(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-08
(45)【発行日】2024-07-17
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240709BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240709BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/55
(21)【出願番号】P 2023523126
(86)(22)【出願日】2022-03-03
(86)【国際出願番号】 JP2022009230
(87)【国際公開番号】W WO2023157324
(87)【国際公開日】2023-08-24
【審査請求日】2023-05-22
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100158780
【氏名又は名称】寺本 亮
(74)【代理人】
【識別番号】100121359
【氏名又は名称】小沢 昌弘
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】植松 遥也
(72)【発明者】
【氏名】深田 直希
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 祐也
(72)【発明者】
【氏名】前野 滝授
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特表2007-527765(JP,A)
【文献】特開2021-100470(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2020/0360806(US,A1)
【文献】PUBG シーズン5 新パッチノート情報まとめ 車両をパンクさせる新アイテムの登場や「Vikendi」のアップデートも,eスポーツプレス[online],2019年11月14日,インターネット<URL:https://e-sports-press.com/archives/21355>,[2022年05月09日検索]
【文献】[PUBGモバイル] 武器庫の仕組み。武器&飛行機スキンの入手や装備方法は?,AppBank[online],2018年06月20日,インターネット<URL:https://www.appbank.net/2018/06/20/iphone-application/1567074.php>,[2022年05月09日検索]
【文献】いよいよ発売が迫る「Fallout 4(フォールアウト4)」日本語版のファーストインプレッションをお届け!,ファミ通.com[online],2015年11月30日,インターネット<URL:https://www.famitsu.com/news/201511/30094174.html>,[2022年05月09日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成手段として前記情報処理装置のコンピュータを機能させ、
装備品オブジェクトを装備している前記プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において前記プレイヤによる一体化指示が行われた場合、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記表示制御手段は、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、前記ゲームフィールド上における前記プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行
い、
前記ゲームフィールドに複数の素材オブジェクトが配置されている状態において前記プレイヤによる接着指示が行われた場合、当該複数の素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置する接着手段として前記コンピュータをさらに機能させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
装備品オブジェクトは、射出物オブジェクトと、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクトとを含み、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記射出武器オブジェクトで前記射出物オブジェクトを射出する構えを前記プレイヤキャラクタがとる状態であって、かつ、前記プレイヤキャラクタが収納する素材オブジェクトのうちから1つが選択された状態において前記一体化指示が行われた場合、当該射出物オブジェクトと、選択された素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクトを生成し、
前記表示制御手段は、前記ゲームフィールド上における前記プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトのうちの射出物オブジェクトが一体化射出物オブジェクトに変更される表示を行い、
前記一体化射出物オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタによって収納される状態となることが不可能である、請求項
1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
第1の装備品オブジェクトは、射出物オブジェクトと、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクトとを含み、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記第1の装備品オブジェクトに含まれる射出物オブジェクトと、所定の素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクトを生成し、
前記一体化射出物オブジェクトは、当該一体化射出物オブジェクトの元となる射出物オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化射出物オブジェクトの元となる前記所定の素材オブジェクトの外観の一部または全部を置き換えた外観を有し、
前記射出物オブジェクトを含まない第2の装備品オブジェクトと、前記所定の素材オブジェクトとに基づいて生成される一体化装備品オブジェクトは、当該第2の装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該所定の素材オブジェクトを縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有する、請求項
1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記接着手段は、前記ゲームフィールドに装備品オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されている状態において前記接着指示が行われた場合、当該装備品オブジェクトと他のオブジェクトとを接着させた接着化オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置する、請求項
1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記接着手段は、複数の素材オブジェクトが接着された接着化オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとを接着させた新たな接着化オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置し、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの生成を行わない、請求項
1から請求項
4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記接着化オブジェクトは、前記プレイヤによる解除指示が行われた場合に、当該接着化オブジェクトの元になった複数のオブジェクトに分離されることが可能であり、
前記一体化装備品オブジェクトは、プレイヤの指示によって当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることは不可能である、請求項
1から請求項
5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第1オブジェクト生成手段は、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを所定の位置関係で固定することによって前記一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記接着手段は、各素材オブジェクトの接着時における位置および姿勢に応じた位置関係で各素材オブジェクトを固定することによって前記接着化オブジェクトを生成する、請求項
1から請求項
6のいずれか1項
に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
情報処理装置において実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤキャラクタが移動可能な仮想のゲームフィールドに素材オブジェクトを配置する配置手段と、
前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置された素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとが一体化した外観を有し、前記プレイヤキャラクタが装備可能な一体化装備品オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成手段と、
前記ゲームフィールドに配置されている複数の前記素材オブジェクト同士を接着させて接着化オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成手段として、
前記情報処理装置のコンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項9】
前記第2オブジェクト生成手段は、前記ゲームフィールドに配置されている前記装備品オブジェクトを前記素材オブジェクトとして前記接着化オブジェクトを生成する、
請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記装備品オブジェクトを前記素材オブジェクトとして生成された前記接着化オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタが装備不可能なオブジェクトである、
請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記第1オブジェクト生成手段は、前記一体化装備品オブジェクトと前記素材オブジェクトとに基づく新たな一体化装備品オブジェクトの生成を行わない、
請求項8から請求項10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記第1オブジェクト生成手段は、所定の外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記第2オブジェクト生成手段は、各素材オブジェクトの接着時における位置および姿勢に応じた外観を有する前記接着化オブジェクトを生成する、
請求項8から請求項11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記一体化装備品オブジェクトは、収納された状態で前記プレイヤキャラクタが持ち運ぶことが可能なオブジェクトであり、
前記接着化オブジェクトは、収納された状態で前記プレイヤキャラクタが持ち運ぶことが不可能なオブジェクトである、
請求項8から請求項12のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項14】
前記第1オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが装備している前記装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置された素材オブジェクトとに基づいて、前記一体化装備品オブジェクトを前記プレイヤキャラクタが装備した状態で生成する、
請求項8から請求項13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項15】
前記接着化オブジェクトは、接着される元となる素材オブジェクトと、当該素材オブジェクト間に配置されるエフェクト画像とを含む外観を有する、
請求項8から請求項14のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項16】
前記第1オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲームフィールドに配置されている状況においてプレイヤによる一体化指示が行われた場合、前記一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記第2オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲームフィールドに配置されている状況においてプレイヤによる接着指示が行われた場合、前記接着化オブジェクトを生成する、
請求項8から請求項15のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項17】
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段とを備え、
装備品オブジェクトを装備している前記プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において前記プレイヤによる一体化指示が行われた場合、
前記オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記表示制御手段は、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、前記ゲームフィールド上における前記プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行
い、
前記ゲームフィールドに複数の素材オブジェクトが配置されている状態において前記プレイヤによる接着指示が行われた場合、当該複数の素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置する接着手段を備える、情報処理装置。
【請求項18】
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段とを備え、
装備品オブジェクトを装備している前記プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において前記プレイヤによる一体化指示が行われた場合、
前記オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記表示制御手段は、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、前記ゲームフィールド上における前記プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行
い、
前記ゲームフィールドに複数の素材オブジェクトが配置されている状態において前記プレイヤによる接着指示が行われた場合、当該複数の素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置する接着手段を備える、情報処理システム。
【請求項19】
情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる表示制御ステップと、
前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップとを備え、
装備品オブジェクトを装備している前記プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において前記プレイヤによる一体化指示が行われた場合、
前記オブジェクト生成ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記表示制御ステップにおいて、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、前記ゲームフィールド上における前記プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行
い、
前記ゲームフィールドに複数の素材オブジェクトが配置されている状態において前記プレイヤによる接着指示が行われた場合、当該複数の素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置する接着ステップを備える、ゲーム処理方法。
【請求項20】
プレイヤキャラクタが移動可能な仮想のゲームフィールドに素材オブジェクトを配置する配置手段と、
前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置された素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとが一体化した外観を有し、前記プレイヤキャラクタが装備可能な一体化装備品オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成手段と、
前記ゲームフィールドに配置されている複数の前記素材オブジェクト同士を接着させて接着化オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成手段とを備える、情報処理装置。
【請求項21】
情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤキャラクタが移動可能な仮想のゲームフィールドに素材オブジェクトを配置する配置ステップと、
前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置された素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとが一体化した外観を有し、前記プレイヤキャラクタが装備可能な一体化装備品オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成ステップと、
前記ゲームフィールドに配置されている複数の前記素材オブジェクト同士を接着させて接着化オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成ステップとを備える、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤキャラクタの制御を行うゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームにおいて、剣等の武器を用いてキャラクタに攻撃アクションを行わせることが行われている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
プレイヤキャラクタが武器等の装備品を用いるゲームにおいては、装備品を他の素材と合成することによって新たな装備品が生成されることがある。従来において、このような装備品の合成は、例えばゲームに登場する鍛冶屋のキャラクタにプレイヤキャラクタが話しかけることに応じて、合成すべき装備品および素材を選択するためのメニュー画面が表示され、当該メニュー画面において装備品と素材とをプレイヤが選択することによって行われていた。このように、メニュー画面上で装備品の合成が行われるため、その後にプレイヤキャラクタが合成後の装備品を装備した様子が表示されても、合成された装備品と、元になったオブジェクト(すなわち、合成前の装備品および素材)との関係がプレイヤにとって分かりづらいという課題があった。
【0005】
それ故、本発明の目的は、装備品とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示することができるゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(29)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、情報処理装置において実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、表示制御手段と、第1オブジェクト生成手段として情報処理装置のコンピュータを機能させる。表示制御手段は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成する。装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態においてプレイヤによる一体化指示が行われた場合、第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。上記の場合、表示制御手段は、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う。
【0008】
上記(1)の構成によれば、ゲームフィールドにおける素材オブジェクトが消失されるとともに、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが変更される表示が行われる。これによって、新たな装備品オブジェクト(すなわち、一体化装備品オブジェクト)とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【0009】
(2)
第1オブジェクト生成手段は、ゲームフィールドに配置された装備品オブジェクトを素材オブジェクトとして用いて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、ゲームフィールドにおける装備品オブジェクトに関して、そのまま装備品オブジェクトとしてプレイヤキャラクタに装備させる用途と、一体化装備品オブジェクトを生成するための素材オブジェクトとして用いる用途という2通りの用途を持たせることができ、ゲームの戦略性を向上することができる。
【0011】
(3)
第1オブジェクト生成手段は、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることが可能な複数種類の素材オブジェクトと、当該生成に用いることが可能な複数種類の装備品オブジェクトとの全ての組み合わせについて、一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
【0012】
上記(3)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることができる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせを、プレイヤにとってわかりやすくすることができる。
【0013】
(4)
ゲームプログラムは、オブジェクト出現手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。オブジェクト出現手段は、所定の条件が満たされた場合、一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトをゲームにおいて出現させることなく、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトをゲームにおいて出現させる。
【0014】
上記(4)の構成によれば、素材オブジェクトがゲームフィールドにおいて予め配置された場所とは異なる場所へ移動されることによってゲームの進行に不都合が生じる可能性を低減することができる。
【0015】
(5)
ゲームプログラムは、消失手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。消失手段は、一体化装備品オブジェクトに設定されている装備品耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとをゲームにおいて出現させることなく当該一体化装備品オブジェクトを消失させる。
【0016】
上記(5)の構成によれば、ゲームにおいて一体化装備品オブジェクトを繰り返し生成する動機付けをプレイヤに与えることができる。
【0017】
(6)
プレイヤキャラクタは、自身が収納するオブジェクトをゲームフィールドにおいて持ち運ぶことが可能であってもよい。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタによって収納される状態とすることが不可能な収納不可能オブジェクトを素材オブジェクトとして用いて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。ゲームプログラムは、一体化装備品オブジェクトを、プレイヤキャラクタによって収納される状態に設定する収納設定手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
【0018】
上記(6)の構成によれば、収納不可能オブジェクトも素材オブジェクトとして用いることができることによって、素材オブジェクトの種類を増やすことができ、多様な一体化装備品オブジェクトを生成することができる。また、収納不可能オブジェクトが素材オブジェクトとして用いられていたとしても、一体化装備品オブジェクトであればプレイヤキャラクタは収納することができる(つまり、収納できないためにその場に捨てなくてはならないといったことはなく、保存しておくことができる)。そのため、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトの生成を積極的に行うことができる。
【0019】
(7)
装備品オブジェクトは、射出物オブジェクトと、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクトとを含んでもよい。第1オブジェクト生成手段は、射出武器オブジェクトで射出物オブジェクトを射出する構えをプレイヤキャラクタがとる状態であって、かつ、プレイヤキャラクタが収納する素材オブジェクトのうちから1つが選択された状態において一体化指示が行われた場合、当該射出物オブジェクトと、選択された素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクトを生成してもよい。表示制御手段は、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトのうちの射出物オブジェクトが一体化射出物オブジェクトに変更される表示を行ってもよい。一体化射出物オブジェクトは、プレイヤキャラクタによって収納される状態となることが不可能であってもよい。
【0020】
一般的に射出物オブジェクトは使用によって射出されるため、剣などのような連続的な使用はできない。そのため、一回の戦闘イベント等において複数の一体化射出物オブジェクトが必要なる場合、その都度ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトと射出物オブジェクトとから生成するとなるとユーザが不便に感じるおそれがある。この点、上記(7)の構成によれば、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトを一体化処理に直接用いることができるので、プレイヤは、射出物オブジェクトに基づく一体化射出物オブジェクトを用いた射出をプレイヤキャラクタに行わせる操作を簡易な操作で行うことができる。また、一体化射出物オブジェクトはプレイヤキャラクタによって収納されないので、ユーザは一体化射出物オブジェクトを都度生成する必要がある。これによって、ユーザが事前に多数および/または多種の射出物オブジェクトと多種の素材オブジェクトとから過大な一体化射出物オブジェクトを生成することによって、データ容量が圧迫されるといった不都合が生じる可能性を低減することができるとともに、戦闘イベント時等における緊張感を維持することができる。
【0021】
(8)
ゲームプログラムは、耐久値設定手段と、第2オブジェクト生成手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。耐久値設定手段は、耐久値が設定されている素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトに素材耐久値を設定する。第2オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトに設定されている素材耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、当該一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトを生成する。
【0022】
上記(8)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトに素材オブジェクトの性質(すなわち、耐久値を有するという性質)を引き継がせることができる。そのため、プレイヤは、耐久値を有する素材に基づく一体化装備品の場合には、耐久に応じて、当該一体化装備品が元の装備品オブジェクトに変更されることを合理的に予見することができる。
【0023】
(9)
素材オブジェクトは、ゲームフィールドにおいて、当該素材オブジェクトが有する所定の機能が発揮される有効状態と、当該所定の機能が発揮されない無効状態とをとることが可能な切替機能オブジェクトであってもよい。ゲームプログラムは、機能制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。機能制御手段は、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトを用いた所定のアクションをプレイヤキャラクタが行うことに応じて、所定の機能を当該一体化装備品オブジェクトに発揮させる。
【0024】
上記(9)の構成によれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタに所定のアクションを行わせることによって、所望のタイミングで一体化装備品オブジェクトに機能を発揮させることができる。
【0025】
(10)
素材オブジェクトは、推進力を発生する機能を有する推進力オブジェクトであってもよい。ゲームプログラムは、移動制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。移動制御手段は、推進力オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトをプレイヤキャラクタが装備する場合、当該一体化装備品オブジェクトとプレイヤキャラクタとの少なくとも一方に推進力を発生させることでプレイヤキャラクタをゲームフィールドにおいて移動させる。
【0026】
上記(10)の構成によれば、装備品オブジェクトの本来の機能とは異なる機能を一体化装備品オブジェクトに付加することができる。
【0027】
(11)
一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の少なくとも一部と、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の少なくとも一部とを含む外観を有してもよい。
【0028】
上記(11)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトを、当該一体化装備品オブジェクトの外観によってわかりやすくプレイヤに認識させることができる。
【0029】
(12)
一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。
【0030】
上記(12)の構成によれば、プレイヤは、元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトの外観から、一体化装備品オブジェクトの外観を容易に予測することができる。
【0031】
(13)
一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトを縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。
【0032】
上記(13)の構成によれば、上記(12)の構成と同様、プレイヤは、元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトの外観から、一体化装備品オブジェクトの外観を容易に予測することができる。また、上記(13)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトによってプレイヤキャラクタや他のオブジェクトが見にくくなる可能性を低減することができる。
【0033】
(14)
第1の装備品オブジェクトは、射出物オブジェクトと、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクトとを含んでもよい。第1オブジェクト生成手段は、第1の装備品オブジェクトに含まれる射出物オブジェクトと、所定の素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクトを生成してもよい。一体化射出物オブジェクトは、当該一体化射出物オブジェクトの元となる射出物オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化射出物オブジェクトの元となる所定の素材オブジェクトの外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。射出物オブジェクトを含まない第2の装備品オブジェクトと、所定の素材オブジェクトとに基づいて生成される一体化装備品オブジェクトは、当該第2の装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該所定の素材オブジェクトを縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。
【0034】
上記(14)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトによって他のキャラクタやオブジェクトが見にくくなる可能性を低減することができる。また、一体化射出物オブジェクトがゲームフィールドに配置された場合に、プレイヤが当該一体化射出物オブジェクトのうちの元となる素材オブジェクトの外観部分を見て、通常とは異なる大きさの素材オブジェクトが配置されていると誤解する可能性を低減することができる。
【0035】
(15)
表示制御手段は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において一体化指示が行われた場合、当該素材オブジェクトが当該プレイヤキャラクタに近づいた後で、当該プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行ってもよい。
【0036】
上記(15)の構成によれば、どの装備品オブジェクトと素材オブジェクトが元になって一体化装備品オブジェクトが生成されたかをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【0037】
(16)
第1オブジェクト生成手段は、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタの位置または当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置から所定距離以内にある素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
【0038】
上記(16)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることができる素材オブジェクトを制限することができ、それによって、制限無く任意の素材オブジェクトを一体化装備品オブジェクトの生成に用いることができることでゲーム性が破綻する可能性を低減することができる。
【0039】
(17)
第1オブジェクト生成手段は、ゲームフィールドにおけるある範囲内に配置されている素材オブジェクトのうち、プレイヤキャラクタまたは当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置、および、当該プレイヤキャラクタまたは当該装備品オブジェクトの向きに基づいて決定される素材オブジェクトと、当該装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
【0040】
上記(17)の構成によれば、プレイヤは、認識しやすい位置にある素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成させることができる。
【0041】
(18)
ゲームプログラムは、画像付加手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。画像付加手段は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、1以上の素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において、所定の基準を満たす素材オブジェクトに指示画像を付加する。
【0042】
上記(18)の構成によれば、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示される状態において、一体化装備品オブジェクトの元となる素材オブジェクトをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【0043】
(19)
プレイヤキャラクタは、複数の装備品オブジェクトを同時に装備することが可能であってもよい。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備中の複数の装備品オブジェクトのうち、プレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
【0044】
上記(19)の構成によれば、プレイヤキャラクタが複数の装備品オブジェクトを装備する場合において、プレイヤが指定する装備品オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成することができる。
【0045】
(20)
プレイヤキャラクタは、複数の装備品オブジェクトを同時に装備することが可能であってもよい。ゲームプログラムは、動作制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。動作制御手段は、プレイヤキャラクタが装備中の複数の装備品オブジェクトのうち、プレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトを構える動作をプレイヤキャラクタに行わせる。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが構える動作をとっている装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
【0046】
上記(20)の構成によれば、プレイヤキャラクタが複数の装備品オブジェクトを装備する場合に、一体化装備品オブジェクトを生成するための操作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。
【0047】
(21)
ゲームプログラムは、指示画像表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。指示画像表示制御手段は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、当該素材オブジェクトとを関連付ける指示画像を表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、指示画像が表示される状態において一体化指示が行われた場合、当該指示画像によって関連付けられる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
【0048】
上記(21)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトを、わかりやすくプレイヤに提示することができる。
【0049】
(22)
ゲームプログラムは、選択肢表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。選択肢表示制御手段は、プレイヤキャラクタの位置から所定距離以内に素材オブジェクトが配置されており、一体化装備品オブジェクトを生成することが可能となっている場合、複数の装備品オブジェクトを示す選択肢の画像を表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、選択肢のうちプレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
【0050】
上記(22)の構成によれば、プレイヤキャラクタが複数の装備品オブジェクトを装備する場合に、一体化装備品オブジェクトを生成するための操作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。
【0051】
(23)
ゲームプログラムは、指示画像表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。指示画像表示制御手段は、プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において、プレイヤキャラクタと、当該素材オブジェクトとを関連付ける指示画像を表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、指示画像が表示される状態において一体化指示が行われた場合、当該指示画像によって関連付けられる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
【0052】
上記(23)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトの元となる素材オブジェクトを、わかりやすくプレイヤに提示することができる。
【0053】
(24)
ゲームプログラムは、接着手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。接着手段は、ゲームフィールドに複数の素材オブジェクトが配置されている状態においてプレイヤによる接着指示が行われた場合、当該複数の素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトをゲームフィールドに配置する。
【0054】
上記(24)の構成によれば、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトは接着処理にも用いることができるので、ゲームにおける素材オブジェクトの用途が広がる。これによって、素材オブジェクトを用いた戦略や遊びの幅が広がり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【0055】
(25)
接着手段は、ゲームフィールドに装備品オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されている状態において接着指示が行われた場合、当該装備品オブジェクトと他のオブジェクトとを接着させた接着化オブジェクトをゲームフィールドに配置してもよい。
【0056】
上記(25)の構成によれば、ゲームフィールドに配置されている装備品オブジェクトも接着処理にも用いることができるので、ゲームにおける装備品オブジェクトの用途が広がる。これによって、装備品オブジェクトを用いた戦略や遊びの幅が広がり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【0057】
(26)
接着手段は、複数の素材オブジェクトが接着された接着化オブジェクトと、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとを接着させた新たな接着化オブジェクトをゲームフィールドに配置してもよい。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトと、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの生成を行わなくてもよい。
【0058】
上記(26)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトを生成することが可能な、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせの数が多くなりすぎることを抑制することができる。
【0059】
(27)
接着化オブジェクトは、プレイヤによる解除指示が行われた場合に、当該接着化オブジェクトの元になった複数のオブジェクトに分離されることが可能であってもよい。一体化装備品オブジェクトは、プレイヤの指示によって当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることは不可能であってもよい。
【0060】
上記(27)の構成によれば、接着処理の自由度を向上することができるとともに、一体化装備品オブジェクトの元となる素材オブジェクトがゲームフィールドにおいて予め配置された場所とは異なる場所へ移動されることによってゲームの進行に不都合が生じる可能性を低減することができる。
【0061】
(28)
第1オブジェクト生成手段は、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを所定の位置関係で固定することによって一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。接着手段は、各素材オブジェクトの接着時における位置および姿勢に応じた位置関係で各素材オブジェクトを固定することによって接着化オブジェクトを生成してもよい。
【0062】
上記(28)の構成によれば、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの特定の組み合わせに対する一体化装備品オブジェクトの外観を一定とすることで、一体化装備品オブジェクトの外観をプレイヤにとって予測しやすいものとすることができる。また、接着化オブジェクトのバリエーションを増やすことができる。
【0063】
(29)
ゲームプログラムは、キャラクタ配置手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。キャラクタ配置手段は、プレイヤによっては操作されないノンプレイヤキャラクタであって、一体化装備品オブジェクトを装備するキャラクタをゲームフィールドに配置する。
【0064】
上記(29)の構成によれば、プレイヤは、ノンプレイヤキャラクタの装備を観察することで、一体化装備品オブジェクトやその性能を知ることができる。これによって、一体化装備品オブジェクトを生成する動機付けをプレイヤに与えることができる。
【0065】
なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(29)における各手段を備える情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(29)における処理を実行するゲーム処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【0066】
上記ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、または、ゲーム処理方法によれば、装備品とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【図面の簡単な説明】
【0067】
【
図1】本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図
【
図2】本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図
【
図7】本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図
【
図8】プレイヤキャラクタが配置されるゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図
【
図9】プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用可能な状態となったときのゲーム画像の一例を示す図
【
図10】生成された一体化装備品オブジェクトを装備するプレイヤキャラクタを含むゲーム画像の一例を示す図
【
図11】装備品オブジェクトと、素材オブジェクトと、これらのオブジェクトに基づいて生成される一体化装備品オブジェクトとの関係の一例を示す図
【
図12】装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトの外観と、それらのオブジェクトに基づいて生成される一体化装備品オブジェクトの外観との一例を示す図
【
図13】ロケットオブジェクトが配置されたゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図
【
図14】盾オブジェクトとロケットオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが生成されたときのゲーム画像の一例を示す図
【
図15】盾ロケットオブジェクトが推進力を発生しているときのゲーム画像の一例を示す図
【
図16】プレイヤキャラクタが弓矢オブジェクトについて構え状態となり、矢オブジェクトをつがえるアクションを行った状態におけるゲーム画像の一例を示す図
【
図17】
図16に示す状態においてオブジェクト表示指示が行われた後のゲーム画像の一例を示す図
【
図18】一体化矢オブジェクトが生成された後のゲーム画像の一例を示す図
【
図19】ゲームフィールド上に素材オブジェクトが配置されているときのゲーム画像の一例を示す図
【
図20】第1接着対象オブジェクトをプレイヤキャラクタが移動させたときのゲーム画像の一例を示す図
【
図21】2つの接着対象オブジェクトが接着された後のゲーム画像の一例を示す図
【
図22】ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図
【
図23】一体化制御処理の詳細な流れの一例を示すフローチャート
【
図24】射出準備処理の詳細な流れの一例を示すフローチャート
【
図25】接着制御処理の詳細な流れの一例を示すフローチャート
【
図26】機能切替処理の詳細な流れの一例を示すフローチャート
【
図27】耐久値制御処理の詳細な流れの一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0068】
[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(
図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
【0069】
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。
図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【0070】
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。
図1および
図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【0071】
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。
図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
【0072】
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【0073】
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
【0074】
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
【0075】
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
【0076】
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。
図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、
図1および
図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【0077】
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。
図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
【0078】
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
【0079】
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
【0080】
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。
図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【0081】
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
【0082】
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
【0083】
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、
図3に示す構成の他、
図6に示す各構成要素81、83~85、および、91を備える。これらの構成要素81、83~85、および、91のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
【0084】
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central
Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【0085】
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【0086】
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
【0087】
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【0088】
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
【0089】
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。
【0090】
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
【0091】
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、
図6で示しているため
図7では省略している。
【0092】
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。
図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
【0093】
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【0094】
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(
図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
【0095】
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【0096】
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
【0097】
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
【0098】
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
【0099】
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【0100】
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
【0101】
[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
以下、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤ(換言すれば、ユーザ)が仮想のゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタを操作するゲームのためのゲーム処理を実行する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、新たな装備品オブジェクト(「一体化装備品オブジェクト」と呼ぶ)を生成する。
【0102】
本明細書において「装備品オブジェクト」とは、プレイヤキャラクタが装備することが可能な装備品(例えば、剣、盾、弓矢)のオブジェクトである。また、「キャラクタが装備品オブジェクトを装備する」状態とは、当該キャラクタが装備品オブジェクトを用いたアクション(例えば、剣を振る、盾を構える、弓で矢を射出する等のアクション)を行うことができる状態を指す。本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、装備品オブジェクトを装備する状態においては、装備中の当該装備品オブジェクトと同種(本実施形態では、剣、盾、および、弓矢の3種類とする)の装備品オブジェクトのうちから新たに装備する装備品オブジェクトをプレイヤが指定することなく、当該装備中の装備品オブジェクトを用いたアクションを行うことができる。また、本実施形態においては、プレイヤキャラクタが装備品オブジェクトを装備する状態においては、プレイヤキャラクタは当該装備品オブジェクトの少なくとも一部を身に付けた状態となる。つまり、プレイヤキャラクタは、装備している装備品オブジェクトを把持したり、背負ったりする状態となる(
図8、
図13、および、
図16等参照)。
【0103】
また、本明細書において、「素材オブジェクト」とは、装備品オブジェクトとともに、一体化装備品オブジェクトの元となるオブジェクトを指す。一体化装備品オブジェクトは、装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトと引き換えに生成される。
【0104】
また、本明細書において、「一体化装備品オブジェクト」は、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを一体化させた外観を有する装備品オブジェクトである。また、「あるオブジェクトと他のオブジェクトとを一体化させる」とは、あるオブジェクトと他のオブジェクトとを1つのオブジェクトにすることを意味する。一体化装備品オブジェクトは、外観上において、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとが一体化されていればよく、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとが実際に一体化したオブジェクトである(具体的には、装備品オブジェクトのポリゴンモデルと素材オブジェクトのポリゴンモデルとが一体化されることで一体化装備品オブジェクトのポリゴンモデルが構成される)必要はない。
【0105】
また、「装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する」とは、装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトによって決定される一体化装備品オブジェクトを、装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトと引き換えにゲームに登場させることを意味し、装備品オブジェクトのポリゴンモデルと素材オブジェクトのポリゴンモデルとを一体化することで一体化装備品オブジェクトを生成することに限定されない。
【0106】
なお、一体化装備品オブジェクトを生成する処理は、上記のように厳密な意味で装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを一体化させる処理に限らない。しかし、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトを生成する処理によって、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを一体化させた外観を有する一体化装備品オブジェクトが生成されることから、本明細書においては、一体化装備品オブジェクトを生成する処理を「一体化処理」と呼ぶ。
【0107】
[2-1.一体化処理の概要]
図8~
図10を参照して、一体化処理の概要について説明する。
図8は、プレイヤキャラクタが配置されるゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図である。なお、本実施形態においては、ゲーム画像は本体装置2のディスプレイ12に表示されるものとするが、本体装置2に接続される他の表示装置に表示されてもよい。
【0108】
図8に示すゲーム画像においては、プレイヤキャラクタ201は、装備品オブジェクトとして、剣オブジェクト202、盾オブジェクト203、および、弓矢オブジェクト(具体的には、弓オブジェクト204および矢オブジェクト205)を装備している。また、
図8に示すゲーム画像においては、キバオブジェクト206、岩オブジェクト207、および、木オブジェクト208がゲームフィールドに配置されている。キバオブジェクト206は、図示しない敵キャラクタのキバを表し、例えばプレイヤキャラクタ201が敵キャラクタを倒した場合に敵キャラクタが落とすことでゲームフィールド上に配置されるオブジェクトである。なお、キバオブジェクト206および岩オブジェクト207は、素材オブジェクトであり、木オブジェクト208は素材オブジェクトではない。
【0109】
本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、複数種類の装備品オブジェクトを同時に装備することができる。ここで、本実施形態においては、ゲームに登場する各装備品オブジェクトは、近距離武器オブジェクト、盾オブジェクト、および、弓矢オブジェクトという3つのカテゴリに分類される。プレイヤキャラクタ201は、3つのカテゴリの装備品オブジェクトについてそれぞれ1つずつを同時に装備することができる。なお、剣オブジェクト202は、近距離武器オブジェクトの一例であり、プレイヤキャラクタ201は、近距離武器オブジェクトとして、剣オブジェクトの他に、槍オブジェクトや斧オブジェクトなどを装備することも可能である。プレイヤキャラクタ201は、近距離武器オブジェクトの種類に応じた攻撃アクションを実行する。例えば、剣オブジェクトを装備しているときは攻撃コマンドに応じて剣を振るアクションを実施し、槍オブジェクトを装備しているときは攻撃コマンドに応じて槍を突くアクションを実施する。また、ゲームには、複数種類の近距離武器オブジェクト(さらに、例えば近距離武器オブジェクトの1つである剣オブジェクトの中には複数種類の剣オブジェクトがある)、複数種類の盾オブジェクト、および、複数種類の弓矢オブジェクトが登場し、プレイヤキャラクタ201は、ゲームにおいて取得したそれらのオブジェクトを装備することができる。なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタが同時に装備可能な装備品オブジェクトの数は1つであってもよい。
【0110】
本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトの生成は、プレイヤキャラクタ201が所定の一体化アイテムを使用することで行われる。具体的には、ゲーム中において、プレイヤはまず、一体化アイテムを指定するアイテム指定指示を行うことによって、プレイヤキャラクタ201が一体化アイテムを使用可能な状態とする。この状態において、プレイヤは、プレイヤキャラクタに一体化アイテムを使用させるアイテム使用指示(換言すれば、一体化指示)を行うことによって一体化装備品オブジェクトを生成させることができる。
【0111】
なお、本実施形態においては、アイテムは、装備品オブジェクトとは別のものであり、プレイヤキャラクタが使用することで、アイテムに応じた特定の機能を発揮するものである。本実施形態においては、プレイヤキャラクタは複数種類のアイテムを所有することができ、所有するアイテムのうちから1つを使用可能な状態とすることができる。なお、アイテムは、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示される際にオブジェクトとして表示されるものであってもよいし、表示されないものであってもよい(後者の場合、アイテムの機能は、プレイヤキャラクタが有する能力であると言うこともできる)。また、アイテムは、使用に応じて所有数が減少したり、使用に応じて使用可能回数が減少したりするものであってもよい。
【0112】
図9は、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用可能な状態となったときのゲーム画像の一例を示す図である。例えば
図8に示す状態において一体化アイテムを指定するアイテム指定指示がプレイヤにより行われた場合、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用可能な状態とし、
図9に示すゲーム画像を表示する。なお、アイテム指定指示を行うための具体的な操作方法は任意である。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が所有する複数のアイテムのうちから使用可能な状態とするアイテムを上記一体化アイテムに切り替える操作を、アイテム指定指示として受け付けるようにしてもよい。
【0113】
図9に示すように、プレイヤキャラクタ201が一体化アイテムを使用可能な状態においては、素材オブジェクトは、素材オブジェクトではない他のオブジェクトとは異なる表示態様で表示される。具体的には、素材オブジェクトは上記他のオブジェクトとは異なる色で表示されたり、素材オブジェクトにはエフェクト画像が付加されて表示されたり、あるいは、素材オブジェクトには上記他のオブジェクトに付加されるエフェクト画像とは異なるエフェクト画像が付加されて表示されたりする。
図9に示す例においては、素材オブジェクトであるキバオブジェクト206および岩オブジェクト207は、素材オブジェクトではない木オブジェクト208とは異なる表示態様で表示される(なお、
図9においては、表示態様の違いを斜線により表している)。これにより、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示される状態において、ゲームフィールド上のオブジェクトのうちで素材オブジェクトであるオブジェクトをプレイヤにわかりやすく提示することができる。なお、他の実施形態においては、素材オブジェクトではない他のオブジェクトとは異なる表示態様で表示される素材オブジェクトは、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトのうちで後述する判定範囲内の素材オブジェクトであってもよい。
【0114】
また、一体化アイテムが使用可能な状態においては、ゲームシステム1は、素材オブジェクトのうちで一体化処理の対象となる素材オブジェクト(「対象素材オブジェクト」と呼ぶ)を特定する。
図9に示すように、対象素材オブジェクトにはエフェクト画像211が付加される。
図9に示す例においては、キバオブジェクト206が対象素材オブジェクトであり、キバオブジェクト206に対してエフェクト画像211が付加されている。
【0115】
本実施形態においては、対象素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタ201の位置を基準とした判定範囲内に存在する素材オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタ201に最も近い位置にある素材オブジェクトである。ただし、他の実施形態においては、対象素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタ201の位置を基準とした判定範囲内に存在する素材オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタ201の位置および向きに基づいて決められる素材オブジェクトであってもよい。具体的には、素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタ201との距離が近ければ近いほど、かつ、プレイヤキャラクタ201と当該素材オブジェクトを結ぶ直線とプレイヤキャラクタ201の正面方向との為す角度が小さければ小さいほど、対象素材オブジェクトとして選ばれやすくされる。より詳細には、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201から素材オブジェクトまでの距離が近いほど大きくなるように第1スコアを算出し、さらに、プレイヤキャラクタ201の正面方向に近い位置にある素材オブジェクトほど大きくなるように第2スコアを算出する。そして、ゲームシステム1は、第1スコアおよび第2スコアに基づいて総合スコアを算出する。総合スコアは、第1スコアが大きいほど大きくなり、かつ、第2スコアが大きいほど大きくなるように(例えば、両者を加算または乗算することによって)算出される。本実施形態においては、上記判定範囲内に存在する素材オブジェクトのうちで総合スコアが最も大きい素材オブジェクトが、対象素材オブジェクトとなる。
【0116】
また、上記判定範囲は、例えば、プレイヤキャラクタ201の前方の範囲(具体的には、正面方向を基準として左右両側に所定角度までの角度範囲)で、かつ、プレイヤキャラクタ201の位置から所定距離内の範囲である。判定範囲は、プレイヤキャラクタ201の位置に基づいて決定される任意の範囲であってよく、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ201の位置から(プレイヤキャラクタの向きに関わらず)所定距離内の範囲であってもよいし、ディスプレイ12に表示されているゲームフィールドの範囲であってもよい。なお、上記判定範囲内に素材オブジェクトが存在しない場合、エフェクト画像211は表示されない。
【0117】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、1以上の素材オブジェクトとがゲームフィールド上に配置された場面が表示装置に表示されている状態(
図9参照)において、所定の基準(例えば、上記判定範囲内においてプレイヤキャラクタの位置に最も近いこと)を満たす素材オブジェクトに指示画像(例えば、エフェクト画像211)を付加する。そして、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、指示画像が示す素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成される。これによれば、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示される状態において、一体化処理の対象となる素材オブジェクトをプレイヤにわかりやすく提示することができる。なお、指示画像は、当該指示画像が付される素材オブジェクトを他の素材オブジェクトとプレイヤが区別することができる任意の画像であってよい。他の実施形態においては、指示画像として、対象素材オブジェクト(および、後述する対象装備品オブジェクト)を指し示すカーソルが表示されてもよいし、対象素材オブジェクトの色を変化させる画像が表示されてもよい。また例えば、ゲームフィールド上の各素材オブジェクトについてエフェクト画像が付加される場合には、当該エフェクト画像に加えて(または代えて)、当該エフェクト画像とは異なるエフェクト画像が指示画像として対象素材オブジェクトに付加されてもよい。また、他の実施形態においては、指示画像は表示されなくてもよい。
【0118】
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタの位置または当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置から所定距離以内にある素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。ここで、仮に、ゲームフィールド上の任意の素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成することが可能であるとすれば、プレイヤは所望する一体化装備品オブジェクトや強力な一体化装備品オブジェクトを容易に生成することができてしまう可能性があり、それによってゲーム性が破綻する(例えば、ゲームが簡単になりすぎる)可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることができる素材オブジェクトに制限を課すことによって、ゲーム性が破綻する可能性を低減することができる。なお、上記所定距離は、本実施形態においては、上記判定範囲を規定するために用いられる距離であるが、これに限らない。例えば、上記所定距離は、ゲーム画像を生成する際に描画対象となるオブジェクトを決定するために用いられる距離と同じであってもよい。また、所定距離以内に素材オブジェクトがあるか否かの判定は、距離自体を算出して判定を行う方法に限らず、実質的に距離に相当する指標を算出して判定を行う方法により行われるものであってもよい。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタの位置(または当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置)との位置関係にかかわらず、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成することができるようにしてもよい。
【0119】
また、ゲームシステム1は、ゲームフィールドにおけるある範囲(例えば、上記判定範囲)内に配置されている素材オブジェクトのうち、プレイヤキャラクタの位置および向きに基づいて決定される素材オブジェクトと、当該装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。これによれば、プレイヤにとって認識しやすい位置にある素材オブジェクトを対象素材オブジェクトとすることができる。また、プレイヤは、プレイヤキャラクタを移動させることによって所望の素材オブジェクトに基づいて一体化処理を実行させることができる。なお、本実施形態においては、上記範囲は、上述の判定範囲であり、プレイヤキャラクタの位置を基準として設定されるものであったが、他の実施形態においては、当該範囲は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクト(より具体的には、後述する対象装備品オブジェクト)の位置を基準として設定されてもよい。また、上記範囲は、プレイヤキャラクタまたは装備品オブジェクトの位置を基準とするものに限らない。例えば、上記範囲は、ゲームフィールド全体であってもよい(つまり、ゲームシステム1は、上記範囲を規定する情報を有していなくてもよい)。また、対象素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタの位置および向きに基づいて決定される他、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトの位置および向きに基づいて決定されてもよい。このとき、装備品オブジェクトの向きは、各装備品オブジェクトに設定された正面方向を用いてもよい。さらに他の実施形態では、プレイヤキャラクタの位置および向きの一方と、装備品オブジェクトの位置および向きの他方とに基づいて対象素材オブジェクトが決定されてもよい。
【0120】
図9に示すように、エフェクト画像211は、対象素材オブジェクトであるキバオブジェクト206と、プレイヤキャラクタ201の一部(
図9に示す例では、右手)とを囲む一体的な形状であり、これらのオブジェクトを結ぶような形状である。このように、ゲームシステム1は、上記対象素材オブジェクトを示す指示画像として、対象素材オブジェクトとプレイヤキャラクタとを関連付ける画像を表示する。これによって、対象素材オブジェクトをプレイヤにとってより認識しやすくすることができる。なお、指示画像は、対象素材オブジェクトをプレイヤが認識することができる任意の表示形態であってよい。他の実施形態においては、ゲームシステム1は、対象素材オブジェクト以外の素材オブジェクトに付加されるエフェクト画像とは異なるエフェクト画像を、上記指示画像として対象素材オブジェクトに付加して表示してもよい。例えば、指示画像は、対象素材オブジェクトとプレイヤキャラクタとに別々に付加された同色の光を示す画像であってもよい。
【0121】
本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備している装備品オブジェクトのうちで一体化処理の対象となる装備品オブジェクト(「対象装備品オブジェクト」と呼ぶ)は、プレイヤによって指定される。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤが対象装備品オブジェクトを指定するための画像として、装備指定画像210を表示する(
図9参照)。装備指定画像210は、一体化装備品オブジェクトを生成可能な場合(すなわち、一体化アイテムを使用可能な状態であるプレイヤキャラクタの上記判定範囲内に対象素材オブジェクトが配置されている場合)に表示される。装備指定画像210は、プレイヤやラクタが装備中である複数の装備品オブジェクトを選択肢として示す画像である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備指定画像210が示す選択肢のうちでプレイヤが指定した装備品オブジェクトと対象素材オブジェクトとを一体化させる処理を行う。上記のように、ゲームシステム1は、装備指定画像210によって、対象装備品オブジェクトを指定するための指示をプレイヤにとってわかりやすく提示することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備指定画像210を表示することなく、上記の指示を受け付けるようにしてもよい。
【0122】
本実施形態においては、装備指定画像210は、対象装備品オブジェクトを指定するためのいくつかの指示のそれぞれと各装備品オブジェクトとの対応関係を示す。具体的には、装備指定画像201は、左方向を表す指示と剣オブジェクトとの対応を示す画像と、右方向を表す指示と弓矢オブジェクトとの対応を示す画像と、下方向を表す指示と盾オブジェクトとの対応を示す画像とを含む(
図9参照)。装備指定画像210が表示される状態において、プレイヤは、左方向、右方向、および、下方向のうち1つの指示(例えば、左コントローラ3の左方向ボタン36、右方向ボタン33、および、下方向ボタン34のいずれかを押すことによる指示)を行う。これらの指示のいずれかがプレイヤによって行われると、ゲームシステム1は、当該指示に対応する装備品オブジェクトを対象装備品オブジェクトに決定する。
【0123】
本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記の対象装備品オブジェクトを指定する指示に応じて、当該指示に対応する装備品オブジェクトに対象素材オブジェクトを一体化させる処理を行う。つまり、本実施形態においては、対象装備品オブジェクトを指定する指示は、装備品オブジェクトと対象素材オブジェクトとの一体化を行うための一体化指示を兼ねている。これによれば、プレイヤキャラクタが複数の装備品オブジェクトを装備する場合に、一体化処理のための操作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。ただし、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、対象装備品オブジェクトを指定する指示と一体化指示とを別々に受け付けてもよい。つまり、ゲームシステム1は、上記の対象装備品オブジェクトを指定する指示が行われた後で、一体化指示として所定の指示が行われたことに応じて一体化を行うようにしてもよい。
【0124】
なお、対象装備品オブジェクトを決定する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトのうちでプレイヤキャラクタ201が構える動作をとっている装備品オブジェクトを対象装備品オブジェクトとして決定してもよい。
【0125】
ここで、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、装備中の装備品オブジェクトのそれぞれについて、装備品オブジェクトを構える構え状態をとることができる。ここで、構え状態とは、プレイヤキャラクタ201が当該装備品オブジェクトを使用するアクションを行うことができる状態である。具体的には、近距離武器オブジェクトを構える構え状態においては、プレイヤキャラクタ201は、近距離武器オブジェクトを手で持って構える体勢をとり、さらに、プレイヤによるアクション指示に応じて近距離武器オブジェクトを振る(それによって敵を攻撃する)アクションを行う。また、盾オブジェクトを構える構え状態においては、プレイヤキャラクタ201は、盾オブジェクトを手で持って構える体勢をとり、さらに、プレイヤによるアクション指示に応じて盾オブジェクトを突き出す(それによって敵の攻撃をはじく)アクションを行う。また、弓矢オブジェクトを構える構え状態においては、プレイヤキャラクタ201は、矢オブジェクトをつがえた弓オブジェクトを手で持って構える体勢をとり、さらに、プレイヤによるアクション指示に応じて弓オブジェクトで矢オブジェクトを射出するアクションを行う。
【0126】
なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備している装備品オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタ201が同時に構え状態をとることができる装備品オブジェクトは1つである。すなわち、ゲームシステム1は、近距離武器オブジェクトを構える構え指示と、盾オブジェクトを構える構え指示と、弓矢オブジェクトを構える構え指示とを受け付け、受け付けられた指示に応じた装備品オブジェクトのみを構える体勢をプレイヤキャラクタにとらせる。すなわち、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備品オブジェクトを装備した状態とは、プレイヤキャラクタ201が当該装備品オブジェクトを構えることができる状態であると言うこともできる。なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、装備している装備品オブジェクトのうちで、構え状態をとらない装備品オブジェクトを背中に背負う(
図8参照)。また、プレイヤキャラクタ201がいずれかの装備品オブジェクトを構える構え状態をとる場合に、当該装備品オブジェクトをしまう指示がプレイヤによって行われた場合、プレイヤキャラクタ201は、構え状態とならず、各装備品オブジェクトを背中に背負った状態となる。
【0127】
なお、本実施形態においては、プレイヤは、プレイヤキャラクタ201が装備品オブジェクトを構える状態においても、構えない状態と同様に、素材オブジェクトと装備品オブジェクトとの一体化を行うことが可能である。すなわち、プレイヤキャラクタ201は、一体化アイテムが使用可能な状態においても装備品オブジェクトを構えることが可能であり、このとき、ゲームシステム1は、上記の装備指定画像210を表示して一体化指示を受け付ける。そして、プレイヤにより一体化指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、対象素材オブジェクトと対象装備品オブジェクトとに基づく一体化処理を実行する。なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備品オブジェクトを構える状態においては、ゲームシステム1は一体化指示を受け付けない(つまり、プレイヤは一体化指示を行うことができない)ようにしてもよい。
【0128】
また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が構える動作をとっている場合において一体化指示が受け付けられた場合、一体化指示が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ201が構える動作をとっている装備品オブジェクトと対象素材オブジェクトとに基づいて一体化処理を実行してもよい。これによれば、プレイヤキャラクタ201に装備品オブジェクトを構える動作をとらせる指示と、対象装備品オブジェクトを指定する操作とを兼ねることができるので、操作を簡易にすることができる。
【0129】
また、上記のようにプレイヤキャラクタ201が構える動作をとっている装備品オブジェクトを対象装備品オブジェクトとする場合には、エフェクト画像211は、上記対象素材オブジェクトと、対象装備品オブジェクトとを関連付けるものであってもよい。例えば、エフェクト画像211は、対象素材オブジェクトと、対象装備品オブジェクトとを囲む形状であり、これらのオブジェクトを結ぶような形状であってもよい。
【0130】
上記のように、エフェクト画像は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、当該エフェクト画像が付加された素材オブジェクトとを関連付ける画像であってもよい。そして、ゲームシステム1は、エフェクト画像によって関連付けられる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。これによれば、一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトを、わかりやすくプレイヤに提示することができる。
【0131】
なお、後述するように、上記剣オブジェクト202とキバオブジェクト206とに基づく一体化装備品オブジェクトは、剣オブジェクト202の先端部分にキバオブジェクト206が一体化された外観を有する(
図10参照)。そのため、他の実施形態においては、対象装備品オブジェクトと対象素材オブジェクトとを関連付けるエフェクト画像は、対象装備品オブジェクトのうちで、一体化装備品オブジェクトの外観において対象素材オブジェクトの外観を有する部分に対応する部分と、当該対象素材オブジェクトとを関連付けるものであってもよい。これによれば、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトのうちで対象素材オブジェクトの外観となる部分を予測することができるので、対象装備品オブジェクトの外観をプレイヤにイメージさせることができる。なお、エフェクト画像は、対象装備品オブジェクトのうちで、一体化装備品オブジェクトの外観において対象素材オブジェクトの外観を有する部分に対応する部分と、当該対象素材オブジェクトとに別々に付加された同色の光を示す画像であってもよい。
【0132】
上記のように、
図9に示すエフェクト画像211が表示されている状態で、ゲームシステム1は、プレイヤによる一体化指示に応じて、一体化装備品オブジェクトを生成する。
図10は、生成された一体化装備品オブジェクトを装備するプレイヤキャラクタを含むゲーム画像の一例を示す図である。
図10においては、
図9に示す状態において剣オブジェクト202を指定する一体化指示をプレイヤが行った結果、プレイヤキャラクタ201は、剣オブジェクト202とキバオブジェクト206とを一体化させた外観を有するオブジェクト(「キバ剣オブジェクト」と呼ぶ。)212を装備している。
【0133】
本実施形態においては、一体化指示が行われた場合、ゲームシステム1は、まず、ゲームフィールド上の対象素材オブジェクト(
図9では、キバオブジェクト206)を、プレイヤキャラクタ201(プレイヤキャラクタ201が対象装備品オブジェクトであってもよい)の方に近づける。
図9に示す例においては、ゲームシステム1は、キバオブジェクト206がエフェクト画像211によってプレイヤキャラクタ201の方へ引き寄せられるような表示を行う。そして、対象素材オブジェクトがプレイヤキャラクタ201に接近すると、ゲームシステム1は、対象素材オブジェクトを削除するとともに、プレイヤキャラクタ201が装備している対象装備品オブジェクトを、一体化装備品オブジェクト(
図10では、キバ剣オブジェクト212)に変更する(
図10参照)。
【0134】
上記のように、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールド上に配置された場面が表示装置に表示されている状態(
図9参照)において一体化指示が行われた場合、当該素材オブジェクトがプレイヤキャラクタに近づいた後で、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う。例えば、素材オブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離が所定距離未満となった場合、あるいは、素材オブジェクトをプレイヤキャラクタに近づける処理を開始してから所定時間経過した場合、一体化装備品オブジェクトへの変更表示が行われる。上記によれば、一体化装備品オブジェクトが生成される際に、どの素材オブジェクトが元になって一体化装備品オブジェクトが生成されたかをプレイヤにわかりやすく提示することができる。なお、一体化装備品オブジェクトが生成される際における対象素材オブジェクト、対象装備品オブジェクト、および、プレイヤキャラクタの挙動は任意である。例えば、他の実施形態においては、一体化装備品オブジェクトが生成される際、対象素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタに近づくことなく削除されてもよい。
【0135】
また、
図10に示すように、キバ剣オブジェクト212は、剣オブジェクト202の先端部分にキバオブジェクト206が一体化した外観(剣オブジェクト202の先端部分がキバオブジェクト206に置き換えられた外観と言うこともできる)を有する。このように、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクト(例えば、キバ剣オブジェクト212)は、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクト(例えば、剣オブジェクト202)の外観の少なくとも一部と、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクト(例えば、キバオブジェクト206)の外観の少なくとも一部とを含む外観を有する。これによって、一体化装備品オブジェクトは装備品オブジェクトと素材オブジェクトとが一体化したオブジェクトであるとの印象をプレイヤに与えることができる。したがって、一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトを、当該一体化装備品オブジェクトの外観によってわかりやすくプレイヤに認識させることができる。また、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトが、元になった装備品オブジェクトと元になった素材オブジェクトとから生成されたものであることに納得感を得ることができる。なお、一体化装備品オブジェクトの外観は任意であり、元になった素材オブジェクトの外観および/または元になった装備品オブジェクトの外観と重複する部分を有しない外観であってもよい。
【0136】
なお、
図10に示す例においては、一体化装備品オブジェクトの外観は、元になった装備品オブジェクトである剣オブジェクト202の外観の一部を、元になった素材オブジェクトであるキバオブジェクト206の外観の全部に置き換えたものである。ただし、一体化装備品オブジェクトの外観は、元になった装備品オブジェクトの外観の一部を、元になった素材オブジェクトの外観の一部に置き換えたものであってもよい。例えば、装備品オブジェクトとしての第1剣オブジェクトと、素材オブジェクトとしての第2剣オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトは、第1剣オブジェクトの先端部分を、第2剣オブジェクトの刃の部分(すなわち、柄を除く部分)に置き換えた外観を有していてもよい。
【0137】
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示されている状態において、一体化装備品オブジェクトを生成するための一体化指示を受け付ける。そして、ゲームシステム1は、上記ゲーム画像が表示されている状態において、一体化指示に応じて、ゲームフィールド上の素材オブジェクトを消失させるとともに、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更する表示を行う。これによれば、新たな装備品オブジェクト(すなわち、一体化装備品オブジェクト)とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示することができる。また、本実施形態においては、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示されたままで一体化処理が実行されるので、プレイヤはメニュー画面を開くことなく一体化処理を行わせることができ、操作の手間を低減させることができる。
【0138】
また、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトの外観には、元になった各オブジェクトの外観の少なくとも一部が引き継がれるという法則性があるので、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトから、その元になったオブジェクトを予想したり、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせからどのような一体化装備品オブジェクトが生成されるかを予想したりすることができる。そのため、プレイヤには、ゲーム中において装備品オブジェクトを取得した場合やゲームフィールド上の素材オブジェクトを見た場合に、それらのオブジェクトを用いてどのような一体化装備品オブジェクトが生成されるかを予想する楽しみが生じ、これによってゲームの興趣性を向上することができる。ここで、本実施形態におけるゲームにおいては、ゲームの開始時には強力な装備品オブジェクトや特殊な機能を有する装備品オブジェクトは存在せず、プレイヤは、ゲーム状況に適した一体化装備品オブジェクトを生成することでゲームを進めていくものとする。そのため、本ゲームにおいては、プレイヤには、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせを試行したり、組み合わせによって生成される一体化装備品オブジェクトを予測したりすることで、ゲームを戦略的に進めることが要求される。本実施形態においては、上記のようなゲーム(すなわち、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせに関する戦略が求められるゲーム)において、当該組み合わせに関して上記のような予想の楽しみをプレイヤに提供することによって、ゲームの興趣性をより向上することができる。
【0139】
[2-2.素材オブジェクト]
次に、素材オブジェクトの詳細について説明する。本実施形態においては、ゲームフィールド上に配置される(落ちていると言うこともできる)素材オブジェクトに基づいて一体化処理が実行される。ここで、素材オブジェクトは、例えば岩オブジェクトのように、ゲームフィールド上にゲーム開始時に予め配置されているオブジェクトであってもよいし、素材オブジェクトは、上述のキバオブジェクトのように、敵キャラクタが落としたり、敵キャラクタが倒されたことに応じて配置されたりするオブジェクトであってもよい。また、素材オブジェクトは、素材オブジェクトではないオブジェクトから得られるオブジェクト(例えば、上記木オブジェクトにプレイヤキャラクタが攻撃を加えることでゲームフィールド上に配置される薪オブジェクト)であってもよい。
【0140】
ゲームフィールド上に配置されるオブジェクトのうちには、素材オブジェクトとならないオブジェクトがあってもよい。本実施形態においては、例えば、宝箱オブジェクト(具体的には、それを空けることでプレイヤキャラクタが中のオブジェクトを収納することができるオブジェクト)、および、ゲームフィールド上の扉を開けるための鍵オブジェクトは、素材オブジェクトではない。詳細は後述するが、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトを、元になった装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに戻す(分離すると言うこともできる)ことはできない。そのため、宝箱オブジェクトや鍵オブジェクトに基づいて一体化処理が可能であるとすると、宝箱オブジェクトの中のオブジェクトまたは鍵オブジェクトをプレイヤキャラクタが取得することができなくなる結果、ゲームの進行に不都合が生じる(例えば、ゲームのストーリーを先に進めることができなくなる)可能性があるためである。
【0141】
また、本実施形態においては、ゲームに登場するオブジェクトには、プレイヤキャラクタが収納可能なオブジェクト(「収納可能オブジェクト」と呼ぶ)と、プレイヤキャラクタが収納不可能なオブジェクト(「収納不可能オブジェクト」と呼ぶ)とがある。上記素材オブジェクトは、収納可能オブジェクトであってもよいし、収納不可能オブジェクトであってもよい。このように、収納不可能オブジェクトも素材オブジェクトとすることによって、ゲームシステム1は、素材オブジェクトの種類を増やすことができ、多様な一体化装備品オブジェクトを生成することができる。
【0142】
なお、本実施形態において、プレイヤキャラクタがオブジェクトを収納する状態とは、プレイヤキャラクタが当該オブジェクトを装備や把持等せずに、当該オブジェクトを持ち運ぶことができる状態である。プレイヤキャラクタは、身に付ける収容体(例えば、ポーチやアイテムボックス)にオブジェクトを入れることでオブジェクトを収納する。なお、そのような収容体は表示されなくてもよい。また、そのような収容体はゲームフィールドに存在せずに単にオブジェクトを収納する機能のみが存在しても良い。収納されたオブジェクトについて、ゲームシステム1は、例えばメニュー画面において同種のオブジェクトとまとめて一覧表示を行うことができる。このとき、収納されたオブジェクトについてはその外観が表示される。オブジェクトの外観は、ゲームフィールドに配置する際の3Dモデルを用いて表示されてもよいし、当該3Dモデルとは別にそれぞれのオブジェクトに対して用意された2次元画像を用いて表示されてもよい。このとき、収納されたオブジェクトはゲームフィールドには表示されないこととなる。収納したオブジェクトは、基本的には適宜の状況でプレイヤキャラクタによって取り出されることでゲームフィールドに配置したり、使用(装備や把持を含む)されたりすることができる。
【0143】
本実施形態においては、プレイヤキャラクタによって装備されている装備品オブジェクトは、ゲームフィールド上に配置されるプレイヤキャラクタが表示される場合にプレイヤキャラクタの身に付けられて表示される(
図8参照)。なお、他の実施形態においては、装備されている装備品オブジェクトのうち、プレイヤキャラクタが構えた装備品オブジェクトのみがプレイヤキャラクタの身に付けられて表示されてもよい。
【0144】
本実施形態においては、装備品オブジェクトも素材オブジェクトとなり得る。本実施形態においては、装備品オブジェクトも他の素材オブジェクトと同様にゲームフィールド上に配置されることがある。例えば、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトを投げる、あるいは、捨てるといった動作を行う場合、当該装備品オブジェクトはゲームフィールド上に配置される。また例えば、装備品オブジェクトを装備している敵キャラクタが倒された場合、当該装備品オブジェクトがゲームフィールド上に配置される。なお、装備品オブジェクトとして一体化処理に用いることができる全ての種類の装備品オブジェクトが素材オブジェクトとして用いることが可能である必要はなく、装備品オブジェクトとして一体化処理に用いることができる一部の種類の装備品オブジェクト(例えば、射出された後で地面に落ちた状態となった矢オブジェクト)は、素材オブジェクトとして用いることができないオブジェクトであってもよい。
【0145】
上記のようにゲームフィールド上に配置されている装備品オブジェクトは、素材オブジェクトとして用いることが可能であり、素材オブジェクトとしての当該装備品オブジェクトと、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトとに基づく一体化処理が可能である。したがって、例えば、プレイヤは、プレイヤキャラクタが装備している剣オブジェクトと、ゲームフィールド上に落ちている剣オブジェクトや盾オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成することも可能である。例えば、2つの同じ剣オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトとして、1つの剣オブジェクトの先端部分にもう1つの剣オブジェクトの刃の部分が付いた外観を有する一体化装備品オブジェクトが生成されてもよい。このように、2つの同じ装備品オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトは、元になる装備品オブジェクトの外観の一部を含みつつ、元になる装備品オブジェクトとは異なる外観を有していてもよい。また例えば、剣オブジェクトと盾オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトとして、剣オブジェクトの先端部分に盾オブジェクトが付いた外観を有する一体化装備品オブジェクトが生成されてもよい。このように、異なるカテゴリの装備品オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトが生成されてもよい。
【0146】
また、プレイヤキャラクタは、ゲームフィールド上に配置されている装備品オブジェクトを、プレイヤによる指示に応じて、拾って装備することも可能である。つまり、本実施形態においては、ゲームフィールド上に配置されている装備品オブジェクトは、一体化装備品オブジェクトを生成するための素材オブジェクトとして用いることも可能であるし、そのままプレイヤキャラクタの装備品オブジェクトとして用いることも可能である。
【0147】
以上より、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタと装備品オブジェクトとがゲームフィールド上に配置された場面が表示装置に表示されている状態において一体化指示が行われた場合、ゲームフィールド上の装備品オブジェクトを素材オブジェクトとして用いて一体化装備品オブジェクトを生成する。これによれば、装備品オブジェクトに関して2通りの用途を持たせることにより、ゲームの戦略性を向上することができる。
【0148】
なお、仮に、ゲームフィールド上の装備品オブジェクトが素材オブジェクトとならないとすれば、装備品オブジェクトについては、ある状況(すなわち、ゲームフィールド上に配置されている状況)では一体化処理に用いることができない一方、別の状況(すなわち、プレイヤキャラクタが装備している状況)では一体化処理に用いることができることとなる。このとき、当該装備品オブジェクトが一体化処理の対象となり得るオブジェクトかどうかがプレイヤにとってわかりにくく、当該装備品オブジェクトが一体化処理の対象となり得るオブジェクトかどうかについてプレイヤの誤解を生むおそれがある。これに対して、本実施形態によれば、装備品オブジェクトは、プレイヤキャラクタが装備している状態でもゲームフィールド上に配置されている状態でも一体化処理に用いることができるので、上記の誤解を生じる可能性を低減することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上の装備品オブジェクトについては素材オブジェクトとはならないようにしてもよい。
【0149】
なお、ゲームに登場する全ての装備品オブジェクトが、一体化処理に用いることができるオブジェクトである必要はない。本実施形態において、ゲームに登場する複数種類の装備品オブジェクトのうちで特定の種類の装備品オブジェクトについては、一体化処理に用いることができないオブジェクトである。なお、上記「特定の種類の装備品オブジェクト」とは、例えば上述した近距離武器オブジェクトのカテゴリに含まれる装備品オブジェクトのうちの剣オブジェクトのように、複数の異なる装備品オブジェクトを指す意味であってもよいし、例えば複数種類の剣オブジェクトのうちの特定の剣オブジェクトのように、1種類の装備品オブジェクトを指す意味であってもよい。このような一体化処理に用いることができない装備品オブジェクトについては、ゲームフィールド上に配置されている状態においても一体化処理の対象とはならず、プレイヤキャラクタが装備している状態においても一体化処理の対象とはならない。
【0150】
図11は、装備品オブジェクトと、素材オブジェクトと、これらのオブジェクトに基づいて生成される一体化装備品オブジェクトとの関係の一例を示す図である。
図11に示す例においては、ゲームに登場するオブジェクトのうち、一体化処理に用いることができる装備品オブジェクトは装備品オブジェクトA~Zであり、一体化処理に用いることができる素材オブジェクト(素材オブジェクトとして用いられる装備品オブジェクトを含む)は、素材オブジェクト1~n(nは整数)であるとする。本実施形態においては、
図11に示すように、各装備品オブジェクトA~Zと、各素材オブジェクト1~nの全ての組み合わせについて、一体化処理の結果となる一体化装備品オブジェクト(
図11においては、一体化装備品A1~An、B1~Bn、Z1~Zn)が設定される。つまり、一体化処理に用いることができる各装備品オブジェクトA~Zはそれぞれ、一体化処理に用いることができる全ての素材オブジェクト1~nとの間で一体化処理が可能である。
【0151】
以上より、本実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることが可能な複数種類の素材オブジェクトと、当該生成に用いることが可能な複数種類の装備品オブジェクトとの全ての組み合わせについて、一体化装備品オブジェクトを生成する。ここで、仮に、例えば「一体化処理に用いることが可能な装備品オブジェクトAとの間では一体化処理に用いることができる一方、一体化処理に用いることが可能な別の装備品オブジェクトBとの間では一体化処理に用いることができない」といった素材オブジェクトが存在するとすれば、一体化処理に用いることができる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせがプレイヤにとってわかりにくくなる。これに対して、本実施形態によれば、一体化処理に用いることができる各装備品オブジェクトは、一体化処理に用いることができる全ての素材オブジェクトとの間で一体化処理が可能である。これによって、一体化処理に用いることができる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせがプレイヤにとってわかりやすくなる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることが可能な複数種類の素材オブジェクトと、当該生成に用いることが可能な複数種類の装備品オブジェクトとの組み合わせのうちの一部の組み合わせについては一体化装備品オブジェクトが生成できないようにしてもよい。
【0152】
[2-3.一体化装備品オブジェクト]
本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、一体化装備品オブジェクトを、装備品オブジェクトと同様に、プレイヤキャラクタによって収納される状態とすることができる。本実施形態においては、ゲームシステム1は、所定の条件下で(例えば、プレイヤの指示があった場合に)、プレイヤキャラクタによって収納される状態に設定する。これによれば、プレイヤキャラクタは、生成された一体化装備品オブジェクトを装備から外して収納することができるので、複数の一体化装備品オブジェクトを使い分けることが可能となる。また、プレイヤキャラクタが複数の一体化装備品オブジェクトを収納可能であることから、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトを収納できないためにその場に捨てなくてはならないといったことはなく、保存しておくことができるので、積極的に一体化処理を実行させることができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、収納不可能な素材オブジェクトに基づいて生成された一体化装備品オブジェクトについては収納不可能としてもよいし、全ての一体化装備品オブジェクトを収納不可能としてもよい。
【0153】
また、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、プレイヤの指示によって当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることは不可能である。これは、上述の収納不可能オブジェクトをプレイヤキャラクタが持ち運ぶことを防止するためである。具体的には、本実施形態においては、素材オブジェクトとなる収納不可能オブジェクトも存在する。ここで、仮に、一体化装備品オブジェクトを、その元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離することができるとすれば、プレイヤは、収納不可能オブジェクトを一体化装備品オブジェクトに変換した後、一体化装備品オブジェクトを装備または収納するプレイヤキャラクタを移動させ、さらに、一体化装備品オブジェクトを分離して収納不可能オブジェクトに戻すという方法を採ることが可能となる。この方法によれば、収納不可能オブジェクトを、ゲームフィールド上において予め配置された場所から別の場所へと移動させることが可能となる。しかし、収納不可能オブジェクトが、予め配置された場所とは異なる場所へと移動できるとすると、ゲームの進行に不都合が生じる可能性がある。例えば、ゲームフィールドに存在する収納不可オブジェクトが、体積のあるオブジェクトとして利用できる場合に不都合を生じる可能性がある。一例として、プレイヤキャラクタが本来超えることができない高さの壁を、他の場所から移動させた箱のオブジェクトを足場として使うことで超えることができてしまうといった不都合が考えられる。また他の一例として、後述の接着処理に用いることができてしまうことで不都合を生じる可能性がある。これに対して、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトの分離を行わないようにすることで、上記の不都合が生じる可能性を低減することができる。
【0154】
なお、「一体化装備品オブジェクトが分離不可能である」とは、一体化装備品オブジェクトを、元になった素材オブジェクトと装備品オブジェクトとの両方に戻すことができないことを意味し、一体化装備品オブジェクトからいずれか一方のみが得られる態様は分離ではない意味である。本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトから、元となった素材オブジェクトを除去して、元となった装備品オブジェクトに戻すことは可能とされてもよい。つまり、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトを消失させる条件が満たされた場合、一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトをゲームにおいて出現させることなく、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトをゲームにおいて出現させてもよい。例えば、ゲームシステム1は、収納オブジェクトの一覧を表示する画面において、一体化装備品が選択された状態で、プレイヤの指示によって「元に戻す」というコマンドが実行されることで、収納オブジェクトから当該一体化装備品を削除するとともに、元となった装備品オブジェクトを収納オブジェクトに加えることで、一体化装備品を元となった装備品オブジェクトに実質的に変化させてもよい。なお、上記の「オブジェクトをゲームにおいて出現させる」とは、ゲームの設定上、当該オブジェクトが存在する状態とすることを意味し、ゲームフィールドに当該オブジェクトのモデルが配置されるか否かは問わない意味である。つまり、「オブジェクトをゲームにおいて出現させる」とは、当該オブジェクトがゲームフィールドに配置される状態にすることと、当該オブジェクトがプレイヤキャラクタによって収納される状態とすることとの両方を含む意味である。
【0155】
なお、他の実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることが可能であってもよい。例えば、一体化装備品オブジェクトは、プレイヤの指示によらない条件によって、元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることがあってもよい。例えば、ゲームにおける所定の状況下において(例えば、ゲームのストーリーが進んで所定のゲームイベントが発生した場合に)、一体化装備品オブジェクトが分離されることがあってもよい。
【0156】
図12は、装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトの外観と、それらのオブジェクトに基づいて生成される一体化装備品オブジェクトの外観との一例を示す図である。上述のように、一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の一部(以下、「装備品外観部分」と呼ぶ)と、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の一部(「素材外観部分」と呼ぶ)とを含む外観を有する。ここで、本実施形態においては、素材オブジェクトは、一体化装備品オブジェクトのうちの素材外観部分は、元の素材オブジェクトとは大きさが異なる場合がある。
【0157】
図12に示す例(a)は、剣オブジェクト202とキバオブジェクト206とに基づいて、一体化装備品オブジェクトであるキバ剣オブジェクト212が生成される例である。例(a)は、素材外観部分の大きさが元の素材オブジェクトと同じである例である。すなわち、
図12に示すように、一体化装備品オブジェクト(すなわち、キバ剣オブジェクト212)は、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクト(すなわち、剣オブジェクト202)の外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクト(すなわち、キバオブジェクト206)の外観の一部または全部を置き換えた外観を有する。これによれば、プレイヤは、元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトの外観から、一体化装備品オブジェクトの外観を容易に予測することができる。なお、
図12に示す例においては、一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の全部を有するが、他の実施形態においては、元になった素材オブジェクトの外観の一部を有していてもよい。例えば、
図12に示すキバ剣オブジェクト212は、剣オブジェクト202の先端部分が、キバオブジェクト206の先端部分に置き換えられた外観を有していてもよい。
【0158】
図12に示す例(b)は、剣オブジェクト202と、タルを表すタルオブジェクト214とに基づいて、一体化装備品オブジェクトであるタル剣オブジェクト215が生成される例である。例(b)は、素材外観部分の大きさが元の素材オブジェクトから縮小される例である。すなわち、
図12に示すように、一体化装備品オブジェクト(すなわち、タル剣オブジェクト215)は、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクト(すなわち、剣オブジェクト202)の外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクト(すなわち、タルオブジェクト214)を縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有する。これによれば、
図12に示す例(a)と同様に、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトの外観を容易に予測することができる。また、タルオブジェクト214のように大きいオブジェクトが素材オブジェクトとして用いられる場合であっても、一体化装備品オブジェクトが大きくなりすぎることを防止することができる。これによって、一体化装備品オブジェクトによってプレイヤキャラクタが隠れてしまってプレイヤキャラクタが見にくくなる可能性を低減することができる。
【0159】
図12に示す例(c)は、矢オブジェクト205と、タルオブジェクト214とに基づいてタル矢オブジェクト216が生成される例である。なお、本実施形態においては、装備品オブジェクトが弓矢オブジェクトである場合に一体化処理が行われた場合には、弓オブジェクトではなく矢オブジェクトに基づいて一体化処理が実行される結果、一体化矢オブジェクトが生成される。タル矢オブジェクト216は一体化矢オブジェクトの一例である。プレイヤキャラクタが装備する矢オブジェクトが一体化矢オブジェクトに変更された場合、プレイヤキャラクタが装備する一体化装備品オブジェクトは、弓オブジェクトと一体化矢オブジェクトとによって構成されると言うことができる。
【0160】
図12に示す例(c)は、例(b)と同じ素材オブジェクト(すなわち、タルオブジェクト214)であるが、素材外観部分の大きさが元の素材オブジェクトと同じである例である。タルオブジェクト214に関しては、上記例(b)においては、素材外観部分の大きさが元の素材オブジェクトから縮小されるのに対して、例(c)においては、素材外観部分の大きさが元の素材オブジェクトと同じにされる。
【0161】
ここで、矢オブジェクトの一種である一体化矢オブジェクト(すなわち、タル矢オブジェクト216)は、射出された後にゲームフィールド上に配置される場合があり、この場合、矢オブジェクトを示す装備品外観部分が比較的小さいこともあり、プレイヤにとっては、元のタルオブジェクト214が落ちているように見える可能性がある。このとき、仮に、タル矢オブジェクト216のうちでタルオブジェクト214の外観を有する素材外観部分が元のタルオブジェクト214よりも縮小された大きさであるとすれば、上記の場合においてプレイヤにとっては、縮小されたタルオブジェクトが落ちているように見え、通常とは異なるタルオブジェクトがあると誤解する可能性がある。そのため、本実施形態においては、矢オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトについては、素材外観部分について元の素材オブジェクトと大きさを変更しないようにすることで、プレイヤが誤解する可能性を低減するようにしている。なお、矢オブジェクトの一種である一体化矢オブジェクトについては、プレイヤキャラクタは、一体化矢オブジェクトを弓オブジェクトにつがえた構えをとる。プレイヤキャラクタがこのような構えをとる場合、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201を後方から見たときのゲームフィールドを示すゲーム画像をディスプレイ12に表示する(
図16参照)。したがって、表示されるゲーム画像においては、一体化矢オブジェクトがプレイヤキャラクタよりも前に配置される。そのため、素材外観部分が大きくてもプレイヤキャラクタが見えにくくなる可能性は小さいと考えられる。
【0162】
なお、他の実施形態においては、一体化矢オブジェクトの素材外観部分についてもスケーリング(具体的には縮小)が行われてもよい。ここで、ある素材オブジェクトに基づく一体化矢オブジェクトの素材外観部分は、当該素材オブジェクトと矢オブジェクト以外の装備品オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの素材外観部分よりも大きくなるようにスケーリングが行われてもよい(一体化矢オブジェクトの素材外観部分の方が、当該一体化装備品オブジェクトの素材外観部分よりも、当該素材オブジェクトの大きさに近い、とも言うことができる)。これによっても、プレイヤが誤解する可能性を低減することができる。
【0163】
また、射出された一体化矢オブジェクトが例えば敵キャラクタに命中せずにフィールドに落下した場合には、ゲームシステム1は、落下地点付近において一体化矢オブジェクトを元の矢オブジェクトと素材オブジェクトに分離して配置してもよい。なお、一体化矢オブジェクトに特有の効果が、射出時、射出中、あるいはフィールドに接触したときに生じるものである場合(例えば、一体化矢オブジェクトが、爆発する矢である場合)には、フィールドに落下した際に一体化矢オブジェクトは消失されてもよい。
【0164】
上記のように、本実施形態においては、第1の装備品オブジェクトは、射出物オブジェクト(例えば、矢オブジェクト205)と、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクト(例えば、弓オブジェクト204)とを含む。ここで、射出物オブジェクトと素材オブジェクト(例えば、タルオブジェクト214)とに基づいて生成される一体化射出物オブジェクトは、当該一体化射出物オブジェクトの元となる射出物オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化射出物オブジェクトの元となる素材オブジェクトの外観の一部または全部を置き換えた外観を有する(
図12に示す例(c))。これに対して、射出物オブジェクトを含まない第2の装備品オブジェクト(例えば、剣オブジェクト202)と上記素材オブジェクト(例えば、タルオブジェクト214)とに基づいて生成される一体化射出物オブジェクトは、当該第2の装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該素材オブジェクトを縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有する(
図12に示す例(b))。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトのうちの素材外観部分の大きさを、装備品オブジェクトの種類によって変更する。これによって、一体化装備品オブジェクトによってプレイヤキャラクタが見にくくなる可能性を低減するとともに、一体化装備品オブジェクトがゲームフィールド上に配置された場合にプレイヤに誤解を生む可能性を低減することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、単一の種類の素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトのうちの素材外観部分の大きさを、装備品オブジェクトの種類にかかわらず一定としてもよい。
【0165】
なお、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトを装備した敵キャラクタがゲームに登場する。すなわち、ゲームシステム1は、プレイヤによっては操作されないノンプレイヤキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)であって、一体化装備品オブジェクトを装備するキャラクタをゲームフィールド上に配置する。したがって、上記ノンプレイヤキャラクタを見たプレイヤは、ノンプレイヤキャラクタの装備を観察することで、自身が知らない新たな一体化装備品オブジェクトを発見することができたり、当該一体化装備品オブジェクトの性能を知ったりすることができる。また、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、元になった装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトの外観の一部を含むので、プレイヤは、上記ノンプレイヤキャラクが装備している一体化装備品オブジェクトの生成方法(具体的には、生成に用いられる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクト)を、当該一体化装備品オブジェクトの外観から予測することができる。これらによって、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトを生成する動機付けをプレイヤに与えることができる。なお、他の実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、ノンプレイヤキャラクタが装備できず、プレイヤキャラクタのみが装備できるものであってもよい。
【0166】
[2-4.オブジェクトの耐久値]
本実施形態においては、装備品オブジェクトには、当該装備品オブジェクトの耐久を示す装備品耐久値が設定される。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトの使用に応じて装備品耐久値を減算し、装備品耐久値が0になった場合、当該装備品オブジェクトは壊れる(すなわち、消失する)。例えば、プレイヤキャラクタが装備品オブジェクトを用いたアクションを1回行う(例えば、剣オブジェクトを振る等)毎に、装備品耐久値は1減算される。また例えば、本実施形態においては、燃える材質の装備品オブジェクトが火に近づけられた場合には当該装備品オブジェクトは燃える状態となり、このとき、所定時間(例えば、1秒)毎に当該装備品オブジェクトの装備品耐久値が1減算される。なお、弓矢オブジェクトについては、弓オブジェクトに装備品耐久値が設定され、矢オブジェクトには装備品耐久値は設定されない。また、ゲームに登場する装備品オブジェクトのうちには、装備品耐久値が設定されない種類のオブジェクトがあってもよい。なお、装備品耐久値が設定されない装備品オブジェクトは、一体化処理に用いることができないオブジェクトであってもよい。
【0167】
装備品耐久値が設定される装備品オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成された場合、ゲームシステム1は、当該一体化装備品オブジェクトについても装備品耐久値を設定する。一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値の初期値(すなわち、生成直後の値)は、どのように設定されてもよい。例えば、上記初期値は、元となる装備品オブジェクトの装備品耐久値(例えば、生成直前の値)に基づいて設定されてもよいし、ゲームにおいて予め定められた値であってもよい。一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値が0になった場合には、装備品オブジェクトの場合と同様、一体化装備品オブジェクトは消失する。なお、一体化装備品オブジェクトが消失する場合、元となる素材オブジェクトが元に戻されることはない。これは、上記“[2-3.一体化装備品オブジェクト]”で述べたように、予め配置された場所とは異なる場所へ収納不可能オブジェクトが移動されることによってゲームの進行に不都合が生じる可能性を低減するためである。
【0168】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトに設定されている装備品耐久値が耐久がなくなったことを示す(例えば、0となった)場合、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとをゲームにおいて出現させることなく当該一体化装備品オブジェクトを消失させる。これによれば、ゲーム中においてプレイヤは、一体化装備品オブジェクトを生成するために装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを探索し、生成した一体化装備品オブジェクトが壊れると、新たな一体化装備品オブジェクトを生成するために再度探索を行うといったサイクルを繰り返すこととなる。したがって、本実施形態においては、ゲームにおいて一体化装備品オブジェクトを繰り返し生成する動機付けをプレイヤに与えることができる。なお、他の実施形態においては、上述のように一体化装備品オブジェクトは分離可能であってもよい。このとき、分離された素材オブジェクトおよび装備品オブジェクトの耐久値は、どのように設定されてもよく、例えば上記初期値に設定されてもよいし、分離直前の一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値に基づいて設定されてもよい。
【0169】
また、本実施形態においては、いくつかの素材オブジェクトには、当該素材オブジェクトの耐久を示す素材耐久値が設定される。素材耐久値が設定される装備品オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成された場合、ゲームシステム1は、当該一体化装備品オブジェクトについても素材耐久値を設定する。つまり、一体化装備品オブジェクトについては、装備品耐久値と素材耐久値という2種類の耐久値が設定されることがある。一体化装備品オブジェクトの素材耐久値の初期値(すなわち、生成直後の値)は、どのように設定されてもよい。例えば、上記初期値は、元となる素材オブジェクトの素材耐久値(例えば、生成直前の値)に基づいて設定されてもよいし、ゲームにおいて予め定められた値であってもよい。なお、他の実施形態においては、素材耐久値が設定されない素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトについても、素材耐久値が設定されてもよい。
【0170】
ゲームシステム1は、装備品耐久値と同様に、一体化装備品オブジェクトの使用に応じて素材耐久値を減算する。なお、装備品耐久値の減算方法と素材耐久値の減算方法とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【0171】
ここで、一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値が0ではなく、素材耐久値が0となった場合、ゲームシステム1は、当該一体化装備品オブジェクトを消失させ、元となる装備品オブジェクトを復活させる。なお、この場合、元となる素材オブジェクトは復活されないので、一体化装備品オブジェクトが元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されるわけではない。なお、復活した装備品オブジェクトの装備品耐久値の初期値(すなわち、復活直後の値)は、どのように設定されてもよい。例えば、上記初期値は、一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値(例えば、復活直前の値)に基づいて設定されてもよいし、ゲームにおいて予め定められた値であってもよい。
【0172】
なお、素材耐久値が設定される一体化装備品オブジェクトについて装備品耐久値が0になった場合には、当該素材耐久値が0でなくても当該一体化装備品オブジェクトは消失し、元となる素材オブジェクトが元に戻されることはない。
【0173】
以上より、本実施形態においては、ゲームシステム1は、耐久値が設定されている素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトに素材耐久値を設定する。そして、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトに設定されている素材耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、ゲームシステム1は、当該一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトを生成する。これによれば、一体化装備品オブジェクトに素材オブジェクトの性質(すなわち、耐久値を有するという性質)を引き継がせることができる。また、素材耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトは、ゲーム演出上は、一体化装備品オブジェクトから素材オブジェクトの外観を有する部分が消失したように見える。したがって、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトを、プレイヤにとってわかりやすい形で変更することができる。なお、上記のように一体化装備品オブジェクトから素材オブジェクトの外観を有する部分を消失させる場合、ゲームシステム1は、元になった素材オブジェクトと同じ外観を有し、素材オブジェクトの機能を有しない(つまり、一体化処理に用いることができなかったり、設定された機能を奏さなかったりする)オブジェクトをゲームフィールドに配置してもよい。これによっても本実施形態と同様に、一体化装備品オブジェクトから素材オブジェクトの外観を有する部分が消失したような印象をプレイヤに与えることができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトに設定されている素材耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、当該一体化装備品オブジェクトを単に消失させる(つまり、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトを生成しない)ようにしてもよい。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、耐久値が設定されている素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトであっても素材耐久値を設定しないようにしてもよい。
【0174】
また、上記「一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクト」について、生成直後の装備品耐久値は、当該一体化装備品オブジェクトに関する一体化処理の直前における当該装備品オブジェクトの装備品耐久値と同じである必要はない。生成された直後の装備品オブジェクトの装備品耐久値はどのように設定されてもよい。例えば、装備品耐久値は、消失直前の一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値であってもよい。また、生成された装備品オブジェクトは、プレイヤキャラクタが装備した状態となってもよいし、ゲームフィールド上に配置される(例えば、プレイヤキャラクタの足下に配置される)状態となってもよい。
【0175】
[2-5.一体化装備品の性能]
本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトとは異なる性能を有する。すなわち、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトの性能を、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトの性能とは異なる性能に設定する。これによれば、ゲーム状況に応じて適切な一体化装備品オブジェクトを生成することによってゲームを有利に進めることをプレイヤに促すことができるので、ゲームの戦略性を向上することができる。以下、一体化装備品オブジェクトの性能について具体例を説明する。
【0176】
ここで、「一体化装備品オブジェクトの性能が装備品オブジェクトの性能とは異なる」とは、(a)一体化装備品オブジェクトに設定される能力値が、装備品オブジェクトに設定される能力値とは異なることと、(b)装備品オブジェクトが有していない機能を一体化装備品オブジェクトが有している(あるいは、装備品オブジェクトが有していた機能が変化する)こととを含む意味である。例えば、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、元となる装備品オブジェクトに設定される能力値(例えば、剣オブジェクトの攻撃力)が向上された能力値を有していたり、元となる装備品オブジェクトが有していない機能を有していたりする。なお、上記の機能としては、例えば、下記の例が考えられる。
・盾オブジェクトとロケットオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが有する、プレイヤキャラクタに推進力を与える機能(詳細は後述する)
・剣オブジェクトと尻尾オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが有する、尻尾のムチで敵を攻撃する機能(攻撃範囲を広げる機能と言うこともできる)
・盾オブジェクトと、炎を放射する炎ブロックオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが有する、炎を放射する機能
なお、一体化装備品オブジェクトに設定される性能の内容は任意であり、種々の能力や機能が設定されてよい。
【0177】
本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトの性能は、元となる装備品オブジェクトに対して何らかの性能を付加した性能となる。ここで、ゲームシステム1は、元となる装備品オブジェクトに対して一体化装備品オブジェクトに付加される性能を、元となる素材オブジェクトに応じて決定する。例えば、剣オブジェクトとキバオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトは、当該剣オブジェクトから攻撃力を向上させた性能を有し、当該剣オブジェクトと岩オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトは、剣オブジェクトでは破壊できない他のオブジェクトを破壊する機能を当該剣オブジェクトに付加した性能を有する。
【0178】
なお、一体化装備品オブジェクトに付加される性能は、元となる装備品オブジェクトによって異なるように決定されてもよい。例えば、素材オブジェクトである鉱石オブジェクトと剣オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの性能は、当該剣オブジェクトから攻撃力を向上させた性能である一方、当該鉱石オブジェクトと盾オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの性能は、当該盾オブジェクトから装備品耐久値を向上させた性能であってもよい。
【0179】
また、一体化装備品オブジェクトに付加される性能は、元となる装備品オブジェクトに関わらず、元となる素材オブジェクトによって同じであってもよい。例えば、ある素材オブジェクトに関しては、当該素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトの性能は、元となる装備品オブジェクトに関わらず、元となる装備品オブジェクトの装備品耐久値を向上させた性能であってもよい。
【0180】
また、装備品オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成される場合において、プレイヤキャラクタ201が行う攻撃アクションは一体化処理の前後で同じであってもよい。例えば、装備品オブジェクトとしての剣オブジェクトと、素材オブジェクトとして槍オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成される場合において、当該一体化装備品オブジェクトに関する攻撃アクションは、元になった剣オブジェクトと同様、剣を振るアクションであってよい。なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が行う攻撃アクションは一体化処理の前後で異なっていてもよい。例えば、装備品オブジェクトとしての剣オブジェクトと、素材オブジェクトとして槍オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成される場合において、当該一体化装備品オブジェクトに関する攻撃アクションは、当該一体化装備品オブジェクトが長尺となったことに伴い、元になった剣オブジェクトにおける振るアクションから、槍オブジェクトにおける突くアクションに変化されてもよい。
【0181】
次に、
図13~
図15を参照して、一体化装備品オブジェクトの一例として、プレイヤキャラクタに推進力を与える機能を有する一体化装備品オブジェクトについて説明する。
図13は、ロケットオブジェクトが配置されたゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図である。
図13に示すロケットオブジェクト221は素材オブジェクトである。ロケットオブジェクト221は、推進力を発生する機能を有し、具体的には、推進力を発生する有効状態と、推進力を発生しない無効状態とを取り得る。本明細書では、機能を発揮する有効状態と、機能を発揮しない無効状態とをとり得るオブジェクトを、切替機能オブジェクトと呼ぶ。なお、ロケットオブジェクト221は、一定条件下で(例えば、プレイヤキャラクタ201等によって攻撃が加えられたことを条件として)一定時間だけ有効状態となり、有効状態においては推進力が発生することで自身の前方に向かって移動する。
【0182】
図13に示すようにロケットオブジェクト221がゲームフィールド上に配置されている場合、プレイヤキャラクタ201は、ロケットオブジェクト221を素材オブジェクトとして一体化装備品オブジェクトを生成することができる(上記“[2-1.一体化処理の概要]”参照)。
図13に示す例においては、プレイヤキャラクタ201が盾オブジェクト203について構え状態をとっている場合において、プレイヤが盾オブジェクト203を指定する一体化指示を行ったことに応じて、盾オブジェクト203とロケットオブジェクト221とに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成されるものとする。
【0183】
図14は、盾オブジェクトとロケットオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが生成されたときのゲーム画像の一例を示す図である。
図14においては、プレイヤキャラクタ201は、盾オブジェクト203とロケットオブジェクト221とに基づく一体化装備品オブジェクト(「盾ロケットオブジェクト」と呼ぶ。)222について構え状態をとっている。ここで、盾ロケットオブジェクト222は、元となるロケットオブジェクト221と同様、推進力を発生する機能を有し、推進力を発生する有効状態と、推進力を発生しない無効状態とを取り得る。本実施形態においては、
図14に示すようにプレイヤキャラクタ201が構え状態をとっている場合、盾ロケットオブジェクト222は無効状態となり、推進力を発生していない。なお、無効状態において盾ロケットオブジェクト222は、盾オブジェクトとしての防御機能を発揮する。ただし、盾ロケットオブジェクト222の当たり判定領域は元となる盾オブジェクト203よりも大きくなるので、盾ロケットオブジェクト222は盾オブジェクト203よりも前方で敵キャラクタからの攻撃を防ぐことができる。また、盾ロケットオブジェクト222には、元となる盾オブジェクト203に対して、推進力を発生する機能以外の性能が付加されてもよい。例えば、盾オブジェクト203に基づいて盾ロケットオブジェクト222が生成されることによって装備品耐久値が増加されてもよい。
【0184】
図15は、盾ロケットオブジェクトが推進力を発生しているときのゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が盾ロケットオブジェクト222について構え状態を解除した(すなわち、背中に背負うアクションを行った)ことに応じて、盾ロケットオブジェクト222は有効状態となる。すなわち、盾ロケットオブジェクト222は推進力を発生するので、盾ロケットオブジェクト222によってプレイヤキャラクタ201に推進力が与えられる結果、プレイヤキャラクタ201は上方へ移動する(
図15参照)。このように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は盾ロケットオブジェクト222を用いて空を飛ぶことができる。なお、本実施形態においては、盾ロケットオブジェクト222の上記機能は、プレイヤキャラクタ201が盾ロケットオブジェクト222について構え状態をとった場合に無効状態となる。また、盾ロケットオブジェクト222は、一定時間有効状態を維持した後でも無効状態となる。ただし、他の実施形態においては、有効状態と無効状態とを取り得る一体化装備品オブジェクトは、所定の条件が満たされる間(例えば、プレイヤキャラクタが所定のアクションを行うまでの間)は有効状態を維持してもよい。
【0185】
以上のように、本実施形態においては、素材オブジェクトは、ゲームフィールド上において、当該素材オブジェクトが有する所定の機能が発揮される有効状態と、当該所定の機能が発揮されない無効状態とをとることが可能な切替機能オブジェクトであってもよい。このとき、ゲームシステム1は、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトを用いた所定のアクションをプレイヤキャラクタが行うことに応じて、所定の機能を当該一体化装備品オブジェクトに発揮させる。これによれば、一体化装備品オブジェクトに、元となる素材オブジェクトの機能を反映させることにより、一体化装備品オブジェクトの性能を多様なものとすることができる。また、プレイヤは、プレイヤキャラクタ201に所定のアクションを行わせることによって、一体化装備品オブジェクトを有効状態とすることができるので、所望のタイミングで一体化装備品オブジェクトに機能を発揮させることができる。なお、一体化装備品オブジェクトが発揮する上記所定の機能は、例えば、上記所定のアクションによって一体化装備品オブジェクトが発揮する基本機能とは独立して発揮される独立機能であってもよい。例えば、剣オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトは、剣を振るアクションによって「接触した他のオブジェクトに衝撃を与える」という基本機能を発揮する。このとき、上記独立機能は、当該基本機能が発揮されることを前提に発揮される機能(例えば、衝撃が与えられた他のオブジェクトを破壊する機能)ではなく、当該基本機能の発揮とは独立して(すなわち、基本機能の発揮を前提とせずに)発揮される機能(例えば、推進力を発生する、炎を放射する等)である。なお、他の実施形態においては、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトは、有効状態と無効状態とを取り得る必要はなく、常に機能を発揮する(つまり、常に有効状態となり、無効状態とならない)ものであってもよい。
【0186】
なお、上記「所定のアクション」は、
図15に示す例においては、構え状態を解除するアクション(具体的には、盾オブジェクトをしまうアクション)であるが、これに限らず、任意のアクションであってよい。具体的には、所定のアクションは、構え状態をとるアクション(例えば、盾オブジェクトを構えるアクション)であってもよいし、構え状態において装備品オブジェクトを使用するアクション(例えば、剣オブジェクトを振るアクション)であってもよい。例えば、素材オブジェクトが、炎を放射する有効状態と、炎を放射しない無効状態とを取り得る炎ブロックオブジェクトである場合、盾オブジェクトと炎ブロックオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトは、炎を放射する有効状態と、炎を放射しない無効状態とを取り得るものであってもよい。このとき、プレイヤキャラクタが盾オブジェクトを構えるアクションに応じて炎が放射され、プレイヤキャラクタが盾オブジェクトをしまうアクションに応じて炎の放射が停止されてもよい。
【0187】
上記のように、「所定のアクション」は、一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトを用いてプレイヤキャラクタが行うことが可能なアクションと同じアクションであってもよい。例えば、本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、剣オブジェクトを振る、(剣オブジェクトについて)力を溜める、盾オブジェクトを構える、装備品オブジェクトを投げる、および、装備品オブジェクトをしまう等のアクションを行うことができる。このとき、上記所定のアクションは、一体化装備品オブジェクトを用いたこれらのアクションのうちのいずれかであってもよい。これによれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタに対して、装備品オブジェクトを用いた動作として通常行わせるアクションによって、有効状態と無効状態とを切り替えることができる。
【0188】
また、素材オブジェクトが有する所定の機能と、当該素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトが有する所定の機能とは、厳密な意味で同じである必要はなく、両者の機能に関連性があることをプレイヤが認識可能な程度に同じであればよい。例えば、上記のロケットオブジェクト221と盾ロケットオブジェクト222とに関しては、広く「推進力を発生する」という意味で機能が同じであれば、推進力の大きさ、あるいは、有効状態となる時間の長さが異なっていても、両者の機能は同じであると言うことができる。
【0189】
上記のように、本実施形態においては、素材オブジェクトは、推進力を発生する機能を有する推進力オブジェクト(例えば、ロケットオブジェクト221)であってもよい。このとき、ゲームシステム1は、推進力オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトをプレイヤキャラクタが装備する場合、当該一体化装備品オブジェクトに推進力を発生させることでプレイヤキャラクタをゲームフィールドにおいて移動させる。なお、ゲームフィールドにおける移動は、地面上の移動に限らず、ゲームフィールド(すなわち、3次元のゲーム空間)内における任意の移動を含む意味である。これによれば、武器または防具等である一体化装備品オブジェクトに、プレイヤキャラクタに推進力を与える機能という、装備品オブジェクトの本来の機能とは異なる機能を付加することができる。これによって、一体化装備品オブジェクトの機能を多様なものとすることができる。なお、推進力オブジェクトによってプレイヤキャラクタを移動させるための情報処理は、上記のように、一体化装備品オブジェクトに推進力を発生させる結果としてプレイヤキャラクタが移動する処理であってもよいし、プレイヤキャラクタに対して推進力を直接発生させる処理であってもよい。
【0190】
なお、上記推進力オブジェクトは、ロケットオブジェクト221に限らず、他のオブジェクトであってもよい。例えば、推進力オブジェクトは、宙に浮く機能を有する風船オブジェクトであってもよい。このとき、盾オブジェクトと風船オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトは、有効状態となる場合にプレイヤキャラクタ201を宙に浮かせる(すなわち、上方に浮かび上がらせる)ような推進力を発揮してもよい。また、推進力オブジェクトは、有効状態と無効状態とを取り得る必要はなく、常に機能を発揮する(つまり、常に有効状態となり、無効状態とならない)ものであってもよい。
【0191】
[2-6.プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトに基づく一体化処理]
上述のように、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトと、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。ここで、本実施形態においては、装備品オブジェクトの一種である弓矢オブジェクト(より具体的には、矢オブジェクト)については、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトと、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成されることがある。以下、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトに基づく一体化処理について説明する。
【0192】
図16は、プレイヤキャラクタが弓矢オブジェクトについて構え状態となり、矢オブジェクトをつがえるアクションを行った状態(「射出準備状態」と呼ぶ。)におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、射出準備状態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201を後方から見たときのゲーム空間を示すゲーム画像をディスプレイ12に表示する(
図16参照)。また、上記ゲーム画像は照準マーカ225を含む。照準マーカ225は、プレイヤによって射出指示が行われたことに応じて矢オブジェクト205が射出される場合における矢オブジェクト205の射出方向を示す。なお、射出準備状態において、プレイヤは、上記射出指示の他、射出方向を変更する指示を行うことが可能である。
【0193】
本実施形態においては、射出準備状態において、プレイヤは、プレイヤキャラクタ201が収納しているオブジェクトを表示するオブジェクト表示指示を行うことが可能である。
図17は、
図16に示す状態においてオブジェクト表示指示が行われた後のゲーム画像の一例を示す図である。ゲームシステム1は、射出準備状態においてオブジェクト表示指示を受け付け、オブジェクト表示指示が行われたことに応じて、
図17に示すゲーム画像を表示する。
【0194】
図17に示すゲーム画像は、プレイヤキャラクタ201が収納するオブジェクトのうち、素材オブジェクトであるオブジェクトを示す収納素材オブジェクト画像231~234を含む。各収納素材オブジェクト画像231~234はそれぞれ、素材オブジェクトを示す画像と、プレイヤキャラクタ201が当該素材オブジェクトを収納する数とを含む。
【0195】
ゲームシステム1は、プレイヤの指示に基づいて、上記収納素材オブジェクト画像231~234のうちで1つを選択中の状態とする。本実施形態においては、選択中の収納素材オブジェクト画像は、選択中でない収納素材オブジェクト画像とは異なる表示態様で表示される。
図17に示す例では、選択中の収納素材オブジェクト画像232については、選択中でない収納素材オブジェクト画像231,233,234よりも枠が太く表示される。
【0196】
収納素材オブジェクト画像231~234が表示される状態において、プレイヤは、一体化指示を行うことができる。すなわち、ゲームシステム1は、上記の状態において一体化指示を受け付け、一体化指示が行われたことに応じて一体化処理を実行する。具体的には、ゲームシステム1は、選択中の収納素材オブジェクト画像が示す素材オブジェクトと、プレイヤキャラクタ201が装備している矢オブジェクト(すなわち、プレイヤキャラクタ201がつがえている)とに基づいて一体化矢オブジェクトを生成する。なお、上記の状態における一体化指示のための操作は、上述した装備指定画像210が表示される状態における一体化指示のための操作とは異なる操作であってよい。
【0197】
図18は、一体化矢オブジェクトが生成された後のゲーム画像の一例を示す図である。
図18に示すように、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が一体化処理前に装備していた矢オブジェクト205に代えて、生成された一体化矢オブジェクト236をプレイヤキャラクタ201が装備するように表示を変更する。なお、一体化矢オブジェクト236は、矢オブジェクト205の外観の一部(具体的には、先端部分)を、一体化指示が行われた時点で選択中であった角オブジェクトの外観に置き換えた外観を有する。
図18に示す射出準備状態において、プレイヤは、矢オブジェクトの一種である一体化矢オブジェクト236をプレイヤキャラクタ201に射出させる射出指示を行うことが可能である。
【0198】
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、射出武器オブジェクト(例えば、弓オブジェクト)で射出物オブジェクト(例えば、矢オブジェクト)を射出する構えをプレイヤキャラクタがとる状態であって、かつ、プレイヤキャラクタが収納する素材オブジェクトのうちから1つが選択された状態(
図17参照)において一体化指示が行われた場合、当該射出物オブジェクトと、選択された素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクト(例えば、一体化矢オブジェクト)を生成する。また、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトのうちの射出物オブジェクトが一体化射出物オブジェクトに変更される表示を行う。ここで、射出物オブジェクトに基づく一体化射出物オブジェクトを用いて射出を行う場合には、プレイヤキャラクタが収納する素材オブジェクトを一旦捨てることでゲームフィールドに配置させ、ゲームフィールド上の素材オブジェクトと、プレイヤキャラクタが装備している射出物オブジェクトとに基づいて一体化射出物オブジェクトを生成する方法も可能である。ただし、矢オブジェクトのような射出物オブジェクトについては1回射出する毎に一体化処理を行う必要があるので、上記の方法では、プレイヤは、射出する毎に素材オブジェクトを捨てる操作を行わなければならず、操作の手間が多くなってしまう。これに対して、本実施形態においては、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトを一体化処理に直接用いることができるようにすることで、プレイヤは、一体化射出物オブジェクトを用いた射出をプレイヤキャラクタに行わせる操作を簡易な操作で行うことができるようになる。
【0199】
本実施形態においては、装備品オブジェクトのうちの矢オブジェクトについてのみ、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトを一体化処理に直接用いることができるものとした。ここで、他の実施形態においては、矢オブジェクト以外の装備品オブジェクト(例えば、剣オブジェクトや盾オブジェクト)についても、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトを一体化処理に直接用いることができるようにしてもよい。
【0200】
なお、プレイヤキャラクタが一体化矢オブジェクトをつがえる射出準備状態においてプレイヤキャラクタが構え状態を解除した場合、ゲームシステム1は、一体化矢オブジェクトを元に戻さず、当該一体化矢オブジェクトが生成された状態であることを記憶しておく。そして、ゲームシステム1は、次回プレイヤキャラクタが弓矢オブジェクトについて構え状態をとった場合には、プレイヤキャラクタ201を、記憶されている一体化矢オブジェクトを再度つがえる射出準備状態となるようにする。これによれば、プレイヤキャラクタが構え状態を解除した後で再度構え状態をとる場合においてプレイヤは一体化指示を再度行う必要がないので、操作を簡易化することができる。
【0201】
また、ゲームシステム1は、一体化矢オブジェクトが生成された状態が記憶される場合において、一定条件下で、当該一体化矢オブジェクトを元となる矢オブジェクトに戻してもよい。例えば、上記の状態が記憶される場合において、プレイヤキャラクタ201が位置するゲームフィールドが変更された(例えば、プレイヤキャラクタ201が地上のゲームフィールドからダンジョンのゲームフィールドへと移動した)ことに応じて、当該一体化矢オブジェクトが元となる矢オブジェクトに戻されてもよい。このとき、当該一体化矢オブジェクトの元となる素材オブジェクトは消失されてもよい。あるいは、ゲームシステム1は、一体化矢オブジェクトの元となる素材オブジェクトがもともとゲームフィールド上に配置されていたものであれば、当該素材オブジェクトをもともとのゲームフィールド上に配置し、もともと収納されていたものであれば当該素材オブジェクトを収納された状態にするようにしてもよい。
【0202】
なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタが一体化矢オブジェクトをつがえる射出準備状態においてプレイヤキャラクタが構え状態を解除した場合、ゲームシステム1は、一体化矢オブジェクトを元となる矢オブジェクトに戻すとともに、一体化矢オブジェクトの元となる素材オブジェクトをゲームフィールド上に配置してもよい。また、他の実施形態においては、上記の場合において、一体化矢オブジェクトの元となる素材オブジェクトは、ゲームフィールド上に配置されるのではなく、再び収納されるようにしてもよい。
【0203】
また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化矢オブジェクトに一体化されている素材オブジェクトを、他の素材オブジェクトに付け替えることができるようにしてもよい。具体的には、プレイヤキャラクタが一体化矢オブジェクトをつがえた射出準備状態において、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトから素材オブジェクトを選択することで、つがえられた一体化矢オブジェクトが、当該選択された素材オブジェクトを元とした一体化矢オブジェクトに変更されてもよい。なお、変更前の一体化矢オブジェクトの元となった素材オブジェクトは、ゲームフィールド上(例えばプレイヤキャラクタの足元)に配置されてもよいし、収納されてもよいし、消去されてもよい。また、変更前の一体化矢オブジェクトの元となった素材オブジェクトは、それがもともとゲームフィールド上に配置されていたものであればゲームフィールド上に配置され、それが収納されていたものであれば収納された状態に戻されてもよい。
【0204】
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、収納可能オブジェクトである素材オブジェクトに基づく一体化射出物オブジェクトについては、プレイヤキャラクタによって収納される状態となることが可能であるようにし、収納不可能オブジェクトである素材オブジェクトに基づく一体化射出物オブジェクトについては、プレイヤキャラクタによって収納される状態となることが不可能であるようにしてもよい。
【0205】
[2-7.オブジェクトの接着処理]
本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、上述の一体化アイテムとは別の接着アイテムを用いることによって、ゲームフィールド上のオブジェクト同士を接着することができる。以下、オブジェクトを接着する接着処理について説明する。
【0206】
なお、本明細書において「オブジェクト同士を接着する」とは、各オブジェクトの形状を維持したままで一方のオブジェクトに対して他方のオブジェクトを固定することを意味する。なお、「接着」は、上述の「一体化」の一形態であると言うこともできる。ただし、本実施形態においては、接着処理は、プレイヤキャラクタによって装備されずにゲームフィールドに配置されている2つのオブジェクトを対象として行われるのに対して、一体化処理は、プレイヤキャラクタが装備しているオブジェクトと、プレイヤキャラクタによって装備されずにゲームフィールドに配置されているオブジェクトとを対象として行われる。なお、本実施形態における接着処理と一体化処理との相違点については後述する。
【0207】
図19は、ゲームフィールド上に素材オブジェクトが配置されているときのゲーム画像の一例を示す図である。
図19に示すゲームフィールド上には、プレイヤキャラクタ201が配置されるとともに、2つの岩オブジェクト243および244が配置されている。本実施形態においては、素材オブジェクトが接着処理によって接着可能なオブジェクトであるとし、以下においては、2つの岩オブジェクト243および244が接着される場合を例として説明を行う。ただし、他の実施形態においては、全ての素材オブジェクトが接着可能なオブジェクトである必要はなく、また、素材オブジェクトではないオブジェクトが接着可能なオブジェクトであってもよい。
【0208】
ゲーム中において、プレイヤは、アイテム指定指示を行うことによって、プレイヤキャラクタ201が接着アイテムを使用可能な状態とすることができる。さらに、上記の状態において、プレイヤは、対象指定指示を行うことによって、接着処理の対象となる1つ目のオブジェクトを指定することができる。対象指定指示は、例えば、接着アイテムを使用可能な状態において表示される照準マーカによってオブジェクトが指定される状態でプレイヤによって所定の入力が行われることによって行われる。
図19に示すゲーム画像は、岩オブジェクト243が、接着処理の対象となる1つ目のオブジェクト(「第1接着対象オブジェクト」と呼ぶ。)として指定された状態を示している。
図19に示すように、ゲーム画像においては、プレイヤキャラクタ201が身に付けている接着アイテム241と、第1接着対象オブジェクトである岩オブジェクト243とを関連付けるエフェクト画像242が表示される。これによって、ゲームフィールド上のオブジェクトのうちで第1接着対象オブジェクトであるオブジェクトをプレイヤにわかりやすく提示することができる。なお、プレイヤキャラクタ201が接着アイテムを使用可能な状態においても、一体化アイテムを使用可能な状態と同様、ゲームシステム1は、素材オブジェクトを、素材オブジェクトとはならない他のオブジェクトとは異なる表示態様で表示してもよい。
【0209】
図20は、第1接着対象オブジェクトをプレイヤキャラクタが移動させたときのゲーム画像の一例を示す図である。
図20に示すように、本実施形態においては、第1接着対象オブジェクトが指定されている状態において、プレイヤキャラクタ201は、当該第1接着対象オブジェクトを移動させることができる。具体的には、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201の正面の位置に配置されるように第1接着対象オブジェクトの位置を制御する。したがって、プレイヤキャラクタ201が位置および/または向きを変更することによって、第1接着対象オブジェクトの位置が変化する。また、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201から第1接着対象オブジェクトまでの距離を、プレイヤによる距離変更指示に応じて制御する。したがって、第1接着対象オブジェクトの位置は、上記距離変更指示に応じても変化する。
【0210】
図20に示すように、第1接着対象オブジェクトが他の素材オブジェクトから所定距離以内の位置となった場合、ゲームシステム1は、当該素材オブジェクトを、接着処理の対象となる2つ目のオブジェクト(「第2接着対象オブジェクト」と呼ぶ。)に指定する。このとき、接着処理の対象となる2つのオブジェクト(
図20では、2つの岩オブジェクト243および244)を関連付けるエフェクト画像245が表示される。なお、第1接着対象オブジェクトが他の素材オブジェクトから所定距離以内の位置となっていない場合、エフェクト画像245は表示されない(
図19参照)。したがって、第2接着対象オブジェクトが指定されているか否か、および、指定されている場合はどの素材オブジェクトであるかを、エフェクト画像245によってプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【0211】
上記第2接着対象オブジェクトが指定されている状態において、プレイヤによる接着指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、2つの接着対象オブジェクトを接着させる接着処理を実行する。
図21は、2つの接着対象オブジェクトが接着された後のゲーム画像の一例を示す図である。
図21に示す例においては、接着対象オブジェクトであった2つの岩オブジェクト243および244が接着されている。このとき、2つの岩オブジェクト243および244が接着されていることをわかりやすくプレイヤに提示するべく、2つの岩オブジェクト243および244の間にはエフェクト画像245が表示される。以上によって、ゲームフィールド上における2つの素材オブジェクトが接着される。
【0212】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上に複数の素材オブジェクトが配置されている状態においてプレイヤによる接着指示が行われた場合、当該複数の素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトをゲームフィールド上に配置する。これによれば、ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトを上述の一体化処理に用いることができるとともに、接着処理にも用いることができ、ゲームにおける素材オブジェクトの用途が広がる。したがって、プレイヤにとっては素材オブジェクトを用いた戦略や遊びの幅が広がり、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は接着処理を行わないようにしてもよい。
【0213】
本実施形態においては、装備品オブジェクトも素材オブジェクトの一種であるので、ゲームフィールド上に装備品オブジェクトが配置されている場合には、当該装備品オブジェクトについても接着処理によって他の素材オブジェクトと接着することができる。すなわち、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上に装備品オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されている状態において接着指示が行われた場合、当該装備品オブジェクトと他のオブジェクトとを接着させた接着化オブジェクトをゲームフィールド上に配置する。これによれば、装備品オブジェクトを一体化処理と接着処理との両方に用いることができるので、ゲームにおける装備品オブジェクトの用途が広がる結果、装備品オブジェクトを用いた戦略や遊びの幅が広がり、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、全ての種類の装備品オブジェクトが素材オブジェクトとして接着処理に用いることが可能である必要はなく、一部の種類の装備品オブジェクト(例えば、射出された後で地面に落ちた状態となった矢オブジェクト)は、素材オブジェクトとして接着処理に用いることができないオブジェクトであってもよい。また、装備品オブジェクトは、素材オブジェクトとして接着処理に用いることができないものであってもよい。
【0214】
なお、上記接着処理(および、接着化オブジェクト)は、例えば以下に説明する点で一体化処理(および、一体化装備品オブジェクト)と相違する。
【0215】
接着処理に関しては、2つの素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトを、さらに他の素材オブジェクト(または他の接着化オブジェクト)に接着させることが可能である。すなわち、ゲームシステム1は、複数の素材オブジェクトが接着された接着化オブジェクトと素材オブジェクトとがゲームフィールド上に配置されている状態において接着指示が行われた場合、当該接着化オブジェクトと当該素材オブジェクトとを接着させた新たな接着化オブジェクトをゲームフィールド上に配置する。このように、接着化オブジェクトは、3つ以上の素材オブジェクトが接着されたオブジェクトであってもよい。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、2つの素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトについては、さらに他の素材オブジェクト(または他の接着化オブジェクト)に接着させることができないようにしてもよい。
【0216】
一方、一体化処理に関しては、ゲームシステム1は、接着化オブジェクトに基づく一体化処理を実行しない。すなわち、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトと、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの生成を行わない。これは、一体化処理における装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせの数を抑制し、ゲームプログラムのデータ量を抑制するためである。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトの外観および性能を規定するデータに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。すなわち、ゲームシステム1は、一体化処理によって生成される一体化装備品オブジェクトの外観および性能を決定するために、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせに対応する各一体化装備品オブジェクトの外観および性能を規定するデータをゲームプログラムにおいて予め用意している。なお、他の実施形態においては、上記データは、一体化装備品オブジェクトの外観および性能の少なくとも一方を規定するものであってもよい。
【0217】
ここで、仮に一体化装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づく一体化処理を可能とすると、装備品オブジェクトと複数の素材オブジェクトとの組み合わせが可能となる。このとき、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせの数が多くなりすぎ、一体化装備品オブジェクトの性能を規定するためのデータのデータ量が大きくなりすぎるおそれがある。そのため、本実施形態においては、装備品オブジェクトと、接着化オブジェクト(すなわち、複数の素材オブジェクト)との一体化処理を行わないことによって、一体化装備品オブジェクトの性能を規定するためのデータのデータ量が大きくなりすぎることを抑制するようにしている。
【0218】
なお、上述のように、一体化装備品オブジェクトは、プレイヤの指示によって当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることは不可能である。一方、本実施形態においては、接着化オブジェクトは、プレイヤによる解除指示が行われた場合に、当該接着化オブジェクトの元になった複数のオブジェクトに分離されることが可能である。すなわち、ゲームシステム1は、接着化オブジェクトが指定されている状態で解除指示が行われたことに応じて、当該接着化オブジェクトを、元になった複数の素材オブジェクトに分離してゲームフィールドに配置する。これによれば、仮に接着処理の結果がプレイヤの意図する結果でなかった場合には、プレイヤは接着処理をやり直すことができるので、接着処理の自由度を向上することができる。また、プレイヤは、接着化オブジェクトの元になった素材オブジェクトに基づいて一体化処理を行いたいと考えた場合には、当該接着化オブジェクトを元の素材オブジェクトに分離することで一体化処理を行うことができる。
【0219】
また、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、プレイヤキャラクタによって収納されることが可能であるのに対して、接着化オブジェクトは、プレイヤキャラクタによって収納されることが不可能である。また、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づく接着化オブジェクトは、プレイヤキャラクタが装備することはできないオブジェクトである。ここで、上述のように、接着化オブジェクトは、元になったオブジェクトに分離可能である。そのため、プレイヤキャラクタが収納したり装備したりすることで接着化オブジェクトを持ち運ぶことが可能になると、上記“[2-3.一体化装備品オブジェクト]”で述べたように、予め配置された場所とは異なる場所へ収納不可能オブジェクトが移動されることによってゲームの進行に不都合が生じる可能性がある。そのため、本実施形態においては、接着化オブジェクトについてはプレイヤキャラクタが収納したり装備したりすることができないようにしている。
【0220】
また、本実施形態においては、接着処理に関して、ゲームシステム1は、各素材オブジェクトの位置および姿勢に応じた位置関係で各素材オブジェクトを固定することによって接着化オブジェクトを生成する。つまり、接着処理においては、2つのオブジェクトがどのような位置関係で接着されるかは、接着時における各オブジェクトの位置や姿勢に応じて異なり、特定の2つのオブジェクトであってもそれらに基づく接着化オブジェクトの外観は1通りではない。これによって、本実施形態においては、接着化オブジェクトのバリエーションを増やすことができる。なお、他の実施形態においては、接着処理において、ゲームシステム1は、ゲームプログラムにおいて定められた位置関係となるように2つのオブジェクトを接着するようにしてもよい。
【0221】
一方、本実施形態においては、一体化処理に関しては、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを所定の位置関係で固定することによって一体化装備品オブジェクトを生成する。つまり、特定の2つのオブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトについては、その外観が一意に決まる(例えば、
図12に示す剣オブジェクト202とキバオブジェクト206に基づくキバ剣オブジェクト212の外観は1通りである)点で、一体化処理は接着処理と異なる。上記によれば、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの特定の組み合わせに対する一体化装備品オブジェクトの外観が一定となるので、一体化装備品オブジェクトの外観をプレイヤにとって予測しやすいものとすることができる。なお、他の実施形態においては、一体化処理による一体化装備品オブジェクトの外観は一意に決まらなくてもよい。
【0222】
また、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトについては、元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせに応じた性能が、元となる各オブジェクトの性能とは別に設定される(上記“[2-5.一体化装備品の性能]”参照)。これに対して、接着化オブジェクトについては、元となる各オブジェクトの性能とは別に設定されることはない点で、接着化処理は一体化処理と異なる。
【0223】
[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、
図22~
図27を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
図22は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。
図22に示す各種データは、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
【0224】
図22に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲーム(具体的には、
図23~
図27に示すゲーム処理)を実行するためのゲームプログラムである。また、ゲームシステム1は、配置オブジェクトデータ、キャラクタデータ、収納オブジェクトデータ、装備中オブジェクトデータ、および、使用中アイテムデータを記憶する。
【0225】
配置オブジェクトデータは、ゲームフィールド上に配置されるオブジェクト(例えば、素材オブジェクト等)を示すデータである。配置オブジェクトデータは、例えば、オブジェクトの位置および種類を示す。また、配置オブジェクトデータは、素材オブジェクトが他のオブジェクトと接着されているかどうかを示すデータを含む。
【0226】
キャラクタデータは、プレイヤキャラクタの状態に関する情報を示す。キャラクタデータは、例えば、プレイヤキャラクタの位置および体勢(例えば、構え状態であるか等)を示す。
【0227】
収納オブジェクトデータは、プレイヤキャラクタが収納しているオブジェクト(装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトを含む)を示す。例えば、収納オブジェクトデータは、オブジェクトの種類と収納数とを示す。また、収納オブジェクトデータは、耐久値(具体的には、装備品耐久値または素材耐久値)が設定されているオブジェクトについて当該耐久値を示す耐久値データを含む。
【0228】
装備中オブジェクトデータは、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトを示す。また、装備中オブジェクトデータは、装備中の装備品オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタが構え状態をとっている装備品オブジェクトを示すデータを含む。
【0229】
使用中アイテムデータは、プレイヤキャラクタによって使用可能な状態となっているアイテム(一体化アイテムおよび接着アイテムを含む)を示す。
【0230】
図23~
図27は、ゲームシステム1によって実行される各処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図23~
図27に示す各処理はそれぞれ、上記ゲームプログラムの実行中において、ゲーム状態が後述する状態となったことに応じて開始される。
【0231】
なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、
図23~
図27に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、
図23~
図27に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、
図23~
図27に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
【0232】
また、プロセッサ81は、
図23~
図27に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
【0233】
図23は、一体化制御処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。一体化制御処理は、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用する際に実行される処理である。一体化制御処理は、ゲーム中において、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用可能となったことに応じて開始される。
【0234】
図23に示すステップS1において、プロセッサ81は、ゲームフィールドに配置されるキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ)の動作を制御する。具体的には、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、プレイヤキャラクタの動作を制御する。プレイヤキャラクタの動作には、ゲームフィールド上の移動、上記構え状態をとるまたは解除する動作、および、装備品オブジェクトを用いたアクション等が含まれる。例えば、プロセッサ81は、近距離武器オブジェクトを構える構え状態においては、近距離武器オブジェクトを手で持って構える体勢をプレイヤキャラクタにとらせる。さらに、この状態においてプレイヤによるアクション指示が行われたことに応じて、プロセッサ81は、近距離武器オブジェクトを振る(それによって敵を攻撃する)アクションをプレイヤキャラクタに行わせる。なお、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが近距離オブジェクトを構えていない状態でも、当該近距離武器オブジェクトを振るプレイヤ指示を受け付けた場合には、プレイヤキャラクタに当該近距離オブジェクトを振るアクションを行わせ、振った後に当該近距離オブジェクトを構える構え状態をとらせてもよい。また、プロセッサ81は、盾オブジェクトを構える構え状態においては、盾オブジェクトを手で持って構える体勢をプレイヤキャラクタにとらせる。なお、この状態において、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタからの攻撃を防ぐことができる。さらに、この状態においてプレイヤによるアクション指示が行われたことに応じて、プロセッサ81は、盾オブジェクトを突き出す(それによって敵の攻撃をはじく)アクションをプレイヤキャラクタに行わせる。また、プロセッサ81は、弓矢オブジェクトを構える構え状態においては、矢オブジェクトを備えた弓オブジェクトを手で持って構える体勢をプレイヤキャラクタにとらせる。さらに、この状態においてプレイヤによる射出準備指示が行われたことに応じて、プロセッサ81は、上述の射出準備状態となるようにプレイヤキャラクタを制御する。このとき、後述する射出準備処理が実行される。また、射出準備状態においてプレイヤによるアクション指示が行われたことに応じて、プロセッサ81は、弓オブジェクトで矢オブジェクトを射出するアクションをプレイヤキャラクタに行わせる。
【0235】
また、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの動作が制御された後の内容を示すように、メモリに記憶されているキャラクタデータを更新する。また、プロセッサ81は、上述のアイテム指定指示が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタが使用可能なアイテムを、アイテム指定指示によって指定されたアイテムに変更する。このとき、プロセッサ81は、変更後のアイテムを示す内容となるように、メモリに記憶されている使用中アイテムデータを更新する。また、プレイヤキャラクタによる動作によってプレイヤキャラクタがオブジェクトを新たに収納したり失ったりする場合には、プロセッサ81は、新たなオブジェクトを含むように、あるいは、失ったオブジェクトを削除するように、メモリに記憶されている収納オブジェクトデータを更新する。
【0236】
また、上記ステップS1において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を配置し、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って当該他のキャラクタの動作を制御する。また、ゲームシステム1は、キャラクタの動作を制御する処理に加えて、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの移動を制御する処理を実行してもよい。ステップS1の次にステップS2の処理が実行される。
【0237】
ステップS2において、プロセッサ81は、ゲームフィールド上の素材オブジェクトが強調表示されるように表示の設定を変更する。これによって、次に実行されるゲーム画像の表示処理(ステップS9)においては、素材オブジェクトが強調表示される表示態様(
図9参照)でゲーム画像が表示される。ステップS2の次にステップS3の処理が実行される。
【0238】
ステップS3において、プロセッサ81は、メモリに記憶されている装備中オブジェクトデータに基づいて、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトが、一体化処理に用いることが可能な装備品オブジェクトであるか否かを判定する。なお、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトのうちに、一体化装備品オブジェクトではない装備品オブジェクトが含まれる場合、ステップS3の判定結果は肯定となる。一方、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトが全て一体化装備品オブジェクトである場合には、ステップS3の判定結果は否定となる。ステップS3の判定結果が肯定である場合、ステップS4の処理が実行される。一方、ステップS3の判定結果が否定である場合、ステップS9の処理が実行される。
【0239】
なお、他の実施形態においては、プロセッサ81は、上記ステップS3の判定結果が肯定となる場合に上記ステップS2の処理を実行するようにしてもよい。つまり、ステップS2における素材オブジェクトの強調表示は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトのうちに、一体化処理に用いることが可能な装備品オブジェクトが含まれる場合にのみ行われてもよい。
【0240】
ステップS4において、プロセッサ81は、ゲームフィールド上の素材オブジェクトのうちで、対象素材オブジェクトとなる素材オブジェクトを特定する。なお、対象素材オブジェクトは、メモリに記憶されているキャラクタデータ(具体的には、プレイヤキャラクタの位置を示すデータ)に基づいて、上記“[2-1.一体化処理の概要]”で述べた方法に従って特定される。なお、プレイヤキャラクタの位置によっては対象素材オブジェクトが存在しない場合もあり、この場合、ステップS4においてプロセッサ81は対象素材オブジェクトを特定しない。ステップS4の次にステップS5の処理が実行される。
【0241】
ステップS5において、プロセッサ81は、ステップS4の処理結果に基づいて、ゲームフィールド上に対象素材オブジェクトがあるか否かを判定する。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、ステップS9の処理が実行される。
【0242】
ステップS6において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタと、上記対象素材オブジェクトとを関連付けるエフェクト画像(
図9参照)が表示されるように表示の設定を変更する。これによって、次に実行されるゲーム画像の表示処理(ステップS9)においては、上記エフェクト画像が表示される表示態様でゲーム画像が表示される。なお、ステップS1~S10の一連の処理ループにおいてステップS6の処理が実行されなかった場合には、次に実行されるステップS9の処理においては、通常のゲーム画像(すなわち、上記エフェクト画像が表示されないゲーム画像)が表示される。ステップS6の次にステップS7の処理が実行される。
【0243】
ステップS7において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、上述の一体化指示が行われたか否かを判定する。ステップS7の判定結果が肯定である場合、ステップS8の処理が実行される。一方、ステップS7の判定結果が否定である場合、ステップS9の処理が実行される。
【0244】
ステップS8において、プロセッサ81は、一体化処理を実行する。すなわち、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトのうち、一体化指示により指定された対象装備品オブジェクトと、ゲームフィールド上の対象素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。そして、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している対象装備品オブジェクトを、一体化装備品オブジェクトに変更する(
図10参照)。このとき、プロセッサ81は、メモリに記憶されている装備中オブジェクトデータの内容を、変更後の一体化装備品オブジェクトを示すように更新する。
【0245】
なお、本実施形態における一体化処理においては、対象素材オブジェクトを対象装備品オブジェクトの方に近づけた後、対象素材オブジェクトを消失させるとともに、プレイヤキャラクタ201が装備している対象装備品オブジェクトを一体化装備品オブジェクトに変更するという動作が行われるように各オブジェクトが制御される。したがって、ステップS8の一体化処理においては、プロセッサ81は、各オブジェクトによる上記の動作を制御する処理と、ゲーム画像を生成および表示する処理とを所定時間(例えば、1フレーム時間)毎に繰り返し実行する。これによって、一体化処理による上記の動作が行われる様子が表示されることとなる。ステップS8の後、プロセッサ81は、
図23に示す一体化制御処理を終了する。
【0246】
ステップS9において、プロセッサ81は、上記キャラクタやオブジェクトが配置されたゲームフィールドを示すゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。このとき、プロセッサ81は、上記ステップS1~S7の処理によって決定された、(a)キャラクタの状態(例えば、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの位置等)、(b)ゲームフィールド上におけるオブジェクトの配置、および、(c)表示設定を反映するようにゲーム画像を生成する。なお、本実施形態においては、ステップS9の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。ステップS9の次にステップS10の処理が実行される。
【0247】
ステップS10において、プロセッサ81は、一体化制御処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、一体化制御処理中において、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用可能である状態が解除された場合に、一体化制御処理を終了すると判定する。一方、上記の状態が維持される場合、プロセッサ81は、一体化制御処理を終了しないと判定する。ステップS10の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。以降、ステップS1~S10の一連の処理が、ステップS8の処理が実行されるか、あるいは、一体化制御処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。一方、ステップS10の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、
図23に示す一体化制御処理を終了する。
【0248】
なお、図示しないが、上記一体化処理中を含め、プレイヤキャラクタの動作を制御する処理の実行中において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが矢オブジェクト(一体化装備品オブジェクトであってもよいし、一体化装備品オブジェクトでない装備品オブジェクトであってもよい)についての構え状態を解除したか否かを判定する。この判定は、メモリに記憶されているキャラクタデータに基づいて行うことができる。そして、プレイヤキャラクタが矢オブジェクトについての構え状態を解除した場合、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが構え状態を解除した時の矢オブジェクトを示すデータをメモリに記憶する。そして、その後においてプレイヤキャラクタが矢オブジェクトについて再度構え状態をとる場合には、プロセッサ81は、記憶しておいたデータが示す矢オブジェクトをプレイヤキャラクタが構えるように動作を制御する。これによれば、プレイヤキャラクタは、前回に構え状態としていたときの矢オブジェクトを再度構えることとなる。つまり、プレイヤキャラクタが構え状態を解除した時の矢オブジェクトが一体化装備品オブジェクトであれば、プレイヤキャラクタが矢オブジェクトについて再度構え状態をとったときの当該矢オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトとなる。
【0249】
図24は、射出準備処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。射出準備処理は、プレイヤキャラクタが射出準備状態となる場合において一体化を行う際に実行される処理である。射出準備処理は、ゲーム中において、プレイヤキャラクタを射出準備状態とする指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。なお、本実施形態においては、射出準備処理は、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用可能な状態であるか否かにかかわらず開始される。そして、以下において説明するように、プレイヤキャラクタは、射出準備状態となることで一体化を行うことができるようになる。
【0250】
図24に示すステップS11において、プロセッサ81は、ゲームフィールドに配置されるキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ)の動作を制御する。ステップS11の処理は、上記ステップS1の処理と同様である。なお、ステップS11においては、プレイヤキャラクタが射出準備状態であるので、プロセッサ81は、矢オブジェクトをつがえた体勢のままでプレイヤキャラクタを移動させる制御を行う。また、プレイヤによるアクション指示が行われたことに応じて、プロセッサ81は、弓オブジェクトで矢オブジェクトを射出するアクションをプレイヤキャラクタに行わせる。ステップS11の次にステップS12の処理が実行される。
【0251】
ステップS12において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、上述のオブジェクト表示指示が行われたか否かを判定する。ステップS12の判定結果が肯定である場合、ステップS13の処理が実行される。一方、ステップS12の判定結果が否定である場合、ステップS13の処理がスキップされてステップS14の処理が実行される。
【0252】
ステップS13において、プロセッサ81は、上述の収納素材オブジェクト画像を表示するように表示の設定を変更する。これによって、ゲーム画像は、収納素材オブジェクト画像を含む表示態様となる(
図17参照)。なお、収納素材オブジェクト画像を表示する設定は、後述するステップS19において表示の設定が変更されるか、または、プレイヤキャラクタが射出準備状態を解除するまで維持される。ステップS13の次にステップS14の処理が実行される。
【0253】
ステップS14において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、表示される収納素材オブジェクト画像のうちで選択中の収納素材オブジェクト画像を変更する選択変更指示が行われたか否かを判定する。ステップS14の判定結果が肯定である場合、ステップS15の処理が実行される。一方、ステップS14の判定結果が否定である場合、ステップS15の処理がスキップされてステップS16の処理が実行される。
【0254】
ステップS15において、プロセッサ81は、上記選択変更指示によって指定される収納素材オブジェクト画像を選択中の状態とする。このとき、プロセッサ81は、選択中の収納素材オブジェクト画像を、選択中でない収納素材オブジェクト画像とは異なる表示態様となるように表示の設定を変更する。ステップS15の次にステップS16の処理が実行される。
【0255】
ステップS16において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、上述の一体化指示が行われたか否かを判定する。ステップS16の判定結果が肯定である場合、ステップS17の処理が実行される。一方、ステップS16の判定結果が否定である場合、ステップS18の処理が実行される。
【0256】
ステップS17において、プロセッサ81は、一体化処理を実行する。なお、ステップS17においては上記ステップS8とは異なり、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している矢オブジェクトと、上記選択中の収納素材オブジェクト画像が示す素材オブジェクトとに基づいて一体化矢オブジェクトを生成する。そして、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している矢オブジェクトを、一体化矢オブジェクトに変更する(
図18参照)。このとき、プロセッサ81は、メモリに記憶されている装備中オブジェクトデータの内容を、変更後の一体化矢オブジェクトを示すように更新する。ステップS17の次にステップS19の処理が実行される。
【0257】
ステップS18において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、収納素材オブジェクト画像の表示を終了する表示終了指示が行われたか否かを判定する。ステップS18の判定結果が肯定である場合、ステップS19の処理が実行される。一方、ステップS18の判定結果が否定である場合、ステップS20の処理が実行される。
【0258】
ステップS19において、プロセッサ81は、収納素材オブジェクト画像を表示する表示設定を終了する。これによって、ゲーム画像は、収納素材オブジェクト画像を含まない表示態様となる。ステップS19の後、ステップS20の処理が実行される。
【0259】
ステップS20において、プロセッサ81は、上記キャラクタやオブジェクトが配置されたゲームフィールドを示すゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。ステップS20の処理は、上述したステップS9の処理と同様である。具体的には、プロセッサ81は、上記ステップS11~S19の処理によって決定された、(a)キャラクタの状態、(b)ゲームフィールド上におけるオブジェクトの配置、および、(c)表示設定、を反映するようにゲーム画像を生成する。なお、本実施形態においては、ステップS20の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。ステップS20の次にステップS21の処理が実行される。
【0260】
ステップS21において、プロセッサ81は、射出準備処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、射出準備状態を解除する指示や射出指示がプレイヤによって行われた場合に、射出準備処理を終了すると判定する。一方、上記の指示が行われない場合、プロセッサ81は、射出準備処理を終了しないと判定する。ステップS21の判定結果が否定である場合、ステップS11の処理が再度実行される。以降、ステップS11~S21の一連の処理が、射出準備処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。一方、ステップS21の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、射出準備処理を終了する。この場合、プレイヤキャラクタは、弓矢オブジェクトを構える状態に戻る。
【0261】
図25は、接着制御処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。接着制御処理は、プレイヤキャラクタが接着アイテムを使用する際に実行される処理である。接着制御処理は、ゲーム中において、プレイヤキャラクタが接着アイテムを使用可能な状態となったことに応じて開始される。
【0262】
図25に示すステップS31において、プロセッサ81は、ゲームフィールドに配置されるキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ)の動作を制御する。ステップS31の処理は、上記ステップS1の処理と同様である。ステップS31の次にステップS32の処理が実行される。
【0263】
ステップS32において、プロセッサ81は、ゲームフィールド上の素材オブジェクトが強調表示されるように表示の設定を変更する。ステップS32の処理は、上記S2の処理と同様であってよい。ただし、プロセッサ81は、ステップS2の処理とステップS32の処理とで、素材オブジェクトを強調表示する表示態様(例えば、色)が異なるようにしてもよい。ステップS32の次にステップS33の処理が実行される。
【0264】
ステップS33において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、上述の対象指定指示が行われたか否かを判定する。ステップS33の判定結果が肯定である場合、ステップS34の処理が実行される。一方、ステップS33の判定結果が否定である場合、ステップS34の処理がスキップされてステップS35の処理が実行される。
【0265】
ステップS34において、プロセッサ81は、上記対象指定指示に基づいて第1接着対象オブジェクトを特定する。すなわち、プロセッサ81は、対象指定指示よって指定された素材オブジェクトを第1接着対象オブジェクトに設定する。また、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが身に付けている接着アイテムと第1接着対象オブジェクトとを関連付けるエフェクト画像が表示されるように、表示の設定を変更する(
図19参照)。ステップS34の次にステップS35の処理が実行される。
【0266】
ステップS35において、プロセッサ81は、第1接着対象オブジェクトを移動させる。具体的には、上記“[2-7.オブジェクトの接着処理]”で述べたように、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの位置および/または向きに応じて、および、プレイヤによる距離変更指示に応じて、第1接着対象オブジェクトを移動させる。このとき、プロセッサ81は、メモリに記憶されている配置オブジェクトデータの内容を、移動後の内容を示すように更新する。ステップS35の次にステップS36の処理が実行される。
【0267】
ステップS36において、プロセッサ81は、第2接着対象オブジェクトがあるか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、第1接着対象オブジェクトから所定距離以内となる位置に素材オブジェクトが存在するか否かを判定する。ステップS36の判定結果が肯定である場合、ステップS37の処理が実行される。一方、ステップS36の判定結果が否定である場合、後述するステップS40の処理が実行される。
【0268】
ステップS37において、プロセッサ81は、第2接着対象オブジェクトを特定する。具体的には、プロセッサ81は、第1接着対象オブジェクトから所定距離以内となる位置に存在する素材オブジェクトのうちで、当該第1接着対象オブジェクトに最も近い位置にある素材オブジェクトを、第2接着対象オブジェクトに設定する。また、プロセッサ81は、第1接着対象オブジェクトと第2接着対象オブジェクトとを関連付けるエフェクト画像が表示されるように、表示の設定を変更する(
図20参照)。ステップS37の次にステップS38の処理が実行される。
【0269】
ステップS38において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、上述の接着指示が行われたか否かを判定する。ステップS38の判定結果が肯定である場合、ステップS39の処理が実行される。一方、ステップS38の判定結果が否定である場合、ステップS40の処理が実行される。
【0270】
ステップS39において、プロセッサ81は、接着処理を実行する。すなわち、プロセッサ81は、第1接着対象オブジェクトと第2接着対象オブジェクトとを接着する接着処理を実行する(上記“[2-7.オブジェクトの接着処理]”参照)。このとき、プロセッサ81は、メモリに記憶されている配置オブジェクトデータの内容を、接着処理後の内容を示すように更新する。ステップS39の次にステップS40の処理が実行される。
【0271】
ステップS40において、プロセッサ81は、上記キャラクタやオブジェクトが配置されたゲームフィールドを示すゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。ステップS40の処理は、上述したステップS9の処理と同様である。具体的には、プロセッサ81は、上記ステップS31~S39の処理によって決定された、(a)キャラクタの状態、(b)ゲームフィールド上におけるオブジェクトの配置、および、(c)表示設定、を反映するようにゲーム画像を生成する。なお、本実施形態においては、ステップS40の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。ステップS40の次にステップS41の処理が実行される。
【0272】
ステップS41において、プロセッサ81は、接着制御処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、接着制御処理中において、プレイヤキャラクタが接着アイテムを使用可能な状態が解除された場合、または、上記ステップS39における接着処理が実行された場合に、接着制御処理を終了すると判定する。一方、上記の状態が維持され、かつ、接着処理が実行されていない場合、プロセッサ81は、接着制御処理を終了しないと判定する。ステップS41の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が再度実行される。以降、ステップS31~S41の一連の処理が、接着制御処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。一方、ステップS41の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は接着制御処理を終了する。
【0273】
図26は、機能切替処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。機能切替処理は、上述の切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトをプレイヤキャラクタが装備している場合に実行される処理である。機能切替処理は、ゲーム中において、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトをプレイヤキャラクタが装備したことに応じて開始される。なお、機能切替処理は、
図23~
図25に示す各処理が実行される際に並行して実行されることがある。
【0274】
図26に示すステップS51において、プロセッサ81は、機能切替オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトを有効状態とするためのアクションがプレイヤキャラクタによって行われたか否かを判定する。なお、この判定は、例えば、上記ステップS1,S11,または,S31において更新されるキャラクタデータに基づいて行われる。ステップS51の判定結果が肯定である場合、ステップS52の処理が実行される。一方、ステップS51の判定結果が否定である場合、ステップS52の処理がスキップされてステップS53の処理が実行される。
【0275】
ステップS52において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトを有効状態に設定する。これによって、当該一体化装備品オブジェクトの機能が発揮される。一体化装備品オブジェクトの有効状態中においては、上記ステップS1,S11,または,S31において、当該一体化装備品オブジェクトの機能を考慮して各キャラクタの動作が制御される。ステップS52の次にステップS53の処理が実行される。
【0276】
ステップS53において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトの有効状態を終了させるか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、当該一体化装備品オブジェクトが、開始から所定期間だけ有効状態を維持する種類のオブジェクトである場合には、当該所定期間が経過したか否かを判定する。また、当該一体化装備品オブジェクトが、プレイヤキャラクタが所定のアクションを行ったことに応じて有効状態を終了する種類のオブジェクトである場合には、プロセッサ81は、当該所定のアクションが行われたか否かを判定する。ステップS53の判定結果が肯定である場合、ステップS54の処理が実行される。一方、ステップS53の判定結果が否定である場合、ステップS54の処理がスキップされてステップS55の処理が実行される。
【0277】
ステップS54において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトを無効状態に設定する。これによって、当該一体化装備品オブジェクトの機能が発揮される状態が終了する。ステップS54の次にステップS55の処理が実行される。
【0278】
ステップS55において、プロセッサ81は、機能切替処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、機能切替処理中において、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトの装備をプレイヤキャラクタが外した場合に、機能切替処理を終了すると判定する。また、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトをプレイヤキャラクタが装備している場合、プロセッサ81は、機能切替処理を終了しないと判定する。ステップS55の判定結果が否定である場合、ステップS51の処理が再度実行される。以降、ステップS51~S55の一連の処理が、機能切替処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。なお、ステップS51~S55の一連の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。一方、ステップS55の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は機能切替処理を終了する。
【0279】
図27は、耐久値制御処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。耐久値制御処理は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトに設定される耐久値(具体的には、装備品耐久値および素材耐久値)を計算し、耐久値に応じて装備品オブジェクトを消失させる処理である。耐久値制御処理は、ゲーム中において、プレイヤキャラクタが装備品オブジェクトについて構え状態をとったことに応じて開始される。なお、耐久値制御処理は、
図23~
図26に示す各処理が実行される際に並行して実行されることがある。
【0280】
図27に示すステップS61において、プロセッサ81は、耐久値を減算させる減算条件が満たされたか否かを判定する。減算条件は、例えば、プレイヤキャラクタが装備品オブジェクトを用いたアクションを行ったこと、あるいは、燃える状態となっている装備品オブジェクトが存在する場合、所定時間毎の減算タイミングが到来したことである(上記“[2-4.オブジェクトの耐久値]”参照)。ステップS61の判定結果が肯定である場合、ステップS62の処理が実行される。一方、ステップS61の判定結果が否定である場合、後述するステップS67の処理が実行される。
【0281】
ステップS62において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの耐久値を減算する。具体的には、プロセッサ81は、当該装備品オブジェクトに設定されている装備品耐久値を1だけ減算するとともに、当該装備品オブジェクトに素材耐久値が設定されている場合は素材耐久値を1だけ減算する。このとき、プロセッサ81は、メモリに記憶されている所有オブジェクトデータに含まれる耐久値データを、減算後の値を示すように更新する。ステップS62の次にステップS63の処理が実行される。
【0282】
ステップS63において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトに設定される素材耐久値が0になったか否かを判定する。この判定は、メモリに記憶されている収納オブジェクトデータに含まれる、素材耐久値を示す耐久値データに基づいて行われる。なお、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトに素材耐久値が設定されていない場合(例えば、装備中の装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトではない場合)、プロセッサ81は、素材耐久値が0になっていないと判定するものとする。ステップS63の判定結果が肯定である場合、ステップS64の処理が実行される。一方、ステップS63の判定結果が否定である場合、ステップS64の処理がスキップされてステップS65の処理が実行される。
【0283】
ステップS64において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトを、素材耐久値が0になった一体化装備品オブジェクトから、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトへ変更する。したがって、上記一体化装備品オブジェクトは消失され、元となる装備品オブジェクトが復活することとなる。このとき、プロセッサ81は、変更後の装備品オブジェクトを示す内容となるように、メモリに記憶されている装備中オブジェクトデータを更新する。ステップS64の次にステップS65の処理が実行される。
【0284】
ステップS65において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトに設定される装備品耐久値が0になったか否かを判定する。この判定は、メモリに記憶されている収納オブジェクトデータに含まれる、装備品耐久値を示す耐久値データに基づいて行われる。なお、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトに装備品耐久値が設定されていない場合、プロセッサ81は、装備品耐久値が0になっていないと判定するものとする。ステップS65の判定結果が肯定である場合、ステップS66の処理が実行される。一方、ステップS66の判定結果が否定である場合、ステップS67の処理がスキップされてステップS69の処理が実行される。
【0285】
ステップS66において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトを消失させる。このとき、プレイヤキャラクタは構え状態を解除することとなるので、プロセッサ81は、構え状態を解除した状態を示すように、メモリに記憶されているキャラクタデータを更新する。また、プロセッサ81は、当該装備品オブジェクトを削除するように、メモリに記憶されている収納オブジェクトデータを更新する。ステップS66の次にステップS67の処理が実行される。
【0286】
ステップS67において、プロセッサ81は、耐久値制御処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、耐久値制御処理中においてプレイヤキャラクタが構え状態を解除した場合に、耐久値制御処理を終了すると判定する。また、プレイヤキャラクタが構え状態を維持する場合、プロセッサ81は、耐久値制御処理を終了しないと判定する。ステップS67の判定結果が否定である場合、ステップS61の処理が再度実行される。以降、ステップS61~S67の一連の処理が、耐久値制御処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。なお、ステップS61~S67の一連の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。一方、ステップS67の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は耐久値制御処理を終了する。
【0287】
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上のように、上記実施形態においては、ゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、本体装置2)のコンピュータ(例えば、プロセッサ81)を次の手段として機能させる。
・プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる表示制御手段(ステップS9,S22)
・プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段(ステップS8,S19)
また、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールド上に配置された場面が表示装置に表示されている状態においてプレイヤによる一体化指示が行われた場合、オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。上記の場合、表示制御手段は、ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う(
図10)。
【0288】
上記の構成によれば、プレイヤによる一体化指示に応じて、ゲームフィールド上の素材オブジェクトが消失されるとともに、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが変更される表示が行われる。これによって、新たな装備品オブジェクト(すなわち、一体化装備品オブジェクト)とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【0289】
なお、上記「ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示」は、下記(a)および(b)のいずれの処理によって実現されてもよい。(a)素材オブジェクトをゲームフィールドから削除し、素材オブジェクトのポリゴンモデルとは別のポリゴンモデルで構成される一体化装備品オブジェクトをゲームフィールドに登場させる処理(上記実施形態における処理)(b)素材オブジェクトのポリゴンモデルの少なくとも一部および装備品オブジェクトのポリゴンモデルの少なくとも一部を用いた一体化装備品オブジェクト(具体的には、素材オブジェクトのポリゴンモデルの少なくとも一部および装備品オブジェクトのポリゴンモデルの少なくとも一部によってポリゴンモデルが構成される一体化装備品オブジェクト)をゲームフィールドに登場させる処理
上記(b)の処理によっても上記実施形態と同様、素材オブジェクトが消失されて、当該素材オブジェクトと装備品オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが生成される様子を表現することができる。以上のように、「素材オブジェクトが消失される」とは、当該素材オブジェクトの消失後において、他のオブジェクト(具体的には、一体化装備品オブジェクト)の一部として当該素材オブジェクトが用いられることを排除しない意味である。
【0290】
なお、上記(b)の処理が実行される場合、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトに付加される機能(例えば、上述した推進力を発生する機能や、炎を放射する機能等)を、元となる素材オブジェクトに設定される機能をそのまま用いることで実現することができる。
【0291】
なお、上記実施形態においては、ゲームにおいてプレイヤキャラクタが一体化アイテムを用いることで一体化装備品オブジェクトが生成されるものとしたが、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを用いることが、一体化装備品オブジェクトの生成の前提となる必要はない。すなわち、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを有しているか否かに関わらず、プレイヤから上述の一体化指示を受け付けるようにしてもよい。
【0292】
また、上記実施形態においては、上記一体化指示は、表示装置に表示されるメニュー画面に対する指示ではない。すなわち、上記実施形態においては、メニュー画面において装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを選択する入力を行い、さらに、一体化装備品オブジェクトを生成する指示のための入力を行うといった入力操作は行われず、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示されている状態において所定の入力を行う(例えば、コントローラ3または4の所定のボタンを押下する)ことによって一体化指示が行われる。そのため、上記実施形態においては、プレイヤは、ゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタに対する操作を行う間に一体化指示を行うことができるので、一体化装備品オブジェクトを生成するための操作の手間を軽減することができる。
【0293】
なお、上記実施形態においては、一体化処理の対象となる対象装備品オブジェクトを指定する指示は、プレイヤキャラクタに当該対象装備品オブジェクトについて構え状態をとらせる指示である(上記“[2-1.一体化処理の概要]”参照)。また、上記実施形態においては、対象素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタの位置に基づいて決定されるので(上記“[2-1.一体化処理の概要]”参照)、一体化処理の対象となる対象素材オブジェクトを指定する指示は、ゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタを移動する指示であると言うことができる。このように、上記実施形態においては、対象装備品オブジェクトおよび対象素材オブジェクトを指定する指示は、メニュー画面に対する指示ではなく、プレイヤキャラクタを動作させる指示として行われる。これによれば、プレイヤは、一体化指示に加えて、対象装備品オブジェクトおよび対象素材オブジェクトを指定する指示についても、ゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタに対する操作を行う間に行うことができる。これによって、一体化装備品オブジェクトを生成するための操作の手間をより軽減することができる。
【0294】
なお、他の実施形態において、ゲームシステムは、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。例えば、ゲームシステムは、上記実施形態における一部の特定の効果を奏するためには、当該効果を奏するための構成を備え、当該効果を奏するための処理を実行すればよく、その他の構成を備えていなくてもよいし、その他の処理を実行しなくてもよい。例えば、他の実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、元になった素材オブジェクトの外観および元になった装備品オブジェクトの外観のいずれとも異なる部分を有する外観であってもよいし、その全体がいずれとも異なる外観であってもよい。あるいは、元になった素材オブジェクトの外観または元になった装備品オブジェクトの外観のいずれかと実質的に同じ外観であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【0295】
上記実施形態は、装備品とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示すること等を目的として、例えばゲームシステムまたはゲームプログラム等に利用することが可能である。
【符号の説明】
【0296】
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
201 プレイヤキャラクタ
202 剣オブジェクト
203 盾オブジェクト
204 弓オブジェクト
205 矢オブジェクト
206 キバオブジェクト
207 岩オブジェクト
211 エフェクト画像
212 一体化装備品オブジェクト