(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-23
(45)【発行日】2024-07-31
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240724BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 315A
(21)【出願番号】P 2020156238
(22)【出願日】2020-09-17
【審査請求日】2021-10-20
【審判番号】
【審判請求日】2023-04-14
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】川島 英将
(72)【発明者】
【氏名】田房 英樹
【合議体】
【審判長】長井 真一
【審判官】太田 恒明
【審判官】蔵野 いづみ
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-157956(JP,A)
【文献】特開2019-17554(JP,A)
【文献】特開2017-113477(JP,A)
【文献】特開2012-105706(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
変動ゲームの実行を保留可能であるとともに、開始条件の成立を契機として保留中の前記変動ゲームを開始可能な遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球が入球可能な第1入球手段と、
遊技球が入球可能であって、開状態及び閉状態を取り得る開閉部材を有する第2入球手段と、
遊技球が入球可能な第3入球手段と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を契機として特別の変動ゲームを保留する制御が可能であるとともに、前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として前記特別の変動ゲームとは異なる特定の変動ゲームを保留する制御が可能な保留制御手段と、
第1遊技状態と比較して、前記特定の変動ゲームが実行されやすい第2遊技状態を付与する制御が可能な状態制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技領域には、前記第1入球手段及び前記第3入球手段が配設されている第1遊技領域と、前記第2入球手段が配設されている第2遊技領域と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第2遊技状態中に、前記第2入球手段への遊技球の入球を促す入球促進演出を実行させる制御と、
前記入球促進演出の実行中に、規定数の前記特定の変動ゲームが保留されたことを契機として特定演出を実行させる制御と、
前記入球促進演出の終了後に特別演出を実行させる制御と、
前記第1入球手段への遊技球の発射を促す特殊発射促進演出を実行させる制御と、が可能であり、
前記特定演出は、前記規定数の前記特定の変動ゲームが保留されていることを示す演出であり、
前記入球促進演出は、前記規定数以上の前記特定の変動ゲームが保留されているか否かに応じて異なる演出態様で実行可能であり、
前記特殊発射促進演出は、
前記第1遊技状態中である期間のうち少なくとも一部の期間において実行可能であって、
前記第2遊技状態が終了した場合であっても、前記特定の変動ゲームが実行されている間は実行されないようになっており、
前記演出制御手段は、前記第3入球手段へ遊技球が入球したことを契機として前記特殊発射促進演出を終了させる制御が可能であ
り、
前記特別演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容と、があり、
前記入球促進演出が終了するよりも前に所定数の前記特定の変動ゲームが保留された場合、保留中の前記特定の変動ゲームの変動内容に応じて、前記特別演出の演出内容として前記第1演出内容及び前記第2演出内容の何れかが決定され、
前記入球促進演出が終了するよりも前に前記所定数の前記特定の変動ゲームが保留されなかった場合、前記特別演出の演出内容として前記第2演出内容が決定されることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
変動ゲームの実行を保留可能であるとともに、開始条件の成立を契機として保留中の前記変動ゲームを開始可能であり、前記変動ゲームにおいて当り結果が表示された後には当り遊技が付与される遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球が入球可能な第1入球手段と、
遊技球が入球可能であって、開状態及び閉状態を取り得る開閉部材を有する第2入球手段と、
遊技球が入球可能な第3入球手段と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を契機として特別の変動ゲームを保留する制御が可能であるとともに、前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として前記特別の変動ゲームとは異なる特定の変動ゲームを保留する制御が可能な保留制御手段と、
第1遊技状態と比較して、前記特定の変動ゲームが実行されやすい第2遊技状態を付与する制御が可能な状態制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技領域には、前記第1入球手段及び前記第3入球手段が配設されている第1遊技領域と、前記第2入球手段が配設されている第2遊技領域と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第2遊技状態中に、前記第2入球手段への遊技球の入球を促す入球促進演出を実行させる制御と、
前記入球促進演出の実行中に、規定数の前記特定の変動ゲームが保留されたことを契機として特定演出を実行させる制御と、
前記入球促進演出の終了後に特別演出を実行させる制御と、
特定のエラーの報知を実行させる制御と、が可能であり、
前記特定演出は、前記規定数の前記特定の変動ゲームが保留されていることを示す演出であり、
前記入球促進演出は、前記規定数以上の前記特定の変動ゲームが保留されているか否かに応じて異なる演出態様で実行可能であり、
前記特定のエラーの報知は、
前記第1遊技状態であって、且つ、前記特定の変動ゲームの実行中及び前記当り遊技中の何れでもない場合に、前記第2入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行可能であって、
前記特定の変動ゲームの実行中及び前記当り遊技中の何れでもない場合であっても、前記第1遊技状態に制御されてから所定期間が経過するまでの間は実行されず、
前記演出制御手段は、前記第3入球手段へ遊技球が入球したことを契機として前記特定のエラーの報知を終了させる制御が可能であ
り、
前記特別演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容と、があり、
前記入球促進演出が終了するよりも前に所定数の前記特定の変動ゲームが保留された場合、保留中の前記特定の変動ゲームの変動内容に応じて、前記特別演出の演出内容として前記第1演出内容及び前記第2演出内容の何れかが決定され、
前記入球促進演出が終了するよりも前に前記所定数の前記特定の変動ゲームが保留されなかった場合、前記特別演出の演出内容として前記第2演出内容が決定されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、様々な演出が実行されるようになっている。そして、このような遊技機の中には、遊技球の発射に関する情報を遊技者に報知する演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させているものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1の遊技機では、遊技球の適正な発射強度を報知することにより、遊技球の発射が推奨される遊技領域を遊技者に報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技球の発射に関する情報を遊技者に報知する演出を実行するに際して、さらに工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能であるとともに、開始条件の成立を契機として保留中の前記変動ゲームを開始可能な遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技球が入球可能な第1入球手段と、遊技球が入球可能であって、開状態及び閉状態を取り得る開閉部材を有する第2入球手段と、遊技球が入球可能な第3入球手段と、前記第1入球手段への遊技球の入球を契機として特別の変動ゲームを保留する制御が可能であるとともに、前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として前記特別の変動ゲームとは異なる特定の変動ゲームを保留する制御が可能な保留制御手段と、第1遊技状態と比較して、前記特定の変動ゲームが実行されやすい第2遊技状態を付与する制御が可能な状態制御手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技領域には、前記第1入球手段及び前記第3入球手段が配設されている第1遊技領域と、前記第2入球手段が配設されている第2遊技領域と、があり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に、前記第2入球手段への遊技球の入球を促す入球促進演出を実行させる制御と、前記入球促進演出の実行中に、規定数の前記特定の変動ゲームが保留されたことを契機として特定演出を実行させる制御と、前記入球促進演出の終了後に特別演出を実行させる制御と、前記第1入球手段への遊技球の発射を促す特殊発射促進演出を実行させる制御と、が可能であり、前記特定演出は、前記規定数の前記特定の変動ゲームが保留されていることを示す演出であり、前記入球促進演出は、前記規定数以上の前記特定の変動ゲームが保留されているか否かに応じて異なる演出態様で実行可能であり、前記特殊発射促進演出は、前記第1遊技状態中である期間のうち少なくとも一部の期間において実行可能であって、前記第2遊技状態が終了した場合であっても、前記特定の変動ゲームが実行されている間は実行されないようになっており、前記演出制御手段は、前記第3入球手段へ遊技球が入球したことを契機として前記特殊発射促進演出を終了させる制御が可能であり、前記特別演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容と、があり、前記入球促進演出が終了するよりも前に所定数の前記特定の変動ゲームが保留された場合、保留中の前記特定の変動ゲームの変動内容に応じて、前記特別演出の演出内容として前記第1演出内容及び前記第2演出内容の何れかが決定され、前記入球促進演出が終了するよりも前に前記所定数の前記特定の変動ゲームが保留されなかった場合、前記特別演出の演出内容として前記第2演出内容が決定されることを要旨とする。
【0006】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能であるとともに、開始条件の成立を契機として保留中の前記変動ゲームを開始可能であり、前記変動ゲームにおいて当り結果が表示された後には当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技球が入球可能な第1入球手段と、遊技球が入球可能であって、開状態及び閉状態を取り得る開閉部材を有する第2入球手段と、遊技球が入球可能な第3入球手段と、前記第1入球手段への遊技球の入球を契機として特別の変動ゲームを保留する制御が可能であるとともに、前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として前記特別の変動ゲームとは異なる特定の変動ゲームを保留する制御が可能な保留制御手段と、第1遊技状態と比較して、前記特定の変動ゲームが実行されやすい第2遊技状態を付与する制御が可能な状態制御手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技領域には、前記第1入球手段及び前記第3入球手段が配設されている第1遊技領域と、前記第2入球手段が配設されている第2遊技領域と、があり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に、前記第2入球手段への遊技球の入球を促す入球促進演出を実行させる制御と、前記入球促進演出の実行中に、規定数の前記特定の変動ゲームが保留されたことを契機として特定演出を実行させる制御と、前記入球促進演出の終了後に特別演出を実行させる制御と、特定のエラーの報知を実行させる制御と、が可能であり、前記特定演出は、前記規定数の前記特定の変動ゲームが保留されていることを示す演出であり、前記入球促進演出は、前記規定数以上の前記特定の変動ゲームが保留されているか否かに応じて異なる演出態様で実行可能であり、前記特定のエラーの報知は、前記第1遊技状態であって、且つ、前記特定の変動ゲームの実行中及び前記当り遊技中の何れでもない場合に、前記第2入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行可能であって、前記特定の変動ゲームの実行中及び前記当り遊技中の何れでもない場合であっても、前記第1遊技状態に制御されてから所定期間が経過するまでの間は実行されず、前記演出制御手段は、前記第3入球手段へ遊技球が入球したことを契機として前記特定のエラーの報知を終了させる制御が可能であり、前記特別演出の演出内容には、第1演出内容と、第2演出内容と、があり、前記入球促進演出が終了するよりも前に所定数の前記特定の変動ゲームが保留された場合、保留中の前記特定の変動ゲームの変動内容に応じて、前記特別演出の演出内容として前記第1演出内容及び前記第2演出内容の何れかが決定され、前記入球促進演出が終了するよりも前に前記所定数の前記特定の変動ゲームが保留されなかった場合、前記特別演出の演出内容として前記第2演出内容が決定されることを要旨とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【
図9】(a)~(d)は、入球促進演出の演出態様を示す模式図。
【
図13】右打ちエラー報知の報知態様を示す模式図。
【
図17】左打ち報知演出開始処理を示すフローチャート。
【
図18】(a)~(c)は、入球促進演出が実行される場合における演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力する音声出力手段としてのスピーカSPを備えている。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【0013】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
【0014】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。
【0015】
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、特別図柄の当り抽選を略して「特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄の当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【0016】
特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態では、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、特別当り抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。
【0017】
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の最大値は「4」であり、第2特別保留数の最大値は「1」である。
【0018】
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄の当り抽選を略して「普通当り抽選」と示す。また、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【0019】
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「2」である。なお、表示部13a~13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【0020】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1入球口14を備えている。第1入球口14は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの下方に位置している。第1入球口14は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1入球口14に入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0021】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2入球口15を備えている。第2入球口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2入球口15に入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0022】
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2入球口15へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2入球口15へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る開閉部材としての第1可変部材16を備えている。即ち、本実施形態において、第2入球口15は、開閉部材を有する特定の入球手段に相当する。第2入球口15は、第1可変部材16が開状態に動作することにより開放される。閉状態は、遊技球が第2入球口15へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材16を動作させる第1ソレノイドSL1(
図6に示す)を備えている。第1可変部材16は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2入球口15が開放される」と示す場合があるとともに、第1可変部材16が閉状態となることを「第2入球口15が閉鎖される」と示す場合がある。
【0023】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1大入賞口18を備えている。第1大入賞口18は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方であって、第2入球口15よりも上方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0024】
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第1大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第1大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第2可変部材19を備えている。パチンコ遊技機10は、第2可変部材19を動作させる第2ソレノイドSL2(
図6に示す)を備えている。第2可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第2可変部材19が開状態となることを「第1大入賞口18が開放される」と示し、第2可変部材19が閉状態となることを「第1大入賞口18が閉鎖される」と示す場合がある。
【0025】
図3に示すように、第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。
【0026】
分岐部27には、第4ソレノイドSL4(
図6に示す)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1状態と、第2通路26bに振り分ける第2状態とを取り得るように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作(制御)する。
【0027】
第1通路26aには、第1通路26aを通過(流入)した遊技球を検知する特定通過センサSE5が設けられている。詳しくは後述するが、本実施形態では、小当り遊技において第1大入賞口18が開放され、該第1大入賞口18に遊技球を入球させて第1通路26aを通過させるという役物ゲーム(所謂、「2種ゲーム」)が行われる。そして、役物ゲームにおいて遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が付与される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。以下の説明では、役物の当り抽選において当選する大当りを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物の当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を「役物当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、図柄当りに基づく大当り遊技と役物当りに基づく大当り遊技とが付与可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
【0028】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2大入賞口20を備えている。第2大入賞口20は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方であって、第2入球口15よりも左下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0029】
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2大入賞口20へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2大入賞口20へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第3可変部材21を備えている。パチンコ遊技機10は、第3可変部材21を動作させる第3ソレノイドSL3(
図6に示す)を備えている。第3可変部材21は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第3可変部材21が開状態となることを「第2大入賞口20が開放される」と示し、第3可変部材21が閉状態となることを「第2大入賞口20が閉鎖される」と示す場合がある。
【0030】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているゲート22を備えている。ゲート22は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方であって、第1大入賞口18の上方に位置している。ゲート22は、常時、遊技球を通過(入球)させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、ゲート22を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE6(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE6によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0031】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1普通入賞口23を備えている。第1普通入賞口23は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの左下方に位置している。第1普通入賞口23は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1普通入賞口23に入球した遊技球を検知する第1普通入賞センサSE7(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1普通入賞センサSE7によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0032】
また、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2普通入賞口24を備えている。第2普通入賞口24は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。第2普通入賞口24は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第2普通入賞口24に入球した遊技球を検知する第2普通入賞センサSE8(
図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2普通入賞センサSE8によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0033】
パチンコ遊技機10は、アウト口25を備えている。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1入球口14、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、第1普通入賞口23、及び第2普通入賞口24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域YBaを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
【0034】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を通ってアウト口25へと至る第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を通ってアウト口25へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。
【0035】
そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1入球口14、及び第1普通入賞口23が配設されている。また、本実施形態において、第2経路R2上(右側領域R2a)には、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、及び第2普通入賞口24が配設されている。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1入球口14又は第1普通入賞口23へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、又は第2普通入賞口24へ入球する可能性がある。
【0036】
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【0037】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高い状態である。即ち、本実施形態において、低ベース状態は非入球率向上状態に相当し、高ベース状態は非入球率向上状態と比較して第2入球口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態に相当する。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高まり、第2入球口15への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【0038】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする第1の開放時間延長制御を行ってもよい。また、開放時間延長制御としては、普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする第2の開放時間延長制御を行ってもよい。また、第1の開放時間延長制御と、第2の開放時間延長制御と、の両方を行ってもよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材16は、低ベース状態において許容状態に動作されない。
【0039】
また、本実施形態において、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現される。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。この場合、本実施形態において、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
【0040】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。なお、本実施形態において、小当り図柄は、第2入球口15に遊技球が入球したことを契機として実行される第2特別ゲームにおいて導出され得る一方で、第1入球口14に遊技球が入球したことを契機として実行される第1特別ゲームにおいては導出されない。したがって、本実施形態では、第1入球口14への遊技球の入球を契機としては小当り遊技が付与されない一方で、第2入球口15への遊技球の入球を契機として小当り遊技が付与され得る。
【0041】
小当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第1大入賞口18が開放される。そして、小当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1小当り終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2小当り終了条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2可変部材19は、小当り遊技において、オープニング時間が経過したことを契機として開状態に動作し、第1小当り終了条件又は第2小当り終了条件の成立を契機として閉状態に動作する。その後、小当り遊技は、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
【0042】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、単に「大当り遊技」と示す場合、「図柄当りに基づく大当り遊技」と「役物当りに基づく大当り遊技」の両方を含むことを意図している。
【0043】
図柄当りに基づく大当り遊技は、大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。一方、役物当りに基づく大当り遊技は、遊技球が第1通路26aを通過した小当り遊技の終了後に開始される。本実施形態において、大当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口20は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口20は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第3可変部材21は、ラウンド遊技の開始を契機として開状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態に動作する。そして、大当り遊技は、最終回のラウンド遊技が終了した後、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
【0044】
次に、本実施形態における当り(大当り及び小当り)の種類について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【0045】
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、図柄Za、図柄Zb、及び図柄Zcの5つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、60種類の大当り図柄が図柄ZAに、40種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄Zaに、20種類の大当り図柄が図柄Zbに、30種類の大当り図柄が図柄Zcに、それぞれ分類されている。
【0046】
以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」と示す。また、以下の説明では、図柄Zaに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZa」、図柄Zbに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZb」、図柄Zcに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZc」と示す。
【0047】
本実施形態において、大当りZA,ZBに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として8回が定められている。また、大当りZaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。そして、大当りZb,Zcに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として2回が定められている。本実施形態において、大当りZA,ZB,Za,Zb,Zcに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。
【0048】
本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合がある。大当りZAに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される。一方、大当りZcに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与されない。また、大当りZB,Za,Zbに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合と、高ベース状態が付与されない場合と、がある。具体的に、大当りZBに当選したときの遊技状態が低ベース状態であった場合、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後には高ベース状態が付与されない。一方、大当りZBに当選したときの遊技状態が高ベース状態であった場合、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される。また、大当りZa,Zbに当選したときの遊技状態が低ベース状態であった場合、大当りZa,Zbに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される。一方、大当りZa,Zbに当選したときの遊技状態が高ベース状態であった場合、大当りZa,Zbに基づく大当り遊技の終了後には高ベース状態が付与されない。
【0049】
また、
図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。
【0050】
本実施形態において、第2特別図柄の小当り図柄には、予め定めた複数種類の小当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の小当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Zd、図柄Ze、及び図柄Zfの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の小当り図柄のうち、50種類の小当り図柄が図柄Zdに、20種類の小当り図柄が図柄Zeに、30種類の小当り図柄が図柄Zfに、それぞれ分類されている。なお、本実施形態において、第1特別図柄には、小当り図柄が含まれていない。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されることはない。以下の説明では、図柄Zdに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZd」、図柄Zeに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZe」、図柄Zfに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZf」と示す。
【0051】
本実施形態の小当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能な態様で動作する。言い換えれば、本実施形態の小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能である。特に、本実施形態の小当り遊技では、遊技球を右側領域R2aに発射させている場合に、遊技球を第1大入賞口18に入球させて第1通路26aを通過させるのに十分な時間、第1大入賞口18が開放されるとともに振分シャッタ28が第1状態に動作する。即ち、本実施形態において小当り遊技が付与される場合、遊技球を右側領域R2aに発射させていれば、遊技球が第1通路26aを通過して大当り遊技が付与されることとなる。
【0052】
そして、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に大当り(役物当り)となり、該小当り遊技の終了後に役物当りに基づく大当り遊技が付与される。以下の説明では、小当りZdに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZdに基づく大当り遊技」と示す場合がある。また、小当りZeに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZeに基づく大当り遊技」と示す場合がある。そして、小当りZfに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZfに基づく大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技は、役物当りに基づく大当り遊技である。
【0053】
本実施形態において、小当りZdに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として9回が定められている。このため、小当りZdに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、10回のラウンド遊技が実行されるといえる。また、小当りZe,Zfに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として1回が定められている。このため、小当りZe,Zfに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、2回のラウンド遊技が実行されるといえる。
【0054】
また、本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合がある。小当りZd,Zeに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合と、高ベース状態が付与されない場合と、がある。具体的に、小当りZd,Zeに当選したときの遊技状態が低ベース状態であった場合、小当りZd,Zeに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される。一方、小当りZd,Zeに当選したときの遊技状態が高ベース状態であった場合、小当りZd,Zeに基づく大当り遊技の終了後には高ベース状態が付与されない。また、小当りZfに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与されない。
【0055】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合、予め定めた終了条件が成立するまでの間、高ベース状態が付与される。本実施形態において、高ベース状態の終了条件には、所定回数の特別ゲームが実行されたときに成立する回数終了条件と、大当り遊技が付与されたときに成立する大当り遊技終了条件と、がある。また、回数終了条件には、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが合わせて10回実行されたときに成立する第1回数終了条件と、第2特別ゲームが1回実行されたときに成立する第2回数終了条件と、がある。言い換えれば、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される上限回数である作動回数には、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの合計の実行回数が10回である第1作動回数と、第2特別ゲームの実行回数が1回である第2作動回数と、がある。そして、高ベース状態は、第1回数終了条件、第2回数終了条件、及び大当り遊技終了条件の何れかが成立したことを契機として終了される。
【0056】
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0057】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確低停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄(小当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による小当りの図柄組み合わせ(小当り表示結果)が導出される。そして、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【0058】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0059】
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM41cと示す)とが含まれる。
【0060】
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。
【0061】
本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。
【0062】
主制御RWM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RWM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0063】
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定通過センサSE5、ゲートセンサSE6、第1普通入賞センサSE7、及び第2普通入賞センサSE8と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、第2ソレノイドSL2、第3ソレノイドSL3、及び第4ソレノイドSL4と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、第1可変部材16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第2可変部材19の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第3ソレノイドSL3を制御することによって、第3可変部材21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第4ソレノイドSL4を制御することによって、振分シャッタ28の動作を制御可能に構成されている。
【0064】
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU50aが演出に関する各種の処理を実行することによって、演出に関する各種の制御を行う制御手段の一例が構成されている。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【0065】
副制御RWM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0066】
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU50aが演出実行手段としての演出表示装置12を制御することにより、演出制御手段が実現される。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
【0067】
次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【0068】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図7に示すように、特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1入球口14に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力することによって、第1入球口14に遊技球が入球したと判定する。第1入球口14に遊技球が入球した場合(ステップS11:YES)、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS12:YES)、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS13)。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を表示するように第1特別保留表示部13cを制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1入球口14に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動入賞センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
【0069】
次に、主制御CPU41aは、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる(ステップS14)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。また、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板50へと出力される。
【0070】
その後、主制御CPU41aは、第2入球口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS15)。また、主制御CPU41aは、第1入球口14に遊技球が入球していない場合(ステップS11:NO)、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS12:NO)についても、第2入球口15に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップS15において、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力することによって、第2入球口15に遊技球が入球したと判定する。第2入球口15に遊技球が入球していない場合(ステップS15:NO)、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入球口15に遊技球が入球している場合(ステップS15:YES)、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では1)未満であるか否かを判定する(ステップS16)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS16:NO)、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS16:YES)、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS17)。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2入球口15に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動入賞センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
【0071】
次に、主制御CPU41aは、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる(ステップS18)。このとき、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行を保留することができる。また、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【0072】
その後、主制御CPU41aは、保留条件が成立した第2特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする(ステップS19)。具体的に、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる当り抽選において大当りとなる値であるか、及び、小当りとなる値であるかを事前判定する。また、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる図柄抽選において何れの特別図柄を決定する値であるかを事前判定する。さらに、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。そして、主制御CPU41aは、事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成する。その後、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0073】
以上のような特別図柄入力処理を実行することにより、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行を保留可能である。特に、本実施形態では、主制御CPU41aが特別図柄入力処理において特別ゲーム用の乱数情報を記憶させる制御を実行することにより、第2入球口15への遊技球の入球を契機として特定の変動ゲームとしての第2特別ゲームを保留する制御が可能な保留制御手段が実現される。また、本実施形態では、主制御CPU41aが特別図柄入力処理において各種の事前判定を実行することにより、保留中の第2特別ゲームの変動内容を事前判定する事前判定手段が実現される。
【0074】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数と第2特別保留数との合算特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。合算特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0075】
合算特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている乱数情報の記憶順序に基づいて、最先に記憶された乱数情報に対応する特別ゲームを開始させるように処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、記憶順序が最も早い乱数情報が第1特別ゲーム用の乱数情報であるか第2特別ゲーム用の乱数情報であるかを判定する。そして、主制御CPU41aは、記憶順序が最も早い乱数情報が第1特別ゲーム用の乱数情報である場合には、第1特別ゲームの開始条件が成立したと判定し、第1特別ゲームを開始させる。一方で、主制御CPU41aは、記憶順序が最も早い乱数情報が第2特別ゲーム用の乱数情報である場合には、第2特別ゲームの開始条件が成立したと判定し、第2特別ゲームを開始させる。このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、第1特別ゲームであるか第2特別ゲームであるかに関係なく、第1入球口14又は第2入球口15への遊技球の入球順序に従って、保留条件が成立した順序で特別ゲームを実行させる。
【0076】
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、第1特別保留表示部13cを制御する。一方、第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、第2特別保留表示部13dを制御する。
【0077】
次に、主制御CPU41aは、特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから読み出す。なお、主制御CPU41aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RWM41cから消去する。そして、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値を用いて当り抽選(当り判定)を行う。本実施形態の当り抽選には、大当り抽選(大当り判定)と、小当り抽選(小当り判定)と、を含む。
【0078】
具体的に、主制御CPU41aは、当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより大当り抽選を行う。大当りに当選した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。
【0079】
一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定することにより小当り抽選を行う。小当りに当選した場合、主制御CPU41aは、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の小当り図柄を決定する。この決定した小当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の小当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の小当り変動パターンの中から小当り変動パターンを決定する。
【0080】
そして、小当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【0081】
主制御CPU41aは、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。なお、大当り抽選及び小当り抽選は、1回の当り抽選により実現されてもよい。例えば、当り抽選において、主制御CPU41aは、当り乱数の値が、大当り判定値と、小当り判定値と、はずれ判定値と、の何れと一致するかにより、大当りと、小当りと、はずれと、の何れとなるかを抽選してもよい。
【0082】
図8に示すように、本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとでは、当り抽選に当選する確率が異なる。具体的に、本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとでは、大当りに当選する確率に当選する確率が同一である一方で、小当りに当選する確率が異なる。例えば、第1特別ゲームでは、1/300の確率で大当りに当選する一方で、小当りに当選しないように大当り判定値と小当り判定値とが振り分けられている。即ち、第1特別ゲームでは、299/300の確率ではずれとなるように構成されている。一方、第2特別ゲームでは、1/300の確率で大当りに当選し、299/300の確率で小当りに当選するように大当り判定値と小当り判定値とが振り分けられている。即ち、第2特別ゲームでは、大当り及び小当りの何れかに当選する一方で、はずれとならないように構成されている。
【0083】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0084】
以上のような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、開始条件の成立を契機として保留中の特別ゲームを開始可能である。
次に、主制御CPU41aが行う小当り遊技を付与するための小当り処理について説明する。主制御CPU41aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。
【0085】
小当り処理において、主制御CPU41aは、最初に小当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、小当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、所定の動作パターンで振分シャッタ28が動作されるように第4ソレノイドSL4を制御する。続いて、主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、所定の開放パターンに基づいて第1大入賞口18が開放されるように、第2ソレノイドSL2を制御する。また、主制御CPU41aは、第1大入賞口18の開放に伴って、第1大入賞口18が開放されたことを特定可能な情報(以下、小当り開放コマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。その後、主制御CPU41aは、第1小当り終了条件又は第2小当り終了条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御する。そして、主制御CPU41aは、第1大入賞口18を閉鎖させると、小当り遊技を終了させるとともに、小当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、小当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。なお、このとき、主制御CPU41aは、一定の動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作が終了していない場合、小当り遊技の終了に伴って振分シャッタ28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
【0086】
次に、主制御CPU41aが行う大当り遊技を付与するための大当り処理について説明する。主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームの終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御CPU41aは、乱数を用いた当り抽選において大当りに当選したときに図柄当りに基づく大当り遊技を付与する。また、主制御CPU41aは、小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5で検知された場合の該小当り遊技の終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御CPU41aは、小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5により検出されたときに小当りに基づく大当り遊技を付与する。
【0087】
大当り処理において、主制御CPU41aは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口20が開放されるように、第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口20が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。
【0088】
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了するとともに、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。
【0089】
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが以下の処理を行うことにより、第2入球口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態を付与する制御が可能な入球率向上状態付与手段が実現される。
【0090】
主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に遊技状態を変化させる制御が可能である。具体的に、主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類、及び、大当り又は小当りに当選したときの遊技状態に応じた遊技状態に制御する。
【0091】
例えば、大当りZAに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。大当りZBに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、大当りZBに当選したときの遊技状態が低ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する。一方で、大当りZBに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、大当りZBに当選したときの遊技状態が高ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。大当りZa,Zbに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、大当りZa,Zbに当選したときの遊技状態が低ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。一方で、大当りZa,Zbに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、大当りZa,Zbに当選したときの遊技状態が高ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する。大当りZcに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。
【0092】
また、小当りZd,Zeに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、小当りZd,Zeに当選したときの遊技状態が低ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。一方で、小当りZd,Zeに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、小当りZd,Zeに当選したときの遊技状態が高ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する。小当りZfに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。
【0093】
主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、遊技状態を低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【0094】
そして、主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御した後、第1回数終了条件、第2回数終了条件、及び大当り遊技終了条件の何れかの終了条件が成立したことを契機として、低ベース状態に制御する。
【0095】
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように普通保留表示部13fを制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0096】
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合であって、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部13fを制御する。続いて、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定(普通当り抽選)を行う。具体的に、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通当り抽選を行う。このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行う。例えば、本実施形態では、高ベース状態であるときには普通当りに当選し得る一方で、低ベース状態であるときには普通当りに当選しないように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
【0097】
普通当りに当選した場合、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときと比較して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
【0098】
そして、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【0099】
次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた開放態様で第2入球口15を開放させるように第1ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御CPU41aは、普通当り遊技において、第1可変部材16を開状態に制御する。
【0100】
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、各センサSE1~SE8から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す制御コマンドを生成して出力バッファにセットする。例えば、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1入球口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2入球口15に遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。
【0101】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板50の副制御CPU50aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【0102】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【0103】
副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU50aは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において小当りと判定された場合に、小当り表示結果が導出される。そして、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【0104】
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
【0105】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、特別ゲームの実行中に演出ゲームが実行されない場合がある。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
【0106】
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態を特定可能である。
【0107】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
図9に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出には、第2入球口15への遊技球の入球を促す入球促進演出がある。本実施形態の入球促進演出では、演出表示装置12において、第2入球口15への遊技球の入球を促す画像が表示される。なお、ここでいう「画像」には、いわゆる「動画像」を含む。
【0108】
本実施形態の入球促進演出は、大当り遊技の終了後に遊技状態が高ベース状態に制御されることを契機として実行される。また、本実施形態において、入球促進演出は、遊技の状況に応じた演出態様で実行される。
【0109】
図9(a)に示すように、入球促進演出は、第2特別保留数が「0」である場合であって、且つ、高ベース状態に制御されてから規定時間が経過していないときには、第1演出態様で実行される。本実施形態において、入球促進演出の第1演出態様は、所定のキャラクタを模した第1キャラクタ画像100と、第2入球口15へ遊技球を入球させることで第2特別ゲームの保留条件を成立させることを促す第1入球促進画像110と、が表示される演出態様である。本実施形態において、第1入球促進画像110は、「保留を貯めろ!」の文字列を模した第1文字列画像111と、遊技盤YBにおける第2入球口15及びその周辺の意匠を模した第1盤面画像112と、第2入球口15に向かう矢印を模した第1矢印画像113と、を含んでいる。
【0110】
また、
図9(b)に示すように、入球促進演出は、第2特別保留数が「1」である場合であって、且つ、高ベース状態に制御されてから規定時間が経過していないときには、第2演出態様で実行される。本実施形態において、入球促進演出の第2演出態様は、第1キャラクタ画像100と、第2入球口15へ遊技球を入球させることを促す第2入球促進画像120と、が表示される演出態様である。本実施形態において、第2入球促進画像120は、「さらに球を入れろ!」の文字列を模した第2文字列画像121と、遊技盤YBにおける第2入球口15及びその周辺の意匠を模した第2盤面画像122と、第2入球口15に向かう矢印を模した第2矢印画像123と、を含んでいる。なお、本実施形態において、第1盤面画像112と第2盤面画像122とは同一の画像である。また、本実施形態において、第1矢印画像113と第2矢印画像123とは、形状が同一である一方で色が異なる画像である。
【0111】
さらに、
図9(c)に示すように、入球促進演出は、第2特別保留数が「0」である場合であって、且つ、高ベース状態に制御されてから規定時間が経過したときには、第3演出態様で実行される。本実施形態において、入球促進演出の第3演出態様は、第1キャラクタ画像100と、第2入球口15へ遊技球を入球させることで第2特別ゲームの保留条件を成立させることを促す第3入球促進画像130と、が表示される演出態様である。本実施形態において、第3入球促進画像130は、「保留を貯めろ!」の文字列を模した第3文字列画像131と、遊技盤YBにおける第2入球口15及びその周辺の意匠を模した第3盤面画像132と、第2入球口15に向かう矢印を模した第3矢印画像133と、を含んでいる。なお、本実施形態において、第1入球促進画像110と、第3入球促進画像130とは、大きさが異なる画像である。具体的に、第3入球促進画像130は、第1入球促進画像110を大きくした画像である。具体的に、第3入球促進画像130のうち、第3文字列画像131は、第1文字列画像111を大きくした画像であり、第3盤面画像132は、第1盤面画像112を大きくした画像であり、第3矢印画像133は、第1矢印画像113を大きくした画像である。
【0112】
そして、
図9(d)に示すように、入球促進演出は、第2特別保留数が「1」である場合であって、且つ、高ベース状態に制御されてから規定時間が経過したときには、第4演出態様で実行される。本実施形態において、入球促進演出の第4演出態様は、所定のキャラクタを模した第2キャラクタ画像101と、第2入球口15が配設されている右側領域R2aへ遊技球を発射させることを促す右打ち画像200と、が表示される演出態様である。本実施形態において、第2キャラクタ画像101は、所定のキャラクタを模した画像と、「いくぞ!」の文字列を模した画像と、を含んでいる。また、右打ち画像200は、「右を狙え」の文字列を模した画像と、右向きの矢印を模した画像と、を含んでいる。
【0113】
そして、本実施形態において、入球促進演出は、高ベース状態に制御されてから規定時間よりも長い特定時間が経過したことを契機として終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高ベース状態中であって且つ第2特別ゲームの実行中である場合にバトル演出を実行可能である。具体的に、本実施形態のバトル演出は、高ベース状態中であって且つ第2特別ゲームの実行中である期間のうち、入球促進演出が実行されていない期間に実行される。このため、本実施形態において、バトル演出は、入球促進演出の実行中に第2特別ゲームが開始された場合、該入球促進演出の終了後に開始される。そして、本実施形態のバトル演出は、第2特別ゲームの終了を契機として終了される。
【0114】
本実施形態のバトル演出は、保留中の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄の種類に応じて、演出内容が分岐する演出である。具体的に、本実施形態のバトル演出の演出内容には、所定のキャラクタがバトルに勝利する「勝利」の演出内容と、所定のキャラクタがバトルに敗北する「敗北」の演出内容とがある。そして、保留中の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄が大当りZa,Zb、小当りZd,Zeの何れかである場合、バトル演出は「勝利」又は「敗北」の何れかの演出内容に分岐する。そして、保留中の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄が大当りZc、小当りZfの何れかである場合、及び、第2特別ゲームが保留されていない場合、バトル演出は「敗北」の何れかの演出内容に分岐する。なお、上述したように、本実施形態の第2特別ゲームでは大当り図柄及び小当り図柄の何れかが導出されるようになっており、はずれ図柄は導出されない。
【0115】
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バトル演出の終了後に特別の大当り遊技演出を実行可能である。具体的に、特別の大当り遊技演出は、第2特別保留数が「1」である場合に、バトル演出が終了したことを契機として開始される。特別の大当り遊技演出は、バトル演出の終了後に付与される当り遊技と、その後に実行される第2特別ゲームと、該第2特別ゲームの終了後に付与される当り遊技とにまたがって実行される。以下の説明では、バトル演出の終了後に付与される当り遊技を「1回目の大当り遊技」と示す場合がある。また、1回目の大当り遊技の終了後に実行される第2特別ゲームを「大当り遊技演出間の第2特別ゲーム」と示す場合がある。さらに、大当り遊技演出間の第2特別ゲームの終了後に付与される当り遊技を「2回目の大当り遊技」と示す場合がある。なお、本実施形態において、「1回目の大当り遊技」及び「2回目の大当り遊技」には、小当りに基づく大当り遊技の付与条件を成立させるための小当り遊技を含むが、説明の便宜上、単に「1回目の大当り遊技」及び「2回目の大当り遊技」と示す。
【0116】
本実施形態の特別の大当り遊技演出は、直前に実行されたバトル演出の演出内容、及び大当り遊技演出間の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄の種類に応じて異なる演出内容で実行される演出である。具体的に、本実施形態の特別の大当り遊技演出の演出内容には、直前に実行されたバトル演出で所定のキャラクタが勝利したことを祝福する「祝福」の演出内容がある。また、本実施形態の特別の大当り遊技演出の演出内容には、直前に実行されたバトル演出で敗北した所定のキャラクタが復活する「復活」の演出内容がある。さらに、本実施形態の特別の大当り遊技演出の演出内容には、直前に実行されたバトル演出で敗北した所定のキャラクタが復活することなく終了する「終了」の演出内容がある。
【0117】
本実施形態では、直前に実行されたバトル演出の演出内容が「勝利」である場合、「祝福」の演出内容で特別の大当り遊技演出が実行される。また、直前に実行されたバトル演出の演出内容が「敗北」であって、大当り遊技演出間の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄が大当りZa,Zb、小当りZd,Zeの何れかである場合、「復活」の演出内容で特別の大当り遊技演出が実行される。そして、直前に実行されたバトル演出の演出内容が「敗北」であって、大当り遊技演出間の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄が大当りZc、小当りZfの何れかである場合、「終了」の演出内容で特別の大当り遊技演出が実行される。
【0118】
なお、特別の大当り遊技演出は、大当り遊技演出中の第2の特別ゲームで小当り図柄が導出された場合、その後の小当り遊技中に特定通過センサSE5によって遊技球が検知されなかったときには、大当り遊技演出中の第2の特別ゲームの終了に伴って終了する。
【0119】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な準備完了演出について説明する。本実施形態の準備完了演出は、第2特別保留数が上限数に到達していることを示す演出である。
【0120】
図10に示すように、本実施形態の準備完了演出では、演出表示装置12において、第2特別保留数が上限数に到達していることを示す画像が表示される。具体的に、準備完了演出では、演出表示装置12において、「準備OK」の文字列を模した準備完了画像300が表示される。本実施形態の準備完了演出は、入球促進演出の実行中において、第2特別保留数が「1」となったことを契機として開始される。そして、準備完了演出は、入球促進演出の終了に伴って終了する。即ち、本実施形態において、準備完了演出は、第2演出態様の入球促進演出、及び第4演出態様の入球促進演出の実行中に実行される。
【0121】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な特殊示唆演出について説明する。本実施形態の特殊示唆演出は、保留中の特別ゲームの変動内容を示唆する演出である。具体的に、特殊示唆演出では、保留中の第2特別ゲームで導出される第2特別図柄の種類が示唆される。
【0122】
図11に示すように、本実施形態の特殊示唆演出では、演出表示装置12において、保留中の第2特別ゲームで導出される第2特別図柄の種類を示唆する示唆画像400が表示される。本実施形態において、示唆画像400は複数種類ある。そして、特殊示唆演出では、保留中の第2特別ゲームに関する事前判定の結果に基づいて、複数種類の示唆画像400のうち何れかの示唆画像400が演出表示装置12において表示される。
【0123】
本実施形態の特殊示唆演出は、第2特別保留数が「1」である場合であって、且つ、高ベース状態に制御されてから規定時間が経過していないときに、第2入球口15へ遊技球が入球したことを契機として実行される。
【0124】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な左打ち報知演出について説明する。本実施形態の左打ち報知演出は、遊技盤YBにおける左側領域R1aへの遊技球の発射を促す演出である。特に、本実施形態の左打ち報知演出は、第1入球口14への遊技球の発射を促す演出である。即ち、本実施形態において、左打ち報知演出は、第1入球口14への遊技球の発射を促す特殊発射促進演出に相当し、第1入球口14は、第2入球口15とは別の、遊技球を検知可能な検知手段に相当する。
【0125】
図12に示すように、本実施形態の左打ち報知演出では、演出表示装置12において、第1入球口14への遊技球の発射を促す発射促進画像500が表示される。本実施形態の発射促進画像500は、「左打ち」の文字列を模した画像と、遊技盤YBにおける第1入球口14及びその周辺の意匠を模した画像と、第1入球口14に向かう矢印を模した画像と、を含んでいる。本実施形態の左打ち報知演出では、演出表示装置12の画像表示部GHのうち、演出図柄が変動する表示領域と重複しない表示領域に発射促進画像500が表示される。
【0126】
本実施形態の左打ち報知演出は、大当り遊技の終了後に遊技状態が低ベース状態に制御されたときであって、且つ、大当り遊技の終了後に第2特別ゲームが開始されない場合に開始される。また、本実施形態の左打ち報知演出は、大当り遊技の終了後に遊技状態が高ベース状態に制御されてから、大当り遊技が付与されることなく低ベース状態に制御された場合にも開始される。そして、本実施形態の左打ち報知演出は、該左打ち報知演出が開始されてから所定の時間が経過したことを契機として終了される。
【0127】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な右打ちエラー報知について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、右打ちが推奨されていない期間において右打ちが行われた場合に、右打ちエラー報知を実行可能である。
【0128】
図13に示すように、本実施形態の右打ちエラー報知では、演出表示装置12において、右打ちエラーが検出されたことを示すエラー画像600が表示される。本実施形態のエラー画像600は、「左打ちに戻してください」の文字列を含む画像である。本実施形態の右打ちエラー報知では、演出表示装置12の画像表示部GHのうち、演出図柄が変動する表示領域と一部が重複する表示領域において、演出図柄よりも遊技者から見て前面側にエラー画像600が表示される。
【0129】
本実施形態において、右打ちエラー報知は、高ベース状態中ではなく、当り遊技の実行中ではなく、且つ、第2特別ゲームの実行中でもない場合に、第2入球口15に遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを入力したことを契機として開始される。そして、本実施形態において、右打ちエラー報知は、該右打ちエラー報知を開始してから、新たに第2入球コマンドを入力することなく所定の時間が経過したことを契機として終了される。また、本実施形態において、右打ちエラー報知は、左側領域R1aに配設されている第1入球口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを入力したことを契機としても終了される。
【0130】
次に、各種の演出を実行するための副制御CPU50aの制御について説明する。
まず、入球促進演出を開始させるための処理について説明する。副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合、入球促進演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、高ベースコマンドを入力すると、入球促進演出を開始させるように制御する。これにより、副制御CPU50aは、高ベース状態中に入球促進演出を実行させる制御が可能である。このとき、副制御CPU50aは、第1演出態様で入球促進演出を開始させるように制御する。
【0131】
その後、副制御CPU50aは、所定の制御周期毎に副制御RWM50c内に設定されているタイマを更新することにより、入球促進演出を開始させてから経過した時間を計測する。そして、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから特定時間が経過したことを契機として、入球促進演出を終了させるように制御する。
【0132】
次に、第2入球口15へ遊技球が入球したことを契機として実行する第2入球処理について説明する。副制御CPU50aは、第2入球口15へ遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを入力したことを契機として、第2入球処理を行う。
【0133】
図14に示すように、第2入球処理において、副制御CPU50aは、入球促進演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS20)。入球促進演出の実行中である場合(ステップS20:YES)、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの実行中であるか否かを判定する(ステップS21)。第2特別ゲームの実行中ではない場合(ステップS21:NO)、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。一方、第2特別ゲームの実行中である場合(ステップS21:YES)、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達しているか否かを判定する(ステップS22)。なお、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから入力する各種のコマンド(例えば、事前判定コマンド)に基づいて、現在の第2特別保留数を特定可能である。
【0134】
上述したように、本実施形態において、第2特別保留数の上限数は「1」である。このため、本実施形態において、ステップS22の処理は、第2特別ゲームが保留されているか否かを判定する処理と言いかえることもできる。ステップS22において、副制御CPU50aは、今回の第2入球処理の開始契機となった第2入球口15への遊技球の入球があった時点で、第2特別保留数が上限数に達していた場合に肯定判定する。一方で、副制御CPU50aは、今回の第2入球処理の開始契機となった第2入球口15への遊技球の入球があった時点で、第2特別保留数が上限数に達していなかった場合に否定判定する。即ち、今回の第2入球処理の開始契機となった第2入球口15への遊技球の入球により、第2特別保留数が上限数に達した場合に否定判定する。
【0135】
第2特別保留数が上限数に達していない場合(ステップS22:NO)、即ち、今回の第2入球口15への遊技球の入球により第2特別保留数が上限数に達した場合、副制御CPU50aは、準備完了演出を開始させるように制御する(ステップS23)。なお、副制御CPU50aは、入球促進演出が終了するまでの間、準備完了演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、入球促進演出の演出態様を更新するように制御する(ステップS24)。このとき、副制御CPU50aは、入球促進演出の現在の演出態様が第1の演出態様であるときには、第2の演出態様に更新するように制御する一方で、現在の演出態様が第3の演出態様であるときには、第4の演出態様に更新するように制御する。即ち、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過していない場合、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達したことを契機として入球促進演出の演出態様を第2の演出態様に更新する。一方で、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過している場合、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達したことを契機として入球促進演出の演出態様を第4の演出態様に更新する。その後、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。
【0136】
このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、入球促進演出の実行中に第2入球口15へ遊技球が入球したことにより第2特別ゲームが保留されたときには、入球促進演出の演出態様を第2演出態様に更新する。言い換えれば、副制御CPU50aは、第2特別保留数が「0」であるときと、第2特別保留数が「1」であるときとで、異なる演出態様で入球促進演出を実行させる。つまり、副制御CPU50aは、規定数(本実施形態では「1」)以上の第2特別ゲームが保留されているか否かに応じて異なる演出態様で入球促進演出を実行させる。また、副制御CPU50aは、入球促進演出の実行中に第2入球口15へ遊技球が入球したことにより第2特別ゲームが保留されたときには、準備完了演出を開始させる。言い換えれば、副制御CPU50aは、入球促進演出の実行中に、規定数の第2特別ゲームが保留されたことを契機として、特定演出としての準備完了演出を実行させる制御が可能である。
【0137】
一方、第2特別保留数が上限数に達している場合(ステップS22:YES)、副制御CPU50aは、特殊示唆演出を実行させるか否かの実行抽選を行い、該実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS25)。ステップS25において、副制御CPU50aは、保留中の第2特別ゲームを対象とした事前判定の結果に応じて、特殊示唆演出の実行抽選への当選確率を異ならせてもよい。特殊演出の実行抽選に当選しなかった場合(ステップS25:NO)、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。一方、特殊示唆演出の実行抽選に当選した場合(ステップS25:YES)、副制御CPU50aは、特殊示唆演出を実行させるように制御する(ステップS26)。このとき、副制御CPU50aは、保留中の第2特別ゲームを対象とした事前判定の結果に基づいて特殊示唆演出において表示させる示唆画像400の種類を決定し、決定した示唆画像400を表示させるように演出表示装置12を制御する。これにより、特殊示唆演出では、保留中の第2特別ゲームにおいて導出される特別図柄の種類を示唆することができる。その後、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。
【0138】
このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達している場合に第2入球口15へ遊技球が入球したことを契機として、保留中の第2特別ゲームの変動内容を示唆する特殊示唆演出を実行させる制御が可能である。
【0139】
また、入球促進演出の実行中ではない場合(ステップS20:NO)、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの実行中であるか否かを判定する(ステップS27)。第2特別ゲームの実行中ではない場合(ステップS27:NO)、副制御CPU50aは、高ベース状態中であるか否かを判定する(ステップS28)。高ベース状態中ではない場合(ステップS28:NO)、副制御CPU50aは、当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS29)。ステップS29において、副制御CPU50aは、大当り遊技中又は小当り遊技中である場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中でも小当り遊技中でもない場合に否定判定する。
【0140】
当り遊技中ではない場合(ステップS29:NO)、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知を実行させるように演出表示装置12を制御する(ステップS30)。その後、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。なお、副制御CPU50aは、第2入球処理とは別の処理において、所定の制御周期毎に副制御RWM50c内に設定されているタイマを更新することにより、右打ちエラー報知を開始させてから経過した時間を計測する。そして、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知が開始されてから第2入球コマンドを入力することなく所定の時間が経過したことを契機として、右打ちエラー報知を終了させるように制御する。また、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知が開始されてから所定の時間が経過していない場合であっても、第1入球口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを入力したことを契機として右打ちエラー報知を終了させるように制御する。
【0141】
このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、低ベース状態であって、且つ、第2特別ゲームの実行中でも当り遊技中でもない場合に、第2入球口15へ遊技球が入球したときには、右打ちエラー報知を実行させる制御が可能である。本実施形態において、低ベース状態である期間のうち、第2特別ゲームの実行中又は当り遊技中である期間は、第2入球口15が配設されている右側領域R2aへの遊技球の発射が推奨される特定期間に相当する。
【0142】
一方、第2特別ゲームの実行中である場合(ステップS27:YES)、高ベース状態中である場合(ステップS28:YES)、及び、当り遊技中である場合(ステップS29:YES)、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。即ち、第2特別ゲームの実行中、高ベース状態中、又は、当り遊技中である場合、副制御CPU50aは、第2入球口15に遊技球が入球したときであっても、右打ちエラー報知を実行させない。
【0143】
次に、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過したことを契機として実行する規定時間経過処理について説明する。
図15に示すように、規定時間経過処理において、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達しているか否かを判定する(ステップS31)。第2特別保留数が上限数に達している場合(ステップS31:YES)、副制御CPU50aは、入球促進演出の演出態様を第4演出態様に更新する(ステップS32)。このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で、規定数(本実施形態では「1」)以上の第2特別ゲームが保留されているときには、入球促進演出の演出態様を第4演出態様に変化させる。その後、副制御CPU50aは、入球促進演出の終了後に実行されるバトル演出、及び、バトル演出の終了後に実行される特別の大当り遊技演出の演出内容を決定する(ステップS33)。
【0144】
ここで、バトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定する演出内容決定処理について説明する。
図16に示すように、演出内容決定処理において、副制御CPU50aは、入力した先読みコマンドに基づき、保留中の第2特別ゲームが大当りZa,Zb、小当りZd,Zeの何れかとなる特別ゲームであるか否かを判定する(ステップS41)。なお、以下の説明では、大当りZa,Zb、小当りZd,Zeをまとめて「特定当り」と示す場合がある。保留中の第2特別ゲームが特定当りとなる特別ゲームである場合(ステップS41:YES)、副制御CPU50aは、バトル演出の演出内容を決定する演出内容振分抽選を行い、該演出内容振分抽選に当選したか否かを判定する(ステップS42)。なお、演出内容振分抽選の当選確率は、保留中の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄の種類に応じて異ならされてもよいし、実行中の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄の種類に応じて異ならされてもよい。また、その両方に応じて異ならされてもよい。
【0145】
バトル演出の演出内容振分抽選に当選した場合(ステップS42:YES)、副制御CPU50aは、バトル演出の演出内容として「勝利」の演出内容を決定する(ステップS43)。続いて、副制御CPU50aは、特別の大当り遊技演出の演出内容として「祝福」の演出内容を決定する(ステップS44)。その後、副制御CPU50aは、演出内容決定処理を終了する。
【0146】
一方、バトル演出の演出内容振分抽選に当選していない場合(ステップS42:NO)、副制御CPU50aは、バトル演出の演出内容として「敗北」の演出内容を決定する(ステップS45)。続いて、副制御CPU50aは、特別の大当り遊技演出の演出内容として「復活」の演出内容を決定する(ステップS46)。その後、副制御CPU50aは、演出内容決定処理を終了する。
【0147】
また、副制御CPU50aは、保留中の第2特別ゲームが特定当りとなる特別ゲームではない場合(ステップS41:NO)、副制御CPU50aは、バトル演出の演出内容として「敗北」の演出内容を決定する(ステップS47)。続いて、副制御CPU50aは、特別の大当り遊技演出の演出内容として「終了」の演出内容を決定する(ステップS48)。その後、副制御CPU50aは、演出内容決定処理を終了する。
【0148】
そして、
図15に示すように、副制御CPU50aは、バトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定すると、規定時間経過処理を終了する。その後、副制御CPU50aは、規定時間経過処理とは別の処理において、入球促進演出が開始されてから特定時間が経過したことを契機として、バトル演出を開始させるように制御する。
【0149】
一方、第2特別保留数が上限数に達していない場合(ステップS31:NO)、副制御CPU50aは、入球促進演出の演出内容を第3演出態様に更新する(ステップS34)。このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で、規定数(本実施形態では「1」)以上の第2特別ゲームが保留されていないときには、入球促進演出の演出態様を第3演出態様に変化させる。その後、副制御CPU50aは、規定時間経過処理を終了する。
【0150】
このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で第2特別ゲームが保留されていないときには、バトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定することなく規定時間経過処理を終了する。この場合、副制御CPU50aは、入球促進演出が終了するよりも前に第2特別保留数が「1」になると、上述した演出内容決定処理を実行することにより、バトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定する。その後、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから特定時間が経過したことを契機として、バトル演出を開始させるように制御する。
【0151】
また、副制御CPU50aは、第2特別保留数が「1」になることなく入球促進演出が開始されてから特定時間が経過した場合、特定時間の経過時点で第2特別ゲームが実行されているか否かに応じて異なる制御を行う。
【0152】
具体的に、特定時間の経過時点で第2特別ゲームが実行されている場合、副制御CPU50aは、入球促進演出を終了させるとともに、「敗北」の演出内容でバトル演出を開始させるように制御する。その後、実行中の第2特別ゲームが終了するまでの間に第2特別保留数が「1」にならなかった場合、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが終了された後に、「終了」の演出内容で特別の大当り遊技演出を実行させるように制御する。
【0153】
一方、実行中の第2特別ゲームが終了するまでの間に第2特別保留数が「1」になった場合、副制御CPU50aは、保留された第2特別ゲームの変動内容に応じて特別の大当り遊技演出の演出内容を決定する。具体的に、副制御CPU50aは、保留された第2特別ゲームが特定当りとなる特別ゲームであるときには、特別の大当り遊技演出の演出内容として「復活」の演出内容を決定する。また、副制御CPU50aは、保留された第2特別ゲームが特定当りとなる特別ゲームではないときには、特別の大当り遊技演出の演出内容として「終了」の演出内容を決定する。
【0154】
また、特定時間の経過時点で第2特別ゲームが実行されていない場合、副制御CPU50aは、入球促進演出を終了させる。このとき、副制御CPU50aは、バトル演出を開始させない。その後、第2特別ゲームが開始されることなく高ベース状態が終了した場合、副制御CPU50aは、バトル演出及び特別の大当り遊技演出を実行しない。一方、高ベース状態が終了するよりも前に第2特別ゲームが開始された場合、副制御CPU50aは、「敗北」の演出内容でバトル演出を実行させるように制御する。その後、実行中の第2特別ゲームが終了するまでの間に第2特別保留数が「1」にならなかった場合、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが終了された後に、「終了」の演出内容で特別の大当り遊技演出を実行させるように制御する。
【0155】
一方、実行中の第2特別ゲームが終了するまでの間に第2特別保留数が「1」になった場合、副制御CPU50aは、保留された第2特別ゲームの変動内容に応じて特別の大当り遊技演出の演出内容を決定する。具体的に、副制御CPU50aは、保留された第2特別ゲームが特定当りとなる特別ゲームであるときには、特別の大当り遊技演出の演出内容として「復活」の演出内容を決定する。また、副制御CPU50aは、保留された第2特別ゲームが特定当りとなる特別ゲームではないときには、特別の大当り遊技演出の演出内容として「終了」の演出内容を決定する。
【0156】
次に、大当り遊技の終了後に左打ち報知演出を開始するための左打ち報知演出開始処理について説明する。本実施形態において、副制御CPU50aは、大当り終了コマンドを入力したことを契機として左打ち報知演出開始処理を実行する。
【0157】
図17に示すように、左打ち報知演出開始処理において、副制御CPU50aは、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態となるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了に伴って高ベースコマンドを入力した場合に否定判定する一方で、高ベースコマンドを入力していない場合に肯定判定する。大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態である場合(ステップS51:YES)、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に第2特別ゲームが開始されるか否かを判定する(ステップS52)。このとき、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了時点で第2特別保留数が「1」である場合に肯定判定する一方で、第2特別保留数が「0」である場合に否定判定する。
【0158】
第2特別ゲームが開始されない場合(ステップS52:NO)、副制御CPU50aは、左打ち報知演出を開始させるように演出表示装置12を制御する(ステップS53)。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合であって、且つ、大当り遊技の終了後に第2特別ゲームが開始されないときに、左打ち報知演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、左打ち報知演出開始処理を終了する。
【0159】
一方、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態である場合(ステップS51:NO)、副制御CPU50aは、左打ち報知演出を開始させることなく左打ち報知演出開始処理を終了する。同様に、大当り遊技の終了後に第2特別ゲームが開始される場合(ステップS52:NO)、副制御CPU50aは、左打ち報知演出を開始させることなく左打ち報知演出開始処理を終了する。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合であっても、第2特別ゲームが実行されている間は、左打ち報知演出を実行させない。
【0160】
また、副制御CPU50aは、高ベース状態中に当り遊技が付与されることなく、作動回数の特別ゲームが終了することにより低ベース状態に制御された場合にも、左打ち報知演出を開始させるように制御する。そして、副制御CPU50aは、左打ち報知演出を開始させた場合、所定の制御周期毎に副制御RWM50c内に設定されているタイマを更新することにより、左打ち報知演出を開始させてから経過した時間を計測する。そして、副制御CPU50aは、左打ち報知演出が開始されてから所定の時間が経過したことを契機として、左打ち報知演出を終了させるように制御する。このような制御により、本実施形態において、副制御CPU50aは、低ベース状態中である期間のうち一部の期間において、左打ち報知演出を実行させる制御が可能である。
【0161】
以下、入球促進演出が実行されるときの演出の流れの具体的な一例について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
図18(a)に示す例では、低ベース状態において大当り遊技が付与され(時点t0)、該大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されたものとする(時点t1)。このとき、副制御CPU50aは、第1の演出態様で入球促進演出を開始させるように制御する。また、この例では、時点t1において、第1特別保留数は「4」であったものとする。この場合、大当り遊技の終了後には、保留中の第1特別ゲームが保留された順序に従って実行される(時点t1~時点t2)。また、この例では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが保留されたことにより、第1特別ゲームの終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるものとする(時点t2)。
【0162】
この場合、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの実行中に第2入球コマンドを入力すると、第2入球処理を実行することにより、入球促進演出の演出態様を第2の演出態様に更新する(時点t3)。またこのとき、副制御CPU50aは、第2入球処理において、準備完了演出を開始させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの実行中に第2特別保留数が上限数に達したことを契機として、入球促進演出の演出態様を第2の演出態様に更新するとともに、準備完了演出を開始させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過すると、規定時間経過処理を実行することにより、入球促進演出の演出態様を第4の演出態様に更新する(時点t4)。このとき、副制御CPU50aは、演出内容決定処理を実行し、バトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定する。この例では、バトル演出の演出内容として「勝利」の演出内容を決定し、特別の大当り遊技演出の演出内容として「祝福」を決定したものとする。即ち、この例では、2回目の大当り遊技として、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する大当り遊技が付与されるものとする。なお、図示しないが、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの実行中であって且つ第2特別保留数が上限数に達している場合に、第2入球コマンドを入力したときには、第2入球処理を実行することにより特殊示唆演出を実行させる制御が可能である。
【0163】
その後、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから特定時間が経過すると、入球促進演出及び準備完了演出を終了させ、バトル演出を開始させるように制御する(時点t5)。続いて、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの終了に伴ってバトル演出を終了させ、特別の大当り遊技演出を開始させるように制御する(時点t6)。そして、副制御CPU50aは、1回目の大当り遊技、大当り遊技間の第2特別ゲーム、及び2回目の大当り遊技にまたがって特別の大当り遊技演出を実行させた後、2回目の大当り遊技の終了に伴って特別の大当り遊技演出を終了させる(時点t7)。なお、この例では、2回目の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、2回目の大当り遊技の終了後に入球促進演出を開始させるように制御する。
【0164】
また、この例では、2回目の大当り遊技の終了時点で特別ゲームの実行が保留されていないものとする。この場合、入球促進演出は、特別ゲームが実行されていない待機時間中に実行される。なお、図示しないが、第2特別ゲームの実行中及び大当り遊技中に特別ゲームが保留されていた場合には、大当り遊技の終了後に待機時間となることなく特別ゲームが実行される。ただし、本実施形態において、大当り遊技中及び大当り遊技間の第2特別ゲーム中は低ベース状態となり、且つ、低ベース状態中は第2入球口15が開放されないため、大当り遊技の終了後に待機時間となることなく第2特別ゲームが開始されることはない。
【0165】
その後、遊技球が第2入球口15に入球したことを契機として、第2特別ゲームが開始される(時点t8)。続いて、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点において、第2特別保留数が上限数に達していない場合、副制御CPU50aは、規定時間経過処理を実行することにより、入球促進演出の演出態様を第3演出態様に更新する(時点t9)。また、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した後であって、且つ、特定時間が経過するよりも前に第2特別保留数が上限数に達した場合、副制御CPU50aは、第2入球処理を実行することにより入球促進演出の演出態様を第4の演出態様に更新する(時点t10)。このとき、副制御CPU50aは、演出内容決定処理を実行し、バトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定する。そして、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから特定時間が経過すると、入球促進演出及び準備完了演出を終了させ、バトル演出を開始させるように制御する(時点t11)。
【0166】
また、
図18(b)に示す例では、低ベース状態において大当り遊技が付与されてから、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されることに伴って入球促進演出が開始され、該入球促進演出が開始されてから規定時間が経過するまでの間、
図18(a)に示した例と同様の流れで演出が進行する(時点t20~時点t24)。そして、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過したことを契機として、規定時間経過処理を実行することにより入球促進演出の演出態様を第4の演出態様に更新する(時点t24)。また、このとき、副制御CPU50aは、演出内容決定処理を実行することにより、バトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定する。この例では、バトル演出の演出内容として「敗北」の演出内容を決定し、特別の大当り遊技演出の演出内容として「復活」を決定したものとする。即ち、この例では、2回目の大当り遊技として、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する大当り遊技が付与されるものとする。
【0167】
その後、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから特定時間が経過すると、入球促進演出及び準備完了演出を終了させ、バトル演出を開始させるように制御する(時点t25)。続いて、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの終了に伴ってバトル演出を終了させ、特別の大当り遊技演出を開始させるように制御する(時点t26)。そして、副制御CPU50aは、1回目の大当り遊技、大当り遊技間の第2特別ゲーム、及び2回目の大当り遊技にまたがって特別の大当り遊技演出を実行させた後、2回目の大当り遊技の終了に伴って特別の大当り遊技演出を終了させる(時点t27)。なお、この例では、2回目の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、2回目の大当り遊技の終了後に入球促進演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、
図18(a)に示した例と同様の制御を行うことにより、同様の流れで演出を実行する(時点t27~時点t31)。
【0168】
図18(c)に示す例では、低ベース状態において大当り遊技が付与されてから、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されることに伴って入球促進演出が開始され、該入球促進演出が開始されてから規定時間が経過するまでの間、
図18(a)及び
図18(b)に示した例と同様の流れで演出が進行する(時点t40~時点t44)。そして、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過したことを契機として、規定時間経過処理を実行することにより入球促進演出の演出態様を第4の演出態様に更新する(時点t44)。また、このとき、副制御CPU50aは、演出内容決定処理を実行することにより、バトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定する。この例では、バトル演出の演出内容として「敗北」の演出内容を決定し、特別の大当り遊技演出の演出内容として「終了」を決定したものとする。即ち、この例では、2回目の大当り遊技として、大当り遊技の終了後に低ベース状態を付与する大当り遊技が付与されるものとする。
【0169】
その後、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから特定時間が経過すると、入球促進演出及び準備完了演出を終了させ、バトル演出を開始させるように制御する(時点t45)。続いて、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの終了に伴ってバトル演出を終了させ、特別の大当り遊技演出を開始させるように制御する(時点t46)。そして、副制御CPU50aは、1回目の大当り遊技、大当り遊技間の第2特別ゲーム、及び2回目の大当り遊技にまたがって特別の大当り遊技演出を実行させた後、2回目の大当り遊技の終了に伴って特別の大当り遊技演出を終了させる(時点t47)。なお、この例では、2回目の大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、左打ち報知演出開始処理を実行することにより、左打ち報知演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、左打ち報知演出が開始されてから所定の時間が経過したことを契機として、左打ち報知演出を終了させるように制御する(時点t48)。また、副制御CPU50aは、第1特別ゲームの開始に伴って、第1特別ゲーム用の演出を開始させるように制御する。
【0170】
本実施形態の作用及び効果について説明する。
(1)本実施形態では、第2入球口15への遊技球の入球を促す入球促進演出について、第2入球口15への遊技球の入球を契機として保留条件が成立する第2特別ゲームの保留数に応じて適切な演出態様で実行させることができる。これによれば、第2入球口15への遊技球の入球を適切に促すことができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【0171】
(2)特に、本実施形態では、第2特別ゲームの保留数が上限数に達しているか否かに応じて入球促進演出の演出態様を異ならせることができる。これによれば、第2特別ゲームの保留数が上限数に達していることに遊技者が気付かないまま遊技球を発射させてしまうことを抑制できる。
【0172】
(3)また、本実施形態では、第2特別ゲームの保留数が上限数に達したことを契機として準備完了演出が実行されるため、第2特別ゲームの保留数が上限数に達したか否かを認識させやすくすることができる。
【0173】
(4)本実施形態では、第2特別ゲームの保留数が上限数に達した後に第2入球口15へ遊技球が入球したことを条件として特殊示唆演出を実行させることができる。このため、第2特別ゲームの保留数が上限数に達した後にも第2入球口15を狙って遊技球を発射させる動機付けをすることができる。
【0174】
(5)本実施形態では、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点での第2特別ゲームの保留数に応じて適切な演出態様で入球促進演出を実行させることができる。特に、本実施形態では、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で第2特別ゲームの保留数が上限数に達していない場合には、入球促進演出の演出態様を、第1の演出態様から第3の演出態様に変化させる。ここで、第3の演出態様は、第1の演出態様において表示される第1入球促進画像110よりも大きい第3入球促進画像130を表示する演出態様である。このため、規定時間が経過した時点で第2特別ゲームの保留数が上限数に達していない場合には、入球促進演出の演出態様を変化させることで第2入球口15への遊技球の入球を強く促すことができる。
【0175】
(6)本実施形態では、低ベース状態中である期間のうち一部の期間において、左打ち報知演出を実行可能である。これによれば、高ベース状態中であるときだけでなく、低ベース状態中であるときにも、適切に遊技球の発射を促すことができる。
【0176】
(7)また、本実施形態では、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御された場合であっても、第2特別ゲームが実行されている間は、左打ち報知演出を実行させない。このため、第2特別ゲームが実行されている間は、該第2特別ゲームに集中させて遊技を楽しませることができる。
【0177】
(8)本実施形態では、低ベース状態中であって、且つ、第2特別ゲームの実行中でも当り遊技中でもない場合に、第2入球口15へ遊技球が入球したときには、右打ちエラー報知が実行される。これによれば、状況に応じて適切にエラー報知を実行することで、遊技球の発射が推奨されている遊技領域への遊技球の発射を促すことができる。
【0178】
(9)本実施形態において、第2特別当り抽選では、大当り及び小当りの何れかに当選するため、遊技者に対して、第2入球口15へ遊技球を入球させて第2特別ゲームを保留する動機付けをすることができる。その上で、本実施形態では、第2入球口15への遊技球の入球を促す入球促進演出を実行するため、遊技に対する興趣を効果的に向上できる。
【0179】
(10)大当り遊技間の第2特別ゲームの実行中は、該第2特別ゲームの前に付与される1回目の大当り遊技と、該第2特別ゲームの後に付与される2回目の大当り遊技と、にまたがる特別の大当り遊技演出が実行される。これによれば、複数回の大当り遊技と、該複数回の大当り遊技の間に実行される第2特別ゲームと、にまたがって連続的な演出を実行できるため、遊技者の興趣を向上できる。
【0180】
(11)バトル演出の演出内容は、該バトル演出が実行される第2特別ゲームの実行中に保留条件が成立した別の第2特別ゲームを対象とした事前判定の結果に基づいて決定される。これによれば、保留条件が成立した第2特別ゲームの変動内容について、該第2特別ゲームの保留条件が成立した時点で既に開始されている第2特別ゲームの実行中に示唆することができる。このため、保留条件が成立した第2特別ゲームの変動内容に興味を持つ遊技者の興趣を向上できる。
【0181】
(12)バトル演出の演出内容は、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過したタイミングで決定可能である一方で、該タイミングにおいて第2特別変動ゲームが保留されていないときには、それよりも後のタイミングで決定される。これによれば、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過したタイミングで第2特別変動ゲームが保留されていない場合であっても、適切にバトル演出の演出内容を決定できる。
【0182】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0183】
・特殊示唆演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、特殊示唆演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
【0184】
・特殊示唆演出の実行条件は、適宜変更してもよい。副制御CPU50aは、入球促進演出の実行中であって且つ第2特別保留数が上限数に達している場合に、第2入球コマンドを入力したことを条件として、特殊示唆演出の実行抽選を行うことなく特殊示唆演出を実行させるようにしてもよい。即ち、入球促進演出の実行中であって且つ第2特別保留数が上限数に達している場合に、第2入球口15に遊技球が入球したときには、必ず特殊示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、入球促進演出の実行中であって且つ第2特別保留数が上限数に達している場合に、第2入球コマンドを複数回(例えば、3回)入力したことを条件として、特殊示唆演出を実行させる制御が可能であってもよい。
【0185】
・特殊示唆演出において示唆される内容は、適宜変更してもよい。例えば、実行中の特別ゲームの変動内容を示唆するようにしてもよい。また例えば、大当り抽選の当選確率を変更(設定)可能な遊技機に具体化する場合、現在の設定値を示唆するようにしてもよい。
【0186】
・特殊示唆演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・バトル演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、バトル演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
【0187】
・バトル演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、「勝利」「敗北」の何れとも異なる演出内容を備えてもよい。具体的には、バトル演出の演出内容として、「勝利」「敗北」に加えて「継続」の演出態様を備えてもよい。このとき、大当り遊技間の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄が大当りZa,Zb、小当りZd,Zeの何れかである場合、副制御CPU50aは、バトル演出の演出内容として「勝利」及び「継続」の何れかを決定する。一方、大当り遊技間の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄が大当りZc、小当りZfの何れかである場合、副制御CPU50aは、バトル演出の演出内容として「継続」及び「敗北」の何れかを決定するようにしてもよい。これによれば、バトル演出の演出内容として「継続」が決定された場合には、2回目の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるか否かを秘匿することができる。一方で、バトル演出の演出内容として「勝利」が決定された場合には、2回目の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されることを報知し、「敗北」が決定された場合には、2回目の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されないことを報知できる。
【0188】
・副制御CPU50aは、保留されている第2特別ゲームの変動内容に加えて、実行中の第2特別ゲームの変動内容に基づいてバトル演出の演出内容を決定してもよい。例えば、実行中の第2特別ゲームと、保留されている第2特別ゲームと、の両方が大当りZa、小当りZdの何れかを導出する特別ゲームであることを条件として、バトル演出の演出内容として「勝利」を決定可能であってもよい。
【0189】
・第2特別ゲームの実行中において、入球促進演出の終了後に実行される遊技演出は、バトル演出でなくてもよい。少なくとも、保留されている第2特別ゲームの変動内容に応じて演出内容が決定される遊技演出であればよい。
【0190】
・特別の大当り遊技演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、特別の大当り遊技演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
【0191】
・特別の大当り遊技演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、「祝福」「復活」「終了」の何れとも異なる演出内容を備えてもよい。
・副制御CPU50aは、1回目の大当り遊技の種類と2回目の大当り遊技の種類と、に基づいて特別の大当り遊技演出の演出内容を決定してもよい。例えば、1回目の大当り遊技と、2回目の大当り遊技と、の両方が大当りZa、小当りZdの何れかに基づく大当り遊技である場合には、第1の演出内容が決定される。また、1回目の大当り遊技と、2回目の大当り遊技と、の何れか一方が大当りZa、小当りZdの何れかに基づく大当り遊技であり、他方が大当りZb,Zc、小当りZe,Zfの何れかに基づく大当り遊技である場合には、第2の演出内容及び第3の演出内容の何れかが決定される。このとき、2回目の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合には第2の演出内容が決定される一方で、高ベース状態が付与されない場合には第3の演出内容が決定されるようにするとよい。そして、1回目の大当り遊技と、2回目の大当り遊技と、の両方が大当りZb,Zc、小当りZe,Zfの何れかに基づく大当り遊技である場合には、第4の演出内容及び第5の演出内容のうち何れかが決定される。このとき、2回目の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合には第4の演出内容が決定される一方で、高ベース状態が付与されない場合には第5の演出内容が決定されるようにするとよい。これによれば、所定の演出内容で特別の大当り遊技演出を実行する場合について、1回目の大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数と、2回目の大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数との合計数は一定となる。このため、特別の大当り遊技演出が途中で終了されてしまったり過度に引き伸ばされてしまったりすることで遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できる。
【0192】
・バトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過したタイミングではバトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定しない一方で、入球促進演出が終了するタイミングで決定するようにしてもよい。即ち、副制御CPU50aは、規定時間経過処理においてバトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定しない一方で、入球促進演出が開始されてから特定時間が経過したタイミングで決定するようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、入球促進演出の実行中であって且つ第2特別ゲームの実行中において、第2特別保留数が上限数に達したタイミングでバトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定するようにしてもよい。即ち、副制御CPU50aは、第2入球処理においてバトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定するようにしてもよい。
【0193】
・バトル演出が終了する時点で第2特別ゲームの実行が保留されていない場合、副制御CPU50aは、バトル演出の終了後に付与される大当り遊技中に特別の大当り遊技演出を実行させないように制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、バトル演出の終了後に付与される大当り遊技中に特別の大当り遊技演出とは異なる大当り遊技演出を実行させた後、該大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御されることに伴って左打ち報知演出を実行させるとよい。
【0194】
・入球促進演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、入球促進演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
【0195】
・入球促進演出は、直接的に第2入球口15への遊技球の入球を促す態様で実行されなくてもよく、間接的に第2入球口15への遊技球の入球を促す態様で実行されてもよい。ここで、直接的に第2入球口15への遊技球の入球を促す態様とは、例えば、第2入球口15を模した画像を表示したり、「第2入球口15を狙え」のような文字列を模した画像を表示したりする態様である。また、間接的に第2入球口15への遊技球の入球を促す態様とは、例えば、第2入球口15が配設されている遊技領域への遊技球の発射を促す画像を表示したり、「保留を貯めろ」という文字列を模した画像のような第2入球口15へ遊技球を入球させることにより得られる特典を示す画像を表示したりする態様である。
【0196】
・入球促進演出を終了するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、遊技状態が低ベース状態に制御されたことを契機として終了されるようにしてもよい。言い換えれば、入球促進演出は、高ベース状態の終了を契機として終了するようにしてもよい。この場合、バトル演出の実行中にも、該バトル演出と並行して入球促進演出が実行されるようにしてもよい。このとき、入球促進演出の演出態様は、第1の演出態様~第4の演出態様の何れとも異なる演出態様としてもよい。例えば、バトル演出が実行される表示領域と重複しない表示領域で実行されるようにしてもよいし、バトル演出が実行される演出実行手段とは異なる演出実行手段で実行されるようにしてもよい。
【0197】
・入球促進演出が開始されてから特定時間が経過した時点で第2特別ゲームが実行されていない場合、副制御CPU50aは、特定時間の経過後も入球促進演出を継続させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、第3の演出態様で入球促進演出を継続してもよいし、第1の演出態様~第4の演出態様の何れとも異なる演出態様で入球促進演出を継続してもよい。そして、この場合、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが実行されたことを契機として入球促進演出を終了させ、バトル演出を開始させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが実行されることなく高ベース状態が終了されたことを契機として入球促進演出を終了させるようにしてもよい。
【0198】
・第1特別保留数の上限数及び第2特別保留数の上限数は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別保留数の上限数を3以下としてもよいし、第2特別保留数の上限数を2以上としてもよい。
【0199】
・入球促進演出が開始されてから規定時間が経過するよりも前に入球促進演出の演出態様を変化させる条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数とは異なる所定数に達したか否かに応じて入球促進演出の演出態様を異ならせてもよい。即ち、第2特別保留数が規定数に達したか否かに応じて入球促進演出の演出態様を変化させるに際して、規定数は、第2特別保留数の上限数でなくてもよい。また、副制御CPU50aは、第2特別保留数が変化する毎に入球促進演出の演出態様を異ならせてもよい。
【0200】
・入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で該入球促進演出の演出態様を変化させる条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で第2特別保留数が上限数とは異なる所定数に達していない場合に、入球促進演出の演出態様を異ならせてもよい。即ち、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で第2特別保留数が規定数に達していない場合に入球促進演出の演出態様を変化させるに際して、規定数は、第2特別保留数の上限数でなくてもよい。
【0201】
・入球促進演出が開始されてから規定時間が経過するよりも前に入球促進演出の演出態様を変化させる条件と、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で該入球促進演出の演出態様を変化させる条件とは、異なっていてもよい。例えば、第2特別保留数の上限数が2である場合に、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過するよりも前に第2特別保留数が1に達したことを条件として入球促進演出の演出態様を変化させる。一方で、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で第2特別保留数が2に達していないことを条件として入球促進演出の演出態様をさらに変化させるようにしてもよい。
【0202】
・入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で、第2特別保留数が規定数に達していない場合には入球促進演出の演出態様を変化させる一方で、第2特別保留数が規定数に達している場合には入球促進演出の演出態様を変化させないようにしてもよい。また、入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で、第2特別保留数が規定数に達していない場合には入球促進演出の演出態様を変化させない一方で、第2特別保留数が規定数に達している場合には入球促進演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。
【0203】
・入球促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で、該入球促進演出の演出態様を変化させない遊技機に具体化してもよい。
・準備完了演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、入球促進演出の実行中に第2特別保留数が上限数とは異なる所定数に達したことを契機として準備完了演出を実行させるようにしてもよい。即ち、第2特別保留数が規定数に達したことを契機として準備完了演出を実行させるに際して、規定数は、第2特別保留数の上限数でなくてもよい。
【0204】
・入球促進演出が開始されてから規定時間が経過するよりも前に入球促進演出の演出態様を変化させる条件と、準備完了演出の実行条件とは、異なっていてもよい。例えば、第2特別保留数の上限数が2である場合に、第2特別保留数が1に達したことを条件として入球促進演出の演出態様を変化させる一方で、第2特別保留数が2に達したことを条件として準備完了演出を実行させるようにしてもよい。
【0205】
・準備完了演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、準備完了演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。また、準備完了演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、準備完了演出は、該準備完了演出が開始されてから所定の時間が経過したことを契機として終了されてもよい。
【0206】
・準備完了演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・左打ち報知演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、左打ち報知演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。また、左打ち報知演出の演出態様は複数種類あってもよい。この場合、副制御CPU50aは、遊技の状況に応じて左打ち報知演出の演出態様を異ならせてもよい。例えば、左打ち報知演出が開始されてから予め定めた時間が経過するまでと、経過した後とで、左打ち報知演出の演出態様が異ならされてもよい。
【0207】
・左打ち報知演出は、直接的に第1入球口14への遊技球の入球を促す態様で実行されなくてもよく、間接的に第1入球口14への遊技球の入球を促す態様で実行されてもよい。
【0208】
・左打ち報知演出の開始条件は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御されるときには、第2特別ゲームが保留されているか否かに関わらず左打ち報知演出を開始させるようにしてもよい。
【0209】
・左打ち報知演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、左側領域R1aに配設されている所定のセンサが遊技球を検知したことを示す制御コマンドを入力したことを条件として、左打ち報知演出を終了させるように制御してもよい。具体的に、副制御CPU50aは、左打ち報知演出の実行中に、遊技球が第1入球口14に入球したことを示す第1入球コマンドを入力した場合には、左打ち報知演出を終了させるように制御してもよい。
【0210】
・左打ち報知演出が実行される期間は、適宜変更してもよい。例えば、左打ち報知演出は、左側領域R1aへの遊技球の発射が推奨されている期間の全体にわたって実行されてもよい。また、左打ち報知演出は、低ベース状態に制御されている期間の全体にわたって実行されてもよい。
【0211】
・左打ち報知演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・右打ちエラー報知の報知態様は、適宜変更してもよい。また、右打ちエラー報知は、演出表示装置12で実行されなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行されてもよいし、装飾ランプLAにより実行されてもよいし、それらの組み合わせによって実行されてもよい。また、右打ちエラー報知の報知態様は、複数種類あってもよい。この場合、副制御CPU50aは、遊技の状況に応じて右打ちエラー報知の報知態様を異ならせてもよい。例えば、所定の期間内に右打ちエラーが発生した回数に応じて、右打ちエラー報知の報知態様を異ならせてもよい。
【0212】
・右打ちエラー報知の開始条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されてから所定の時間が経過するまでの間は、低ベース状態であって且つ第2特別ゲームの実行中でも当り遊技の実行中でもない場合に第2入球コマンドを入力したときであっても、右打ちエラー報知を実行させないようにしてもよい。
【0213】
・右打ちエラー報知の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1入球コマンドを入力した場合であっても、右打ちエラー報知を終了させないようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知の実行中に第1入球コマンドを複数回入力したことを条件として右打ちエラー報知を終了させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第1入球口14内の第1始動入賞センサSE1以外の左側領域R1aに配設されている所定のセンサが遊技球を検知したことを示す制御コマンドを入力したことを条件として右打ちエラー報知を終了させるようにしてもよい。
【0214】
・右打ちエラーと判定する条件は、適宜変更してもよい。例えば、低ベース状態に制御されている場合であって、且つ、第2特別ゲームの実行中でも当り遊技中でもないときに、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、又は第2普通入賞口24に入球したときにも右打ちエラーと判定されるようにしてもよい。
【0215】
・右打ちエラーは、主制御CPU41aにより検出されるようにしてもよい。この場合、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御している場合であって、且つ、第2特別ゲームの実行中でも当り遊技中でもないときに第2入球口15に遊技球が入球したことを契機として右打ちエラーと判定する。そして、主制御CPU41aは、右打ちエラーが検出されたことを示す右打ちエラーコマンドを生成して副制御CPU50aに出力するとよい。
【0216】
・普通当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。例えば、低ベース状態に制御されている場合であっても、普通当りに当選し得るようにしてもよい。
・小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様は、適宜変更してもよい。また、小当り遊技における振分シャッタ28の動作パターンは、適宜変更してもよい。この場合、小当りの種類に応じて、小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様と振分シャッタ28の動作パターンとの組み合わせを異ならせることにより、小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過する確率を異ならせてもよい。例えば、小当りの種類として、実質的に小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過し得ない小当りを備えてもよい。
【0217】
・大当り遊技における第2大入賞口20の開放態様は、適宜変更してもよい。また、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数は、適宜変更してもよい。
・所定の大当りに基づく大当り遊技が付与されたときの、大当り遊技終了後の遊技状態は、適宜変更してもよい。また、所定の大当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与するときの高ベース状態の終了条件は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームの合計の実行回数が第1作動回数(実施形態の例では10回)に達したことを条件として高ベース状態を終了させる一方で、第2特別ゲームの実行回数が第2作動回数(実施形態の例では1回)に達したことを条件としては高ベース状態を終了させないように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、高ベース状態中に小当りに当選したときには、該小当りに基づく小当り遊技が終了したことを条件として高ベース状態を終了させるようにしてもよい。この場合、副制御CPU50aは、小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過することで大当り遊技が付与されるか否かにかかわらず、小当り遊技が終了したことを条件として高ベース状態を終了させるようにしてもよい。
【0218】
・特別当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別当り抽選において、小当りに当選する場合があるようにしてもよい。また、第2特別当り抽選において、大当り及び小当りの何れにも当選しない場合があるようにしてもよい。また、第1特別当り抽選と、第2特別当り抽選とで、小当りに当選する確率を同一の確率としてもよい。
【0219】
・主制御CPU41aは、第1特別ゲームの保留条件と第2特別ゲームの保留条件とが成立している場合、保留された順序にかかわらず第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先して実行させるようにしてもよい。また、主制御CPU41aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを並行して実行させる制御が可能に構成してもよい。
【0220】
・第2特別ゲームの変動内容を事前判定しない遊技機に具体化してもよい。また、第2特別ゲームの変動内容に代えて、又は加えて、第1特別ゲームの変動内容を事前判定する遊技機に具体化してもよい。
【0221】
・パチンコ遊技機10の確率状態として、2種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において大当りと判定される確率を変動させる確率変動機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
【0222】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
【0223】
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
【0224】
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0225】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0226】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
【0227】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【0228】
(イ)前記規定数は、前記特定の変動ゲームを保留可能な上限数である。
【符号の説明】
【0229】
LA…装飾ランプ R1…第1経路 R1a…左側領域 R2…第2経路 R2a…右側領域 SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 10…パチンコ遊技機 12…演出表示装置(演出実行手段) 14…第1入球口(検知手段) 15…第2入球口(特定の入球手段) 16…第1可変部材(開閉部材) 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 41a…主制御CPU(入球率向上状態付与手段、保留制御手段、事前判定手段) 41b…主制御ROM 41c…主制御RWM 50…副制御基板 50a…副制御CPU(演出制御手段) 50b…副制御ROM 50c…副制御RWM 110…第1入球促進画像 120…第2入球促進画像 130…第3入球促進画像 200…右打ち画像 300…準備完了画像 400…示唆画像 500…発射促進画像 600…エラー画像