(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-08
(45)【発行日】2024-07-17
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システム、ゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/825 20140101AFI20240709BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240709BHJP
A63F 13/42 20140101ALI20240709BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240709BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240709BHJP
【FI】
A63F13/825
A63F13/58
A63F13/42
A63F13/533
A63F13/69
(21)【出願番号】P 2023134147
(22)【出願日】2023-08-21
【審査請求日】2023-11-29
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】相澤 昭吾
(72)【発明者】
【氏名】蛯澤 昌紀
(72)【発明者】
【氏名】田村 佑樹
(72)【発明者】
【氏名】山岸 洋平
【審査官】鈴木 崇雅
(56)【参考文献】
【文献】特開2023-098428(JP,A)
【文献】[パワプロ]討総学園高校強化の立ち回りと攻略,パワプロアプリ攻略Wiki|Gamerch[online],2023年04月28日,[2024年01月25日検索], <URL: https://gamerch.com/pawapro/entry/750775>
【文献】[パワプロアプリ]天盟(てんめい)高校の立ち回り解説[パワプロ],パワプロ攻略|パワプロアプリ最速攻略|GameWith[online],2023年01月20日,[2024年01月25日検索], <URL: https://パワプロ.gamewith.jp/article/show/377571>
【文献】[シャニマス]プロデュース攻略と進め方のコツ&ユニット編成,シャニマス攻略Wiki|Boom App Games[online],2019年08月08日,[2024年01月25日検索], <URL: https://imas-shinycolors.boom-app.wiki/entry/355>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のキャラクタの中からプレイヤにより選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
前記育成対象キャラクタの種別に拘わらず共通の目標が設定される育成ゲームにおいて、前記育成対象キャラクタの行動を指定するコマンドであって、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1パラメータ
を上昇させる所定の行動を指定する第1コマンド、および、前記目標を達成するための特定ゲームの実行を指定する第2コマンドを含む複数種類のコマンドのうちのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、選択された前記第1コマンドに対応する前記第1パラメータを
上昇させる処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1パラメータ
を、前記育成対象キャラクタに紐付けられた複数の第2パラメータのうち、前記特定ゲームに対応する前記第2パラメータ
に基づいて
補正し、補正した前記第1パラメータを用いて前記特定ゲームの結果を導出する処理と、
所定の更新条件にしたがって、特定ポイントを更新する処理と、
前記第1コマンドが選択されて
上昇する前記第1パラメータの
上昇値を
増加させる効果に対応する選択肢と、前記第2パラメータを
上昇させる効果に対応する選択肢とのうち、プレイヤによって選択された前記選択肢に対応する前記特定ポイントを消費して、前記選択肢に対応する効果を付与する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
【請求項2】
前記育成ゲーム中に成立可能な複数の特定条件のうち、第1特定条件が成立した場合、前記第1コマンドが選択されて更新される前記第1パラメータの
上昇値を
増加させる効果に対応する選択肢に対応する特定ポイントを消費可能とする処理と、
前記特定条件のうち、第2特定条件が成立した場合、第2パラメータを
上昇させる効果に対応する選択肢に対応する特定ポイントを消費可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記特定ゲームの結果を導出する処理は、
前記育成ゲーム中に成立可能な複数の特定条件のうち、前記特定ポイントの消費を含む所定の前記特定条件が成立している場合に、所定の前記特定条件が成立していない場合よりも
、前記第1パラメータを
上昇させる処理を含
み、
上昇後の前記第1パラメータに基づいて前記特定ゲームの結果を導出する、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
複数のキャラクタの中からプレイヤにより選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
前記育成対象キャラクタの種別に拘わらず共通の目標が設定される育成ゲームにおいて、前記育成対象キャラクタの行動を指定するコマンドであって、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1パラメータ
を上昇させる所定の行動を指定する第1コマンド、および、前記目標を達成するための特定ゲームの実行を指定する第2コマンドを含む複数種類のコマンドのうちのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、選択された前記第1コマンドに対応する前記第1パラメータを
上昇させる処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1パラメータ
を、前記育成対象キャラクタに紐付けられた複数の第2パラメータのうち、前記特定ゲームに対応する前記第2パラメータ
に基づいて
補正し、補正した前記第1パラメータを用いて前記特定ゲームの結果を導出する処理と、
所定の更新条件にしたがって、特定ポイントを更新する処理と、
前記第1コマンドが選択されて
上昇する前記第1パラメータの
上昇値を
増加させる効果に対応する選択肢と、前記第2パラメータを
上昇させる効果に対応する選択肢とのうち、プレイヤによって選択された前記選択肢に対応する前記特定ポイントを消費して、前記選択肢に対応する効果を付与する処理と、
を含む情報処理方法。
【請求項5】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数のキャラクタの中からプレイヤにより選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
前記育成対象キャラクタの種別に拘わらず共通の目標が設定される育成ゲームにおいて、前記育成対象キャラクタの行動を指定するコマンドであって、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1パラメータ
を上昇させる所定の行動を指定する第1コマンド、および、前記目標を達成するための特定ゲームの実行を指定する第2コマンドを含む複数種類のコマンドのうちのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、選択された前記第1コマンドに対応する前記第1パラメータを
上昇させる処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1パラメータ
を、前記育成対象キャラクタに紐付けられた複数の第2パラメータのうち、前記特定ゲームに対応する前記第2パラメータ
に基づいて
補正し、補正した前記第1パラメータを用いて前記特定ゲームの結果を導出する処理と、
所定の更新条件にしたがって、特定ポイントを更新する処理と、
前記第1コマンドが選択されて
上昇する前記第1パラメータの
上昇値を
増加させる効果に対応する選択肢と、前記第2パラメータを
上昇させる効果に対応する選択肢とのうち、プレイヤによって選択された前記選択肢に対応する前記特定ポイントを消費して、前記選択肢に対応する効果を付与する処理と、
を遂行する情報処理システム。
【請求項6】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数のキャラクタの中からプレイヤにより選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
前記育成対象キャラクタの種別に拘わらず共通の目標が設定される育成ゲームにおいて、前記育成対象キャラクタの行動を指定するコマンドであって、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1パラメータ
を上昇させる所定の行動を指定する第1コマンド、および、前記目標を達成するための特定ゲームの実行を指定する第2コマンドを含む複数種類のコマンドのうちのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、選択された前記第1コマンドに対応する前記第1パラメータを
上昇させる処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1パラメータ
を、前記育成対象キャラクタに紐付けられた複数の第2パラメータのうち、前記特定ゲームに対応する前記第2パラメータ
に基づいて
補正し、補正した前記第1パラメータを用いて前記特定ゲームの結果を導出する処理と、
所定の更新条件にしたがって、特定ポイントを更新する処理と、
前記第1コマンドが選択されて
上昇する前記第1パラメータの
上昇値を
増加させる効果に対応する選択肢と、前記第2パラメータを
上昇させる効果に対応する選択肢とのうち、プレイヤによって選択された前記選択肢に対応する前記特定ポイントを消費して、前記選択肢に対応する効果を付与する処理と、
を遂行するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システム、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、特許文献1に示される育成ゲームが知られている。特許文献1に示される育成ゲームでは、プレイヤが、複数のキャラクタの中から、育成の対象とする育成対象キャラクタを選択することができる。各育成対象キャラクタには、それぞれ異なる目標が設定されている。プレイヤは、目標を達成しながら育成ゲームを進行させる必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
育成ゲームにおいて、キャラクタの種別に拘わらず共通の目標が設定されると、キャラクタの性能によっては、目標を達成するのが困難となる。そのため、育成対象キャラクタに選択可能なキャラクタが実質的に限定されてしまい、プレイヤの選択肢が狭くなるという課題がある。
【0005】
本発明は、プレイヤの選択肢を広げることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システムおよびゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数のキャラクタの中からプレイヤにより選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
前記育成対象キャラクタの種別に拘わらず共通の目標が設定される育成ゲームにおいて、前記育成対象キャラクタの行動を指定するコマンドであって、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1パラメータを上昇させる所定の行動を指定する第1コマンド、および、前記目標を達成するための特定ゲームの実行を指定する第2コマンドを含む複数種類のコマンドのうちのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、選択された前記第1コマンドに対応する前記第1パラメータを上昇させる処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1パラメータを、前記育成対象キャラクタに紐付けられた複数の第2パラメータのうち、前記特定ゲームに対応する前記第2パラメータに基づいて補正し、補正した前記第1パラメータを用いて前記特定ゲームの結果を導出する処理と、
所定の更新条件にしたがって、特定ポイントを更新する処理と、
前記第1コマンドが選択されて上昇する前記第1パラメータの上昇値を増加させる効果に対応する選択肢と、前記第2パラメータを上昇させる効果に対応する選択肢とのうち、プレイヤによって選択された前記選択肢に対応する前記特定ポイントを消費して、前記選択肢に対応する効果を付与する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
【0007】
情報処理プログラムは、
前記育成ゲーム中に成立可能な複数の特定条件のうち、第1特定条件が成立した場合、前記第1コマンドが選択されて更新される前記第1パラメータの上昇値を増加させる効果に対応する選択肢に対応する特定ポイントを消費可能とする処理と、
前記特定条件のうち、第2特定条件が成立した場合、第2パラメータを上昇させる効果に対応する選択肢に対応する特定ポイントを消費可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させてもよい。
【0008】
前記特定ゲームの結果を導出する処理は、
前記育成ゲーム中に成立可能な複数の特定条件のうち、前記特定ポイントの消費を含む所定の前記特定条件が成立している場合に、所定の前記特定条件が成立していない場合よりも、前記第1パラメータを上昇させる処理を含み、上昇後の前記第1パラメータに基づいて前記特定ゲームの結果を導出してもよい。
【0009】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
複数のキャラクタの中からプレイヤにより選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
前記育成対象キャラクタの種別に拘わらず共通の目標が設定される育成ゲームにおいて、前記育成対象キャラクタの行動を指定するコマンドであって、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1パラメータを上昇させる所定の行動を指定する第1コマンド、および、前記目標を達成するための特定ゲームの実行を指定する第2コマンドを含む複数種類のコマンドのうちのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、選択された前記第1コマンドに対応する前記第1パラメータを上昇させる処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1パラメータを、前記育成対象キャラクタに紐付けられた複数の第2パラメータのうち、前記特定ゲームに対応する前記第2パラメータに基づいて補正し、補正した前記第1パラメータを用いて前記特定ゲームの結果を導出する処理と、
所定の更新条件にしたがって、特定ポイントを更新する処理と、
前記第1コマンドが選択されて上昇する前記第1パラメータの上昇値を増加させる効果に対応する選択肢と、前記第2パラメータを上昇させる効果に対応する選択肢とのうち、プレイヤによって選択された前記選択肢に対応する前記特定ポイントを消費して、前記選択肢に対応する効果を付与する処理と、
を含む。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数のキャラクタの中からプレイヤにより選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
前記育成対象キャラクタの種別に拘わらず共通の目標が設定される育成ゲームにおいて、前記育成対象キャラクタの行動を指定するコマンドであって、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1パラメータを上昇させる所定の行動を指定する第1コマンド、および、前記目標を達成するための特定ゲームの実行を指定する第2コマンドを含む複数種類のコマンドのうちのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、選択された前記第1コマンドに対応する前記第1パラメータを上昇させる処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1パラメータを、前記育成対象キャラクタに紐付けられた複数の第2パラメータのうち、前記特定ゲームに対応する前記第2パラメータに基づいて補正し、補正した前記第1パラメータを用いて前記特定ゲームの結果を導出する処理と、
所定の更新条件にしたがって、特定ポイントを更新する処理と、
前記第1コマンドが選択されて上昇する前記第1パラメータの上昇値を増加させる効果に対応する選択肢と、前記第2パラメータを上昇させる効果に対応する選択肢とのうち、プレイヤによって選択された前記選択肢に対応する前記特定ポイントを消費して、前記選択肢に対応する効果を付与する処理と、
を遂行する。
【0011】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数のキャラクタの中からプレイヤにより選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
前記育成対象キャラクタの種別に拘わらず共通の目標が設定される育成ゲームにおいて、前記育成対象キャラクタの行動を指定するコマンドであって、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1パラメータを上昇させる所定の行動を指定する第1コマンド、および、前記目標を達成するための特定ゲームの実行を指定する第2コマンドを含む複数種類のコマンドのうちのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、選択された前記第1コマンドに対応する前記第1パラメータを上昇させる処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1パラメータを、前記育成対象キャラクタに紐付けられた複数の第2パラメータのうち、前記特定ゲームに対応する前記第2パラメータに基づいて補正し、補正した前記第1パラメータを用いて前記特定ゲームの結果を導出する処理と、
所定の更新条件にしたがって、特定ポイントを更新する処理と、
前記第1コマンドが選択されて上昇する前記第1パラメータの上昇値を増加させる効果に対応する選択肢と、前記第2パラメータを上昇させる効果に対応する選択肢とのうち、プレイヤによって選択された前記選択肢に対応する前記特定ポイントを消費して、前記選択肢に対応する効果を付与する処理と、
を遂行する。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、プレイヤの選択肢を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【
図2】
図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【
図3】
図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。
図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。
図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。
【
図4】
図4は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。
【
図5】
図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。
図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。
図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。
【
図6】
図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面を説明する図である。
図6Bは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。
図6Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。
【
図7】
図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。
図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。
図7Cは、スキルを説明する図である。
図7Dは、専用イベントを説明する図である。
【
図8】
図8は、キャラクタ強化画面を説明する図である。
【
図9】
図9Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第1の図である。
図9Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第1の図である。
図9Cは、継承キャラクタ選択画面を説明する第2の図である。
図9Dは、継承キャラクタ選択画面を説明する第3の図である。
【
図12】
図12Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。
図12Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。
【
図14】
図14Aは、サポートカード編成画面を説明する第1の図である。
図14Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。
図14Cは、サポートカード編成画面を説明する第2の図である。
【
図15】
図15Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。
図15Bは、サポート効果を説明する図である。
図15Cは、所持スキルを説明する図である。
図15Dは、サポートイベントを説明する図である。
【
図18】
図18は、各ターンにおける選択項目を説明する図である。
【
図20】
図20は、トレーニング画面を説明する第1の図である。
【
図21】
図21Aは、トレーニング画面を説明する第2の図である。
図21Bは、トレーニング画面を説明する第3の図である。
図21Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。
図21Dは、イベント画面を説明する図である。
【
図22】
図22は、SSマッチ情報ダイアログを説明する図である。
【
図23】
図23は、チームメンバーダイアログを説明する図である。
【
図24】
図24は、トレーニング画面を説明する第4の図である。
【
図25】
図25は、SSマッチ仮選択画面を説明する図である。
【
図27】
図27Aは、レース選択画面を説明する第1の図である。
図27Bは、レース開始画面を説明する図である。
図27Cは、レース結果画面を説明する第1の図である。
図27Dは、レース結果画面を説明する第2の図である。
【
図28】
図28は、代表交流戦および特別レースにおける課題を説明する図である。
【
図31】
図31は、獲得条件一覧ダイアログを説明する図である。
【
図33】
図33は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。
【
図34】
図34は、トレーニング項目への配置比率を説明する図である。
【
図35】
図35は、SSSマッチ発動抽選を説明する図である。
【
図37】
図37Aは、上昇固定値(スピード)を説明する図である。
図37Bは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。
【
図38】
図38Aは、育成完了画面を説明する図である。
図38Bは、育成完了画面を説明する第2の図である。
図38Cは、育成完了画面を説明する第3の図である。
【
図39】
図39は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図40】
図40は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図41】
図41は、育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。
【
図42】
図42は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明するフローチャートである。
【
図43】
図43は、サーバにおける準備段階処理を説明するフローチャートである。
【
図44】
図44は、サーバにおける育成段階処理を説明するフローチャートである。
【
図45】
図45は、サーバにおけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。
【
図46】
図46は、サーバにおけるSSマッチ情報決定処理を説明するフローチャートである。
【
図47】
図47は、サーバにおけるSSSマッチ発動抽選処理を説明するフローチャートである。
【
図48】
図48は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。
【
図49】
図49は、プレイヤ端末における海外適性関連処理を説明するフローチャートである。
【
図50】
図50は、サーバにおける選択コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【
図51】
図51は、サーバにおけるレース実行処理を説明するフローチャートである。
【
図52】
図52は、プレイヤ端末における結果情報受信処理を説明するフローチャートである。
【
図53】
図53は、サーバにおける育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0015】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0016】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0017】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0018】
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【0019】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0020】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、
図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0021】
また、
図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
【0022】
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
【0023】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0024】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0025】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0026】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0027】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0028】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0029】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したゲーム媒体や、運営側から配布されたゲーム媒体を所持することができる。本実施形態では、プレイヤは、ゲーム媒体として、キャラクタカードおよびサポートカードを所持することができる。キャラクタカードおよびサポートカードには、必ず、1体のキャラクタが紐付けられている。なお、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタは、育成ゲームにおける育成対象となる。以下では、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタを、単にキャラクタと称する場合がある。
【0030】
詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、キャラクタを育成し、種々のパラメータが紐付けられた育成キャラクタを生成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。
【0031】
図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
【0032】
ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。
【0033】
ホーム画面選択操作部102aがタップされると、
図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
【0034】
強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタやサポートカードを強化することで、キャラクタやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいて、より強力なステータスを有する育成キャラクタを育成することが可能となる。
【0035】
ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
【0036】
レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、後述する育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
【0037】
ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨やチケットを消費して、所謂ガチャ抽選を行うことができる。ガチャ抽選では、キャラクタカードやサポートカードを獲得することができる。
【0038】
また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別される。プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)に設定する。
【0039】
また、プレイヤは、準備段階において、育成対象キャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。
【0040】
育成対象キャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、育成対象キャラクタを育成するためのゲームが開始される。育成ゲームでは、育成対象キャラクタのパラメータを変化させることができる。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲーム等で使用することができる。
【0041】
このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを生成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。
【0042】
また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、
図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。
【0043】
図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。
【0044】
オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110aおよびクローズ操作部110bが含まれる。クローズ操作部110bがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。
【0045】
図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。
【0046】
プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。
【0047】
また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。
【0048】
代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。
【0049】
レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。
【0050】
なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。
【0051】
また、本実施形態では、さまざまな期間限定イベントが不定期に開催される。期間限定イベントである特定イベントの開催期間中は、ホーム画面100に特定イベントアイコン108が表示される。特定イベントアイコン108がタップされると、特定イベント画面が表示される。特定イベント画面において、プレイヤは、例えば、特定イベント限定で提供される特定イベントポイントを、さまざまな報酬と交換することができる。
【0052】
ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。なお、プレイヤは、ゲームポイントを消費することで、育成ゲームをプレイすることができる。ゲームポイントは、所定時間(例えば10分)おきに所定値(例えば+1)だけプレイヤに付与される。プレイヤが所持できるゲームポイントには上限値(例えば100)が定められており、プレイヤは、上限値の範囲内でゲームポイントを所持することができる。ホーム画面100の上部には、ゲームポイント表示バー136が設けられており、上限値に対する、現在所持しているゲームポイントの割合が視覚的に表示される。
【0053】
なお、ゲームポイントは、育成ゲームを開始した時点で、所定値(例えば-30)だけ減算される。したがって、プレイヤは、要求されるゲームポイントを所持していない場合、育成ゲームを開始することができない。ただし、プレイヤは、ゲームポイントを回復するアイテムを所持することができ、アイテムを使用してゲームポイントを回復させることができる。このアイテムは、例えば、育成ゲームやチーム競技ゲームの報酬として付与されたり、あるいは、ゲーム内通貨を消費して獲得したりすることができる。以下に、育成ゲームについて詳述する。
【0054】
(育成ゲーム)
図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1のキャラクタを、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)として育成するゲームである。
【0055】
また、セッティングゲームは、プレイヤが育成対象キャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。
【0056】
図4に示すように、準備段階処理では、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、継承キャラクタの登録、サポートカードの登録、チームメンバーの登録が順に行われる。なお、上記の各登録、設定の処理の順番は一例に過ぎない。したがって、上記の各登録、設定の処理の順番は、適宜変更可能である。
【0057】
<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録が行われる。なお、サポートカードは、育成対象キャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、育成対象キャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
【0058】
<シナリオの登録>
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されている。プレイヤは、各シナリオに設定された目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間、ゲームの難易度等がシナリオごとに異なっている。
【0059】
なお、各シナリオにはシナリオIDが設けられており、ここでは、プレイヤにより選択されたシナリオIDが登録される。また、後述する育成対象キャラクタが選択されると、キャラクタごとに設けられたキャラクタIDが登録される。シナリオには、育成対象キャラクタの種別ごとに異なる目標が設定されるシナリオ(ここでは既存シナリオとする)と、全ての育成対象キャラクタで共通の目標が設定されるシナリオ(ここでは新シナリオとする)とがある。
【0060】
既存シナリオでは、登録されたシナリオIDとキャラクタIDとに基づいて、育成ゲームの開始時に目標が設定される。一方、新シナリオでは、登録されたシナリオIDに基づいて目標が設定される。新シナリオでは、育成ゲームの目標を設定する際に、キャラクタIDが指定されないため、育成対象キャラクタの種別に拘わらず、共通の目標が設定されることとなる。
【0061】
また、育成メインゲームは、ストーリ性を有しており、ストーリに沿ってゲームが進行する。また、育成メインゲーム中には、さまざまなタイミングでイベントが発生する。育成メインゲーム中に発生するイベントには、シナリオ固有のイベントが設けられている。したがって、複数のシナリオは、育成メインゲーム中に発生するイベントの少なくとも一部が互いに異なる。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。
【0062】
図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。
図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。
図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。
図5Aに示すように、各シナリオには、固有のシナリオIDが紐付けられている。シナリオ選択画面において、プレイヤがシナリオを選択すると、選択されたシナリオに紐付けられたシナリオIDが登録される。ここでは、0001~0004の4つのシナリオIDが設けられている。
【0063】
詳しくは後述するが、育成ゲームの目的には、育成対象キャラクタの能力パラメータを高めることが含まれている。ここでは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータが設けられている。これら5つの能力パラメータの値が高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となる。
【0064】
ただし、各能力パラメータには上限値が設定されており、育成メインゲームでは、各能力パラメータの値が、上限値の範囲内でのみ更新され、上限値を超える能力パラメータの更新が制限される。育成メインゲームの開始時には、各能力パラメータの初期上限値が設定される。この初期上限値は、シナリオごとに異なっている。なお、各能力パラメータの上限値は、ゲーム中に、初期上限値から上昇することがある。
【0065】
プレイヤ端末1およびサーバ1000には、シナリオ初期加算値データが記憶されている。シナリオ初期加算値データは、5つの能力パラメータそれぞれの初期加算値が、シナリオIDに紐付けられたデータである。本実施形態では、育成メインゲームの開始時に、シナリオ初期加算値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が設定される。
【0066】
具体的には、各能力パラメータには、共通ベース値が予め設定されている。本実施形態では、共通ベース値として「1200」が設定されている。この共通ベース値は、全シナリオおよび全能力パラメータで共通である。ただし、共通ベース値は、シナリオごとに異なってもよいし、能力パラメータごとに異なってもよい。そして、育成メインゲームの開始時には、共通ベース値に、プレイヤが選択したシナリオに対応するシナリオ初期加算値が加算され、各能力パラメータの初期上限値が設定される。
【0067】
例えば、
図5Aに示すように、シナリオ初期加算値データによれば、「0001」のシナリオIDに紐付けられた5つの能力パラメータのシナリオ初期加算値として、いずれも「200」が設定されている。したがって、「0001」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合、5つの能力パラメータの初期上限値は、いずれも「1400」となる。
【0068】
また、例えば、「0002」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合には、スピードおよび根性の能力パラメータの初期上限値は、共通ベース値である「1200」となり、スタミナおよび賢さの能力パラメータの初期上限値は「1600」となり、パワーの能力パラメータの初期上限値は「1400」となる。
【0069】
なお、ここでは、能力パラメータの初期加算値が共通ベース値に加算されることで、初期上限値が導出される。ただし、
図5Bに示すように、シナリオ初期上限値データが設けられ、シナリオ初期上限値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が導出されてもよい。シナリオ初期上限値データによれば、5つの能力パラメータそれぞれの初期上限値が、シナリオIDに紐付けられている。シナリオ初期上限値データにおいて、各シナリオIDに紐付けられる初期上限値の値は、共通ベース値に、シナリオ初期加算値データの初期加算値を加算した値である。
【0070】
このように、シナリオIDに紐付けられたシナリオ初期上限値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。あるいは、共通ベース値にシナリオ初期加算値が加算された値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。
【0071】
また、育成メインゲームでは、所定のタイミングで、各能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントが発生し得る。シナリオイベントが発生すると、当該シナリオイベントに紐付けられたシナリオイベント加算値が、その時点の上限値に加算される。例えば、「0001」のシナリオIDの育成メインゲームにおいて、所定のシナリオイベントが発生すると、5つの能力パラメータの上限値が、それぞれ「20」上昇する。
【0072】
図5Cに示すように、シナリオイベントによって上昇する能力パラメータの上限値は、シナリオごとに異なる。なお、能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントは、1のシナリオに対して複数設けられてもよいし、1つも設けられずともよい。また、シナリオイベントの発生タイミングは、全シナリオで共通であってもよいし異なってもよい。
【0073】
このように、プレイヤが選択したシナリオによって、能力パラメータの上限値が異なる。その結果、シナリオごとに能力や特性の異なるキャラクタを育成することが可能となる。これにより、さまざまなシナリオによるプレイヤのプレイ意欲が向上する。
【0074】
<育成対象キャラクタの登録>
図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面150を説明する図である。シナリオ選択画面においてプレイヤがシナリオを選択すると、
図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。育成対象キャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。
【0075】
また、育成対象キャラクタ選択画面150の上部には、能力パラメータ表示部152aおよび適性パラメータ表示部152bが表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150の下部には、リターン操作部153、および、ネクスト操作部154が表示されている。
【0076】
本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されている。能力パラメータ表示部152aには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。
【0077】
また、能力パラメータ表示部152aには、各能力パラメータの初期上限値が表示される。換言すれば、シナリオをプレイヤが選択可能な状態、あるいは、シナリオをプレイヤが選択した後に、育成メインゲームの開始時に設定される各能力パラメータの上限値が、能力パラメータ表示部152aに表示される。能力パラメータ表示部152aにおいては、プレイヤが選択したシナリオに対応する初期上限値が分母に表示され、プレイヤが選択したキャラクタの能力パラメータの初期値が分子に表示される。
【0078】
ここで、能力パラメータ表示部152aにおいては、共通ベース値を超える初期上限値が識別表示される。例えば、
図6Aに示す例では、スピード、パワー、根性の初期上限値が、共通ベース値である「1200」を超えている。したがって、能力パラメータ表示部152aにおいては、スピード、パワー、根性の初期上限値が、スタミナおよび賢さの初期上限値に対して識別表示されている。ここでは、識別表示として、共通ベース値を超える初期上限値が、点滅表示されたり、異なる色で表示されたりする。
【0079】
図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、
図7Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、能力パラメータ表示部152aにおける能力パラメータの初期値の表示が行われる。
【0080】
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、能力パラメータ表示部152aにおいて「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。
【0081】
なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、キャラクタ(キャラクタカード)を強化することで上昇する。例えば、各キャラクタには、5段階のステータスレベルが設けられており、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。キャラクタのステータスレベルの上昇に伴って、当該キャラクタの能力パラメータの初期値が上昇する。
【0082】
図7Aには、キャラクタが所定のレベルである場合の初期値を示している。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。
【0083】
また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。
図6Aに示すように、適性パラメータ表示部152bには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの適性パラメータの初期値がアルファベットで表示される。
【0084】
図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、
図7Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータの初期値は、Aが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、適性パラメータ表示部152bにおいて適性パラメータの初期値の表示が行われる。
【0085】
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。
【0086】
育成ゲームにおいて、プレイヤはさまざまなレースに育成対象キャラクタを出走させることができる。この際、レース内容に合致する育成対象キャラクタの適性が高いほど、レース展開が有利となる。
【0087】
なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。また、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。
【0088】
図6Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、
図6Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。育成対象キャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、育成対象キャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。
【0089】
キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。
図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述するレースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。
【0090】
図7Cは、スキルを説明する図である。
図7Cに示すように、各キャラクタは複数のスキルを所持している。
図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160には、キャラクタが所持しているスキル(以下、所持スキルと呼ぶ)が表示される。育成メインゲームでは、所定の条件を満たすことで、育成対象キャラクタの所持スキルを獲得することができる。なお、スキルは、所持しているだけではレース中に発動することがなく、所持スキルを獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキル、すなわち、キャラクタが獲得したスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。
【0091】
キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキルが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキルとは別に、所持スキルが複数設定されている。所持スキルは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができる。つまり、所持スキルは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキルとなり得る。
【0092】
本実施形態では、
図7Cに「◎」で示すスキルが、
図6Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキルとして表示される。また、
図7Cに「〇」で示すスキルが、
図6Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキルとして表示される。本実施形態では、
図6Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキルと所持スキルとが区別しやすいように、獲得済みスキルが強調表示されている。
【0093】
具体的には、
図6Bに示すキャラクタ詳細画面160においては、1つの獲得済みスキルが獲得済みスキル表示欄161aに表示され、7つの所持スキルが所持スキル表示欄161bに表示されている。なお、獲得済みスキルおよび所持スキルの個数は、キャラクタごとに異なってもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキルまたは所持スキルの個数が増加してもよい。
【0094】
ここで、所持スキルには、覚醒スキルが含まれている。覚醒スキルは、解放条件が成立することで所持スキルとなるスキルである。つまり、覚醒スキルは、解放条件が未成立の状態では、所持スキルとなっていない。そのため、解放条件が未成立の覚醒スキルは、育成メインゲームにおいて獲得することができない。
【0095】
図7Cでは、覚醒スキルが星マークで示されている。ここでは、覚醒スキルは、各キャラクタに4つ設定されている。ただし、覚醒スキルの数は、キャラクタごとに異なってもよい。なお、覚醒スキルは、キャラクタごとに異なっている。また、例えば、図中のスキルdは、キャラクタAに対しては覚醒スキルとして設定されており、キャラクタBに対しては獲得済みスキルとして設定されており、キャラクタCに対しては通常の所持スキルとして設定されている。このように、スキルには、キャラクタによって、獲得済みスキル、所持スキル、覚醒スキルといった異なる設定がなされたものも含まれる。
【0096】
本実施形態では、覚醒スキルの解放条件として、キャラクタの覚醒レベルが設定されている。キャラクタ(キャラクタカード)には、上記したステータスレベルと、覚醒レベルとが紐付けられている。プレイヤは、ステータスレベルおよび覚醒レベルをそれぞれ個別に上昇させることができる。
図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160には、クローズ操作部163aおよび強化操作部163bが設けられる。強化操作部163bがタップされると、ディスプレイ26にキャラクタ強化画面165が表示される
【0097】
図8は、キャラクタ強化画面165を説明する図である。キャラクタ強化画面165は、キャラクタ詳細画面160の強化操作部163bがタップされた場合、および、強化画面選択操作部102bがタップされた場合に表示される。キャラクタ強化画面165の中央から下方には、所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン151が表示される。プレイヤによってキャラクタアイコン151がタップされると、タップされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの選択状態となる。
【0098】
なお、キャラクタ詳細画面160の強化操作部163bがタップされてキャラクタ強化画面165が表示された場合、キャラクタ詳細画面160で選択状態となっていたキャラクタが、そのままキャラクタ強化画面165の表示開始時にも選択状態となる。キャラクタ強化画面165の上方には、選択状態のキャラクタに関する情報が表示される。
【0099】
具体的には、キャラクタ強化画面165には、覚醒タブ167a、ヒントタブ167b、ステータスタブ167cが設けられている。覚醒タブ167aがタップされると、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが表示される。なお、キャラクタ強化画面165の表示開始時には、覚醒タブ167aが選択された状態となっており、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが表示されている。覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dには、それぞれ、覚醒レベルに対応した覚醒スキルの名称が記されている。
【0100】
キャラクタ強化画面165の下方には、覚醒レベル強化ボタン169aが設けられている。覚醒レベル強化ボタン169aがタップされると、不図示の確認画面が表示される。この確認画面には、覚醒レベルを上昇させるために必要なアイテム、および、そのアイテムを消費することで覚醒レベルが上昇することが表示される。そして、確認画面において所定の操作が入力されると、選択状態のキャラクタの覚醒レベルが上昇する。
【0101】
本実施形態では、各キャラクタの初期状態において、覚醒レベルがレベル1に設定されている。プレイヤは、アイテムを消費することで、キャラクタの覚醒レベルを最大でレベル5まで上昇させることができる。各覚醒レベルには、それぞれ1つの覚醒スキルが紐付けられている。覚醒レベルを上昇させることで、上昇した覚醒レベルに対応する覚醒スキルが解放される。具体的には、覚醒レベルがレベル2になると、レベル2に対応する覚醒スキルが解放される。同様に、覚醒レベルがレベル5になると、レベル5に対応する覚醒スキルが解放される。
【0102】
このように、各キャラクタには、それぞれ4つの覚醒スキルが設定されている。そして、プレイヤは、覚醒レベルを上昇させることで、覚醒レベルの上昇数と同数の覚醒スキルを解放することができる。覚醒スキルは、解放されることで、獲得可能な所持スキルとして機能する。
【0103】
覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dには、それぞれ、覚醒レベル=2、3、4、5で解放される覚醒スキルが表示される。このとき、解放済みの覚醒スキルについては、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dにおいて「解放済み」と記される。一方で、未解放の覚醒スキルについては、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dがグレーアウト表示される。
図8には、覚醒レベルがレベル4であり、3つの覚醒スキルが解放された状態を示している。
【0104】
なお、詳しい説明は省略するが、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが長押しされると、各覚醒スキルの内容等、詳細な情報が表示される。また、ヒントタブ167bがタップされると、不図示のヒントレベル強化画面が表示される。ヒントレベル強化画面では、アイテムを消費することで、後述する所持スキルのヒントレベルを上昇させることができる。
【0105】
また、ステータスタブ167cがタップされると、不図示のステータスレベル強化画面が表示される。ステータスレベル強化画面では、アイテムを消費することで、キャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。なお、キャラクタ強化画面165にはリターン操作部169bが設けられている。リターン操作部169bがタップされると、キャラクタ強化画面165が閉じられ、キャラクタ詳細画面160が表示される。
【0106】
また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、
図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベントを示す専用イベント表示欄162aが表示される。専用イベントは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものである。専用イベントが発生すると、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリ画像が表示されたり、能力パラメータの値が変化したりする。
【0107】
図7Dは、専用イベントを説明する図である。
図7Dに示すように、各キャラクタには複数の専用イベントが紐付けられている。
図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160には、キャラクタに紐付けられた専用イベントが表示される。なお、専用イベントには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれる。
【0108】
また、
図6Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されている専用イベントは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベントの個数が増加してもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベントとして表示されていない専用イベントが育成メインゲーム中に実行されてもよい。
【0109】
また、
図6Bおよび
図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、クローズ操作部163aが表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163aがタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、育成対象キャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。
【0110】
また、
図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、
図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150には、育成情報表示ボタン155が設けられている。育成情報表示ボタン155がタップされると、不図示の育成情報表示画面が表示される。プレイヤは、育成対象キャラクタ選択画面150で選択したキャラクタに関する情報を、育成情報表示画面において確認することができる。
【0111】
育成ゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から、育成対象である育成対象キャラクタに選択したキャラクタを育成することで、より強い育成キャラクタを生成することが目的となる。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、育成対象キャラクタにトレーニングをさせたり、レースに出場させたりする必要がある。
【0112】
そして、各キャラクタには、それぞれ複数のクリア目標が設定されている。育成情報表示画面では、選択中のキャラクタに設定されたクリア目標が確認可能である。各ターンには、育成対象キャラクタを出走させることができるレースが予め定められている。また、クリア目標には、所定のターンにおいて所定のレースに育成対象キャラクタを出走させ、所定の順位を獲得することが含まれている。
【0113】
また、育成対象である育成対象キャラクタをレースに出走させると、当該育成対象キャラクタがファンを獲得することができる。各レースには、ファンのベース獲得数が着順ごとに定められており、着順が高順位であるほど、獲得するファン数が多くなる。また、レースには難易度が設定されており、難易度の高いレースほど、より多くのファンが獲得可能となる。
【0114】
ここで、レースに出走して獲得できるファン数は、着順ごとに定められたベース獲得数に、ボーナス獲得数が加算されて算出される。具体的には、レース結果に基づいて補正値が決定され、ベース獲得数に補正値が乗算されてボーナス獲得数が算出される。このボーナス獲得数とベース獲得数との合計数が、育成対象キャラクタが獲得するファン数となる。例えば、レース結果が1着であった場合に、育成対象キャラクタと2着のキャラクタとの差が大きくなるほど、補正値が大きくなる。また、レース結果が2着から5着であった場合、育成対象キャラクタと1着のキャラクタとの差が小さくなるほど、補正値が大きくなる。
【0115】
また、育成対象キャラクタは、レース中に、所定の確率でスキル(獲得済みスキル)を発動する。このとき、発動したスキルが多いほど、補正値が大きくなる。このように、各レースでは、ファン数の加算条件が定められており、着順以外のさまざまなレース結果やレースの途中経過によって、獲得するファン数が増加する。ただし、育成対象キャラクタが獲得するファン数は、少なくとも、着順に対応するベース獲得数以上となる。
【0116】
なお、レースによっては、出走条件として、ファン数が規定されたものがある。育成対象キャラクタの獲得しているファン数が、出走条件として規定されたファン数に満たない場合、プレイヤは、当該レースに育成対象キャラクタを出走させることができない。難易度の高いレースほど、出走させるために必要となるファン数が多くなる。したがって、出走条件としてファン数が規定されているレースが、クリア目標の対象のレース(以下、対象レースという)に設定されている場合、育成対象キャラクタは、対象レースが行われるターンまでに、当該対象レースに規定されたファン数を獲得している必要がある。
【0117】
また、クリア目標には、所定のターンまでに、所定数以上のファンを獲得することが含まれている。また、クリア目標には、例えば、所定のターンの範囲内において、難易度の高いレース(例えばGI)に所定回数以上、1着になることが含まれる。このように、各キャラクタには、複数のクリア目標が設定されている。クリア目標を達成することで、プレイヤは、最終のターンまで、育成メインゲームを継続することができる。一方で、クリア目標を達成できなかった場合には、当該ターンで育成メインゲームが終了となる。
【0118】
したがって、仮に、対象レースが行われるターンまでに、当該対象レースに規定されたファン数を獲得していない場合、育成対象キャラクタは、対象レースに出走することができない。この場合、クリア目標が未達成となり、育成ゲームが終了となる。
【0119】
育成メインゲームでは、各ターンで育成対象キャラクタの各種のパラメータが上昇することから、ターン数が多いほど、より強い育成キャラクタを生成することができる。したがって、育成メインゲームをプレイする際には、全てのクリア目標をクリアできるように、育成対象キャラクタのパラメータを高める必要がある。
【0120】
なお、基本的には、各キャラクタに設定されるクリア目標は固定的であり、育成ゲームをプレイするたびに、同じクリア目標が課題として設定される。ただし、育成メインゲームの進行状況に応じて変化するクリア目標が設定されていたり、プレイヤがクリア目標を選択したりすることができるキャラクタが含まれてもよい。
【0121】
また、育成ゲームが完了すると、育成キャラクタが生成される。育成ゲームの完了時には、育成キャラクタに対して評価点が算出され、評価点に基づいて育成ランクが導出される。評価点は、育成完了時の育成対象キャラクタの各種パラメータによって算出される点数、獲得済みスキルによって算出される点数等、予め設定された計算式に基づいて算出される。育成情報表示画面には、選択中のキャラクタを基に育成された育成キャラクタのうち、評価点の高い上位3体の育成キャラクタの、ランク、評価点、名前、登録日を示す情報が表示される。
【0122】
なお、詳しい説明は省略するが、育成ゲームには複数のシナリオが設けられている。基本的なゲームの仕様は、各シナリオで共通であるが、一部の機能がシナリオごとに異なっている。育成情報表示画面には、各育成キャラクタが育成されたときに選択されたシナリオが表示されている。
【0123】
以上のように、プレイヤは、
図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150において、各キャラクタのさまざまな情報を確認しながら、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、育成対象キャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタが育成対象キャラクタとして設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。
【0124】
<継承キャラクタの登録>
図9Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。
図9Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。
図9Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。
図9Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。
【0125】
継承キャラクタというのは、育成対象キャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。
【0126】
継承キャラクタ選択画面170には、能力パラメータ表示部152a、適性パラメータ表示部152b、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。育成対象キャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、
図9Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。
【0127】
第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、
図9Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。
【0128】
マイキャラタブ181aが選択された状態では、
図9Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。
【0129】
また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、
図9Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。
【0130】
この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、
図9Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。
【0131】
また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。
【0132】
図10は、継承の系統を説明する図である。育成ゲームでは、継承キャラクタがもつ因子情報に基づいて、育成対象キャラクタの能力パラメータや適性パラメータの値が上昇する等、さまざまな効用がもたらされる。ここでは、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタが設定されるが、これらの継承キャラクタは、先に生成された育成キャラクタである。したがって、継承キャラクタとして設定される育成キャラクタが生成されたときにも、当該育成キャラクタに対して2体の継承キャラクタが設定されている。
【0133】
図10に示すように、これから開始される育成メインゲームの育成対象である育成対象キャラクタを当代とする。また、この育成対象キャラクタに対して、継承キャラクタとして設定される2体の育成キャラクタを継承第1世代とする。さらに、継承第1世代の育成キャラクタは、その育成開始時に、2体の育成キャラクタが継承キャラクタとして設定されている。継承第1世代の育成キャラクタが生成されたときに、継承キャラクタとして設定されていた2体の育成キャラクタを継承第2世代とする。
【0134】
この場合、当代の育成対象キャラクタに対して効用を及ぼすのは、
図10に示すように、継承第1世代および継承第2世代の育成キャラクタである。上記のように、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタ(継承第1世代)が設定されるため、合計6体の育成キャラクタが、1体の育成対象キャラクタに対して効用をもたらすこととなる。
【0135】
例えば、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの一方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第1継承グループが構成される。同様に、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの他方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第2継承グループが構成される。
【0136】
図9Dに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aには、第1継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。同様に、第2継承キャラクタ選択領域171bには、第2継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。
【0137】
図11は、因子情報を説明する図である。詳しくは後述するが、育成ゲームが完了すると、育成対象キャラクタが育成キャラクタとして登録されるが、このとき、育成キャラクタには、因子情報が紐付けられて記憶される。具体的には、育成キャラクタの育成完了時には、育成キャラクタの獲得する因子が抽選等により決定される。そして、決定された因子を示す因子情報が育成キャラクタに紐付けられる。換言すれば、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタは、抽選で当選した因子を獲得することができる。
【0138】
ただし、育成キャラクタが獲得した因子は、当該育成キャラクタの能力自体には影響しない。例えば、育成キャラクタは、チーム競技ゲーム等のレースゲームに出走させることができる。このとき、レースでは、出走する全ての育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキル等に基づいて、着順やレース展開を決定するシミュレーション、すなわち、演算処理が行われる。育成キャラクタが有する因子は、演算処理に用いられることがないため、仮に、多数の因子を有していたとしても、レースが有利に進められることはない。
【0139】
育成キャラクタが有する因子は、当該育成キャラクタが継承キャラクタとして設定された場合に、育成対象キャラクタに対してのみ影響を及ぼす。育成キャラクタが獲得可能な因子は、複数の種別に分類されている。
図11には、因子種別として、基礎能力因子、適性因子、レース因子、キャラ因子、スキル因子が示されている。各因子には、複数の段階のいずれかが設定される。ここでは、因子の段階として、レベル1、レベル2、レベル3の3段階の因子レベルが設けられている。
【0140】
なお、因子レベルは抽選により決定される。このとき、育成キャラクタが獲得する因子が決定された後に、獲得した因子のそれぞれについて、因子レベルが抽選により決定されてもよい。あるいは、因子と因子レベルとの組み合わせパターンごとに当選比率が設定され、設定された当選比率に基づいて、いずれかの組み合わせパターンが決定されてもよい。この場合、獲得する因子と因子レベルとが同時に決定されることとなる。
【0141】
因子レベルは、レベル3が最も効果が高く、レベル1が最も効果が低い。因子レベルを決定する抽選では、レベル3の当選確率が最も低く、レベル1の当選確率が最も高く設定されている。ただし、育成ゲームの結果によって、獲得する因子の当選確率や、因子レベルの当選確率が変化してもよい。この場合、例えば、能力パラメータや評価点が高い育成キャラクタほど、高レベルの因子レベルが決定されてもよい。
【0142】
基礎能力因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値を上昇させるものである。基礎能力因子は、スピード因子、スタミナ因子、パワー因子、根性因子、賢さ因子の5つが設けられる。育成キャラクタは、5つの基礎能力因子のうち、必ず、1つの基礎能力因子を獲得する。5つの基礎能力因子は、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータに対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタがスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの値および上限値が上昇する。
【0143】
図12Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。各能力パラメータの上昇値、および、上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータが「7」上昇し、レベル2の場合、能力パラメータが「13」上昇し、レベル3の場合、能力パラメータが「21」上昇する。
【0144】
したがって、仮に、2体の継承第1世代、および、4体の継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが、全て、レベル3のスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータは、最大で126(上昇値21×6体)も上昇することとなる。
【0145】
ただし、各因子には、発動タイミングと発動条件とが設定されている。したがって、継承キャラクタが因子を有していたとしても、発動タイミングにおいて、発動条件が成立しなかった場合には、育成対象キャラクタに効用がもたらされない。
【0146】
上記のように、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、このうち、所定のターンが因子発動ターンとして設定されている。例えば、育成メインゲームの第1ターン、第31ターン、第55ターンの3つのターンが因子発動ターンに設定されているとする。この場合、第1ターンが1回目の発動タイミングとなり、第31ターンが2回目の発動タイミングとなり、第55ターンが3回目の発動タイミングとなる。各因子発動ターンでは、因子(継承キャラクタ)ごとに、発動するか否かが決定され、因子を発動すると決定された場合に、当該因子の発動条件が成立し、因子に対応する効用がもたらされる。
【0147】
なお、基礎能力因子を発動するか否かは、抽選により決定される。このとき、基礎能力因子を発動するか否かの抽選で当選する確率、すなわち、基礎能力因子が発動する確率(以下、発動確率という)は、3つの因子発動ターンで異なってもよい。ここでは、第1ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。また、第31ターンおよび第55ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルによって異なる。一例として、第31ターンおよび第55ターンでは、レベル3の基礎能力因子の発動確率が100%、レベル2の基礎能力因子の発動確率が90%、レベル1の基礎能力因子の発動確率は80%に設定されている。
【0148】
継承キャラクタ選択画面170では、能力パラメータに対して、第1ターンで上昇する上昇値が表示される。例えば、
図9Cでは、第1継承グループを構成する1体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の1体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、パワーの能力パラメータの上部に「+63」と表示されており、第1ターンにおいて、パワーの能力パラメータが63ポイント上昇することが示されている。また、能力パラメータ表示部152aにおいては、第1ターンで上昇する上昇値が加算された値が表示される。
【0149】
また、
図9Dでは、第1継承グループおよび第2継承グループを構成する2体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の2体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、スピード、パワー、賢さの能力パラメータの上部に、それぞれ「+21」、「+63」、「+42」と表示されており、第1ターンにおいて、スピード、パワー、賢さの能力パラメータが、それぞれ21ポイント、63ポイント、42ポイント上昇することが示されている。
【0150】
なお、継承キャラクタ選択画面170においては、第1継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値と、第2継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値とが識別可能に表示される。例えば、
図9Dでは、パワーの能力パラメータの上部に表示される「+63」の表記と、スピードおよび賢さの能力パラメータの上部に表示される「+21」、「+42」の表記とが色分けされている。
【0151】
また、基礎能力因子が発動すると、対応する能力パラメータの上限値が上昇する。このとき、能力パラメータの上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。また、能力パラメータの上限値の上昇値は、発動タイミングによっても異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「4」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。
【0152】
また、スピード因子の因子レベルがレベル2の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「9」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。また、スピード因子の因子レベルがレベル3の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「16」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。
【0153】
なお、ここでは、1回目の発動タイミングでは、必ず、因子レベルに対応する上昇値分だけ、能力パラメータの上限値が上昇する。一方で、2回目および3回目の発動タイミングでは、発動するか否かの抽選が行われる。そして、発動すると決定された場合に、上限値の上昇値を決定する抽選が行われる。このとき、因子レベルが高いほど、発動すると決定される確率が高く設定されてもよい。また、因子レベルが高いほど、上限値の上昇値が高くなるように設定されてもよい。
【0154】
また、基礎能力因子の発動有無は、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。例えば、因子単位で1つの基礎能力因子の発動有無を決定する場合において、当該基礎能力因子を発動することが決定されたとする。この場合には、因子レベルに応じて、対応する能力パラメータの値が上昇し、かつ、同じ能力パラメータの上限値が上昇する。
【0155】
一方で、1つの基礎能力因子の発動有無を効用ごとに決定する場合には、能力パラメータの値を上昇させるか否かの決定と、上限値を上昇させるか否かの決定とが、それぞれ別個の抽選によりなされる。したがって、この場合には、例えば、能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値のいずれか一方のみが上昇し得る。いずれにしても、本実施形態では、1回目の発動タイミングにおいて、基礎能力因子が必ず発動する。これにより、育成メインゲームの開始に伴い、能力パラメータの値、および、上限値が、因子レベルに応じて上昇する。
【0156】
そして、
図9Cおよび
図9Dに示すように、継承キャラクタ選択画面170の能力パラメータ表示部152aに表示される能力パラメータの初期上限値は、基礎能力因子によって上昇する上限値の加算値が加算された値に更新されている。このように、シナリオ初期加算値と、基礎能力因子による加算値とが加味された初期上限値が表示されることで、継承キャラクタを選択する際の利便性が向上する。
【0157】
図11に示す適性因子は、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇させるものである。適性因子は、芝因子、ダート因子、短距離因子、マイル因子、中距離因子、長距離因子の6つが設けられる。育成キャラクタは、6つの適性因子のうち、必ず、1つの適性因子を獲得する。6つの適性因子は、それぞれ芝適性、ダート適性、短距離適性、マイル適性、中距離適性、長距離適性に対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタに、芝因子を有している育成キャラクタが含まれる場合、育成対象キャラクタの芝適性の適性パラメータが上昇する。
【0158】
なお、適性因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、基礎能力因子と同じ因子発動ターンにおいて、適性因子ごとに、発動するか否かが決定される。適性因子の発動が決定された場合、対応する適性パラメータが1段階上昇する。一例として、第1ターンでは、適性因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。
【0159】
例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、マイル因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、中距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ2段階上昇し、マイル適性および中距離適性が、それぞれ1段階上昇する。
【0160】
また、例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも短距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ3段階上昇する。また、さらに他の例として、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ芝因子、短距離因子、マイル因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性が4段階上昇し、短距離適性、マイル適性がそれぞれ1段階上昇する。
【0161】
ただし、第1ターンでは、適性パラメータの上昇値に制限が設けられている。具体的には、第1ターンでは、全ての適性パラメータの上限がAに設定されている。したがって、仮に、育成対象キャラクタの芝適性の初期値がAであった場合、芝因子を継承キャラクタが有していたとしても、第1ターンにおいて芝適性が上昇することはない。
【0162】
これに対して、第31ターンおよび第55ターンでは、適性因子ごとに、因子レベルに基づいて、発動するか否かの抽選が行われる。一例として、第31ターンおよび第55ターンでは、レベル3の適性因子の発動確率が5%、レベル2の適性因子の発動確率が3%、レベル1の適性因子の発動確率は1%に設定されている。第31ターンまたは第55ターンにおいて、抽選により適性因子の発動が決定されると、適性因子に対応する適性パラメータが上昇する。なお、第31ターンおよび第55ターンでは、各適性の上限が、AからSに引き上げられている。したがって、第31ターンおよび第55ターンでは、適性因子の発動により、適性パラメータの値をSまで上昇させることができる。
【0163】
なお、継承キャラクタ選択画面170の適性パラメータ表示部152bには、第1ターンにおいて上昇した後の適性パラメータの値が表示される。
【0164】
レース因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。レース因子は、育成メインゲームで出走可能なレースのうち、例えばGI等の難易度の高いレース(以下、因子対象レースという)ごとに設けられている。育成ゲームの完了時には、育成対象キャラクタが1着になった因子対象レースごとに、レース因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することで、育成キャラクタはレース因子を獲得することができる。
【0165】
なお、レース因子にも因子レベルが設けられており、獲得が決定されたレース因子ごとに、因子レベルが抽選により決定される。また、ここでは、1体の育成キャラクタが獲得可能なレース因子の数に上限はなく、育成キャラクタは、複数のレース因子を獲得することができる。
【0166】
各レース因子には、発動によって上昇させる能力パラメータと、その上昇値とが予め設定されている。例えば、レース因子には、スピードの能力パラメータを上昇させるものや、パワーの能力パラメータを上昇させるものが含まれる。このとき、能力パラメータの上昇値は、因子レベルが高いほど高くなる。
【0167】
また、レース因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、因子発動ターンにおいて、レース因子ごとに、発動するか否かが決定される。レース因子の発動が決定された場合、レース因子に対応する能力パラメータが上昇する。なお、レース因子の因子発動ターンは、第31ターンおよび第55ターンに限られる。また、因子発動ターンにおけるレース因子の発動確率は、因子レベルによって異なり、因子レベルが高いほど、発動確率が高くなる。
【0168】
キャラ因子は、キャラクタ固有の因子であり、例えば、所定のレベルまで強化されたキャラクタを育成対象キャラクタとして育成した場合に限り、当該キャラクタに設定されたキャラ因子が、育成ゲームの完了時に必ず育成キャラクタに付与される。なお、キャラ因子は、1体のキャラクタに1つのみ設定されているため、1の育成キャラクタが獲得できるキャラ因子は最大で1つである。また、所定のレベルまで強化されていないキャラクタを基にして育成キャラクタが生成された場合には、キャラ因子を獲得することができない。
【0169】
また、キャラ因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。キャラ因子が発動すると、キャラ因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、上記したように、スキルのヒントを獲得することができる。また、キャラ因子が発動すると、所定の能力パラメータの上限値が上昇する。
【0170】
図12Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。キャラ因子による能力パラメータの上限値の上昇は、2回目および3回目の発動タイミングに限られる。ただし、1回目の発動タイミングにおいて、キャラ因子が発動することもある。1回目の発動タイミングでキャラ因子が発動した場合、上記のように、育成対象キャラクタがスキルのヒントを獲得するが、能力パラメータの上限値が上昇することはない。
【0171】
また、2回目または3回目の発動タイミングにおいてキャラ因子が発動すると、スキルのヒントを獲得するのに加えて、能力パラメータの上限値が上昇する。ここでは、因子レベルに拘わらず、「3」から「6」の範囲内で、能力パラメータの上限値が上昇する。なお、上限値の上昇値は、例えば抽選により決定される。このとき、因子レベルが高いほど、上昇値が高くなるように設定されてもよい。
【0172】
また、本実施形態では、キャラ因子の発動によって上限値が上昇する能力パラメータは、キャラ因子ごとに予め設定されている。例えば、キャラ因子Aによれば、スタミナの上限値が「3」から「6」の範囲で上昇し、キャラ因子Bによれば、スピードの上限値が「1」、根性の上限値が「2」上昇したり、スピードの上限値が「2」、根性の上限値が「2」上昇したりする。なお、キャラ因子の発動有無は、上記基礎能力因子と同様に、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。
【0173】
図11に示すスキル因子は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルに基づいて付与される。具体的には、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルごとに、スキル因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することにより、育成キャラクタにスキル因子が付与される。つまり、育成キャラクタは、獲得した獲得済みスキルに対応するスキル因子のうち、一部もしくは全部を獲得することができる。なお、スキル因子の獲得が決定されると、当該スキル因子の因子レベルが抽選により決定される。
【0174】
また、スキル因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。このとき、因子レベルが高いほど、当選確率が高くなる。スキル因子が発動すると、スキル因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、スキルのヒントを獲得することができる。これにより、育成対象キャラクタは、継承キャラクタ等が獲得した獲得済みスキルと同様のスキルを獲得可能となる。
【0175】
このように、スキル因子の獲得有無は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルの範囲内で行われる。したがって、獲得済みスキルが多い育成キャラクタほど、スキル因子を獲得する可能性も高くなる。ただし、スキル因子は抽選により獲得有無が決定されるため、獲得済みスキルが多かったとしても、スキル因子を獲得できないこともある。
【0176】
なお、ここでは、育成キャラクタが、獲得済みスキルとは別にスキル因子を獲得することとしたが、スキル因子を設けずに、継承キャラクタとしての育成キャラクタが有する獲得済みスキルに基づいて、育成対象キャラクタが獲得可能なスキルが決定されてもよい。
【0177】
以上のように、育成対象キャラクタの能力パラメータは、デッキに編成する継承キャラクタによって大きく変化する。また、育成キャラクタ自身の能力が高かったとしても、因子の獲得有無は抽選により決定されるため、必ずしも、能力の高い育成キャラクタが、継承キャラクタに相応しいとは限らない。一方で、育成キャラクタ自身の能力は高くない場合であっても、因子レベルの高い因子を多数獲得することで、継承キャラクタとして有効に機能することもある。このように、継承キャラクタをデッキに編成可能とすることで、単に強力な育成キャラクタを育成することのみならず、継承キャラクタとして有効な育成キャラクタを育成するといった興趣がもたらされる。
【0178】
さらに、本実施形態では、育成対象キャラクタ、継承第1世代の育成キャラクタ、継承第2世代の育成キャラクタの間で相性が判定される。そして、相性が良いキャラクタの組み合わせの場合、因子の発動条件が有利となる。
【0179】
図13Aは、相性の判定対象を説明する図であり、
図13Bは、相性の判定項目を説明する図である。
図13Aに示すように、本実施形態では、No.1からNo.7までの7つの判定対象が設けられている。第1の判定対象(No.1)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第2の判定対象(No.2)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。
【0180】
第3の判定対象(No.3)は、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第4の判定対象(No.4)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第5の判定対象(No.5)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
【0181】
第6の判定対象(No.6)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第7の判定対象(No.7)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
【0182】
上記の判定対象ごとに、複数の判定項目のそれぞれについて条件成立の有無が判定される。
図13Bには、判定項目の一例が示されている。本実施形態では、ゲームの世界観として、育成対象キャラクタに選択可能なキャラクタが学生であり、各キャラクタが学校でトレーニングを行うといった設定がなされている。
【0183】
そして、各キャラクタには、
図13Bに示すように、学年、同僚、仲良しといった設定が予めなされている。判定項目には、例えば、判定対象の2体もしくは3体のキャラクタが、同学年であるか、同僚であるか、仲良しであるかといった内容が含まれている。また、判定項目には、判定対象のキャラクタが得意とする脚質、距離の適性、場の適性が合致するか否かが含まれる。
【0184】
そして、各判定項目には、相性期待値が紐付けられており、判定対象のキャラクタ間で成立する判定項目の相性期待値が累計される。ここでは、判定項目によって相性期待値が異なるが、相性期待値は全ての判定項目で共通としてもよい。
【0185】
例えば、相性を判定する場合、まず、第1の判定対象である当代の育成対象キャラクタと、第1継承グループの継承第1世代の育成キャラクタとの間で、全ての判定項目について成立有無が判定される。このとき、成立する判定項目に紐付けられた相性期待値が累積、計数される。このように、相性期待値の計数は、第1の判定対象から第7の判定対象まで順に行われ、最終的に算出された相性期待値に基づいて、因子の発動確率に補正がかけられる。つまり、相性期待値が高いほど、全ての因子の発動確率が高くなり、相性期待値が低いほど、全ての因子の発動確率が低くなる。
【0186】
なお、算出された相性期待値を補正値として、発動確率が算出されてもよい。また、例えば、因子の発動確率を補正する補正値が相性レベルごとに設定されており、算出された相性期待値によって、相性レベルが決定されてもよい。
【0187】
このように、育成対象キャラクタと継承キャラクタとの相性、あるいは、継承キャラクタ同士の相性によって因子の発動確率が異なることから、2体の継承キャラクタの組み合わせは、育成対象キャラクタの育成に大きな影響を及ぼすことになる。つまり、キャラクタ間の相性は、継承キャラクタを選択するうえで、重要な判断材料となる。
【0188】
図9B、
図9Cおよび
図9Dに示すように、継承キャラクタが選択された状態では、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方に、相性の良さを示す相性マークが表示される。ここでは、選択中のキャラクタによる相性レベルが、◎、〇、△の3つの相性マークにより示される。なお、
図9Aに示すように、継承キャラクタが選択されていない状態では、相性マークが非表示となっている。
【0189】
また、
図9Bに示すように、育成キャラクタ一覧画面180には、表示切替ボタン183が設けられる。表示切替ボタン183が操作されると、不図示の表示条件設定画面が表示される。プレイヤは、表示条件設定画面において、育成キャラクタ一覧画面180に表示される育成キャラクタアイコン182、すなわち、継承キャラクタとして選択可能な育成キャラクタの並び替えの設定をしたり、絞り込みをしたりすることができる。
【0190】
<サポートカードの登録>
図14Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、
図14Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、リターン操作部153、および、スタート操作部193が表示される。
【0191】
サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。
【0192】
本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類の内、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。
【0193】
図14Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。
図14Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、
図14Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。
【0194】
なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。
【0195】
図15Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。
図15Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。
【0196】
本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。
【0197】
サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。
【0198】
例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。
【0199】
なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。
【0200】
図15Bは、サポート効果を説明する図である。
図15Bに示すように、各サポートカードには、複数のサポート効果が記憶されている。サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。
【0201】
図15Cは、所持スキルを説明する図である。
図15Cに示すように、各サポートカードには、複数の所持スキルが設定されている。本実施形態では、各キャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードにも所持スキルが紐付けられている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが獲得可能となる。
【0202】
図15Dは、サポートイベントを説明する図である。
図15Dに示すように、各サポートカードには、複数のサポートイベントが紐付けられている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。
【0203】
例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。
【0204】
なお、サポートイベントには、ヒントイベント、能力イベントが含まれてもよい。また、ヒントイベントは、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1ヒントイベント、育成ゲームの後述するトレーニング実行後に発生し得る第2ヒントイベントが含まれてもよい。また、能力イベントは、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1能力イベント、育成ゲームのトレーニング実行後に発生し得る第2能力イベントが含まれてもよい。
【0205】
第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベントおよび第2能力イベントは、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させるイベントである。以下、第1ヒントイベントおよび第1能力イベントを総称して第1イベントと呼び、第2ヒントイベントおよび第2能力イベントを総称して第2イベントと呼ぶ。
【0206】
図14Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、
図14Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、
図14Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。
【0207】
なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、
図9Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、
図14Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが仮登録され、
図16Aに示す最終確認画面205が表示される。
【0208】
図16Aは、最終確認画面205を説明する図である。
図16Bは、プリセット選択画面205Aを説明する図である。最終確認画面205には、プレイヤが選択した育成対象キャラクタ、第1継承グループを構成する育成キャラクタ、第2継承グループを構成する育成キャラクタ、サポートカードが表示される。また、最終確認画面205には、プリセット表示部205aが表示される。プリセット表示部205aには、現在選択されているプリセットの番号が示されている。
【0209】
ここで、プリセットというのは、育成メインゲームにおいて、育成対象キャラクタを出走させるレースの予約情報である。プレイヤは、全てのレースから任意のレースを選択してプリセットを作成することができる。プリセットは、複数保存することが可能であり、最終確認画面205では、保存されているプリセットから1つを選択することができる。具体的には、プリセット表示部205aがタップされると、
図16Bに示すプリセット選択画面205Aが表示される。
【0210】
プリセット選択画面205Aには、保存されているプリセットに対応するプリセット読み出しボタン206aが表示される。プレイヤは、いずれかのプリセット読み出しボタン206aをタップした後、セレクト操作部206cをタップすることで、プリセットを設定することができる。なお、セレクト操作部206cがタップされると、プリセット選択画面205Aが閉じられて、最終確認画面205が表示される。また、プリセット選択画面205Aのキャンセル操作部206bがタップされると、プリセットが変更されることなく、プリセット選択画面205Aが表示される。
【0211】
なお、最終確認画面205において、キャンセル操作部205cがタップされると、サポートカード編成画面190が表示される。一方、スタート操作部205bがタップされると、
図4に示すように、チームメンバーが登録された後、トップ画面210(
図19)がディスプレイ26に表示される。
【0212】
<チームメンバーの登録>
図17Aは、キャラクタの種別を説明する図である。
図17Bは、メンバーIDを説明する図である。本実施形態の育成メインゲームは、育成対象キャラクタと、その他の15体のキャラクタとで1つのチームを構成するというストーリ性を有する。準備段階処理では、チームを構成する15体のキャラクタが決定される。以下では、チームの構成員に決定されたキャラクタをチームメンバーと呼ぶ。
【0213】
チームメンバーになり得るキャラクタは、運営側から提供されるキャラクタカードもしくはサポートカードに紐付けられたキャラクタである。
図17Aに示すように、チームメンバーに決定され得るキャラクタには優先度が設けられており、優先度の高いキャラクタから順に、チームメンバーが決定される。ここでは、シナリオリンクキャラクタの優先度が最も高く設定されている。
【0214】
シナリオリンクキャラクタは、育成メインゲームのストーリ上、欠かせないキャラクタであり、本実施形態では、予め6体のキャラクタがシナリオリンクキャラクタに設定されている。育成対象キャラクタがシナリオリンクキャラクタではない場合、6体のシナリオリンクキャラクタがチームメンバーに決定される。また、育成対象キャラクタがシナリオリンクキャラクタである場合、育成対象キャラクタ以外の5体のシナリオリンクキャラクタがチームメンバーに決定される。
【0215】
シナリオリンクキャラクタがチームメンバーに決定されると、次に、サポートキャラクタがチームメンバーに決定される。上記したように、サポートキャラクタは、サポートカードに紐付けられたキャラクタである。ここでは、シナリオリンクキャラクタの次に、サポートキャラクタの優先度が高く設定されている。準備段階処理では、6枚のサポートカードがデッキに編成される。したがって、チームメンバーには、デッキに編成されたサポートカードに紐付けられた6体のサポートキャラクタが含まれ得る。
【0216】
ただし、サポートカードに紐付けられたキャラクタがシナリオリンクキャラクタである場合には、当該キャラクタは、既にシナリオリンクキャラクタとしてチームメンバーに決定されている。例えば、デッキに編成された6枚のサポートカードのうち、2枚のサポートカードにシナリオリンクキャラクタが紐付けられているとする。この場合、2体のサポートキャラクタは、シナリオリンクキャラクタとして、既にチームメンバーに決定されているため、他の4体のサポートキャラクタがチームメンバーに決定される。
【0217】
なお、詳しい説明は省略するが、サポートキャラクタには、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタと、育成対象キャラクタに設定不可能な特殊キャラクタとが含まれている。特殊キャラクタは、チームメンバーに決定されないように予め設定されている。したがって、デッキに編成された6枚のサポートカードの全てに特殊キャラクタが紐付けられている場合、チームメンバーに決定されるサポートキャラクタは0となる。なお、ここでは、シナリオリンクキャラクタに特殊キャラクタは含まれていない。ただし、特殊キャラクタがシナリオリンクキャラクタとして設定されてもよい。また、特殊キャラクタがサポートキャラクタである場合に、特殊キャラクタがチームメンバーに決定されてもよい。
【0218】
そして、シナリオリンクキャラクタおよびサポートキャラクタからチームメンバーが決定されると、その他の対象キャラクタから、不足分のチームメンバーが決定される。その他の対象キャラクタというのは、チームメンバーに決定可能なキャラクタのうち、育成対象キャラクタ、シナリオリンクキャラクタおよびサポートキャラクタを除くキャラクタである。なお、対象キャラクタには、特殊キャラクタが含まれていない。
【0219】
例えば、シナリオリンクキャラクタおよびサポートキャラクタから10体のチームメンバーが既に決定されている場合には、その他の対象キャラクタから5体のキャラクタがチームメンバーに決定される。ここでは、その他の対象キャラクタが抽出され、抽出されたキャラクタの中から、チームメンバーとするキャラクタが抽選により決定される。なお、例えば、不足分のチームメンバーを補うためのキャラクタに優先順位が設定されており、優先順位の高いキャラクタから順にチームメンバーに決定されてもよい。
【0220】
チームメンバーに決定されたキャラクタには、メンバーIDが紐付けられる。ここでは、
図17Bに示すように、01~15までのメンバーIDが設けられている。詳しい説明は省略するが、メンバーIDには、育成対象キャラクタと同様に、能力パラメータ等の各種パラメータの初期値が紐付けられている。ここでは、01~06のメンバーIDに紐付けられた初期値は、07~10のメンバーIDに紐付けられた初期値よりも総合的に高い。また、07~10のメンバーIDに紐付けられた初期値は、11~15のメンバーIDに紐付けられた初期値よりも総合的に強い。したがって、チームメンバーの初期の能力は、優先度の高いキャラクタほど高くなる。
【0221】
上記のように、育成対象キャラクタ、継承キャラクタ、サポートキャラクタ(サポートカード)、チームメンバーが登録、記憶されると準備段階処理が終了し、育成段階処理に移行する。
【0222】
<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理により、育成対象キャラクタの育成が可能な育成メインゲームが進行する。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
【0223】
図18は、各ターンにおける選択項目を説明する図である。本実施形態のシナリオでは、育成ゲーム中に達成すべき目標が育成対象キャラクタに設定される。ここでは、上記したように、準備段階処理で登録されたシナリオIDに基づいて、全ての育成対象キャラクタに共通の目標が設定される。したがって、プレイヤは、育成対象キャラクタに選択したキャラクタの種類に拘わらず、育成ゲームにおいて共通の目標を達成させる必要がある。
【0224】
育成メインゲームは、
図18に示すように、第1ターンから第67ターンで構成されている。プレイヤは、ターンごとにいずれかの選択項目を選択して育成メインゲームを進行させる。各ターンにおいて選択項目が選択されると、当該ターンが終了し、次のターンに移行する。各ターンでは、プレイヤが選択した選択項目に応じて、各種のパラメータの更新が行われる。以下に、
図18および
図19を用いて、選択項目について説明する。
【0225】
図19は、トップ画面210を説明する図である。育成段階処理に移行すると、
図19に示すトップ画面210がディスプレイ26に表示される。トップ画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。育成対象キャラクタには、「体力」のパラメータが紐付けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在の育成対象キャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。
【0226】
また、育成対象キャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在の育成対象キャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。
【0227】
また、
図19に示すように、トップ画面210の中央部には、育成対象キャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在の育成対象キャラクタのステータスが表示される。ステータス表示部213では、育成対象キャラクタのステータスが、数値と、数値ごとに区切られたランクを示すアルファベットとで示される。具体的には、本実施形態では、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成対象キャラクタが所持しているスキルポイントが数値で示される。
【0228】
また、
図19に示すように、トップ画面210の下部には、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、スキル操作部215c、保健室操作部215d、お出かけ操作部215e、海外適性操作部215f、レース操作部215gが表示されている。これらの操作部は、育成対象キャラクタの行動を指定するコマンドとも言える。お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215e、レース操作部215gのコマンドは、現在のターンを終了させるコマンドである。つまり、各ターンでは、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215e、レース操作部215gのコマンドのうち、いずれか1つのコマンドが選択可能である。
【0229】
ただし、育成対象キャラクタには、上記したように目標が設定されている。育成対象キャラクタに設定される目標には、予め設定された目標レースに出走し、目標レースで所定の結果を出すといった目標が含まれる。このように、目標レースが設定されたターン(以下、レース限定ターンと呼ぶ)においては、レース操作部215gが選択可能であり、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215eが選択不可能となる。
【0230】
なお、レース限定ターンでは、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215eがグレーアウトして表示され、プレイヤの操作が受け付けられなくなる。したがって、レース限定ターンでは、プレイヤは、レース操作部215gを操作し、育成対象キャラクタをレースに出走させなければならない。
【0231】
プレイヤは、お休み操作部215aを操作することで、選択項目である「休憩」を選択することができる。「休憩」が選択されると、育成対象キャラクタの体力が回復する。また、プレイヤは、トレーニング操作部215bを操作することで、育成対象キャラクタに実行させるトレーニングを選択することができる。
【0232】
また、プレイヤは、スキル操作部215cを操作することで、選択項目である「スキル」を選択することができる。「スキル」が選択されると、プレイヤはスキルポイントを消費していずれかのスキルを獲得することができる。なお、スキル操作部215cは、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。プレイヤがスキル操作部215cを操作してスキルを獲得したとしても、当該ターンは終了しない。
【0233】
また、プレイヤは、保健室操作部215dを操作することで、選択項目である「保健室」を選択することができる。「保健室」が選択されると、育成対象キャラクタのマイナスパラメータが解消され得る。詳しい説明は省略するが、育成対象キャラクタには、ゲームの進行が不利となるマイナスパラメータが設定されることがある。
【0234】
育成メインゲームでは、マイナスパラメータを獲得するイベントが設けられている。イベントの発生により、育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得することになる。また、トレーニングに失敗した場合にも、育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得する場合がある。育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得している状態で「保健室」が選択されると、マイナスパラメータが解消され得る。ただし、「保健室」が選択されても、マイナスパラメータが解消しない場合もある。また、「保健室」の選択により、体力が回復することもある。なお、育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得していない状態では、保健室操作部215dが選択不可能となる。
【0235】
また、プレイヤは、お出かけ操作部215eを操作することで、選択項目である「お出かけ」を選択することができる。「お出かけ」が選択されると、育成対象キャラクタの調子が上昇する。
【0236】
また、プレイヤは、海外適性操作部215fを操作することで、選択項目である「海外適性」を選択することができる。プレイヤは、「海外適性」を選択することで、後述する適性ポイントを消費して海外適性を獲得することができる。なお、海外適性操作部215fは、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。プレイヤが海外適性操作部215fを操作して海外適性を獲得したとしても、当該ターンは終了しない。この海外適性および適性ポイントの詳細については後述する。
【0237】
また、プレイヤは、レース操作部215gを操作することで、育成対象キャラクタを出走させるレース種別を選択することができる。
【0238】
育成対象キャラクタが、「休憩」、「トレーニング」、「保健室」、「お出かけ」、「レース」の出走のいずれかを実行すると、現在のターンが終了し、次のターンに移行する。
【0239】
図18には、プレイヤが各ターンで選択可能となる選択項目の一例を示す。
図18において、◎は、当該選択項目を選択しなければならないことを示し、〇は選択可能であることを示し、×は選択不可能であることを示す。また、△は、各ターンの開始時点における育成対象キャラクタのパラメータによって選択可能な場合と、選択不可能な場合とがあることを示す。また、本実施形態では、上記の「レース」が、
図18に示すように、「通常レース」と「特別レース」とに大別される。
【0240】
この例では、第1ターンから第10ターンまでは、「レース」が選択不可能であり、「レース」以外の選択項目が選択可能となっている。また、例えば、第11ターン、第41ターン、第43ターン、第65ターン、第67ターン等、レース限定ターンが複数設けられている。レース限定ターンでは、プレイヤは、予め設定された通常レースまたは特別レースを選択しなければならない。
【0241】
すなわち、育成対象キャラクタには、目標レースと、目標レースにおける目標とが予め設定されている。ここでは、目標として、目標レースごとに着順が設定されており、目標レースが開催されるターンが、レース限定ターンとなる。したがって、プレイヤは、レース限定ターンにおいて、必ず、目標レースに育成対象キャラクタを出走させなければならない。また、目標レースに設定されている目標が満たされない場合、育成メインゲームが終了する。
【0242】
なお、本実施形態のシナリオは、育成対象キャラクタがチームメンバーとともにトレーニングを行い、海外のレースで優勝することを目指すというストーリ性を備える。したがって、通常レースは国内レースであり、特別レースは海外レースとなる。また、本実施形態では、所定のターンの終了後に、代表交流戦が実行される。代表交流戦は、育成対象キャラクタおよびチームメンバーが、海外の代表とレースを実行するものである。ここでは、
図18に示すように、第1代表交流戦から第4代表交流戦まで合計4回の代表交流戦が実行される。なお、育成対象キャラクタの目標には、代表交流戦で所定の順位を獲得することが含まれてもよい。
【0243】
また、
図19に示すように、トップ画面210の左上部には、詳細アイコン217および期待度表示欄218が設けられている。期待度表示欄218には、現在のサポーターポイントと、サポーターポイントから算出される期待度とが表示される。サポーターポイントは、育成対象キャラクタおよびチームメンバーのそれぞれに紐付けられるパラメータである。例えば、育成対象キャラクタのサポーターポイントは、後述するSSマッチの実行により上昇する。また、例えば、チームメンバーのサポーターポイントは、後述する合同トレーニングの実行により上昇する。
【0244】
なお、育成対象キャラクタおよびチームメンバーがサポーターポイントを獲得する条件はこれに限らない。例えば、育成対象キャラクタおよびチームメンバーのいずれか一方または双方は、目標レースの出走によってサポーターポイントを獲得してもよい。また、サポーターポイントは、ターンごとにランダムに付与されてもよい。期待度表示欄218には、育成対象キャラクタのサポーターポイント(
図19では7,777pt)が表示される。
【0245】
なお、詳細アイコン217には、インフォメーションボタン217aが設けられる。インフォメーションボタン217aが操作されると、後述するチームメンバーダイアログ310が表示される。チームメンバーダイアログ310には、キャラクタごとのサポーターポイント等が表示される。
【0246】
図20は、トレーニング画面220を説明する第1の図である。
図21Aは、トレーニング画面220を説明する第2の図である。
図21Bは、トレーニング画面220を説明する第3の図である。トップ画面210のトレーニング操作部215bが操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面220が表示される。
図20に示すように、トレーニング画面220の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、スピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221e、SSマッチ操作部221fが表示される。以下では、スピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221e、SSマッチ操作部221fを総称して、単に操作部221と称する場合がある。
【0247】
プレイヤが操作部221を操作すると、操作入力がなされた操作部221に対応するトレーニング項目が仮選択状態となる。このとき、仮選択状態のトレーニング項目に対応する操作部221が強調表示される。例えば、
図20および
図21Bでは、スタミナ操作部221bが仮選択された状態を示している。また、
図21Aでは、パワー操作部221cが仮選択された状態を示している。
【0248】
そして、仮選択状態の操作部221に対して、再度操作入力がなされると、操作入力がなされた操作部221に対応するトレーニングが実行される。具体的には、仮選択状態のスピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221e、SSマッチ操作部221fに対して、再度操作入力がなされると、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、SSマッチのトレーニングが実行される。
【0249】
ここで、スピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221eには、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。詳しくは後述するが、トレーニングレベルは、トレーニング項目ごとのトレーニング回数に基づいて上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高くなるほど、トレーニングに成功した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。
【0250】
また、仮選択状態のスピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221eには、失敗率表示部222が表示される。失敗率表示部222に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。
【0251】
また、ステータス表示部213には、仮選択状態の操作部221に対応するトレーニングに成功した場合の能力パラメータの上昇値が表示される。
図20および
図21Bに示す例では、スタミナ操作部221bが仮選択されており、ステータス表示部213のスタミナの欄に「+15」、根性の欄に「+5」と表示されている。また、
図21Aに示す例では、パワー操作部221cが仮選択されており、ステータス表示部213のスタミナの欄に「+8」、パワーの欄に「+10」と表示されている。
【0252】
また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生することがある。この場合、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部221には、イベント報知表示223が表示される。なお、イベント報知表示223は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。
【0253】
また、トレーニングを実行可能なターンでは、各トレーニング項目にキャラクタが配置され得る。トレーニング項目に配置されるキャラクタは、チームメンバー、および、シナリオに設定されたストーリキャラクタである。トレーニングを実行可能なターンでは、トレーニングに配置され得るキャラクタごとに、トレーニング項目への配置有無、および、配置されるトレーニング項目が抽選により決定される。
【0254】
図20に示すように、トレーニング画面220の右上部には、仮選択中の操作部221の項目ごとに、トレーニングに配置されたキャラクタ(以下、配置キャラクタと呼ぶ)に対応する配置キャラクタアイコン224が表示される。そして、トレーニングに成功した場合には、配置キャラクタに紐付けられた所定のイベントが発生し得る。この場合、対応する配置キャラクタアイコン224に、イベント報知表示223が表示される。
【0255】
また、配置キャラクタが紐付けられたトレーニングに成功した場合、いずれの配置キャラクタも紐付けられていないトレーニングに成功した場合よりも、育成対象キャラクタのパラメータ上昇値が高くなる。なお、以下では、キャラクタが配置されたトレーニングを合同トレーニングと呼ぶ。
【0256】
また、配置キャラクタアイコン224の下部には、絆ゲージ224aが表示される。絆ゲージ224aは、配置キャラクタに紐付けられた絆パラメータを視覚的に表示する。配置キャラクタが紐付けられたトレーニングに成功すると、当該配置キャラクタの絆パラメータが上昇する。絆パラメータの値が高いほど、トレーニング成功時の育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値が大きくなる。
【0257】
また、絆パラメータが所定値以上のサポートキャラクタが、所定のトレーニング項目に配置された場合、当該トレーニング項目に、友情トレーニング発生可能状態が設定される。友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニング項目が選択され、トレーニングに成功した場合、友情トレーニングが発生する。換言すれば、友情トレーニング発生可能状態のトレーニングに成功すると、通常の合同トレーニングが、友情トレーニングに昇格する。友情トレーニングでは、通常の合同トレーニングに比べて、育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値が大きくなる。
【0258】
なお、サポートカード(サポートキャラクタ)には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つのトレーニング項目のうちのいずれか1つが、得意トレーニングとして紐付けられている。そして、ここでは、サポートキャラクタが得意トレーニングに配置されること、および、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設定されている。
【0259】
したがって、絆パラメータが所定値以上のサポートキャラクタが、所定の確率に基づいて当該サポートキャラクタの得意トレーニングに配置された場合、このトレーニング項目に、友情トレーニング発生可能状態が設定される。そして、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニング項目が選択され、このトレーニングに成功すると、育成対象キャラクタの能力パラメータが、通常の合同トレーニングに比べて大きく上昇する。
【0260】
なお、サポートカード(サポートキャラクタ)には、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)が含まれてもよい。そして、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)については、配置されるトレーニング項目に拘わらず、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であることを条件として、友情トレーニング発生可能状態が設定されてもよい。あるいは、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)については、友情トレーニング発生可能状態が設定されないこととしてもよい。
【0261】
以上のように、本実施形態では、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であること、および、サポートキャラクタが予め設定されたトレーニング項目に配置されることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設けられている。
【0262】
図21Cは、トレーニング結果報知画面220aを説明する図である。上記したように、仮選択状態の操作部221に対して、再度操作入力がなされると、操作が入力された操作部221に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニング結果報知画面220aがディスプレイ26に表示される。トレーニング結果報知画面220aには、トレーニングの成功または失敗を報知する画像が表示される。
【0263】
図示は省略するが、通常の合同トレーニングが実行される場合には、トレーニング結果報知画面220aにおいて、育成対象キャラクタがトレーニングを実行する画像が表示される。このとき表示される画像は、トレーニング項目ごとに設けられている。また、各トレーニング項目に対応する画像は、トレーニングに成功した場合に表示される成功パターンと、トレーニングに失敗した場合に表示される失敗パターンとが設けられている。
【0264】
また、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニングに成功した場合には、友情トレーニング専用演出が実行される。友情トレーニング専用演出は、トレーニング結果報知画面220aにサポートキャラクタが表示される演出を含む。このとき表示されるサポートキャラクタは、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすキャラクタである。
【0265】
例えば、スピードのトレーニング項目に、サポートキャラクタであるキャラクタAが配置されたとする。このとき、キャラクタAの絆パラメータが所定値以上であり、キャラクタA(サポートカード)の得意トレーニングがスピードであったとする。この場合、スピードのトレーニング項目が、友情トレーニング発生可能状態となる。この状態で、スピードのトレーニング項目が選択され、かつ、スピードのトレーニングに成功したとする。この場合には、トレーニング結果報知画面220aに、キャラクタAを含む画像が表示される。
【0266】
なお、一のターンにおいて、同一のトレーニング項目に配置された複数のサポートキャラクタが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすこともある。例えば、キャラクタA、B、C、Dの4体のサポートキャラクタがスタミナのトレーニング項目に配置されたとする。このとき、キャラクタA、B、C、Dが、いずれも友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たしたとする。この場合、トレーニング結果報知画面220aに、キャラクタA、B、C、Dが同時に、あるいは、順番に表示される友情トレーニング専用演出が実行される。
【0267】
なお、友情トレーニング専用演出は、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たしたキャラクタと、育成対象キャラクタとが、一緒にトレーニングを行う内容となっている。したがって、友情トレーニング発生可能状態は、トレーニング項目に加えて、サポートキャラクタにも設定されると言える。
【0268】
図示は省略するが、友情トレーニング発生可能状態が設定された配置キャラクタに対応する配置キャラクタアイコン224はエフェクトが重畳表示される。これにより、いずれの配置キャラクタに友情トレーニングが発生するのかをプレイヤが識別可能となる。また、いずれかのトレーニング項目に友情トレーニング発生可能状態が設定された場合、トップ画面210のトレーニング操作部215bにもエフェクトが重畳表示される。したがって、プレイヤは、トップ画面210においても、友情トレーニング発生可能状態に設定されたことを把握することができる。
【0269】
また、トレーニング結果報知画面220aにおいては、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目に対応する育成対象キャラクタの能力パラメータが更新される。
【0270】
ここでは、
図21Aまたは
図21Bでステータス表示部213に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行されたトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングに成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングに成功した場合には、体力が回復する。
【0271】
また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。
【0272】
また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。
【0273】
図21Dは、イベント画面220bを説明する図である。トレーニング結果報知画面220aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面220bが表示されることがある。イベント画面220bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。
【0274】
例えば、第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述するレースの実行中に発動される場合がある。
【0275】
イベントには、スキルのヒントが得られる第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントの他に、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇または減少する第1能力イベントおよび第2能力イベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。また、詳しくは後述するが、イベントには、発生するターンが予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、ターンの開始時に発生するイベントや、ターンの終了前に発生するイベントがある。発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るトップ画面210が表示される。
【0276】
なお、各チームメンバーには、パラメータとしてSSパラメータおよびSSレベルが設定されている。SSパラメータおよびSSレベルは、各チームメンバーに紐付けられたパラメータである。SSパラメータは、0~3の4段階で構成されており、SSレベルは、例えば、1~5の5段階で構成されている。育成メインゲームの開始時には、全てのチームメンバーのSSレベルがレベル1、SSパラメータの段階が「0」に設定されている。
【0277】
図20に示すように、トレーニング画面220においては、配置キャラクタアイコン224の左側にスターゲージ225が表示される。スターゲージ225には、配置キャラクタアイコン224に対応するチームメンバーの現在のSSパラメータおよびSSレベルが表示される。なお、スターゲージ225においては、3つの領域に区分けされたゲージによって、現在のSSパラメータが示される。
【0278】
具体的には、SSパラメータの段階が「1」の場合、
図20の2つのスターゲージ225のうち、相対的に上に位置するスターゲージ225のように、3つの領域のうち下段の領域が黒で表示され、中段および上段の2つの領域が白で表示される。また、SSパラメータの段階が「2」の場合、
図20において相対的に下に位置するスターゲージ225のように、3つの領域のうち下段および中段の2つの領域が黒で表示され、上段の領域が白で表示される。なお、図示は省略するが、SSパラメータの段階が「0」の場合、3つの領域の全てが白で表示され、SSパラメータの段階が「3」の場合、3つの領域の全てが黒で表示される。
【0279】
また、スターゲージ225の上部には、特典マーク225aが表示される。チームメンバーには、特典トレーニングが設定されている。具体的には、チームメンバーに紐付けられるメンバーIDには、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5種類のトレーニングのうち、いずれか1つが特典トレーニングとして予め紐付けられている。したがって、チームメンバーには、自身に紐付けられたメンバーIDに対応する特典トレーニングが割り当てられる。そのため、同一のキャラクタであっても、割り当てられるメンバーIDが異なることによって、育成ゲームごとに異なった特典トレーニングが設定され得る。
【0280】
特典マーク225aにより、チームメンバーの特典トレーニングが示唆される。なお、チームメンバーのキャラクタが、サポートキャラクタである場合、当該キャラクタには、サポートカードに設定された得意トレーニングと、チームメンバーとしての特典トレーニングとの2つが紐付けられることとなる。このとき、特典トレーニングは、得意トレーニングと同じとなる場合もあれば異なる場合もある。
【0281】
また、スターゲージ225の近傍には報酬マーク225bが表示される。報酬マーク225bは、後述するSSマッチにおいて、育成対象キャラクタがチームメンバーに勝利した際に獲得される追加報酬を示唆する。
【0282】
チームメンバーが配置された合同トレーニングに成功すると、成功した合同トレーニングに配置された全てのチームメンバーのSSパラメータが上昇する。ここでは、通常の合同トレーニングに成功した場合、SSパラメータが1段階上昇する。また、友情トレーニングが発生した場合には、配置されたチームメンバーのSSパラメータが2段階上昇する。ただし、SSパラメータには、SSレベルごとの上限として「3」が設定されている。したがって、例えば、SSパラメータの段階が「2」のチームメンバーが配置されたトレーニングにおいて、友情トレーニングが発生した場合、当該チームメンバーのSSパラメータの段階は「3」に上昇する。
【0283】
そして、SSパラメータが上限に達したチームメンバーは、トレーニング項目である「SSマッチ」に配置、紐付けられる。少なくとも1体のチームメンバーが「SSマッチ」に配置されることで、トレーニング項目の「SSマッチ」が有効化される。換言すれば、SSパラメータが上限に達したチームメンバーが1体以上存在する場合に、プレイヤは「SSマッチ」を実行することができる。SSパラメータが上限に達したチームメンバーは、「SSマッチ」以外のトレーニングと異なり、必ず「SSマッチ」に配置される。そのため、プレイヤが獲得したい報酬がチームメンバーに紐付けられている場合等に、プレイヤは、必ず所望のチームメンバーとトレーニングを実行させることができる。
【0284】
したがって、SSパラメータが上限に達したチームメンバーが1体も存在しない場合には、プレイヤは「SSマッチ」を実行することができない。このように、「SSマッチ」を実行することができない場合、
図20に示すように、SSマッチ操作部221fがグレーアウトして表示される。この状態では、SSマッチ操作部221fが無効化されている。
【0285】
なお、「SSマッチ」へのチームメンバーの配置有無が決定されると、次に、当該ターンで開催される「レース」に、チームメンバーを配置するか否かの決定がなされる。このとき、「SSマッチ」に配置されているチームメンバーは、「レース」に配置されることがない。また、「SSマッチ」、「レース」へのチームメンバーの配置有無が決定されると、次に、各チームメンバーについて、各トレーニング項目への配置有無が決定される。このとき、各チームメンバーは、「SSマッチ」、「レース」への配置有無に拘わらず、各トレーニング項目に配置可能である。つまり、チームメンバーは、1のターンにおいて、「SSマッチ」または「レース」と、いずれか1のトレーニング項目との双方に配置され得る。「SSマッチ」、「レース」に配置されることが決定されたチームメンバーについても、他のトレーニングへの配置抽選が行われるので、いずれか一つのトレーニングにメンバーが偏り、合同トレーニングを行う選択肢が減るのを防ぐことができる。
【0286】
そして、有効化されたSSマッチ操作部221fがプレイヤによって操作されると、トレーニングとしてSSマッチが実行される。詳しくは後述するが、SSマッチは、育成対象キャラクタが、チームメンバーと1対1で対戦するものである。SSマッチが実行されると、育成対象キャラクタと対戦したチームメンバーのSSレベルが「1」上昇する。また、これと同時に、SSパラメータの段階が「0」にリセットされる。
【0287】
トレーニング画面220の左上部には、情報操作部226が表示される。情報操作部226が操作されると、SSマッチ情報ダイアログ300が表示される。
【0288】
図22は、SSマッチ情報ダイアログ300を説明する図である。SSマッチ情報ダイアログ300には、複数のチームメンバー情報欄301が設けられる。チームメンバー情報欄301は、チームメンバーごとに設けられる。換言すれば、チームメンバー情報欄301は、いずれか1体のチームメンバーに対応している。上記したように、各チームメンバーには特典トレーニングが設定されている。SSマッチ情報ダイアログ300においては、チームメンバーに設定された特典トレーニングごとに、チームメンバー情報欄301が分類されて表示される。
図22では、4つのチームメンバー情報欄301が示されているが、SSマッチ情報ダイアログ300において上下方向にスライド操作が入力されることで、他のチームメンバー情報欄301が表示される。
【0289】
チームメンバー情報欄301の左側には、キャラクタを示すアイコンが表示される。このアイコンにより、チームメンバー情報欄301に、いずれのチームメンバーの情報が表示されているかが識別可能となる。
【0290】
また、チームメンバー情報欄301の右側には、スターゲージ225が表示され、チームメンバーの現在のSSパラメータおよびSSレベルが確認可能となっている。また、チームメンバー情報欄301には、3つの追加報酬が表示される。上記したように、SSマッチにおいて、育成対象キャラクタが、対戦相手となるチームメンバーに勝利すると、育成対象キャラクタに追加報酬が付与される。このとき、育成対象キャラクタには、1つの追加報酬が付与される。
【0291】
育成メインゲームの開始時には、全てのチームメンバーについて、3つの追加報酬が決定される。このとき、3つの追加報酬には、育成対象キャラクタに付与される順番が設定される。チームメンバー情報欄301においては、3つの追加報酬のうち、付与される順番が早い追加報酬ほど、上方に表示される。すなわち、SSマッチにおいて、育成対象キャラクタが所定のチームメンバーに次に勝利した場合、チームメンバー情報欄301の上段に表示された追加報酬が付与される。また、その後、SSマッチにおいて、育成対象キャラクタが所定のチームメンバーに勝利した場合、チームメンバー情報欄301の中段に表示された追加報酬が付与される。
【0292】
なお、付与予定の追加報酬が残り2つになると、育成メインゲームの開始時に決定された3つの追加報酬について、新たに付与順序が決定される。例えば、育成メインゲームの開始時に決定された3つの追加報酬のうち、1つ目の追加報酬が育成対象キャラクタに付与されたとする。この場合、付与予定の追加報酬が残り2つとなるため、3つの追加報酬の付与順序が新たに決定される。これにより、当該チームメンバーには、付与予定の追加報酬として、合計で5つの追加報酬が設定されることとなる。ただし、この場合であっても、チームメンバー情報欄301には、育成対象キャラクタに付与される順番が1番目から3番目までの3つの追加報酬のみが表示される。
【0293】
その後、SSマッチがさらに実行され、育成対象キャラクタが、当該チームメンバーとの対戦に3回勝利すると、3つの追加報酬が育成対象キャラクタに付与される。この場合、付与予定の追加報酬が、再度、残り2つとなり、この時点で3つの追加報酬の付与順序が新たに決定されることとなる。
【0294】
なお、ここでは、育成メインゲームの開始時において、3つの追加報酬が決定されることとする。そして、育成メインゲーム中においては、育成メインゲームの開始時に決定された3つの追加報酬について、その付与順序が追加的に決定される。したがって、1のチームメンバーに紐付けられる追加報酬は、最大で3種類となる。ただし、育成メインゲーム中に、育成メインゲームの開始時と異なる追加報酬が抽選により決定されてもよい。
【0295】
また、例えば、シナリオリンクキャラクタ等、一部のキャラクタについては、付与予定の追加報酬、および、付与される順番が予め設定されていてもよい。また、全てのキャラクタについて、付与予定の追加報酬、および、付与される順番が予め設定されていてもよい。
【0296】
また、抽選により追加報酬が決定される場合、追加報酬が1つ付与されるたびに、新たな追加報酬が抽選により決定されてもよい。あるいは、育成メインゲームの開始時に、所定数(例えば10~20個)の追加報酬がチームメンバーごとに抽選で決定されてもよい。この場合、1のチームメンバーに設定された所定数の追加報酬が全て付与された場合、2巡目として、1つ目の追加報酬から順に再度付与されてもよい。
【0297】
なお、ここでは、追加報酬として、適性ポイントの獲得、ステータスの獲得、スキルヒントの獲得、体力回復等が設けられている。ただし、追加報酬の内容は一例に過ぎず、この他にも多数の追加報酬が設けられている。ここで、抽選により決定される追加報酬の内容は、チームメンバーごとに異なってもよい。例えば、キャラクタの種別、メンバーIDによって、抽選で決定され得る追加報酬の種類が予め定められていてもよい。
【0298】
チームメンバー情報欄301には、追加報酬の内容を示すテキストとともに、報酬マーク225bが表示されている。また、上記したように、トレーニング画面220においても、スターゲージ225の近傍に報酬マーク225bが表示される。トレーニング画面220には、次に付与される追加報酬に対応する報酬マーク225bが1つのみ表示される(
図20参照)。
【0299】
また、SSマッチ情報ダイアログ300の最下部には、閉じる操作部302が設けられる。閉じる操作部302が操作されると、SSマッチ情報ダイアログ300が非表示となり、トレーニング画面220が表示される。
【0300】
また、
図19に示すように、トップ画面210に表示される詳細アイコン217のインフォメーションボタン217aが操作されると、チームメンバーダイアログ310が表示される。
【0301】
図23は、チームメンバーダイアログ310を説明する図である。チームメンバーダイアログ310には、複数のキャラクタ情報欄311が設けられる。キャラクタ情報欄311は、育成対象キャラクタ、および、チームメンバーごとに設けられる。換言すれば、キャラクタ情報欄311は、育成対象キャラクタ、または、いずれか1体のチームメンバーに対応している。
【0302】
図23では、4つのキャラクタ情報欄311が示されているが、チームメンバーダイアログ310において上下方向にスライド操作が入力されることで、他のキャラクタ情報欄311が表示される。なお、チームメンバーダイアログ310において、最も上方のキャラクタ情報欄311は、育成対象キャラクタに対応している。また、ここでは、サポーターポイントが高いチームメンバーのキャラクタ情報欄311ほど、チームメンバーダイアログ310の上方に表示される。
【0303】
キャラクタ情報欄311の左側には、キャラクタを示すアイコンが表示される。このアイコンにより、キャラクタ情報欄311に、いずれのキャラクタの情報が表示されているかが識別可能となる。
【0304】
また、チームメンバーに対応するキャラクタ情報欄311の右側には、スターゲージ225が表示され、チームメンバーの現在のSSパラメータおよびSSレベルが確認可能である。また、キャラクタ情報欄311には、キャラクタの名前と、現在のサポーターポイントとが表示されている。
【0305】
そして、チームメンバーダイアログ310の最上部には、現在の期待度が表示される。上記したように、期待度は、育成対象キャラクタおよびチームメンバーそれぞれのサポーターポイントの合計ポイントに基づいて算出される。合計ポイントが高いほど、期待度が高くなる。そして、本実施形態では、期待度に応じた期待度ボーナスが育成対象キャラクタに付与される。例えば、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの上昇値が5%上昇するといった期待度ボーナスが設けられている。チームメンバーダイアログ310には、現在付与されている期待度ボーナスが表示される。
【0306】
なお、期待度ボーナスの効果が適用される期間は特に限定されない。例えば、一度獲得した期待度ボーナスの効果は、育成メインゲームが終了するまで継続してもよい。あるいは、効果が継続する期間として、ターン数が設定されてもよい。また、育成メインゲーム中に、所定の事象が発生した時点で、効果の継続期間が終了してもよい。
【0307】
また、チームメンバーダイアログ310の最下部には、閉じる操作部312が設けられる。閉じる操作部312が操作されると、チームメンバーダイアログ310が非表示となり、トップ画面210が表示される。
【0308】
図24は、トレーニング画面220を説明する第4の図である。「SSマッチ」のトレーニング項目にチームメンバーが配置されると(紐付けられると)、
図24に示すように、SSマッチ操作部221fが有効化される。このとき、SSマッチ操作部221fの上部には、キャラクタ数表示アイコン227が表示される。キャラクタ数表示アイコン227には、「VS×n(nは1~5の整数)」と表示される。この「VS×n」のnは、トレーニング項目「SSマッチ」に配置されたチームメンバーの数を示している。
【0309】
図24に示す例では、「VS×2」と表示されており、トレーニング項目「SSマッチ」に2体のチームメンバーが配置されていることが示唆されている。
図24に示す状態で、SSマッチ操作部221fが操作されると、「SSマッチ」の仮選択状態となる。「SSマッチ」の仮選択状態では、トレーニング画面220が、SSマッチ仮選択画面320となる。
【0310】
図25は、SSマッチ仮選択画面320を説明する図である。SSマッチ仮選択画面320は、通常のトレーニング画面220と同様に、ステータス表示部213、スキルポイント表示部214、操作部221、失敗率表示部222、イベント報知表示223が表示される。上記したように、SSマッチは、育成対象キャラクタが、SSパラメータが上限に達したチームメンバーと1対1で対戦するゲームである。
【0311】
詳しくは後述するが、ターン開始時には、SSパラメータが上限に達したチームメンバーが抽出される。このとき、抽出されたチームメンバーが5体以下の場合、抽出された全てのチームメンバーが、対戦相手に決定される。一方、抽出されたチームメンバーが6体以上の場合、抽出されたチームメンバーの中から、5体のチームメンバーが抽選により対戦相手に決定される。つまり、1回のSSマッチでは、最大で5体のチームメンバーが対戦相手に決定される。なお、例えば、SSパラメータが上限に達しているかを、チームメンバーを1体ずつ順番に確認し、SSパラメータが上限に達しているチームメンバーが5体抽出された時点で処理が終了してもよい。
【0312】
そして、対戦相手となるチームメンバーが決定されると、対戦相手ごとに、育成対象キャラクタが勝利する確率である勝率が設定される。この勝率は、主に、育成対象キャラクタに紐付けられた評価点、および、対戦相手であるチームメンバーに紐付けられた評価点に基づいて算出される。評価点は、現在の能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、主にレース結果が導出される際に参照されるパラメータに基づいて算出される。つまり、評価点は、レースにおけるキャラクタの強さを総合的に表すパラメータであり、キャラクタが強いほど、評価点が高くなる。なお、評価点の算出に用いられるパラメータには、例えばファン数等、レース結果とは関係のないパラメータが含まれてもよい。
【0313】
図26Aは、勝率の算出式を説明する図である。
図26Bは、体力加算値を説明する図である。SSマッチの勝率は、
図26Aに示す算出式に基づいて算出される。すなわち、SSマッチの勝率は、(育成対象キャラクタの評価点÷対戦相手の評価点)2×50+「体力加算値」で算出される。ここで、体力加算値は、
図26Bに示すように、現在の育成対象キャラクタの体力に基づいて特定される。
【0314】
具体的には、育成対象キャラクタの体力は、0~100の整数で設定される。そして、体力加算値は、育成対象キャラクタの体力が30以下の場合に0%となり、31~70の場合に5%となり、71以上の場合に10%となる。
【0315】
以上のように、育成対象キャラクタの評価点が、対戦相手の評価点よりも高くなるほど、SSマッチの勝率が高くなる。また、育成対象キャラクタの体力が高いほど、SSマッチの勝率が高くなる。なお、上記したSSマッチの勝率の算出式は一例に過ぎない。SSマッチの勝率を算出する際に使用されるパラメータは、上記の評価点および体力に限らず、他のパラメータが使用されてもよい。
【0316】
例えば、上記の体力加算値に代えて、体力に基づく補正値が適用されてもよい。具体的には、体力が0~1の場合に-80%、体力が2~9の場合に-50%、体力が10~19の場合に-20%、体力が20以上の場合に0%の補正値が適用されるとする。このように、体力に応じたマイナスの補正値が、上記の体力加算値に代えて適用されてもよい。
【0317】
また、例えば、上記の体力に基づく補正値のみが、勝率を算出するためのパラメータとして用いられてもよい。この場合、基準値に対して、体力に応じたマイナスの補正値が加算されることで、勝率が算出されてもよい。基準値は、例えば100%等、固定の値であってもよい。あるいは、基準値は、SSレベルまたはSSパラメータに基づいて算出される値であってもよい。
【0318】
さらには、SSマッチの勝率を算出する際に使用されるパラメータとして、「調子」のパラメータが適用されてもよい。例えば、「調子」が絶好調の場合の加算補正値と、「調子」が絶不調の場合の減算補正値とが設けられ、これらの補正値が、上記の基準値に加算、減算、乗算、除算されてもよい。また、「調子」のパラメータに基づく補正値と、上記の体力に応じたマイナスの補正値とが、基準値に対して加算、減算、乗算、除算されてもよい。
【0319】
上記のように、SSマッチの実行タイミングによって勝率を変化させることで、SSマッチを実行するか否かの駆け引きを楽しませることができる。
【0320】
そして、トレーニング項目である「SSマッチ」の仮選択状態で、再度、SSマッチ操作部221fが操作されると、SSマッチが実行される。SSマッチが実行されると、ターン開始時に算出された勝率に基づいて、対戦相手ごとに、育成対象キャラクタの勝敗が決定される。この勝敗は、抽選により決定される。例えば、勝率が70%であった場合、勝利が70%、敗北が30%の確率で導出される抽選が行われる。これにより、対戦相手ごとに、育成対象キャラクタの勝敗が決定されることとなる。
【0321】
なお、SSマッチの実行時には、SSマッチに紐付けられた全てのチームメンバーと対戦が実行される。したがって、プレイヤは、多数のチームメンバーが紐付けられるのを待ってから、まとめてSSマッチで対戦することができる。SSマッチの実行には1ターンを消費することから、多数のチームメンバーが紐付けられるのを待ってSSマッチを実行することで、SSマッチに要するターン数を抑えることができる。
【0322】
一方で、上記したように、チームメンバーのSSパラメータは、SSマッチの実行によりリセットされる。換言すれば、SSマッチが実行されないと、チームメンバーのSSパラメータが上限に達したままとなり、トレーニングが実行されたとしても、SSパラメータおよびSSレベルが上昇しない。そのため、SSマッチに多数のチームメンバーが紐付けられるまでSSマッチを実行しないと、チームメンバーのSSレベルが上昇しにくくなる。このように、SSマッチを実行するタイミングについて、プレイヤに高い戦略性が要求されることとなり、プレイヤのプレイ意欲が向上する。
【0323】
図25に戻り、SSマッチ仮選択画面320には、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214の近傍に、各種パラメータの上昇値が表示される。SSマッチが実行されると、育成対象キャラクタの勝敗とは無関係に、全ての能力パラメータおよびスキルポイントが上昇する。すなわち、SSマッチが実行されると、基礎報酬として、能力パラメータの上昇値およびスキルポイントが付与される。また、対戦相手のチームメンバーの特典トレーニングについては、能力パラメータの上昇値が加算される。すなわち、対戦相手のチームメンバーの特典トレーニングと一致する能力パラメータは、その他の能力パラメータよりも上昇値が大きくなる。なお、SSマッチが実行された際に、対戦相手のチームメンバーの特典トレーニングと一致する能力パラメータのみが上昇してもよい。また、例えば、SSマッチにおいて育成対象キャラクタが勝利した場合に、追加報酬として、対戦相手のチームメンバーの特典トレーニングと一致する能力パラメータが上昇してもよい。
【0324】
なお、基礎報酬の内容は特に限定されない。例えば、基礎報酬は、これまでのSSマッチの実行回数または勝利数、今回のSSマッチの対戦相手の数、勝利数、勝率等によって変化してもよい。また、例えば、対戦相手のチームメンバーのSSレベルが高くなるほど、基礎報酬が多くなってもよい。
【0325】
また、本実施形態では、基礎報酬とは別に、勝利報酬が育成対象キャラクタに付与される。ここでは、勝利報酬として、サポーターポイントが付与される。SSマッチ仮選択画面320には、ポイント表示領域321が設けられる。ポイント表示領域321には、現在の育成対象キャラクタのサポーターポイントが表示されている。また、ポイント表示領域321には、全ての対戦相手に勝利した場合に付与されるサポーターポイント(ここでは1,500)が表示されている。なお、勝利報酬には、上記した追加報酬が含まれる。また、サポーターポイントは、勝利報酬とは別に、あるいは、勝利報酬に加えて、基礎報酬としても付与されてもよい。
【0326】
また、SSマッチ仮選択画面320には、対戦相手情報表示欄322が表示される。対戦相手情報表示欄322は、対戦相手ごとに設けられる。
図25に示す例では、2体のチームメンバーが対戦相手に決定されており、2つの対戦相手情報表示欄322が表示されている。対戦相手情報表示欄322には、対戦相手を示すキャラクタアイコン、スターゲージ225、絆ゲージ224a、育成対象キャラクタが勝利した場合に獲得される追加報酬が表示される。
【0327】
また、対戦相手情報表示欄322には、勝率アイコン322aが設けられる。勝率アイコン322aには、勝率に対応する勝率マークが表示されている。勝率マークは、例えば、◎、〇、△、×の4パターンが設けられる。プレイヤは、勝率マークにより、対戦相手ごとの勝率をある程度把握することができる。また、勝率アイコン322aは、SSマッチを実行するか否かの判断材料となる。
【0328】
図示は省略するが、SSマッチが実行されると、個別対戦画面が表示される。個別対戦画面では、育成対象キャラクタが対戦相手に勝利したか否かが報知される。対戦相手が複数である場合、個別対戦画面が複数回繰り返して表示される。全ての個別対戦画面の表示が終了すると、育成対象キャラクタが獲得した報酬が報知され、ステータスが更新される。
【0329】
以上のように、本実施形態の育成メインゲームでは、SSマッチを含むトレーニングを育成対象キャラクタが実行することで、各種パラメータが上昇する。育成対象キャラクタのパラメータが上昇することで、育成対象キャラクタのレースでの勝率が上昇する。
【0330】
図27Aは、レース選択画面240を説明する第1の図である。トップ画面210のレース操作部215gが操作されると、
図27Aに示すレース選択画面240が表示される。レースは、育成対象キャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。
【0331】
レース選択画面240の上部には、体力表示部211、調子表示部212が表示される。また、レース選択画面240の中央部には、育成対象キャラクタを出走させるレース種目を選択するためのレース選択操作部241が表示される。また、レース選択画面240の下部には、スタート操作部242が表示される。なお、レース選択画面240のレース選択操作部241によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。
【0332】
また、各レースには、出走条件が予め設定されており、プレイヤは、出走条件を満たしているレースに限り、育成対象キャラクタを出走させることができる。上記したように、レースには、出走条件としてファン数が規定されたものがある。規定されたファン数に満たないレースについては、
図27Aに示すように、レース選択操作部241に出走条件が表示され、当該レースを選択することができない旨が報知される。また、クリア目標の対象レースが設定されたターンでは、レース選択画面240において、対象レースのみが選択可能に表示される。
【0333】
図27Bは、レース開始画面250を説明する図である。レース選択操作部241で出場するレースのレース種目が選択された状態で、スタート操作部242が操作されると、
図27Bに示すレース開始画面250が表示される。レース開始画面250の中央部には戦略表示部251が表示される。また、戦略表示部251には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示される。また、戦略表示部251には、チェンジ操作部252が表示されている。チェンジ操作部252が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。
【0334】
また、レース開始画面250の下部には、リザルト操作部253およびレース操作部254が表示されている。レース操作部254が操作された場合、不図示のレース画面、すなわち、レース動画がディスプレイ26に表示される。
【0335】
図27Cは、レース結果画面260を説明する第1の図である。
図27Dは、レース結果画面260を説明する第2の図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部253が操作された場合、レース結果画面260がディスプレイ26に表示される。レース結果画面260では、
図27Cに示すように、当該レースにおける育成対象キャラクタの着順が表示される。また、レース結果画面260では、
図27Dに示すように、現在の育成対象キャラクタのクラスが表示される。
【0336】
本実施形態では、獲得したファン数に応じて、育成対象キャラクタのクラス分けがなされる。各クラスには、ファン数の範囲が設定されている。ここでは、ファン数によって、育成対象キャラクタが8段階のクラスのいずれかに分類される。レース結果画面260では、今回のレースで獲得したファン数を、それ以前に獲得していたファン数に加算した累積のファン数が表示される。また、累積したファン数に対応する現在のクラスが識別表示される。
【0337】
上記したように、本実施形態では、レースが通常レースと特別レースとに大別される。
図18に◎で示されるように、特別レースは、全て目標レースに設定されており、プレイヤは、第41ターン、第43ターン、第65ターン、第67ターンにおいて、特別レースに育成対象キャラクタを出走させなければならない。上記したとおり、本シナリオは、通常レースが国内レース、特別レースが海外レースという設定であり、海外レースでの優勝を目指すといったストーリ性を有する。そして、ストーリ性をより高めるために、本シナリオにおいては、海外レース特有の難しさがゲーム内で表現されている。
【0338】
図28は、代表交流戦および特別レースにおける課題を説明する図である。育成メインゲームにおいては、代表交流戦および特別レースに対して、
図28に示す課題が設けられている。各課題には、名称(課題名)が設けられている。ここでは、「慣れない芝」、「未知のコース」、「時差ボケ」、「言葉の壁」、「海外の食事」、「長距離移動」、「アウェー感」、「極度の緊張」、「ジンクス」といった、一般的に海外レースで特有となる課題が設定されている。
【0339】
各課題には、対象レースにおいて発動するデバフ効果が設定されている。デバフ効果というのは、育成対象キャラクタにとって、レースが不利となるマイナスの効用である。例えば、課題「慣れない芝」のデバフ効果は、全ての代表交流戦および全ての特別レースで発動される。この課題「慣れない芝」のデバフ効果が発動すると、育成対象キャラクタの芝適性が「G」となり、パワーのパラメータが「―100」される。
【0340】
また、例えば、課題「未知のコース」のデバフ効果は、全ての代表交流戦および全ての特別レースで発動される。この課題「未知のコース」のデバフ効果が発動すると、育成対象キャラクタの中距離適性が「G」となり、スタミナのパラメータが「―100」される。
【0341】
また、例えば、課題「ジンクス」のデバフ効果は、第2特別レースおよび第4特別レースで発動される。この課題「ジンクス」のデバフ効果が発動すると、育成対象キャラクタの全ての能力パラメータが「―100」される。
【0342】
したがって、例えば、第2特別レースおよび第4特別レースには、
図28に示す全ての課題が設定されており、全てのデバフ効果が発動することから、育成対象キャラクタのレース展開が極めて不利となる。このように、代表交流戦および特別レースは、デバフ効果の発動により、育成対象キャラクタが勝利することが難しく設定されている。
【0343】
ただし、各課題には、それぞれ海外適性が紐付けられている。育成対象キャラクタは、所定の獲得条件を成立させることで、海外適性を獲得することができる。海外適性には、対応する課題を克服する効果が紐付けられている。例えば、育成対象キャラクタが、海外適性「海外洋芝適性」を獲得すると、課題「慣れない芝」が克服される。課題「慣れない芝」の克服により、当該課題に対応するデバフ効果が未発動となる。したがって、プレイヤは、代表交流戦や特別レースが実行されるターンまでに、必要な海外適性を獲得する必要がある。
【0344】
図29は、海外適性を説明する図である。
図29に示すように、各海外適性には、それぞれ獲得条件が設定されており、育成対象キャラクタは、獲得条件が成立した海外適性を獲得することができる。例えば、海外適性「海外洋芝適性」および「ロンシャン適性」には、獲得条件として、SSマッチで2勝することが設定されている。したがって、育成メインゲーム中、育成対象キャラクタがSSマッチで2勝すると、海外適性「海外洋芝適性」、「ロンシャン適性」が同時に獲得される。
【0345】
ここで、各海外適性には、適性レベルのパラメータが紐付けられている。本実施形態では、適性レベルが「1」から「3」の3段階設けられている。各海外適性の獲得時には、適性レベルが「1」に設定されている。換言すれば、獲得条件が成立した場合、育成対象キャラクタは、適性レベルが「1」の海外適性を新たに獲得することとなる。
【0346】
そして、各海外適性には、適性レベルごとの効果が紐付けられている。例えば、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル「1」には、トレーニング成功時の「根性」の能力値が「+5」されるという効果が紐付けられている。また、例えば、海外適性「ロンシャン適性」の適性レベル「1」には、トレーニング成功時の「スタミナ」の能力値が「+5」されるという効果が紐付けられている。
【0347】
また、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル「2」には、課題克服、および、芝適性アップの2つの効果が紐付けられている。課題克服の効果は、海外適性「海外洋芝適性」に対応する課題「慣れない芝」を克服するという効果である。したがって、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル2が獲得されると、対象レースにおいて、課題「慣れない芝」のデバフ効果が発動しなくなる。
【0348】
また、芝適性アップは、芝適性が「B」以下の育成対象キャラクタが対象となる効果であり、以後、育成メインゲーム内において、芝適性が「A」となる効果である。なお、芝適性アップの効果は、代表交流戦および特別レースに限らず、通常レースでも発動する。したがって、本シナリオでは、例えば、芝適性が「G」のキャラクタが育成対象キャラクタに選択された場合であっても、芝適性が「A」のキャラクタが育成対象キャラクタに選択された場合と同様に、育成メインゲームを進行可能となる。
【0349】
これにより、例えば、芝適性が「G」に設定されたキャラクタ等、本来であれば、本シナリオに適さないキャラクタについても、育成対象キャラクタとしてプレイヤが育成可能となる。
【0350】
ただし、芝適性アップの効果は、育成ゲーム内に限られる。具体的には、本実施形態では、育成対象キャラクタの育成が完了すると、育成ゲームにおいて育成された育成対象キャラクタが、育成キャラクタとして記憶される。育成キャラクタには、育成対象キャラクタの各種パラメータのうち、育成ゲームにおける最終の能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等が引き継がれる。
【0351】
しかしながら、海外適性の獲得によって発動する効果は、育成ゲーム内に限られる。したがって、例えば、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル2の獲得により、育成対象キャラクタの芝適性が「G」から「A」に変更されたとしても、育成ゲームの完了時、育成キャラクタの芝適性は「G」となる。
【0352】
同様に、海外適性「ロンシャン適性」の適性レベル「2」には、課題克服、および、中距離適性アップの2つの効果が紐付けられている。課題克服の効果は、海外適性「ロンシャン適性」に対応する課題「未知のコース」を克服するという効果である。したがって、海外適性「ロンシャン適性」の適性レベル2が獲得されると、対象レースにおいて、課題「未知のコース」のデバフ効果が発動しなくなる。
【0353】
また、中距離適性アップは、中距離適性が「B」以下の育成対象キャラクタが対象となる効果であり、以後、育成メインゲーム内において、中距離適性が「A」となる効果である。なお、中距離適性アップの効果は、代表交流戦および特別レースに限らず、通常レースでも発動する。したがって、本シナリオでは、例えば、中距離適性が「G」のキャラクタが育成対象キャラクタに選択された場合であっても、中距離適性が「A」のキャラクタが育成対象キャラクタに選択された場合と同様に、育成メインゲームを進行可能となる。
【0354】
ただし、この中距離適性アップの効果は、育成ゲーム内に限られる。したがって、例えば、海外適性「ロンシャン適性」の適性レベル2の獲得により、育成対象キャラクタの中距離適性が「G」から「A」に変更されたとしても、育成ゲームの完了時、育成キャラクタの中距離適性は「G」となる。
【0355】
なお、ここでは、海外適性の適性レベル2の獲得によって適性パラメータが上昇する効果は、育成ゲーム内に限られることとした。ただし、海外適性の適性レベル2の獲得によって適性パラメータが上昇した場合、上昇後の適性パラメータが育成キャラクタに引き継がれてもよい。
【0356】
また、レース結果は、主に、能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキルに基づいて導出される。このとき、能力パラメータおよび適性パラメータの値が高いほど、また、獲得済みスキルが多いほど、レース結果が有利となるように演算がなされる。 ここでは、適性パラメータに関係する課題および海外適性が2つ設けられており、他の課題および海外適性は、
図28および
図29に示すように、主に能力パラメータ、トレーニング実行時の効果に関する内容となっている。
【0357】
ここで、海外適性は、必ず1つの課題に対応しており、対応する課題を克服する効果は、いずれも適性レベル「2」に設定されている。したがって、育成対象キャラクタは、海外適性を獲得しただけでは課題を克服することができない。
図29に示すように、各海外適性の適性レベル「2」、「3」には、それぞれ必要適性ポイントが設定されている。プレイヤは、適性レベル「1」の海外適性を獲得済みである場合、適性ポイントを消費して、適性レベル「2」または「3」の海外適性を獲得することができる。
【0358】
なお、ここでは、全ての海外適性について、適性レベル「2」に課題克服の効果が紐付けられることとしたが、これは一例に過ぎない。例えば、課題克服の効果は、適性レベル「1」に紐付けられてもよい。また、海外適性の種類によって、課題克服の効果が紐付けられる適性レベルを異ならせてもよい。また、ここでは、全ての海外適性が、必ず1つの課題に対応することとしたが、課題に未対応の海外適性が設けられてもよい。また、海外適性の獲得によって克服されることのない課題が設けられてもよい。
【0359】
図30は、海外適性獲得画面330を説明する図である。トップ画面210において、海外適性操作部215fが操作されると、
図30に示す海外適性獲得画面330が表示される。プレイヤは、海外適性獲得画面330における操作入力により、海外適性を獲得することができる。
【0360】
海外適性獲得画面330には、海外適性に対応する海外適性アイコン331が表示される。海外適性アイコン331は、いずれか1の海外適性に対応している。海外適性アイコン331には、対応する海外適性のうち、現在獲得済みの適性レベルが表示される。ただし、未獲得の海外適性に対応する海外適性アイコン331には、「未獲得」と表示され、図中クロスハッチングで示すようにグレーアウトして表示される。
【0361】
プレイヤにより海外適性アイコン331への操作入力がなされると、操作入力がなされた海外適性アイコン331に対応する海外適性の選択状態となる。海外適性獲得画面330の下部には、効果表示欄332が設けられている。効果表示欄332には、選択状態の海外適性によってもたらされる効果が、適性レベルごとに表示される。効果表示欄332には、選択適性レベル表示部332a、左ボタン332L、右ボタン332Rが設けられる。
【0362】
選択適性レベル表示部332aには、現在、プレイヤによって選択されている適性レベルが表示される。左ボタン332Lが操作されると、選択中の適性レベルが「-1」され、右ボタン332Rが操作されると、選択中の適性レベルが「+1」される。すなわち、プレイヤは、左ボタン332Lまたは右ボタン332Rを操作することで、選択中の適性レベルを「1」から「3」の範囲で変更することができる。
【0363】
なお、海外適性獲得画面330には、所有適性ポイント表示欄334および消費ポイント表示欄335が設けられる。所有適性ポイント表示欄334には、現在、育成対象キャラクタが所有している適性ポイントが表示される。消費ポイント表示欄335には、選択状態であって、選択中の適性レベルの海外適性を獲得するために必要な適性ポイントが表示される。
【0364】
図30に示す例では、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル「2」を獲得済みである。このように、獲得済みの適性レベルが選択適性レベル表示部332aに表示されている場合には、消費ポイント表示欄335に「0」と表示される。また、効果表示欄332においては、未獲得の適性レベルの効果が表示される欄に、当該適性レベルの海外適性を獲得するために必要となる適性ポイントが表示される。
【0365】
図30に示す例において、例えば、プレイヤが右ボタン332Rを操作し、選択中の適性レベルが「3」に更新されたとする。この場合、消費ポイント表示欄335には、250ptと表示される。この状態で、海外適性獲得画面330の最下部に設けられる決定操作部336が操作されると、育成対象キャラクタが、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル「3」を獲得する。
【0366】
なお、育成対象キャラクタが所有している適性ポイントが不足している場合等、適性レベルを上げることができない場合であっても、右ボタン332Rの操作によって、選択適性レベル表示部332aに表示される適性レベルが上げられてもよい。ただし、この場合には、決定操作部336は、操作を受け付け不可能に設定されるか、あるいは、操作を受け付けたとしても、「条件を満たしていません」といったポップアップが表示されるとよい。いずれにしても、適性レベルを上げることができない場合には、適性ポイントを消費して海外適性を獲得することができないように構成されればよい。
【0367】
また、海外適性獲得画面330の中段には、獲得条件ボタン337および効果ボタン338が設けられる。獲得条件ボタン337が操作されると、
図31に示す獲得条件一覧ダイアログ340が表示される。また、効果ボタン338が操作されると、
図32に示す効果一覧ダイアログ350が表示される。
【0368】
図31は、獲得条件一覧ダイアログ340を説明する図である。獲得条件一覧ダイアログ340には、いずれか1の海外適性に対応する海外適性表示欄341が複数表示される。海外適性表示欄341には、適性レベル「1」の海外適性を獲得するために必要な獲得条件がテキスト表示される。また、獲得条件の達成度が視覚的に表示され、獲得済みの海外適性に対応する海外適性表示欄341には、「獲得済」と表示される。なお、獲得条件一覧ダイアログ340の最下部には、閉じる操作部342が設けられる。閉じる操作部342が操作されると、獲得条件一覧ダイアログ340が非表示となり、海外適性獲得画面330が表示される。
【0369】
図32は、効果一覧ダイアログ350を説明する図である。効果一覧ダイアログ350には、海外適性の獲得によって付与される効果が一覧表示される。効果一覧ダイアログ350には、課題克服状況表示欄351が設けられる。課題克服状況表示欄351には、代表交流戦および特別レースに設定された課題が一覧表示される。また、課題克服状況表示欄351においては、各課題が克服済みであるか、未克服であるかが識別可能に表示される。
【0370】
また、効果一覧ダイアログ350には、レース効果表示欄352およびトレーニング効果表示欄353が設けられる。レース効果表示欄352には、獲得済みの海外適性により、レースで発動する全ての効果が一覧表示される。また、トレーニング効果表示欄353には、獲得済みの海外適性により、SSマッチを含むトレーニングで発動する全ての効果が一覧表示される。なお、効果一覧ダイアログ350の最下部には、閉じる操作部354が設けられる。閉じる操作部354が操作されると、効果一覧ダイアログ350が非表示となり、海外適性獲得画面330が表示される。
【0371】
以上のように、本実施形態の育成ゲームは、SSマッチおよび海外適性の獲得を最適なタイミングで実行する必要があり、高い戦略性が要求される。また、育成するキャラクタや育成方針によって、プレイヤは、獲得すべき海外適性を選択することができるため、どのようなキャラクタでも育成が容易となり、プレイヤ自身の育成方針に沿ったキャラクタを育成することができる。以下では、ターン開始時の処理について説明しながら、上記のSSマッチについて補足する。
【0372】
図33は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。なお、以下に説明するターン開始時処理は、レース限定ターン以外のターン、すなわち、トレーニングを選択可能なターンで実行される。
【0373】
育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、各種イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、育成対象キャラクタごとに設けられた上記の専用イベント、サポートイベントの3つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、専用イベント、サポートイベントが予め定められている。
【0374】
シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。
【0375】
なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。
【0376】
また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。
【0377】
ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。
【0378】
専用イベントは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理において育成対象キャラクタとして登録したキャラクタの専用イベントが出現する。
【0379】
サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。サポートイベントは、ターン開始時に発生し得る第1イベントと、トレーニング実行後に発生し得る第2イベントとを含む。第1イベントは、ターン開始時において、ランダムに取得した乱数および第1イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。
【0380】
第2イベントは、トレーニングに配置される各サポートキャラクタの決定処理が行われた後、ランダムに取得した乱数および第2イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。なお、トレーニングにサポートキャラクタが配置された場合のみ、配置されたサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無が決定される。
【0381】
なお、本実施形態では、第1イベントは、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに限定されず、ゲームに実装される全サポートカードの中から抽選により選択されたサポートカードに紐付くサポートイベントが選択され得る。ただし、デッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの選択確率は、デッキに登録されていないサポートカードに紐付くサポートカードイベントの選択確率よりも高い。
【0382】
このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、専用イベント、サポートイベントは、その出現有無等が、それぞれ育成対象キャラクタ、サポートカードに基づいて決定される。これらのイベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。
【0383】
これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、6つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントのいずれかのイベント分類に分類される。
【0384】
上記したように、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベント、第2能力イベントは、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。
【0385】
ここで、シナリオイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントが含まれる。また、専用イベントおよびサポートイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントおよび第1能力イベント、第2能力イベントが含まれる。なお、専用イベントに、ストーリイベントが含まれてもよい。
【0386】
本実施形態において、ターン開始時処理には、シナリオイベントを決定する処理、専用イベントを決定する処理が含まれる。なお、ここでは、シナリオイベントを決定する処理、および、専用イベントを決定する処理については図示および説明を省略する。そして、ターン開始時処理には、
図33に示す、「第1イベントの発生有無を決定する処理」、「SSマッチ情報を決定する処理」、「キャラクタの配置有無、配置するトレーニング項目を決定する処理」、「友情トレーニング発生可能状態を設定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「トレーニングの失敗率を決定する処理」、「第2イベントの発生可能状態を設定する処理」が含まれる。なお、ターン開始時処理では、この他にもさまざまな処理が実行されるが、ここでは、
図33に示す処理について順に説明する。
【0387】
<第1イベントの発生有無を決定する処理>
第1イベントの発生有無を決定する処理では、運営者が提供する全てのサポートカードに紐付けられたサポートイベントの中から、発生させる第1イベントが抽選により決定される。このとき、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの当選確率が高く設定される。
【0388】
<SSマッチ情報を決定する処理>
ターン開始時には、SSマッチ情報が決定される。SSマッチ情報とは、SSマッチに関する種々の情報である。SSマッチ情報を決定する処理では、まず、ターン開始時において、SSパラメータが上限に達している全てのチームメンバーが抽出される。このとき、抽出されたチームメンバーが5体以下であれば、抽出された全てのチームメンバーがトレーニング項目「SSマッチ」に紐付けられる。
【0389】
一方、抽出されたチームメンバーが6体以上であれば、抽出されたチームメンバーから、トレーニング項目「SSマッチ」に紐付ける5体のチームメンバーが決定される。ここでは、決定された5体のチームメンバーが「SSマッチ」に紐付けられる。なお、上記したように、SSパラメータが上限に達しているかを、チームメンバーを1体ずつ順番に確認し、SSパラメータが上限に達しているチームメンバーが5体抽出された時点で処理が終了してもよい。
【0390】
<キャラクタの配置有無、配置するトレーニング項目を決定する処理>
SSマッチ情報が決定されると、次に、レースまたはトレーニング項目に配置されるキャラクタが決定される。ここでは、まず、レースに配置されるキャラクタが抽選により決定される。なお、上記したように、「SSマッチ」に紐付けられたキャラクタ(チームメンバー)は、レースに配置されるキャラクタを決定する処理から除外される。そして、「SSマッチ」および「レース」へのキャラクタの配置有無が決定されると、次に、各キャラクタについて、トレーニング項目への配置有無が決定される。なお、キャラクタが配置されるトレーニング項目を決定する処理は、「SSマッチ」および「レース」への配置有無に拘わらず、処理の対象の全てのキャラクタに対して実行される。ただし、「SSマッチ」または「レース」に配置されたキャラクタについては、「SSマッチ」以外のトレーニング項目に配置されないこととしてもよい。
【0391】
図34は、トレーニング項目への配置比率を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、配置決定テーブルが記憶されており、配置決定テーブルに基づいて、キャラクタが配置されるトレーニング項目が決定される。本実施形態では、キャラクタ識別情報に基づいて、全てのサポートキャラクタ、シナリオリンクキャラクタ、ストーリキャラクタ、および、その他のチームメンバーについて、配置されるトレーニング項目が決定される。
【0392】
ここで、配置決定テーブルは、キャラクタ識別情報ごとに設けられており、配置決定テーブルごとに、各トレーニング項目への配置比率が異なっている。具体的には、サポートキャラクタ、かつ、シナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定(図中「なし」)が10%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定(図中「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」)が、いずれも18%に設定されている。このサポートキャラクタ、かつ、シナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルは、配置を決定する対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されており、かつ、シナリオリンクキャラクタに設定されている場合に用いられる。
【0393】
また、シナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が20%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも16%に設定されている。このシナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されておらず、シナリオリンクキャラクタに設定されている場合に用いられる。
【0394】
また、サポートキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が30%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも14%に設定されている。このサポートキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されており、シナリオリンクキャラクタに設定されていない場合に用いられる。
【0395】
また、その他のキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が50%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも10%に設定されている。その他のキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタおよびシナリオリンクキャラクタのいずれにも設定されていない場合に用いられる。なお、その他のキャラクタ用の配置決定テーブルは、例えば、対象のキャラクタがストーリキャラクタの場合に用いられてもよい。
【0396】
なお、上記したように、サポートカード(サポートキャラクタ)には、得意トレーニングが設定されている。対象のキャラクタがサポートキャラクタである場合、
図34に示す配置決定テーブルを基にして、サポートカードに設定された得意トレーニングの選択確率が高くなるように変更が行われてもよい。また、例えば、一部または全部のサポートカード(サポートキャラクタ)に対して、所定のトレーニング項目への配置確率が高くなるといった効果が紐付けられてもよい。このような効果が紐付けられたサポートキャラクタについては、所定のトレーニング項目への配置確率が高くなるように変更が行われる。
【0397】
なお、各トレーニング項目には、キャラクタの配置上限数が設けられている。ここでは、全てのトレーニング項目に対して、キャラクタの配置上限数として「5」が設定されている。したがって、1のトレーニング項目に配置される配置キャラクタは、最大で「5」となる。
【0398】
なお、上記したように、キャラクタを紐付けるトレーニング項目は、キャラクタごとに決定される。このとき、トレーニング項目を決定するキャラクタの順番は任意である。そして、例えば、キャラクタを配置することが決定されたトレーニング項目に、既に配置上限数の配置キャラクタの配置が決定されている場合には、当該キャラクタについて、いずれのトレーニング項目にも配置しないと決定がなされてもよい。あるいは、既に配置上限数に達しているトレーニング項目については、抽選の対象外とし、他のトレーニング項目の配置確率が変更されてもよい。
【0399】
ただし、配置上限数は必須ではなく、抽選結果のとおりに配置キャラクタがトレーニング項目に配置されてもよい。また、キャラクタを配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されるものではない。
【0400】
上記のようにして、配置キャラクタが決定されると、トレーニング項目ごとに配置キャラクタの紐付けがなされる。そして、トレーニング項目と配置キャラクタとの紐付けがなされた配置情報が、プレイヤ端末1およびサーバ1000に記憶される。
【0401】
<SSSマッチ発動抽選>
図33に戻り、各キャラクタのトレーニング項目への配置が決定されると、次に、SSSマッチ発動抽選が実行される。本実施形態では、SSマッチの上位に位置付けられるSSSマッチが設けられる。具体的には、SSSマッチの発動条件が成立すると、SSマッチが、SSSマッチに昇格する。SSSマッチの発動条件には、SSSマッチ発動抽選に当選することが含まれる。ただし、SSSマッチ発動抽選には実行条件が設けられており、実行条件が成立した場合に限り、SSSマッチ発動抽選が実行される。
【0402】
ここでは、SSSマッチ発動抽選の実行条件として、育成ゲームの開始後、もしくは、最後にSSマッチ(SSSマッチ)が実行された後、5体のチームメンバーがはじめてSSマッチに紐付けられることが含まれる。したがって、現在のターンにおいて、SSマッチに5体のチームメンバーが紐付けられた場合に限り、SSSマッチ発動抽選が実行可能となる。
【0403】
ただし、例えば、SSSマッチ発動抽選で非当選となったターンで、SSマッチが実行されないこともある。この場合、次のターンでも、5体のチームメンバーがSSマッチに紐付けられる。しかしながら、この場合には、前回のSSマッチの実行後、あるいは、育成ゲームの開始後に、SSSマッチ発動抽選が既に実行されている。したがって、この場合には、SSSマッチ発動抽選の実行条件が非成立となる。SSSマッチ発動抽選の実行条件が非成立の場合には、チームメンバーごとに勝率が決定される。このとき、チームメンバーの勝率は、育成対象キャラクタおよびチームメンバーの評価点に基づいて決定される。
【0404】
これに対して、SSSマッチ発動抽選の実行条件が成立する場合には、SSSマッチ発動抽選が実行される。このとき、SSSマッチ発動抽選で非当選となれば、上記と同様、チームメンバーごとに勝率が決定される。また、SSSマッチ発動抽選で当選した場合には、全チームメンバーの勝率が100%に決定される。
【0405】
図35は、SSSマッチ発動抽選を説明する図である。
図35に示すように、SSSマッチの発動後(あるいは育成ゲームの開始後)、SSマッチにおける育成対象キャラクタの勝利数が3勝以下の場合、SSSマッチ発動抽選の当選確率が10%に設定される。また、SSSマッチの発動後(あるいは育成ゲームの開始後)、SSマッチにおける育成対象キャラクタの勝利数が4~7勝の場合、SSSマッチ発動抽選の当選確率が40%に設定され、勝利数が8勝以上の場合、当選確率が100%に設定される。
【0406】
なお、
図35において、SSSマッチの発動後のSSマッチにおける育成対象キャラクタの勝利数は、SSSマッチの発動に伴ってリセットされる。したがって、
図35のSSマッチの勝利数というのは、最後にSSSマッチが発動してからのSSマッチの勝利数とも言える。
【0407】
SSマッチがSSSマッチに昇格すると、例えば、トップ画面210におけるトレーニング操作部215b、トレーニング画面220におけるSSマッチ操作部221fにエフェクトが重畳表示される。このように、トップ画面210およびトレーニング画面220において、SSマッチがSSSマッチに昇格した旨が示唆される。そして、SSSマッチが実行された場合には、育成対象キャラクタが、全てのチームメンバーに必ず勝利する。また、SSSマッチが実行された場合には、SSマッチが実行された場合よりも、育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値、育成対象キャラクタに付与される報酬が大きくなる。
【0408】
なお、SSSマッチ発動抽選の当選確率は一例に過ぎない。例えば、当選確率は常に一定であってもよいし。また、SSSマッチが実行された場合に付加される特典は特に限定されない。さらには、SSSマッチは必須ではない。
【0409】
<友情トレーニング発生可能状態を設定する処理>
図33に戻り、上記のように、配置情報が決定されると、友情トレーニング発生可能状態の設定が行われる。具体的には、トレーニング項目に配置されたキャラクタのうち、サポートキャラクタが抽出される。そして、抽出されたサポートキャラクタについて、友情トレーニング発生可能状態の設定条件が成立するかが判定される。上記したように、ここでは、サポートキャラクタが配置されたトレーニング項目が得意トレーニングであること、サポートキャラクタに紐付けられた絆パラメータが所定値以上であることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設定されている。
【0410】
そして、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタに対して、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。また、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタが配置されたトレーニング項目に対しても、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。これにより、友情トレーニング発生可能状態が設定されることとなる。
【0411】
<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
トレーニングを実行可能なターンでは、トレーニング成功時の能力パラメータの上昇値が、トレーニング項目ごとに決定される。
【0412】
図36は、トレーニングレベルを説明する図である。
図36に示すように、トレーニングレベルは、各トレーニング項目の成功回数に応じて上昇する。具体的には、トレーニングレベルは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つのトレーニング項目ごとに設けられている。例えば、「スピード」のトレーニングの成功回数が0~4回の場合、スピードのトレーニングレベルは「1」である。そして、「スピード」のトレーニングの成功回数が多くなるほど、スピードのトレーニングレベルが図示のように上昇する。
【0413】
なお、ここでは、トレーニングの成功回数に応じてトレーニングレベルが上昇するとしたが、トレーニングの実行回数に応じてトレーニングレベルが上昇してもよい。また、トレーニングレベルを上昇させるパラメータは、トレーニングの成功回数、実行回数に限らない。
【0414】
本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。
【0415】
具体的には、本実施形態では、スピードのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。
【0416】
また、スタミナのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよび根性の能力パラメータの値が上昇する。
【0417】
また、パワーのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。
【0418】
また、根性のトレーニングが実行され、成功した場合には、スピード、パワー、および、根性の能力パラメータの値が上昇する。
【0419】
また、賢さのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよび賢さの能力パラメータの値が上昇する。
【0420】
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、ボーナス加算値が加算された値を、上昇固定値に加算することによって算出される。
【0421】
図37Aは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、
図37Bは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、
図37Aは、トレーニング項目がスピードである場合の上昇固定値を示している。また、
図37Bは、トレーニング項目がパワーである場合の上昇固定値を示している。
【0422】
図37Aおよび
図37Bに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、
図37Aおよび
図37Bに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。
【0423】
なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として、スタミナ、根性、および、賢さが選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。
【0424】
また、本実施形態では、能力パラメータの加算条件が多数設けられている。加算条件としては、例えば、配置キャラクタが配置されていることが挙げられる。この場合、上昇固定値に、所定の加算値が加算される。また、例えば、育成対象キャラクタごとに、各トレーニング項目に対して成長率が予め設定されてもよい。この場合、上昇固定値に、トレーニング項目ごとの成長率が乗じられる。
【0425】
このように、加算条件が成立すると、上昇固定値に加算値が加算されたり、所定の加算率が乗じられたりする。そして、算出された値に対して、最後に友情ボーナス加算率が乗じられる。友情ボーナス加算率は、トレーニング項目に友情ボーナス発生可能状態が設定されている場合に用いられる。しかも、友情ボーナス加算率は、トレーニング項目に配置された配置キャラクタごとに計算される。
【0426】
例えば、友情ボーナス加算率が20%であり、友情ボーナス発生可能状態が設定された配置キャラクタが3体、同一のトレーニング項目に配置されているとする。この場合、友情ボーナス加算率は60%となる。このように、友情ボーナス加算率が乗算されることで、能力パラメータの上昇値が大きくなる。
【0427】
<トレーニングの失敗率を決定する処理>
図33に戻り、トレーニングを実行可能なターンでは、トレーニングの失敗率が、トレーニング項目ごとに決定される。
【0428】
<第2イベントの発生可能状態を設定する処理>
いずれかのトレーニング項目に配置されたサポートキャラクタについては、第2イベントの発生可能状態が設定される。第2イベントは、各トレーニング項目に配置されたサポートキャラクタ(サポートカード)に紐付くサポートイベント(第2イベント)の中から抽選により選択される。
【0429】
本実施形態では、トレーニング項目に配置された全てのサポートキャラクタについて、第2イベントの発生可能状態の設定有無を決定する処理が行われる。第2イベントの発生可能状態が設定されているサポートキャラクタが配置されたトレーニングをプレイヤが選択した場合、トレーニング実行後に第2イベントが発生する。
【0430】
なお、1のトレーニング項目に配置された複数のサポートキャラクタのそれぞれに、第2イベントの発生可能状態が設定されることもある。この場合、当該トレーニングが実行された際に、発生可能状態が設定された第2イベントのうち、いずれか1つのみが実行されてもよい。また、発生可能状態が設定された全ての第2イベントが実行されてもよい。
【0431】
以上のように、育成メインゲームでは、プレイヤは、ターンが進むにつれて、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させることができる。能力パラメータは、トレーニングの成功、あるいは、各種イベントの出現により上昇する。そして、育成メインゲームにおいて、全てのターンが終了すると、育成ゲームが終了となる。また、育成メインゲームの途中で、キャラクタごとに設定される目標を達成することができなかった場合には、その時点で育成ゲームが終了となる。
【0432】
ここで、育成ゲームが終了すると、育成ゲームで育成した育成対象キャラクタが育成キャラクタとして記憶される。より厳密には、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関する情報(以下、育成キャラクタ情報という)が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、育成キャラクタ情報は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の双方で記憶される。プレイヤIDに紐付けて記憶される育成キャラクタ情報には、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等が含まれる。
【0433】
また、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタの評価点が算出される。ここでは、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、レースの戦績、チームレースの戦績等に基づいて、評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、換言すれば、評価点を算出するための計算式は予め用意されており、所定の計算式に基づいて評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、計算式は特に限定されない。例えば、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、チーム競技ゲームや他のゲームにおけるレースに育成キャラクタが出走した際に、レース結果に影響を及ぼすパラメータのみに基づいて評価点が算出されてもよい。
【0434】
また、育成キャラクタには、評価点に基づいて育成ランクが設定される。育成ランクは、育成キャラクタの強さを示す指標であり、各育成ランクには、評価点の範囲が対応付けられている。例えば、評価点が13000~14499の育成キャラクタには、「A+」の育成ランクが付与され、評価点が14500~15499の育成キャラクタには、「S」の育成ランクが付与される。このように、評価点に基づいて育成ランクが付与されることで、育成キャラクタの大凡の強さがわかりやすくなる。なお、育成キャラクタ情報には、評価点および育成ランクも含まれる。
【0435】
図38Aは、育成完了画面360を説明する第1の図である。
図38Bは、育成完了画面360を説明する第2の図である。
図38Cは、育成完了画面360を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、
図38Aに示すように、育成完了画面360がディスプレイ26に表示される。育成完了画面360には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、
図38Bに示すように、評価点が表示される。
【0436】
また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、
図38Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面360に表示される。このとき、育成完了画面360には、クローズ操作部331が設けられる。クローズ操作部331がタップされると、育成完了画面360が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
【0437】
なお、育成ゲームが終了すると、育成キャラクタが獲得する因子の抽選が行われ、育成キャラクタに因子情報が紐付けて記憶される。図示は省略するが、育成完了画面360において、プレイヤは、育成キャラクタが獲得した因子情報を表示させることができる。因子の抽選は、因子種別ごとに、予め設定された条件にしたがって実行される。因子の獲得確率等は、育成ゲームの結果に基づいて設定される。
【0438】
次に、上記の育成ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。
【0439】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図39は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0440】
端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702が含まれる。なお、
図39に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0441】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。したがって、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関係する全ての情報はゲーム情報記憶部751に記憶される。また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。
【0442】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aを含む。
【0443】
具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aとして機能させる。
【0444】
情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。
【0445】
育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。
【0446】
育成完了時処理部702aは、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報を記憶する。
【0447】
(サーバ1000の機能的構成)
図40は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
【0448】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102が含まれる。なお、
図40に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0449】
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。
【0450】
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aを含む。
【0451】
具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aとして機能させる。
【0452】
情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。また、情報設定処理部1100aは、時間を計時し、各プレイヤのゲームポイントを更新する。
【0453】
育成ゲーム実行部1101aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。
【0454】
育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を抽選により決定する。そして、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報をプレイヤIDに紐付けてゲーム情報記憶部1151に記憶する。
【0455】
なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部701aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1101aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。
【0456】
上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。
【0457】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図41は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0458】
プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。
【0459】
なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。なお、P1およびS1では、情報設定処理部700a、情報設定処理部1100aそれぞれが、育成ゲームを実行するために消費するゲームポイントを管理している。情報設定処理部700a、1100aは、ゲームポイントが上限値未満である場合、時間を計時し、所定時間おきにゲームポイントを所定値ずつプレイヤに付与する。
【0460】
プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理(P6)を実行する。また、この準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが準備段階処理(S6)を実行する。
【0461】
図42は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、シナリオ選択画面表示処理を実行する(P6-1)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、シナリオ選択画面を表示させ、プレイヤの操作入力に基づいて、シナリオIDを仮登録する。
【0462】
次に、プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面表示処理を実行する(P6-2)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面150を表示させ、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタを仮登録する。
【0463】
具体的には、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤにより、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。例えば、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面150においてキャラクタアイコン151の長押し操作が入力されると、キャラクタ詳細画面160を表示する。また、キャラクタ詳細画面160において、強化操作部163bが操作されると、キャラクタ強化画面165を表示する。また、育成対象キャラクタ選択画面150において、選択操作(キャラクタアイコン151の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、選択操作が入力されたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタを仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0464】
また、育成対象キャラクタ選択画面150において、決定操作(ネクスト操作部154の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、仮記憶されたキャラクタを育成対象キャラクタとして仮登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し、継承キャラクタ選択画面170を表示する。
【0465】
次に、育成ゲーム実行部701aは、継承キャラクタ選択画面表示処理を実行する(P6-3)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、表示切替操作が入力された場合に、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。また、育成キャラクタ一覧画面180において、選択操作(育成キャラクタアイコン182の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた育成キャラクタアイコン182に対応するキャラクタを継承キャラクタとして仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0466】
また、継承キャラクタ選択画面170において、決定操作(ネクスト操作部154の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード編成画面190をディスプレイ26に表示する。
【0467】
次に、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード選択画面表示処理を実行する(P6-4)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、選択操作(サポートカードのカードアイコン201の操作)が入力されると、選択操作が行われたカードアイコン201に対応するサポートカードを仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0468】
また、サポートカード編成画面190の表示中において、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。また、育成ゲーム実行部701aは、決定操作(スタート操作部193の操作)が入力されると、最終確認画面205をディスプレイ26に表示する。
【0469】
次に、育成ゲーム実行部701aは、最終確認画面表示処理(P6-5)を実行する。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。
【0470】
また、プリセット選択画面205Aにおいて、選択操作(セレクト操作部206cの操作)が入力された場合、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたプリセットに対応する予約選択情報を仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0471】
また、最終確認画面205において、決定操作(スタート操作部205bの操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階完了処理を実行する(P6-6)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、ゲームポイントが所定値(例えば30)以上であるかを判定し、ゲームポイントが所定値以上であれば、確認情報をサーバ1000に送信する。
【0472】
なお、確認情報には、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを識別する情報が含まれる。確認情報を受信すると、サーバ1000において、準備段階処理(S6)が実行される。詳しくは後述するが、サーバ1000においては、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを使用した育成メインゲームの実行許可の判定が行われる。
【0473】
確認情報を送信した後、サーバ1000から許可情報を受信すると、育成ゲーム実行部701aは、仮登録されたシナリオIDおよび育成対象キャラクタを登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、継承キャラクタとして仮記憶された育成キャラクタ、および、仮記憶されたサポートカードをデッキに登録する。また、P6-1で選択されたシナリオが既存シナリオである場合、育成ゲーム実行部701aは、シナリオIDと、育成対象キャラクタのキャラクタIDとに基づいて目標を設定する。また、例えば、P6-1で選択されたシナリオが新シナリオである場合、育成ゲーム実行部701aは、シナリオIDに基づいて目標を設定する。これにより、準備段階完了処理が終了し、育成メインゲームが開始される。育成メインゲームにおける目標の設定を行う。
【0474】
図43は、サーバ1000における準備段階処理(S6)を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、確認情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されているプレイヤの所持キャラクタを確認する(S6-1)。育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが、所持キャラクタに含まれていれば、異常なしと判定する(S6-2)。
【0475】
プレイヤが選択した育成対象キャラクタに異常がなければ(S6-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択したサポートカードに異常がないかを確認する(S6-3)。なお、S6-3では、プレイヤが所持していないサポートカードが選択された場合、プレイヤが選択したレンタルカードが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられていない場合、サポートキャラクタが育成対象キャラクタと重複する場合等に、異常ありと判定される。
【0476】
プレイヤが選択したサポートカードに異常がなければ(S6-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ゲーム情報記憶部1151に記憶されている育成キャラクタ情報を確認する(S6-5)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられている場合、つまり、プレイヤ自身が育成した育成キャラクタが継承キャラクタとして選択されている場合、継承キャラクタの異常なしと判定する(S6-6のYES)。
【0477】
継承キャラクタの異常なしと判定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタに、他のプレイヤの代表キャラクタが含まれるかを判定する(S6-7)。他のプレイヤの代表キャラクタが含まれる場合(S6-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日の使用回数が3回未満であるかを判定する(S6-8)。
【0478】
当日の使用回数が3回未満である場合(S6-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが所持する所定のゲーム内通貨が2000以上であるかを判定する(S6-9)。つまり、S6-8およびS6-9では、編成条件が満たされているかが判定される。プレイヤが2000以上のゲーム内通貨を所持している場合(S6-9のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日使用回数を「1」加算する(S6-10)。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている所定のゲーム内通貨の所持数を2000減算する(S6-11)。
【0479】
さらに、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤのゲームポイントを所定値(例えば30)減算する(S6-12)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードに異常がなく、また、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされている場合、許可情報をセットし(S6-13)、プレイヤ端末1に受信させる。
【0480】
また、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタを登録する(S6-14)。また、育成ゲーム実行部1101aは、チームメンバー登録処理を実行する(S6-15)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、上記したように、シナリオリンクキャラクタ、サポートキャラクタ、および、その他の対象キャラクタをチームメンバーに決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、決定されたチームメンバーをメンバーIDに紐付ける。さらに、育成ゲーム実行部1101aは、メンバーIDに基づいて、能力パラメータ等、各種のステータスの初期値を、チームメンバーごとに設定する。
【0481】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、追加報酬決定処理を実行する(S6-16)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、チームメンバーごとに、3つの追加報酬を決定する。上記したように、チームメンバーに紐付けられるメンバーIDには、予め3つの追加報酬が設定されている。ここでは、各チームメンバーに対して、メンバーIDに基づいて、3つの追加報酬が決定される。なお、追加報酬には、追加報酬IDが設けられており、ここでは、各チームメンバーに、3つの追加報酬IDと、付与順序を示す情報とが紐付けられる。
【0482】
なお、育成対象キャラクタが、シナリオリンクキャラクタである場合、本来シナリオリンクキャラクタに割り当てられる追加報酬が、シナリオリンクキャラクタを除く、メンバーIDがもっとも小さいキャラクタに割り当てられる。そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記S6-14からS6-16で決定した情報を、プレイヤ端末1が受信なゲーム情報として保存する(S6-17)。プレイヤ端末1では、受信したゲーム情報が記憶され、育成段階処理が開始される。
【0483】
一方、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードのいずれかに異常がある場合、あるいは、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされていない場合、育成ゲーム実行部1101aは、不許可情報をセットし(S6-18)、プレイヤ端末1に受信させる。不許可情報を受信した場合、プレイヤ端末1では、最終確認画面205が表示され、所定のエラーが報知される。
【0484】
図41に戻り、準備段階処理(P6、S6)が終了すると、プレイヤ端末1において、育成ゲーム実行部701aが育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが育成段階処理(S7)を実行する。
【0485】
以下では、プレイヤ端末1において実行される育成段階処理(P7)、および、サーバ1000において実行される育成段階処理(S7)について説明する。ただし、ここでは、理解を容易とするために、プレイヤ端末1における処理、および、サーバ1000における処理について、適宜順番を入れ替えて説明する。
【0486】
図44は、サーバ1000における育成段階処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ端末1から開始コマンドを受信するのを待機する(S7-1)。そして、開始コマンドを受信すると(S7-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ターン開始時処理(S10)を実行する。なお、開始コマンドは、例えば、現在のターンに係る処理や演出が完了した際に、プレイヤ端末1からサーバ1000に送信される。
【0487】
図45は、サーバ1000におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、現在のターン数を更新する(S10-1)。そして、現在のターンが、因子発動ターンである場合(S10-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、発動因子決定処理を実行する(S10-3)。ここでは、登録されている継承キャラクタごとに、因子を発動するか否かが決定される。
【0488】
また、育成ゲーム実行部1101aは、イベント発生有無決定処理を実行する(S10-4)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、シナリオイベント、専用イベント、第1イベント等について、現在のターンで発生させるべきイベントを決定する。
【0489】
また、現在のターンが、レース限定ターンではない場合(S10-5のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、SSマッチ情報決定処理(S11)を実行する。
【0490】
図46は、サーバ1000におけるSSマッチ情報決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、SSパラメータが上限に達している全てのチームメンバーを抽出する(S11-1)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S11-1において、1体以上のチームメンバーが抽出されたかを判定する(S11-2)。チームメンバーが1体も抽出されなかった場合(S11-2のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、当該SSマッチ情報決定処理を終了する。また、S11-1において、6体以上のチームメンバーが抽出された場合(S11-3のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、抽出されたチームメンバーから、5体のチームメンバーを抽選で決定する(S11-4)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、抽出されたチームメンバーを、トレーニング項目「SSマッチ」に紐付ける(S11-5)。
【0491】
図45に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタ決定処理を実行する(S10-6)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、S11で「SSマッチ」に紐付けられたチームメンバーを除く、残りのチームメンバー等について、レースの配置有無を決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、配置有無テーブル(
図34)に基づいて、配置有無、および、配置するトレーニング項目を抽選により決定する。このとき、配置するレース、トレーニング項目が決定された場合には、育成ゲーム実行部1101aは、決定されたレース、トレーニング項目にキャラクタを紐付けて記憶する。
【0492】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、SSSマッチ発動抽選処理を実行する(S12)。
【0493】
図47は、サーバにおけるSSSマッチ発動抽選処理を説明するフローチャートである。SSマッチ情報決定処理において「SSマッチ」に紐付けられたチームメンバーが5体ではない場合(S12-1のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、対戦相手となるチームメンバーごとに勝率を決定する(S12-3)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタ、および、「SSマッチ」に紐付けられたチームメンバー全ての評価点と、育成対象キャラクタの体力に基づいて、対戦相手となるチームメンバーごとに勝率を決定する。
【0494】
一方、「SSマッチ」に紐付けられたチームメンバーが5体である場合(S12-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、SSSマッチ待機フラグがオフであるかを判定する(S12-4)。なお、SSSマッチ待機フラグは、SSSマッチ発動抽選で当選し、SSSマッチの発動が決定された場合にオンされる。したがって、S12-4において、SSSマッチ待機フラグがオンしていると判定される場合というのは、現在のターンよりも前に、SSSマッチの発動が決定されたものの、未だにSSSマッチが実行されていない場合である。
【0495】
SSSマッチ待機フラグがオフの場合(S12-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、発動抽選実行済みフラグがオフであるかを判定する(S12-5)。なお、SSSマッチ発動抽選は、SSSマッチの発動後、「SSマッチ」に紐付けられたチームメンバーが初めて5体に達した場合に限り実行される。発動抽選実行済みフラグは、SSSマッチ発動抽選が実行された場合にオンされる。すなわち、発動抽選実行済みフラグのオン状態は、最後にSSSマッチが発動した後に、SSSマッチ発動抽選が既に1回実行済みであることを示す。
【0496】
発動抽選実行済みフラグがオフではない場合(S12-5のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、S12-3に処理を移す。また、発動抽選実行済みフラグがオフの場合(S12-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、SSSマッチ発動抽選を実行する(S12-6)。ここでは、最後にSSSマッチが発動してからのSSマッチの勝利数に基づいて当選確率が設定される。また、育成ゲーム実行部1101aは、発動抽選実行済みフラグをオンする(S12-7)。
【0497】
S12-6のSSSマッチ発動抽選により、SSSマッチの発動が決定された場合(S12-8のYES)育成ゲーム実行部1101aは、SSSマッチ待機フラグをオンする(S12-9)。また、S12-5において、SSSマッチ待機フラグがオンであると判定した場合(S12-4のNO)、あるいは、SSSマッチの発動が決定された場合(S12-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、「SSマッチ」に紐付けられた全てのチームメンバーの勝率を100%に決定する(S12-10)。
【0498】
なお、SSSマッチ発動抽選により、SSSマッチの発動が決定されなかった場合(S12-8のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、S12-3に処理を移す。
【0499】
図45に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング設定処理を実行する(S10-7)。ここでは、
図33を用いて説明した「友情トレーニング発生可能状態を設定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、いずれかのトレーニング項目に配置されたサポートキャラクタを抽出する。そして、抽出されたサポートキャラクタについて、それぞれ友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすかが判定される。育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタに対して、友情トレーニング発生情報を紐付ける。また、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタが配置されたトレーニング項目に対しても、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。
【0500】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータ決定処理を実行する(S10-8)。ここでは、
図33を用いて説明した「能力パラメータの上昇値を決定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、5つのトレーニング項目のいずれかを処理対象に選択する。育成ゲーム実行部1101aは、処理対象の能力パラメータのトレーニングレベルを取得し、上昇固定値を決定する。
【0501】
また、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタの配置情報を取得し、加算値を決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、現在有効化されている期待度ボーナスによる効用、あるいは、海外適性による効果等、その他の加算条件の成立有無を判定し、成立した加算条件に基づいて、処理対象のトレーニング項目の最終的な上昇値を決定する。能力パラメータの最終的な上昇値の決定は、トレーニング項目ごとに実行される。なお、詳しい説明は省略するが、能力パラメータ決定処理では、各トレーニング項目が実行された場合の体力消費量あるいは体力回復量が決定される。
【0502】
また、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタの体力に基づいて、各トレーニング項目に対するトレーニングの失敗率を算出する(S10-9)。ここでも、現在有効化されている、期待度ボーナスによる効用、あるいは、海外適性による効果等に基づいて、失敗率が算出される。
【0503】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、第2イベント発生有無決定処理を実行する(S10-10)。ここでは、
図33を用いて説明した「第2イベントの発生可能状態を設定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目に紐付けられたサポートカードに予め設定されているサポートイベントの実行有無を抽選により決定する。そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記の各処理で決定された情報を、プレイヤ端末1が受信なゲーム情報として保存する(S10-11)。
【0504】
図44に戻り、ターン開始時処理の終了後、いずれかの所持スキルの獲得を示すスキル獲得コマンドをプレイヤ端末1から受信すると(S7-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、スキルの獲得情報等、スキル情報を更新する(S7-3)。ここでは、獲得したスキルに、獲得情報が紐付けられる。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、スキルの獲得に必要なスキルポイントを、現在所持しているスキルポイントから減算する。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、更新したスキル情報をプレイヤ端末1に受信させる。
【0505】
また、ターン開始時処理の終了後、いずれかの海外適性(適性レベル「2」以上)の獲得を示す海外適性獲得コマンドをプレイヤ端末1から受信すると(S7-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、海外適性獲得処理を実行する(S7-5)。ここでは、海外適性の獲得情報が更新される。具体的には、獲得された海外適性の適性レベルに、獲得情報が紐付けられる。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、海外適性の獲得に必要な適性ポイントを、現在所有している適性ポイントから減算する。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、更新した海外適性情報をプレイヤ端末1に受信させる。そして、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ端末1から選択コマンド(プレイヤにより選択されたコマンドに対応する情報)を受信するまで待機する(S7-6のNO)。
【0506】
図48は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000からゲーム情報を受信するのを待機する(P7-1)。そして、ゲーム情報を受信すると(P7-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、コマンド設定処理を実行する(P7-2)。ここでは、現在のターン数に基づいて、プレイヤが選択可能なコマンドを設定する処理が行われる。なお、ここでは、SSマッチにチームメンバーが1体以上紐付けられている場合、育成ゲーム実行部701aは、トレーニング項目「SSマッチ」を有効化する。一方、SSマッチにチームメンバーが1体も紐付けられていない場合、育成ゲーム実行部701aは、トレーニング項目「SSマッチ」を無効化する。
【0507】
また、育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報に基づいてゲーム画面を表示させる表示制御処理を実行する(P7-3)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報に基づいて、トップ画面210、トレーニング画面220等の表示を行う。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、トレーニング画面220において、トレーニング項目ごとに、配置キャラクタアイコン224、スターゲージ225を表示する。また、育成ゲーム実行部701aは、ステータス表示部213の表示制御を行う。さらに、育成ゲーム実行部701aは、友情トレーニング発生可能状態に設定されたトレーニング項目に対応する操作部、および、トップ画面210のトレーニング操作部215bにエフェクトを表示させる。また、育成ゲーム実行部701aは、SSSマッチが発動可能な場合、トップ画面210のトレーニング操作部215b、および、トレーニング画面220のSSマッチ操作部221fにエフェクトを表示させる。
【0508】
また、スキル操作部215cが操作されると(P7-4のYES)、育成ゲーム実行部701aは、スキル画面表示処理を実行する(P7-5)。ここでは、スキルを獲得するためのスキル画面が表示される。また、スキル画面の表示中、プレイヤの操作入力に基づき、育成対象キャラクタにスキルを獲得させる処理が実行される。
【0509】
また、海外適性の獲得に関連する海外適性関連操作部が操作されると(P7-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、海外適性関連処理を実行する(P10)。なお、海外適性関連操作部には、例えば、海外適性操作部215f、海外適性アイコン331、左ボタン332L、右ボタン332R、決定操作部336、獲得条件ボタン337、効果ボタン338が含まれる。
【0510】
図49は、プレイヤ端末1における海外適性関連処理を説明するフローチャートである。海外適性獲得画面330において、海外適性(適性レベル「2」以上)を獲得する操作、すなわち、決定操作部336への操作が入力されると(P10-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、獲得された海外適性の獲得情報を更新する(P10-2)。また、ここでは、育成ゲーム実行部701aは、特別レースに設定される課題の克服状況を示す課題克服情報を更新する。課題克服情報により、各課題が克服済みであるか、未克服であるかが識別可能である。また、育成ゲーム実行部701aは、P10-2で獲得された海外適性に紐付けられた効果を有効化する(P10-3)。
【0511】
また、育成ゲーム実行部701aは、海外適性の獲得を示唆する獲得演出画像を表示し(P10-4)、海外適性獲得コマンドをサーバ1000に送信する(P10-5)。このとき送信される海外適性獲得コマンドは、海外適性の種別、獲得された適性レベル、課題克服情報が識別可能に構成される。これにより、海外適性獲得コマンドを受信したサーバ1000とプレイヤ端末1とで、海外適性の獲得情報、および、課題克服情報が共有される。また、獲得操作以外の海外適性関連操作部の操作が入力された場合(P10-1のNO)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の画面を切り替える(P10-6)。
【0512】
図48に戻り、育成ゲーム実行部701aは、ターン終了操作が入力されるまで(P7-7のNO)、プレイヤの操作入力に基づいて、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。ここで、ターン終了操作というのは、現在のターンを終了させる操作であり、お休み操作部215a、保健室操作部215d、お出かけ操作部215e、スピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221e、SSマッチ操作部221fの操作、レースのレース種目を決定する操作等が含まれる。
【0513】
ターン終了操作が入力されると(P7-7のYES)、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤが入力したターン終了操作に対応する選択コマンドをサーバ1000に送信する(P7-8)。その後、プレイヤ端末1は、サーバ1000から結果情報を受信するまで待機する(P7-9のNO)。
【0514】
図44に戻り、プレイヤ端末1から選択コマンドを受信すると(S7-6のYES)、育成ゲーム実行部1101aは選択コマンド受信処理を実行する(S20)。
【0515】
図50は、サーバ1000における選択コマンド受信処理を説明するフローチャートである。お出かけ操作部215eの操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、お出かけ実行処理を行う(S20-2)。ここでは、体力および調子のパラメータを上昇させるお出かけイベントが決定される。また、決定されたお出かけイベントに基づいて、体力および調子のパラメータが更新される。
【0516】
お休み操作部215aの操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-3のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レスト実行処理を行う(S20-4)。ここでは、体力パラメータを上昇させる休憩イベントが決定される。また、決定された休憩イベントに基づいて、体力のパラメータが更新される。
【0517】
保健室操作部215dの操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、保健室実行処理を行う(S20-6)。ここでは、マイナスパラメータを解消させるイベント等が決定される。また、決定されたイベントに基づいて、パラメータが更新される。
【0518】
レースを開始する操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レース実行処理を行う(S21)。
【0519】
図51は、サーバ1000におけるレース実行処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、レースに出走する育成対象キャラクタおよびNPCの全ての出走キャラクタのパラメータを取得する(S21-1)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、全ての出走キャラクタについて、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、レース結果を導出する際に使用するパラメータを取得する。
【0520】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、実行されるレースが特別レースの場合、課題克服情報に基づいて、当該レースに設定された課題のうち、未克服の課題を抽出する(S21-2)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、S21-2で抽出された課題に設定されたデバフ効果を付与する(S21-3)。
【0521】
例えば、課題「慣れない芝」が未克服の場合、育成対象キャラクタの芝適性が「G」に変更される。また、例えば、課題「海外の食事」が未克服の場合、育成対象キャラクタの全ての能力パラメータが「-100」される。このように、ここでは、抽出された未克服の課題ごとに、育成対象キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータが不利となるように更新される。
【0522】
また、育成ゲーム実行部1101aは、獲得済みの海外適性を取得する(S21-4)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S21-4で取得した海外適性による効果を付与する(S21-5)。例えば、パワー、スタミナ等の能力パラメータを「+200」するといった効果が紐付けられた海外適性が獲得済みの場合、S21-1で取得された育成対象キャラクタの能力パラメータを加算する処理が実行される。なお、海外適性による効果の発動で上昇した能力パラメータ等は、出走画面やレース画面等で確認可能となる。
【0523】
そして、育成ゲーム実行部1101aは、S21-1で取得された各種パラメータ、および、S21-3、S21-5で更新された各種パラメータに基づいて、レースのシミュレーションを実行する(S21-6)。
【0524】
なお、各レースは、スタートからゴールまで、複数のフェーズで区分けされている。そして、レースのシミュレーションでは、フェーズごとに設けられた演算式に、出走キャラクタの各種パラメータが入力されて演算が行われる。
【0525】
具体的な演算式は特に限定されるものではないが、能力パラメータの値は、フェーズごとの演算式に入力され、算出されるスピードやスタミナ等に直接的に影響を及ぼす。また、例えば、適性パラメータは、演算式に入力される補正係数として使用されてもよい。具体的には、上記のように、適性パラメータは、初期値としてA~Gの7段階が設けられている。また、例えば、適性パラメータは、育成ゲーム中に、「A」よりも有利な「S」に上昇してもよい。この場合、レースのシミュレーションで使用される適性パラメータはS~Gの8段階となる。
【0526】
そして、レースのシミュレーションでは、育成対象キャラクタの適性パラメータのうち、レースに対応する適性パラメータが使用される。例えば、レース場が「芝」の場合には、場適性の適性パラメータのうち、「芝」の適性パラメータが使用され、レース場が「ダート」の場合には、場適性の適性パラメータのうち、「ダート」の適性パラメータが使用される。
【0527】
また、レースの距離が「短距離」の場合には、距離適性の適性パラメータのうち、「短距離」の適性パラメータが使用される。同様に、レースの距離が「マイル」、「中距離」、「長距離」の場合には、距離適性の適性パラメータのうち、それぞれ「マイル」、「中距離」、「長距離」の適性パラメータが使用される。
【0528】
そして、所定のフェーズにおいて、スピードを算出する演算式中に、補正係数が乗算される式が含まれているとする。このとき、芝適性が「S」であれば、補正係数として105%が適用され、場適性が「A」であれば、補正係数として100%が適用される。さらには、場適性が「G」であれば、補正係数として10%が適用される。この演算式によれば、適性パラメータが、スピードを算出するためのパラメータとして使用されることとなる。
【0529】
また、例えば、適性パラメータは、能力パラメータの補正に使用されてもよい。例えば、フェーズごとの演算が行われる前に、適性パラメータによって能力パラメータが補正されることとする。この場合、例えば、適性パラメータが「S」であれば、所定の能力パラメータに1.10が乗じられ、適性パラメータが「G」であれば、所定の能力パラメータに0.7が乗じられる。そして、適性パラメータによって補正された後の能力パラメータが演算式に入力され、シミュレーションが実行される。このように、適性パラメータは、能力パラメータを補正するためのパラメータとして用いられてもよい。
【0530】
以上のように、育成対象キャラクタには、芝適性、ダート適性、距離適性が設けられている。また、距離適性は、短距離、マイル、中距離、長距離の距離別に設定されている。シミュレーションでは、能力パラメータと、育成対象キャラクタに紐付けられた複数の適性パラメータのうち、当該レースの結果の導出に使用するパラメータとして設定されている適性パラメータとに基づいて、レースの結果が導出される。
【0531】
育成ゲーム実行部1101aは、S21-6で実行されたシミュレーションによるレース結果を記憶する(S21-7)。そして、実行されたレースが、目標レースである場合(S21-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、目標が達成されたかを判定する(S21-9)。ここでは、目標として、例えば、育成対象キャラクタが所定の順位以上に入賞することが設定されている。
【0532】
目標が達成された場合(S21-9のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、目標達成処理を実行する(S21-10)。ここでは、例えば、所定の目標を達成することが、海外適性の獲得条件として設定されている場合、ターン終了時に所定のイベントを発生させ、海外適性を獲得させるための処理が実行される。また、例えば、目標の達成により所定の目標達成報酬が付与される場合には、目標達成報酬が付与される。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤに報酬を付与する報酬付与処理を実行する(S21-11)。ここでは、シミュレーションの結果、すなわち、育成対象キャラクタの着順やレース展開等に基づいて報酬が決定され、決定された報酬が付与される。
【0533】
一方、目標が達成されなかった場合(S21-9のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、育成メインゲームを終了させるための終了処理を実行する(S21-12)。
【0534】
図50に戻り、SSマッチ操作部221fの操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、勝敗判定処理を行う(S20-9)。ここでは、S12-3またはS12-10で決定された勝率に基づいて、育成対象キャラクタの勝敗を決定する抽選が実行される。なお、対戦相手が複数である場合、対戦相手ごとに勝敗が決定される。
【0535】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、S20-9の結果に基づいて、各種のパラメータを更新する(S20-10)。具体的には、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタの勝敗に基づいて、育成対象キャラクタの適性ポイント、能力パラメータ、サポーターポイントを更新する。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、チームメンバーの特典トレーニングに基づいて、育成対象キャラクタの能力パラメータを更新する。すなわち、ここでは、基礎報酬が付与される。また、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータの更新に伴い、育成対象キャラクタの評価点を更新する。
【0536】
また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、対戦相手となったチームメンバーのSSパラメータをリセットし、SSレベルを「1」上昇させる。また、ここでは、SSマッチの勝利数、実行回数が更新される。なお、育成ゲーム実行部1101aは、勝敗の結果に基づいて、対戦相手となったチームメンバーの能力パラメータおよび評価点を更新してもよい。ただし、ここでは、育成対象キャラクタの体力は更新されない。
【0537】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタが勝利した場合に付与される勝利報酬を付与する(S20-11)。ここでは、育成対象キャラクタが対戦相手に勝利した場合に、勝利報酬として、能力パラメータおよび評価点が上昇する。したがって、育成対象キャラクタが勝利した場合には、敗北した場合よりも、能力パラメータの上昇値が大きい。したがって、育成対象キャラクタが対戦相手に勝利した場合には、敗北した場合よりも、評価点が大きく上昇する。
【0538】
また、上記したように、勝利報酬には追加報酬が含まれる。ここでは、育成対象キャラクタが勝利した対戦相手に設定されている追加報酬が付与される。育成ゲーム実行部1101aは、追加報酬が付与されると、チームメンバーに紐付けられた追加報酬から、育成対象キャラクタに付与された追加報酬を削除する報酬更新処理を実行する(S20-12)。ここでは、追加報酬を更新した結果、チームメンバーの追加報酬が残り2つになった場合、育成ゲーム実行部1101aは、新たに3つの追加報酬の付与順序を抽選により決定する。
【0539】
また、SSマッチ以外のいずれかのトレーニングの実行を示す選択コマンドを受信すると(S20-8のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、成功判定処理を行う(S20-13)。ここでは、S10-9で算出された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否が判定される。そして、育成ゲーム実行部1101aは、S20-13の判定結果に基づいて、育成対象キャラクタの各種パラメータを更新する(S20-14)。ここでは、ターンの開始時にS10-8で決定されたとおりに、能力パラメータ等が更新される。
【0540】
また、ここでは、トレーニングの実行に伴い、育成対象キャラクタの体力が更新される。また、ここでは、能力パラメータの更新に伴って、育成対象キャラクタの評価点が更新される。次に、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタの各種パラメータを更新する(S20-15)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタの絆パラメータ、SSパラメータ、サポーターポイント等を更新する。
【0541】
S20-12またはS20-15の処理が実行されると、育成ゲーム実行部1101aは、海外適性獲得判定処理を実行する(S20-16)。ここでは、SSマッチの実行またはSSマッチ以外のトレーニングの実行により、海外適性の獲得条件が成立したかが判定される。そして、海外適性の獲得条件が成立した場合には、ターン終了時に所定のイベントを発生させ、海外適性を獲得させるための処理が実行される。
【0542】
そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記の各処理の結果を示す結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S20-17)。
【0543】
図48に戻り、プレイヤ端末1がサーバ1000から結果情報を受信すると(P7-9のYES)、育成ゲーム実行部701aが結果情報受信処理(P20)を実行する。
【0544】
図52は、プレイヤ端末1における結果情報受信処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、受信した結果情報に基づいて、演出の実行パターンを決定する(P20-1)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P20-1で決定した実行パターンで演出を実行する(P20-2)。ここでは、例えば、目標の達成、未達成により、異なる演出が実行される。また、ここでは、例えば、SSマッチにおける育成対象キャラクタの勝利、敗北によって異なる演出が実行される。
【0545】
また、第2イベントまたは海外適性の獲得条件が成立した場合のイベントが発生する場合(P20-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、発生するイベント用の演出を実行する(P20-4)。また、育成ゲーム実行部701aは、受信した結果情報に基づいてパラメータを更新する(P20-5)。ここでは、海外適性の獲得条件が成立してイベントが実行された場合、海外適性の獲得情報が更新される。
【0546】
そして、現在のターンで実行する全ての演出が終了すると、育成ゲーム実行部701aは、開始コマンドをサーバ1000に送信する(P20-6)。これにより、プレイヤ端末1において現在のターンが終了する。そして、サーバ1000が開始コマンドを受信すると、以後、上記と同様の処理により、次のターンに係る処理が実行される。
【0547】
なお、詳しい説明は省略するが、ターン終了後に代表交流戦が実行される場合、育成ゲーム実行部701aは、開始コマンドに代えて所定のコマンドをサーバ1000に送信してもよい。この場合、サーバ1000では、
図51に示すレース実行処理と同様に、代表交流戦のレース結果が導出される。プレイヤ端末1では、レース結果を受信すると、代表交流戦に係るレース動画が再生される等の処理が実行される。そして、代表交流戦に係る処理が終了した後、開始コマンドがサーバ1000に送信されればよい。
【0548】
図41に戻り、サーバ1000において、上記の育成段階処理(S7)が終了すると、
育成ゲーム終了処理部1102aが、育成ゲーム終了処理(S8)を実行する。
【0549】
図53は、サーバ1000における育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1102aは、育成対象キャラクタの各種パラメータに基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。
【0550】
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を決定する(S8-3)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、獲得したファン数に基づいてクラスを決定する(S8-4)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ランクあるいはファン数等、所定のパラメータに基づいて、親愛度ポイントを決定する(S8-5)。なお、詳しい説明は省略するが、親愛度ポイントは、育成キャラクタではなく、育成キャラクタの元となるキャラクタに付与されるポイントである。
【0551】
上記したストーリ画面は、キャラクタごとに複数設けられており、一部のストーリ画面には解放条件が設定されている。ストーリ画面の中には、解放条件として親愛度ポイントが設定されているものがあり、親愛度ポイントが閾値以上となることで、プレイヤは、当該ストーリ画面を視聴可能となる。
【0552】
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、二つ名を決定する(S8-6)。ここでは、育成メインゲームで達成された条件を確認し、育成キャラクタが獲得する二つ名が決定される。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤに付与する報酬を決定する(S8-7)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、クラス、二つ名等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-8)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-9)。
【0553】
図41に戻り、プレイヤ端末1が育成結果情報を受信すると、育成完了時処理部702aが育成ゲーム終了処理(P8)を実行する。ここでは、育成完了時処理部702aは、受信した育成結果情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成完了時処理部702aは、育成結果情報に基づいて、育成完了画面360(
図38A、
図38B、
図38C参照)をディスプレイ26に表示する。
【0554】
以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。また、育成ゲームによって育成(作成)された育成キャラクタに係る育成キャラクタ情報が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。
【0555】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0556】
例えば、上記実施形態では、SSパラメータが上限に達したチームメンバーが、トレーニング項目「SSマッチ」に紐付けられることとした。ただし、「SSマッチ」へのチームメンバーの紐付けは必須ではない。例えば、SSパラメータが所定値に達したチームメンバーが存在する場合、「SSマッチ」が有効化される。このとき、当該チームメンバーは、他のトレーニング項目に配置されてもよい。
【0557】
また、上記実施形態では、「SSマッチ」は、育成対象キャラクタとチームメンバーとが対戦する内容としたが、「SSマッチ」の内容は特に限定されるものではない。例えば、「SSマッチ」にチームメンバーが紐付けられない場合には、「SSマッチ」の実行により、所定のイベントがランダムに発生するとしてもよい。このように、上記実施形態で説明した育成ゲームの内容は一例に過ぎない。
【0558】
また、上記実施形態では、育成対象キャラクタがレースに出走することとした。ただし、育成ゲームの内容は一例に過ぎない。例えば、プレイヤは、育成対象キャラクタを使用してスポーツゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、リズムゲーム等をプレイ可能であってもよい。
【0559】
また、上記実施形態では、育成対象キャラクタがSSマッチで勝利することで、育成対象キャラクタが適性ポイントを獲得可能とした。ただし、適性ポイントの更新条件はこれに限らない。例えば、トレーニングの実行または成功、所定のターン数の経過、所定のイベントの発生等により、適性ポイントが更新されてもよい。また、適性ポイントの更新条件には、適性ポイントが減算される条件が含まれてもよい。
【0560】
いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させればよい。
【0561】
(コンピュータが遂行する処理)
複数のキャラクタの中からプレイヤにより選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理(実施形態では、一例として、S6-14)。
育成対象キャラクタの種別に拘わらず共通の目標が設定される育成ゲームにおいて、育成対象キャラクタの行動を指定するコマンドであって、育成対象キャラクタに紐付けられた第1パラメータ(実施形態では、一例として、能力パラメータ)が更新される所定の行動を指定する第1コマンド(実施形態では、一例として、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニングコマンド)、および、目標を達成するための特定ゲーム(実施形態では、一例として、レース)の実行を指定する第2コマンド(レース操作部215gを含むレース実行するコマンド)を含む複数種類のコマンドのうちのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け(実施形態では、一例として、P7-2)、プレイヤにより選択されたコマンドに対応する情報を取得する処理(実施形態では、一例として、S7-6)。
第1コマンドに対応する情報が取得された場合、選択された第1コマンドに対応する第1パラメータを更新する処理(実施形態では、一例として、S20-14)。
第2コマンドに対応する情報が取得された場合、第1パラメータと、育成対象キャラクタに紐付けられた複数の第2パラメータ(実施形態では、一例として、適性パラメータ)のうち、特定ゲームの結果の導出に使用するパラメータとして設定されている第2パラメータとに基づいて、特定ゲームの結果を導出する処理(実施形態では、一例として、S21-6)。
所定の更新条件にしたがって、特定ポイント(実施形態では、一例として、適性ポイント)を更新する処理(実施形態では、一例として、S20-10、S20-11)。
第1コマンドが選択されて更新される第1パラメータの更新値を有利にする効果に対応する選択肢(実施形態では、一例として、海外洋芝適性の適性レベル「3」)と、第2パラメータを有利にする効果に対応する選択肢(実施形態では、一例として、海外洋芝適性の適性レベル「2」)とのうち、プレイヤによって選択された選択肢に対応する特定ポイントを消費して、選択肢に対応する効果を付与する処理(実施形態では、一例として、P10-2)。
【0562】
また、育成ゲーム中に成立可能な複数の特定条件のうち、第1特定条件(実施形態では、一例として、SSマッチ10勝、代表交流戦出走、かつ、適性ポイントを250以上所有)が成立した場合、第1コマンドが選択されて更新される第1パラメータの更新値を有利にする効果に対応する選択肢に対応する特定ポイントを消費可能とする処理(実施形態では、一例として、P10)が実行されてもよい。
また、特定条件のうち、第2特定条件(実施形態では、一例として、SSマッチ2勝、かつ、適性ポイントを50以上所有)が成立した場合、第2パラメータを有利にする効果に対応する選択肢に対応する特定ポイントを消費可能とする処理(実施形態では、一例として、P10)が実行されてもよい。
【0563】
また、特定条件のうち、特定ポイントの消費を含む所定の特定条件が成立している場合に、所定の特定条件が成立していない場合よりも、育成対象キャラクタに紐付けられた第1パラメータを有利にする処理(実施形態では、一例として、S21-5)を含んでもよい。
【0564】
したがって、第1特定条件および第2特定条件は、
図29に示す異なる獲得条件であってもよい。具体的には、第1特定条件が「SSマッチ20勝」であり、第2特定条件は、「SSマッチ2勝」かつ「適性レベル「2」を獲得」であってもよい。あるいは、第1特定条件および第2特定条件は、
図29に示す共通の獲得条件であってもよい。具体的には、第1特定条件が「SSマッチ2勝」であり、第2特定条件が「SSマッチ2勝」かつ「適性レベル「2」を獲得」であってもよい。
【0565】
なお、上記実施形態で説明した育成ゲームのうち、一部の機能が設けられなくてもよい。また、上記したプレイヤ端末1における処理の一部または全部は、サーバ1000において実行されてもよい。同様に、上記したサーバ1000における処理の一部または全部は、プレイヤ端末1において実行されてもよい。したがって、プレイヤ端末1およびサーバ1000における通信は必須ではなく、例えば、上記のゲームを実行するための全てのプログラムがプレイヤ端末1あるいはゲーム装置Gに記憶されてもよい。
【0566】
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0567】
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
G ゲーム装置
S 情報処理システム
【要約】
【課題】プレイヤの選択肢を広げる。
【解決手段】情報処理プログラムは、育成対象キャラクタの種別に拘わらず共通の目標が設定される育成ゲームにおいて、第1コマンドに対応する第1パラメータを更新する処理、第2コマンドに対応する情報を取得された場合、第1パラメータと、育成対象キャラクタに紐付けられた複数の第2パラメータのうち、特定ゲームの結果の導出に使用するパラメータとして設定されている第2パラメータとに基づいて、特定ゲームの結果を導出する処理、第1コマンドが選択されて更新される第1パラメータの更新値を有利にする効果に対応する選択肢と、第2パラメータを有利にする効果に対応する選択肢とのうち、プレイヤによって選択された選択肢に対応する特定ポイントを消費して、選択肢に対応する効果を付与する処理をコンピュータに遂行させる。
【選択図】
図29