(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-04
(45)【発行日】2024-07-12
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240705BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240705BHJP
A63F 13/814 20140101ALN20240705BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/55
A63F13/814
(21)【出願番号】P 2023103960
(22)【出願日】2023-06-26
【審査請求日】2023-11-29
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】山本 真菜
(72)【発明者】
【氏名】杉山 真樹
(72)【発明者】
【氏名】松永 伸
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-017548(JP,A)
【文献】特開2020-156653(JP,A)
【文献】[デレステ]LIVE演出における代理アイドルの選出方法が変更されたお知らせ。アルバムに登録されてるアイドルからランダムで選出されるようになったぞー!,もばます! - アイドルマスターシンデレラガールズブログ|Imas-cg.NET[online],2019年02月20日,インターネット<URL:https://imas-cg.net/2019/02/20/54912077.html>,[2024年1月11日検索]
【文献】[デレステ]同じアイドルを編成できるか? ケース別に解説,デレ研|デレステの”わからない”を解決![online],2023年04月11日,インターネット<URL:https://dere-ken.com/?p=4864>,[2024年1月11日検索]
【文献】[デレステ]LIVE中の衣装を変更する方法(3D・2D),デレ研|デレステの”わからない”を解決![online],2022年10月13日,インターネット<URL:https://dere-ken.com/?p=5161>,[2024年1月11日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に
前記オブジェクトと一体に表示され、希少度を示す情報が紐付けられた第2のオブジェクト
が変更される場合に、変更先の前記第2のオブジェクトとして、所定の希少度の前記第2のオブジェクトを優先的に決定するための特定情報を
、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクト
、および、前記オブジェクトと一体に表示される前記第2のオブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、
前記変更対象オブジェクトを他のオブジェクトに変更するとともに、前記特定情報が記憶されて
おり、かつ、変更先として決定可能な前記第2のオブジェクトに、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクトが含まれていれば
、変更先の前記第2のオブジェクトとして、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクト
を決定し、前記特定情報が記憶されていなければ、
変更先の前記第2のオブジェクトとして決定可能ないずれかの前記第2のオブジェクトを決定する処理と、
前記
他のオブジェクト
、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクト
を含む複数の前記オブジェクトと、変更先として決定された前記第2のオブジェクトを含む複数の前記第2のオブジェクト
とを設定する処理と、
設定された前
記オブジェクト
および前記第2のオブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
【請求項2】
複数の種類のいずれかに分類される所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に表示される表示オブジェクトが変更される場合に、変更先の前記表示オブジェクトとして、特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトを優先的に決定するための特定情報を、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、前記特定情報が記憶されており、かつ、変更先として決定可能な前記表示オブジェクトに、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトが含まれていれば、変更先の前記表示オブジェクトを、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトに変更し、前記特定情報が記憶されていなければ、変更先の前記表示オブジェクトを、変更先として決定可能ないずれかの前記表示オブジェクトに変更する処理と、
変更先に決定された前記表示オブジェクト、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを設定する処理と、
設定された前記表示オブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
【請求項3】
前記他のオブジェクトは、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられていない前記オブジェクトである、
請求項
1に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
変更先の前記第2のオブジェクトを決定する処理は、
前記他のオブジェクトと一体に表示される前記第2のオブジェクトとして、前記
他のオブジェクトに紐付けられたいずれかの前記第2のオブジェクトを決定する、
請求項
1または3に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記変更条件が成立するか否かを判定する処理は、
共通の前記オブジェクトが紐付けられた2以上の前記ゲーム媒体が前記デッキに記憶されている場合に、前記変更条件が成立すると判定する、
請求項1
または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に
前記オブジェクトと一体に表示され、希少度を示す情報が紐付けられた第2のオブジェクト
が変更される場合に、変更先の前記第2のオブジェクトとして、所定の希少度の前記第2のオブジェクトを優先的に決定するための特定情報を
、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクト
、および、前記オブジェクトと一体に表示される前記第2のオブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、
前記変更対象オブジェクトを他のオブジェクトに変更するとともに、前記特定情報が記憶されて
おり、かつ、変更先として決定可能な前記第2のオブジェクトに、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクトが含まれていれば
、変更先の前記第2のオブジェクトとして、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクト
を決定し、前記特定情報が記憶されていなければ、
変更先の前記第2のオブジェクトとして決定可能ないずれかの前記第2のオブジェクトを決定する処理と、
前記
他のオブジェクト
、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクト
を含む複数の前記オブジェクトと、変更先として決定された前記第2のオブジェクトを含む複数の前記第2のオブジェクト
とを設定する処理と、
設定された前
記オブジェクト
および前記第2のオブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
を遂行する情報処理方法。
【請求項7】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
複数の種類のいずれかに分類される所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に表示される表示オブジェクトが変更される場合に、変更先の前記表示オブジェクトとして、特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトを優先的に決定するための特定情報を、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、前記特定情報が記憶されており、かつ、変更先として決定可能な前記表示オブジェクトに、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトが含まれていれば、変更先の前記表示オブジェクトを、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトに変更し、前記特定情報が記憶されていなければ、変更先の前記表示オブジェクトを、変更先として決定可能ないずれかの前記表示オブジェクトに変更する処理と、
変更先に決定された前記表示オブジェクト、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを設定する処理と、
設定された前記表示オブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
を遂行する情報処理方法。
【請求項8】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に
前記オブジェクトと一体に表示され、希少度を示す情報が紐付けられた第2のオブジェクト
が変更される場合に、変更先の前記第2のオブジェクトとして、所定の希少度の前記第2のオブジェクトを優先的に決定するための特定情報を
、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクト
、および、前記オブジェクトと一体に表示される前記第2のオブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、
前記変更対象オブジェクトを他のオブジェクトに変更するとともに、前記特定情報が記憶されて
おり、かつ、変更先として決定可能な前記第2のオブジェクトに、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクトが含まれていれば
、変更先の前記第2のオブジェクトとして、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクト
を決定し、前記特定情報が記憶されていなければ、
変更先の前記第2のオブジェクトとして決定可能ないずれかの前記第2のオブジェクトを決定する処理と、
前記
他のオブジェクト
、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクト
を含む複数の前記オブジェクトと、変更先として決定された前記第2のオブジェクトを含む複数の前記第2のオブジェクト
とを設定する処理と、
設定された前
記オブジェクト
および前記第2のオブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
を遂行するゲーム装置。
【請求項9】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数の種類のいずれかに分類される所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に表示される表示オブジェクトが変更される場合に、変更先の前記表示オブジェクトとして、特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトを優先的に決定するための特定情報を、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、前記特定情報が記憶されており、かつ、変更先として決定可能な前記表示オブジェクトに、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトが含まれていれば、変更先の前記表示オブジェクトを、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトに変更し、前記特定情報が記憶されていなければ、変更先の前記表示オブジェクトを、変更先として決定可能ないずれかの前記表示オブジェクトに変更する処理と、
変更先に決定された前記表示オブジェクト、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを設定する処理と、
設定された前記表示オブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
を遂行するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、例えば特許文献1に示されるように、ゲーム画面にオブジェクトが表示される際に、いずれのオブジェクトを優先的に表示するかをプレイヤが設定可能なゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
例えばリズムゲームのように、オブジェクトとして複数のキャラクタが表示されるゲームでは、ゲーム画面に表示されるキャラクタを、プレイヤが任意に設定することができる。しかしながら、プレイヤの設定によっては、ゲームの世界観が損なわれるおそれがある。このような場合、ゲームの世界観が損なわれないように、ゲーム画面に表示されるキャラクタを自動的に変更することが考えられる。ところが、キャラクタが変更された結果、ゲーム画面の表示内容が、プレイヤの好みから大きくかけ離れたものとなり、プレイヤのゲーム意欲が低下するおそれがある。
【0005】
本発明は、プレイヤのゲーム意欲の低下を抑制することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に前記オブジェクトと一体に表示され、希少度を示す情報が紐付けられた第2のオブジェクトが変更される場合に、変更先の前記第2のオブジェクトとして、所定の希少度の前記第2のオブジェクトを優先的に決定するための特定情報を、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクト、および、前記オブジェクトと一体に表示される前記第2のオブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、前記変更対象オブジェクトを他のオブジェクトに変更するとともに、前記特定情報が記憶されており、かつ、変更先として決定可能な前記第2のオブジェクトに、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクトが含まれていれば、変更先の前記第2のオブジェクトとして、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクトを決定し、前記特定情報が記憶されていなければ、変更先の前記第2のオブジェクトとして決定可能ないずれかの前記第2のオブジェクトを決定する処理と、
前記他のオブジェクト、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクトを含む複数の前記オブジェクトと、変更先として決定された前記第2のオブジェクトを含む複数の前記第2のオブジェクトとを設定する処理と、
設定された前記オブジェクトおよび前記第2のオブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
【0007】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数の種類のいずれかに分類される所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に表示される表示オブジェクトが変更される場合に、変更先の前記表示オブジェクトとして、特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトを優先的に決定するための特定情報を、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、前記特定情報が記憶されており、かつ、変更先として決定可能な前記表示オブジェクトに、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトが含まれていれば、変更先の前記表示オブジェクトを、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトに変更し、前記特定情報が記憶されていなければ、変更先の前記表示オブジェクトを、変更先として決定可能ないずれかの前記表示オブジェクトに変更する処理と、
変更先に決定された前記表示オブジェクト、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを設定する処理と、
設定された前記表示オブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
【0008】
前記他のオブジェクトは、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられていない前記オブジェクトであってもよい。
【0009】
変更先の前記第2のオブジェクトを決定する処理は、
前記他のオブジェクトと一体に表示される前記第2のオブジェクトとして、前記他のオブジェクトに紐付けられたいずれかの前記第2のオブジェクトを決定してもよい。
【0012】
前記変更条件が成立するか否かを判定する処理は、
共通の前記オブジェクトが紐付けられた2以上の前記ゲーム媒体が前記デッキに記憶されている場合に、前記変更条件が成立すると判定してもよい。
【0013】
前記所定ゲームは複数種類設けられ、
前記特定条件には、前記所定ゲームの種類を判定することが含まれてもよい。
【0014】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に前記オブジェクトと一体に表示され、希少度を示す情報が紐付けられた第2のオブジェクトが変更される場合に、変更先の前記第2のオブジェクトとして、所定の希少度の前記第2のオブジェクトを優先的に決定するための特定情報を、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクト、および、前記オブジェクトと一体に表示される前記第2のオブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、前記変更対象オブジェクトを他のオブジェクトに変更するとともに、前記特定情報が記憶されており、かつ、変更先として決定可能な前記第2のオブジェクトに、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクトが含まれていれば、変更先の前記第2のオブジェクトとして、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクトを決定し、前記特定情報が記憶されていなければ、変更先の前記第2のオブジェクトとして決定可能ないずれかの前記第2のオブジェクトを決定する処理と、
前記他のオブジェクト、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクトを含む複数の前記オブジェクトと、変更先として決定された前記第2のオブジェクトを含む複数の前記第2のオブジェクトとを設定する処理と、
設定された前記オブジェクトおよび前記第2のオブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
複数の種類のいずれかに分類される所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に表示される表示オブジェクトが変更される場合に、変更先の前記表示オブジェクトとして、特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトを優先的に決定するための特定情報を、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、前記特定情報が記憶されており、かつ、変更先として決定可能な前記表示オブジェクトに、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトが含まれていれば、変更先の前記表示オブジェクトを、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトに変更し、前記特定情報が記憶されていなければ、変更先の前記表示オブジェクトを、変更先として決定可能ないずれかの前記表示オブジェクトに変更する処理と、
変更先に決定された前記表示オブジェクト、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを設定する処理と、
設定された前記表示オブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
を遂行する。
【0015】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に前記オブジェクトと一体に表示され、希少度を示す情報が紐付けられた第2のオブジェクトが変更される場合に、変更先の前記第2のオブジェクトとして、所定の希少度の前記第2のオブジェクトを優先的に決定するための特定情報を、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクト、および、前記オブジェクトと一体に表示される前記第2のオブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、前記変更対象オブジェクトを他のオブジェクトに変更するとともに、前記特定情報が記憶されており、かつ、変更先として決定可能な前記第2のオブジェクトに、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクトが含まれていれば、変更先の前記第2のオブジェクトとして、前記所定の希少度を示す情報が紐付けられた前記第2のオブジェクトを決定し、前記特定情報が記憶されていなければ、変更先の前記第2のオブジェクトとして決定可能ないずれかの前記第2のオブジェクトを決定する処理と、
前記他のオブジェクト、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクトを含む複数の前記オブジェクトと、変更先として決定された前記第2のオブジェクトを含む複数の前記第2のオブジェクトとを設定する処理と、
設定された前記オブジェクトおよび前記第2のオブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数の種類のいずれかに分類される所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト、および、前記所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理と、
前記ゲーム画面に表示される表示オブジェクトが変更される場合に、変更先の前記表示オブジェクトとして、特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトを優先的に決定するための特定情報を、プレイヤの操作入力に基づいて記憶する処理と、
前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する処理と、
前記変更条件が成立しない場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体ごとに、前記ゲーム媒体に紐付けられた前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを複数設定する処理と、
前記変更条件が成立する場合、前記デッキに記憶された複数の前記ゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数の前記オブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理と、
前記変更対象オブジェクトが決定された場合、前記特定情報が記憶されており、かつ、変更先として決定可能な前記表示オブジェクトに、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトが含まれていれば、変更先の前記表示オブジェクトを、前記特定の種類の前記所定ゲームに紐付けられた前記表示オブジェクトに変更し、前記特定情報が記憶されていなければ、変更先の前記表示オブジェクトを、変更先として決定可能ないずれかの前記表示オブジェクトに変更する処理と、
変更先に決定された前記表示オブジェクト、および、前記デッキに記憶された前記ゲーム媒体に紐付けられ、前記変更対象オブジェクトに決定されなかった前記オブジェクトを含む前記表示オブジェクトを設定する処理と、
設定された前記表示オブジェクトを前記ゲーム画面に表示させる処理と、
前記デッキに編成された前記ゲーム媒体に紐付けられる前記パラメータに基づいて、前記所定ゲームを実行する処理と、
を遂行する。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、プレイヤのゲーム意欲の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【
図2】
図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【
図3】
図3Aは、デッキ編成画面の一例を示す図である。
図3Bは、ゲーム媒体情報ダイアログの一例を説明する図である。
【
図4】
図4は、デッキ情報記憶部の一例を説明する図である。
【
図5】
図5Aは、ゲーム媒体IDに紐付けられる情報の一例を説明する図である。
図5Bは、衣装IDに紐付けられる情報の一例を説明する図である。
図5Cは、キャラクタIDに紐付けられる衣装IDの一例を説明する図である。
【
図6】
図6Aは、通常モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。
図6Bは、特殊モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。
【
図7】
図7は、使用デッキ設定画面の一例を説明する図である。
【
図8】
図8は、通常モードのリズムゲームの一例を説明する図である。
【
図9】
図9は、結果表示画面の一例を説明する図である。
【
図10】
図10Aは、注意喚起ダイアログの一例を説明する図である。
図10Bは、優先設定ダイアログの一例を説明する図である。
【
図11】
図11Aは、優先設定機能のオン状態およびオフ状態で決定される衣装を説明する図である。
図11Bは、MV専用優先設定のオン状態およびオフ状態で決定される衣装を説明する図である。
【
図12】
図12は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図13】
図13は、プレイヤ端末におけるデッキ設定処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図14】
図14は、プレイヤ端末におけるリズムゲーム開始処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図15】
図15は、プレイヤ端末におけるキャラクタ決定処理の一例を説明する第1のフローチャートである。
【
図16】
図16は、プレイヤ端末におけるキャラクタ決定処理の一例を説明する第2のフローチャートである。
【
図17】
図17は、プレイヤ端末におけるリズムゲーム制御処理の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0019】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0020】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0021】
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【0022】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0023】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0024】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、
図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0025】
また、
図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
【0026】
なお、サーバ1000のCPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
【0027】
CPU10は、記憶部12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶部12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶部12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0028】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0029】
記憶装置18は、半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶装置18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶部12にロードされる。
【0030】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶部12または記憶装置18に格納される。
【0031】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0032】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
【0033】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ1000からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ1000にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、後述するデッキ情報やプレイ履歴情報等、サーバ1000に記憶されている情報を受信し、タッチパネル26にゲーム画面を表示する。本実施形態では、プレイヤが所持する複数(ここでは5体)のキャラクタで編成されたデッキを用いてリズムゲームをプレイすることができる。
【0034】
図3Aは、デッキ編成画面の一例を示す図である。
図3Bは、ゲーム媒体情報ダイアログの一例を説明する図である。アプリケーションを起動すると、タッチパネル26に不図示のホーム画面が表示される。ホーム画面には、
図3Aに示すように、複数のタブで構成されるメニューバー30が表示される。プレイヤは、メニューバー30のタブをタップすることで、タッチパネル26の表示画面を切り替えることができる。
【0035】
メニューバー30の第1タブ30aがタップされると、
図3Aに示すデッキ編成画面が表示される。デッキ編成画面では、複数(例えば7つ)のユニットタブで構成されるユニット切替バー32が表示される。本実施形態では、第1デッキ情報から第7デッキ情報まで、合計7つのデッキ情報が記憶部12のデッキ情報記憶部に記憶される。デッキ情報は、デッキ名、5つのゲーム媒体ID、および、5つの衣装IDを含んで構成される。プレイヤは、デッキごとにデッキ名を編集することができる。
【0036】
図4は、デッキ情報記憶部の一例を説明する図である。デッキ情報記憶部は、第1デッキから第7デッキまで、デッキ番号ごとに設けられている。7つのデッキ情報記憶部は、それぞれ第1記憶部から第5記憶部までの5つの記憶部を有する。これら5つの記憶部には、ゲーム媒体IDおよび衣装IDが記憶される。したがって、デッキ番号ごとに設けられるデッキ情報記憶部には、5つのゲーム媒体IDと、5つの衣装IDとが記憶される。
【0037】
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体ごとに付される。プレイヤは、運営からの配布、ゲーム内通貨の消費による購入、抽選による当選等によって、ゲーム媒体を所持することができる。詳しくは後述するが、ゲーム媒体IDには、1のキャラクタID、1の衣装ID、複数種類のパラメータ等が紐付けられている。
【0038】
キャラクタIDは、リズムゲームのゲーム画面等に表示されるキャラクタごとに付与される識別情報である。キャラクタIDには、ゲーム画面に表示されるキャラクタ画像が紐付けられている。したがって、ゲーム媒体IDには、キャラクタが紐付けられているとも言える。
【0039】
衣装IDは、キャラクタが着用する衣装ごとに付与される識別情報である。衣装IDには、ゲーム画面に表示される衣装画像が紐付けられている。
【0040】
パラメータは、後述するアピール値、特技等、リズムゲームを有利にする複数種類のパラメータを含む。
【0041】
プレイヤは、自身が所持するゲーム媒体の中から、5つのゲーム媒体を選択して、デッキに編成することができる。なお、1つのデッキには、同一のゲーム媒体を重複して含ませることはできない。つまり、デッキ情報は、5つの異なるゲーム媒体IDを含む。
【0042】
また、ゲーム媒体には、互いに異なるゲーム媒体IDが付される。ゲーム媒体には、同一のキャラクタIDが紐付けられ、かつ、互いに異なるゲーム媒体IDが付された複数のゲーム媒体が含まれる。このように、ゲーム媒体IDが異なり、キャラクタIDが同一のゲーム媒体には、異なる衣装IDおよびパラメータが紐付けられている。1のデッキ情報には、同一のキャラクタIDが紐付けられ、かつ、異なるゲーム媒体IDが付されたゲーム媒体を複数含ませることができる。
【0043】
図5Aは、ゲーム媒体IDに紐付けられる情報の一例を説明する図である。
図5Bは、衣装IDに紐付けられる情報の一例を説明する図である。
図5Cは、キャラクタIDに紐付けられる衣装IDの一例を説明する図である。
図5Aに示すように、ゲーム媒体IDには、1つのキャラクタIDが紐付けられている。したがって、ゲーム媒体IDの選択は、キャラクタIDが付与されたキャラクタの選択とも言える。
【0044】
また、ゲーム媒体IDには、1つの衣装IDが紐付けられている。このように、ゲーム媒体IDには、1つのキャラクタIDと1つの衣装IDとが紐付けられている。すなわち、本実施形態では、ゲーム媒体IDに紐付けられたキャラクタの衣装として、必ず1つの衣装が、当該ゲーム媒体のデフォルトの衣装として設定されている。
【0045】
ここでは、
図5Aに示すように、同一のキャラクタID(図中「0000」)が紐付けられた、互いに異なる複数のゲーム媒体ID(図中「0000」と「0100」)が設けられている。ただし、同一のキャラクタIDが紐付けられた複数のゲーム媒体IDには、それぞれ異なる衣装ID(図中「000000」と「000003」)が紐付けられている。したがって、これら2つのゲーム媒体IDが付されたゲーム媒体は、所謂同一キャラクタの衣装違いバージョンと言える。
【0046】
また、ゲーム媒体IDには、複数のパラメータ(
図5Aでは1つのみ示す)が紐付けられている。また、ゲーム媒体IDには、レアリティ、すなわち、希少度が設定されている。ここでは、SSR、SR、Rの3段階のレアリティが設けられており、SSRのレアリティが最も高く、Rのレアリティが最も低い。なお、レアリティの高いゲーム媒体ほど、リズムゲームにおいて使用した際の有利度合いが高くなるようにパラメータが設定されている。
【0047】
また、ゲーム媒体IDには、プレイヤごとに所持情報が紐付けられている。ここでは、提供されている全てのゲーム媒体のゲーム媒体IDに対して、所持もしくは未所持のいずれかの所持情報が紐付けて記憶される。
【0048】
図5Bに示すように、衣装IDには、ゲーム媒体IDと同様に、レアリティおよび所持情報が紐付けられている。また、ここでは、衣装IDにMV専用情報が設定されている。MV専用情報というのは、当該衣装が、後述する1のMVオリジナル対応曲に対応する専用の衣装(以下、MV専用衣装と呼ぶ)であるか否かを示す情報である。また、衣装IDには、当該衣装を着用可能なキャラクタのキャラクタIDが紐付けられている。
【0049】
キャラクタが着用する衣装は、全てのキャラクタが着用可能な共通衣装と、所定のキャラクタ専用に設けられた専用衣装とに大別される。共通衣装の衣装IDには、着用可能なキャラクタのキャラクタIDとして、全てのキャラクタIDが紐付けられている。一方、専用衣装の衣装IDには、着用可能なキャラクタのキャラクタIDとして、一部のキャラクタIDのみが紐付けられている。
【0050】
図5Cに示すように、キャラクタIDには、当該キャラクタIDが付されたキャラクタが、各衣装を着用可能であるか否かを示す情報が紐付けて記憶されている。なお、キャラクタが衣装を着用可能となる条件には、当該キャラクタが紐付けられたゲーム媒体を所持していること、および、当該キャラクタが衣装を所持していることが含まれる。例えば、プレイヤが、所持している所定のキャラクタの専用衣装を購入すると、所定のキャラクタが専用衣装を所持したこととなる。
【0051】
図3Aに示すように、各ユニットタブは、7種類のデッキ情報のいずれかに対応しており、タップされたユニットタブに対応するデッキ情報ページ34が表示される。また、タップされたユニットタブが強調表示され、ユニットタブとデッキ情報との対応関係をプレイヤが認識しやすくなっている。
【0052】
デッキ情報ページ34には、デッキ名(ここではAAAA)、5つのキャラクタアイコン、デッキの各種パラメータ、および、センター効果が表示される。キャラクタアイコンは、デッキに編成されたゲーム媒体に紐付けられたキャラクタを示す。すなわち、キャラクタアイコンは、デッキに編成されているゲーム媒体を示す。また、ここでは、デッキのパラメータとして、ライフ値(図中「Life」と記す)と、ボーカル値(図中「Vo」と記す)、ダンス値(図中「Da」と記す)、ビジュアル値(図中「Vi」と記す)の3つのアピール値とを含む4つのパラメータが表示されている。
【0053】
デッキ情報ページ34においてキャラクタアイコンがタップされると、不図示のゲーム媒体選択画面が表示される。詳しい説明は省略するが、ゲーム媒体選択画面では、プレイヤは、所持するゲーム媒体の中からいずれか1つを選択することができる。ゲーム媒体選択画面で選択されたゲーム媒体は、デッキ情報ページ34においてプレイヤが選択したキャラクタアイコンに対応するゲーム媒体と入れ替えられる。
【0054】
また、デッキ情報ページ34においてキャラクタアイコンが長押しされると、
図3Bに示すゲーム媒体情報ダイアログ36が表示される。ゲーム媒体情報ダイアログ36には、ゲーム媒体に紐付けられた各種パラメータと、リズムゲームで発揮される能力(センター効果、特技)等の説明が表示される。
【0055】
上記したように、ゲーム媒体には、ライフ値およびアピール値が設定されている。プレイヤは、ゲーム媒体に紐付けられたキャラクタを育成することで、これらの各パラメータの値を向上させることができる。プレイヤは、パラメータの値が高いほど、リズムゲームを有利にプレイすることができる。
【0056】
また、各ゲーム媒体には、キャラクタの能力として、「センター効果」と「特技」とが予め設定されている。「センター効果」および「特技」は、いずれもリズムゲームが有利になる特典であり、それぞれ複数種類設けられている。ただし、リズムゲームでは、1つのデッキに編成された5つのゲーム媒体のうち、センター(真ん中)に配置されたゲーム媒体に紐付けられたキャラクタのセンター効果のみが有効となる。一方、「特技」は、デッキ内におけるゲーム媒体の配置に拘わらず有効となる。
【0057】
このように、プレイヤは、デッキ編成画面において、ゲーム媒体情報ダイアログ36を表示することで、各ゲーム媒体のパラメータや能力を確認することができる。また、
図3Aに示すように、デッキ情報ページ34では、デッキのパラメータが表示されるが、これは、当該デッキに編成されているゲーム媒体のパラメータの合計値となっている。さらに、デッキ情報ページ34には、当該デッキのセンター(真ん中)に配置されたゲーム媒体のセンター効果が、デッキのセンター効果として表示される。
【0058】
なお、ここでは図示を省略するが、デッキ情報ページ34において所定の操作入力がなされると、プレイヤは、ゲーム媒体に対応する衣装を設定することができる。つまり、プレイヤは、デッキ編成画面において、デッキに編成されるゲーム媒体に紐付けられたキャラクタに着用させる衣装を設定することができる。
【0059】
図6Aは、通常モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。
図6Bは、特殊モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。メニューバー30の第2タブ30bがタップされると、
図6Aまたは
図6Bに示すゲーム選択画面が表示される。
【0060】
ゲーム選択画面は、プレイヤがリズムゲームのゲーム種別を選択するための画面である。ここでは、リズムゲーム中に再生される楽曲、および、ゲームモードを異にする複数のゲーム種別が設けられている。つまり、本実施形態では、ゲーム種別ごとに、楽曲およびゲームモードの少なくともいずれかが異なる。なお、詳細な説明は省略するが、同一の楽曲およびゲームモードに対して、難易度が異なる複数のゲーム種別が設けられてもよい。
【0061】
ゲーム選択画面には、楽曲情報タブ40a、タイトル表示タブ40b、通常モード選択タブ42a、特殊モード選択タブ42b、決定タブ44が表示される。楽曲情報タブ40aには、仮選択中のゲーム種別に係る情報が表示される。すなわち、楽曲情報タブ40aには、仮選択中の楽曲のタイトルと、仮選択中のゲーム種別のプレイ履歴情報とが表示される。また、ゲーム選択画面の表示中は、仮選択中の楽曲の一部がリピート再生される。
【0062】
楽曲情報タブ40aの上下には、複数のタイトル表示タブ40bが表示される。タイトル表示タブ40bには、楽曲のタイトルのみが表示されている。楽曲情報タブ40aおよびタイトル表示タブ40bの表示領域において、選択操作(上下方向にフリック操作)がなされると、操作方向にタイトルが移動表示される。これにより、仮選択中の楽曲が変更され、楽曲情報タブ40aの表示内容も変更される。また、いずれかのタイトル表示タブ40bをタップする選択操作がなされた場合には、仮選択中の楽曲が、タップされたタイトル表示タブ40bに対応する楽曲に変更される。
【0063】
通常モード選択タブ42aおよび特殊モード選択タブ42bは、ゲームモードを切り替えるために設けられている。本実施形態では、通常モードおよび特殊モードを含む複数のゲームモードが設けられている。詳しい説明は省略するが、通常モードは、1つのデッキ、すなわち、5つのゲーム媒体がリズムゲームで用いられるゲームモードであり、特殊モードは、3つのデッキ、すなわち、15個のゲーム媒体がリズムゲームで用いられるゲームモードである。
【0064】
通常モード選択タブ42aをタップする選択操作がなされると、仮選択中のゲームモードとして通常モードが記憶され、
図6Aに示すように、通常モード選択タブ42aが強調表示される。一方、特殊モード選択タブ42bをタップする選択操作がなされると、仮選択中のゲームモードとして特殊モードが記憶され、
図6Bに示すように、特殊モード選択タブ42bが強調表示される。
図6Aおよび
図6Bに示すように、仮選択中のゲームモードが変更されると、楽曲情報タブ40aに表示されるプレイ履歴情報が変更される。
【0065】
決定タブ44がタップされると、タッチパネル26に使用デッキ設定画面が表示される。以下では、通常モードが選択された場合について説明する。
【0066】
図7は、使用デッキ設定画面の一例を説明する図である。通常モードが仮選択された状態で決定タブ44がタップされると、
図7に示す使用デッキ設定画面がタッチパネル26に表示される。ここでは、最も合計アピール値が高いデッキ情報、前回のリズムゲームで使用したデッキ情報等、予め設定された条件にしたがって、タッチパネル26に表示されるデッキ情報が選択される。
【0067】
使用デッキ設定画面には、5つのキャラクタアイコン46aが表示される。キャラクタアイコン46aは、現在仮選択中のデッキに編成されたゲーム媒体に紐付けられたキャラクタ(キャラクタID)に対応する。また、キャラクタアイコン46aの下には、衣装ごとに設けられた衣装アイコン46bが表示される。
【0068】
上記したように、デッキ情報記憶部では、第1記憶部から第5記憶部に、ゲーム媒体IDおよび衣装IDが記憶される。すなわち、デッキ情報記憶部では、衣装IDが、同じ番号の記憶部に記憶されたゲーム媒体IDに紐付けて記憶されている。これにより、ゲーム媒体に紐付けられたキャラクタごとに、着用する衣装が設定される。使用デッキ設定画面では、キャラクタアイコン46aおよび衣装アイコン46bにより、リズムゲームのゲーム画面に表示されるキャラクタ、および、各キャラクタが着用する衣装が識別可能となる。
【0069】
使用デッキ設定画面において、キャラクタアイコン46aがタップされると、上記したデッキ情報ページ34と同様に、不図示のゲーム媒体選択画面が表示され、デッキに編成されるゲーム媒体を変更することができる。また、キャラクタアイコン46aが長押しされた場合には、
図3Bに示すゲーム媒体情報ダイアログ36が表示される。また、衣装アイコン46bがタップされると、不図示の衣装選択画面が表示される。プレイヤは、衣装選択画面において、キャラクタに着用させる衣装を選択することができる。
【0070】
また、使用デッキ設定画面には、2つの切替タブ48が表示される。切替タブ48がタップされると、仮選択中のデッキ情報が変更され、変更後のデッキ情報に対応するキャラクタアイコン46a、衣装アイコン46bが表示される。また、使用デッキ設定画面には、開始タブ50が設けられる。開始タブ50がタップされると、仮選択中のデッキが使用デッキに決定され、使用デッキを用いたリズムゲームが開始される。
【0071】
(リズムゲームの説明)
次に、リズムゲームの内容について、一例を用いて説明する。なお、以下では、通常モードのリズムゲームについて説明する。
【0072】
図8は、通常モードのリズムゲームの一例を説明する図である。リズムゲーム中は、プレイヤ端末1における出力部24の一種であるスピーカからミュージックが出力される。また、
図8では図示を省略するが、タッチパネル26には、スピーカから出力されるミュージックに合わせて、キャラクタが登場するミュージックビデオが再生表示される。このとき再生表示されるミュージックビデオには、使用デッキに編成されたゲーム媒体に紐付けられたキャラクタが表示される。また、キャラクタは、使用デッキに登録された衣装IDに紐付けられた衣装を着用している。
【0073】
なお、詳しい説明は省略するが、ミュージックビデオは、ゲーム種別(楽曲)、ゲームモード、2Dまたは3D等の種別、高画質または低画質等の画質に対応して生成されるゲーム画面である。すなわち、1のゲーム種別に対して複数のミュージックビデオが生成される。プレイヤは、生成されるミュージックビデオを特定するための情報を、所定のメニュー画面において予め設定することができる。
【0074】
また、通常モードのリズムゲームでは、タッチパネル26の下部に、5つの目標オブジェクトが表示される。ここでは、通常モードのリズムゲームで表示される目標オブジェクトを、それぞれ第1目標オブジェクト70a、第2目標オブジェクト70b、第3目標オブジェクト70c、第4目標オブジェクト70dおよび第5目標オブジェクト70eとする。
【0075】
各目標オブジェクトは、ミュージックビデオに重畳表示される。目標オブジェクトは、ミュージックビデオよりもプライオリティが高く設定されており、ミュージックビデオの画像よりも常に手前側に表示される。また、通常モードのリズムゲームには、楽曲すなわちゲーム種別に拘わらず、共通の目標座標が5つ設定されている。5つの目標オブジェクトは、タッチパネル26において、いずれかの目標座標を中心とする一定の範囲に表示される。したがって、
図8に示す5つの目標オブジェクトの中心位置が、それぞれ5つの目標座標となる。
【0076】
具体的には、
図8の左右方向の座標をx座標、上下方向の座標をy座標とする。5つの目標座標は、x軸方向に互いに均等に離隔して設定されており、y座標はいずれも等しい。つまり、5つの目標座標は、x座標が互いに異なり、y座標が等しく設定されている。
【0077】
ここでは、使用デッキに編成されたゲーム媒体に紐付けられたキャラクタに対応するアイコンが目標オブジェクトに表示される。つまり、5つの目標オブジェクトは、使用デッキ情報に記憶されたゲーム媒体IDに紐付けられたキャラクタIDに基づいて決定される。デッキ情報記憶部における第1記憶部から第5記憶部は、それぞれ第1目標オブジェクト70aから第5目標オブジェクト70eに対応している。したがって、例えば、第1目標オブジェクト70aには、使用デッキのデッキ情報記憶部の第1記憶部に記憶されたゲーム媒体IDに紐付けられたキャラクタIDに対応する画像が表示される。
【0078】
また、上記の目標座標は、ノーツの到達位置となる。リズムゲームでは、複数種類のノーツが、タッチパネル26の上方から下方に向けて移動表示され、最終的にいずれかの目標座標に到達する。換言すれば、ノーツには、必ずいずれかの目標座標が対応しており、ノーツは、対応する目標座標に向けて移動する。リズムゲームでは、目標オブジェクトが操作されると、所定の音声(以下、操作音と呼ぶ)が一瞬出力される。ノーツが目標座標(目標オブジェクト)に到達するタイミングで操作音が出力されると、ミュージックに合致した演奏をしているかのような印象が与えられる。
【0079】
本実施形態では、タップノーツTN、フリックノーツFN、先頭スライドノーツSNh、中間スライドノーツSNm、最終スライドノーツSNeの5種類のノーツが設けられている。また、ここでは、先頭スライドノーツSNhおよび最終スライドノーツSNeを含む集合体を、スライドノーツ群SNと呼ぶ。
【0080】
通常モードのリズムゲームで表示されるノーツは、いずれも真円形状であり、その表示面積も全て等しい。また、通常モードで表示される5つの目標オブジェクトも全て真円形状であり、その表示面積は、いずれもノーツと等しい。したがって、通常モードのリズムゲームで表示されるノーツおよび目標オブジェクトは、全て同一形状である。ただし、ノーツおよび目標オブジェクトは、種類ごとに形状や表示面積が異なってもよい。
【0081】
各ノーツには、要求される操作態様が対応付けられており、プレイヤは、ノーツに対応する操作を所定のタイミングで行う必要がある。具体的には、タップノーツTNは、操作態様としてタップ操作が対応付けられている。なお、本実施形態におけるタップ操作とは、入力部22としてのタッチパネル26への新たな操作入力(接触)の開始を意味するものである。したがって、本実施形態では、例えば、タッチパネル26を長押し操作した場合、この長押し操作の開始もタップ操作に含まれる。
【0082】
フリックノーツFNは、操作態様としてフリック操作が対応付けられている。ここでは、一定時間内にx軸方向に連続して所定距離移動し、かつ、所定の目標座標をx軸方向に超える操作が検知された場合に、フリック操作が入力されたと判定される。ただし、フリック操作が入力されたか否かを判定する条件はこれに限らず、適宜設定可能である。フリックノーツFNには、図示のように、左または右を示す矢印が表示され、フリック操作の方向がプレイヤに報知される。
【0083】
先頭スライドノーツSNhは、操作態様としてタップ操作が対応付けられている。また、中間スライドノーツSNmは、操作態様として継続操作が対応付けられている。本実施形態において、継続操作とは、途切れることなく連続して検知される長押し操作であって、連続する2回の操作検知位置が、タッチパネル26の一定の範囲内である操作を言う。したがって、例えば、タッチパネル26の異なる複数の位置で同時に接触を維持している場合、連続して検知される操作位置が一定の範囲を超えることになるため、これら複数の操作は継続操作と判断されない。
【0084】
最終スライドノーツSNeは、操作態様として継続終了操作が対応付けられている。本実施形態において、継続終了操作とは、上記の継続操作、すなわち長押し操作の終了を言う。したがって、継続終了操作の前には、必ず継続操作があり、継続操作の前には、必ずタップ操作がある。
【0085】
スライドノーツ群SNは、タッチパネル26の表示開始タイミング、目標座標への到達タイミング、および、タッチパネル26からの消去タイミングが異なる複数のノーツで構成される。スライドノーツ群SNにおいて、最初に表示されるノーツ、すなわち、先頭のノーツが先頭スライドノーツSNhとなり、最後に表示されるノーツ、すなわち、最後尾のノーツが最終スライドノーツSNeとなる。
【0086】
そして、スライドノーツ群SNが3以上のノーツを含んで構成される場合、先頭スライドノーツSNhと最終スライドノーツSNeとの間に配されるノーツが、中間スライドノーツSNmとなる。このように、スライドノーツ群SNは、少なくとも先頭スライドノーツSNhおよび最終スライドノーツSNeを含むことになる。
【0087】
なお、先頭スライドノーツSNh、中間スライドノーツSNm、最終スライドノーツSNeは、いずれもタップノーツTNと表示態様が等しい(白色の真円形状)。ただし、スライドノーツ群SNを構成するノーツは、スライドガイドSGで結ばれている。スライドガイドSGは、表示順が連続する2つのノーツに跨って表示され、ノーツと一体となって移動表示される。
【0088】
したがって、スライドガイドSGは、スライド方向や最適な移動速度をプレイヤに示唆するものと言える。また、スライドガイドSGにより、プレイヤは、タップノーツTNと、先頭スライドノーツSNh、中間スライドノーツSNm、最終スライドノーツSNeとを識別可能となる。
【0089】
以上のように、ノーツは、操作態様、操作タイミング、操作位置をプレイヤに指示するオブジェクトであり、リズムゲームにおいては、プレイヤは、ノーツにしたがって操作を入力することが要求される。また、各ノーツには判定期間が設定されており、ノーツが到達する目標オブジェクトに対して、ノーツに対応した操作が判定期間内に入力されると、その入力タイミングに基づいて得点が付与される。こうして獲得した得点は累積され、タッチパネル26の上部に設けられるスコアバー72aによって、累積ポイントが報知される。
【0090】
また、タッチパネル26の上部には、ライフバー72bが設けられる。ライフバー72bは、デッキの残りのライフ値を視覚的に表示するものであり、ライフ値が0になるとリズムゲームのゲームオーバーとなる。なお、ライフ値は、ノーツに対応する操作が適切なタイミングで入力されなかった場合に減少する。また、ゲーム媒体には、所定条件を満たすことでライフ値が増加する能力をもつものがあり、こうしたゲーム媒体がデッキに編成されている場合には、ライフ値が増加することもある。
【0091】
図9は、結果表示画面の一例を説明する図である。リズムゲームが終了すると、
図9に示すような結果表示画面がタッチパネル26に表示される。リズムゲームでは、獲得した合計ポイントや、目標オブジェクトごとのポイント等に基づいて、リズムゲームで用いられたゲーム媒体に紐付けられるキャラクタのパラメータ等が上昇する。このとき、いずれかのキャラクタのパラメータが閾値を超えると、所定のアニメーションが表示される。通常モードのリズムゲームでは、5体のゲーム媒体それぞれに紐付けられたキャラクタの各種パラメータが結果表示画面に表示される。
【0092】
以上のように、リズムゲームでは、ミュージックビデオが再生表示される。このミュージックビデオには、プレイヤがデッキに編成したゲーム媒体に紐付けられたキャラクタ、すなわち、プレイヤが選択したキャラクタが表示される。したがって、プレイヤは、自身の好みのキャラクタが登場するミュージックビデオを視聴しながら、リズムゲームをプレイすることができる。
【0093】
ここで、本実施形態では、1つのデッキに5つのゲーム媒体IDが記憶される。このとき、ゲーム媒体IDの重複は認められないが、ゲーム媒体IDが異なれば、ゲーム媒体IDに紐付けられたキャラクタIDの重複は許容される。例えば、1のデッキに記憶された5つのゲーム媒体IDのうち、3つのゲーム媒体IDに、同一のキャラクタIDが紐付けられているとする。
【0094】
ミュージックビデオには、使用デッキに登録されたゲーム媒体IDに紐付けられたキャラクタが登場する。したがって、上記のように、3つのゲーム媒体IDに、同一のキャラクタIDが紐付けられている場合、ミュージックビデオに、同一のキャラクタが3体表示されることになる。このように、ミュージックビデオに同一のキャラクタが同時に複数表示されると、ゲームの世界観が損なわれてしまい、ゲームの興趣が低下する。
【0095】
一方で、プレイヤは、ミュージックビデオに登場するキャラクタを考慮してゲーム媒体をデッキに編成するだけではなく、パラメータや特技等、リズムゲームを有利に進めることも考慮したうえでゲーム媒体を選択する。そのため、1のデッキにおいて、キャラクタIDが重複する複数のゲーム媒体の使用が制限されると、デッキの編成パターンが制約されてしまう。
【0096】
そこで、本実施形態では、キャラクタIDが重複する複数のゲーム媒体が使用デッキに含まれる場合、ミュージックビデオに登場するキャラクタが、互いに重複することがないように自動的に変更される。一方で、ミュージックビデオに登場するキャラクタが変更されたか否かに拘わらず、リズムゲームの進行にあたって、使用デッキに編成されたゲーム媒体に紐付けられるパラメータが使用される。これにより、プレイヤの意図したとおりにリズムゲームをプレイしながらも、ゲームの世界観が損なわれるおそれが低減される。
【0097】
ただし、ミュージックビデオにおいて、自動的に変更されたキャラクタが、プレイヤのイメージとかけ離れた衣装を着用していると、プレイヤのゲーム意欲が低下する。そこで、本実施形態では、ミュージックビデオに登場するキャラクタが自動的に変更される場合、変更後のキャラクタが着用する衣装について、プレイヤの好みを反映させることができる優先設定機能が設けられている。以下に、優先設定機能について説明する。
【0098】
図10Aは、注意喚起ダイアログ80の一例を説明する図である。
図10Bは、優先設定ダイアログ90の一例を説明する図である。例えば、
図3Aに示すデッキ編成画面、または、
図7に示す使用デッキ設定画面において、キャラクタIDが重複する複数の異なるゲーム媒体IDが付されたゲーム媒体が選択されたとする。この場合、
図10Aに示す注意喚起ダイアログ80が表示される。
【0099】
注意喚起ダイアログ80には、編成中のデッキにおいて、ゲーム媒体IDに紐付けられたキャラクタIDが重複していることを示すメッセージが表示される。具体的には、注意喚起ダイアログ80には「LIVE(ここではリズムゲームの通称とする)中は重複しているキャラクタに代わり、所持しているキャラクタがランダムに登場します。また、衣装はランダムに着用します。」、「LIVE中に発動する特技やステータスは、編成されているキャラクタの効果が適用されます。」、「SSR衣装を所持したキャラクタが選出されたとき、SSR衣装を優先的に着用するか選択できます。」と表示される。
【0100】
例えば、キャラクタAが紐付けられた3つのゲーム媒体が使用デッキに編成されている場合、これら3つのゲーム媒体に対応する3体のキャラクタのうち、1体のキャラクタは、キャラクタAに決定される。また、残りの2つのゲーム媒体に対応する2体のキャラクタは、抽選によりランダムに決定されたキャラクタに変更される。以下では、抽選によりランダムに決定されるキャラクタを代理キャラクタと呼ぶ。
【0101】
代理キャラクタは、使用デッキに編成されたいずれのゲーム媒体にも紐付けられていないキャラクタのうち、プレイヤが所持しているキャラクタの中から抽選により決定される。ここで、プレイヤが所持しているキャラクタというのは、プレイヤが所持しているゲーム媒体に紐付けられたキャラクタIDを付されたキャラクタである。つまり、代理キャラクタは、プレイヤが所持しているゲーム媒体のうち、使用デッキに編成されていないゲーム媒体に紐付けられたいずれかのキャラクタとなる。
【0102】
そして、本実施形態では、ミュージックビデオに表示されるキャラクタが代理キャラクタに変更された場合であっても、リズムゲームにおいては、使用デッキに編成されたゲーム媒体に紐付けられたパラメータ等が適用される。注意喚起ダイアログ80では、キャラクタが代理キャラクタに変更されたとしても、リズムゲームにおいて適用されるパラメータ等は変更されないことが報知される。
【0103】
また、注意喚起ダイアログ80では、代理キャラクタの衣装が、抽選によりランダムに決定されることが報知される。ただし、本実施形態では、キャラクタが代理キャラクタに変更された際に、代理キャラクタに、レアリティがSSRの衣装を優先的に着用させる優先設定機能が設けられている。注意喚起ダイアログ80には、優先設定機能を使用可能であることが報知される。
【0104】
注意喚起ダイアログ80には、OKボタン82が設けられる。OKボタン82がタップされると、
図10Bに示す優先設定ダイアログ90が表示される。優先設定ダイアログ90には、優先選択ボタン92およびランダム選択ボタン94が設けられる。優先選択ボタン92の近傍には、「SSR衣装を優先的に着用」と記されたメッセージが表示されている。ランダム選択ボタン94の近傍には、「所持衣装からランダムに着用」と記されたメッセージが表示されている。
【0105】
優先選択ボタン92およびランダム選択ボタン94は、択一的に選択可能な操作部である。優先選択ボタン92がタップされると、優先設定機能のオン状態となる。また、ランダム選択ボタン94がタップされると、優先設定機能のオフ状態となる。優先設定機能のオン状態では、優先選択ボタン92が強調表示され、優先設定機能のオフ状態では、ランダム選択ボタン94が強調表示される。
【0106】
図10Bでは、優先設定機能のオン状態が示されている。優先設定ダイアログ90における優先選択ボタン92またはランダム選択ボタン94へのプレイヤの操作入力により、優先設定機能のオンオフが切り替えられる。また、優先選択ボタン92またはランダム選択ボタン94へのプレイヤの操作入力に基づいて、優先設定機能のオン状態またはオフ状態を示す優先設定情報が記憶される。
【0107】
優先設定機能のオン状態では、代理キャラクタの衣装として、レアリティがSSRの衣装が優先的に決定される。具体的には、優先設定機能がオン状態であり、代理キャラクタがSSRの衣装を所持している場合、代理キャラクタの衣装がSSRの衣装に決定される。なお、代理キャラクタがSSRの衣装を複数所持している場合には、所持しているSSRの衣装のいずれかが抽選により決定される。また、優先設定機能がオン状態であっても、代理キャラクタがSSRの衣装を所持していない場合には、代理キャラクタが所持しているいずれかの衣装が決定される。
【0108】
優先設定機能のオフ状態では、代理キャラクタの衣装として、代理キャラクタが所持しているいずれかの衣装が抽選により決定される。したがって、優先設定機能がオフ状態であっても、代理キャラクタがSSRの衣装を所持している場合には、SSRの衣装が抽選によって決定されることもある。
【0109】
また、優先設定ダイアログ90には、チェックボックス96が設けられる。チェックボックス96の近傍には、「MVオリジナル対応曲に専用衣装がある場合はSSR衣装よりも優先する」と記されたメッセージが表示されている。チェックボックス96は、優先設定機能がオン状態の場合に限り操作可能である。したがって、例えば、ランダム選択ボタン94がタップされ、優先設定機能がオフ状態となっている場合には、チェックボックス96の操作が無効となる。この場合、チェックボックス96、および、チェックボックス96の近傍に表示されるメッセージがグレーアウトして表示される。
【0110】
本実施形態では、リズムゲームで再生される楽曲に、MVオリジナル対応曲が含まれる。また、MVオリジナル対応曲には、MV専用衣装が設けられている。プレイヤは、チェックボックス96をタップすることで、MV専用優先設定のオン状態とオフ状態とを切り替えることができる。なお、MV専用衣装にもレアリティが紐付けられている。ここでは、MV専用衣装に、SSR、SR、Rのいずれかのレアリティが紐付けられることとする。
【0111】
例えば、リズムゲームで再生される楽曲がMVオリジナル対応曲である場合に、キャラクタが代理キャラクタに変更されたとする。このとき、MV専用優先設定のオン状態であれば、代理キャラクタの衣装として、MV専用衣装が優先的に決定される。ただし、代理キャラクタの衣装として、MV専用衣装が決定されるのは、代理キャラクタがMV専用衣装を所持している場合に限られる。したがって、MV専用優先設定がオン状態であっても、代理キャラクタが、リズムゲームで再生されるMVオリジナル対応曲用のMV専用衣装を所持していない場合には、MV専用衣装は決定されない。
【0112】
この場合、代理キャラクタがSSRの衣装を所持していれば、所持しているいずれかのSSRの衣装が決定される。なお、例えば、代理キャラクタが、レアリティがSSRのMV専用衣装を所持しており、優先設定機能のオン状態であって、MV専用優先設定のオフ状態である場合に、MV専用衣装が決定され得る。ただし、MV専用衣装は、リズムゲームで再生される楽曲がMVオリジナル対応曲である場合に限り、代理キャラクタの衣装として決定されてもよい。また、例えば、MV専用優先設定のオン状態である場合に限り、MV専用衣装が決定されてもよい。
【0113】
なお、優先設定ダイアログ90には、確定ボタン98が設けられている。確定ボタン98がタップされると、優先設定ダイアログ90が非表示となり、デッキ編成画面または使用デッキ設定画面が表示される。
【0114】
図11Aは、優先設定機能のオン状態およびオフ状態で決定される衣装を説明する図である。なお、
図11Aでは、MVオリジナル対応曲以外の楽曲が再生されるリズムゲームについて、代理キャラクタが着用する衣装のレアリティを示している。
図11Aに示すように、優先設定機能がオン状態であり、代理キャラクタがSSRの衣装を所持している場合、代理キャラクタが着用する衣装として、SSRの衣装が決定される。また、優先設定機能がオン状態であり、代理キャラクタがSSRの衣装を所持していない場合、代理キャラクタが着用する衣装として、SRまたはRの衣装がランダムに決定される。
【0115】
また、優先設定機能がオフ状態であり、代理キャラクタがSSRの衣装を所持している場合、代理キャラクタが着用する衣装として、SSR、SR、Rの衣装がランダムに決定される。また、優先設定機能がオフ状態であり、代理キャラクタがSSRの衣装を所持していない場合、代理キャラクタが着用する衣装として、SR、Rの衣装がランダムに決定される。なお、代理キャラクタが着用する衣装がランダムに決定される場合、代理キャラクタが所持するいずれかのMV専用衣装が決定され得る。
【0116】
図11Bは、MV専用優先設定のオン状態およびオフ状態で決定される衣装を説明する図である。なお、
図11Bでは、MVオリジナル対応曲が再生されるリズムゲームについて、代理キャラクタが着用する衣装のレアリティを示している。
図11Bに示すように、優先設定機能がオン状態であり、MV専用優先設定がオン状態である場合、代理キャラクタがMV専用衣装を所持していれば、代理キャラクタが着用する衣装として、MV専用衣装が決定される。
【0117】
また、優先設定機能がオン状態であり、MV専用優先設定がオン状態であり、代理キャラクタがMV専用衣装を所持していないが、SSRの衣装を所持していれば、代理キャラクタが着用する衣装として、SSRの衣装が決定される。
【0118】
また、優先設定機能がオン状態であり、MV専用優先設定がオン状態であるが、代理キャラクタがMV専用衣装、および、SSRの衣装をいずれも所持していない場合、代理キャラクタが着用する衣装として、SR、Rの衣装がランダムに決定される。
【0119】
また、優先設定機能がオン状態であるが、MV専用優先設定がオフ状態である場合には、代理キャラクタがMV専用衣装を所持しているか否かに拘わらず、次のように代理キャラクタの衣装が決定される。すなわち、代理キャラクタがSSRの衣装を所持している場合、代理キャラクタが着用する衣装として、SSRの衣装がランダムに決定される。このとき、代理キャラクタが所持しているSSRの衣装に、MV専用衣装が含まれる場合、抽選の結果として、MV専用衣装が決定され得る。ただし、代理キャラクタが所持しているSSRの衣装に、MV専用衣装が含まれなければ、MV専用衣装が決定されることはない。
【0120】
また、代理キャラクタが、SSRの衣装を所持していない場合、代理キャラクタが着用する衣装として、SRまたはRの衣装がランダムに決定される。このとき、代理キャラクタが所持しているSR、Rの衣装に、MV専用衣装が含まれていれば、抽選の結果として、MV専用衣装が決定され得る。
【0121】
また、優先設定機能がオフ状態である場合には、MV専用優先設定が必ずオフ状態となる。この場合、代理キャラクタがMV専用衣装を所持しているか否かに拘わらず、優先設定機能がオン状態であり、かつ、MV専用優先設定がオフ状態である場合と同様に、代理キャラクタの衣装が決定される。
【0122】
以上のように、本実施形態によれば、デッキに編成されたゲーム媒体に紐付けられたキャラクタが重複する場合に、ミュージックビデオに登場するキャラクタが代理キャラクタに変更される。このとき、プレイヤが優先設定機能あるいはMV専用優先設定をオン状態としていれば、代理キャラクタの衣装として、SSRの衣装あるいはMV専用衣装が優先的に決定される。これにより、キャラクタが代理キャラクタに変更されたとしても、プレイヤの所望の衣装を代理キャラクタに着用させることが可能となる。したがって、キャラクタが変更された際に、ミュージックビデオの表示内容が、プレイヤの好みから大きくかけ離れるおそれが低減され、プレイヤのゲーム意欲の低下を抑制することができる。
【0123】
(プレイヤ端末1における具体的な制御処理)
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1における具体的な制御処理について説明する。
図12は、プレイヤ端末1における記憶部12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。記憶部12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0124】
端末側制御用プログラムには、デッキ情報設定プログラム200、優先設定プログラム202、リズムゲーム開始処理プログラム204、キャラクタ決定プログラム206、衣装決定プログラム208、ミュージックビデオ再生プログラム210、リズムゲーム制御プログラム212が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0125】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。
【0126】
端末側制御部1Aは、デッキ情報設定部200a、優先設定部202a、リズムゲーム開始処理部204a、キャラクタ決定部206a、衣装決定部208a、ミュージックビデオ再生部210a、リズムゲーム制御部212aを含む。具体的には、CPU10は、デッキ情報設定プログラム200を動作させ、コンピュータをデッキ情報設定部200aとして機能させる。同様に、CPU10は、優先設定プログラム202、リズムゲーム開始処理プログラム204、キャラクタ決定プログラム206、衣装決定プログラム208、ミュージックビデオ再生プログラム210、リズムゲーム制御プログラム212を動作させ、それぞれ優先設定部202a、リズムゲーム開始処理部204a、キャラクタ決定部206a、衣装決定部208a、ミュージックビデオ再生部210a、リズムゲーム制御部212aとして機能させる。
【0127】
デッキ情報設定部200aは、リズムゲーム(所定ゲーム)のゲーム画面に表示されるキャラクタ(オブジェクト)、および、リズムゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する。
【0128】
優先設定部202aは、プレイヤの操作入力に基づいて、ゲーム画面に表示されるキャラクタおよび衣装(表示オブジェクト)を、特定条件にしたがって決定するための優先設定情報、すなわち、オン状態およびオフ状態(特定情報)を記憶する。
【0129】
リズムゲーム開始処理部204aは、リズムゲームの開始に伴い、ゲーム画面を表示するための処理を実行する。
【0130】
キャラクタ決定部206aは、デッキに記憶された複数のゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定する。そして、変更条件が成立しない場合、デッキに記憶された複数のゲーム媒体ごとに、ゲーム媒体に紐付けられたキャラクタ(オブジェクト)を含む表示オブジェクトを複数設定する。また、変更条件が成立する場合、デッキに記憶された複数のゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数のオブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する。
【0131】
衣装決定部208aは、キャラクタとともにゲーム画面に表示される衣装を、キャラクタごとに決定し、キャラクタに代理キャラクタが含まれ、かつ、優先設定情報が記憶されている場合には、特定条件にしたがって衣装を決定する。
【0132】
ミュージックビデオ再生部210aは、リズムゲーム中に音声およびミュージックビデオを再生する。すなわち、ミュージックビデオ再生部210aは、キャラクタとともに、決定された衣装をゲーム画面に表示する。
【0133】
リズムゲーム制御部212aは、デッキに編成されたゲーム媒体に紐付けられるパラメータに基づいて、所定ゲームを実行する。
【0134】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、デッキ情報記憶部300、ゲーム媒体情報記憶部302、衣装情報記憶部304、キャラクタ情報記憶部306、優先設定情報記憶部308が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0135】
デッキ情報記憶部300は、
図4に示すように、デッキ番号ごとに、5つのゲーム媒体IDおよび衣装IDを記憶する記憶部である。
【0136】
ゲーム媒体情報記憶部302には、
図5Aに示すように、ゲーム媒体IDに紐付けて、キャラクタID、衣装ID、パラメータ、レアリティ、所持情報が記憶される。
【0137】
衣装情報記憶部304には、
図5Bに示すように、衣装IDに紐付けて、レアリティ、所持情報、MV専用情報、着用可能なキャラクタIDが記憶される。
【0138】
キャラクタ情報記憶部306には、
図5Cに示すように、キャラクタIDに紐付けて、当該キャラクタIDが付されたキャラクタの着用可否を示す情報が、衣装IDごとに記憶される。すなわち、キャラクタ情報記憶部306には、各衣装に対する各キャラクタの着用可否を示す情報、換言すれば、キャラクタごとの衣装の所持情報が記憶される。
【0139】
優先設定情報記憶部308には、優先設定機能およびMV専用優先設定のオン状態またはオフ状態が記憶される。
【0140】
以下に、端末側制御部1Aが遂行する処理の一部について説明する。
【0141】
図13は、プレイヤ端末1におけるデッキ設定処理の一例を説明するフローチャートである。この処理は、デッキ編成画面または使用デッキ設定画面の表示中にデッキ情報設定部200aによって実行される。デッキに設定する衣装が選択されると(S1のYES)、デッキ情報設定部200aは、プレイヤにより選択された衣装に付された衣装IDを、デッキ情報記憶部の対象の記憶部に記憶する(S2)。また、デッキ情報設定部200aは、S2で更新されたデッキ情報に基づいて、デッキ編成画面または使用デッキ設定画面を表示する(S3)。
【0142】
また、デッキに設定するゲーム媒体が選択されると(S4のYES)、デッキ情報設定部200aは、プレイヤにより選択されたゲーム媒体に付されたゲーム媒体IDを、デッキ情報記憶部の対象の記憶部に記憶する(S5)。また、デッキ情報設定部200aは、S5で更新されたデッキ情報に基づいて、ゲーム媒体IDに紐付けられたキャラクタIDが重複するかを判定する(S6)。キャラクタIDが重複しない場合(S6のNO)、デッキ情報設定部200aは、S5で更新されたデッキ情報に基づいて、デッキ編成画面または使用デッキ設定画面を表示する(S14)。
【0143】
キャラクタIDが重複する場合(S6のYES)、デッキ情報設定部200aは、注意喚起ダイアログ80を表示する(S7)。その後、注意喚起ダイアログ80のOKボタン82が操作されると(S8のYES)、優先設定部202aが優先設定ダイアログ90を表示する(S9)。優先設定ダイアログ90の優先選択ボタン92、ランダム選択ボタン94、チェックボックス96への操作である優先設定操作が入力されると(S10のYES)、優先設定部202aは、入力された優先設定操作に基づいて、優先設定機能およびMV専用優先設定のオン状態、オフ状態を記憶し、優先設定ダイアログ90の表示を更新する。
【0144】
優先設定ダイアログ90の確定ボタン98が操作されると(S12のYES)、優先設定部202aは、優先設定ダイアログ90を非表示とする。そして、デッキ情報設定部200aが、デッキ編成画面または使用デッキ設定画面を表示する(S14)。
【0145】
図14は、プレイヤ端末1におけるリズムゲーム開始処理の一例を説明するフローチャートである。この処理は、使用デッキ設定画面において、開始タブ50がタップされると、リズムゲーム開始処理部204aによって実行される。リズムゲーム開始処理部204aは、プレイヤが選択したデッキ情報を取得する(S101)。また、リズムゲーム開始処理部204aは、プレイヤが選択したリズムゲームの種別に基づいて、音声データおよびミュージックビデオデータをセットする(S102)。
【0146】
また、リズムゲーム開始処理部204aは、S101で取得したデッキ情報に基づいて、ゲーム画面に表示される目標オブジェクトをセットする(S103)。具体的には、リズムゲーム開始処理部204aは、デッキ情報記憶部の第1記憶部に記憶されたゲーム媒体IDに紐付けられたキャラクタIDを特定する。そして、特定したキャラクタIDに対応するキャラクタアイコンを、第1目標オブジェクト70aとしてゲーム画面に表示する。同様に、リズムゲーム開始処理部204aは、デッキ情報記憶部の第2記憶部から第5記憶部に記憶されたゲーム媒体IDに紐付けられたキャラクタIDに対応するキャラクタアイコンを、第2目標オブジェクト70bから第5目標オブジェクト70eとしてゲーム画面に表示する。
【0147】
上記のように、目標オブジェクトは、デッキ情報記憶部に記憶されたゲーム媒体に基づいて表示される。したがって、後述するキャラクタ決定処理(S110)において、ミュージックビデオに登場するキャラクタが代理キャラクタに変更されたとしても、目標オブジェクトは、デッキに記憶されたゲーム媒体に対応したものとなる。
【0148】
次に、キャラクタ決定部206aが、ミュージックビデオに登場するキャラクタを決定するためのキャラクタ決定処理(S110)を実行する。
【0149】
図15は、プレイヤ端末1におけるキャラクタ決定処理の一例を説明する第1のフローチャートである。
図16は、プレイヤ端末1におけるキャラクタ決定処理の一例を説明する第2のフローチャートである。キャラクタ決定部206aは、デッキ情報記憶部に記憶されているゲーム媒体IDに紐付けられたキャラクタID、および、衣装IDを抽出する(S110-1)。また、ここでは、キャラクタ決定部206aは、抽出したキャラクタIDおよび衣装IDを、所定の処理領域に記憶する。この処理領域は、デッキ情報記憶部と同様に、第1記憶部から第5記憶部を有するものとする。キャラクタ決定部206aは、デッキ情報記憶部と同じ番号の記憶部に、衣装IDおよびキャラクタIDを記憶する。
【0150】
キャラクタ決定部206aは、S110-1で処理領域に記憶したキャラクタIDに重複するキャラクタIDがあるかを判定する(S110-2)。重複するキャラクタIDがある場合、ミュージックビデオに登場するキャラクタが変更される。したがって、ここでは、デッキに記憶された複数のゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否かを判定することとなる。
【0151】
キャラクタIDの重複がある場合(S110-2のYES)、キャラクタ決定部206aは、優先度の低い記憶部に記憶されたキャラクタIDを、変更対象に決定する(S110-3)。なお、ここでは、デッキ情報記憶部および処理領域の5つの記憶部のうち、第N記憶部のNの値が小さいほど、優先度が高いものとする。したがって、第1記憶部の優先度が最も高く、第5記憶部の優先度が最も低いこととなる。
【0152】
なお、5つの記憶部に、同一のキャラクタIDが3つ以上記憶されることもある。この場合、同一のキャラクタIDが記憶された3つ以上の記憶部のうち、最も優先度の高い1つの記憶部以外の記憶部に記憶されたキャラクタIDが変更対象となる。
【0153】
キャラクタ決定部206aは、プレイヤが所持している所持キャラクタのキャラクタIDを抽出する(S110-4)。なお、所持キャラクタには、プレイヤが現在は所持していないが、過去に所定していたキャラクタが含まれてもよい。また、キャラクタ決定部206aは、S110-4で抽出されたキャラクタIDから、デッキに編成されているゲーム媒体IDに紐付けられたキャラクタIDを除外する(S110-5)。これにより、プレイヤが所持するキャラクタのうち、リズムゲームで使用されるデッキに編成されたキャラクタ以外のキャラクタのみが残る。
【0154】
キャラクタ決定部206aは、S110-5で残ったキャラクタIDの中から、抽選によりランダムにキャラクタIDを決定する(S110-6)。ここでは、S110-3で決定された変更対象の数だけ、キャラクタIDが決定される。なお、変更対象が複数の場合、変更対象ごとに、それぞれ異なるキャラクタIDが決定される。キャラクタ決定部206aは、処理領域に記憶された変更対象のキャラクタIDに、S110-6で決定されたキャラクタIDを上書きする(S110-7)。これにより、代理キャラクタが決定されることとなる。
【0155】
次に、衣装決定部208aは、上書きされたキャラクタIDが付されたキャラクタが所持する衣装の衣装IDを抽出する(S110-8)。また、衣装決定部208aは、優先設定機能およびMV専用優先設定のオン状態、オフ状態を取得する(S110-9)。
【0156】
優先設定機能がオフ状態の場合(S110-10のYES)、衣装決定部208aは、S110-8で抽出された衣装IDから、1の衣装IDを抽選によりランダムに決定する(S110-11)。そして、衣装決定部208aは、S110-11で決定された衣装IDを、処理領域に記憶された変更対象の衣装IDに上書きする(S110-12)。なお、変更対象のキャラクタIDが複数の場合、S110-11およびS110-12の処理が、キャラクタIDごとに実行される。
【0157】
また、優先設定機能がオン状態の場合(S110-10のNO)、衣装決定部208aは、リズムゲームで再生される楽曲がMVオリジナル対応曲であるかを判定する(S110-13)。MVオリジナル対応曲でない場合(S110-13のNO)、衣装決定部208aは、S110-8で抽出された衣装IDに、レアリティがSSRの衣装IDが含まれるかを判定する(S110-14)。
【0158】
SSRの衣装IDが含まれない場合(S110-14のNO)、衣装決定部208aは、S110-8で抽出された衣装IDから、1の衣装IDを抽選によりランダムに決定する(S110-15)。また、SSRの衣装IDが含まれる場合(S110-14のYES)、衣装決定部208aは、S110-8で抽出された、レアリティがSSRの衣装IDのうち、1の衣装IDを抽選によりランダムに決定する(S110-16)。そして、衣装決定部208aは、S110-15またはS110-16で決定された衣装IDを、処理領域に記憶された変更対象の衣装IDに上書きする(S110-17)。
【0159】
なお、変更対象のキャラクタIDが複数の場合、すなわち、代理キャラクタが複数の場合には、S110-14以降の処理が、キャラクタIDごとに実行される。ただし、SSRの衣装を未所持の代理キャラクタが複数存在する場合には、全ての代理キャラクタについて、共通の衣装IDが決定される。具体的には、SSRの衣装を未所持の代理キャラクタが複数の場合、全ての代理キャラクタが所持、着用可能な共通衣装の中から、いずれか1の共通衣装が抽選により決定される。このようにして決定された共通衣装の衣装IDが、処理領域に記憶された全ての変更対象の衣装IDに上書きされる。したがって、SSRの衣装を所持していない代理キャラクタが複数存在する場合には、全ての代理キャラクタの衣装が共通衣装で統一されることとなる。
【0160】
ただし、SSRの衣装を所持していない代理キャラクタが複数存在する場合であっても、代理キャラクタごとに抽選で衣装が決定されてもよい。
【0161】
また、優先設定機能がオン状態であって(S110-10のNO)、リズムゲームで再生される楽曲がMVオリジナル対応曲である場合(S110-13のYES)、
図16に示すように、衣装決定部208aは、MV専用優先設定がオン状態であるかを判定する(S110-20)。MV専用優先設定がオフ状態である場合(S110-20のNO)、衣装決定部208aは、上記したS110-14に処理を移す。
【0162】
また、MV専用優先設定がオン状態である場合(S110-20のYES)、衣装決定部208aは、代理キャラクタが、リズムゲームで再生されるミュージックビデオに対応するMV専用衣装を所持しているかを判定する(S110-21)。代理キャラクタがMV専用衣装を所持していない場合(S110-21のNO)、衣装決定部208aは、上記したS110-14に処理を移す。一方、代理キャラクタがMV専用衣装を所持している場合(S110-21のYES)、衣装決定部208aは、MV専用衣装の衣装IDを決定し、
図15に示すS110-17に処理を移す。
【0163】
上記のようにして、処理領域の5つの記憶部のそれぞれにキャラクタIDおよび衣装IDが記憶されると、ミュージックビデオ再生部210aが、処理領域に記憶されたキャラクタIDおよび衣装IDに基づいて、ミュージックビデオデータに表示オブジェクトとして表示されるキャラクタおよび衣装を設定する(S110-18)。これにより、リズムゲームの開始準備が整う。
【0164】
図17は、プレイヤ端末1におけるリズムゲーム制御処理の一例を説明する図である。リズムゲームの開始時には(S200-1のYES)、ミュージックビデオ再生部210aが音声およびミュージックビデオを再生する再生処理を実行する(S200-2)。これにより、リズムゲームの開始に伴って、音声およびミュージックビデオが再生される。
【0165】
また、リズムゲームの開始時ではなく(S200-1のNO)、また、終了時でもない場合(S200-3のNO)、リズムゲーム制御部212aは、現在のフレーム値をインクリメントする(S200-4)。そして、リズムゲーム制御部212aは、タッチパネル26に表示するミュージックビデオの画像を、更新したフレーム値に対応する画像に更新する(S200-5)。また、リズムゲーム制御部212aは、リズムゲームの開始時にセットされたデータに基づいて、ノーツを移動表示させる(S200-6)。
【0166】
さらに、リズムゲーム制御部212aは、リズムゲームで使用するゲーム媒体に紐付けられた能力を管理する(S200-7)。上記したように、各キャラクタには、能力として「センター効果」と「特技」とが予め設定されている。リズムゲーム制御部212aは、これらの能力の発動抽選等を行う。例えば、所定のキャラクタに、「4秒おきに得点を10%アップさせる抽選を行う」という「特技」が設定されているとする。
【0167】
この場合、リズムゲーム制御部212aは、4秒おきに抽選を行い、抽選で当選した場合に、以後、一定時間に亘り、獲得した得点を10%アップさせる。なお、リズムゲーム制御部212aは、リズムゲームで使用されるデッキに記憶されたゲーム媒体IDに基づいて、能力の管理を行う。したがって、ミュージックビデオに代理キャラクタが表示されていたとしても、リズムゲームにおいては、ゲーム媒体IDに紐付けられた能力が発動することとなる。
【0168】
また、リズムゲーム制御部212aは、入力判定処理を実行する(S200-8)。ここでは、リズムゲーム制御部212aは、タッチパネル26へのプレイヤの操作入力に基づいて、タイミングの判定を行い、得点の算出等を行う。
【0169】
そして、リズムゲームの終了時になると(S200-3のYES)、リズムゲーム制御部212aは、リズムゲームを終了するための終了処理を実行する(S200-9)。ここでは、リズムゲーム制御部212aは、例えば、リズムゲームの得点を算出し、結果表示画面を表示する等の処理を行う。
【0170】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0171】
上記実施形態では、デッキに記憶されたゲーム媒体に基づいて実行される所定ゲームがリズムゲームである場合について説明した。ただし、ゲーム媒体に基づいて実行される所定ゲームはリズムゲームに限らない。上記した技術的事項は、例えば、RPG(Roll Playing Game)、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、レースゲーム等、あらゆるジャンルのゲームに適用可能である。
【0172】
また、上記実施形態では、所定ゲームのゲーム画面に、衣装を着用したキャラクタが表示される場合について説明した。すなわち、上記実施形態では、オブジェクトがキャラクタであり、第2のオブジェクトが衣装であり、ゲーム画面に表示される表示オブジェクトに、オブジェクト、および、オブジェクトと一体に表示される第2のオブジェクトが含まれる場合について説明した。しかしながら、オブジェクトおよび第2のオブジェクトはこれに限らない。例えば、オブジェクトがキャラクタであり、第2のオブジェクトが、キャラクタが所持する武器や防具であってもよい。また、例えば、オブジェクトが飛行機や自動車等の車両であり、第2のオブジェクトが、車両の一部品であってもよい。
【0173】
また、ゲーム画面に表示される表示オブジェクトは、必ずしも、オブジェクトおよび第2のオブジェクトが含まれずともよい。例えば、キャラクタと衣装とが一体となったオブジェクトがゲーム媒体に紐付けられてもよい。この場合、変更条件が成立しなければ、デッキに記憶されたゲーム媒体に紐付けられたオブジェクトがそのまま表示オブジェクトとして設定される。また、変更条件が成立すれば、オブジェクトが他のオブジェクトに変更されるが、このとき、他のオブジェクトは、変更前のオブジェクトに対して、キャラクタおよび衣装の少なくともいずれかが異なればよい。
【0174】
この場合、例えば、デッキに記憶されたゲーム媒体に紐付けられたオブジェクトのうち、キャラクタが重複すること、衣装が重複すること、キャラクタおよび衣装の双方が重複すること等が、変更条件として設定されればよい。また、この場合、例えば、キャラクタおよび衣装が一体となったオブジェクト自体にレアリティが設けられてもよいし、キャラクタおよび衣装ごとにレアリティが設けられてもよい。そして、優先設定機能のオン状態では、キャラクタの所定のレアリティが優先されてもよいし、衣装の所定のレアリティが優先されてもよいし、さらには、オブジェクト自体の所定のレアリティが優先されてもよい。
【0175】
いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させるものであればよい。
所定ゲームのゲーム画面に表示されるオブジェクト(実施形態ではキャラクタ)、および、所定ゲームで使用されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体を、プレイヤの操作入力に基づいてデッキに記憶する処理(実施形態ではS5)。
プレイヤの操作入力に基づいて、ゲーム画面に表示される表示オブジェクト(実施形態ではキャラクタおよび衣装)を、特定条件にしたがって決定するための特定情報(実施形態では優先設定機能のオン状態を示す情報)を記憶する処理(実施形態ではS11)。
デッキに記憶された複数のゲーム媒体に基づいて、予め設定された変更条件が成立するか否か(実施形態ではキャラクタIDの重複があるか)を判定する処理(実施形態ではS110-2)。
変更条件が成立しない場合(実施形態ではS110-2のNO)、デッキに記憶された複数のゲーム媒体ごとに、ゲーム媒体に紐付けられたオブジェクトを含む表示オブジェクトを複数設定する処理(実施形態ではS110-18)。
変更条件が成立する場合(実施形態ではS110-2のYES)、デッキに記憶された複数のゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数のオブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理(実施形態ではS110-3)。
変更対象オブジェクトが決定された場合、特定情報が記憶されていれば、特定条件にしたがって、変更対象オブジェクトを所定の変更オブジェクトに変更し(実施形態ではS110-4からS110-10、S110-13からS110-17、S110-20からS110-22)、特定情報が記憶されていなければ、特定条件と異なる所定条件にしたがって、変更対象オブジェクトを変更オブジェクトに変更する処理(実施形態ではS110-4からS110-12)。
変更オブジェクトを含む表示オブジェクト、および、デッキに記憶されたゲーム媒体に紐付けられ、変更対象オブジェクトに決定されなかったオブジェクトを含む表示オブジェクトを設定する処理(実施形態ではS110-18)。
設定された表示オブジェクトをゲーム画面に表示する処理(実施形態ではS200-2)。
デッキに編成されたゲーム媒体に紐付けられるパラメータに基づいて、所定ゲームを実行する処理(実施形態ではS200-4からS200-8)。
【0176】
また、上記実施形態では、共通のキャラクタが紐付けられた2以上のゲーム媒体がデッキに記憶されている場合に、変更条件が成立すると判定される場合について説明した。ただし、変更条件はこれに限らない。例えば、予めキャラクタに種々の設定がなされている場合に、共通の設定がなされたキャラクタが紐付けられた複数のゲーム媒体がデッキに記憶されている場合に、変更条件が成立すると判定されてもよい。具体的には、各キャラクタにランク、クラス、趣味、部活等の設定がなされている場合に、これらの設定に基づいて変更条件の成立有無が判定されてもよい。いずれにしても、変更条件は予め設定されていればよく、その具体的な内容は適宜設定可能である。
【0177】
また、上記実施形態では、デッキに記憶されたゲーム媒体に紐付けられていないキャラクタが、代理キャラクタに決定される場合について説明した。ただし、代理キャラクタの条件はこれに限らない。例えば、キャラクタIDとは別に、キャラクタが身に着ける装飾物等に付される装飾IDがゲーム媒体に紐付けられているとする。この場合、変更対象となる変更対象キャラクタと同一のキャラクタIDが付され、かつ、異なる装飾IDが付されたキャラクタが代理キャラクタとして決定されてもよい。また、例えば、同一のキャラクタIDが紐付けられていたとしても、装飾IDが異なる場合には、キャラクタが変更されないとしてもよい。
【0178】
また、上記実施形態では、デッキ情報記憶部の5つの記憶部に優先度が設定されており、優先度の低い記憶部に記憶されたキャラクタIDが変更されることとした。ただし、キャラクタIDが変更される記憶部は、例えば抽選等によってランダムに決定されてもよい。
【0179】
また、上記実施形態では、代理キャラクタが所持するいずれかの衣装が、代理キャラクタが着用する衣装として決定されることとした。すなわち、キャラクタ(オブジェクト)には、当該キャラクタ(オブジェクト)と一体に表示可能な1または複数の所持衣装(第2のオブジェクト)が紐付けられており、代理キャラクタ(変更オブジェクト)に紐付けられたいずれかの所持衣装(第2のオブジェクト)が決定されることとした。ただし、例えば、代理キャラクタについては、衣装の所持、未所持と関係なく、所定の衣装の中から、いずれかの衣装が決定されるとしてもよい。
【0180】
また、上記実施形態では、優先設定機能のオン状態またはオフ状態により、レアリティがSSRの衣装を代理キャラクタに優先的に着用させるか否かが判定される。すなわち、衣装(第2のオブジェクト)には、レアリティ(希少度を示す情報)が紐付けられており、代理キャラクタの衣装を決定する際の条件である特定条件には、レアリティ(希少度を示す情報)を判定することが含まれる。ただし、代理キャラクタに優先的に着用させる衣装を判定する内容は、衣装のレアリティに限らない。例えば、色、形状等によって衣装が複数のグループに分類されており、プレイヤは、優先的に決定されるグループを優先設定機能で設定することができるとしてもよい。
【0181】
また、例えば、代理キャラクタが決定された場合に、代理キャラクタに着用させる衣装を、予めプレイヤがお気に入り衣装として設定可能であってもよい。この場合、代理キャラクタが決定されると、予めプレイヤが設定しておいたお気に入り衣装が、代理キャラクタに着用されることとなる。すなわち、キャラクタ(オブジェクト)が代理キャラクタ(変更オブジェクト)に決定された場合に、当該代理キャラクタ(変更オブジェクト)と一体にゲーム画面に表示される衣装(第2のオブジェクト)を、プレイヤの操作入力に基づいて設定する処理が実行されてもよい。そして、特定条件には、代理キャラクタ(変更オブジェクト)に第2のオブジェクトが設定されていることが含まれるとよい。この場合、代理キャラクタとして選出され得るキャラクタごとに、お気に入り衣装が設定されてもよい。
【0182】
また、上記実施形態では、代理キャラクタの種別に拘わらず、優先設定機能が共通して適用されることとした。ただし、例えば、プレイヤが所持するゲーム媒体、あるいは、キャラクタごとに、優先設定機能を個別に設定可能としてもよい。
【0183】
また、上記実施形態では、MVオリジナル対応曲が設けられ、MV専用優先設定が可能である場合について説明した。すなわち、所定ゲームは複数種類設けられ、特定条件には、所定ゲームの種類(MVオリジナル対応曲か)を判定する(S110-10)ことが含まれる。ただし、MVオリジナル対応曲、および、MV専用優先設定は必須ではない。
【0184】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1で実行される場合について説明した。すなわち、上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1のみで実行される。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能する。ただし、上記した制御処理の一部は、サーバ1000で実行されてもよい。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ1000を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能してもよい。
【0185】
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0186】
1A 端末側制御部
200a デッキ情報設定部
202a 優先設定部
204a リズムゲーム開始処理部
206a キャラクタ決定部
208a 衣装決定部
210a ミュージックビデオ再生部
212a リズムゲーム制御部
【要約】
【課題】プレイヤのゲーム意欲の低下を抑制する。
【解決手段】情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させる。プレイヤの操作入力に基づいて、ゲーム画面に表示される表示オブジェクトを、特定条件にしたがって決定するための特定情報を記憶する処理。変更条件が成立する場合、デッキに記憶された複数のゲーム媒体それぞれに紐付けられた複数のオブジェクトのいずれかを、変更対象オブジェクトに決定する処理。変更対象オブジェクトが決定された場合、特定情報が記憶されていれば、特定条件にしたがって、変更対象オブジェクトを所定の変更オブジェクトに変更し、特定情報が記憶されていなければ、特定条件と異なる所定条件にしたがって、変更対象オブジェクトを変更オブジェクトに変更する処理。デッキに編成されたゲーム媒体に紐付けられるパラメータに基づいて所定ゲームを実行する処理。
【選択図】
図10