・特定条件は、第1特定条件、及び第2特定条件に加えて、又は代えて第3特定条件を含んでもよい。第3特定条件は、1つであってもよく、2つ以上であってもよい。一例として、第3特定条件は、新たに第1変動ゲームが保留されたときに既に保留中である変動ゲームに、変動パターンが特定変動パターンである変動ゲームを含むこと、によって満たされてもよい。一例として、第3特定条件は、新たに第1変動ゲームが保留されたときに実行中である変動ゲームの残り時間が規定時間以上である場合に満たされてもよい。一般的に、パチンコ遊技機では、保留数に応じて平均変動時間が異なるように構成されている。このため、保留数に応じて特定条件の満たし易さが異なるといえる。一例として、第3特定条件は、副CPU51が実行する所定の抽選の結果が特定結果である場合に満たされてもよい。一例として、副CPU51が実行する所定の抽選は、所定の演出の実行態様を決定する抽選であってもよく、単に、振動モータSMを振動させるか否かを決定するための抽選であってもよい。
【0140】
・第1始動口12に加えて、又は代えて別の入球口に遊技球が入球したことを契機として振動制御が実行されてもよい。一例として、別の入球口は、第2始動口13であってもよい。この場合、第2始動口13は、特定入球口に対応する。また、この場合、一例として、特定条件(第1特定条件)は、第2保留数が特定数であって、高入球率状態であることを含み得る。第1始動口12、及び第2始動口13の両方が特定入球口に対応する場合、特定条件は、第1保留数、及び第2保留数の合算が特定数以上である場合に満たされてもよい。また、一例として、特定入球口としての別の入球口は、大入賞口14であってもよく、ゲート口17aであってもよい。なお、特定条件(第1特定条件)を満たし得る、特定入球口と現在の遊技状態の組み合わせは任意に定めてもよい。
【0141】
・特定数は、第1特定事案が発生した後、当該第1特定事案が解消されたときには保持されなくてもよい。
・特定数は、第2特定事案が発生した後、当該第2特定事案が解消されたときには保持されなくてもよい。
【0142】
・パチンコ遊技機10が検知可能な特定事案は、第1特定事案、第2特定事案に加えて、又は代えて第3特定事案を含んでもよい。第3特定事案は、1つであってもよく、2つ以上であってもよい。第3特定事案は、任意に設定してもよい。一例として、第3特定事案は、ゴト行為などの不正な行為が行われている可能性がある問題でなくてもよい。一例として、第3特定事案は、電力供給が開始されることであってもよい。電力供給が開始される際には、各種の設定が必要であることから、パチンコ遊技機10において解消されるべき問題であるといえる。一例として、第3特定事案は、遊技の進行状況が変化することであってもよい。遊技の進行状況が変化する際には、各種の設定が必要であることから、パチンコ遊技機10において解消されるべき問題であるといえる。一例として、第3特定事案は、遊技状態が変化することであってもよい。遊技状態が変化する際には、各種の設定が必要であることから、パチンコ遊技機10において解消されるべき問題であるといえる。一例として、第3特定事案は、所定の操作によって発生するとともに、前記所定の操作と同じ、又は異なる所定の操作によって解消されてもよい。例えば、所定の操作は、遊技の中断(離席)に関する操作である。パチンコ遊技機10が検知可能な特定事案に1又は複数の第3特定事案を含む場合、各第3特定事案が発生し、解消する際、特定数が保持されてもよく、保持されなくてもよい。
【0143】
・特定数を設定可能であったがこれに限らない。特定数は、予め定められてもよく(設定不能)、特定数とは異なる所定の設定が可能であってもよい。一例として、パチンコ遊技機10では、特定報知とは異なる所定の報知の報知態様、及び実行頻度の一方又は両方を設定可能であってもよく、所定演出の演出態様、及び実行頻度の一方又は両方を設定可能であってもよい。複数の設定を可能に構成する場合、待機状態では、演出ボタンBTを制御することによって、何れの設定を行うかを選択可能であるとよい。
【0144】
・特定大当り遊技、及び特殊大当り遊技のそれぞれは、任意に選択された1又は複数の大当り遊技であってもよい。
・特定事案が発生したことを報知してもよい。この場合、当該報知は、特定事案が解消されたことを契機として終了してもよく、当該報知が開始されてから一定時間が経過したことを契機として終了してもよい。
【0145】
・特定条件(第1特定条件)は、第1保留数が減少したときにも、減少後の第1保留数が特定数以上である場合には満たされ得る条件であってもよい。
・特定条件(第1特定条件)は、第1保留数が特定数に達した場合に満たされ得る条件であってもよい。つまり、第1保留数が特定数を超えた場合、特定条件(第1特定条件)は満たされなくてもよい。この場合、特定報知が実行されない設定としての特定数は、保留上限数よりも多い数(「5」)に代えて、「0」であってもよい。
【0146】
・報知手段(演出実行手段)としての報知装置群ES(演出装置群ES)を形成する部材は任意に変更してもよい。具体的に、報知装置群ES(演出装置群ES)は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、スピーカSP、振動モータSM、及びこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって形成されていてもよい。
【0147】
・パチンコ遊技機10では、1又は複数の任意の演出を実行可能であってもよい。一例として、任意の演出は、1の変動ゲームにおいて実行される演出であってもよく、複数の変動ゲームで実行可能な演出(所謂、先読み演出)であってもよく、大当り遊技中の演出であってもよい。一例として、任意の演出は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、スピーカSP、振動モータSM、及びこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって実行される。一例として、本明細書において記載する各種報知は、演出として実行可能であってもよい。
【0148】
・パチンコ遊技機10では、上記各報知に加えて又は代えて任意の報知を実行可能であってもよい。一例として、任意の報知は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、スピーカSP、振動モータSM、及びこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって実行される。一例として、任意の報知には、打ち方報知があってもよい。一例として、打ち方報知は、推奨する(遊技者にとって有利な)打ち方を認識可能、又は示唆する報知である。つまり、打ち方報知には、左打ちを推奨する第1打ち方報知と、右打ちを推奨する第2打ち方報知とを実行可能であってもよい。一例として、打ち方報知は、推奨する打ち方が変化したことを契機として実行されてもよい。上述したように、第2変動ゲームは、第1変動ゲームに優先して実行される。このため、第1打ち方報知は、右打ちが推奨される第1状態(高入球率状態)から左打ちが推奨される第2状態(低入球率状態)に制御される際、第1状態において実行され易い変動ゲーム(第2変動ゲーム)が保留されているときには、当該変動ゲームの全部が終了したことを契機として実行されてもよい。
【0149】
一例として、任意の報知には、連荘期間において付与された特典(大当り遊技の回数や、賞球数など)を認識可能、又は示唆する結果報知があってもよい。一例として、連荘期間は、低確低入球率状態において当り抽選(大当り抽選)で特定結果(大当り)となったことに基づく大当り遊技が開始されてから、大当り遊技中ではないときに低確低入球率状態に制御されるまでの期間である。一例として、結果報知は、連荘期間において付与された特典に、連荘期間終了後の特別期間において付与された特典を含んで報知可能であってもよい。一例として、特別期間は、予め定められた回数の変動ゲームが実行されるまでの期間である。一例として、特別期間は、連荘期間が終了したときに保留されている変動ゲーム(第2変動ゲーム)の全てが終了するまでの期間である。つまり、特別期間は、右打ちが推奨される第1状態(高入球率状態)から左打ちが推奨される第2状態(低入球率状態)に制御される際に保留されている、「第1状態において実行され易い変動ゲーム(第2変動ゲーム)」の全部が終了するまでの期間であってもよい。
【0150】
・第1大当り遊技、及び第2大当り遊技に加えて、又は代えて別の大当り遊技を実行可能であってもよい。また、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び別の大当り遊技のうち、任意に選択された1又は複数の大当り遊技を実行可能であってもよい。
【0151】
・各大当り遊技の終了後の遊技状態は任意に変更してもよい。つまり、大当り遊技には、終了後に低確低入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確低入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に低確高入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確高入球率状態に制御される大当り遊技があってもよい。
【0152】
・パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTとは異なる操作手段を備えてもよい。
・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
【0153】
・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0154】
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。小当りは、当りの一例である。一例として、高確低入球率状態は、低確低入球率状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。
【0155】
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置に入球した遊技球が特別入球口に入球することによって大当り遊技が生起される。このように構成する場合、振動モータSMの振動中、大当り遊技が開始されるとき、その振動が中止されるようにしてもよい。つまり、振動モータSMの振動中、特別入球口に遊技球が入球したことを契機として振動制御が制限され得るようにしてもよい。また、第2種に分類される仕様を採用する場合、振動モータSMの振動中、小当り遊技が開始されるとき、その振動が中止されるようにしてもよく、除外条件には、小当り遊技中であることを含んでもよい。つまり、振動モータSMの振動中、当り遊技が開始されるとき、その振動が中止されるようにしてもよい。また、除外条件には、当り遊技中であることを含んでもよい。一例として、第2実施形態のパチンコ遊技機10について、この変更例を採用する場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が停止表示された後、小当り遊技の待機状態となり、小当り遊技の待機状態において、第1始動口12(特定入球口)に遊技球が入球したことを契機として、小当り遊技が付与されるようにしてもよい。
【0156】
・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
【0157】
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
【0158】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)特定入球口に遊技球が入球したことを契機として変動ゲームを実行可能な遊技機において、遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段と、前記発射操作手段に伝わる振動を発生可能な振動手段と、制御手段と、情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記制御手段は、前記特定入球口に遊技球が入球したときであって、かつ、特定条件を満たすとき、前記振動を発生させるための振動制御を実行可能であり、前記記憶手段は、前記特定入球口に遊技球が入球したときの変動ゲームの保留数に応じて前記特定条件の満たし易さが異なる特定情報を記憶可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【0159】
(付記ロ)特定事案の発生を検知する特定事案検知手段を備え、前記特定事案には、第1特定事案と、前記第1特定事案とは異なる第2特定事案とがあり、前記特定情報は、前記第1特定事案が発生した後、当該第1特定事案が解消されたときには保持される一方、前記第2特定事案が発生した後、当該第2特定事案が解消されたときには保持されない付記イに記載の遊技機。
【0160】
(付記ハ)前記制御手段は、前記特定入球口に遊技球が入球したときであって、かつ、前記特定条件を満たすときであっても、除外条件を満たすときには前記振動制御を実行不能であり、前記特定条件は、遊技球が入球した前記特定入球口の種類と、現在の遊技状態と、が特定の組み合わせであることを含む条件である付記イ又は付記ロに記載の遊技機。
【0161】
(付記ニ)前記特定条件は、所定の抽選の結果が特定結果であることを含む条件である付記イ、付記ロ、又は付記ハに記載の遊技機。
(付記ホ)前記特定条件が満たされている状況では、遊技球が発射されない方が、遊技球が発射されるよりも有利になる付記イ、付記ロ、付記ハ、又は付記ニに記載の遊技機。
【0162】
(付記ヘ)特定入球口に遊技球が入球したことを契機として変動ゲームを実行可能な遊技において、遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段と、前記発射操作手段に伝わる振動を発生可能な振動手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記特定入球口に遊技球が入球したときであって、かつ、特定条件を満たすとき、前記振動を発生させるための振動制御を実行可能であり、所定期間内に前記特定入球口に所定数の遊技球が入球した場合、前記所定数目の遊技球の入球を契機として前記特定条件が満たされることがある遊技機。
【0163】
(付記ト)前記制御手段は、前記特定入球口に遊技球が入球したときであって、かつ、前記特定条件を満たすときであっても、除外条件を満たすときには前記振動制御を実行不能であり、前記除外条件は、特定大当り遊技中である場合に満たされる付記ヘに記載の遊技機。
【0164】
(付記チ)前記除外条件は、前記特定入球口に遊技球が入球したことを契機として満たされ得る付記ヘ又は付記トに記載の遊技機。
(付記リ)前記振動手段の振動中、前記特定入球口に遊技球が入球したことによって前記振動制御が制限され得る付記ヘ、付記ト、又は付記チに記載の遊技機。
【符号の説明】
【0165】
AC1…普通アクチュエータ AC2…特別アクチュエータ BT…演出ボタン CU…貯留ユニット EH…演出表示装置 ES…報知装置群 ES…演出装置群 HD…発射ハンドル HG…保留画像 HR…保留表示領域 HR11…第1保留表示領域 HR12…第2保留表示領域 HR13…第3保留表示領域 HR14…第4保留表示領域 LA…装飾ランプ R…表示領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SM…振動モータ SP…スピーカ TG…特定数画像 TSE…扉開放センサ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM
図1
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