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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-08
(45)【発行日】2024-07-17
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240709BHJP
【FI】
A63F7/02 326Z
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2020203488
(22)【出願日】2020-12-08
(65)【公開番号】P2022090907
(43)【公開日】2022-06-20
【審査請求日】2021-12-16
【審判番号】
【審判請求日】2023-09-13
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】辻 昭二
(72)【発明者】
【氏名】田中 勝巳
(72)【発明者】
【氏名】平 勇輝
(72)【発明者】
【氏名】熊澤 大輔
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 唯史
(72)【発明者】
【氏名】後藤 祐介
(72)【発明者】
【氏名】菊地 努
(72)【発明者】
【氏名】石黒 隆行
【合議体】
【審判長】小林 俊久
【審判官】三橋 健二
【審判官】北川 創
(56)【参考文献】
【文献】特開2008-54750(JP,A)
【文献】特開2014-83201(JP,A)
【文献】特開2017-113370(JP,A)
【文献】特開2005-198992(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技の進行を制御可能な主制御基板と、
特定入賞口への遊技球の入球し易さが変化するように前記主制御基板により開閉動作が制御される特定入賞口開閉部材と、を備える遊技機において、
前記主制御基板は、
操作可能であって当該主制御基板に記憶されている遊技の進行に係る情報を消去可能なRAMクリア操作手段を備え、
遊技の進行を制御可能な遊技モード、又は遊技の進行を制御不能にしつつ前記特定入賞口開閉部材が複数回開閉動作することで当該特定入賞口開閉部材の駆動を確認可能な駆動確認モードに設定可能であり、
前記RAMクリア操作手段が操作されると、前記駆動確認モードに設定可能であり、
前記駆動確認モードに設定されているときに前記RAMクリア操作手段が操作されると、当該駆動確認モードを終了可能であり、
前記駆動確認モードが開始されてから前記駆動確認モードが終了するまで、前記特定入賞口開閉部材の開閉動作を繰返すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
下記特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、遊技の進行を制御可能な主制御基板を備えている。主制御基板は、電源が投入されると、自動的に遊技の進行を制御可能な遊技モードになって、遊技の進行に係る制御処理を実行するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2014-045842号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、斬新な遊技機を提供すべく、主制御基板が、遊技モードだけでなく、遊技の進行を制御不能な非遊技モードに設定可能であることが考えられている。この場合、如何にして、主制御基板が設定するモード(遊技モード又は非遊技モード)を切替えるかが問題となる。
【0005】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、主制御基板が設定するモードを切替可能な斬新な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御可能な主制御基板と、
特定入賞口への遊技球の入球し易さが変化するように前記主制御基板により開閉動作が制御される特定入賞口開閉部材と、を備える遊技機において、
前記主制御基板は、
操作可能であって当該主制御基板に記憶されている遊技の進行に係る情報を消去可能なRAMクリア操作手段を備え、
遊技の進行を制御可能な遊技モード、又は遊技の進行を制御不能にしつつ前記特定入賞口開閉部材が複数回開閉動作することで当該特定入賞口開閉部材の駆動を確認可能な駆動確認モードに設定可能であり、
前記RAMクリア操作手段が操作されると、前記駆動確認モードに設定可能であり、
前記駆動確認モードに設定されているときに前記RAMクリア操作手段が操作されると、当該駆動確認モードを終了可能であり、
前記駆動確認モードが開始されてから前記駆動確認モードが終了するまで、前記特定入賞口開閉部材の開閉動作を繰返すことを特徴とする遊技機である。
【0007】
本発明によれば、主制御基板が設定するモードを切替可能な斬新な遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】実施形態に係る遊技機の斜視図である。
図2】同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。
図3】実施形態に係る遊技機の正面図である。
図4】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
図5図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
図6】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図7】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図8】遊技機の裏側を示す斜視図である。
図9】当たり種別判定テーブルである。
図10】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
図11】(A)は、大当たり判定テーブルであり、(B)は、リーチ判定テーブルであり、(C)は、普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は、普通図柄変動パターン選択テーブルである。
図12】特図変動パターン判定テーブルである。
図13】電チューの開放パターン決定テーブルである。
図14】RAMクリア消去領域とRAMクリア非消去領域とを示す図である。
図15】電源投入後の流れを示す図である。
図16】テストモードの流れを示す図である。
図17】主制御メイン処理のフローチャートである。
図18】電源投入時処理のフローチャートである。
図19】RAMクリア処理のフローチャートである。
図20】テストモード処理のフローチャートである。
図21】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
図22】電源断監視処理のフローチャートである。
図23】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
図24】1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
図25】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
図26】第2形態において、遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図27】第2形態において、テストモード処理のフローチャートである。
図28】第3形態において、遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図29】第4形態において、遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図30】第5形態において、電源断監視処理を示すフローチャートである。
図31】第5形態において、RAMクリア処理を示すフローチャートである。
図32】第6形態において、遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図33】第6形態において、RAMクリア処理を示すフローチャートである。
図34】第7形態において、電源断監視処理を示すフローチャートである。
図35】第8形態において、RAMクリア処理のフローチャートである。
図36】第9形態において、テストモード処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【0010】
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成するものであり、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【0011】
遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。
【0012】
図1図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。演出ボタン40kは、内部に当該演出ボタン40kを水平方向に振動させるための演出ボタン振動モータ40mを備えていて、演出時や遊技者が演出ボタン40kを操作したときに、振動可能になっている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。
【0013】
遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
【0014】
また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。
【0015】
演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
【0016】
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【0017】
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。
【0018】
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【0019】
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の初期位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【0020】
遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
【0021】
また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12(入球口、特定入賞口)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
【0022】
電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(特定入賞口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【0023】
また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口(特別入球口、特定入賞口)ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特定入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【0024】
また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
【0025】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
【0026】
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
【0027】
一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。
【0028】
また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【0029】
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
【0030】
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
【0031】
特図表示器81では、特別図柄(識別図柄)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【0032】
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0033】
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
【0034】
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0035】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【0036】
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
【0037】
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【0038】
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
【0039】
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0040】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【0041】
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、払出制御基板170及び電源基板190とともに、メイン制御部を構成する。言い換えると、遊技制御基板100と払出制御基板170と電源基板190とは、それぞれ遊技の結果に影響を及ぼす機能を有する基板(主基板)ということができる。また演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともに、サブ制御部を構成する。
【0042】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【0043】
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電力供給手段)は、パチンコ遊技機PY1の外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電力(電源)を生成するものである。なおDC5Vの電力は主に、各種の集積回路(IC)の電源として用いられる。またDC12Vの電力は主に、各種のセンサやソレノイドの電源として用いられる。またDC18Vの電力は主に、各種のLEDの電源として用いられる。またDC24Vの電力とDC37Vの電力は主に、演出用のモータ(駆動手段)の電源として用いられる。
【0044】
電源基板190は、生成した電力を、先ず払出制御基板170に供給する。そして生成した電力を、払出制御基板170を介して遊技制御基板100と演出制御基板120に供給する。更に生成した電力を、払出制御基板170と遊技制御基板100と演出制御基板120を介してその他の機器に対して供給するようになっている。
【0045】
また電源基板190には、電源スイッチ195(電力切替部)が接続されている。電源スイッチ195は、外部から供給されるAC24Vの電源に基づいて電力を供給可能な投入状態(ON状態)、又は電力を供給不能な遮断状態(OFF状態)に切替可能なものである。つまり、電源スイッチ195は、ON操作又はOFF操作により、電源の投入又は電源の遮断を切替えるものであり、電源スイッチ195がON操作されると投入状態になり、電源スイッチ195がOFF操作されると遮断状態になる。なお、電源スイッチ195がON状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源投入状態であり、電源スイッチ195がOFF状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源遮断状態である。
【0046】
また電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191(RAMクリア操作手段)が設けられている。RAMクリアスイッチ191は、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM(Random Access Memory)104に記憶されている遊技の進行に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報、後述する遊技用CPU102の処理情報)を消去するためのものである。
【0047】
図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上(詳しくは、パチンコ遊技機PY1を裏側から見た場合に電源基板190における電源スイッチ195の右方)に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ191は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号(RAMクリア操作信号)が遊技制御用マイコン101に入力される。RAMクリアスイッチ191が押されている状態をRAMクリアスイッチ191のON状態といい、RAMクリアスイッチ191が押されていない状態をRAMクリアスイッチ191のOFF状態という。
【0048】
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(主制御手段、遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104(記憶手段)、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104(記憶手段)には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。また遊技制御基板100上には、図8に示すように、ベース表示器300が設けられている。ベース表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0049】
遊技制御基板100には、図6に示すように、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、および排出口センサ18aが接続されている。
【0050】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
【0051】
排出口センサ18aは、パチンコ遊技機PY1外へ遊技球を排出する排出口(図示省略)内に設けられて、排出口を通過した遊技球を検出するものである。排出口は、内枠21の下端部に設けられていて、遊技領域6に打ち込まれた遊技球は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、アウト口19の何れかに入球した後、最終的に排出口を通過するようになっている。従って、排出口を通過した遊技球を排出口センサ18aで検出することにより、遊技領域6に打ち込まれた(遊技領域6を流下した)全ての遊技球を検出することが可能である。なお、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球の数を、総発射球数と呼ぶことができる。また総発射球数は、パチンコ遊技機PY1外に排出される全ての遊技球の数と同じであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。
【0052】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。
【0053】
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0054】
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
【0055】
ここで、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、上述したように、AT開閉部材14kの開閉動作を制御し、電チュー開閉部材12kの開閉動作を制御し、表示器類8の表示(発光)を制御し、ベース表示器300の表示(発光)を制御している。言い換えると、AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300は、遊技制御基板100によって駆動が制御されているものであり、それぞれ「主駆動手段」ということができる。
【0056】
払出制御基板170は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171(払出制御手段)には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM173、ワークメモリとして使用される払出用RAM174、払出用ROM173に記憶されたプログラムを実行する払出用CPU172、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)178が含まれている。なお、払出用ROM173は外付けであっても良い。
【0057】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球コマンド(賞球信号)を払出制御基板170に出力する。この場合、賞球コマンドを受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROM173に記憶されている賞球数情報に基づいて、発射制御回路175を介して発射ソレノイド72sを駆動して、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払い出しを行う。このとき、払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
【0058】
本形態では、払出制御基板170にバックアップ電源回路179が設けられている。バックアップ電源回路179は、図示しないコンデンサを備えていて、電源基板190からの電源が供給されない電断時に、バックアップ電源回路179(コンデンサ)から、払出用RAM174及び遊技用RAM104にDC5Vの電力(バックアップ電源)が供給される。これにより、電断時でも、払出用RAM174の記憶内容、及び遊技用RAM104の記憶内容が保持される。
【0059】
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【0060】
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0061】
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。上述したように、演出制御基板120は、払出制御基板170を介して電源基板190から電力(例えばDC5Vの電力)が供給されるようになっている。
【0062】
また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。
【0063】
画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【0064】
画像制御基板140には、スピーカ620(音出力手段)が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。
【0065】
なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。
【0066】
また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0067】
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kや演出ボタン40kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kや演出ボタン40kの動作態様(振動態様)を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させる盤可動体駆動モータ55mのモータ制御、演出ボタン40kを振動させる演出ボタン振動モータ40mのモータ制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0068】
なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kや演出ボタン40kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【0069】
また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ(入力部検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
【0070】
また演出制御基板120には、遊技制御基板100と異なり、バックアップ電源回路126が組み込まれている。バックアップ電源回路126は、図示しないコンデンサを備えていて、電源基板190からの電源が供給されない電断時に、バックアップ電源回路126(コンデンサ)から、演出用RAM124にDC5Vの電力(バックアップ電源)が供給される。これにより、演出用RAM124の記憶内容が保持される。
【0071】
なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【0072】
ここで、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、上述したように、画像表示装置50の画像表示を制御し、スピーカ620からの音声出力を制御し、枠ランプ212の発光(点灯)を制御し、盤ランプ54の発光(点灯)を制御し、盤可動体55kの動作を制御し、演出ボタン40kの振動を制御している。言い換えると、画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212、盤ランプ54、盤可動体55k、演出ボタン40は、演出制御基板120によって駆動が制御されているものであり、それぞれ「サブ駆動手段(演出手段)」ということができる。
【0073】
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【0074】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【0075】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図9に示す通りである。図9に示すように、大当たりには、確変大当たりと通常大当たりとの区別がある。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。
【0076】
また大当たりには、10R大当たりと6R大当たりと3R大当たりとがある。図9に示すように、10R大当たりは、1Rから10Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。また6R大当たりは、1Rから6Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。また3R大当たりは、1Rから3Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。なお各ラウンドにおいて、遊技球が入賞上限個数(本形態では10個)まで大入賞口14へ入賞(入球)可能である。
【0077】
こうして、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な大当たりには、図9に示すように、10R確変大当たり1(以下単に「確変大当たり1」とも呼ぶ)、3R通常大当たり1(以下単に「通常大当たり1」とも呼ぶ)の2種類がある。10R確変大当たり1に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、3R通常大当たり1に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。
【0078】
また特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な大当たりには、図9に示すように、10R確変大当たり2(以下単に「確変大当たり2」とも呼ぶ)、6R通常大当たり2(以下単に「通常大当たり1」とも呼ぶ)の2種類がある。10R確変大当たり2に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、6R通常大当たり2に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。
【0079】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には実質的に次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。こうして、特図1の抽選で当選可能な3R通常大当たり1の場合、特図2の抽選で当選可能な6R通常大当たり2の場合には、時短回数が100回に設定される。
【0080】
図9に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが80%、通常大当たりが20%となっている。但し、上述したように、特図1の抽選に基づいて通常大当たりに当選した場合には、3R通常大当たり1であるのに対して、特図2の抽選に基づいて通常大当たりに当選した場合には、6R通常大当たり2である。従って、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利である。
【0081】
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図10(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【0082】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
【0083】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図10(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
【0084】
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図11(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【0085】
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図12参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0086】
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図11(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【0087】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図11(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図13参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図13参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。
【0088】
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【0089】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0090】
本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」又は「高確時短状態」という。高確高ベース状態(高確時短状態)は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【0091】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」又は「低確時短状態」という。低確高ベース状態(低確時短状態)は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0092】
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」又は「通常遊技状態」という。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態」又は「大当たり遊技状態」という。さらに、高確率状態および時短状態(高ベース状態)のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【0093】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【0094】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0095】
5.テストモード
次に、本形態の特徴であるテストモードについて説明する。テストモードは、電源投入後に遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)が設定するモードである。テストモードは、主駆動手段が正しく駆動するかを確認するためのモード(駆動確認モード)である。従って、テストモードでは、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)が、AT開閉部材14kの開閉動作を行い、電チュー開閉部材12kの開閉動作を行い、表示器類8の発光を行い、ベース表示器300の発光を行うようになっている。こうして、遊技場の従業員は、電源投入後のテストモードにおいて、主駆動手段が正しく駆動するかを確認することができる。
【0096】
テストモードでは、遊技制御基板100により遊技の進行が制御されておらず、遊技者は遊技を行うことができない。そして、テストモードが終了すると、遊技制御基板100により遊技の進行が制御される遊技モードに移行して、遊技者は遊技を行うことができる。従って、テストモードは、遊技制御基板100により遊技の進行が制御不能なモード(非遊技モード)ということができる。
【0097】
ここで、本パチンコ遊技機PY1において、電源が投入されてから遊技モードに移行するまでに、テストモードに移行し得るようにした理由について説明する。従来では、各遊技機メーカが、製造したパチンコ遊技機を組み立てた状態で、遊技場(ホール)に送っている。従って、各遊技機メーカが、予め主駆動手段が正しく駆動するかを確認した上で、パチンコ遊技機を遊技場に送っていて、遊技場では、従業員が、既に組み立てられている状態のパチンコ遊技機を設置している。
【0098】
ところで、パチンコ遊技機のスペック替え、後継機種や派生機種の製造において、パチンコ遊技機の全てを新たに製造しないで、遊技盤1だけを交換したり、可動体ユニット(前扉23の一部のユニット)だけを交換したりする場合がある。この場合において、本出願人は、製造したパチンコ遊技機を組み立てた状態で遊技場(ホール)に送るわけではなく、遊技盤1や可動体ユニットを遊技場(ホール)に送って、遊技場の従業員が送られてきた遊技盤1や可動体ユニットを交換して、パチンコ遊技機を完成させる現場交換方式を採用しつつある。
【0099】
この現場交換方式において、以下の問題点がある。上述したように、現場交換方式では、例えば遊技盤1が送られてきた遊技場では、従業員が既に設置されている遊技機枠を利用して、本パチンコ遊技機PY1を組み立てることになる。この場合、組み立てられた状態のパチンコ遊技機PY1において、遊技場の従業員が、主駆動手段が正しく駆動するかを確認する必要がある。万一、主駆動手段が正しく駆動しない状態で、遊技者による遊技が行われてしまうと、遊技者に多大な不利益を与えるおそれがあるからである。
【0100】
そこで本パチンコ遊技機PY1では、遊技場の従業員が、主駆動手段が正しく駆動するかを容易に確認できるように、電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、テストモードが設定され得るようになっている。次に、テストモードへの移行条件について説明する。テストモードに移行するためには、3つの条件が必要である。
【0101】
第1の条件は、電源スイッチ195のON操作により、電源が投入されることである。本形態では、電源が投入されることを条件にテストモードに移行し得るようにすることで、電源投入直後に限り、テストモードに移行することができる。言い換えれば、遊技中(遊技モード中)にいきなりテストモードに移行することはない。
【0102】
第2の条件は、RAMクリアが実行されることである。RAMクリアは、遊技用RAM104に記憶されている遊技の進行に係る情報が消去されることである。本形態では、RAMクリアが実行されたことを条件にテストモードに移行し得るようにすることで、電源が投入されるだけでは、テストモードに必ず移行しないようにすることができる。なお、RAMクリアが実行されるためには、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作していることが必要であるため、第1の条件は第2の条件の一部といえる。こうして、テストモードに移行するためには、電源スイッチ195をON操作にすると共に、RAMクリアスイッチ191を押下操作するという2つの操作を必要とすることで、簡易な操作ではテストモードに移行しないようにしている。
【0103】
ところで、仮に、第1の条件と第2の条件だけでテストモードに移行する場合、RAMクリアが実行される度にテストモードに必ず移行してしまうため、遊技場の従業員に煩わしさを与えるおそれがある。つまり、仮にRAMクリアの後に、必ずテストモードに移行することになると、主駆動手段が正しく駆動することを既に確認した従業員にとっては、テストモードは既に不要なモードになっている。従って、従業員にとっては、遊技場(ホール)で本パチンコ遊技機PY1を組み立てた後、或る特定の電源投入時だけテストモードに移行して、それ以外ではテストモードに移行しないようにすることが好ましい。
【0104】
そこで本形態では、第3の条件として、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されていることという条件を設けるいる。即ち、本形態では、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されていると共に、その後の電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されている場合に限り、テストモードに設定することができる。こうして、電源投入時の操作だけでなく、電源遮断時の操作も要することで、遊技場の従業員に対して、或る特定の電源投入直後だけテストモードに移行させることが可能である。即ち、RAMクリアされる度にテストモードに必ず移行してしまうという煩わしさを無くすることが可能である。
【0105】
ここで本形態では、図14に示すように、遊技用RAM104には、RAMクリア消去領域104aと、RAMクリア非消去領域104b(所定記憶部)と、が設けられている。RAMクリア消去領域104aは、RAMクリアが実行されるときに記憶されている情報(記憶内容)が消去される記憶領域のことである。このRAMクリア消去領域104aには、遊技の進行に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報)が記憶されるようになっている。
【0106】
一方、RAMクリア非消去領域104bは、RAMクリアが実行されても、記憶されている情報が消去されない(維持される)領域のことである。本形態では、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されていると、その押下操作(所定操作)に基づく遮断操作情報(所定情報)が、RAMクリア非消去領域104bに記憶されるようになっている。従って、RAMクリア非消去領域104bに遮断操作情報が記憶された場合には、その後にRAMクリアが実行された場合でも、遮断操作情報が消去されない。これにより、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、RAMクリアが実行された後に、RAMクリア非消去領域104bに遮断操作情報が記憶されている否かによって、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されたか否かを判断することができる。
【0107】
なお、RAMクリア非消去領域104bに遮断操作情報が記憶されていることで、テストモードに移行する場合、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、RAMクリア非消去領域104bに記憶されている遮断操作情報を消去する。これにより、次回の電源投入時において、RAMクリアが実行された場合、テストモードに移行しないようにすることが可能である。
【0108】
次に、図15に基づいて、電源投入後の流れについて説明する。図15に示すように、電源投入後の流れは、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作しない場合と、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作する場合と、に大きく分かれる。つまり、電源が投入された直後にRAMクリアが実行されない場合と、RAMクリアが実行される場合と、に分かれることになる。電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作しない場合には、電源投入後に遊技モードに設定されることになる。
【0109】
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作する場合には、更に、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合と、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191を押下操作している場合と、に分かれる。電源遮断時にRAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合には、テストモードへの移行条件を満たしていないため、電源投入後に、RAMクリアを経て、遊技モードに設定されることになる。これに対して、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191を押下操作している場合には、テストモードへの移行条件を満たしているため、電源投入後に、RAMクリアを経て、テストモードに移行することになる。
【0110】
続いて、図16に基づいて、テストモードの流れを説明する。図16に示すように、テストモードに移行する場合には、電源遮断時において、遊技場の従業員が、電源スイッチ195をOFF操作すると共に、RAMクリアスイッチ191を押下操作している。これにより、遊技用RAM104のRAMクリア非消去領域104bには、遮断操作情報が記憶される。また電源が遮断される直前までは、画像表示装置50の表示画面50aでは、例えば通常遊技状態を示す昼背景画像Haが表示されている。そいて、電源が遮断されることで、表示画面50aはブラックアウトすることになる(何も表示されなくなる)。
【0111】
その後、電源投入時において、遊技場の従業員が、電源スイッチ195をON操作すると共に、RAMクリアスイッチ191をON操作すると、RAMクリアが実行される。RAMクリアが実行されているときの遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)のモードを、RAMクリアモードと呼ぶことにする。RAMクリアモードであるときには、表示画面50aにて、「RAMクリア中」を示すRAMクリア示唆画像CLが表示される。このRAMクリア示唆画像CLの表示により、遊技場の従業員には、RAMクリアが実行されていることを把握させることが可能である。
【0112】
その後、RAMクリアが終了すると、自動的に、テストモードに移行する。テストモードであるときには、表示画面50aにて、「テストモード」を示すテストモード示唆画像TEが表示される。また、スピーカ620から「テストモード」というテストモード音声が出力される。これらテストモード示唆画像TEの表示とテストモード音声の出力とにより、遊技場の従業員には、テストモードであること、即ち主駆動手段が駆動していることを把握させることが可能である。
【0113】
ここで、テストモードでは、主駆動手段であるAT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300がそれぞれ駆動することになる。ここで、仮に各主駆動手段が同時に駆動すると、遊技場の従業員は各主駆動手段がそれぞれ正常に駆動しているかを確認できないおそれがある。そこで本形態では、テストモードにおいて、各主駆動手段は1つずつ順番に駆動するようになっている。
【0114】
具体的に本形態では、図16に示すように、先ず、(1)AT開閉部材14kが特別動作態様で動作する。特別動作態様は、AT開閉部材14kが、大入賞口14を3回開閉させる動作態様である。AT開閉部材14kの特別動作態様が終了すると、次に、(2)電チュー開閉部材12kが特殊動作態様で動作する。特殊動作態様は、電チュー開閉部材12kが、第2始動口12を3回開閉させる動作態様である。電チュー開閉部材12kの特殊動作態様が終了すると、続いて、(3)表示器類8が特別発光態様で発光する。特別発光態様は、表示器類8(第1特図表示器81a、第2特図表示器81b、普図表示器82、特図保留表示器83、普図保留表示器84)に含まれている全てのLEDが、所定時間(例えば3秒間)だけ点灯する発光態様である。表示器類8の特別発光態様が終了すると、最後に、(4)ベース表示器300が特殊発光態様で発光する。特殊発光態様は、ベース表示器300に含まれている全てのLEDが、所定時間(例えば3秒間)だけ点灯する発光態様(「8.8.8.8.」)である。こうして、テストモードでは、各主駆動手段は1つずつ順番に駆動することで、遊技場の従業員は、各主駆動手段の動作確認を1つずつ正しく行うことが可能である。
【0115】
本形態では、図16に示すように、各主駆動手段の駆動が終了しても、自動的に、テストモードが終了するわけではなく、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、テストモードが終了するようになっている。即ち、テストモードの終了条件は、RAMクリアスイッチ191を押下操作することになっている。こうして、RAMクリアスイッチ191の押下操作によってテストモードが終了すると、自動的に、遊技モードに移行することになる。遊技モードに移行すると、表示画面50aでは、通常遊技状態を示す昼背景画像Haが表示されると共に、演出図柄EZが例えば「135」を示す初期出目停止態様で示される。よって、遊技場の従業員は、昼背景画像Haの表示と、初期出目停止態様の演出図柄EZとを見ることで、テストモードが終了(遊技モードが開始)したことを把握することができる。
【0116】
ところで本形態では、RAMクリアスイッチ191が、図6及び図8に示すように、遊技制御基板100上ではなく、電源基板190上に設けられている。そのため、遊技制御基板100は、当該遊技制御基板100の外部にある電源基板190(特定送信部)から、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号(以下「RAMクリア操作信号(特定信号、操作信号)」と呼ぶ)を受信することになる。
【0117】
よって、本形態では、遊技制御基板100が外部からRAMクリア操作信号を受信することで、電源投入後に遊技制御基板100がテストモードに設定するという特徴がある。また本形態では、遊技制御基板100が外部からRAMクリア操作信号を受信することで、遊技制御基板100がテストモードから遊技モードに切替えるという特徴がある。要するに従来のパチンコ遊技機では、遊技制御基板が外部から受信する信号に基づいて、モードの設定やモードの切替えを行うことがなかったところ、本パチンコ遊技機PY1では、遊技制御基板100が外部から受信する特定信号(RAMクリア操作信号)に基づいて、モードの設定やモードの切替えを行うことに特徴がある。
【0118】
ところで、テストモードでは、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、遊技の進行を制御不能にしている。つまり、特別図柄の抽選(大当たりであるかの抽選)や特別図柄の変動表示が実行されることはない。しかしながら、テストモードでは、遊技制御基板100は、払出制御基板170を介して、遊技球の発射ができるように制御している。従って、テストモードでは、遊技領域6に向けて遊技球を発射可能である一方で、AT開閉部材14kが開閉動作を行うと共に、電チュー開閉部材12kが開閉動作を行うことで、以下の事態が想定され得る。
【0119】
即ち、遊技場の従業員が、電源投入後にテストモードを設定した後、RAMクリアスイッチ191を押下操作しないで、テストモードを終了させるのを忘れるおそれがある。この場合、万が一、営業時間内でも未だテストモードに設定されていて、遊技者が遊技を行うと(遊技球を発射させると)、開放された大入賞口14や開放された電チュー12Dに遊技球が入球し得る事態が生じ得る。そうなると、遊技者に意図しない(不当な)賞球を与える事態が発生してしまう。
【0120】
これに対して本形態では、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、テストモードに設定されているとき、賞球を与えることがないように制御している。具体的には、テストモードに設定されているとき、遊技制御用マイコン101は、後述する入力処理(S102、図21参照)を実行していないため、大入賞口14に入球した遊技球、及び電チュー12Dに入球した遊技球を検知しない。従って、テストモードでは、遊技制御用マイコン101は、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドを払出制御基板170に出力することがない。よって、万が一、テストモードにおいて、遊技者によって発射された遊技球が、開放された大入賞口14や開放された電チュー12Dに入球しても、遊技者に意図しない賞球を与えるのを確実に防ぐことが可能である。
【0121】
6.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図17図22に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104(特にRAMクリア消去領域104a)に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると、遊技用ROM103図17に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。
【0122】
そして、電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0123】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。
【0124】
[電源投入時処理]図18に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたか否か(ON操作されているか否か)を判定する(S012)。即ち、遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、電源基板190からRAMクリア操作信号を受信しているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ191が押下操作されていれば(S012でYES)、ステップS018のRAMクリア処理に進む。これに対して、押下操作されていなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生(電源の供給が遮断されたこと)を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図22参照)でONにされるフラグである。
【0125】
電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018のRAMクリア処理に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電源遮断時に算出しておいたチェックサム(図22のステップS113参照)と比較する(S015)。チェックサムは、遊技用RAM104(特にRAMクリア消去領域104a)に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、RAMクリア消去領域104aの記憶内容が正常でないため、ステップS018のRAMクリア処理に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、RAMクリア消去領域104aの記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。
【0126】
ステップS016では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS019に進む。
【0127】
ステップS019では、その他の初期設定として、遊技制御用マイコン101は、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。
【0128】
[RAMクリア処理]図19に示すように、RAMクリア処理(S018)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力する(S020)。これにより、RAMクリア通知コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、RAMクリアが開始されることを把握して、画像制御基板140に対してRAMクリア示唆画像CL(図16参照)を表示させるためのコマンドを出力する。
【0129】
続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104のRAMクリア消去領域104aに記憶されている遊技の進行に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報)を消去する(S021)。このとき、遊技用RAM104のRAMクリア非消去領域104bに記憶されている情報(遮断操作情報)が消去されることはない。そして、RAMクリアが完了したか否か、即ち、RAMクリア消去領域104aに記憶されている記憶内容が全て消去されたか否かを判定する(S022)。RAMクリアが完了していなければ(S022でNO)、ステップS021に戻る。一方、RAMクリアが完了していれば(S022でYES)、遊技用RAM104の作用領域の初期設定を行う(S023)。この初期設定では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。
【0130】
続いて、遊技制御用マイコン101は、RAMクリア非消去領域104bに、遮断操作情報が記憶されているか否かを判定する(S024)。遮断操作情報が記憶されていれば(S024でYES)、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されていることになり、ステップS025のテストモード処理(特別処理)に進む。一方、遮断操作情報が記憶されていなければ(S024でNO)、テストモードに移行しないため、図18に示すステップS019に進む。
【0131】
[テストモード処理]図20に示すように、テストモード処理(S030)では、遊技制御用マイコン101は、テストモード通知コマンドを演出制御基板120に対して出力する(S030)。これにより、テストモード通知コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、テストモードに移行したことを把握して、画像制御基板140に対してテストモード示唆画像TE(図16参照)を表示させるためのコマンドを出力すると共に、スピーカ620からテストモード音声(図16参照)を出力させるためのコマンドを出力する。
【0132】
続いて、遊技制御用マイコン101は、ATソレノイド確認駆動処理を実行する(S031)。このATソレノイド確認駆動処理(S031)により、AT開閉部材14kが、大入賞口14を3回開閉させる特別動作態様で動作する。これにより、遊技場の従業員は、AT開閉部材14kが正しく駆動するのを確認することができる。ステップS031に続いて、遊技制御用マイコン101は、ATソレノイド確認駆動処理が終了したか否かを判定する(S032)。終了していなければ(S032でNO)、ステップS031に戻る。一方、完了していれば(S032でYES)、ステップS033に進む。
【0133】
ステップS033では、電チューソレノイド確認駆動処理を実行する。この電チューソレノイド確認駆動処理(S033)により、電チュー開閉部材12kが、第2始動口12を3回開閉させる特殊動作態様で動作する。これにより、遊技場の従業員は、電チュー開閉部材12kが正しく駆動するのを確認することができる。ステップS033に続いて、遊技制御用マイコン101は、電チューソレノイド確認駆動処理が終了したか否かを判定する(S034)。終了していなければ(S034でNO)、ステップS033に戻る。一方、完了していれば(S034でYES)、ステップS035に進む。
【0134】
ステップS035では、表示器類確認駆動処理を実行する。この表示器類確認駆動処理(S035)により、表示器類8が、全てのLEDを所定時間(例えば3秒間)だけ点灯させる特別発光態様で発光する。これにより、遊技場の従業員は、表示器類8が正しく駆動するのを確認することができる。ステップS035に続いて、遊技制御用マイコン101は、表示器類確認駆動処理が終了したか否かを判定する(S036)。終了していなければ(S036でNO)、ステップS035に戻る。一方、完了していれば(S036でYES)、ステップS037に進む。
【0135】
ステップS037では、ベース表示器確認駆動処理を実行する。このベース表示器確認駆動処理(S037)により、ベース表示器300が、全てのLEDを所定時間(例えば3秒間)点灯させる特殊発光態様で発光する。これにより、遊技場の従業員は、ベース表示器300が正しく駆動するのを確認することができる。ステップS037に続いて、遊技制御用マイコン101は、ベース表示器確認駆動処理が終了したか否かを判定する(S038)。終了していなければ(S038でNO)、ステップS037に戻る。一方、完了していれば(S038でYES)、ステップS039に進む。
【0136】
ステップS039では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたか否か(ON操作されたか否か)を判定する。即ち、遊技制御用マイコン101は、電源基板190からRAMクリア操作信号を受信しているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ191が押下操作されていなければ(S039でNO)、未だテストモードを継続するため、ステップS039に戻る。一方、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていれば(S039でYES)、テストモードの終了条件が満たされたことになり、ステップS040に進む。
【0137】
ステップS040では、遊技制御用マイコン101は、テストモード終了コマンドを演出制御基板120に対して出力する(S040)。これにより、テストモード終了コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、テストモードが終了したことを把握して、画像制御基板140に対してテストモード示唆画像TE(図16参照)の表示を終了させるためのコマンドを出力する。
【0138】
続いて、ステップS041では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリア非消去領域104bに記憶されている遮断操作情報をクリアする。これにより、次回の電源投入時にRAMクリアが実行されても、テストモードに移行しないようにすることができる。ステップS041を実行した後、図19に示すステップS019に進む。
【0139】
[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図21に示すメイン側タイマ割り込み処理(S005)を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。このメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されると、遊技制御用マイコン101は、遊技の進行を制御可能な遊技モードに移行していることになる。メインタイマ割り込み処理(S005)では、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。
【0140】
次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、排出口センサ15a(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、セットされた賞球コマンドは、後述する出力処理(S107)によって、払出制御基板170に送信される。
【0141】
ここで本形態では、上述したように、テストモードに設定されているときには、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の入力処理(S102)が実行されないことになる。即ち、テストモードにおいては、遊技制御用マイコン101は、大入賞口センサ14aが検知した検出信号、第2始動口センサ12aが検知した検出信号、第1始動口センサ11aが検知した検出信号を読み込むことがない。そのため、払出制御基板170に賞球コマンドが送信されることがない。従って、万が一、テストモードにおいて、遊技者によって発射された遊技球が各種入賞口に入球しても、遊技者に意図しない賞球を与えるのを確実に防ぐことが可能である。
【0142】
入力処理(S102)に続いて、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図10(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ13aによる通過検知があれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図10(B)参照)を取得する。
【0143】
特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を、大当たり判定テーブル(図11(A)参照)、当たり種別判定テーブル(図9参照)、リーチ判定テーブル(図11(B)参照)、特図変動パターン判定テーブル(図12参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の変動表示を開始する際には、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104(RAMクリア消去領域104a)の出力バッファにセットする。また特別図柄の停止表示を開始する際には、変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図9参照)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技を行う。
【0144】
遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技の実行において、オープニングを開始する際には、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用RAM104(RAMクリア消去領域104a)の出力バッファにセットする。またラウンド遊技を開始する際には、ラウンド指定コマンドを遊技用RAM104(RAMクリア消去領域104a)の出力バッファにセットする。またエンディングを開始する際には、エンディングコマンドを遊技用RAM104(RAMクリア消去領域104a)の出力バッファにセットする。また特別動作処理(S104)において、遊技状態が変更した場合等に、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104(RAMクリア消去領域104a)の出力バッファにセットする。また特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン121に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【0145】
普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数、普通図柄当たり判定テーブル(図11(C)参照)を用いて判定すると共に、普通図柄変動パターン選択テーブル(図11(D)参照)を用いて遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を選択する。そして、普図抽選の判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図13参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。
【0146】
次に、遊技制御用マイコン101は、ベース表示処理を実行する(S106)。ベース表示処理(S106)では、通常遊技状態において、一般入賞口センサ10aによる検出信号、第1始動口センサ11aによる検出信号、第2始動口センサ12aによる検出信号に基づいて、通常総賞球数(通常遊技状態での総賞球数)を算出する。また通常遊技状態において、排出口センサ15aからの検出信号に基づいて、通常発射球数(通常遊技状態での総発射球数)を算出する。これにより、遊技制御用マイコン101は、通常総賞球数と通常発射球数との割合である通常ベース(通常遊技状態でのベース)を逐次演算している。そして、遊技制御用マイコン101は、通常ベースを、遊技状態に拘わらず(どの遊技状態であっても)、ベース表示器300にて2桁(%)で逐次表示するようになっている。なお、遊技制御用マイコン101は、全ての遊技状態において、排出口センサ15aからの検出信号に基づいて、総発射球数を逐次カウントしている。また、カウントされた通常総賞球数、通常発射球数、総発射球数は、遊技用RAM104のRAMクリア非消去領域104bに記憶されるため、RAMクリアが実行されても、これらの記憶内容は消去されることがない。
【0147】
続いて、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S108)を実行する。上述の各処理において、遊技用RAM104(RAMクリア消去領域104a)にセットしたコマンド等を演出制御基板120に出力すると共に、遊技用RAM104(RAMクリア消去領域104a)にセットしたコマンド等を払出制御基板170に出力する。その後、遊技制御用マイコン101は、後述する電源断監視処理を実行して(S108)、本処理を終える。
【0148】
[電源断監視処理]電源断監視処理(S108)では、遊技制御用マイコン101は、図22に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S110)、入力がなければ(S110でNO)処理を終了する。電源断信号は、電源が遮断されること(例えば電源スイッチ195がOFF操作されること)により電源電圧が低下し始めたときに、遊技制御用マイコン101に入力される信号である。ステップS110において、電源断信号の入力があれば(S110でYES)、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されているか否か(ON操作されているか否か)を判定する(S111)。即ち、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時に、電源基板190からRAMクリア操作信号を受信しているか否かを判定する。
【0149】
RAMクリアスイッチ191が押下操作されていれば(S111でYES)、遊技制御用マイコン101は、RAMクリア非消去領域104bに遮断操作情報を記憶させて(S112)、ステップS113に進む。一方、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていなければ(S111でNO)、ステップS112をパスして、ステップS113に進む。こうして本形態では、テストモードへの移行条件として、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されていること(第3条件)が含まれている。
【0150】
ステップS113では、チェックサムを算出して遊技用RAM104のRAMクリア消去領域104aに格納するとともに(S113)、電源断フラグをONする(S114)。そして、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う(S115)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(図21参照)に戻ることなくループ処理を行う。
【0151】
7.演出制御用マイコンの動作
次に、図23図25に基づいて、演出制御用マイコン121の動作について説明する。
【0152】
[サブ制御メイン処理]演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、電源投入時に、演出用ROM123から図23に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図23に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグがONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S1001)。サブ側電源断フラグは、電源が遮断されたことを示すフラグである。ステップS1001の判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであっても演出用RAM124の内容が正常でない場合には、演出用RAM124の初期化をして(S1002)、ステップS1013に進む。
【0153】
一方、ステップS1001の判定結果がYESであれば、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S1011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S1011でYES)、RAMクリアが実行された状況である。そのため、このときには、演出制御マイコンは、演出制御基板120の演出用RAM124をクリアすると共に(S1002)、画像制御基板140に対してRAMクリア示唆画像CL(図16参照)を表示させるためのコマンドを出力する。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S1011でNO)、演出用RAM124をクリアすることなく、ステップS1003に進む。
【0154】
ステップS1003では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。また、演出制御用マイコン121は、その他の初期設定(S1003)において、演出制御用マイコン121は、テストモード通知コマンドを受信していれば、画像制御基板140に対して、テストモード示唆画像TE(図16参照)を表示させるためのコマンドを出力すると共に、スピーカ620からテストモード音声を出力するためのコマンドを出力する。
【0155】
ステップS1004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S1005)。乱数シード更新処理(S1005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。乱数シード更新処理(S1005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S1006)。コマンド送信処理(S1006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S1007)。以降、ステップS1004~S1007をループさせる。割り込み許可中においては、サブ側電源断監視処理(S1012)、受信割り込み処理(S1008)、1msタイマ割り込み処理(S1009)および10msタイマ割り込み処理(S1010)の実行が可能となる。
【0156】
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S1009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図24に示すように、1msタイマ割り込み処理(S1009)ではまず、入力処理を行う(S1201)。入力処理(S1201)では、演出ボタン検知センサ40a(図7参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
【0157】
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S1202)。ランプデータ出力処理(S1202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ212や盤ランプ54を発光させるべく、セットされたランプデータ(枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御するデータ)をサブドライブ基板162に出力する。これにより、サブドライブ基板162が枠ランプ56や盤ランプ54の発光を制御する。
【0158】
次いで、駆動制御処理(S1203)を行う。駆動制御処理(S1203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S1204)を行って、本処理を終える。
【0159】
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S1010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図25に示すように、10msタイマ割り込み処理(S1010)ではまず、受信コマンド解析処理を行う(S1301)。受信コマンド解析処理(S1301)では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から変動開始コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、変動演出パターン選択処理を実行する。また受信コマンド解析処理(S1301)では、遊技制御用マイコン101からオープニングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、オープニング演出選択処理を実行する。また、ラウンド指定コマンドを受信していれば、ラウンド演出選択処理を実行し、エンディングコマンドを受信していれば、エンディング演出選択処理を実行する。
【0160】
演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S1301)に続いて、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1302)。次に、スイッチ状態取得処理(S1302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S1303)。
【0161】
その後、演出制御用マイコン121は、ランプ処理(S1304)を行う。ランプ処理(S1304)では、ランプデータ(枠ランプ212、盤ランプ54の点灯を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S1305)を行う。音声制御処理(S1305)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1306)、本処理を終える。
【0162】
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態(第1形態)のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御基板100は、遊技モード又はテストモードに設定可能である。そして、遊技制御基板100は、電源投入時に当該遊技制御基板100の外部に設けられている電源基板190(図6及び図8参照)から、RAMクリア操作信号を受信すると、テストモードに設定することが可能である。また、遊技制御基板100は、テストモードに設定されているときに当該遊技制御基板100の外部に設けられている電源基板190から、RAMクリア操作信号を受信すると、テストモードから遊技モードに切替えることが可能である。こうして、遊技制御基板100が外部からRAMクリア操作信号を受信することで、遊技制御基板100が設定するモードが切替わるという斬新なパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
【0163】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図16に示すように、遊技制御基板100がテストモードに設定すると、主駆動手段(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300)が正しく駆動するかを確認することが可能である。そして、遊技制御基板100は、上述したように、当該遊技制御基板100の外部に設けられている電源基板190から、RAMクリア操作信号を受信すると、テストモードから遊技モードに切替えることが可能である。
【0164】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御基板100がテストモードに設定すると、大入賞口14に遊技球が入球し易くなるように、AT開閉部材14kが開閉動作を行う。同様に、第2始動口12に遊技球が入球し易くなるように、電チュー開閉部材12kが開閉動作を行う。このとき(テストモードであるとき)、万が一、遊技者が発射した遊技球が大入賞口14又は電チュー12D(第2始動口12)に入球しても、遊技制御基板100は、払出制御基板170に賞球コマンドを送信することがなくて、賞球を付与しない。従って、テストモードにおいて、遊技者に不当な利益を与える事態が生じるのを確実に防ぐことが可能である。
【0165】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源基板190に設けられているRAMクリアスイッチ191が押下操作されると、遊技制御基板100は、RAMクリア操作信号を受信する。これにより、遊技制御基板が設定するモードが切替わる。こうして、遊技制御基板100の外部に設けられているRAMクリアスイッチ191を利用することで、遊技制御基板100が設定するモードが切替わるという斬新なパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
【0166】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図16に示すように、電源投入時に電源基板190に設けられているRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技制御基板100にRAMクリア操作信号が送信されて、テストモードに設定することが可能である。その後、テストモードであるときに再びRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、遊技制御基板100にRAMクリア操作信号が送信されて、テストモードから遊技モードに切替わる。こうして、RAMクリアを実行するためのRAMクリアスイッチ191を利用して、電源投入直後のテストモードへの設定、及びテストモードから遊技モードへの切替えを行うことが可能である。
【0167】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191に対する押下操作が行われていると、遊技制御基板100のRAMクリア非消去領域104bは、遮断操作情報を記憶する(図22に示すステップS112参照)。そして、電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、RAMクリア非消去領域104bに遮断操作情報が記憶されている場合には、テストモード処理(S025)を実行可能である一方、RAMクリア非消去領域104bに遮断操作情報が記憶されていない場合には、テストモード処理(S025)を実行しない(図19に示すステップS024、S025参照)。こうして、電源遮断時のRAMクリアスイッチ191に対する押下操作に応じて、その後に電源投入されてから遊技モードに移行する前に、テストモード処理(S025)の実行の有無が決まるという斬新なパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
【0168】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191に対する押下操作が行われているという条件(第3条件)と、電源投入時にRAMクリアスイッチ191に対する押下操作が行われているという条件(第2条件)とが成立した場合に、電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、テストモード処理(S025)を実行可能である。こうして、テストモード処理(S025)を実行させるためには、複数回の操作が必要であり、遊技モードに移行する前に頻繁にテストモード処理(S025)が実行されないようにすることが可能である。言い換えると、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191に対する押下操作がなされていなければ、電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されても、テストモード処理(S025)を実行しないようにすることが可能である。
【0169】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されても、RAMクリア非消去領域104bに記憶されている遮断操作情報は保持される(消去されない)。従って、RAMクリアが実行された後に、遮断操作情報が記憶されていればテストモード処理(S025)が実行される一方、遮断操作情報が記憶されていなければテストモード処理(S025)を実行しないようにすることが可能である(図19に示すステップS022、S024、S025参照)。言い換えると、遊技制御基板100は、RAMクリアの影響を受けることなく、電源遮断時のRAMクリアスイッチ191に対する押下操作に基づいて、テストモード処理(S025)の実行の有無を決定することが可能である。
【0170】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されるという条件(第3条件)と、電源投入時にRAMクリアスイッチが押下操作されるという条件(第2条件)とが成立した場合に、遊技モードに移行する前にテストモード処理(S025)を実行することが可能である。こうして、テストモード処理(S025)を実行するためには、電源遮断時と電源投入時において、同じRAMクリアスイッチ191を操作すれば良く、操作が煩雑になるのを防ぐことが可能である。
【0171】
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191に対する押下操作が行われていれば、その後に電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、テストモードが設定される。こうして、電源遮断時のRAMクリアスイッチ191に対する押下操作に応じて、電源投入直後にテストモードに設定されるという斬新なパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。そして、このテストモードにおいては、上述したように、主駆動手段(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300)が適切に駆動するか否かを確認することが可能である。
【0172】
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0173】
<第2形態>
上記第1形態では、遊技制御基板100は、テストモードに設定しているときに電源基板190に設けられているRAMクリアスイッチ191(図6及び図8参照)が押下操作されると、テストモードから遊技モードに切替えるようにした。これに対して、第2形態では、遊技制御基板100は、テストモードに設定しているときに当該遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ192(図26参照)が押下操作されると、テストモードから遊技モードに切替えるように構成されている。
【0174】
第2形態において、図26に示すように、遊技制御基板100にモード切替スイッチ192(特別操作手段)が設けられている理由について説明する。第1形態及び第2形態では、それぞれ電源基板190にRAMクリアスイッチ191が設けられている(図6及び図26参照)。電源基板190は、遊技制御基板100の外部にある基板であるため、遊技制御基板100は、外部にある電源基板190からRAMクリア操作信号を受信することになる。
【0175】
ここで第1形態では、上述したように、遊技制御基板100は、テストモードに設定しているときに、外部にある電源基板190からRAMクリア操作信号を受信すると、遊技モードに切替えるようになっている。しかしながら、遊技機の試験において、遊技制御基板100が、当該遊技制御基板100の外部から送信される信号に基づいて、モードを切替えることが認められない可能性がある。つまり、遊技制御基板100が、当該遊技制御基板100に設けられているスイッチ又はセンサからの信号に基づいて、モードを切替えることは認められ得るものの、当該遊技制御基板100に設けられていないスイッチ又はセンサからの信号に基づいて、モードを切替えることは認められないおそれがある。
【0176】
そこで第2形態では、上記した問題点に対処すべく、図26に示すように、遊技制御基板100上にモード切替スイッチ192を設けている。このモード切替スイッチ192は、押下操作可能なものであり、押下操作されると、押下操作に基づく信号(以下「切替操作信号」と呼ぶ)が遊技制御用マイコン101に入力される。こうして、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、テストモードに設定しているときに、当該遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ192からの切替操作信号に基づいて、テストモードから遊技モードに切替えるようになっている。よって、遊技機の試験において、遊技制御基板100がテストモードから遊技モードへ切替えることを確実に認められるようにすることが可能である。
【0177】
なお、遊技制御基板100上にモード切替スイッチ192が設けられていると、以下のメリットがある。即ち、図8に示すように、パチンコ遊技機PY1の裏側において、遊技制御基板100は電源基板190よりも上方に配置されていて、電源基板190は各種制御基板の中で最も下側に配置されている。従って、遊技場の従業員にとって、電源基板190上に設けられているRAMクリアスイッチ191を押下操作し難いという実情がある。これに対して、遊技制御基板100上にモード切替スイッチ192(図示省略)が設けられていれば、モード切替スイッチ192は、RAMクリアスイッチ191よりも押下操作し易い。こうして、第1形態ではテストモードを終了させる際に電源基板190上のRAMクリアスイッチ191を押下操作するのに対して、第2形態ではテストモードを終了させる際に遊技制御基板100上のモード切替スイッチ192を押下操作するため、第2形態の方が、第1形態よりも、テストモードを終了させる(言い換えると、テストモードから遊技モードへ切替える)際の操作性を向上させることが可能である。
【0178】
以上、第2形態において、テストモードの終了条件は、モード切替スイッチ192を押下操作することである。なお、第2形態において、テストモードへの移行条件は、第1形態でのテストモードへの移行条件と同じであるため、説明を省略する。
【0179】
[テストモード処理]図27に基づいて、第2形態のテストモード処理(S025)について説明する。但し、図20に示す第1形態のテストモード処理(S025)との違いを中心に説明する。図27に示すように、遊技制御用マイコン101は、ステップS038の処理においてYESと判定すると、ステップS042において、モード切替スイッチ192が押下操作されたか否かを判定する。即ち、遊技制御用マイコン101は、遊技制御基板100上に設けられているモード切替スイッチ192から切替操作信号を受信したか否かを判定する。モード切替スイッチ192が押下操作されていなければ(S042でNO)、テストモードを継続するため、ステップS042に戻る。一方、モード切替スイッチ192が押下操作されていれば(S042でYES)、テストモードの終了条件が満たされたことになり、ステップS040に進む。こうして、モード切替スイッチ192が押下操作されることで、テストモードから遊技モードへ切替えることが可能である。
【0180】
以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御基板100は、遊技モード又はテストモードを設定可能である。そして、遊技制御基板100は、電源投入時に当該遊技制御基板100の外部に設けられている電源基板190(図26参照)から、RAMクリア操作信号を受信すると、テストモードに設定することが可能である。また、遊技制御基板100は、テストモードに設定しているときに、当該遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ192が押下操作されると、テストモードから遊技モードへの切替えを実行可能である。こうして、遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ192への操作で、遊技制御基板100が設定するモードが切替わるという斬新なパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
【0181】
また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御基板100がテストモードに設定すると、主駆動手段(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300)が正しく駆動するかを確認することが可能である。そして、遊技制御基板100は、上述したように、当該遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ192が押下操作されると、テストモードから遊技モードへの切替えを実行することが可能である。
【0182】
また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御基板100がテストモードに設定すると、大入賞口14に遊技球が入球し易くなるように、AT開閉部材14kが開閉動作を行う。同様に、第2始動口12に遊技球が入球し易くなるように、電チュー開閉部材12kが開閉動作を行う。このとき(テストモードであるとき)、万が一、遊技者が発射した遊技球が大入賞口14又は電チュー12D(第2始動口12)に入球しても、遊技制御基板100は、払出制御基板170に賞球コマンドを送信することがなくて、賞球を付与しない。従って、テストモードにおいて、遊技者に不当な利益を与える事態が生じるのを確実に防ぐことが可能である。
【0183】
また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、電源投入時に、遊技制御基板100は、当該遊技制御基板100の外部に設けられている電源基板190からRAMクリア祖操作信号を受信すると、テストモードに設定することが可能である。その後、テストモードであるときに、遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ192が押下操作されると、テストモードから遊技モードへ切替わる。こうして、遊技制御基板100は、電源投入時には、外部から送信されるRAMクリア操作信号に基づいてテストモードに設定し、自身(遊技制御基板100)が備えるモード切替スイッチ192が押下操作されることに基づいて、テストモードから遊技モードへ切替えることが可能である。
【0184】
また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、テストモードであるときに、遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ192が押下操作されると、テストモードから遊技モードへ切替わる。こうして、遊技機の試験において、仮に、電源基板190に設けられているRAMクリアスイッチ191への押下操作で、テストモードから遊技モードへの切替えが認められない状況であっても、遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ192を押下操作することで、テストモードから遊技モードへの切替えを行うことが可能である。
【0185】
<第3形態>
上記第1形態では、遊技制御基板100は、電源基板190に設けられているRAMクリアスイッチ191(図6及び図8参照)が押下操作されると、電源投入直後のテストモードへの設定、及びテストモードから遊技モードへの切替えを実行した。これに対して、第3形態では、遊技制御基板100は、当該遊技制御基板100に設けられているRAMクリアスイッチ193(図28参照)が押下操作されると、電源投入直後のテストモードへの設定、及びテストモードから遊技モードへの切替えを実行するように構成されている。
【0186】
図28に示すように、第3形態では、電源基板190にRAMクリアスイッチが設けられておらず、遊技制御基板100にRAMクリアスイッチ193(特別操作手段)が設けられている。そのため、遊技制御基板100は、電源投入時に、当該遊技制御基板100に設けられているRAMクリアスイッチ193が押下操作されると、テストモードに設定することが可能である。言い換えると、遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、遊技制御基板100に設けられているRAMクリアスイッチ193からRAMクリア操作信号を受信すると、テストモードに設定することが可能である。
【0187】
そして第3形態では、遊技制御基板100は、テストモードに設定しているときに、当該遊技制御基板100に設けられているRAMクリアスイッチ193が押下操作されると、テストモードから遊技モードに切替えることが可能である。言い換えると、遊技制御用マイコン101は、テストモードに設定しているときに、遊技制御基板100に設けられているRAMクリアスイッチ193からRAMクリア操作信号を受信すると、テストモードを終了させることが可能である。
【0188】
こうして第3形態では、遊技制御基板100は、外部から送信される信号に基づいて電源投入直後のテストモードへの設定、及びテストモードから遊技モードへの切替えを実行するわけではなく、当該遊技制御基板100上に設けられているRAMクリアスイッチ193からのRAMクリア操作信号に基づいて、電源投入直後のテストモードへの設定、及びテストモードから遊技モードへの切替えを実行する。従って、第1形態及び第2形態よりも、遊技機の試験において、遊技制御基板100が電源投入直後にテストモードに設定すること、及び遊技制御基板100がテストモードから遊技モードへ切替えることの両方を認められるようにすることが可能である。
【0189】
<第4形態>
上記第1形態では、遊技制御基板100は、電源基板190に設けられているRAMクリアスイッチ191(図6及び図8参照)が押下操作されると、電源投入直後のテストモードへの設定、及びテストモードから遊技モードへの切替えを実行した。これに対して、第4形態では、遊技制御基板100は、当該遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ194(図29参照)が押下操作されると、電源投入直後のテストモードへの設定、及びテストモードから遊技モードへの切替えを実行するように構成されている。
【0190】
第4形態では、図29に示すように、RAMクリアスイッチ193が、遊技制御基板100に設けられている。そして、モード切替スイッチ194(特別操作手段)も、遊技制御基板100に設けられている。そして第4形態では、テストモードへの移行条件は、以下の2つの条件だけである。つまり、第1の条件は、電源スイッチ195のON操作により、電源が投入されたことであり、第2の条件は、電源投入時にモード切替スイッチ194が押下操作されたことである。従って、遊技制御基板100は、電源投入時に、モード切替スイッチ194への押下操作に基づく切替操作信号によって、テストモードに設定することができる。こうして第4形態では、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、遊技場の従業員が電源投入時にモード切替スイッチ194を押下操作するだけで、テストモードに設定することが可能である。そして、電源遮断時の操作に関係なく、テストモードに設定することが可能である。
【0191】
第4形態では、テストモードの終了条件が、テストモードに設定されているときに、モード切替スイッチ194が押下操作されることになっている。従って、遊技制御基板100は、テストモードに設定しているときに、モード切替スイッチ194への押下操作に基づく切替操作信号によって、テストモードから遊技モードに切替えることが可能である。こうして、RAMクリアスイッチ193への押下操作とは無関係に、テストモードから遊技モードへの切替えを行うことが可能である。
【0192】
<第5形態>
上記第1形態では、電源遮断時において、図22に示すように、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、遊技用RAM104のRAMクリア非消去領域104bに遮断操作情報が記憶されるようにした(ステップS111、S112参照)。これに対して、第5形態では、電源遮断時において、図30に示すように、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、遊技用RAM104のRAMクリア消去領域104aに遮断操作情報が記憶されるようにしている。なお第5形態では、第1形態と同様、RAMクリアスイッチ191は、電源基板190に設けられている(図6参照)。
【0193】
[電源断監視処理]図30に基づいて、第5形態の電源断監視処理(S108)について説明する。但し、図22に示す第1形態の電源断監視処理(S108)との違いを中心に説明する。図30に示すように、遊技制御用マイコン101は、ステップS111において、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていると判定すると(S111でYES)、遊技用RAM104のRAMクリア消去領域104aに遮断操作情報を記憶する(S120)。一方、ステップS111において、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていないと判定すると(S111でNO)、ステップS120をパスして、ステップS113に進む。
【0194】
[RAMクリア処理]図31に基づいて、第5形態のRAMクリア処理(S018)について説明する。但し、図19に示す第1形態のRAMクリア処理(S018)との違いを中心に説明する。図31に示すように、遊技制御用マイコン101は、ステップS020の処理の後、RAMクリア消去領域104aに遮断操作情報が記憶されているか否かを判定する(S050)。そして、遮断操作情報が記憶されている場合は(S050でYES)、遮断操作情報をRAMクリア非消去領域104bに記憶させて(S051)、ステップS021に進む。一方、遮断操作情報が記憶されていない場合には(S051でNO)、ステップS051をパスして、ステップS021に進む。ステップS021では、RAMクリア消去領域104aに記憶されている記憶内容が全て消去されることになる。
【0195】
以上、第5形態のパチンコ遊技機PY1では、電源遮断時に遮断操作情報がRAMクリア消去領域104aに記憶された場合には、電源投入時でRAMクリアが実行される直前に、遮断操作情報がRAMクリア非消去領域104bに記憶される(図31のステップS051参照)。これにより、第1形態と同様、電源遮断時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されたという情報(遮断操作情報)を、RAMクリアが実行されても、維持することが可能である。よって、RAMクリアが実行された後に、RAMクリア非消去領域104bに遮断操作情報が記憶されていれば、遊技制御基板100はテストモードに設定することが可能である。
【0196】
<第6形態>
上記第1形態では、テストモードへの移行条件の1つ(第3条件)として、電源遮断時に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていることがあった。これに対して、第6形態では、テストモードへの移行条件の1つ(第3条件)として、電源投入時に、遊技機枠2が開放されていることにしている。
【0197】
第6形態では、遊技機枠2に枠開放センサ2aが設けられている。枠開放センサ2aは、前扉23の内枠21に対する開放、又は内枠21の外枠22に対する開放を検出するものである。以下では、前扉23の内枠21に対する開放、及び内枠21の外枠22に対する開放のうち、少なくとも一方でも検出すれば、遊技機枠2の開放が検出されていることとする。なお、前扉23の内枠21に対する開放を検出する枠開放センサと、内枠21の外枠22に対する開放を検出するセンサと、をそれぞれ別個で設けるようにしても良い。
【0198】
図32に示すように、枠開放センサ2aは、遊技制御基板100に接続されている。そして、遊技場の従業員が、前扉23を内枠21に対して開放させている、又は内枠21を外枠22に対して開放させていると、枠開放センサ2aは、遊技制御基板100に対して、遊技機枠2が開放していることに基づく信号(以下「枠開放信号」と呼ぶ)を出力する。
【0199】
こうして、第6形態では、テストモードへの移行条件の1つ(第3条件)として、遊技制御基板100が、電源投入時に枠開放信号を受信することがある。なお、テストモードへ移行するための条件として、第1条件と第2条件とは、第1形態と同じである。即ち、第1条件は、電源スイッチ195のON操作により、電源が投入されることである。また、第2条件は、RAMクリアが実行されることである。
【0200】
[RAMクリア処理]図33に基づいて、第6形態のRAMクリア処理(S018)について説明する。但し、図19に示す第1形態のRAMクリア処理(S018)との違いを中心に説明する。図33に示すように、遊技制御用マイコン101は、ステップS023の処理の後、枠開放センサ2aがONとなっているか否かを判定する(S060)。言い換えると、遊技制御用マイコン101は、枠開放センサ2aから枠開放信号を受信しているか否かを判定する。枠開放信号を受信していれば(S060でYES)、テストモード処理(S025)を実行することになり、テストモードを設定することになる。一方、枠開放信号を受信していなければ(S060でNO)、テストモード処理(S025)を実行しないため、遊技モードを設定することになる。
【0201】
以上、第6形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると共に、遊技機枠2への開放操作を行っていれば、遊技制御用マイコン101は、RAMクリア操作信号を受信すると共に、枠開放信号を受信する。こうして、遊技制御基板100は、電源投入時に受信するRAMクリア操作信号と枠開放信号とに基づいて、テストモードに設定することが可能である。
【0202】
ところで第6形態において、テストモードへの移行条件の1つ(第3条件)として、電源投入時に、遊技機枠2が開放されていることを設けた理由について説明する。テストモードへ移行するためには、遊技場の従業員は、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作する必要がある。ここで、RAMクリアスイッチ191は、図8に示すように、パチンコ遊技機PY1の裏側に配置されている。そのため、基本的に、遊技場の従業員がRAMクリアスイッチ191を押下操作している状況では、遊技機枠2が開放している(主に内枠21が外枠22に対して開放している)ことが多い。こうして第6形態では、RAMクリアスイッチ191を押下操作する状況に鑑みて、電源投入時に、遊技場の従業員が遊技機枠2の開放操作を行っていればテストモードに設定され、遊技場の従業員が遊技機枠2の開放操作を行っていなければテストモードに設定されないようにしている。
【0203】
<第7形態>
上記第1形態では、テストモードへの移行条件の1つ(第3条件)として、電源遮断時に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていることがあった。これに対して、第7形態では、テストモードへの移行条件の1つ(第3条件)として、電源遮断時に、遊技機枠2が開放されていることがあるようにしている。
【0204】
第7形態では、図32に示す第6形態と同様、遊技制御基板100に枠開放センサ2aが接続されていて、遊技場の従業員が遊技機枠2を開放すると、枠開放センサ2aから枠開放信号が遊技制御基板100に出力されるようになっている。そして、第7形態では、テストモードへの移行条件の1つ(第3条件)として、遊技制御基板100が、電源遮断時に枠開放信号を受信することがある。なお、テストモードへ移行するための条件として、第1条件と第2条件とは、第1形態と同じである。
【0205】
[電源断監視処理]図34に基づいて、第7形態の電源断監視処理(S108)について説明する。但し、図22に示す第1形態の電源断監視処理(S108)との違いを中心に説明する。図34に示すように、遊技制御用マイコン101は、ステップS110の処理でYESと判定すると、枠開放センサ2aがONとなっているか否かを判定する(S060)。言い換えると、遊技制御用マイコン101は、枠開放センサ2aから枠開放信号を受信しているか否かを判定する。枠開放信号を受信していれば(S130でYES)、RAMクリア非消去領域104bに遮断操作情報を記憶する(S112)。一方、枠開放信号を受信していなければ(S130でNO)、ステップS113に進む。
【0206】
以上、第7形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、電源遮断時に、遊技機枠2への開放操作を行っていれば、遊技制御用マイコン101は、RAMクリア非消去領域104bに遮断操作情報を記憶する。その後、電源投入時に、遊技場の従業員がRAMクリアスイッチ191を押下操作すると、テストモードに設定することが可能である。こうして、電源遮断時に遊技場の従業員が、RAMクリアスイッチ191への押下操作以外の操作(遊技機枠2への開放操作)を条件に、電源投入直後にテストモードに設定することが可能である。
【0207】
ところで第7形態において、テストモードへの移行条件の1つ(第3条件)として、電源遮断時に、遊技機枠2が開放されていることを設けた理由について説明する。電源遮断時には、遊技場の従業員は、電源スイッチ195に対するOFF操作を行うことになる。ここで、電源スイッチ195は、図8に示すように、パチンコ遊技機PY1の裏側に配置されている。そのため、基本的に、遊技場の従業員が電源スイッチ195に対するOFF操作を行っている状況では、遊技機枠2が開放している(主に内枠21が外枠22に対して開放している)ことが多い。こうして第7形態では、電源スイッチ195をOFF操作する状況に鑑みて、電源遮断時に、遊技場の従業員が遊技機枠2の開放操作を行っていれば、電源投入直後にテストモードに設定できる一方、遊技場の従業員が遊技機枠2の開放操作を行っていなければ、電源投入直後にテストモードに設定できないようにしている。
【0208】
<第8形態>
上記第1形態では、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、テストモードに設定されているとき、遊技球が各種入賞口に入球しても、賞球を付与しないように制御していた。これに対して、第8形態では、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、テストモードに設定されているとき、遊技球が遊技領域6に向けて発射できないように制御している。
【0209】
第8形態では、テストモードが開始される際に、遊技制御基板100は、払出制御基板170に対して、発射制御停止信号を出力する。これにより、払出制御基板170の払出制御用マイコン171は、発射制御停止信号を受信すると、発射制御回路175を介して、発射装置72の発射ソレノイド72sが駆動しないように制御する。その結果、テストモードに設定されているときには、万一遊技者がハンドル72k(図1参照)を回転操作しても、遊技球が遊技領域6に向けて発射されない。
【0210】
そして、テストモードが終了する際に、遊技制御基板100は、払出制御基板170に対して、発射停止解除信号を出力する。これにより、払出制御基板170の払出制御用マイコン171は、発射停止解除信号を受信すると、発射装置72の発射ソレノイド72sが駆動できるように制御する。その結果、テストモードから遊技モードに切替わると、遊技者がハンドル72k(図1参照)を回転操作すれば、遊技球が遊技領域6に向けて発射される。
【0211】
[RAMクリア処理]図35に基づいて、第8形態のRAMクリア処理(S018)について説明する。但し、図19に示す第1形態のRAMクリア処理(S018)との違いを中心に説明する。図35に示すように、遊技制御用マイコン101は、ステップS024の処理でYESと判定すると、発射制御停止信号を払出制御基板170に出力する(S070)。これにより、上述したように、発射ソレノイド72sが駆動しないため、遊技球が遊技領域6に向けて発射されることがない。そして、遊技制御用マイコン101は、ステップS025のテストモード処理を経て、発射停止解除信号を払出制御基板170に出力する(S071)。これにより、上述したように、発射ソレノイド72sが駆動できるようになり、遊技球を遊技領域6に向けて発射することが可能になる。
【0212】
以上、第8形態のパチンコ遊技機PY1によれば、テストモードに設定されている間、ハンドル72kを操作しても、遊技球が遊技領域6に向けて発射されないようにすることが可能である。これにより、テストモードに設定されているときに、AT開閉部材14kが開閉動作を行うと共に、電チュー開閉部材12kが開閉動作を行っても、遊技球が大入賞口14又は電チュー12D(第2始動口12)に入球することがない。よって、テストモードにおいて、遊技者に不当な利益を与えるのを確実に防ぐことが可能である。
【0213】
なお、第8形態のようにテストモードに設定されている間、遊技球が遊技領域6に向けて発射されないように制御する場合と、第1形態のようにテストモードに設定されている間、賞球が付与されないように制御する場合と比較すると、第8形態の方が、第1形態よりも好ましい。第8形態であれば、テストモードに設定されている間、遊技球が遊技領域6を流下することがないため、大入賞装置14Dや電チュー12Dで球噛みが生じる可能性を無くすことができるからである。
【0214】
<第9形態>
上記第1形態では、テストモードの終了条件は、RAMクリアスイッチ191が押下操作されることであった。また上記第2形態では、テストモードの終了条件は、モード切替スイッチ192が押下操作されることであった。これらに対して、第9形態では、テストモードが設定されてから特定時間(例えば5分間)が経過すると、テストモードが自動的に終了するように構成されている。
【0215】
[RAMクリア処理]図36に基づいて、第9形態のテストモード処理(S025)について説明する。但し、図20に示す第1形態のテストモード処理(S025)との違いを中心に説明する。図36に示すように、遊技制御用マイコン101は、ステップS038の処理でYESと判定すると、テストモード処理(S025)が開始されてから特定時間(例えば5分)が経過したか否かを判定する。特定時間が経過していなければ(S043でNO)、テストモードを終了させるタイミングでないため、再びステップS043の処理を実行する。一方、特定時間が経過していれば(S043でYES)、テストモードを終了させるタイミングであるため、ステップS040に進む。
【0216】
以上、第9形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技場の従業員が、テストモードから遊技モードに切替えるための操作手段への操作を無くすることが可能である。つまり、遊技場の従業員は、電源が投入されてからテストモードに設定した後、何の操作を行うことなく、テストモードを終了させることが可能である。従って、遊技場の従業員がテストモードを終了させるのを忘れてしまい、テストモードが維持されてしまうことを防止することが可能である。
【0217】
なお第9形態において、テストモードが終了するまでの間、遊技制御基板100は、賞球を付与しないように制御する、又は遊技球が遊技領域6に向けて発射されないように制御すること(第8形態参照)が好ましい。万が一、テストモードが設定されてから特定時間が経過する前に、営業時間が開始してしまい、遊技者が発射した遊技球が大入賞口14や電チュー12Dに入球することによって、遊技者に不当な利益を与えるという事態を確実に防ぐためである。なお、テストモードが終了するまでの特定時間は、少なくとも、全ての主駆動手段(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300)の駆動が終了するまでの時間が確保されていれば良い。
【0218】
<その他の変形例>
上記各形態では、RAMクリアが実行された後に、テストモード(非遊技モード、駆動確認モード)が設定されることがあるようにした。しかしながら、電源が投入されてからRAMクリアが実行される前に、テストモードが設定されることがあるようにしても良い。また、RAMクリアの実行中に、テストモードが設定されることがあるようにしても良い。
【0219】
上記各形態では、テストモードへの移行条件の1つ(第1条件)として、電源が投入されることがあった。しかしながら、テストモードへの移行条件に、電源が投入されることがないようにしても良い。この場合、例えば、電源が投入された後で、遊技モードが開始されるまでの間に、電源基板190に設けられているRAMクリアスイッチ191(図6参照)が押下操作されること、又は、遊技制御基板100に設けられているRAMクリアスイッチ193(図28参照)が押下操作されることに基づいて、テストモードが設定されるようにしても良い。或いは、電源が投入された後で、遊技モードが開始されるまでの間に、電源基板190に設けられているモード切替スイッチ(図示省略)、又は、遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ192(図26参照)が押下操作されることに基づいて、テストモードが設定されるようにしても良い。
【0220】
上記各形態では、遊技制御基板100は、遊技モードからテストモードに切替えることがなかった。しかしながら、遊技制御基板100は、遊技モードからテストモードに切替えることがあるようにしても良い。この場合、例えば、遊技モードに設定されているときに、電源基板190に設けられているRAMクリアスイッチ191(図6参照)が押下操作されること、又は、遊技制御基板100に設けられているRAMクリアスイッチ193(図28参照)が押下操作されることに基づいて、遊技モードからテストモードに切替わるようにしても良い。或いは、遊技モードに設定されているときに、電源基板190に設けられているモード切替スイッチ(図示省略)、又は、遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ192(図26参照)が押下操作されることに基づいて、遊技モードからテストモードに切替わるようにしても良い。
【0221】
上記各形態では、RAMクリアスイッチ191、193や、モード切替スイッチ194を押下操作することに基づいて、テストモードに設定されることがあるようにした。しかしながら、テストモードに設定するためにRAMクリアスイッチ191、193やモード切替スイッチ192、194に対して行う所定操作は、押下操作に限られるものではなく、適宜変更可能である。従って、例えば、RAMクリアスイッチ191、193や、モード切替スイッチ192、194に対して、所定時間(数秒間)だけ長押しすることや、複数回(例えば3回以上)押下操作することに基づいて、テストモードに設定されることがあるようにしても良い。
【0222】
上記各形態では、RAMクリアスイッチ191,193や、モード切替スイッチ192,194を押下操作することに基づいて、テストモードから遊技モードに切替わる(テストモードが終了する)ようにした。しかしながら、テストモードから遊技モードに切替えるために(テストモードを終了させるために)RAMクリアスイッチ191,193やモード切替スイッチ192,194に対して行う所定操作は、押下操作に限られるものではなく、適宜変更可能である。従って、例えば、RAMクリアスイッチ191や、モード切替スイッチ192に対して、所定時間(数秒間)だけ長押しすることや、複数回(例えば3回以上)押下操作することに基づいて、テストモードから遊技モードに切替わる(テストモードが終了する)ようにしても良い。
【0223】
上記第1形態では、遊技制御基板100は、電源基板190(特定送信部)からRAMクリア操作信号(特定信号)を受信すると、テストモード(非遊技モード)に設定することが可能であった。しかしながら、電源基板190にモード切替スイッチを設けて、遊技制御基板100は、モード切替スイッチへの押下操作に基づく切替操作信号(特定信号)を受信すると、テストモードに設定可能であるようにしても良い。
【0224】
上記第1形態では、遊技制御基板100は、電源基板190(特定送信部)からRAMクリア操作信号(特定信号)を受信すると、テストモード(非遊技モード)から遊技モードへ切替可能であった。しかしながら、電源基板190にモード切替スイッチを設けて、遊技制御基板100は、モード切替スイッチへの押下操作に基づく切替操作信号(特定信号)を受信すると、テストモードから遊技モードへ切替可能であるようにしても良い。
【0225】
上記第1形態では、電源遮断時に、電源基板190上に設けられているRAMクリアスイッチ191が押下操作されると、遮断操作情報がRAMクリア非消去領域104bに記憶されて、電源投入時に遮断操作情報がRAMクリア非消去領域104bに記憶されている場合には、遊技制御基板100はテストモード処理(S025)を実行できるようにした。しかしながら、電源遮断時に、電源基板以外の基板(例えば、遊技制御基板100や払出制御基板170)上に設けられている操作手段(例えば、図26に示すモード切替スイッチ192)が所定操作されると、所定情報(例えば切替操作情報)がRAMクリア非消去領域104bに記憶されて、電源投入時にその所定情報がRAMクリア非消去領域104bに記憶されている場合には、テストモード処理(S025)を実行できるようにしても良い。
【0226】
上記第1形態では、電源遮断時に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、遮断操作情報がRAMクリア非消去領域104bに記憶された。しかしながら、電源遮断時に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、遮断操作情報がRAMクリア消去領域104aに記憶されるようにしても良い。この場合、RAMクリアが実行されると、RAMクリア消去領域104aに記憶されている遮断操作情報が消去されてしまう。そこで、この場合には、RAMクリアが実行される前に、RAMクリア消去領域104a(所定記憶部)に遮断操作情報が記憶されていれば、テストモード処理(S025)を実行できるようにしても良い。こうして、テストモード処理(S025)(特別処理)の実行タイミングは、RAMクリアが実行された後に限られるものではなく、遊技モードに移行する前であれば適宜変更可能であり、RAMクリアが実行される前であっても良い。また特別処理は、ステップS025のテストモード処理に限られるものではなく、例えば設定値を確認するためのモードを設定する処理、パチンコ遊技機PY1にエラーが生じているかを確認できるモードを設定する処理、製造番号等の特別情報を確認することができるモードを設定する処理などであっても良い。
【0227】
上記第1形態では、電源遮断時に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、遮断操作情報がRAMクリア非消去領域104bに記憶されて、電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、遮断操作情報がRAMクリア非消去領域104bに記憶されている場合には、遊技制御基板100はテストモード処理(S025)を実行できるようにした。しかしながら、電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、遮断操作情報がRAMクリア非消去領域104bに記憶されていない場合には、遊技制御基板100はテストモード処理(S025)(特別処理)を実行できるようにして、遮断操作情報がRAMクリア非消去領域104bに記憶されている場合には、遊技制御基板100はテストモード処理(S025)を実行できないようにしても良い。要するに、電源遮断時に遊技場の従業員が所定操作(RAMクリアスイッチ191に対する押下操作、枠開放操作など)を行っていなければ、遊技制御基板100は電源投入直後に特別処理を実行可能である一方、電源遮断時に遊技場の従業員が所定操作を行っていれば、特別処理を実行しないようにしても良い。このようにしても、電源遮断時の所定操作に応じて、その後に電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、特別処理の実行の有無が決まるという斬新なパチンコ遊技機PY1を提供することが可能である。
【0228】
上記第5形態では、電源遮断時に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、遮断操作情報がRAMクリア消去領域104aに記憶されて(図30のステップS120参照)、電源投入時に、遮断操作情報がRAMクリア非消去領域104bに記憶されるようにした(図31のステップS051参照)。しかしながら、電源投入時に遮断操作情報がRAMクリア消去領域104aに記憶されている場合において、遊技制御用マイコン101の遊技用CPU102は、内蔵するレジスタに、遮断操作情報を記憶させるようにしても良い。このようにすれば、RAMクリアが実行されても、レジスタに記憶されている遮断操作情報が維持されるためである。そして、RAMクリアが実行された後、遊技制御用マイコン101は、レジスタに遮断操作情報が記憶されていれば、テストモードに設定(ステップS025のテストモード処理を実行)するようにしても良い。
【0229】
上記各形態では、図14に示すように、遊技用RAM104には、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、記憶内容が消去されるRAMクリア消去領域104aと、記憶内容が維持されるRAMクリア非消去領域104bと、が設けられていた。しかしながら、遊技用RAM104とは異なる特別メモリを設けて、RAMクリアスイッチ191が押下操作されても、特別メモリの記憶内容が消去されないようにしても良い。この場合、電源遮断時に、所定操作に基づく所定情報(RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく遮断操作情報、モード切替スイッチ192への押下操作に基づく遮断操作情報)が、特別メモリに記憶されるようにすれば良い。なお、特別メモリは、揮発性のメモリに限られるものではなく、不揮発性のメモリ(例えばFRAM(登録商標))であっても良い。
【0230】
上記各形態では、電源基板190に設けられているRAMクリアスイッチ191、193、遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ194を操作することに基づいて、テストモードに設定されることがあるようにした。しかしながら、電源基板190及び遊技制御基板100以外の基板に設けられている操作手段が操作されると、テストモードに設定されることがあるようにしても良い。例えば、払出制御基板170(特定送信部)に設けられている操作手段、中継基板や専用基板に設けられている操作手段が操作されると、テストモードに設定されることがあるようにしても良い。また、基板に設けられている操作手段に限られず、ユニット(特定送信部)に設けられている操作手段(例えば電源ユニットに設けられているRAMクリアスイッチ)が操作されると、テストモードに設定されることがあるようにしても良い。
【0231】
上記各形態では、電源基板190に設けられているRAMクリアスイッチ191、遊技制御基板100に設けられているモード切替スイッチ192、194を操作することに基づいて、テストモードから遊技モードに切替わるようにした。しかしながら、電源基板190及び遊技制御基板100以外の基板に設けられている操作手段が操作されると、テストモードから遊技モードに切替わるようにしても良い。例えば、払出制御基板170(特定送信部)に設けられている操作手段、中継基板、専用基板に設けられている操作手段が操作されると、テストモードから遊技モードに切替わるようにしても良い。また、基板に設けられている操作手段に限られず、ユニット(特定送信部)に設けられている操作手段(例えば電源ユニットに設けられているRAMクリアスイッチ)が操作されると、テストモードから遊技モードに切替わるようにしても良い。
【0232】
上記各形態では、テストモードにおいて、図16に示すように、遊技制御基板100は、主駆動手段(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300)を1つずつ順番に駆動させた。しかしながら、テストモードにおいて、遊技制御基板100が各駆動手段を駆動させるタイミングや順番は、適宜変更可能である。従って、遊技制御基板100は、例えば、各主駆動手段(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300)を同じタイミングで駆動させるようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員は、短時間で、各主駆動手段の動作確認を行うことが可能である。
【0233】
上記各形態では、テストモードにおいて、AT開閉部材14kは、特別動作態様として、大入賞口14を3回開閉させるように動作した。しかしながら、特別動作態様は、上記したものに限られるものではなく、例えば、AT開閉部材14kは、テストモードが終了するまで、大入賞口14の開閉動作を繰り返すようにしても良い。このようにすれば、例えば、遊技場の従業員がテストモードに設定されていることを忘れた場合に、テストモードに設定されていることに気付き易くすることが可能である。
【0234】
上記各形態では、テストモードにおいて、電チュー開閉部材12kは、特殊動作態様として、第2始動口12を3回開閉させるように動作した。しかしながら、特殊動作態様は、上記したものに限られるものではなく、例えば、電チュー開閉部材12kは、テストモードが終了するまで、第2始動口12の開閉動作を繰り返すようにしても良い。このようにすれば、例えば、遊技場の従業員がテストモードに設定されていることを忘れた場合に、テストモードに設定されていることに気付き易くすることが可能である。
【0235】
上記各形態では、テストモードにおいて、表示器類8が、特別発光態様として、第1特図表示器81a、第2特図表示器81b、普図表示器82、特図保留表示器83、普図保留表示器84に含まれている全てのLEDが、所定時間(例えば3秒間)だけ点灯した。しかしながら、特別発光態様は、上記したものに限られるものではなく、例えば、第1特図表示器81a、第2特図表示器81b、普図表示器82、特図保留表示器83、普図保留表示器84に含まれている全てのLEDが、テストモードが終了するまで、点灯し続けるようにしても良い。このようにすれば、例えば、遊技場の従業員がテストモードに設定されていることを忘れた場合に、テストモードに設定されていることに気付き易くすることが可能である。
【0236】
上記各形態では、テストモードにおいて、ベース表示器300が、特殊発光態様として、自身が備える全てのLEDを発光させた。しかしながら、特殊発光態様は、上記したものに限られるものではなく、例えば、ベース表示器300に含まれる全てのLEDが、テストモードが終了するまで、発光し続けるようにしても良い。このようにすれば、例えば、遊技場の従業員がテストモードに設定されていることを忘れた場合に、テストモードに設定されていることに気付き易くすることが可能である。
【0237】
上記各形態では、テストモードにおいて、演出制御用マイコン121が、表示画面50aにテストモード示唆画像TE(図16参照)を表示させると共に、スピーカ620からテストモード音声(図16参照)を出力させた。しかしながら、テストモードであることを示唆するための示唆演出は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、テストモードにおいて、演出制御用マイコン121は、枠ランプ212や盤ランプ54を特殊な発光態様で発光させるようにしても良い。また、演出制御用マイコン121は、テストモードが終了するまで、テストモードであることを示唆するための示唆演出を実行し続けるようにしても良い。このようにすれば、例えば、遊技場の従業員がテストモードに設定されていることを忘れた場合に、テストモードに設定されていることに気付き易くすることが可能である。
【0238】
上記各形態では、遊技制御基板100(主制御基板)は、外部にある電源基板190(特定送信部)から、特定信号(RAMクリア操作信号、切替操作信号)を受信すると、非遊技モードとしてのテストモード(駆動確認モード)に設定され得るようにした。しかしながら、遊技制御基板100は、外部にある電源基板190(特定送信部)から、特定信号(RAMクリア操作信号、切替操作信号)を受信すると、テストモード以外の非遊技モードに設定され得るようにしても良い。例えば、設定値を確認するためのモード、パチンコ遊技機PY1にエラーが生じているかを確認できるモード、製造番号等の特別情報を確認することができるモードに設定され得るようにしても良い。
【0239】
上記各形態では、テストモードにおいて、遊技制御基板100が、主駆動手段(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300)を駆動させる一方、演出制御基板120が、サブ駆動手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212、盤ランプ54、盤可動体55k、演出ボタン40)を駆動させることがなかった。しかしながら、テストモードにおいて、遊技制御基板100が、主駆動手段を駆動させると共に、演出制御基板120が、サブ駆動手段を駆動させるようにしても良い。
【0240】
上記各形態では、テストモード(駆動確認モード)において、遊技制御基板100が、主駆動手段(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300)を駆動させた。しかしながら、駆動確認モードで駆動する主駆動手段は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。従って、例えば大入賞口内の特定領域(V領域)を開閉させる特定領域開閉部材が設けられている場合に、駆動確認モードにおいて、遊技制御基板100は、特定領域開閉部材を所定動作態様で駆動させるようにしても良い。また駆動確認モードにおいて、遊技制御基板100は、必ずしも全ての主駆動手段を駆動させずに、一部の主駆動手段を駆動させるようにしても良い。また、駆動確認モードには、複数種類の駆動確認モード(例えば第1駆動確認モード、第2駆動確認モード)があって、駆動確認モードの種類によって、駆動する主駆動手段を異ならせるようにしても良い。この場合、遊技制御基板100は、受信する特定信号の種類に応じて、どの駆動確認モードに設定するかを決定すれば良い。
【0241】
上記第9形態は、第1形態に対して、テストモードの終了条件を、テストモードが開始されてから特定時間(例えば5分間)が経過することに替えたものであった。しかしながら、その他の実施形態(第2形態~第8形態)までのテストモードの終了条件を、第9形態のテストモードの終了条件(テストモードが開始されてから特定時間が経過すること)に替えても良い。またテストモードの終了条件は、主駆動手段の駆動が開始されてから特定時間が経過することにしても良く、複数の主駆動手段がある場合には、最初の主駆動手段の駆動が開始されてから特定時間が経過することにしても良い。またテストモードの終了条件は、主駆動手段の駆動が終了すること、又は複数の主駆動手段がある場合には、最後の主駆動手段の駆動が終了することであっても良い。またテストモードの終了条件は、主駆動手段の駆動が終了してから特定時間が経過することにしても良く、又は複数の主駆動手段がある場合には、最後の主駆動手段の駆動が終了してから特定時間が経過することであっても良い。ここで、上記第9形態、又は上記第9形態の変形例においては、遊技制御基板100が、電源投入時にRAMクリア操作信号や切替操作信号を受信することに基づいて、テストモードに移行することができて、特定時間の経過によって、テストモード(非遊技モード)から遊技モードに切替えていることになる。この場合であっても、遊技制御基板100は、RAMクリア操作信号や切替操作信号を受信すると(受信するという条件で、受信することに基づいて)、テストモード(非遊技モード)から遊技モードへの切替えを実行可能であるということができる。
【0242】
上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記各形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【0243】
上記各形態では、所謂非封入式パチンコ遊技機として構成されているが、所謂封入式パチンコ遊技機として構成しても良い。封入式パチンコ遊技機として構成した場合、払出制御基板170が、枠制御基板として、実質的に同様の機能を備えることになる。
【0244】
上記各形態では、パチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。
【0245】
10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0246】
<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技の進行を制御可能な主制御基板(遊技制御基板100)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記主制御基板の外部から当該主制御基板に特定信号(RAMクリア操作信号)を送信可能な特定送信部(電源基板190)を備え、
前記主制御基板は、
遊技の進行を制御可能な遊技モード、又は遊技の進行を制御不能な非遊技モード(テストモード)に設定可能であり、
前記特定送信部から前記特定信号を受信すると、前記非遊技モードから前記遊技モードへの切替え、又は前記遊技モードから前記非遊技モードへの切替えのうち、少なくとも一方を実行可能である(図16参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0247】
この構成の遊技機によれば、主制御基板は、遊技モード又は非遊技モードを設定可能である。そして、主制御基板は、当該主制御基板の外部に設けられている特定送信部から、特定信号を受信すると、非遊技モードから遊技モードへの切替え、又は遊技モードから非遊技モードへの切替えを実行可能である。こうして、主制御基板が外部から特定信号を受信することで、主制御基板が設定するモード(遊技モード又は非遊技モード)が切替わるという斬新な遊技機を提供することが可能である。
【0248】
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記主制御基板により駆動が制御される主駆動手段(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300)を備え、
前記非遊技モードは、遊技の進行を制御不能にしつつ、前記主駆動手段が駆動することで当該主駆動手段の駆動を確認可能な駆動確認モード(テストモード)であることを特徴とする遊技機である。
【0249】
この構成の遊技機によれば、主制御基板が駆動確認モードに設定すると、主駆動手段が正しく駆動するかを確認することが可能である。そして、主制御基板は、当該主制御基板の外部に設けられている特定送信部から特定信号を受信すると、駆動確認モードから遊技モードへの切替え、又は遊技モードから駆動確認モードへの切替えを実行することが可能である。
【0250】
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記主駆動手段は、特定入賞口開閉部材(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k)であり、
前記主制御基板は、
前記駆動確認モードであるときに、特定入賞口(大入賞口14、第2始動口12)に遊技球が入球し易くなるように前記特定入賞口開閉部材を駆動させることが可能であり、
前記駆動確認モードであるときに、前記特定入賞口に遊技球が入球しても、賞球を付与しない(払出制御基板170に賞球コマンドを送信しない)ことを特徴とする遊技機である。
【0251】
この構成の遊技機によれば、主制御基板が駆動確認モードに設定すると、特定入賞口に遊技球が入球し易くなるように、特定入賞口開閉部材が駆動する。このとき、万が一、遊技者が発射した遊技球が特定入賞口に入球しても、主制御基板は賞球を付与しない。従って、駆動確認モードにおいて、遊技者に不当な利益を与える事態が生じるのを確実に防ぐことが可能である。
【0252】
手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記主制御基板は、遊技の進行に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報)を記憶可能であり、
前記特定送信部(電源基板190)には、前記主制御基板に記憶されている遊技の進行に係る情報を消去可能なRAMクリア操作手段(RAMクリアスイッチ191)が設けられていて、
前記特定信号は、前記RAMクリア操作手段が操作されたことに基づく操作信号(RAMクリア操作信号)であることを特徴とする遊技機である。
【0253】
この構成の遊技機によれば、特定送信部に設けられているRAMクリア操作手段が操作されると、主制御基板は、操作信号を受信する。これにより、主制御基板が設定するモード(遊技モード又は非遊技モード)が切替わる。こうして、主制御基板の外部に設けられているRAMクリア操作手段を利用することで、主制御基板が設定するモードが切替わるという斬新な遊技機を提供することが可能である。
【0254】
手段A5に係る発明は、
手段A4に記載の遊技機において、
前記主制御基板は、
電源投入時に前記特定送信部から前記操作信号(RAMクリア操作信号)を受信すると、前記非遊技モード(テストモード)に設定可能であり、
前記非遊技モードであるときに前記特定送信部から前記操作信号(RAMクリア操作信号)を受信すると、当該非遊技モードから前記遊技モードへの切替えを実行可能である(図16参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0255】
この構成の遊技機によれば、電源投入時に特定送信部に設けられているRAMクリア操作手段を操作すると、主制御基板に操作信号が送信されて、非遊技モードに設定することが可能である。その後、非遊技モードであるときに再びRAMクリア操作手段を操作すると、主制御基板に操作信号が送信されて、非遊技モードから遊技モードへ切替わる。こうして、RAMクリアを実行するためのRAMクリア操作手段を利用して、電源投入直後の非遊技モードへの設定、及び非遊技モードから遊技モードへの切替えを行うことが可能である。
【0256】
ところで、特開2014-045842号公報に記載の遊技機では、遊技の進行を制御可能な主制御基板を備えている。主制御基板は、電源が投入されると、自動的に遊技の進行を制御可能な遊技モードになって、遊技の進行に係る制御処理を実行するようになっている。ここで、斬新な遊技機を提供すべく、主制御基板が、遊技モードだけでなく、遊技の進行を制御不能な非遊技モードに設定可能であることが考えられている。この場合、如何にして、主制御基板が設定するモード(遊技モード又は非遊技モード)を切替えるかが問題となる。そこで手段A1~A5に係る発明は、特開2014-045842号公報に記載の遊技機に対して、主制御基板は、遊技の進行を制御可能な遊技モード、又は遊技の進行を制御不能な非遊技モードに設定可能であり、特定送信部から特定信号を受信すると、非遊技モードから遊技モードへの切替え、又は遊技モードから非遊技モードへの切替えのうち、少なくとも一方を実行可能である点で相違している。これにより、主制御基板が設定するモードを切替可能な斬新な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0257】
<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技の進行を制御可能な主制御基板(遊技制御基板100)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記主制御基板は、
操作可能な特別操作手段(モード切替スイッチ192、図26参照)を備え、
遊技の進行を制御可能な遊技モード、又は遊技の進行を制御不能な非遊技モード(テストモード)に設定可能であり、
前記特別操作手段が操作されると、前記非遊技モードから前記遊技モードへの切替え、又は前記遊技モードから前記非遊技モードへの切替えのうち、少なくとも一方を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【0258】
この構成の遊技機によれば、主制御基板は、遊技モード又は非遊技モードを設定可能である。そして、主制御基板は、当該主制御基板に設けられている特別操作手段が操作されると、非遊技モードから遊技モードへの切替え、又は遊技モードから非遊技モードへの切替えを実行可能である。こうして、主制御基板に設けられている特別操作手段への操作で、主制御基板が設定するモード(遊技モード又は非遊技モード)が切替わるという斬新な遊技機を提供することが可能である。
【0259】
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記主制御基板により駆動が制御される主駆動手段(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300)を備え、
前記非遊技モードは、遊技の進行を制御不能にしつつ、前記主駆動手段が駆動することで当該主駆動手段の駆動を確認可能な駆動確認モード(テストモード)であることを特徴とする遊技機である。
【0260】
この構成の遊技機によれば、主制御基板が駆動確認モードに設定すると、主駆動手段が正しく駆動するかを確認することが可能である。そして、主制御基板は、当該主制御基板に設けられている特別操作手段が操作されると、駆動確認モードから遊技モードへの切替え、又は遊技モードから駆動確認モードへの切替えを実行することが可能である。
【0261】
手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記主駆動手段は、特定入賞口開閉部材(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k)であり、
前記主制御基板は、
前記駆動確認モードであるときに、特定入賞口(大入賞口14、第2始動口12)に遊技球が入球し易くなるように前記特定入賞口開閉部材を駆動させることが可能であり、
前記駆動確認モードであるときに、前記特定入賞口に遊技球が入球しても、賞球を付与しない(払出制御基板170に賞球コマンドを送信しない)ことを特徴とする遊技機である。
【0262】
この構成の遊技機によれば、主制御基板が駆動確認モードに設定すると、特定入賞口に遊技球が入球し易くなるように、特定入賞口開閉部材が駆動する。このとき、万が一、遊技者が発射した遊技球が特定入賞口に入球しても、主制御基板は賞球を付与しない。従って、駆動確認モードにおいて、遊技者に不当な利益を与える事態が生じるのを確実に防ぐことが可能である。
【0263】
手段B4に係る発明は、
手段B1乃至手段B3の何れかに記載の遊技機において、
前記主制御基板の外部から当該主制御基板に特定信号(RAMクリア操作信号)を送信可能な特定送信部(電源基板190)を備え、
前記主制御基板は、
電源投入時に前記特定送信部から特定信号を受信すると、前記非遊技モードに設定可能であり、
前記非遊技モードであるときに前記特別操作手段(モード切替スイッチ192)が操作されると、当該非遊技モードから前記遊技モードへの切替えを実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【0264】
この構成の遊技機によれば、電源投入時に、主制御基板は、当該主制御基板の外部に設けられている特定送信部から特定信号を受信すると、非遊技モードに設定することが可能である。その後、非遊技モードであるときに、主制御基板に設けられている特別操作手段が操作されると、非遊技モードから遊技モードへ切替わる。こうして、主制御基板は、電源投入時には、外部から送信される特定信号に基づいて非遊技モードに設定し、非遊技モードから遊技モードへ切替えるときには、当該主制御基板に設けられている特別操作手段への操作に基づいて実行することが可能である。
【0265】
手段B5に係る発明は、
手段B4に記載の遊技機において、
前記主制御基板は、遊技の進行に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報)を記憶可能であり、
前記特定送信部(電源基板190)には、前記主制御基板に記憶されている遊技の進行に係る情報を消去可能なRAMクリア操作手段(RAMクリアスイッチ191)が設けられていて、
前記特定信号は、前記RAMクリア操作手段が操作されたことに基づく操作信号(RAMクリア操作信号)であることを特徴とする遊技機である。
【0266】
この構成の遊技機によれば、電源投入時に特定送信部に設けられているRAMクリア操作手段が操作されると、主制御基板は、操作信号を受信することで、非遊技モードに設定することが可能である。その後、非遊技モードであるときに、主制御基板に設けられている特別操作手段が操作されると、非遊技モードから遊技モードへ切替わる。こうして、遊技機の試験において、主制御基板の外部に設けられているRAMクリア操作手段への操作で、非遊技モードから遊技モードへの切替えが認められない状況であっても、主制御基板に設けられている特別操作手段を操作することで、非遊技モードから遊技モードへの切替えを行うことが可能である。
【0267】
ところで、特開2014-045842号公報に記載の遊技機では、遊技の進行を制御可能な主制御基板を備えている。主制御基板は、電源が投入されると、自動的に遊技の進行を制御可能な遊技モードになって、遊技の進行に係る制御処理を実行するようになっている。ここで、斬新な遊技機を提供すべく、主制御基板が、遊技モードだけでなく、遊技の進行を制御不能な非遊技モードに設定可能であることが考えられている。この場合、如何にして、主制御基板が設定するモード(遊技モード又は非遊技モード)を切替えるかが問題となる。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2014-045842号公報に記載の遊技機に対して、主制御基板は、操作可能な特別操作手段を備え、遊技の進行を制御可能な遊技モード、又は遊技の進行を制御不能な非遊技モードに設定可能であり、特別操作手段が操作されると、非遊技モードから遊技モードへの切替え、又は遊技モードから非遊技モードへの切替えのうち、少なくとも一方を実行可能である点で相違している。これにより、主制御基板が設定するモードを切替可能な斬新な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【0268】
<手段C>
手段C1に係る発明は、
遊技の進行を制御可能な主制御基板(遊技制御基板100)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記主制御基板は、
電源遮断時に所定操作(RAMクリアスイッチ191への押下操作)に基づく所定情報(遮断操作情報)を記憶可能な所定記憶部(RAMクリア非消去領域104b、図14参照)を備え、
電源が投入されてから遊技の進行を制御可能な遊技モードに移行する前に、前記所定記憶部に前記所定情報が記憶されている場合には特別処理(ステップS025のテストモード処理)を実行可能である一方、前記所定記憶部に前記所定情報が記憶されていない場合には前記特別処理を実行しない(図19参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0269】
この構成の遊技機によれば、電源遮断時に所定操作が行われていると、主制御基板の所定記憶部は、所定操作に基づく所定情報を記憶可能である。そして、電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、所定情報が記憶されている場合には特別処理を実行可能である一方、所定情報が記憶されていない場合には特別処理を実行しない。こうして、電源遮断時の所定操作に応じて、その後に電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、特別処理の実行の有無が決まるという斬新な遊技機を提供することが可能である。
【0270】
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
電源投入時に操作されると、前記主制御基板に記憶されている遊技の進行に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報)を消去可能なRAMクリア操作手段(RAMクリアスイッチ191)を備え、
前記主制御基板は、
電源投入時に前記RAMクリア操作手段が操作された場合において、前記所定記憶部に前記所定情報(遮断操作情報)が記憶されている場合には特別処理(ステップS025のテストモード処理)をを実行可能である一方、前記所定記憶部に前記所定情報が記憶されていない場合には前記特別処理を実行しない(図19参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0271】
この構成の遊技機によれば、電源遮断時に所定操作が行われているという条件と、電源投入時にRAMクリア操作手段が操作されるという条件とが成立した場合に、電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、特別処理が実行される。こうして、特別処理を実行させるためには、複数回の操作が必要であり、遊技モードに移行する前に頻繁に特別処理が実行されないようにすることが可能である。言い換えると、電源遮断時に所定操作がなされていなければ、電源投入時にRAMクリア操作手段が操作されても、特別処理を実行しないようにすることができる。
【0272】
手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機において、
前記主制御基板は、
電源投入時に前記RAMクリア操作手段が操作されても、前記所定記憶部(RAMクリア非消去領域104b)に記憶されている前記所定情報(遮断操作情報)を保持可能であり、
前記RAMクリア操作手段への操作によって遊技の進行に係る情報が消去された後に(ステップS022を実行した後に)、前記所定記憶部に前記所定情報が記憶されている場合には特別処理(ステップS025のテストモード処理)を実行可能である一方、前記所定記憶部に前記所定情報が記憶されていない場合には前記特別処理を実行しないことを特徴とする遊技機である。
【0273】
この構成の遊技機によれば、電源投入時にRAMクリア操作手段が操作されても、所定記憶部に記憶されている所定情報が保持される。従って、RAMクリア操作手段への操作によって遊技の進行に係る情報が消去された後に、所定情報が記憶されていれば特別処理が実行される一方、所定情報が記憶されていなければ特別処理を実行しないようにすることが可能である。言い換えると、主制御基板は、RAMクリアの影響を受けることなく、電源遮断時の所定操作に基づいて、特別処理の実行の有無を決定することが可能である。
【0274】
手段C4に係る発明は、
手段C2又は手段C3に記載の遊技機において、
前記主制御基板は、
電源遮断時に前記RAMクリア操作手段が所定操作(押下操作)されていると、前記所定情報(遮断操作情報)を前記所定記憶部(RAMクリア非消去領域104b)に記憶させることが可能である(ステップS112を実行可能である)ことを特徴とする遊技機である。
【0275】
この構成の遊技機によれば、電源遮断時にRAMクリア操作手段が所定操作されるという条件と、電源投入時にRAMクリア操作手段が操作されるという条件とが成立した場合に、遊技モードに移行する前に特別処理を実行することが可能である。こうして、特別処理を実行するためには、電源遮断時と電源投入時において、同じRAMクリア操作手段を操作すれば良く、操作が煩雑になるのを防ぐことが可能である。
【0276】
手段C5に係る発明は、
手段C1乃至手段C4の何れかに記載の遊技機において、
前記主制御基板は、
前記遊技モード、又は遊技の進行を制御不能な非遊技モード(テストモード)に設定可能であり、
前記特別処理として、前記非遊技モードに設定する(ステップS025のテストモード処理を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
【0277】
この構成の遊技機によれば、電源遮断時に所定操作が行われていれば、その後に電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、非遊技モードに設定されることがある。こうして、電源遮断時の所定操作に応じて、電源投入直後に非遊技モードに設定できるという斬新な遊技機を提供することが可能である。
【0278】
手段C6に係る発明は、
手段C5に記載の遊技機において、
前記主制御基板により駆動が制御される主駆動手段(AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k、表示器類8、ベース表示器300)を備え、
前記非遊技モードは、遊技の進行を制御不能にしつつ、前記主駆動手段が駆動することで当該主駆動手段の駆動を確認可能な駆動確認モード(テストモード)である(図16参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0279】
この構成の遊技機によれば、電源遮断時の所定操作に応じて、電源投入直後に駆動確認モードに設定されて、主駆動手段が適切に駆動するか否かを確認することが可能である。
【0280】
手段C7に係る発明は、
遊技の進行を制御可能な主制御基板(遊技制御基板100)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記主制御基板は、
電源遮断時に所定操作(RAMクリアスイッチ191への押下操作)に基づく所定情報(遮断操作情報)を記憶可能な所定記憶部(RAMクリア非消去領域104b)を備え、
電源が投入されてから遊技の進行を制御可能な遊技モードに移行する前に、前記所定記憶部に前記所定情報が記憶されていない場合には特別処理(ステップS025のテストモード処理)を実行可能である一方、前記所定記憶部に前記所定情報が記憶されている場合には前記特別処理を実行しないことを特徴とする遊技機である。
【0281】
この構成の遊技機によれば、電源遮断時に所定操作が行われていると、主制御基板の所定記憶部は、所定操作に基づく所定情報を記憶可能である。そして、電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、所定情報が記憶されていない場合には特別処理が実行される一方、所定情報が記憶されている場合には特別処理が実行されない。こうして、電源遮断時の所定操作に応じて、その後に電源が投入されてから遊技モードに移行する前に、特別処理の実行の有無が決まるという斬新な遊技機を提供することが可能である。
【0282】
ところで、特開2014-045842号公報に記載の遊技機では、遊技の進行を制御可能な主制御基板を備えている。主制御基板は、電源投入時の操作に応じて、電源が投入されてから遊技の進行を制御可能な遊技モードに移行する前に、特別処理(例えばRAMクリアを実行するための処理)を実行可能である。ここで、遊技モードに移行する前に実行する特別処理が、電源投入時の操作に基づいていると、遊技場の従業員にとって、特別処理が頻繁に実行される事態が生じかねない。即ち、遊技場の従業員にとっては、或る特定の電源投入直後にだけ特別処理が実行されることが望ましい場合がある。このように、或る特定の電源投入直後にだけ特別処理が実行されるようにするために、如何にするかが問題となる。そこで手段C1~C6に係る発明は、特開2014-045842号公報に記載の遊技機に対して、主制御基板は、電源遮断時に所定操作に基づく所定情報を記憶可能な所定記憶部を備え、電源が投入されてから遊技の進行を制御可能な遊技モードに移行する前に、所定記憶部に所定情報が記憶されている場合には特別処理を実行可能である一方、所定記憶部に所定情報が記憶されていない場合には特別処理を実行しない点で相違している。或いは、手段C7に係る発明は、特開2014-045842号公報に記載の遊技機に対して、主制御基板は、電源遮断時に所定操作に基づく所定情報を記憶可能な所定記憶部を備え、電源が投入されてから遊技の進行を制御可能な遊技モードに移行する前に、所定記憶部に所定情報が記憶されていない場合には特別処理を実行可能である一方、所定記憶部に所定情報が記憶されている場合には特別処理を実行しない点で相違している。これらにより、斬新な方法で、遊技モードに移行する前に特別処理を実行可能にする遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
【符号の説明】
【0283】
PY1…パチンコ遊技機
8…表示器類
12…第2始動口
12k…電チュー開閉部材
14…大入賞口
14k…大入賞口開閉部材
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
104b…RAMクリア非消去領域
190…電源基板
191、193…RAMクリアスイッチ
192、194…モード切替スイッチ
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