(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-08
(45)【発行日】2024-07-17
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240709BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
(21)【出願番号】P 2021109411
(22)【出願日】2021-06-30
【審査請求日】2022-07-25
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】000132747
【氏名又は名称】株式会社ソフイア
(74)【代理人】
【識別番号】110002918
【氏名又は名称】弁理士法人扶桑国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】田中 雅也
【審査官】廣瀬 貴理
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-076512(JP,A)
【文献】特開2020-049313(JP,A)
【文献】特開2015-180333(JP,A)
【文献】特開2019-088635(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームの結果として当りを導出可能な遊技機であって、
客待ち演出
及び当り演出において特定表示を表示装置に表示可能、かつ前記結果の導出過程を演出する第1識別情報と、前記結果の導出状態を案内する第2識別情報とを前記表示装置に表示可能な表示制御手段と、
前記ゲームの実行機会獲得を案内する実行機会獲得音と、前記特定表示の表示に伴う特定音とを音出力装置から出力可能にする音制御手段と、
を含み、
前記特定表示は
、当該遊技機の出所を案内する出所案内表
示であり、
前記表示制御手段は、
前記客待ち演出中の前記特定表示の表示中に前記第2識別情報を表示し、
前記音制御手段は、
前記客待ち演出中の前記特定表示の表示中に前記特定音
を出力せず、前記実行機会獲得音
を出力し、
前記当り演出中の前記特定表示の表示中に前記特定音を出力可能にし、前記実行機会獲得音を出力しない、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
メーカロゴを大当り終了後のエンディング期間に表示する遊技機がある。また、遊技演出を担当する飾り図柄と変動表示状態の報知を担当する飾り図柄を表示する遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2019-17902号公報
【文献】特開2017-164283号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
提案された遊技機は、メーカロゴ表示と変動表示状態を示唆する飾り図柄の視認性向上において改善の余地がある。
1つの側面では、本発明は特定表示と識別情報の視認性を向上可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、ゲームの結果として当りを導出可能な遊技機であって、客待ち演出及び当り演出において特定表示を表示装置に表示可能、かつ結果の導出過程を演出する第1識別情報と、結果の導出状態を案内する第2識別情報とを表示装置に表示可能な表示制御手段と、ゲームの実行機会獲得を案内する実行機会獲得音と、特定表示の表示に伴う特定音とを音出力装置から出力可能にする音制御手段と、を含み、特定表示は、当該遊技機の出所を案内する出所案内表示であり、表示制御手段は、客待ち演出中の特定表示の表示中に第2識別情報を表示し、音制御手段は、客待ち演出中の特定表示の表示中に特定音を出力せず、実行機会獲得音を出力し、当り演出中の特定表示の表示中に特定音を出力可能にし、実行機会獲得音を出力しない。
【発明の効果】
【0006】
1態様によれば、遊技機において、特定表示と識別情報の視認性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【
図2】第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【
図3】第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【
図4】第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【
図5】第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【
図6】第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。
【
図7】第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
【
図8】第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。
【
図9】第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。
【
図10】第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
【
図11】第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【
図12】第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【
図13】第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。
【
図14】第1の実施形態の遊技性能の一例を示す図である。
【
図15】第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。
【
図16】第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。
【
図17】第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。
【
図18】第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。
【
図19】第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その5)を示す図である。
【
図20】第1の実施形態のモード遷移演出の演出フローの一例を示す図である。
【
図21】第1の実施形態のモード遷移演出時間と最低保証時間の一例を示す図である。
【
図22】第1の実施形態の演出モード切替条件の一例を示す図である。
【
図23】第1の実施形態の変形例の演出表示領域の切替の一例を示す図である。
【
図24】第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その1)を示す図である。
【
図25】第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。
【
図26】第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その3)を示す図である。
【
図27】第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その4)を示す図である。
【
図28】第2の実施形態の客待ち演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その1)を示す図である。
【
図29】第2の実施形態の客待ち演出画面の一例(その1)を示す図である。
【
図30】第2の実施形態の客待ち演出画面の一例(その2)を示す図である。
【
図31】第2の実施形態の当り(初回)演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その1)を示す図である。
【
図32】第2の実施形態の当り(初回)演出画面の一例を示す図である。
【
図33】第2の実施形態の当り(2回以降)演出の演出態様のタイミングチャートの一例を示す図である。
【
図34】第2の実施形態の当り(2回以降)演出画面の一例を示す図である。
【
図35】第2の実施形態の客待ち演出中の始動入賞時の演出態様のタイミングチャートの一例を示す図である。
【
図36】第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その1)を示す図である。
【
図37】第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その2)を示す図である。
【
図38】第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その3)を示す図である。
【
図39】第2の実施形態の表示装置と表示装置周辺の演出装置の一例を示す図である。
【
図40】第2の実施形態の当り(初回)演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。
【
図41】第2の実施形態の客待ち演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。
図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
【0009】
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。
遊技盤30(
図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納さ
れている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透
明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
【0010】
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
【0011】
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
【0012】
さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
【0013】
なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(
図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(
図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する
図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
aと表している。
【0014】
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(
図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
【0015】
次に、遊技盤30について
図2を用いて説明する。
図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【0016】
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置41は、LEDに
よるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置等、その他の表示装置、あるいは
2以上の表示装置の組合せで構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能
な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出する
キャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置4
1の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可
変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる
。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示
画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
【0017】
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、
図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
【0018】
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(
図3参照)により検出される。
【0019】
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口35が配
置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部に
は、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞
口スイッチ35a(
図3参照)により検出される。
【0020】
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特
図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(
図3参照)により検出される。
【0021】
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース40よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、
第2特図変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電
ソレノイド37c(
図3参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球
の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容
状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者に
とって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表
示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように
なっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(
図3
参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし
、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通
電動役物(普電)に相当する。
【0022】
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム、および特
図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設さ
れている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技
としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状
態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下
する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち
特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(
図3参照)に
より駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図
1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態
)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は
、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、
大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段とし
ての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(
図3参照)が配設されている。
【0023】
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側には、特図変動表示ゲーム(
特
図1変動表示ゲーム、および特
図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設
されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(
図3参照)
により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特
図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞
口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易
にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口
の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(
図3参照)が配設されている。
【0024】
また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ38e(
図3参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eに
おける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38
を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1
つとなっている。
【0025】
また、センターケース40は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにし
てもよい。たとえば、センターケース40の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、
ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース40内のステージ上を転動さ
せ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動
入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口3
6に入賞しやすくなるようにしてもよい。
【0026】
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位
置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)す
ることで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一
般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになって
いる。
【0027】
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
【0028】
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特
図1保留表示部
52と、特
図1図柄表示部53と、特
図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(
図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
【0029】
遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
【0030】
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特
図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
【0031】
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
【0032】
次に、遊技機の制御システムについて
図3を用いて説明する。
図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
【0033】
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
【0034】
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
【0035】
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
【0036】
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【0037】
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【0038】
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特
図1変動表示ゲームおよび特
図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
【0039】
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
【0040】
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
【0041】
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
【0042】
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【0043】
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
【0044】
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0045】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【0046】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【0047】
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
【0048】
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
【0049】
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【0050】
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する
盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V
-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、
センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングにな
ったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されて
いる。
【0051】
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、
図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、
図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
【0052】
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特
図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、
図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
【0053】
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
【0054】
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
【0055】
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
【0056】
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
【0057】
また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
【0058】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベ
ース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、
アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。そ
の場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる
稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、
4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示する
ことができる。
【0059】
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
【0060】
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
【0061】
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
【0062】
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【0063】
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
【0064】
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
【0065】
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
【0066】
また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
【0067】
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
【0068】
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
【0069】
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
【0070】
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
【0071】
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
【0072】
次に、演出制御装置300の構成について
図4を用いて説明する。
図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
【0073】
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【0074】
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
【0075】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
【0076】
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
【0077】
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
【0078】
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
【0079】
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【0080】
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【0081】
さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお
図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
【0082】
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
【0083】
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
【0084】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【0085】
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【0086】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特
図1図柄表示部53や
特
図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【0087】
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【0088】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特
図1図柄表示部53や特
図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特
図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
【0089】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特
図1図柄表示部53や特
図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
【0090】
また、第1の実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて確率変動
をおこなわないが、図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなうものであってもよい。
たとえば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技
状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は
、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である
。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2
特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【0091】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
【0092】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
【0093】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
【0094】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
【0095】
次に、一括表示装置の構成について
図5を用いて説明する。
図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【0096】
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特
図1保留表示部52と、特
図1図柄表示部53と、特
図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特
図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特
図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特
図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特
図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特
図1ゲーム
における図柄を表示する。特
図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特
図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特
図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特
図2ゲームにおける保留数を表示する。
【0097】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
【0098】
〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について
図6から
図10を用いて説
明する。
図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。
図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。
図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。
図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
【0099】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
【0100】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
【0101】
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
【0102】
ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
【0103】
第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
【0104】
たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
【0105】
また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
。
【0106】
また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
【0107】
また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
【0108】
これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
【0109】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【0110】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
【0111】
なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【0112】
また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【0113】
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
【0114】
停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
【0115】
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
【0116】
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
【0117】
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
【0118】
ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
【0119】
ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
【0120】
ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
【0121】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
【0122】
次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
【0123】
なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
【0124】
ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
【0125】
なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
【0126】
ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
【0127】
ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
【0128】
ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
【0129】
ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【0130】
ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【0131】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【0132】
ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【0133】
ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
【0134】
ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
【0135】
ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
【0136】
ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
【0137】
ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
【0138】
ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
【0139】
制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
。
【0140】
ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【0141】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
【0142】
ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
【0143】
ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
【0144】
一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
【0145】
次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
【0146】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
【0147】
ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
【0148】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
【0149】
これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
【0150】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【0151】
ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
【0152】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【0153】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特
図1保留数コマンド、特
図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特
図1変動表示ゲームと特
図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
【0154】
ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
【0155】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
【0156】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【0157】
ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
【0158】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
【0159】
そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【0160】
同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【0161】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
【0162】
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
【0163】
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
【0164】
なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
【0165】
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【0166】
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
【0167】
ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
【0168】
RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
【0169】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について
図11を用いて説明する。
図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
。
【0170】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
【0171】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【0172】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
【0173】
ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【0174】
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
【0175】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特
図1,特
図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
【0176】
次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
【0177】
次に、制御部は、特
図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特
図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特
図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特
図2ゲーム処理(ステ
ップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ス
テップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲ
ーム処理(ステップS84)を実行する。
【0178】
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特
図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
【0179】
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【0180】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を
図12を用いて説明する。
図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【0181】
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
【0182】
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
【0183】
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
【0184】
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
【0185】
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
【0186】
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【0187】
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
【0188】
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
【0189】
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
【0190】
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
【0191】
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
【0192】
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【0193】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
【0194】
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
【0195】
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
【0196】
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
【0197】
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
【0198】
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
【0199】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【0200】
次に、遊技機10におけるゲーム性について
図13と
図14を用いて説明する。
図13
は、第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。
図14は、第1の実施
形態の遊技性能の一例を示す図である。
【0201】
遊技機10のゲームの遊技状態は、当り導出過程の遊技状態と当りごとの遊技状態とを
含む。当り導出過程の遊技状態は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状
態Dを含む。当りごとの遊技状態は、特
図1当り、特
図2当り、およびV当りを含む。
【0202】
遊技機10は、特
図1ゲームと特
図2ゲームからなる2つの特別図柄変動表示ゲームの
結果として大当り遊技状態(特別遊技状態:特
図1当り、特
図2当り)を生起可能である
とともに、特別図柄変動表示ゲームの結果としての小当りから特定領域96への入賞によ
る大当り遊技状態(特別遊技状態:V当り)を生起可能である。すなわち、遊技機10は
、1種+2種というゲーム性を有する遊技機の範疇に含まれる。
【0203】
また、遊技機10は、特
図1ゲームと特
図2ゲームを確率変動なしに実行する。また、
遊技機10は、遊技状態として時短a(遊技状態D)、時短b(遊技状態B)、および時
短c(遊技状態C)の3つの時短状態に遷移可能である。
【0204】
なお、時短a(遊技状態D)は、発生契機を当りとする時短であり、終了条件成立まで
継続する時短である。また、時短b(遊技状態B)は、発生契機を低確状態における所定
回数のゲームの実行とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また、時
短c(遊技状態C)は、発生契機を低確状態における所定結果の導出(所定図柄の導出)
とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。
【0205】
遊技状態Aは、時短なしの遊技状態であり、一般に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態で
ある。遊技状態Aは、遊技者にとって有利でない(不利な)遊技状態である。そのため多
くの場合、遊技者は、遊技状態Aから遊技を開始して遊技状態Aで遊技を終える。遊技状
態Bは、b時短の遊技状態である。遊技状態Bは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって
有利な遊技状態である。遊技状態Cは、c時短の遊技状態である。遊技状態Cは、遊技状
態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。遊技状態Dは、a時短の遊技状態
である。遊技状態Dは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。
【0206】
特
図1ゲームは、大当り確率が1/199であり、小当り確率が0であり、a時短の発
生確率が0であり、b時短の発生条件が前回大当りから500ゲームの実行であり、c時
短の発生確率が1/199である。特
図1ゲームにおいて発生するb時短は、1000ゲ
ーム継続し、特
図1ゲームにおいて発生するc時短は、6ゲーム継続する。
【0207】
特
図2ゲームは、大当り確率が1/199であり、小当り確率が1/7であり、a時短
の発生確率が1であり、時短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短、c時短の設
定がない。特
図2ゲームにおいて発生するa時短は、100ゲーム継続する。
【0208】
2種ゲームは、特
図2ゲームにおける変動表示の結果として小当りとなる図柄組合せの
導出を経た特定領域96への入賞を契機として当り(大当り)を発生可能にするため、時
短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短、c時短の設定がない。なお、2種ゲー
ムにより発生した大当り後のa時短の発生確率は1であり、2種ゲームにおいて発生する
a時短は、16ゲーム継続する。
【0209】
各遊技状態は、ゲーム(特図ゲーム)の実行ごとに他の遊技状態への遷移契機を得るが
、所定の遷移条件成立がない場合には当該遊技状態に留まる。遊技機10は、時短中を除
いて普通変動入賞装置37への入賞機会がなく、特
図2ゲームの始動記憶を発生し得ない
ことから、時短を伴わない遊技状態Aにおいて始動入賞口36への入賞機会を得て特
図1
ゲームの始動記憶を発生し得る左打ちを案内する。遊技機10は、時短中において普通変
動入賞装置37への入賞機会を得て特
図2ゲームの始動記憶を発生し得ることから、時短
を伴う遊技状態B,C,Dにおいて右打ちを案内する。すなわち、遊技状態Aは、原則と
して左打ちにより主として特
図1ゲームによる遊技進行をおこなう遊技状態であり、遊技
状態B,C,Dは、原則として右打ちにより主として特
図2ゲームによる遊技進行をおこ
なう遊技状態である。
【0210】
遊技状態Aは、大当りを発生可能にしながら、小当りを発生可能にしないことから、当
り機会は、変動表示ゲームの結果として特
図1当り(大当り)となる図柄組合せの導出と
なる。特
図1当りは、a時短を発生させないため特
図1当りの終了後の遊技状態は、遊技
状態Aとなる。遊技状態Aは、変動表示ゲームの500回の実行、いわゆる天井到達によ
りb時短を発生して遊技状態Bに遷移する。また、遊技状態Aは、変動表示ゲームが特定
の結果態様、いわゆる時短図柄の導出によりc時短を発生して遊技状態Cに遷移する。
【0211】
遊技状態Bは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特
図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Bは
、特
図2当りまたはV当りを発生させることなくb時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Bは、特
図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生する
ことから遊技状態Dとなる。
【0212】
遊技状態Cは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特
図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Cは
、特
図2当りまたはV当りを発生させることなくc時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Cは、特
図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生する
ことから遊技状態Dとなる。
【0213】
遊技状態Dは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特
図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Dは
、特
図2当りまたはV当りを発生させることなくa時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Dは、特
図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生する
ことから再び遊技状態Dとなる。
【0214】
これにより、遊技機10は、特
図1ゲームの遊技進行において特
図1当りを発生させる
第1のゲーム性と、特
図1ゲームにおいて時短(時短b、時短c)を発生させて特
図2ゲ
ームの遊技進行に移行し、特
図2ゲームの遊技進行において時短aを伴うV当りを発生さ
せて特
図2ゲームの遊技進行をループする第2のゲーム性とを有する。なお、遊技機10
は、特
図2ゲームの遊技進行において時短aを伴う特
図2当りも発生可能であり、特
図2
当りとV当りとの間でa時短の継続回数に差を設けて興趣を演出する。
【0215】
なお、遊技機10は、特
図1ゲームと特
図2ゲームでそれぞれ始動記憶が「1」以上あ
る場合に特
図2ゲームを特
図1ゲームに優先して実行するものであってもよいし、特
図1
ゲームと特
図2ゲームでそれぞれ始動記憶が「1」以上ある場合に特
図1ゲームであるか
特
図2ゲームであるかによらずに始動記憶の発生順序で実行するものであってもよい。
【0216】
次に、b時短発生時のゲーム表示画面について
図15から
図19を用いて説明する。図
15は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。
図16は、
第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。
図17は、第1の実
施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。
図18は、第1の実施形態の
ゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。
図19は、第1の実施形態のゲーム表
示画面の一例(その5)を示す図である。
【0217】
図15(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、特
図1ゲーム(
変動表示ゲーム)における変動表示終了後(b時短発生条件成立となる変動表示ゲーム開
始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお
、表示画面500は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示
画面500は、飾り図柄である大図柄群501と、同じく飾り図柄である小図柄群502
と、特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消
化表示506とを表示する。
【0218】
なお、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特
図1
図柄表示部53または特
図2図柄表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であ
り、大図柄群501と小図柄群502は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示
しないが、遊技機10は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームにおける図柄として、変動表
示ゲームの結果態様の区別を示すことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの
点滅と点灯とによって示す第4図柄を有する。
【0219】
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
【0220】
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
【0221】
なお、大図柄群501と小図柄群502は、同タイミング(変動開始時にあらかじめ定
まるタイミング、あるいは変動終了を指示するコマンドの受信にもとづいて定まるタイミ
ング)で停止表示する。
【0222】
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
【0223】
また、小図柄群502は、変動開始時から所定速度(一定速度)で変動(定速変動表示
)し、変動終了時に仮停止することなく停止表示する。なお、小図柄群502は、停止表
示から所定速度に達するまでに所定の加速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けず
に表示されてもよい。また、小図柄群502は、定速変動表示から停止表示するまでに所
定の減速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けずに表示されてもよい。
【0224】
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
【0225】
特
図1保留数表示503は、特
図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特
図1保留数表示503は、特
図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
特
図2保留数表示504は、特
図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特
図2保留数表示504は、特
図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
【0226】
保留表示(待機保留表示)505は、遊技状態に応じて特
図1ゲームの保留数と特
図2
ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示する。なお
、表示画面500は、保留アイコンの表示によって特
図1ゲームの保留数を示す。保留消
化表示(消化保留表示)506は、保留消化アイコンの表示によって特図ゲームが変動中
であることを示す遊技状態(遊技状態A)の表示画面である。表示画面500は、保留表
示505によって特
図1ゲームの保留記憶数または特
図2ゲームの保留記憶数が「0」で
あることを示す。また、表示画面500は、保留消化表示506によって、特に消化保留
台座上に保留消化アイコンがないことによって、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームが変動
中でないことを示す。
【0227】
図15(2)に示す表示画面510は、b時短発生条件成立(たとえば、前回大当りか
ら500ゲームの実行)となる変動表示ゲームを開始した後の表示画面である。表示画面
510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示
す。なお、表示画面510は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例であ
る。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄
群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中
であることを示す。
【0228】
表示画面510では、特
図1保留数表示503は、特
図1ゲームの保留記憶数が「0」
であることを示し、特
図2保留数表示504は、特
図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特
図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特
図1ゲーム)の保留記憶数が「0」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
【0229】
なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
【0230】
また、保留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン50
8が表示される様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留
消化アイコン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により
動きを伴った表示を演出可能である。
【0231】
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未
実行である始動記憶の数を意味する。
【0232】
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、特
図1ゲームの保留記憶数または特
図2ゲーム
の保留記憶数が1以上になったときに変動表示を開始する。
【0233】
図15(3)に示す表示画面512は、表示画面510の後の図柄停止中の表示画面で
ある。表示画面512は、特
図1ゲームにおける変動表示終了後(b時短発生条件成立と
なる変動表示ゲーム終了)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示す
るものである。また、表示画面512は、特
図1ゲームと特
図2ゲームのいずれにおいて
も保留記憶数を「0」にしている。なお、表示画面512は、遊技状態A(通常遊技状態
)から遊技状態B(b時短)に遷移する前の表示画面の一例である。なお、遊技機10は
、所定の図柄停止時間経過により遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)
に遷移する。
【0234】
表示画面512は、左図柄は、図柄が「2」で停止していることを示し、中図柄は、図
柄が「4」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「1」で停止していることを示
す。すなわち、表示画面512は、大図柄群501と小図柄群502とがb時短突入を案
内する特別な停止図柄組合せで停止状態(図柄停止中)であることを示す。なお、b時短
突入を案内する特別な停止図柄組合せは、専用図柄(たとえば、大図柄群501がすべて
「b時短」)を用いるものであってもよい。このとき、小図柄群502も大図柄群501
と同様に専用図柄を用いるものであってもよいが、専用図柄に対応する特別な停止図柄組
合せであることが望ましい。このようにすれば、遊技機10は、専用図柄によりb時短発
生条件成立を遊技者に容易に把握可能にしながら、特別な停止図柄組合せにより特図ゲー
ムが所定結果(たとえば、はずれ)を導出したことを遊技者に案内することができる。
【0235】
なお、遊技機10は、特
図1ゲームと特
図2ゲームのいずれにおいても保留記憶数が「
0」であることから、所定時間の間、当該画面を表示してから客待ち演出を開始する。そ
して、遊技機10は、特
図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上になった場合に特図
2ゲームの変動表示を開始し、特
図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」かつ特
図1ゲー
ムにおいて保留記憶数が「1」以上になった場合に特
図1ゲームの変動表示を開始する。
【0236】
図16(1)に示す表示画面514は、表示画面512の後の客待ち演出中の表示画面
である。表示画面514は、演出表示515と、打ち方案内表示516と、小図柄群50
2と、特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含む。
【0237】
演出表示515は、遊技者に対して客待ち中であることを案内する演出画面である。客
待ち演出においては、ムービー演出等を繰り返し実行するものであってもよい。なお、演
出表示515は、b時短発生中であることの案内を含むものであってもよい。
【0238】
打ち方案内表示516は、b時短中(b時短モード)における打ち方(右打ち)を遊技
者に案内する表示であり、メッセージやピクトグラムを伴う所要の表示態様で表示される
。たとえば、打ち方案内表示516は、メッセージ「右打ち」を表示する。
【0239】
図16(2)に示す表示画面518は、特
図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上
になった後、当該保留記憶にもとづく変動表示が開始された表示画面である。なお、表示
画面518は、遊技状態B(b時短)に遷移した後の表示画面の一例である。このときの
遊技機10は、特
図2ゲームにおいて保留記憶が発生していることから、遊技者が右打ち
で遊技しているとみなすことができる。
【0240】
表示画面518は、特
図2ゲームの変動表示中の表示画面である。表示画面518は、
演出表示519と、打ち方案内表示516と、大図柄群501aと、小図柄群502と、
特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、表示画
面518は、保留表示505と、保留消化表示506とを非表示として演出表示515に
よる演出効果向上を狙うが、保留表示505と保留消化表示506とを常に表示するもの
としてもよいし、いずれか一方を表示するものであってもよいし、所定条件成立時に表示
するものであってもよい。所定条件成立時には、たとえば、先読み予告演出の実行時や、
遊技者による選択操作の受付時等がある。
【0241】
演出表示519は、たとえばb時短モードを演出する演出画面であり、遊技者に対して
b時短モードであることを案内する演出画面である。b時短モード演出においては、1回
の変動表示ごとに独立した演出を実行するものであってもよいし、複数変動に跨ったムー
ビー演出等を実行するものであってもよい。
【0242】
大図柄群501aは、大図柄群501に代わって表示される飾り図柄であり、演出表示
515が演出効果を発揮するようにして、大図柄群501よりも小さな表示領域で表示さ
れる。なお、大図柄群501と大図柄群501aは、いずれも飾り図柄の1態様であり、
大図柄群501を大飾り図柄、大図柄群501aを小飾り図柄と区別して呼ぶことがある
。また、大図柄群501を非ムービー演出中に表示する飾り図柄、大図柄群501aをム
ービー演出中の飾り図柄として区別して用いることがある。
【0243】
図17(1)に示す表示画面512aは、表示画面510の後の図柄停止中の表示画面
の別例である。表示画面512aは、特
図1ゲームにおける変動表示終了後(b時短発生
条件成立となる変動表示ゲーム終了)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間
停止表示するものである。また、表示画面512aは、特
図1ゲームの保留記憶数を「1
」にして、特
図2ゲームの保留記憶数を「0」にしている。なお、表示画面512aは、
遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する前の表示画面の一例で
ある。なお、遊技機10は、所定の図柄停止時間経過により遊技状態A(通常遊技状態)
から遊技状態B(b時短)に遷移する。
【0244】
なお、遊技機10は、特
図1ゲームの保留記憶数を「1」以上にして、特
図2ゲームの
保留記憶数を「0」にしていることから、所定時間の間、当該画面を表示してからモード
遷移演出を開始する。そして、遊技機10は、特
図1ゲームの変動終了時に特
図2ゲーム
において保留記憶数が「1」以上である場合に特
図2ゲームの変動表示を開始するととも
にb時短モード演出を開始する。
【0245】
なお、保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図
1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイ
コン507は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(た
とえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。
【0246】
なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特
図1ゲームの保留数と特
図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特
図1
ゲームの保留数と特
図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
【0247】
図17(2)に示す表示画面520は、表示画面512aの後の表示画面であり、特図
2ゲームにおいて保留記憶数が「0」かつ特
図1ゲームにおいて保留記憶数が「1」にな
ったあと、当該保留記憶にもとづく変動表示が開始された表示画面である。なお、表示画
面520は、遊技状態B(b時短)に遷移した後の表示画面の一例である。このときの遊
技機10は、特
図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」であることから、遊技者が右打ち
で遊技する前とみなすことができる。
【0248】
表示画面520は、特
図1ゲームの変動表示中の表示画面である。表示画面520は、
演出表示521と、打ち方案内表示516,522と、視聴説明表示523と、大図柄群
501aと、小図柄群502と、特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504と
を表示内容に含む。なお、表示画面520は、保留表示505と、保留消化表示506と
を非表示として演出表示521による演出効果向上を狙うが、保留表示505と保留消化
表示506とを常に表示するものとしてもよいし、いずれか一方を表示するものであって
もよいし、所定条件成立時に表示するものであってもよい。所定条件成立時には、たとえ
ば、先読み予告演出の実行時や、遊技者による選択操作の受付時等がある。
【0249】
演出表示521は、たとえばb時短モードへの遷移を演出する演出画面であり、遊技者
に対してb時短モードであることを案内する演出画面である。モード遷移演出においては
、複数変動に跨ったムービー演出等を実行可能にする。
【0250】
大図柄群501aは、モード遷移演出中において小図柄群502と同様の表示態様とな
っている。すなわち、大図柄群501aは、変動表示中に所定速度で定速変動する。これ
により、遊技機10は、大図柄群501aを演出表示521の障害とすることなく、遊技
者の注目を演出表示521に向けることができる。また、大図柄群501aの表示態様は
、モード遷移演出と連携しないので、モード遷移演出は、大図柄群501aの表示態様に
関わらず所定の演出を実行する。
【0251】
打ち方案内表示522は、b時短モードにおける打ち方(右打ち)を遊技者に案内する
表示であり、メッセージやピクトグラムを伴う所要の表示態様で表示される。たとえば、
打ち方案内表示522は、メッセージ「右打ちできます」を表示する。
【0252】
打ち方案内表示516は、遊技者が不測の不利益を得ないように打ち方を明確に案内す
る表示であるが、打ち方案内表示522は、演出効果の向上を目的にして打ち方を明確に
案内する表示である。
【0253】
打ち方案内表示522は、直ちに打ち方を変更することを要しない場合に、打ち方案内
表示516と異なる態様で表示される。なお、表示画面520における打ち方案内表示5
16,522を一体の打ち方案内表示とみなす場合、表示画面514における打ち方案内
表示516と表示画面520における打ち方案内表示516,522とは、異なる表示態
様であるとすることができる。
【0254】
視聴説明表示523は、演出表示521の演出効果の向上を目的にした視聴説明表示で
ある。視聴説明表示523は、演出表示521のすべてを視聴するための条件と演出表示
521の視聴をキャンセルするための条件の両方、あるいはいずれか一方を説明する表示
である。たとえば、演出表示521が複数変動に跨ったムービー演出であるときに、特図
2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上になった場合に特
図2ゲームの変動表示が開始
され、演出表示521が中断し、演出表示521に代わって演出表示515が実行される
。このような場合に、遊技機10は、演出表示521の視聴を希望する遊技者から演出表
示521の視聴機会を奪うこととなる。また、遊技機10は、演出表示521の視聴を希
望しない遊技者の期待に応えることとなる。
【0255】
視聴説明表示523は、このような2つの要請に応えるために、演出表示521のすべ
てを視聴するための条件として右打ちを待機するように案内し、演出表示521の視聴を
キャンセルするための条件として右打ちを直ちにおこなうように案内する。たとえば、視
聴説明表示523は、右打ちを待機する案内としてメッセージ「右打ちを待って特別演出
を見よう!」を表示し、右打ちを直ちにおこなう案内としてメッセージ「右打ちで特別演
出をキャンセルできる!」を表示する。
【0256】
なお、遊技機10は、2以上の特
図1ゲームに跨ってモード遷移演出がおこなわれる場
合に、特
図1ゲームの保留記憶数が増加しないときはモード遷移演出を終了するようにし
てもよいし、客待ち演出に代わってモード遷移演出をおこなうようにしてもよい。
【0257】
図18(1)に示す表示画面512bは、表示画面512aの後の図柄停止時間中の表
示画面であり、特
図1ゲームおよび特
図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」になってい
る。なお、表示画面512bは、遊技状態B(b時短)に遷移前の表示画面の一例である
。
【0258】
遊技機10は、図柄停止時間の経過を待って遊技状態B(b時短)に遷移するとき、打
ち方案内表示516を遊技状態B(b時短)への遷移後におこなう。また、図柄停止時間
の経過を待たずに遊技状態B(b時短)に遷移するようにしてもよく、その場合には打ち
方案内表示516を図柄停止時間中に表示するようにしてもよい。
【0259】
図18(2)に示す表示画面520aは、遊技状態B(b時短)に遷移後の表示画面の
一例であって、表示画面512bの後の客待ち中の表示画面であり、特
図1ゲームおよび
特
図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」になっている。表示画面520aは、演出表示
521と、打ち方案内表示516,522と、視聴説明表示523と、小図柄群502と
、特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含む。
【0260】
なお、表示画面520aは、客待ち中であるが、遊技状態B(b時短)に遷移後の客待
ち演出に代わってモード遷移演出(演出表示521)を表示するものである。このような
遊技機10は、特
図2ゲームにおいて保留記憶数が発生するまでの待ち時間をモード遷移
演出の時間として有効活用することができ、遊技者に待ち時間を意識させることなく興趣
向上に寄与する。
【0261】
なお、遊技機10は、特
図1ゲームの図柄停止から所定時間経過でモード遷移演出(演
出表示521)を開始するようにしてもよく、所定時間を図柄停止時間とすることに限ら
ず、図柄停止時間を待たずにモード遷移演出(演出表示521)を開始するようにしても
よいし、図柄停止時間を超えてからモード遷移演出(演出表示521)を開始するように
してもよい。
【0262】
なお、遊技機10は、再度、特
図1ゲームの図柄変動が開始される場合があってもモー
ド遷移演出(演出表示521)を継続し、再度、客待ち中となる場合があってもモード遷
移演出(演出表示521)を継続することができる。ただし、特
図1ゲームの図柄変動が
開始される場合があってモード遷移演出(演出表示521)を継続するときは、表示画面
520のように大図柄群501aの表示をおこなうことで、特
図1ゲームの変動表示が開
始されたことを一層明らかにできる。
【0263】
また、遊技機10は、客待ち中が継続する間、モード遷移演出(演出表示521)を継
続し、客待ち演出に復帰しないようにしてもよい。これにより、遊技機10は、客待ち演
出の開始によって遊技状態B(b時短)への遷移を、遊技者が失念する不利益を抑制でき
る。
【0264】
図18(3)に示す表示画面520bは、表示画面520aの後の客待ち中の表示画面
であり、特
図1ゲームおよび特
図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」になっている。表
示画面520bは、演出表示521と、打ち方案内表示516と、小図柄群502と、特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含む。表示画面520
bは、所定期間の演出表示521をおこなった後の表示画面であり、打ち方案内表示52
2と視聴説明表示523を非表示にして表示画面を簡潔にする。
【0265】
所定期間は、たとえば一連のモード遷移演出(演出表示521)を視聴可能な期間であ
り、2回目のモード遷移演出(演出表示521)が視聴可能となるまでの期間である。な
お、遊技機10は、逆に所定期間において表示画面520bを表示し、所定期間経過後に
表示画面520aを表示するようにしてもよい。このような、遊技機10は、客待ち中の
遊技者に好適にモード遷移演出(演出表示521)を視聴させることができる。
【0266】
図19(1)に示す表示画面512cは、表示画面510の後の図柄停止中の表示画面
の別例である。表示画面512cは、特
図1ゲームにおける変動表示終了後(b時短発生
条件成立となる変動表示ゲーム終了)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間
停止表示するものである。また、表示画面512cは、特
図1ゲームの保留記憶数を「2
」にして、特
図2ゲームの保留記憶数を「0」にしている。たとえば、特
図1ゲームの保
留記憶数「2」は、2以上の特
図1ゲームに跨ってモード遷移演出がおこなわれる場合に
十分な保留記憶数の一例であるが、2以上の特
図1ゲームに跨ってモード遷移演出がおこ
なわれる場合に十分な保留記憶数は、「3」や「4」であってもよい。なお、表示画面5
12cは、遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する前の表示画
面の一例である。なお、遊技機10は、所定の図柄停止時間経過により遊技状態A(通常
遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する。
【0267】
なお、遊技機10は、特
図1ゲームの保留記憶数を「1」以上にして、特
図2ゲームの
保留記憶数を「0」にしていることから、所定時間の間、当該画面を表示してからモード
遷移演出を開始する。そして、遊技機10は、特
図1ゲームの変動終了時に特
図2ゲーム
において保留記憶数が「1」以上である場合に特
図2ゲームの変動表示を開始するととも
にb時短モード演出を開始する。
【0268】
図19(2)に示す表示画面524は、表示画面512cの後の表示画面であり、特図
2ゲームにおいて保留記憶数が「0」かつ特
図1ゲームにおいて保留記憶数が「2」にな
ったあと、当該保留記憶にもとづく変動表示が開始された表示画面である。なお、表示画
面520は、遊技状態B(b時短)に遷移した後の表示画面の一例である。このときの遊
技機10は、特
図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」であることから、遊技者が右打ち
で遊技する前とみなすことができる。
【0269】
表示画面524は、特
図1ゲームの変動表示中の表示画面である。表示画面524は、
演出表示521と、打ち方案内表示516,522と、視聴説明表示523と、大図柄群
501aと、小図柄群502と、特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504と
を表示内容に含む。
【0270】
表示画面524における大図柄群501aは、変形例であり、モード遷移演出中におい
て小図柄群502と異なる表示態様となっている。また、表示画面524における大図柄
群501aは、モード遷移演出中において所定速度での定速変動をおこなうことなく、b
時短突入を案内する特別な停止図柄組合せで仮停止表示を継続する。
【0271】
また、大図柄群501aにおける特別な停止図柄組合せでの仮停止表示は、
図19(3
)に示す表示画面526のように、複数の変動表示にわたって継続する。なお、遊技機1
0は、大図柄群501aにおける特別な停止図柄組合せでの仮停止表示をおこなうとき、
小図柄群502が停止表示するときに停止表示してもよいし、仮停止表示を継続するよう
にしてもよい。これにより、遊技機10は、演出表示521とともに、大図柄群501a
によってもb時短突入を案内する。また、大図柄群501aの表示態様は、モード遷移演
出と連携しないので、モード遷移演出は、大図柄群501aの表示態様に関わらず所定の
演出を実行する。
【0272】
これにより、遊技機10は、モード遷移演出の視聴を希望する遊技者と、モード遷移演
出の視聴を希望しない遊技者の双方の期待に応えることができる。このような遊技機10
は、ゲーム性を多様にしながら多様な遊技者の興趣を向上できる。
【0273】
次に、モード遷移演出の演出フローについて
図20と
図21を用いて説明する。
図20
は、第1の実施形態のモード遷移演出の演出フローの一例を示す図である。
図21は、第
1の実施形態のモード遷移演出時間と最低保証時間の一例を示す図である。
【0274】
モード遷移演出は、打ち方案内開始演出から始まり、ブラックアウト演出、メイン演出
、モードタイトル案内演出、打ち方案内切替演出、打ち方案内ループ演出の順に進行し、
打ち方案内ループ演出に至ると打ち方案内ループ演出を繰り返す演出フローを有する。
【0275】
打ち方案内開始演出は、演出時間をt1として、打ち方を案内する演出である。打ち方
案内開始演出は、たとえば図柄停止中であれば図柄停止中の表示画面に打ち方案内表示5
16を重畳して表示し、客待ち演出中であれば客待ち演出画面に打ち方案内表示516を
重畳して表示する。これにより、遊技機10は、まず遊技者が打ち方を誤る不利益を防止
する。なお、打ち方案内開始演出は、遊技者によって無用の演出とされる場合があり、こ
のような遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示
するようにしてもよい。なお、打ち方案内開始演出は、大図柄群501aと、小図柄群5
02と、特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含むもので
あってよい。
【0276】
ブラックアウト演出は、演出時間をt2として、ブラックアウト表示により演出切替を
案内する演出である。ブラックアウト演出は、たとえば図柄停止中の表示画面あるいは客
待ち演出画面をブラックアウトして打ち方案内表示516を表示する。これにより、遊技
機10は、まず遊技者が打ち方を誤る不利益を防止する。なお、ブラックアウト演出は、
遊技者によって無用の演出とされる場合があり、このような遊技者に応えるために打ち方
案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示するようにしてもよい。なお、ブラッ
クアウト演出は、大図柄群501aと、小図柄群502と、特
図1保留数表示503と、
特
図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよい。
【0277】
メイン演出は、演出時間をt3とするムービーを再生する演出である。メイン演出は、
遊技者の視聴意欲を喚起する演出であり、あらかじめ定めた1のムービーを再生する演出
であってもよいし、2以上の選択肢のうちから選択される1のムービーを再生する演出で
あってもよい。なお、メイン演出は、遊技者によって無用の演出とされる場合があり、こ
のような遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示
するようにしてもよい。なお、メイン演出は、大図柄群501aと、小図柄群502と、
特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよ
い。なお、メイン演出は、遊技者に対して視聴動機を強く与えるものであることができる
よう、その他の演出と共用しない専用演出や、他と共用していてもプレミアム的なレア演
出であることが望ましい。
【0278】
モードタイトル案内演出は、演出時間をt4とする遷移先モードのタイトル(たとえば
、b時短モード、より具体的には「スーパーRUSH」等)を案内する演出である。なお
、モードタイトル案内演出は、遊技者によって無用の演出とされる場合があり、このよう
な遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示するよ
うにしてもよい。なお、モードタイトル案内演出は、大図柄群501aと、小図柄群50
2と、特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含むものであ
ってよい。
【0279】
打ち方案内切替演出は、演出時間をt5とする打ち方の案内態様を切り替える演出であ
る。たとえば、打ち方案内切替演出は、打ち方案内表示516に加えて、あるいは打ち方
案内表示516に代えて、たとえば遊技球を目標領域に打ち込むようなアニメーションに
よる打ち方案内をおこなう。なお、打ち方案内切替演出は、遊技者によって無用の演出と
される場合があり、このような遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴
説明表示523を表示するようにしてもよい。なお、打ち方案内切替演出は、大図柄群5
01aと、小図柄群502と、特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504とを
表示内容に含むものであってよい。
【0280】
打ち方案内ループ演出は、演出時間をt6として打ち方の案内をおこなう演出である。
打ち方案内ループ演出は、打ち方案内切替演出と異なる態様で、ゲームのイメージキャラ
クタを表示しながら打ち方案内をおこなう演出である。打ち方案内ループ演出は、演出時
間t6が経過すると、繰り返し実行され、b時短モード演出への切替を待つ。
【0281】
すなわち、モード遷移演出は、(t1+t2+t3+t4+t5+t6)時間で一連の
演出が観察可能になり、(t1+t2+t3+t4+t5+t6)時間経過後はt6時間
の打ち方案内ループ演出が繰り返し観察可能になる。
【0282】
遊技機10は、特
図1ゲームにおいて大当りを導出するとき、あるいは特
図2ゲームの
変動表示開始により、モード遷移演出からb時短モード演出に切り替える。b時短モード
演出は、打ち方案内開始演出から始まり、メイン演出の順に進行し、メイン演出に至ると
メイン演出を繰り返す演出フローを有する。なお、モード遷移演出の打ち方案内開始演出
やメイン演出と、b時短モード演出の打ち方案内開始演出やメイン演出とは異なるもので
ある。
【0283】
b時短モード演出の打ち方案内開始演出は、所定の演出時間で打ち方を案内する演出で
ある。打ち方案内開始演出は、所定の表示画面に打ち方案内表示516を重畳して表示す
る。これにより、遊技機10は、まず遊技者が打ち方を誤る不利益を防止する。なお、打
ち方案内開始演出は、大図柄群501あるいは大図柄群501aと、小図柄群502と、
特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよ
い。また、b時短モード演出の打ち方案内開始演出は、モード遷移演出の打ち方案内開始
演出と共通演出であってもよいし、非共通にしてそれぞれに専用演出を設定するものであ
ってもよい。
【0284】
メイン演出は、所定の演出時間でムービーを再生する演出である。メイン演出は、遊技
者の視聴意欲を喚起する演出であり、あらかじめ定めた1のムービーを再生する演出であ
ってもよいし、2以上の選択肢のうちから選択される1のムービーを再生する演出であっ
てもよい。なお、メイン演出は、特
図2ゲームの変動表示演出に劣後して中断されるもの
であってもよい。なお、メイン演出は、大図柄群501あるいは大図柄群501aと、小
図柄群502と、特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含
むものであってよい。また、b時短モード演出のメイン演出は、モード遷移演出のメイン
演出と共通演出であってもよいし、非共通にしてそれぞれに専用演出を設定するものであ
ってもよい。
【0285】
また、b時短モード演出のメイン演出およびモード遷移演出のメイン演出は、映像演出
に限らず、発光部による装飾演出、可動部による可動演出、楽曲や音声等を含む音出力に
よる音演出などであってもよいし、これらの組合せであってもよい。また、b時短モード
演出のメイン演出およびモード遷移演出のメイン演出に限らず、b時短モード演出におけ
るその他の演出およびモード遷移演出におけるその他の演出についても同様である。
【0286】
なお、遊技機10は、特
図1ゲームにおいて大当りを導出するとき、あるいは特
図2ゲ
ームの変動表示開始により、モード遷移演出からb時短モード演出に切り替えるとしたが
、所定の遅延時間を設けて切り替えるようにしてもよい。
【0287】
たとえば、
図21(2)に示す最低保証時間は、モード遷移演出の演出時間の最低値を
保証するものである。最低保証時間は、モード遷移演出からb時短モード演出に切り替え
るときに設定される遅延時間によって実現できる。
【0288】
遊技機10は、遅延時間をあらかじめ1つに決めておいてもよいし、2以上の選択肢か
ら1つに決めるものであってもよい。パターンp1は、最低保証時間t10(=0)であ
り、一切の遅延時間を設けない場合に相当する。パターンp2は、最低保証時間t20(
=t1)であり、モード遷移演出の打ち方案内開始演出を実行可能なだけの遅延時間を設
ける場合に相当する。パターンp3は、最低保証時間t30(=t1+t2+t3+t4
+t5)であり、打ち方案内ループ演出を除く一連のモード遷移演出を実行可能なだけの
遅延時間を設ける場合に相当する。パターンp4は、最低保証時間t40(=t1+t2
+t3+t4+t5+t6)であり、一連のモード遷移演出を実行可能なだけの遅延時間
を設ける場合に相当する。
【0289】
なお、遅延時間の設定は、モード遷移演出における演出フローの切れ目に限らず、任意
の時間が設定されるものであってもよい。遊技機10は、遅延時間の設定により、遊技者
が誤ってモード遷移演出をキャンセルしてしまう危険を低減する。また、遊技機10は、
遅延時間の設定により、モード遷移演出において最低限の注意喚起をおこなうことができ
る。
【0290】
なお、遊技機10は、モード遷移演出中に発生した停電から復帰するとき、モード遷移
演出に復帰することなくb時短モード演出を開始する。これにより、遊技中に停電を挟ん
だ遊技者に対して遊技状態B(b時短)への遷移を速やかに案内することができる。また
、遊技機10は、停電から復帰してb時短モード演出を開始するとき、打ち方案内開始演
出から実行してもよいし、打ち方案内開始演出を飛ばしてメイン演出から実行するように
してもよい。
【0291】
次に、演出モード切替条件について
図22を用いて説明する。
図22は、第1の実施形
態の演出モード切替条件の一例を示す図である。遊技機10は、特
図1ゲームにおいて大
当りを導出するとき、あるいは特
図2ゲームの変動表示開始により、モード遷移演出から
b時短モード演出に切り替えるとしたが、
図22(1)に示すように、遊技者操作を検出
してモード遷移演出からb時短モード演出に切り替えるものであってもよい。たとえば、
遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作をモード遷移演出のキャンセル
操作として検出してモード遷移演出からb時短モード演出に切り替えることができる。こ
のとき、遊技機10は、モード遷移演出の最低保証時間内に演出ボタン25の操作案内を
おこなうようにしてもよい。このような遊技機10は、遊技者が誤ってモード遷移演出を
キャンセルしてしまう危険を低減できるし、遊技者のモード遷移演出のキャンセル意志を
明確にして反映することができる。
【0292】
また、遊技機10は、
図22(1)に示すように、客待ち発生を検出して、モード遷移
演出から客待ち演出に切り替えることに代えてモード遷移演出からb時短モード演出に切
り替えることができる。なお、遊技機10は、
図22(2)に示すように、客待ち発生を
検出して、モード遷移演出から客待ち演出に切り替えることなく客待ち演出を設定するも
のであってもよい。
【0293】
次に、モード遷移演出から客待ち演出への切替の変形例について
図23を用いて説明す
る。
図23は、第1の実施形態の変形例の演出表示領域の切替の一例を示す図である。遊
技機10は、表示装置41に加えてサブ表示装置41aを遊技盤30または前面枠12等
に設ける。
図23(1)は、表示装置41においてモード遷移演出522を表示し、サブ
表示装置41aにおいてサブ演出530を表示する様子を示す。なお、サブ演出530は
、モード遷移演出522を補助する演出表示であってもよいし、ゲームの履歴情報や遊技
方法等を案内する演出表示であってもよい。
【0294】
ここで遊技機10は、モード遷移演出からb時短モード演出への演出モードの切替があ
ると、
図23(2)に示すように表示装置41においてb時短モード演出519を表示し
、サブ表示装置41aにおいてサブ演出530に代えてモード遷移演出522を表示する
。これにより、遊技機10は、モード遷移演出からb時短モード演出への演出モードの切
替があっても、表示位置を変更するもののモード遷移演出522を遊技者に視聴可能にす
る。
【0295】
また、
図23(3),(4)に示すように、遊技機10は、表示装置41においてモー
ド遷移演出522を表示しているときにモード遷移演出からb時短モード演出への演出モ
ードの切替があった場合
図23に、サブ表示装置41aを設けていても、あるいはサブ表
示装置41aを設けなくとも、表示装置41の主となる表示領域にb時短モード演出51
9を表示し、表示装置41の従となる表示領域にモード遷移演出522を表示することが
できる。これにより、遊技機10は、モード遷移演出からb時短モード演出への演出モー
ドの切替があっても、表示位置を変更するもののモード遷移演出522を遊技者に視聴可
能にする。
【0296】
モード遷移演出実行期間について
図24から
図27を用いて説明する。
図24は、第1
の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その1)を示す図で
ある。
図25は、第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例
(その2)を示す図である。
図26は、第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイ
ミングチャートの一例(その3)を示す図である。
図27は、第1の実施形態のモード遷
移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その4)を示す図である。
【0297】
図24に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特
図1ゲームの500
回の実行、いわゆる天井到達によりb時短を発生して遊技状態Aから遊技状態Bに遷移す
るとき、遊技状態Bにおける特
図1ゲームの実行時にモード遷移演出を実行する様子を示
す。
【0298】
たとえば、遊技機10は、特
図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態B
に遷移する。遊技機10は、特
図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態A
であり、演出種別を通常演出とする。遊技機10は、特
図1ゲームの501回目の実行開
始からモード遷移演出を実行し、特
図1ゲームの501回目の実行中に特
図2ゲームの実
行契機を得ないことから、特
図1ゲームの502回目の実行契機があったときに特
図1ゲ
ームの502回目を実行する。遊技機10は、特
図1ゲームの502回目の実行中もモー
ド遷移演出を継続して実行する。遊技機10は、特
図1ゲームの502回目の実行中に特
図2ゲームの実行契機を得ると、特
図1ゲームの503回目の実行契機があったとしても
特
図1ゲームの503回目を実行することなく、特
図1ゲームと通算で503回目となる
特
図2ゲームを実行する。遊技機10は、特
図1ゲームと通算で503回目となる特
図2
ゲームの実行開始からb時短モード演出を実行する。
【0299】
なお、遊技機10は、モード遷移演出の実行中に特
図2ゲームの実行契機を得ると、モ
ード遷移演出からb時短モード演出へ切り替えるとしたが、切替条件を以下のようにして
もよい。たとえば、特
図2ゲームの実行契機を得ることに代えて、特
図2ゲームを実行す
るとき、普図ゲームの実行契機を得た(普図ゲートを通過した)とき、普図ゲームを実行
するときとしてもよい。たとえば、遊技機10は、切替条件を普図ゲームの実行契機を得
た(普図ゲートを通過した)とき、あるいは普図ゲームを実行するときとすることで、一
層速やかなb時短モード演出への切替をおこなうことができる。また、遊技機10は、切
替条件を特
図2ゲームの実行契機を得ることとすることで普図ゲームの実行から所定の遅
延時間を設けることができるし、切替条件を特
図2ゲームの実行とすることでさらに遅れ
た遅延時間を設けることができる。このような遊技機10は、多様な演出効果の設定に貢
献できる。
【0300】
これにより、遊技機10は、特
図1ゲームの実行契機がある間にわたってモード遷移演
出実行期間を確保できるとともに、打ち方を変更した結果として特
図2ゲームの実行契機
を得るという遊技者の意志をもってモード遷移演出をキャンセルできる。
【0301】
図25に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特
図1ゲームの500
回の実行、いわゆる天井到達によりb時短を発生して遊技状態Aから遊技状態Bに遷移す
るとき、天井到達に先んじて遊技状態Bにおける特
図1ゲームの実行時にモード遷移演出
を実行する様子を示す。
【0302】
たとえば、遊技機10は、特
図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態B
に遷移する。遊技機10は、特
図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態A
であるが、演出種別を通常演出とするのは特
図1ゲームの499回の実行までである。遊
技機10は、特
図1ゲームの500回目の実行開始からモード遷移演出を実行し、特
図1
ゲームの501回目の実行中に特
図2ゲームの実行契機を得ないことから、特
図1ゲーム
の502回目の実行契機があったときに特
図1ゲームの502回目を実行する。遊技機1
0は、特
図1ゲームの502回目の実行中もモード遷移演出を継続して実行する。遊技機
10は、特
図1ゲームの502回目の実行中に特
図2ゲームの実行契機を得ると、特
図1
ゲームの503回目の実行契機があったとしても特
図1ゲームの503回目を実行するこ
となく、特
図1ゲームと通算で503回目となる特
図2ゲームを実行する。遊技機10は
、特
図1ゲームと通算で503回目となる特
図2ゲームの実行開始からb時短モード演出
を実行する。なお、特
図1ゲームの500回目は、未だ遊技状態Bでないため打ち方表示
をおこなわないが、打ち方に変更があることを予告する表示をおこなうものであってもよ
い。
【0303】
これにより、遊技機10は、特
図1ゲームの実行契機がある間にわたってモード遷移演
出実行期間をより十分に確保できるとともに、打ち方を変更した結果として特
図2ゲーム
の実行契機を得るという遊技者の意志をもってモード遷移演出をキャンセルできる。
【0304】
図26に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特
図1ゲームの501
回目の変動表示時間をあらかじめモード遷移演出を実行するのに十分な時間として、遊技
状態Bにおける特
図1ゲームの実行時にモード遷移演出を実行する様子を示す。
【0305】
たとえば、遊技機10は、特
図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態B
に遷移する。遊技機10は、特
図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態A
であり、演出種別を通常演出とする。遊技機10は、特
図1ゲームの501回目の実行開
始からモード遷移演出を実行する。このとき、特
図1ゲームの501回目の変動表示時間
は、あらかじめ時間t100(=t1+t2+t3+t4+t5+t6)となるように定
めておく。なお、特
図1ゲームの501回目の変動表示時間は、時間t100に限らない
値であってもよい。
【0306】
これにより、遊技機10は、特
図1ゲームの501回目の変動表示時間にわたってモー
ド遷移演出実行期間をより十分に確保できるとともに、特
図2ゲームの実行契機を得る時
間を確保できる。また、遊技機10は、打ち方を変更した結果として特
図2ゲームの実行
契機を得るという遊技者の意志をもってモード遷移演出の打ち方案内ループ演出をキャン
セルできる。
【0307】
なお、特
図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの設定は、特
図1ゲーム
の実行回数を確実に把握できる場合に限り、特
図1ゲームの実行回数を確実に把握できな
い場合にはおこなわないようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、前回の大当りから
電源遮断を含むことなく特
図1ゲームの実行回数を計数しているときに特
図1ゲームの5
01回目の変動表示時間のあらかじめの設定をおこない、電源投入から1回の大当りも発
生していないときには特
図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの設定をお
こなわない。なお、特
図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの設定をおこ
なうか否かは、その他の条件によって決定されるものであってもよい。
【0308】
なお、遊技機10は、モード遷移演出実行期間をより十分に確保するものとして、特図
1ゲームの501回目の変動表示時間をあらかじめ決定するとしたが、特
図1ゲームの始
動記憶の速やかな消化のために通常よりも短い変動表示時間をあらかじめ決定するように
してもよい。このとき、遊技機10は、特
図1ゲームの始動記憶と特
図2ゲームの始動記
憶のいずれもがなくなり客待ち状態となったときに、客待ち演出をおこなうことに代えて
、あるいは客待ち演出に加えてモード遷移演出をおこなうようにしてもよい。
【0309】
また、遊技機10は、特
図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの決定だ
けでなく、特
図1ゲームの502回目以降の変動表示に備えて、特
図1ゲームの502回
目以降の変動表示時間をあらかじめ決定するものであってもよい。
【0310】
また、遊技機10は、特
図1ゲームの501回目の変動表示時間をモード遷移演出実行
期間をより十分に確保可能な時間とし、特
図1ゲームの502回目以降の変動表示時間を
通常よりも短い時間としてもよい。また、遊技機10は、客待ち状態となったときに、客
待ち演出をおこなうことに代えて、あるいは客待ち演出に加えてモード遷移演出をおこな
う場合に、特
図1ゲームの501回目の変動表示時間がモード遷移演出実行期間をおこな
うのに十分な時間を確保しないものであってもよい。
【0311】
なお、通常よりも短い変動表示時間は、通常遊技状態において設定可能な最小時間であ
ってもよいし、時短遊技状態において設定可能な最小時間であってもよいし、特
図1ゲー
ムの始動記憶数の消化を目的にして通常時と比較して短く設定される任意の時間であって
もよい。
【0312】
図27に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特
図1ゲームの501
回の実行以降、客待ち状態となってもモード遷移演出を継続して実行する様子を示す。
たとえば、遊技機10は、特
図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態B
に遷移する。遊技機10は、特
図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態A
であり、演出種別を通常演出とする。遊技機10は、特
図1ゲームの501回目の実行開
始からモード遷移演出を実行し、特
図1ゲームの501回目の実行中に特
図1ゲーム、特
図2ゲームともに実行契機を得ないことから客待ち状態となる。遊技機10は、客待ち状
態中もモード遷移演出を継続して実行する。遊技機10は、客待ち状態中に特
図2ゲーム
の実行契機を得ると、特
図1ゲームと通算で502回目となる特
図2ゲームを実行する。
遊技機10は、特
図1ゲームと通算で502回目となる特
図2ゲームの実行開始からb時
短モード演出を実行する。
【0313】
これにより、遊技機10は、特
図1ゲームの実行契機がなくても特
図2ゲームの実行契
機が発生するまでの間にわたってモード遷移演出実行期間を確保できるとともに、打ち方
を変更した結果として特
図2ゲームの実行契機を得るという遊技者の意志をもってモード
遷移演出をキャンセルできる。
【0314】
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に伴い一貫性を欠きゲーム性
の多様化が興趣向上に貢献するところが限定的になっていた。第1の実施形態の遊技機1
0は、多様なゲーム性のもと興趣向上可能な遊技機を提供する。
【0315】
(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定演出を実行可能な演出手段(たとえば
、表示装置41、スピーカ19a,19b)と、主として第1ゲーム(たとえば、特
図1
ゲーム)を実行可能にする第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)から所定条件成立(た
とえば、b時短発生契機)により主として第2ゲーム(たとえば、特
図2ゲーム)を実行
可能にする第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)に遷移可能に制御する制御手段(たと
えば、遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、遷移直後の
第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、2以上の第1
ゲームに跨がって状態遷移演出(たとえば、モード遷移演出)を演出手段で実行可能にし
、第2ゲームの実行契機を得た場合に、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態
に応じた状態中演出(たとえば、b時短モード演出)に切替可能にする(
図20、
図24
から
図27)。
【0316】
(2)(1)の制御手段は、第2ゲームの実行開始時に、演出手段で実行中の状態遷移
演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切り替える(
図24から
図27)。
(3)(2)の遊技機は、補助演出手段(たとえば、サブ表示装置41a、表示装置4
1の従となる表示領域)を含み、状態遷移演出を補助演出手段で継続する(
図23)。
【0317】
(4)(2)の演出手段は、第1表示装置を含み、補助演出手段は、第1表示装置と異
なる第2表示装置(たとえば、サブ表示装置41a)を含む(
図23)。
(5)(2)の演出手段は、第1表示装置の第1表示領域を含み、補助演出手段は、第
1表示領域と異なる第1表示装置の第2表示領域(たとえば、表示装置41の従となる表
示領域)を含む(
図23)。
【0318】
(6)(1)の制御手段は、状態遷移演出を所定時間実行した後に、演出手段で実行中
の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切り替える(
図21(2))。
(7)(6)の所定時間は、あらかじめ用意する状態遷移演出の実行時間(たとえば、
パターンp4)である(
図21(2))。
【0319】
(8)(6)の所定時間は、あらかじめ用意する状態遷移演出の実行時間よりも短い(
たとえば、パターンp1からp3)(
図21(2))。
(9)(6)の状態遷移演出は、第1時間でループする演出(たとえば、t40)であ
り、所定時間は、第1時間である(
図21(2))。
【0320】
(10)(6)の状態遷移演出は、第1時間でループする演出であり、所定時間は、第
1時間よりも短い時間である(
図21(2))。
(11)(6)の状態遷移演出は、第1の演出が第1時間(たとえば、t30)で実行
された後に第1の演出と異なる第2の演出が第2時間でループする演出(たとえば、t6
)であり、所定時間は、第1時間である(
図21(2))。
【0321】
(12)(11)の所定時間は、第1時間(たとえば、t30)と第2時間(たとえば
、t6)の和(たとえば、t40)である(
図21(2))。
(13)(11)の所定時間は、第1時間より大きく第1時間と第2時間の和よりも短
い(
図21(2))。
【0322】
(14)(1)の遊技機は、遊技者の操作を検出可能な検出手段(たとえば、演出ボタ
ン25(プッシュボタン))を含み、制御手段は、検出手段により操作を検出して、演出
手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切り替える(
図22)
。
【0323】
(15)(1)の制御手段は、第2ゲームの実行契機を得る前に第1ゲームが所定結果
(たとえば、大当り)を導出する場合に、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状
態に応じた状態中演出に切替可能にする(
図23)。
【0324】
(16)(1)の制御手段は、遷移前から状態遷移演出を演出手段で実行可能にする(
図25)。
(17)(1)の制御手段は、遷移直後の第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ず
に第1ゲームを実行するとき、当該第1ゲームの変動表示時間を当該第1ゲームの実行契
機を得る前から決定しておく(
図26)。
【0325】
(18)(17)の制御手段は、状態遷移演出を所定時間実行した後に、演出手段で実
行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切替可能であり、当該ゲームの
変動表示時間は、所定時間である(
図23)。
【0326】
(19)(17)の制御手段は、電源投入後の最初の当りを導出するまでは当該ゲーム
の変動表示時間を当該ゲームの実行契機を得る前から決定することをしない(
図23)。
(20)(1)の状態遷移演出は、打ち方を案内する案内表示(たとえば、打ち方案内
表示516,522)を含む(
図17から
図19)。
【0327】
(21)(20)の状態中演出は、案内表示打ち方案内表示516を含む(
図16)。
(22)(21)の状態遷移演出に含まれる案内表示は、状態中演出に含まれる案内表
示と異なる表示態様(たとえば、打ち方案内表示516,522)を含む(
図17から図
19)。
【0328】
(23)(22)の制御手段は、状態遷移演出を所定時間実行した後に、演出手段で実
行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切替可能であり、状態遷移演出
に含まれる案内表示は、所定時間経過まで第1表示態様であり、所定時間経過から第1表
示態様と異なる第2表示態様である。
【0329】
(24)(1)の制御手段は、状態遷移演出を客待ち演出に優先する(
図18)。
(25)(1)の制御手段は、第1ゲームに優先して第2ゲームを実行可能にする(図
13)。
【0330】
(26)(1)の制御手段は、実行契機を得た順に、第1ゲームまたは第2ゲームを実
行可能にする(
図13)。
(27)(1)の制御手段は、第1遊技状態から遷移後の第2遊技状態で第2ゲームの
実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、当該第1ゲームの実行契機を得る前に当該
第1ゲームの変動表示時間を決定する(
図26)。
【0331】
(28)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定演出を実行可能な演出手段(たとえ
ば、表示装置41、スピーカ19a,19b)と、主として第1ゲーム(たとえば、特図
1ゲーム)を実行可能にする第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)から所定条件成立(
たとえば、b時短発生契機)により主として第2ゲーム(たとえば、特
図2ゲーム)を実
行可能にする第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)に遷移可能に制御する制御手段(た
とえば、遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、遷移直後
の第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、2以上の第
1ゲームに跨がって状態遷移演出(たとえば、モード遷移演出)を演出手段で実行可能に
し、演出手段で状態遷移演出を実行中に客待ち状態となった場合に、演出手段で実行中の
状態遷移演出を継続する(
図20、
図24から
図27)。
【0332】
(29)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定演出を実行可能な演出手段と、主と
して第1ゲームを実行可能にする第1遊技状態から所定条件成立により主として第2ゲー
ムを実行可能にする第2遊技状態に遷移可能に制御する制御手段と、を含み、制御手段は
、遷移直後の第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、
2以上の第1ゲームに跨がって状態遷移演出を演出手段で実行可能にし、第2ゲームを実
行するときに、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切
替可能にする(
図20、
図24から
図27)。なお、(28)、(29)の遊技機も、(
1)の遊技機と同様に、(2)から(27)を適用できる。
【0333】
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態を図面にもとづいて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、
当り中と、客待ち中とにおいてメーカロゴ表示をおこなう。しかしながら、当り中と客待
ち中とではメーカロゴを観察する遊技者が異なり得る。当り中のメーカロゴ表示は、遊技
中の遊技者によって観察される蓋然性が高いし、客待ち中のメーカロゴ表示は、非遊技中
の遊技者によって観察される蓋然性が高い。そのため、メーカロゴ表示中に求められる演
出内容は、対象となる遊技者によって異なるものであることが望ましいが、従来の遊技機
はこのような要請に応えていたとは言えない。
【0334】
そこで、第2の実施形態の遊技機10は、メーカロゴ表示中の演出内容を対象とする遊
技者によって異なるものとしてメーカロゴ表示の訴求力向上を図るとともに、メーカロゴ
表示中の演出を遊技者の要請に応えるものとすることを目的にしている。そのため、第2
の実施形態の遊技機10は、当り中におこなうメーカロゴ表示に伴う演出と、客待ち中に
おこなうメーカロゴ表示に伴う演出とを違えている。
【0335】
まず、客待ち演出の演出態様について
図28から
図30を用いて説明する。
図28は、
第2の実施形態の客待ち演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その1)を示す図
である。
図29は、第2の実施形態の客待ち演出画面の一例(その1)を示す図である。
図30は、第2の実施形態の客待ち演出画面の一例(その2)を示す図である。
【0336】
なお、第2の実施形態の遊技機は、断りのない限りにおいて第1の実施形態の遊技機と
同様の構成を有する。第2の実施形態の説明においては、第1の実施形態と同様の高背に
ついて符号を同じにして説明を省略する場合がある。
【0337】
客待ち演出をおこなうときのゲーム状態は、客待ちである。ゲーム状態「客待ち」は、
特
図1ゲームおよび特
図2ゲームのそれぞれで始動記憶数「0」の状態である。遊技機1
0は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームの変動表示終了後、所定の図柄停止期間と客待ち
移行期間の経過を待って、特
図1ゲームおよび特
図2ゲームのそれぞれで始動記憶数「0
」の状態であればゲーム状態「客待ち」となる。なお、客待ち移行期間は、「0」であっ
てもよい。
【0338】
客待ち演出は、ムービー表示期間と、ロゴ表示期間(メーカロゴ表示期間)と、注意喚
起表示期間とを含む。客待ち演出は、さらに機種名表示期間等、その他の期間を含むもの
であってもよい。たとえば、客待ち演出は、ムービー表示期間と、ロゴ表示期間と、注意
喚起表示期間とを含む期間TKを1周期として、ゲーム状態「客待ち」の終了まで繰り返
し実行される。なお、ゲーム状態「客待ち」は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームのいず
れかで始動記憶数「1」になったときに終了し、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲーム
の実行状態に遷移する。
【0339】
客待ち演出は、ムービー表示期間においてゲーム性を案内する所定のムービー表示画面
を表示装置41に表示する。また、客待ち演出は、ロゴ表示期間においてメーカ名をアピ
ールするメーカロゴ表示画面を表示装置41に表示する。なお、メーカロゴ表示画面は、
静止画像であってもよいし、アニメーション画像やあらかじめ用意されたムービー画像で
あってもよい。また、客待ち演出は、注意喚起表示期間において遊技者に注意を喚起する
注意喚起表示画面を表示装置41に表示する。遊技者に喚起する注意は、カードの取り忘
れや、遊技に対する過度ののめり込み、子供の車内放置、光や音による強い刺激等がある
が、遊技者に注意を喚起するものであればこれらに限られない。
【0340】
なお、客待ち演出における注意喚起表示は、遊技者の注意を惹きやすく演出されたロゴ
表示期間の直後に表示されるので、継続して遊技者の注意を惹くことができ、高い注意喚
起効果が期待できる。
【0341】
客待ち演出は、当該期間TKの表示装置41において大図柄群501を非表示にし、小
図柄群502を表示する。これにより、遊技機10は、遊技開始時の遊技者に対して変動
表示ゲームの実行前から小図柄群502の位置を案内することができる。また、遊技機1
0は、遊技開始時の遊技者に対して変動表示ゲームというゲーム性を小図柄群502の表
示から案内することができる。また、遊技機10は、大図柄群501を非表示にすること
でメーカロゴ表示の一定の訴求力を担保する。
【0342】
客待ち演出は、当該期間TKの表示装置41においてピクトグラムやアイコン等のイメ
ージ表示されるイメージ保留を非表示にし、数字表示される数字保留(数字保留「0」)
を表示する。イメージ保留は、保留表示505(イメージ待機保留)と、保留消化表示5
06(イメージ消化保留)がある。数字保留は、特
図1保留数表示503と、特
図2保留
数表示504とがある。これにより、遊技機10は、遊技開始時の遊技者に対して変動表
示ゲームの実行前から小図柄群502の位置を案内することができる。また、遊技機10
は、遊技開始時の遊技者に対して特
図1ゲームおよび特
図2ゲームのそれぞれで始動記憶
数「0」、すなわち遊技中でないことを確認的に案内することができる。また、遊技機1
0は、イメージ保留を非表示にすることでメーカロゴ表示の一定の訴求力を担保する。な
お、イメージ保留と数字保留には、普図保留を含むものであってもよく、また、普図保留
には、待機保留と消化保留とを含むものであってもよい。
【0343】
客待ち演出は、当該期間TKの音出力装置(スピーカ19a,19b)において、客待
ち演出音を出力しない。これにより、遊技機10は、遊技中にない遊技機が音出力をする
ことによって他の遊技機を遊技中の遊技者の興趣低下を抑制する。また、遊技機10は、
遊技中にない遊技機が音出力することによって必要以上の電力を使用することを抑制する
。なお、客待ち演出は、当該期間TKのうちロゴ表示期間においてメーカイメージの効果
音等を出力するようにしてもよい。このような遊技機10は、当該期間TKのうちロゴ表
示期間を除いて音出力しなかったことで、遊技者の注意をロゴ表示期間に向けることがで
き、メーカロゴ表示の訴求力向上に効果的である。
【0344】
客待ち演出は、当該期間TKの音出力装置(スピーカ19a,19b)において、入賞
演出音を出力する。これにより、遊技機10は、遊技を開始した遊技者に客待ち終了をア
ピールすることができる。
【0345】
図29(1)に示す表示画面550は、客待ち演出中のムービー表示画面である。表示
画面550は、客待ちムービー演出551と、小図柄群502と、特
図1保留数表示50
3と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、小図柄群502は、前回の変
動表示の結果態様(たとえば、「3」、「5」、「7」)を表示する。特
図1保留数表示
503と特
図2保留数表示504は、それぞれの始動記憶数「0」を表示する。このよう
な表示画面550は、ムービー表示画面を遊技者に好適に観察させることができる。また
、表示画面550は、小図柄群502の表示により小図柄群502の表示位置を客待ち状
態から遊技者に理解容易に案内できる。また、表示画面550は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームが図柄停止していることを遊技者に理解容易に案内できる。また、表示画面5
50は、特
図1ゲームおよび特
図2ゲームのそれぞれで始動記憶数「0」、すなわち遊技
中でないことを確認的に案内することができる。
【0346】
図29(2)に示す表示画面552は、客待ち演出中のロゴ表示画面である。表示画面
552は、客待ちロゴ表示演出553と、小図柄群502と、特
図1保留数表示503と
、特
図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、小図柄群502は、前回の変動表
示の結果態様(たとえば、「3」、「5」、「7」)を表示する。特
図1保留数表示50
3と特
図2保留数表示504は、それぞれの始動記憶数「0」を表示する。このような表
示画面552は、ロゴ表示画面を遊技者に好適に観察させることができる。また、表示画
面552は、小図柄群502の表示により小図柄群502の表示位置を客待ち状態から遊
技者に理解容易に案内できる。また、表示画面552は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲー
ムが図柄停止していることを遊技者に理解容易に案内できる。また、表示画面552は、
特
図1ゲームおよび特
図2ゲームのそれぞれで始動記憶数「0」、すなわち遊技中でない
ことを確認的に案内することができる。
【0347】
図29(3)に示す表示画面554は、客待ち演出中の注意喚起表示画面である。表示
画面554は、客待ち注意喚起表示演出555と、小図柄群502と、特
図1保留数表示
503と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、小図柄群502は、前回
の変動表示の結果態様(たとえば、「3」、「5」、「7」)を表示する。特
図1保留数
表示503と特
図2保留数表示504は、それぞれの始動記憶数「0」を表示する。この
ような表示画面554は、注意喚起表示画面を遊技者に好適に観察させることができる。
また、表示画面554は、小図柄群502の表示により小図柄群502の表示位置を客待
ち状態から遊技者に理解容易に案内できる。また、表示画面554は、特
図1ゲームまた
は特
図2ゲームが図柄停止していることを遊技者に理解容易に案内できる。また、表示画
面554は、特
図1ゲームおよび特
図2ゲームのそれぞれで始動記憶数「0」、すなわち
遊技中でないことを確認的に案内することができる。
【0348】
なお、客待ち演出中のムービー表示画面は、
図30(1)に示す表示画面550aのよ
うに、大図柄群501に相当する図柄を表示内容に含むものであってもよい。表示画面5
50aは、客待ち演出中のムービー表示画面である。表示画面550aは、客待ちムービ
ー演出551aと、小図柄群502と、特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示5
04とを表示内容に含む。客待ちムービー演出551aは、あらかじめ用意するムービー
であって大図柄群501に相当するムービー図柄556を表示演出内容に含む。ムービー
図柄556は、ゲームを案内する客待ちムービー演出のうちで表示される図柄であり、前
回の変動表示の結果態様と関係なく所定の図柄組合せ(たとえば、「2」、「4」、「1
」)を表示する。なお、表示画面550aは、前回の変動表示の結果態様を小図柄群50
2によって表示することで、ムービー図柄556による遊技者の遊技状態錯誤を防止する
。
【0349】
また、客待ち演出においては、期間TKを1周期として客待ち演出を繰り返し実行する
前に、客待ちムービー前演出を表示する期間を設けるようにしてもよい。
図30(2)に
示す表示画面550bは、客待ち演出中の客待ちムービー前表示画面である。表示画面5
50bは、客待ちムービー前演出551bと、大図柄群501aと、小図柄群502と、
特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504とを表示内容に含む。客待ちムービ
ー前演出551bは、あらかじめ用意するムービーであって、客待ちムービー演出551
aに先行して表示されるムービーである。客待ちムービー前演出551bは、停止図柄表
示画面から客待ちムービー演出551への切替時の変化を緩衝する演出である。表示画面
550bは、停止図柄表示画面で表示していた大図柄群501に相当する大図柄群501
aを客待ちムービー前演出551bに重畳して表示する。大図柄群501aは、大図柄群
501からムービー図柄556への表示切替を緩衝するよう、大図柄群501と異なる位
置や大きさで表示される。大図柄群501aは、小図柄群502とともに、前回の変動表
示の結果態様(たとえば、「3」、「5」、「7」)を表示する。
【0350】
次に、当り(初回)演出の演出態様について
図31と
図32を用いて説明する。
図31
は、第2の実施形態の当り(初回)演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その1
)を示す図である。
図32は、第2の実施形態の当り(初回)演出画面の一例を示す図で
ある。
【0351】
当り(初回)演出をおこなうときのゲーム状態は、当り(初回)である。ゲーム状態「
当り(初回)」は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームの結果として導出した当りのうち初
回の当りとされる当り状態である。初回の当りとは、遊技状態A(通常遊技状態)で導出
された当りである。なお、初回の当りには、一連の当りとみなされないように、遊技状態
Aに遷移後の所定期間(たとえば、状態遷移時の始動記憶消化期間)で導出された当りを
除くものであってもよい。
【0352】
当り(初回)演出は、ラウンド表示期間と、モード表示期間と、ロゴ表示期間(メーカ
ロゴ表示期間)とを含む。また、当り(初回)演出は、図示しないファンファーレ期間や
インターバル期間を含む。ファンファーレ期間は、当り導出を案内する演出期間であり、
ラウンド表示期間は、大入賞口開放中の演出期間であり、インターバル期間は、2つのラ
ウンド表示期間に挟まれた大入賞口閉塞中の演出期間である。モード表示期間と、ロゴ表
示期間(メーカロゴ表示期間)は、当り終了を案内するエンディング期間TEにある。ロ
ゴ表示期間(メーカロゴ表示期間)は、モード表示期間の後に設定される。なお、ゲーム
状態「当り(初回)」は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームのいずれかで始動記憶数「1
」になったときにも終了せず、エンディング期間TEの経過後に当該始動記憶にもとづく
変動表示ゲームの実行状態に遷移する。また、ゲーム状態「当り(初回)」は、特
図1ゲ
ームまたは特
図2ゲームのいずれもが始動記憶数「0」であれば、エンディング期間TE
の経過後にゲーム状態「客待ち」に遷移する。
【0353】
当り(初回)演出は、モード表示期間において当り後の遊技状態(ゲームモード)を案
内する。たとえば、遊技機10は、確率変動の有無や普電サポートの有無、当り後の所定
期間にあるか否か等に応じて所定のモード名を設定している。遊技機10は、モード表示
期間に当り後の遊技状態(ゲームモード)に応じたモード名を案内するモード表示画面を
表示装置41に表示する。また、モード表示期間は、モード表示画面に加えて、遊技者に
注意を喚起する注意喚起表示画面を表示装置41に表示する。モード表示期間において遊
技者に喚起する注意は、カードの取り忘れや、遊技に対する過度ののめり込み、子供の車
内放置、光や音による強い刺激等があるが、遊技者に注意を喚起するものであればこれら
に限られない。また、遊技機10は、ロゴ表示期間においてメーカ名をアピールするメー
カロゴ表示画面を表示装置41に表示する。なお、メーカロゴ表示画面は、静止画像であ
ってもよいし、アニメーション画像やあらかじめ用意されたムービー画像であってもよい
。
【0354】
なお、当り(初回)演出における注意喚起表示は、独立した注意喚起表示期間を設けず
にモード表示期間に併せて表示されるので、効率的な遊技進行に貢献し、モード表示期間
に続くロゴ表示期間の確保に貢献する。
【0355】
当り(初回)演出は、エンディング期間TEの表示装置41において大図柄群501と
、小図柄群502と、イメージ保留(保留表示505(イメージ待機保留)と、保留消化
表示506(イメージ消化保留))と、数字保留(特
図1保留数表示503と、特
図2保
留数表示504)とを非表示にする。これにより、遊技機10は、遊技過程で小図柄群5
02の位置等の情報を把握している遊技者に対する情報表示量を整理し、エンディング期
間TEの表示内容の把握容易性の向上と訴求力向上とを図る。すなわち、遊技機10は、
情報表示量を整理することでモード表示期間中のモード名把握を容易にし、注意喚起効果
の向上を図ることができる。また、遊技機10は、情報表示量を整理することでメーカロ
ゴ表示の訴求力を、客待ち演出のメーカロゴ表示よりも高い程度で担保する。また、遊技
機10は、情報表示量を整理することで、1回の当り終了を1区切りにして遊技者が気持
ちを新たにして次のゲームに進むことをサポートする。また、遊技機10は、情報表示量
を整理することで、当りを導出した図柄組合せとなる大図柄群501aと小図柄群502
とが表示されない。これにより、遊技機10は、エンディング期間TEの経過後に遷移す
る変動表示ゲームの実行前に当りを導出した図柄組合せとなる大図柄群501aと小図柄
群502とが表示されて遊技者が混乱する事態を避けることができる。なお、イメージ保
留と数字保留には、普図保留を含むものであってもよく、また、普図保留には、待機保留
と消化保留とを含むものであってもよい。
【0356】
当り(初回)演出は、エンディング期間TEの音出力装置(スピーカ19a,19b)
において、当り中演出音を出力する。これにより、遊技機10は、当りの余韻に浸る遊技
者の興趣向上を図る。また、遊技機10は、エンディング期間TEのうちロゴ表示期間に
おいてメーカイメージの効果音だけを出力するようにしてもよい。このような遊技機10
は、遊技者の注意をロゴ表示期間に向けることができ、メーカロゴ表示の訴求力向上に効
果的である。
【0357】
当り(初回)演出は、エンディング期間TEの音出力装置(スピーカ19a,19b)
において、入賞演出音を出力しない。これにより、遊技機10は、ロゴ表示に向いた遊技
者の注意が散漫になることを抑止する。
【0358】
図32(1)に示す表示画面558は、当り(初回)演出中のモード表示画面である。
表示画面558は、モード表示演出559と、当り注意喚起表示演出560と、打ち方案
内表示516とを表示内容に含む。なお、大図柄群501と、小図柄群502と、イメー
ジ保留と、数字保留は、表示されない。これにより、遊技機10は、モード表示期間中の
モード名把握を容易にし、注意喚起効果の向上を図ることができる。また、表示画面55
8は、打ち方案内表示516を表示するので、遊技者が打ち方を誤ることを抑止可能であ
る。
【0359】
図32(2)に示す表示画面562は、当り(初回)演出中のロゴ表示画面である。表
示画面562は、当りロゴ表示演出563と、打ち方案内表示516とを表示内容に含む
。なお、大図柄群501と、小図柄群502と、イメージ保留と、数字保留は、表示され
ない。このような遊技機10は、メーカロゴ表示の訴求力向上に効果的である。また、表
示画面562は、打ち方案内表示516を表示するので、遊技者が打ち方を誤ることを抑
止可能である。
【0360】
次に、当り(2回以降)演出の演出態様について
図33と
図34を用いて説明する。図
33は、第2の実施形態の当り(2回以降)演出の演出態様のタイミングチャートの一例
を示す図である。
図34は、第2の実施形態の当り(2回以降)演出画面の一例を示す図
である。
【0361】
当り(2回以降)演出をおこなうときのゲーム状態は、当り(2回以降)である。ゲー
ム状態「当り(2回以降)」は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームの結果として導出した
当りのうち初回を除く当りとされる当り状態である。初回を除く当りとは、遊技状態A(
通常遊技状態)以外で導出された当りである。なお、初回を除く当りには、一連の当りと
みなすことができるから、遊技状態Aに遷移後の所定期間(たとえば、状態遷移時の始動
記憶消化期間)で導出された当りを含むものであってもよい。
【0362】
当り(2回以降)演出は、ラウンド表示期間と、モード表示期間とを含む。また、当り
(2回以降)演出は、図示しないファンファーレ期間やインターバル期間を含む。モード
表示期間は、当り終了を案内するエンディング期間TE2にある。なお、当り(2回以降
)演出は、当り(初回)演出中のロゴ表示画面が十分にその機能を果たしたと認められる
ことから、ロゴ表示期間(メーカロゴ表示期間)を含まない。なお、当り(2回以降)演
出においても、当り(初回)演出中と同様にロゴ表示期間(メーカロゴ表示期間)を含む
ものであってもよい。なお、ゲーム状態「当り(2回以降)」は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームのいずれかで始動記憶数「1」になったときにも終了せず、エンディング期間
TE2の経過後に当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行状態に遷移する。また、
ゲーム状態「当り(2回以降)」は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームのいずれもが始動
記憶数「0」であれば、エンディング期間TEの経過後にゲーム状態「客待ち」に遷移す
る。
【0363】
当り(2回以降)演出は、モード表示期間において当り後の遊技状態(ゲームモード)
を案内する。たとえば、遊技機10は、確率変動の有無や普電サポートの有無、当り後の
所定期間にあるか否か等に応じて所定のモード名を設定している。遊技機10は、モード
表示期間に当り後の遊技状態(ゲームモード)に応じたモード名を案内するモード表示画
面を表示装置41に表示する。また、モード表示期間は、モード表示画面に加えて、遊技
者に注意を喚起する注意喚起表示画面を表示装置41に表示する。モード表示期間におい
て遊技者に喚起する注意は、カードの取り忘れや、遊技に対する過度ののめり込み、子供
の車内放置、光や音による強い刺激等があるが、遊技者に注意を喚起するものであればこ
れらに限られない。また、当り(2回以降)演出のモード表示期間において遊技者に喚起
する注意は、当り(初回)演出のモード表示期間において遊技者に喚起する注意と異なる
内容として同じ注意が繰り返されることを避けるようにしてもよい。
【0364】
当り(2回以降)演出は、エンディング期間TE2の表示装置41において大図柄群5
01と、小図柄群502と、イメージ保留(保留表示505(イメージ待機保留)と、保
留消化表示506(イメージ消化保留))と、数字保留(特
図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504)とを非表示にする。これにより、遊技機10は、遊技過程で小図
柄群502の位置等の情報を把握している遊技者に対する情報表示量を整理し、エンディ
ング期間TE2の表示内容の把握容易性の向上と訴求力向上とを図る。すなわち、遊技機
10は、情報表示量を整理することでモード表示期間中のモード名把握を容易にし、注意
喚起効果の向上を図ることができる。また、遊技機10は、情報表示量を整理することで
、1回の当り終了を1区切りにして遊技者が気持ちを新たにして次のゲームに進むことを
サポートする。また、遊技機10は、情報表示量を整理することで、当りを導出した図柄
組合せとなる大図柄群501aと小図柄群502とが表示されない。これにより、遊技機
10は、エンディング期間TE2の経過後に遷移する変動表示ゲームの実行前に当りを導
出した図柄組合せとなる大図柄群501aと小図柄群502とが表示されて遊技者が混乱
する事態を避けることができる。なお、イメージ保留と数字保留には、普図保留を含むも
のであってもよく、また、普図保留には、待機保留と消化保留とを含むものであってもよ
い。
【0365】
当り(2回以降)演出は、エンディング期間TE2の音出力装置(スピーカ19a,1
9b)において、当り中演出音を出力する。これにより、遊技機10は、当りの余韻に浸
る遊技者の興趣向上を図る。
【0366】
当り(2回以降)演出は、エンディング期間TE2の音出力装置(スピーカ19a,1
9b)において、入賞演出音を出力しない。これにより、遊技機10は、モード表示に向
いた遊技者の注意が散漫になることを抑止する。
【0367】
図34(1)に示す表示画面564は、当り(2回以降)演出中のモード表示画面であ
る。表示画面564は、モード表示演出559と、当り注意喚起表示演出560と、打ち
方案内表示516とを表示内容に含む。なお、大図柄群501と、小図柄群502と、イ
メージ保留と、数字保留は、表示されない。これにより、遊技機10は、モード表示期間
中のモード名把握を容易にし、注意喚起効果の向上を図ることができる。また、表示画面
564は、打ち方案内表示516を表示するので、遊技者が打ち方を誤ることを抑止可能
である。
【0368】
図34(2)に示す表示画面564aは、当り(2回以降)演出中のロゴ表示画面の変
形例である。表示画面564aは、表示画面564と比較して、当り注意喚起表示演出5
60を含まない。このような表示画面564aは、演出のモード表示期間において遊技者
に喚起する注意が繰り返されることを避けることができる。なお、遊技機10は、表示画
面564または表示画面564aのいずれか一方を表示するのではなく、たとえば当りご
とに交代表示をおこなうなど、条件に応じて使い分けるようにしてもよい。また、遊技機
10は、当り注意喚起表示演出560の表示の有無を交代することに代えて、遊技者に喚
起する注意が当りごとに異なる内容として同じ注意が繰り返されることを避けるようにし
てもよい。
【0369】
次に、客待ち演出中に始動入賞があった時の演出態様について
図35を用いて説明する
。
図35は、第2の実施形態の客待ち演出中の始動入賞時の演出態様のタイミングチャー
トの一例を示す図である。
【0370】
たとえば、ロゴ表示期間中のタイミングt1に特
図1ゲームあるいは特
図2ゲームの始
動入賞があると、遊技機10は、表示装置41で表示中の数字保留を「0」から「1」に
インクリメント表示する。このとき、遊技機10は、特
図1ゲームあるいは特
図2ゲーム
の始動入賞があっても、客待ち中であることからイメージ保留を表示しない。すなわち、
遊技機10は、表示装置41でイメージ保留の増加アニメーションをおこなわない。これ
により、遊技機10は、ゲーム状態「客待ち」における客待ち演出の視認性を維持しなが
ら、数字保留の表示により遊技者への始動入賞発生の案内を担保する。
【0371】
遊技機10は、始動入賞発生によりタイミングt2でゲーム状態「客待ち」から、変動
表示ゲームを実行するゲーム状態「ゲーム実行」に遷移し、変動表示演出を実行する。こ
れにより、遊技機10は、表示装置41において変動表示演出を表示する。変動表示演出
は、大図柄群501、小図柄群502、イメージ保留、数字保留等を表示内容に含む。た
とえば、遊技機10は、
図15に示す表示画面500,510,512のような変動表示
演出をおこなう。
【0372】
また、遊技機10は、始動入賞発生によりタイミングt2からタイミングt3まで、イ
メージ保留(保留表示505(イメージ待機保留)と、保留消化表示506(イメージ消
化保留))において保留シフト(減少)アニメーションを実行する。保留シフトアニメー
ションは、保留表示505でイメージ表示する待機保留アイコンを減少方向にシフト表示
し、保留消化表示506でイメージ表示する消化保留アイコンを発生表示する。なお、遊
技機10は、保留シフトアニメーションの開始時となるタイミングt2で表示装置41で
表示中の数字保留を「1」から「0」にデクリメント表示する。
【0373】
このように、遊技機10は、ゲーム状態「客待ち」からゲーム状態「ゲーム実行」に遷
移して変動表示演出をおこなうときに、数字保留のインクリメント表示をおこなってから
保留シフトアニメーションを実行するので、遊技者にとって理解容易な遊技進行を実現で
きる。
【0374】
次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力について、
図36から
図38を用いて説明する。図
36は、第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その1)を示す図である
。
図37は、第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その2)を示す図で
ある。
図38は、第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その3)を示す
図である。
【0375】
まず、ロゴ表示演出中の入賞音出力の一例を
図36(1)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
わない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入賞が発生し
たときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図
ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。遊技
機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入
賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始
動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中に
おいて、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこな
わない。
【0376】
このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中の入賞音出力をおこなわず、客待ちロ
ゴ表示演出中の入賞音出力を普図ゲームを除いておこなう。これにより、遊技機10は、
当りロゴ表示演出中のメーカロゴ表示について客待ちロゴ表示演出中よりも高い訴求力を
担保する。また、遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の一定の訴求力
を担保しながら、遊技者の遊技進行理解を助けることができる。
【0377】
次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を
図36(2)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
わない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入賞が発生し
たときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図ゲー
ムの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。遊技機1
0は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音
出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入
賞が発生したときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中に
おいて、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこな
わない。
【0378】
このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中と客待ちロゴ表示演出中において始動
入賞発生の蓋然性が高いゲームについて入賞音を出力する。ただし、普図ゲームについて
は、当りロゴ表示演出中と客待ちロゴ表示演出中の両方において始動入賞発生の蓋然性が
高いことから両者を区別せず入賞音を出力しない。これにより、遊技機10は、ロゴ表示
演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊技者の遊技進行理解の補助を図る。
【0379】
次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を
図36(3)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
う。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入賞が発生したと
きに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図ゲー
ムの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。遊技機1
0は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音
出力をおこなわない。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始
動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中に
おいて、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこな
わない。
【0380】
このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中と客待ちロゴ表示演出中において始動
入賞発生の蓋然性が低いゲームについて入賞音を出力する。ただし、普図ゲームについて
は、当りロゴ表示演出中と客待ちロゴ表示演出中の両方において始動入賞発生の蓋然性が
高いことから両者を区別せず入賞音を出力しない。なお、このときに出力する入賞音は、
入賞発生の蓋然性が高いゲームについて出力する入賞音と区別可能であることが望ましい
。これにより、遊技機10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊技者
の遊技進行理解(たとえば、打ち方の誤り等の気付き)の補助を図る。
【0381】
次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を
図37(1)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
わない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入賞が発生し
たときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図
ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなう。遊技機1
0は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音
出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入
賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中におい
て、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわな
い。
【0382】
このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中において特図ゲームについて入賞音を
出力せず、普図ゲームについて入賞音を出力する。また、遊技機10は、客待ちロゴ表示
演出中において普図ゲームについて入賞音を出力せず、特図ゲームについて入賞音を出力
する。これにより、遊技機10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊
技者の遊技進行理解の補助を図る。
【0383】
次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を
図37(2)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
わない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入賞が発生し
たときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図
ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。遊技
機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入
賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始
動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中に
おいて、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこな
う。
【0384】
このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中においてゲームについて入賞音を出力
せず、客待ちロゴ表示演出中においてゲームについて入賞音を出力する。これにより、遊
技機10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊技者の遊技進行理解の
補助を図る。
【0385】
次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を
図37(3)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
わない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入賞が発生し
たときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図
ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなう。遊技機1
0は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音
出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入
賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中におい
て、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなう。
【0386】
このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中において特図ゲームについて入賞音を
出力せず、普図ゲームについて入賞音を出力する。また、遊技機10は、客待ちロゴ表示
演出中において普図ゲームと特図ゲームについて入賞音を出力する。これにより、遊技機
10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊技者の遊技進行理解(たと
えば、打ち方の誤り等の気付き)の補助を図る。
【0387】
次に、客待ちロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を
図38(1)に示す。遊技機10は
、客待ちロゴ表示演出中においても遊技状態A,B,C,D(
図13参照)のいずれであ
るかによって入賞音の出力を制御する。
【0388】
遊技機10は、遊技状態Aにおける客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ち(
遊技状態A)ロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音
出力をおこなわない。遊技機10は、客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中において、普
図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。遊
技機10は、遊技状態B,C,Dにおける客待ち(遊技状態B,C,D)において、特図
1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、客待ち
(遊技状態B,C,D)ロゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入賞が発生したと
きに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ち(遊技状態B,C,D)ロゴ表示演出
中において、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をお
こなわない。
【0389】
このように、遊技機10は、客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中と客待ち(遊技状態
B,C,D)ロゴ表示演出中において始動入賞発生の蓋然性が高いゲームについて入賞音
を出力する。ただし、普図ゲームについては、特図ゲームの入賞音出力の邪魔にならない
ように入賞音を出力しない。これにより、遊技機10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表
示の訴求力向上と、遊技者の遊技進行理解の補助を図る。
【0390】
次に、客待ちロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を
図38(2)に示す。遊技機10は
、遊技状態Aにおける客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始
動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ち(遊技状態A)ロ
ゴ表示演出中において、特
図2ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう
。遊技機10は、客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中において、普図ゲームの始動入賞
が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、遊技状態B
,C,Dにおける客待ち(遊技状態B,C,D)において、特
図1ゲームの始動入賞が発
生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ち(遊技状態B,C,D)ロゴ
表示演出中において、特
図2ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。
遊技機10は、客待ち(遊技状態B,C,D)ロゴ表示演出中において、普図ゲームの始
動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。
【0391】
このように、遊技機10は、客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中と客待ち(遊技状態
B,C,D)ロゴ表示演出中において特図ゲームについて入賞音を出力する。また、普図
ゲームについては、普図ゲームの入賞蓋然性が低いときに入賞音を出力する。これにより
、遊技機10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊技者の遊技進行理
解(たとえば、打ち方の誤り等の気付き)の補助を図る。
【0392】
次に、ロゴ表示演出中の表示装置41とともにおこなわれる演出装置の発光演出につい
て
図39から
図41を用いて説明する。まず、表示装置と表示装置周辺の演出装置につい
て
図39を用いて説明する。
図39は、第2の実施形態の表示装置と表示装置周辺の演出
装置の一例を示す図である。
【0393】
遊技機10は、遊技盤30に盤装飾装置46を備え、面枠(本体枠)12に枠装飾装置
18を備える。また、遊技機10は、表示装置41の前面に導光装飾装置41bを備える
。なお、導光装飾装置41bは、表示装置41の構成要素として設けられるものであって
もよいし、盤装飾装置46や枠装飾装置18の構成要素として設けられるものであっても
よい。
【0394】
盤装飾装置46は、表示装置41の近傍で表示装置41の表示内容とともに遊技を演出
する発光装置であり、いわゆる盤発光部をなす。また、枠装飾装置18は、盤装飾装置4
6の外側で表示装置41の表示内容とともに遊技を演出する発光装置であり、いわゆる枠
発光部をなす。導光装飾装置41bは、表示装置41の前面で表示装置41の表示内容と
ともに遊技を演出する発光装置であり、いわゆる前面導光板をなす。導光装飾装置41b
は、乱反射部を有する導光板と、導光板周縁に設けられた発光部とを含み、発光部が消灯
しているときに透明となり、発光部が点灯しているときに乱反射部に対応した意匠を発光
部の発光色で表示する。これにより、導光装飾装置41bは、発光部が消灯しているとき
に表示装置41の表示内容をそのまま透過表示し、発光部が点灯しているときに表示装置
41の表示内容に所定の意匠を重畳表示する。
【0395】
次に、当り(初回)演出における盤発光部、枠発光部、および前面導光板の発光態様に
ついて
図40を用いて説明する。
図40は、第2の実施形態の当り(初回)演出の演出態
様のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。
【0396】
遊技機10は、当り(初回)演出のエンディング期間TEを、モード表示期間TE1と
、モード表示期間TE1に続くロゴ表示(前半)期間TE2と、ロゴ表示(前半)期間T
E2に続くロゴ表示(後半)期間TE3とを含んで構成される。
【0397】
ロゴ表示(前半)期間TE2は、表示装置41においてアニメーション等の画像変化(
たとえば、ロゴ形成表示)を伴うロゴ表示をおこなう。ロゴ表示(後半)期間TE3は、
表示装置41においてアニメーション等の画像変化を伴わないロゴ表示(正式なメーカロ
ゴ表示)をおこなう。
【0398】
このようにして、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TE2において遊技者の関心を
惹き、ロゴ表示(後半)期間TE3において正式なメーカロゴ表示の印象付けをおこなう
。
【0399】
このとき、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TE2からロゴ表示(後半)期間TE
3にわたって、盤発光部と枠発光部をメーカロゴ表示の基調色で発光(基調色発光)する
。たとえば、遊技機10は、表示装置41において白色を背景にして赤色のロゴ表示をお
こなう場合、枠発光部を白色にして盤発光部を赤色にして発光する。あるいは、遊技機1
0は、表示装置41において白色を背景にして赤色のロゴ表示をおこなう場合、枠発光部
と盤発光部の少なくともいずれか一方の一部を除いて白色にして発光し、その余となる一
部を赤色にして発光する。
【0400】
また、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TE2について前面導光板を発光なしとし
、ロゴ表示(後半)期間TE3について前面導光板を発光ありとする。これにより、遊技
機10は、ロゴ表示(前半)期間TE2について表示装置41におけるアニメーション等
の画像変化(たとえば、ロゴ形成表示)の関心惹起効果を、前面導光板が阻害することを
抑止する。また、遊技機10は、表示装置41におけるアニメーション等の画像変化(た
とえば、ロゴ形成表示)の終了を案内し、正式なメーカロゴ表示の印象付けを強く行うこ
とができる。
【0401】
なお、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TE2からロゴ表示(後半)期間TE3に
わたって、基調色発光をおこなうときに、ロゴ表示(前半)期間TE2とロゴ表示(後半
)期間TE3とで表示態様を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、ロゴ
表示(前半)期間TE2において画像変化を伴う表示態様に応じた発光態様とし、ロゴ表
示(後半)期間TE3において画像変化を伴わない表示態様に応じた発光態様としてもよ
い。画像変化を伴う表示態様に応じた発光態様は、画像変化を伴わない表示態様に応じた
発光態様よりも動的な発光態様であり、より多くの発光色を用いるものであってもよい。
【0402】
次に、客待ち演出における盤発光部、枠発光部、および前面導光板の発光態様について
図41を用いて説明する。
図41は、第2の実施形態の客待ち演出の演出態様のタイミン
グチャートの一例(その2)を示す図である。
【0403】
遊技機10は、客待ち演出の期間TKを、ロゴ表示(前半)期間TK1と、ロゴ表示(
前半)期間TK1に続くロゴ表示(後半)期間TK2と、ロゴ表示(後半)期間TK2に
続く注意喚起表示期間TK3とを含んで構成される。
【0404】
ロゴ表示(前半)期間TK1は、表示装置41においてアニメーション等の画像変化(
たとえば、ロゴ形成表示)を伴うロゴ表示をおこなう。ロゴ表示(後半)期間TK2は、
表示装置41においてアニメーション等の画像変化を伴わないロゴ表示(正式なメーカロ
ゴ表示)をおこなう。
【0405】
このようにして、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TK1において遊技者の関心を
惹き、ロゴ表示(後半)期間TK2において正式なメーカロゴ表示の印象付けをおこなう
。
【0406】
このとき、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TK1からロゴ表示(後半)期間TK
2にわたって、盤発光部と枠発光部をメーカロゴ表示の基調色で発光(基調色発光)する
。たとえば、遊技機10は、表示装置41において白色を背景にして赤色のロゴ表示をお
こなう場合、枠発光部を白色にして盤発光部を赤色にして発光する。あるいは、遊技機1
0は、表示装置41において白色を背景にして赤色のロゴ表示をおこなう場合、枠発光部
と盤発光部の少なくともいずれか一方の一部を除いて白色にして発光し、その余となる一
部を赤色にして発光する。
【0407】
また、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TK1からロゴ表示(後半)期間TK2に
わたって、前面導光板を発光なしとする。これにより、遊技機10は、ロゴ表示(前半)
期間TK1からロゴ表示(後半)期間TK2との比較において、ロゴ表示(後半)期間T
E3の正式なメーカロゴ表示のプレミアム感を演出することができる。また、遊技機10
は、期間TKを1周期として繰り返し客待ち演出を実行しても、前面導光板の発光が他の
遊技者の遊技の障害となることを抑止できる。
【0408】
なお、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TK1からロゴ表示(後半)期間TK2に
わたって、基調色発光をおこなうときに、ロゴ表示(前半)期間TK1とロゴ表示(後半
)期間TK2とで表示態様を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、ロゴ
表示(前半)期間TK1において画像変化を伴う表示態様に応じた発光態様とし、ロゴ表
示(後半)期間TK2において画像変化を伴わない表示態様に応じた発光態様としてもよ
い。画像変化を伴う表示態様に応じた発光態様は、画像変化を伴わない表示態様に応じた
発光態様よりも動的な発光態様であり、より多くの発光色を用いるものであってもよい。
【0409】
なお、遊技機10は、客待ち演出中のメーカロゴ表示と、当り(初回)演出中のメーカ
ロゴ表示ととで表示内容に含む表示要素を違えたが、ロゴ表示に代えて機種名表示や、注
意喚起表示、音量や光量の設定や演出モードの変更等のための操作案内表示としてもよい
。
【0410】
なお、客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示するムービー表示(
たとえば、客待ちムービー演出551,551a,551b)は、当り(初回)演出ある
いは当り(2回以降)演出において表示されるムービー表示(たとえば、モード表示演出
559)の少なくとも一部を用いるものであってもよい。これにより、遊技機10は、た
とえば、遊技者にとって有利な遊技の興趣が高い遊技状態(当りや時短状態)を連想また
は想起させて、遊技意欲を喚起し、稼働向上を図ることができます。
【0411】
なお、遊技機10は、客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示する
ムービー表示と、当り(初回)演出あるいは当り(2回以降)演出において表示されるム
ービー表示とを区別可能な判別情報を付して表示するものであってもよい。遊技機10は
、当り(初回)演出あるいは当り(2回以降)演出において表示されるムービー表示の両
方に判別情報を付してもよいし、いずれか一方に付してもよい。たとえば、遊技機10は
、客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示するムービー表示に、判別
情報として「DEMO表示中」を付してもよい。また、遊技機10は、当り(初回)演出
あるいは当り(2回以降)演出において表示されるムービー表示に、判別情報として「当
り中」を付してもよい。これにより、遊技機10は、遊技者が遊技状態を錯誤して不測の
不利益を被る危険を抑止できます。
【0412】
また、客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示するムービー表示(
たとえば、客待ちムービー演出551,551a,551b)は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームの変動表示中において表示されるムービー表示(たとえば、リーチ演出や、予
告演出、示唆演出等)の少なくとも一部を用いるものであってもよい。これにより、遊技
機10は、たとえば、遊技の断片的な情報の提示から全体像を知りたいという遊技者の欲
求とともに遊技意欲を喚起し、稼働向上を図ることができます。
【0413】
なお、遊技機10は、客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示する
ムービー表示と、特
図1ゲームまたは特
図2ゲームの変動表示中において表示されるムー
ビー表示とを区別可能な判別情報を付して表示するものであってもよい。遊技機10は、
客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示するムービー表示と、特
図1
ゲームまたは特
図2ゲームの変動表示中において表示されるムービー表示の両方に判別情
報を付してもよいし、いずれか一方に付してもよい。たとえば、遊技機10は、客待ち演
出のムービー表示期間において表示装置41に表示するムービー表示に、判別情報として
「DEMO表示中」を付してもよい。また、遊技機10は、特
図1ゲームまたは特
図2ゲ
ームの変動表示中において表示されるムービー表示に、判別情報として「変動表示中」を
付してもよい。これにより、遊技機10は、遊技者が遊技状態を錯誤して不測の不利益を
被る危険を抑止できます。
【0414】
上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、メーカロゴ表示(特定表示)と変動表示状態の
報知を担当する飾り図柄(識別情報)の視認性向上において改善の余地があった。第2の
実施形態の遊技機10は、特定表示と識別情報の視認性を向上可能な遊技機を提供する。
【0415】
(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、ゲーム(たとえば、特
図1ゲーム、特
図2
ゲーム)の結果として当りを導出可能である。遊技機は、客待ち演出と当り演出において
特定表示(たとえば、メーカロゴ表示)を表示装置に表示可能、かつ結果の導出過程を演
出する第1識別情報(たとえば、大図柄群501)と、結果の導出状態を案内する第2識
別情報(たとえば、小図柄群502)とを表示装置(たとえば、表示装置41)に表示可
能な表示制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。表示
制御手段は、客待ち演出中の特定表示の表示中に第2識別情報を表示し、当り演出中の特
定表示の表示中に第2識別情報を非表示にする(
図28、
図29、
図31、
図32)。
【0416】
(2)遊技機(たとえば、遊技機10)は、ゲーム(たとえば、特
図1ゲーム、特
図2
ゲーム)の結果として当りを導出可能である。遊技機は、客待ち演出と当り演出において
特定表示(たとえば、メーカロゴ表示)を表示装置に表示可能な第1表示制御手段(たと
えば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、結果の導出過程を演出する第1識
別情報(たとえば、大図柄群501)と、結果の導出状態を案内する第2識別情報(たと
えば、小図柄群502)とを表示装置(たとえば、表示装置41)に表示可能な第2表示
制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第2表示
制御手段は、客待ち演出中の特定表示の表示中に第2識別情報を表示し、当り演出中の特
定表示の表示中に第2識別情報を非表示にする(
図28、
図29、
図31、
図32)。
【0417】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
【0418】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
【0419】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【0420】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
【0421】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
【0422】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
【符号の説明】
【0423】
10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置