(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-09
(45)【発行日】2024-07-18
(54)【発明の名称】情報処理システム、サーバ装置、およびプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/87 20140101AFI20240710BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20240710BHJP
G06F 3/04817 20220101ALI20240710BHJP
H04L 51/212 20220101ALI20240710BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240710BHJP
【FI】
A63F13/87
A63F13/2145
G06F3/04817
H04L51/212
A63F13/533
(21)【出願番号】P 2023051890
(22)【出願日】2023-03-28
(62)【分割の表示】P 2019027213の分割
【原出願日】2019-02-19
【審査請求日】2023-04-19
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】野田 健
【審査官】池田 剛志
(56)【参考文献】
【文献】特開2008-264297(JP,A)
【文献】特開2018-042748(JP,A)
【文献】特開2005-204720(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを備え、前記プロセッサは、
第1情報処理装置の画面に表示された操作オブジェクトに対する操作に応じて、第2情報処理装置において所定演出を実行させるための実行指示を受け付け、
前記実行指示に基づいて
前記所定演出が所定時間内に所定回数以上実行された場合に、
第2情報処理装置において前記所定演出が過剰であると判定し、前記操作オブジェクトに対する操作を受付可能な領域を縮小させることと、前記領域の位置を変更させることの、少なくともいずれかを実行する、情報処理装置。
【請求項2】
第1情報処理装置の画面に表示された操作オブジェクトに対する操作に応じて、第2情報処理装置において所定演出を実行させるための実行指示をプロセッサが受け付け、
前記実行指示に基づいて
前記所定演出が所定時間内に所定回数以上実行された場合に、
第2情報処理装置において前記所定演出が過剰であると判定し、前記操作オブジェクトに対する操作を受付可能な領域を縮小させることと、前記領域の位置を変更させることの、少なくともいずれかをプロセッサが実行する、情報処理方法。
【請求項3】
プロセッサに、
第1情報処理装置の画面に表示された操作オブジェクトに対する操作に応じて、第2情報処理装置において所定演出を実行させるための実行指示を受け付けさせる機能と、
前記実行指示に基づいて
前記所定演出が所定時間内に所定回数以上実行された場合に、
第2情報処理装置において前記所定演出が過剰であると判定し、前記操作オブジェクトに対する操作を受付可能な領域を縮小させることと、前記領域の位置を変更させることの、少なくもいずれかを実行する機能と、
を実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理システム、サーバ装置、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレイヤが各々の端末を操作して、対戦などのゲームを行うオンラインゲームが知られている。このようなオンラインゲームでは、ゲームの内容に直接関わる演出以外にも、ゲームを盛り上げるための演出が提供されている。
【0003】
例えば、特許文献1には、端末の画面上に「ナイス!」などの文言が表示されたボタンを表示し、これらのボタンを操作することで、ゲーム中にプレイヤ間でのテキストチャットのメッセージを入力できることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ボタン操作によって、他のプレイヤの端末にメッセージを表示させたり、音声で出力したボタン操作によって、他のプレイヤの端末にメッセージを表示させたり、音声で出力したりすることは、ゲームを盛り上げることに効果的であるが、このような操作を必要以上に行ってしまうと、他のプレイヤの円滑なゲームプレイを阻害することになる。
【0006】
そこで、本発明は、他のプレイヤの操作に基づく演出の過剰な実行を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る情報処理システムは、第1のプレイヤが操作する第1情報処理装置から、前記第1のプレイヤの操作に応じた所定演出の実行指示を受け付ける演出指示受付部と、前記実行指示に基づいて、第2のプレイヤが操作する第2情報処理装置において前記所定演出を実行する演出処理部を備え、前記演出処理部は、所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、前記所定演出の実行を抑制させるための処理を実行するものである。
【0008】
本発明に係るサーバ装置は、第1のプレイヤが操作する第1情報処理装置および第2のプレイヤが操作する第2情報処理装置と連携してプレイを実行するサーバ装置であって、前記第1情報処理装置から、前記第1のプレイヤの操作に応じた所定演出の実行指示を受け付ける演出指示受付部と、前記実行指示に基づいて、前記第2情報処理装置において前記所定演出を実行する演出処理部を備え、前記演出処理部は、所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、前記所定演出の実行を抑制させるための処理を実行するものである。
【0009】
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、第1のプレイヤが操作する第1情報処理装置から、前記第1のプレイヤの操作に応じた所定演出の実行指示を受け付ける演出指示受付部と、前記実行指示に基づいて、第2のプレイヤが操作する第2情報処理装置において前記所定演出を実行する演出処理部と、して機能させ、前記演出処理部は、所定時間内の前記実行指示の回数に基づいて、前記所定演出の実行を抑制させるための処理を実行するものである。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、他のプレイヤの操作に基づく演出の過剰な実行を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】本発明の実施の形態による、ゲームシステム1の構成を示すブロック図。
【
図2】本発明の実施の形態による、ゲームシステム1によるゲームの流れを示すフ ローチャート。
【
図3】本発明の実施の形態による、ゲーム中にユーザ端末20,30の表示装置2 3に表示される画面を例示する図。
【
図4】本発明の実施の形態による、サウンドエフェクト演出の実行指示を阻害する 方法を例示する図。
【
図5】本発明の実施の形態による、サウンドエフェクト演出の実行指示を阻害する 方法を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。実施の形態
図1は、本発明の実施の形態によるゲームシステム(情報処理システム)1の構成を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲームサーバ(サーバ装置)10と、ユーザ端末(第1情報処理装置)20、ユーザ端末(第2情報処理装置)30を含んでいる。ゲームサーバ10と、ユーザ端末20およびユーザ端末30は、通信ネットワークにより接続されている。
【0013】
通信ネットワークは、例えば、インターネット、LAN、専用線、電話回線、企業内ネットワーク、移動体通信網、ブルートゥース(登録商標)、WiFi(Wireless Fidelity)、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
【0014】
ゲームサーバ10は、汎用的なコンピュータによって構成され、そのコンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を実現する。ゲームサーバ10は、制御装置11と外部記憶装置12を備えている。制御装置11は、CPU、ROMやRAM等のメモリ、入力インタフェース、出力インタフェース、通信インタフェース及びこれらを結ぶバス等を備えている。
【0015】
制御装置11は、CPUがROM等に格納されたプログラムを実行することにより各種機能を実現する。外部記憶装置12は、ハードディスクドライブ等である。
図1に示すように、制御装置11のCPUによって実行される機能モジュールには、演出指示受付部101と、演出処理部102が含まれる。
【0016】
ユーザ端末20およびユーザ端末30は、それぞれ第1のプレイヤと第2のプレイヤがゲームサーバ10と連携してゲームを行うための端末である。ユーザ端末20,30は、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ノートPC(パーソナルコンピュータ)、携帯情報端末(PDA)、ウェアラブルデバイス、ゲーム専用機など、通信ネットワークを介してゲームサーバ10と通信が可能な端末である。
【0017】
図1に示すように、ユーザ端末20、30は、プロセッサ21、キーボードやマウス、各種操作ボタンやタッチパネルなどの入力装置22、液晶ディスプレイなどの表示装置23、通信ネットワークに接続するための通信インタフェース24、ディスクドライブまたは半導体メモリ(ROM、RAMなど)などの記憶資源25、スピーカー26を備えている。記憶資源25には、プロセッサ21が実行するコンピュータプログラムが記憶されている。
【0018】
次に、ゲームシステム1による、ゲームの流れについて説明する。
図2は、ゲームシステム1によるゲームの流れを示すフローチャートである。本実施形態では、プレイヤ1(第1のプレイヤ)とプレイヤ2(第2のプレイヤ)が、それぞれ、ユーザ端末20とユーザ端末30を用いて対戦ゲームを行う場合を例に説明する。なお、本発明を適用するゲームシステムは対戦ゲームに限られず、複数のプレイヤがそれぞれの端末を操作してプレイに参加するあらゆる種類のゲームに適用することができる。
【0019】
対戦ゲームが開始すると(ステップS101)、ユーザ端末20,30の表示装置23には、ゲームの内容と共に、サウンドエフェクト(以下、SE)ボタン(操作オブジェクト)Bが表示される(ステップS102)。SEボタンBは、ゲーム中にサウンドエフェクト演出(所定演出)を実行するための操作ボタンである。ここでは、例えば、ゲームが自身に有利な展開となった際に、当該プレイヤが発動することを想定している。例えば、SEボタンBに1回タッチする毎に、相手の端末(または自身の端末と相手の端末)で、効果音(例えば、「ナイス!」等のかけ声)が1回出力される。また、サウンドエフェクト演出の効果音が出力される際に、演出画像を端末に表示させることとしてもよい。
【0020】
図3は、ゲーム中にユーザ端末20,30の表示装置23に表示される画面を例示する図である。
図3に示すように、各プレイヤの操作するキャラクタC1,C2や背景が表示された画面上に、SEボタンBが表示されている。SEボタンBは、通常は、画面上の決まった位置(例えば、右下)に表示されている。
【0021】
ゲーム中に、プレイヤ1がユーザ端末20の表示装置23に表示されているSEボタンBにタッチすると(ステップS103:YES)、ゲームサーバ10に、サウンドエフェクト演出の実行指示が送信される(ステップS104)。
【0022】
ゲームサーバ10は、実行指示を受信すると、サウンドエフェクト演出の抑制が必要か否かの判定を行う(ステップS105)。具体的には、例えば、同一のプレイヤの端末におけるSEボタンBのタッチが、所定時間内(例えば、3秒間)に所定回数(例えば、10回)を超えた場合、指示どおりに演出を実行すると演出が過剰となるため、演出の抑制が必要と判定する。なお、上記の所定時間の計時は、最初のSEボタンBの操作から開始することとしてよい。ここで、「最初のSEボタンBの操作」とは、例えばSEボタンBの操作が一定時間行われていない状態における最初のSEボタンBの操作であることとする。
【0023】
サウンドエフェクト演出の抑制が必要と判定されなかった場合には(ステップS105:NO)、ゲームサーバ10は、ユーザ端末30に、受信した指示に基づいて、抑制を行わずにサウンドエフェクト演出を実行させる(ステップS106)。具体的には、ユーザ端末20でのSEボタンBの操作回数に応じてユーザ端末30のスピーカー26に、所定の効果音を出力させる(例えば、3回タップされたら効果音を3回出力する。)。なお、ユーザ端末20のスピーカー26からも同様の効果音を出力させるようにしてもよい。
【0024】
一方、サウンドエフェクト演出の抑制が必要と判定された場合には(ステップS105:YES)、ゲームサーバ10はサウンドエフェクト演出を抑制させるための処理を実行する。ここで、サウンドエフェクト演出を抑制させるための処理とは、サウンドエフェクト演出そのものの実行やその演出効果を抑制することや、サウンドエフェクト演出を実行させるための連続的な操作を難しくすることにより、サウンドエフェクト演出の発生を抑制することを含む。本実施形態においては、ゲームサーバ10は、サウンドエフェクト演出の抑制が必要と判定された場合には(ステップS105:YES)、サウンドエフェクト演出の実行を抑制する処理を行う(ステップS107)。具体的には、例えば、ユーザ端末30(相手の端末)での効果音の出力回数を間引くようにしてもよい(例えば、2回のタップで効果音を1回出力)。また、ユーザ端末30で出力する効果音の音量を通常よりも下げるようにしてもよい。また、出力回数と音量の両方を抑制するようにしてもよい。なお、自端末(ユーザ端末20)でも効果音を出力する場合、自端末側では、抑制を行わず、通常どおりに効果音を出力するようにしてもよい。
【0025】
さらに、サウンドエフェクト演出の抑制が必要と判定された場合、プレイヤ1によるサウンドエフェクト演出の実行指示を阻害する(行いにくくする)処理を行う(ステップS108)。
【0026】
図4、5は、サウンドエフェクト演出の実行指示を阻害する方法を例示する図である。
図4に示すように、例えば、ユーザ端末20の画面上で、SEボタンBの表示サイズを縮小させるようにしてもよい。また、SEボタンBの表示サイズを縮小させてから、一定時間以上、プレイヤ1によるSEボタンBのタッチ操作が行われない場合には、表示サイズを元の大きさ(または元の大きさを超えない大きさ)に戻すようにしてもよい。
【0027】
また、
図5の例では、ユーザ端末20の画面上で、SEボタンBの表示位置を移動させている。具体的には、SEボタンBの表示位置を通常の画面右下の位置から、左上に移動させている。SEボタンBの位置を移動させてから、一定時間以上、プレイヤ1によるSEボタンBのタッチ操作が行われない場合には、表示位置を元に戻すようにしてもよい。また、SEボタンBが操作されるごとに、SEボタンBの表示位置を変更するようにしてもよい。
【0028】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤ1がユーザ端末20においてサウンドエフェクト演出の実行指示操作を行うと、ゲームサーバ10がプレイヤ2のユーザ端末30にサウンドエフェクト演出を実行させる。さらに、ユーザ端末20における実行指示操作が所定時間内に所定回数を超えた場合、ユーザ端末30におけるサウンドエフェクト演出の実行を抑制するようにした。これにより、対戦相手の操作に基づくサウンドエフェクト演出の過剰な実行を抑制することができる。サウンドエフェクト演出は、対戦相手の端末で効果音を出力する演出のため、過剰に実行することによって対戦相手をあおる行為として利用されることを防止することができる。
【0029】
また、サウンドエフェクト演出の実行を抑制する方法としては、例えば、相手の端末における効果音の出力回数を減らす(間引く)、効果音の音量を下げる、などがあげられる。
【0030】
なお、サウンドエフェクト演出は、他のプレイヤの端末だけでなく自端末でも実行してもよい。その場合、所定時間内の実行指示が所定回数を超えた場合には、効果音の出力回数を減らしたり、音量を下げたりするのは、他のプレイヤの端末のみとし、自端末においては抑制せずに実行するようにしてもよい。
【0031】
また、サウンドエフェクト演出の実行指示は、SEボタンBのタッチ操作によって行われ、ユーザ端末20において、所定時間内にSEボタンBのタッチの回数が所定回数を超えた場合、ユーザ端末20の画面上で、SEボタンBの表示サイズを縮小するようにしてもよい。このように、SEボタンBを小さくすることで、プレイヤ1がSEボタンBのタッチ操作を行いにくくなり、実行指示を抑制することができる。また、SEボタンBを小さくすることで、プレイヤ1の過剰な実行指示に対して警告する効果もある。
【0032】
また、SEボタンBの表示サイズを縮小させてから、一定時間以上、プレイヤ1によるSEボタンBのタッチ操作が行われない場合には、表示サイズを元の大きさ(または元の大きさを超えない大きさ)に戻すようにしてもよい。
【0033】
また、ユーザ端末20において、所定時間内にSEボタンBのタッチの回数が所定回数を超えた場合、ユーザ端末20の画面上で、SEボタンBの表示位置を移動させるようにしてもよい。これにより、プレイヤ1によるSEボタンBのタッチ操作を阻害し、実行指示の回数を減らすことができる。なお、SEボタンBの表示位置の移動は、タッチが所定回数を超えたら継続的または断続的に行う(常に移動させる、または所定時間毎に移動させる)ようにしてもよい。さらに、表示位置の移動開始後、一定時間以上、プレイヤ1によるSEボタンBのタッチ操作が行われない場合には、表示位置を通常の位置に戻すようにしてもよい。
【0034】
また、本実施形態では、ゲーム中のサウンドエフェクト演出(効果音の出力)の過剰な実行を抑制する例をあげているが、抑制の対象とする演出は効果音に限らない。例えば、相手の端末に特定のオブジェクトやメッセージを表示する演出にも適用することができる。
【0035】
また、上記の実施形態では、ユーザ端末20を操作するプレイヤ1がサウンドエフェクト演出の実行指示を行い、プレイヤ2のユーザ端末30で演出が実行される例を用いて説明しているが、プレイヤ2がユーザ端末30で実行指示を行い、ユーザ端末20で演出が実行される場合も同様である。また、ゲームに参加するプレイヤが3名以上(端末が3台以上)の場合も同様に、あるプレイヤが演出の実行指示を行うと、他のプレイヤの端末上で演出が実行される。
【0036】
なお、本実施形態では、ゲームの実行をゲームサーバ10が行っているが、ゲームの実行を行うのは、サーバ装置に限らず、例えば、パーソナルコンピュータや携帯情報端末などの端末装置、ゲーム専用機などであってもよい。
【0037】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、1ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、1ステップとして把握することもできる。
【符号の説明】
【0038】
1…ゲームシステム10…ゲームサーバ12…制御装置12…外部記憶装置20,30…ユーザ端末21…プロセッサ22…入力装置23…表示装置24…通信インタフェース25…記憶資源26…スピーカー101…演出指示受付部102…演出処理部