(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-26
(45)【発行日】2024-08-05
(54)【発明の名称】仮想シーンの表示方法及び装置、コンピュータプログラム並びに電子機器
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240729BHJP
A63F 13/577 20140101ALI20240729BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240729BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20240729BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/577
A63F13/837
A63F13/822
(21)【出願番号】P 2022537184
(86)(22)【出願日】2021-04-27
(86)【国際出願番号】 CN2021090087
(87)【国際公開番号】W WO2021227864
(87)【国際公開日】2021-11-18
【審査請求日】2022-06-16
(31)【優先権主張番号】202010404442.8
(32)【優先日】2020-05-13
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】▲韋▼ 成▲龍▼
【審査官】三田村 陽平
(56)【参考文献】
【文献】特開2007-222310(JP,A)
【文献】特開2002-315969(JP,A)
【文献】特表2020-507101(JP,A)
【文献】中国特許出願公開第110262730(CN,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想シーンの表示方法であって、
第1仮想動作オブジェクトが配置された仮想シーンを表示する、ステップと、
前記第1仮想動作オブジェクトが、第1エリアの外部から前記第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを前記仮想シーンにロードするステップであって、前記ターゲットエリアは、前記第1エリアの内部に位置し、前記ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトが前記ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集
することによって前記仮想シーンのデザインを実行することができるようにするように設定され、前記ターゲットエリアはパブリックエリアである、ステップと、
前記仮想シーンで、前記ターゲットエリア内の前記第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示する、ステップと
を含む、仮想シーンの表示方法。
【請求項2】
前記第1エリアは、第2エリア内に位置し、前記方法は、
前記第1仮想動作オブジェクトが前記第1エリアの内部を離れ、且つ前記第2エリアの内部に位置する場合、ロードされたターゲットローディングデータを保持するステップであって、前記ターゲットローディングデータは、前記ターゲットエリア内の前記現在有する仮想モデルオブジェクトをロードして取得されたローディングデータである、ステップ
を更に含む、請求項1に記載の仮想シーンの表示方法。
【請求項3】
前記第1エリアは、第2エリア内に位置し、前記方法は、
前記第1仮想動作オブジェクトが前記第2エリアの外部に移動した場合、ターゲットローディングデータを削除するステップ
を更に含む、請求項1に記載の仮想シーンの表示方法。
【請求項4】
前記方法は、
前記第1仮想動作オブジェクトが前記第1エリアの内部に位置し、且つ前記ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトが第2仮想動作オブジェクトによって更新された場合、前記ターゲットエリア内の更新された仮想モデルオブジェクトをロードし、又は、前記ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをリロードする、ステップと、
第2グループの仮想モデルオブジェクトを表示するステップであって、前記第2グループの仮想モデルオブジェクトは、仮想モデルオブジェクトが更新された前記ターゲットエリア内の、且つ前記第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む、ステップと
を更に含む、請求項1に記載の仮想シーンの表示方法。
【請求項5】
前記第1エリアは、第2エリア内に位置し、前記方法は、
前記ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトが第3仮想動作オブジェクトによって更新された後、前記第1仮想動作オブジェクトが前記第1エリアの外部に位置し、且つ第2ターゲットエリアの内部に位置する場合、ロードされたターゲットローディングデータを保持する、ステップと、
第3グループの仮想モデルオブジェクトを表示するステップであって、前記第3グループの仮想モデルオブジェクトは、更新前の前記ターゲットエリア内の、且つ前記第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む、ステップと
を更に含む、請求項1に記載の仮想シーンの表示方法。
【請求項6】
前記方法は、
前記第1仮想動作オブジェクトが、前記ターゲットエリアの外部から前記ターゲットエリアの内部に移動し、且つ前記第1仮想動作オブジェクトが前記ターゲットエリアの編集権限を有する場合、第1エリア配置インターフェースを表示する、ステップであって、前記第1エリア配置インターフェースは、前記第1仮想動作オブジェクトが、前記第1エリア配置インターフェース上で、前記ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定される、ステップと、
前記第1エリア配置インターフェースで、前記第1仮想動作オブジェクトの第1編集命令を取得する、ステップと、
前記第1編集命令に応答して、前記ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを第1仮想モデルオブジェクト集合に更新する、ステップと
を更に含む、請求項1に記載の仮想シーンの表示方法。
【請求項7】
前記方法は、
前記第1仮想動作オブジェクトが、前記ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトに対する編集を終了した後、第4グループの仮想モデルオブジェクトを表示する、ステップであって、前記第4グループの仮想モデルオブジェクトは、前記第1仮想モデルオブジェクト集合内の、且つ前記第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む、ステップ
を更に含む、請求項6に記載の仮想シーンの表示方法。
【請求項8】
前記方法は、
前記第1仮想動作オブジェクトが前記第1エリアの内部に位置し、且つ前記第1仮想モデルオブジェクト集合が第4仮想動作オブジェクトによって、第2仮想動作オブジェクト集合に更新された場合、前記ターゲットエリア内の更新された仮想モデルオブジェクトをロードし、又は、前記ターゲットエリア内の現在有する第2仮想モデルオブジェクト集合をリロードする、ステップと、
第5グループの仮想モデルオブジェクトを表示するステップであって、前記第5グループの仮想モデルオブジェクトは、前記第2仮想モデルオブジェクト集合内の、且つ前記第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む、ステップと
を更に含む、請求項7に記載の仮想シーンの表示方法。
【請求項9】
前記第1エリアは、第2エリア内に位置し、前記方法は、
前記第1仮想動作オブジェクトが、第2エリアの外部から前記第2エリアの内部に移動した場合、前記ターゲットエリア内の衝突データをロードする、ステップであって、前記衝突データは、前記ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトの衝突エリアを表すために使用される、ステップ
を含む、請求項1に記載の仮想シーンの表示方法。
【請求項10】
前記方法は、
前記ターゲットエリアを、N個のターゲットサブエリアに分割するステップであって、前記Nは、1より大きい正の整数であり、各前記ターゲットサブエリアは、対応する仮想動作オブジェクトが、前記ターゲットサブエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定される、ステップ
を含む、請求項1に記載の仮想シーンの表示方法。
【請求項11】
電子機器に配置する、仮想シーンの表示装置であって、
第1仮想動作オブジェクトが配置された仮想シーンを表示するように構成される、第1表示ユニットと、
前記第1仮想動作オブジェクトが、第1エリアの外部から前記第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを前記仮想シーンにロードするように構成される、第1ローディングユニットであって、前記ターゲットエリアは、前記第1エリアの内部に位置し、前記ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトが前記ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集
することによって前記仮想シーンのデザインを実行することができるようにし、前記ターゲットエリアはパブリックエリアである、第1ローディングユニットと、
前記仮想シーンで、前記ターゲットエリア内の前記第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示するように構成される、第2表示ユニットと
を備える、仮想シーンの表示装置。
【請求項12】
前記第1エリアは、第2エリア内に位置し、前記装置は、
前記第1仮想動作オブジェクトが前記第1エリアの内部を離れ、且つ第2エリアの内部に位置する場合、ロードされたターゲットローディングデータを保持するように構成される、第1データ処理ユニットを備え、前記ターゲットローディングデータは、前記ターゲットエリア内の前記現在有する仮想モデルオブジェクトをロードして取得されたローディングデータである
請求項11に記載の仮想シーンの表示装置。
【請求項13】
前記第1エリアは、第2エリア内に位置し、前記装置は、
前記第1仮想動作オブジェクトが前記第2エリアの外部に移動した場合、ターゲットローディングデータを削除するように構成される、削除ユニット
を備える、請求項11に記載の仮想シーンの表示装置。
【請求項14】
前記装置は、
前記第1仮想動作オブジェクトが前記第1エリアの内部に位置し、且つ前記ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトが第2仮想動作オブジェクトによって更新された場合、前記ターゲットエリア内の更新された仮想モデルオブジェクトをロードし、又は、前記ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをリロードするように構成される、第1ローディングユニットと、
第2グループの仮想モデルオブジェクトを表示するように構成される、第3表示ユニットであって、前記第2グループの仮想モデルオブジェクトは、仮想モデルオブジェクトが更新されたターゲットエリア内の、且つ前記第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む、第3表示ユニットと
を備える、請求項11に記載の仮想シーンの表示装置。
【請求項15】
コンピュータプログラムであって、
コンピュータに、請求項1ないし10のいずれか一項に記載の仮想シーンの表示方法を実行させる、コンピュータプログラム。
【請求項16】
メモリと、1つ又は複数のプロセッサとを備える、電子機器であって、
前記メモリには、コンピュータ可読命令が記憶され、
前記プロセッサは、前記コンピュータ可読命令によって、上記の請求項1ないし10のいずれか一項に記載の仮想シーンの表示方法を実行するように構成される、電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
関連出願への相互参照
本願は、2020年05月13日に中国特許局に提出された、出願番号が202010404442.8であり、発明の名称が「仮想シーンの表示方法及び装置、記憶媒体並びに電子機器」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが引用により本願に組み込まれる。
【0002】
本願は、画像処理技術分野に関し、特に、ゲーム分野に関し、具体的には、仮想シーンの表示方法及び装置、記憶媒体、並びに電子機器に関する。
【背景技術】
【0003】
多くの場合、仮想シーンの展示に関連する。いくつかの場合、仮想シーンには仮想動作オブジェクトが存在し、仮想動作オブジェクトは、カスタムデザインを実行することができる。例えば、一部のゲームの仮想シーンでは、プレーヤ(即ち、仮想ゲームシーンにおける仮想キャラクタ)は、自分のプライベートエリアに仮想道具を配置することができる。例えば、プレーヤは、個人の家に木を植え、木に飾りを付けて、ゲームの仮想シーンで自由にホームを建てることができる。
【0004】
関連技術では、一時的に独立したプライベートシーンを作成する必要があり、仮想動作オブジェクトは、当該一時的なプライベートシーンでのみカスタムデザインすることができ、これらのカスタムデザインのコンテンツは、インタラクションが発生できるエリアで表示されない。特定の仮想動作オブジェクトのデザインを閲覧したい場合は、システムを介して専用入口を提供する必要があり、当該専用入口がトリガーされた後でこそ、特定の仮想動作オブジェクトによって一時的に作成されたプライベートシーンにアクセスして閲覧することができる。したがって、現在の関連技術には制限性が存在する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本願で提供される各実施例によれば、仮想シーンの表示方法及び装置、記憶媒体並びに電子機器を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願実施例の一態様によれば、電子機器が実行する、仮想シーンの表示方法を提供し、前記方法は、第1仮想動作オブジェクトが配置された仮想シーンを表示する、ステップと、前記第1仮想動作オブジェクトが、第1エリアの外部から前記第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを前記仮想シーンにロードするステップであって、ここで、前記ターゲットエリアは、前記第1エリアの内部に位置し、前記ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトが前記ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定される、ステップと、前記ターゲットエリア内の前記第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示する、ステップと、を含む。
【0007】
本願実施例の別の態様によれば、電子機器に配置する、仮想シーンの表示装置を更に提供し、前記装置は、第1仮想動作オブジェクトが配置された仮想シーンを表示するように構成される、第1表示ユニットと、前記第1仮想動作オブジェクトが、第1エリアの外部から前記第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを前記仮想シーンにロードするように構成される第1ローディングユニットであって、前記ターゲットエリアは、前記第1エリアの内部に位置し、前記ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトが前記ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにする、第1ローディングユニットと、前記ターゲットエリア内の前記第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示するように構成される、第2表示ユニットと、を備える。
【0008】
本願実施例の更に別の態様によれば、コンピュータ可読命令が記憶された、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を更に提供し、当該コンピュータ可読命令が実行されるときに、上記の仮想シーンの表示を実行する。
【0009】
本願実施例の更に別の態様によれば、メモリと、1つ又は複数のプロセッサとを備える、電子機器を更に提供し、前記メモリには、コンピュータ可読命令が記憶され、前記1つ又は複数のプロセッサは、前記コンピュータ可読命令によって、上記の仮想シーンの表示方法を実行するように構成される。
【0010】
本願の1つ又は複数の実施例の詳細は、以下の添付の図面及び説明に記載されている。本願の他の特徴、目的及び利点は、本願の明細書、添付の図面及び特許請求の範囲に基づいて、より明らかになる。
【0011】
ここで説明する図面は、本願に対する更なる理解を提供するために使用され、本願の一部として構成され、本願の例示的な実施例及びその説明は、本願を解釈するためのものであり、本願を限定することを意図するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【
図1】一実施例における仮想シーンの表示方法の適用環境の概略図である。
【
図2】一実施例における仮想シーンの表示方法のフローチャートである。
【
図3】一実施例における仮想シーンの表示方法のフローチャートである。
【
図4】一実施例におけるエリア間の位置関係の概略図である。
【
図5】一実施例における3DビッグワールドMMORPGゲームに基づくパブリックシーンの自由構築の方法のフローチャートである。
【
図6】一実施例におけるプレーヤがビッグワールドシーンに入って表示される仮想シーンの概略図である。
【
図7】一実施例におけるパブリックシーンの配置の概略図である。
【
図8】別の実施例におけるパブリックシーンの配置の概略図である。
【
図9】一実施例におけるパブリックシーン配置の最終的なシーン効果の概略図である。
【
図10】別の実施例におけるパブリックシーン配置の最終的なシーン効果の概略図である。
【
図11】一実施例におけるデータ処理範囲の概略図である。
【
図12】一実施例における仮想シーンの表示装置の例示的な構造図である。
【
図13】一実施例における仮想シーンの表示方法の電子機器の例示的な構造図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
当業者が本願の技術案をよりよく理解できるようにするために、以下では、本願の実施例における図面を参照して、本願の実施例の技術的解決策について、明確且つ完全に説明するが、明らかに、説明される実施例は、本願の実施例の一部のみであり、全部の実施例ではない。本願の実施例に基づいて、創造的な作業なしに当業者によって得られた他のすべての実施例は、本願の保護範囲に含まれるものとする。
【0014】
本願の明細書、特許請求の範囲及び上記添付図面における「第1」、「第2」等の用語は、特定の順番又は前後順番を限定するものではなく、類似した対象を区別するものであることに留意されたい。このように使用されるデータは、適切な場合において変換可能であるため、本明細書で説明される本願の実施例は、図示又は説明される順番との異なる順番で実行されてもよいことを理解されたい。また、「含む」、「有する」及びこれらの任意の変形の用語は、非排他的包含を網羅することが意図され、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又はデバイスは、これらステップ又はユニットに必ずしも限定されず、明確に列挙されない他のステップ又はユニット、又はこれらのプロセス、方法、製品又はデバイスに固有の他のステップ又はユニットを包含することができる。
【0015】
本願で提供される実施例をよりよく理解するために、以下では、一部の名詞について説明する。
【0016】
MMORPGゲーム:英語Massive(又はMassively)Multiplayer Online Role-PlayingGameの略語、即ち、大規模なマルチプレーヤオンラインロールプレイングゲームである。
【0017】
自由構築:プレーヤがパフォーマンスの異なる多くのモデルを自由に選択し、様々なモデルを組み合わせて構築し、ゲームのパブリックシーンのパフォーマンスを変更することができ、自由度の高いカスタム処理の一種である。
【0018】
動的ブロッキング:シーン内のモデルデータをリアルタイムで変更する際に、ゲーム内のキャラクタを制御することにより、モデルの形状変更による衝突の変化を同期的に体験できる。
【0019】
本願実施例の一態様によれば、仮想シーンの表示方法を提供し、一実施例では、上記の仮想シーンの表示方法は、
図1に示されるような環境に適用することができるが、これに限定されない。当該ハードウェア環境は、ユーザ機器102、ネットワーク110及びサーバ112を含み得るが、これらに限定されない。ここで、当該ユーザ機器102では、ゲームクライアントが実行され、仮想動作オブジェクトがゲームシーンで仮想シーンの編集を実行するために使用される。
【0020】
ここで、上記のユーザ機器102は、ヒューマン-コンピュータのインタラクション(Human-Computer Interaction、HCI)画面104、プロセッサ106及びメモリ108を含み得るが、これらに限定されない。HCI画面104は、HCIインターフェースを介してHCI命令を取得するために使用され、更に、ゲームタスクにおけるゲーム画面を表示するためにも使用され、プロセッサ106は、上記のHCI命令に応答して、仮想動作キャラクタを制御して、仮想シーン内の仮想モデルオブジェクトの編集を完了するために、指定された動作を実行するように構成される。メモリ108は、第1仮想動作オブジェクトの属性情報、仮想モデルオブジェクト、及び第1グループの仮想モデルオブジェクトの属性情報を記憶するために使用される。ここで、サーバは、データベース114及び処理エンジン116を含み得るが、これらに限定されず、処理エンジン116は、データベース114に記憶された第1エリア及び第2エリアの属性情報を呼び出すために使用され、第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部から第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードし、ここで、ターゲットエリアは、第1エリアの内部に位置し、ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定され、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示することにより、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットゲームアプリケーション内のターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトに対して編集を実行でき、及び仮想動作オブジェクトが配置された位置に従って、ターゲットエリア内の仮想シミュレーションオブジェクトを表示する、という目的を達成し、それにより、仮想動作オブジェクトがターゲットエリアで仮想モデルオブジェクトを編集するための自由度、露出度を大幅に向上し、プレーヤの参加意欲を向上させる技術的効果を達成し、更に、先行技術における仮想動作オブジェクトが自分のプライベートシーンを作成した後にこそ、プライベートシーンで仮想モデルオブジェクトの編集を実行できるという技術的課題を解決することができる。
【0021】
具体的な過程は、次の通りである。ユーザ機器102のHCI画面104は、ゲームクライアントが、1ラウンドのゲームタスクを実行しているインタラクションインターフェース(
図1に示されように、射撃類ゲームであり、ターゲットの仮想キャラクタが遠くのターゲットオブジェクトを狙撃している)を表示する。ステップS102~S108において、第1仮想動作オブジェクトの位置情報を取得し、ネットワーク110を介して、当該位置情報をサーバ112に送信する。サーバ112は、第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部から第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードし、ここで、ターゲットエリアは、第1エリアの内部に位置し、ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定され、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示する。次に、上記の決定された結果を、ユーザ機器102に戻す。
【0022】
次に、ステップS102~S108において、ユーザ機器102は、ターゲットゲームアプリケーションで、第1仮想動作オブジェクトのゲーム画面を表示することによって、第1仮想動作オブジェクトの位置情報を取得し、第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部から第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードし、ここで、ターゲットエリアは、第1エリアの内部に位置し、ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定され、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示する。これにより、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットゲームアプリケーションのターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトに対して編集を実行でき、及び仮想動作オブジェクトが配置された位置に従って、ターゲットエリア内の仮想シミュレーションオブジェクトを表示できる、という目的を達成し、それにより、仮想動作オブジェクトがターゲットエリアで仮想モデルオブジェクトを編集するための自由度、露出度を大幅に向上し、プレーヤの参加意欲を向上させる技術的効果を達成し、更に、先行技術における仮想動作オブジェクトが独自のプライベートシーンを作成した後にこそ、プライベートシーンで仮想モデルオブジェクトの編集を実行できるという技術的課題を解決することができる。
【0023】
一実施例では、上記のユーザ機器102は、ターゲットクライアントが備えられるユーザ機器であり得、前記ユーザ機器102は、携帯電話(Android携帯電話、iOS携帯電話など)、ノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、ポケットPC、MID(Mobile Internet Devices、モバイルインターネットデバイス)、PAD、デスクトップコンピュータ、スマートテレビのうちの少なくとも1つを含み得るが、これらに限定されない。前記ターゲットクライアントは、ゲームクライアントなどであり得る。前記ネットワークは、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含み得るが、これらに限定されず、ここで、前記有線ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク、及びワイドエリアネットワークを含み、前記無線ネットワークは、ブルートゥース、WIFI及び無線通信を実現する他のネットワークを含む。前記サーバは、単一のサーバであってもよく、複数のサーバで構成されたサーバクラスターであってもよく、又は、クラウドサーバであってもよい。上記は、1つの例に過ぎず、本実施例は、これに限定されない。
【0024】
一実施例では、
図2に示されるように、上記の仮想シーンの表示方法は、以下のステップS202~ステップS206を含む。
【0025】
ステップS202において、第1仮想動作オブジェクトが配置された仮想シーンを表示する。
【0026】
一実施例では、当該方法は、仮想ゲームシーンに適用することができるので、関連する展示のすべては、ターゲットゲームアプリケーションを介して展示することができる(即ち、ターゲットゲームアプリケーションで展示する)。したがって、電子機器は、ターゲットゲームアプリケーションで、第1仮想動作オブジェクトを表示するゲーム画面を表示することができる。ゲーム画面は、仮想シーンであることが理解できる。
【0027】
ステップS204において、第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部から第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを仮想シーンにロードし、ここで、ターゲットエリアは、第1エリアの内部に位置し、ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定される。
【0028】
一実施例では、ターゲットエリアは、特定の仮想動作オブジェクトの独自な、プライベートなスペース又はエリアではなく、インタラクションが発生できるパブリックエリアに属する。
【0029】
仮想モデルオブジェクトは、編集及びデザインが可能な仮想なモデルである。例えば、仮想ゲームシーン内の仮想植物などの仮想オブジェクト又は仮想道具である。
【0030】
仮想動作オブジェクトは、仮想シーンで一連の動作を実行できる仮想キャラクタである。例えば、仮想ゲームシーン内のプレーヤは、仮想動作オブジェクトに属し、編集権限を有する仮想道具に対して編集動作を実行できる。仮想動作オブジェクトが実行できる動作は、仮想モデルオブジェクトの編集に限定されず、他の動作も実行でき、例えば、異なる仮想動作オブジェクトの間でも仮想シーンでインタラクションを実行できることが理解できる。仮想ゲームシーンを例として、異なるプレーヤの間では、仮想ゲームシーンで相互攻撃又は相互支援などの面で、インタラクションすることができる。
【0031】
ステップS206において、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示する。
【0032】
一実施例では、上記の仮想シーンの表示方法は、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトに対して編集を実行する必要があり、即ち、複数のプレーヤは、複数の仮想動作オブジェクトを制御して、ターゲットエリアで仮想シーンのデザインを実行できるが、これに限定されない。例えば、プレーヤ1は、仮想動作オブジェクト1を制御することにより、ターゲットエリアのターゲット位置に仮想の樹木を追加し、プレーヤ2は、仮想動作オブジェクト2を制御することにより、ターゲットエリアのターゲット位置に仮想の草を追加する。ターゲットエリアは、サブエリア1及びサブエリア2の2つのサブエリアに分割され得、ここで、仮想動作オブジェクト1は、設定権限を有するサブエリア1でのみ、仮想シーンの編集を実行でき、仮想動作オブジェクト2は、設定権限を有するサブエリア2でのみ、仮想シーンの編集を実行できることに留意されたい。
【0033】
つまり、ターゲットゲームアプリケーションには、複数のサブエリアに分割された、1つのパブリックエリアが存在し、各仮想動作オブジェクトには、当該パブリックエリアで、仮想シーン構築が可能な予定のサブエリアが存在し、仮想動作オブジェクトは、サブエリアで仮想の樹木を植えるなど、パブリックエリアで、独自でデザインしたサブエリアで仮想モデルオブジェクトを設定できるようにする。
【0034】
さらに、第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部から第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードすることは、仮想動作オブジェクト3が、エリアAの外部からエリアAの内部に移動した場合、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードし、ターゲットゲームアプリケーションで仮想動作オブジェクト3の視野範囲内の1つのグループの仮想モデルオブジェクトを表示することとして理解でき、ここで、ターゲットエリアは、エリアAの内部に位置することに留意されたい。
【0035】
言い換えれば、仮想動作オブジェクト3が第2エリアの内部に位置する場合にこそ、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードし、更に、ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトが常にデータ表示状態になることにより、大量のデータ処理が発生することを回避することができる。現在有する仮想モデルオブジェクトは、第1仮想動作オブジェクトの位置の時間に対応するターゲットエリアで編集を実行できる仮想モデルオブジェクトとして理解することができる。
【0036】
一実施例では、ターゲットエリアは、N個のターゲットサブエリアに分割され、ここで、Nは、1より大きい正の整数であり、N個のターゲットサブエリア内の各ターゲットサブエリアは、対応する仮想動作オブジェクトが、ターゲットサブエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定される。
【0037】
ここで、ターゲットゲームアプリケーションは、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)ゲーム、又はシングルプレーヤゲーム(Single-Player Game、SPG)などの上記のゲームアプリケーションを含み得るが、これらに限定されない。上記のゲームアプリケーションのタイプは、二次元(Two Dimension、2D)ゲームアプリケーション、三次元(Three Dimension、3D)ゲームアプリケーション、仮想現実(Virtual Reality、VR)ゲームアプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、AR)ゲームアプリケーション、複合現実(Mixed Reality、MR)ゲームアプリケーションのうちの少なくとも1つを含み得るが、これらに限定されないことに留意されたい。上記は、1つの例に過ぎず、本実施例は、これに限定されない。
【0038】
実際の応用では、
図3に示されるように、
図3は、ターゲットゲームアプリケーションでターゲットエリアを表示することを示す概略図である。
図3の黒いボックスはターゲットエリアであり、当該ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトが仮想モデルの配置を実行するようにすることができる。ターゲットエリアは、複数のサブエリアに分割され、ここで、各サブエリアは、対応する1つの仮想動作オブジェクトが、仮想モデルを配置するようにすることに留意されたい。1つのゲームのパブリックエリアでは、複数の仮想動作オブジェクトが、それぞれのホームで仮想モデルオブジェクトの編集を実行するようにすることが理解できる。
【0039】
図4に示されるように、
図4は、エリア間の位置関係の概略図であり、エリアA(即ち、第1エリア)は、エリアC(即ち、第2エリア)内に位置し、エリアB(即ち、ターゲットエリア)は、エリアA内に位置する。仮想オブジェクトは、エリアAの外部エリアからエリアAのエリア内部に移動し、ターゲットゲームアプリケーションでエリアB内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードし、仮想動作オブジェクトがエリアBを通過するとき、夢中になる体験をすることができ、即ち、仮想動作オブジェクトは、より良い没入型の体験を有する。仮想動作オブジェクトがエリアA内部に位置する場合、エリアBでは、現在有する仮想モデルオブジェクトがロードされるため、仮想動作オブジェクトは、エリアBの至るところでエリアB内の仮想シーンを遅滞なく感じることができる。
【0040】
一実施例では、第1エリアは、第2エリア内に位置する。ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示した後、前記仮想シーンの表示方法は、
第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの内部を離れ、且つ第2エリアの内部に位置する場合、ロードされたターゲットローディングデータを保持するステップであって、ここで、ターゲットローディングデータは、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードして取得されたローディングデータである、ステップを更に含み得る。
【0041】
仮想動作オブジェクトaがエリアA内部に位置する場合、エリアBでは、現在有する仮想モデルオブジェクトがロードされるため、仮想動作オブジェクトaは、エリアBの至るところで、エリアB内の仮想シーンを遅滞なく感じることができ、仮想動作オブジェクトaの没入型の体験を向上させる。
【0042】
本願で提供される実施例を介して、第1仮想動作オブジェクトが配置された仮想シーンを表示し、第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部から第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを仮想シーンにロードし、ここで、ターゲットエリアは、第1エリアの内部に位置し、ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定され、仮想シーンで、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示する。即ち、仮想動作オブジェクトが自分の独立したプライベートシーンを作成する必要なしに、複数の仮想動作オブジェクトが、通常のインタラクションの仮想シーンで、ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトに対して編集を実行するようにし、及び仮想動作オブジェクトが配置された位置に従って、ターゲットエリア内の仮想シミュレーションオブジェクトを表示することができ、それにより、処理の複雑さを大幅に軽減し、仮想動作オブジェクトがターゲットエリアで仮想モデルオブジェクトを編集するための自由度、露出度を大幅に向上し、制限性を回避し、更に、複雑な処理によるシステムリソースの消費を回避することができる。また、独立したプライベートシーンを作成するために必要とする追加のシステムリソースを節約することもできる。
【0043】
本願で提供される実施例を介して、ゲーム内のパブリックシーンでも、プレーヤが仮想モデルオブジェクトを編集することをサポートできることに留意されたい。さらに、以下の技術的効果を実現できる。その1つ目は、プレーヤに強い自由度を与え、パブリックシーンのパフォーマンスはプレーヤによって変更でき、それにより、カスタム処理を実現し、制限性を回避することであり、その2つ目は、パブリックシーン内の通過するすべての通行人のキャラクタは、シーンの変化をリアルタイムで見て、感じることができ、それにより、露出度と誇示性を大幅に向上し、パブリックシーンでの仮想シーンの表示コンテンツを動的に充実させることである。
【0044】
一実施例では、第1エリアは、第2エリア内に位置する。ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクト視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示した後、前記仮想シーンの表示方法は、
第1仮想動作オブジェクトが第2エリアの外部に移動した場合、ターゲットローディングデータを削除するステップであって、ここで、ターゲットローディングデータは、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードして取得されたローディングデータである、ステップを含み得る。
【0045】
本実施例では、仮想動作オブジェクトaが、ターゲットエリアBが位置する範囲を離れた場合、ターゲットローディングデータを削除し、それにより、メモリのオーバーヘッドが削減される。
【0046】
一実施例では、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示した後、前記仮想シーンの表示方法は、
第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの内部に位置し、且つターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトが第2仮想動作オブジェクトによって更新された場合、ターゲットエリア内の更新された仮想モデルオブジェクトをロードし、又は、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをリロードするステップであって、ここで、第2仮想動作オブジェクトは、1つ又は複数の仮想動作オブジェクトを含む、ステップと、
第2グループの仮想モデルオブジェクトを表示するステップであって、ここで、第2グループの仮想モデルオブジェクトは、仮想モデルオブジェクトが更新されたターゲットエリア内の、且つ第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む、ステップと、を更に含み得る。
【0047】
本実施例では、ターゲットエリア内の第2仮想動作オブジェクトによって更新された仮想モデルオブジェクトを記載し、第1仮想動作オブジェクトは、ターゲットエリア内の現在のシーン情報をリアルタイムで感じることができる。
【0048】
一実施例では、前記第1エリアは、第2エリア内に位置する。ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示した後、前記仮想シーンの表示方法は、
ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトが第3仮想動作オブジェクトによって更新された後、前記第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部に位置し、且つ第2ターゲットエリアの内部に位置する場合、ロードされたターゲットローディングデータを保持するステップであって、ここで、ターゲットローディングデータは、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードして取得されたローディングデータである、ステップと、
第3グループの仮想モデルオブジェクトを表示するステップであって、ここで、第3グループの仮想モデルオブジェクトは、更新前のターゲットエリア内の、且つ第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む、ステップと、を更に含み得る。
【0049】
一実施例における方案では、当該方法は、第1仮想動作オブジェクトがターゲットエリアの外部からターゲットエリアの内部に移動した場合、第1仮想動作オブジェクトがターゲットエリアの編集権限を有するか否かを検出する、ステップを更に含む。
【0050】
第1仮想動作オブジェクトがターゲットエリアの編集権限を有する場合、第1エリア配置インターフェースを表示する、ステップであって、ここで、第1エリア配置インターフェースは、第1仮想動作オブジェクトが、第1エリア配置インターフェース上で、ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定され、
第1エリア配置インターフェースで、第1仮想動作オブジェクトの第1編集命令を取得し、
第1編集命令に応答して、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを第1仮想モデルオブジェクト集合に更新する。
【0051】
ここで、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを第1仮想モデルオブジェクト集合に更新した後、前記仮想シーンの表示方法は、
第1仮想動作オブジェクトが、ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトに対する編集を終了した後、第4グループの仮想モデルオブジェクトを表示するステップであって、ここで、第4グループの仮想モデルオブジェクトは、第1仮想モデルオブジェクト集合における第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む、ステップを含み得る。
【0052】
一実施例では、当該方法は、第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの内部に位置し、ターゲットエリア内の第1仮想モデルオブジェクト集合が第4仮想動作オブジェクトによって、第2仮想動作オブジェクト集合に更新された場合、ターゲットエリア内の更新された仮想モデルオブジェクトをロードし、又は、ターゲットエリア内の現在有する第2仮想モデルオブジェクト集合をリロードする、ステップと、
第5グループの仮想モデルオブジェクトを表示するステップであって、ここで、第5グループの仮想モデルオブジェクトは、第2仮想モデルオブジェクト集合における第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む、ステップと、を更に含む。
【0053】
一実施例では、第1エリアは、第2エリア内に位置する。第1仮想動作オブジェクトが、第2エリアの外部から第2エリアの内部に移動した場合、ターゲットエリア内の衝突データをロードするステップであって、ここで、衝突データは、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトの衝突エリアを表すために使用される。
【0054】
一実施例では、本願実施例は、3DビッグワールドMMORPGゲームに基づくパブリックシーンの自由構築の方法を更に提供する。
図5に示されるように、
図5は、3DビッグワールドMMORPGゲームに基づくパブリックシーンの自由構築の方法のフローチャートである。
【0055】
ステップS1において、プレーヤがビッグワールドシーンに入る。
【0056】
プレーヤは、ゲームアカウントを介してターゲットゲームアプリケーションにログインし、プレーヤは、ターゲットゲーム内の仮想動作オブジェクトを制御し、プレーヤは、ビッグワールドシーンに入り、即ち、ターゲットエリアに入ることが理解できる。
図6に示されるように、
図6は、プレーヤがビッグワールドシーンに入って表示される仮想シーンを示す概略図である。
【0057】
図3に示されるように、プレーヤがビッグワールドシーンに入る前に、ゲームシステムは、各大規模なパブリックシーンから編集可能なエリア(任意のサイズをサポートするターゲットエリアに相当)を計画することに留意されたい。システムは、各大規模なパブリックシーンから任意のサイズの編集可能なターゲットエリアを計画でき、当該ターゲットエリアは、複数の人がオンラインで同時に仮想モデルオブジェクトの編集を実行することをサポートすることが理解できる。
【0058】
ここで、特定の経路を介して、仮想シーン内の土地配置の権限をプレーヤに開放する。権限を有するプレーヤは、当該エリアに入った後、様々なモデルを配置することができる。
【0059】
ステップS2において、すべての衝突データをロードする。
【0060】
本実施例では、動的ブロッキングの方法を使用して、衝突データを処理する。即ち、クライアントは、衝突データと展示効果を分離する方法によって、ビッグワールドのホームのロジックの正確性及びレンダリングの効率性を保証する。
【0061】
ステップS3において、プレーヤの位置がホームの可視範囲内にあるか否かを判断し、「はい」の場合には、ステップS4を実行し、「いいえ」の場合には、ステップS5を実行する。
【0062】
ステップS4において、すべてのモデルをロードする。
【0063】
ステップS5において、プレーヤが入るのを待つ。
【0064】
ステップS6において、ホームを展示する。
【0065】
ステップS7において、プレーヤが可視範囲を離れ、すべてのモデルを削除する。
【0066】
ステップS8において、プレーヤが可視範囲に入り、ステップ4を実行する。
【0067】
ステップS9において、ホームデータに変更が発生する。
【0068】
プレーヤがパブリックシーン内の配置権限を有するホームに入った場合、仮想モデルオブジェクトに従って、ホームに対して配置を実行できることに留意されたい。
図7に示されるように、
図7は、パブリックシーンの配置の概略
図1であり、
図8に示されるように、
図8は、パブリックシーンの配置の概略
図2であり、
図9に示されるように、
図9は、パブリックシーン配置の最終的なシーン効果の概略
図1であり、
図10に示されるように、
図10は、パブリックシーン配置の最終的なシーン効果の概略
図2である。
【0069】
ステップS10において、対応する衝突データを更新する。
【0070】
ステップS11において、プレーヤの位置がホームの可視範囲内にあるか否かを判断し、「はい」の場合には、ステップS12を実行し、「いいえ」の場合には、ステップS5を実行する。
【0071】
ステップS12において、対応するモデルを更新する。
【0072】
本願で提供される実施例を介して、複数のプレーヤは、対応するパブリックシーンで仮想モデルオブジェクトの編集を実行できる。即ち、ホームにランタンを追加するなど、対応するホームで仮想シーンの配置を実行できる。
【0073】
実際のシーンでは、プレーヤMがパブリックシーンに入ると、プレーヤNが、プレーヤNのホームで仮想モデルオブジェクトを編集するのを見ることができ、さらに、プレーヤOが、プレーヤOのホームで仮想モデルオブジェクトを編集するのも見ることができることを更に含み得るが、これらに限定されない。
【0074】
本実施例では、動的ブロッキングの処理方法を介して、仮想モデルオブジェクトを編集し、ここで、動的ブロッキングの処理方法は、クライアントが衝突データと展示効果を分離する方法によって、ビッグワールドのホームのロジックの正確性及びレンダリングの効率性を保証することである。
【0075】
本実施例では、長方形エリア(ターゲットエリアに相当)を使用して複数の範囲を定義し、このエリアは、衝突データを再構築するために使用されることができ、衝突に変更が発生すると、ビッグワールド全体の衝突をリフレッシュする必要なしに、対応するエリアのデータのみを更新する必要があることに留意されたい。各エリアは、1つの可視距離及び不可視距離に対応し、プレーヤとホームとの距離が可視距離より小さい場合、これらのカスタムオブジェクトのモデル展示をロードし、可視距離より大きい場合、変更は行われなく、距離が不可視距離より大きくなると、すべてのオブジェクトを削除することができ、それにより、シーン全体の性能を保証できる。1つの可視距離だけ定義された場合、プレーヤは、可視距離の近くで移動すると、オブジェクトの作成及び削除を頻繁にトリガーし、体験及び性能の問題を引き起こす。
図11に示されるように、
図11は、データ処理範囲の概略図である。
【0076】
本実施例では、プレーヤがビッグワールドホームエリアに入った後、システムはホームエリアのすべての衝突データをロードし、これらがデータのみに関連し、モデル展示がないため、オーバーヘッドは小さく、常に保持できる。エリアAに入った後、モデルオブジェクトをロードし、エリアBの範囲内で移動し、エリアBを離れるまで何もせず、エリアBを離れた後、作成されたモデルオブジェクトを削除する。
【0077】
本実施例では、ビッグワールドでは、複数のホームエリア、各ホームエリアの位置、サイズを固定的に記録し、各エリアに「マスタ」、即ち、配置権限を割り当てる。ゲーム内の仮想動作オブジェクトが特定のエリアの「マスタ」になった後、移動プロセス中に「ビッグワールドホームエリアに入ったかどうか」を常に判断する。ホームエリアに入ったことを見つけた場合、ホームの位置に従って、キャラクタがどのホームに入ったか決定し、次に、このホームのマスタのキャラクタIDが、自分のキャラクタIDと一致するかどうかを比較し、比較結果が同じである場合、自分のホームエリアに入ったことを表し、UIは、ホーム配置インターフェースに切り替え、ビッグワールドホームの編集を開始することができる。
【0078】
先行技術に対して、MMORPGゲームでは、ほとんどのゲームのパブリックシーンは、プレーヤによって変更できない固定シーンである。本願で提供される実施例は、プレーヤがパブリックシーン内で、シーンのパフォーマンスを自由に変更できるようにする。
【0079】
本願で提供される実施例は、動的ブロッキング機能を実現し、シーンモデルがリアルタイムで変更される場合、クライアント、サーバのブロッキングデータもリアルタイムで変更されることができ、それにより、シーン内のプレーヤキャラクタの基本的な没入型の体験を保証する。大規模なパブリックシーンでのターゲットエリアの配置を実現し、特定の経路を介して、このタイプのエリアの配置権限をプレーヤに発行する。
【0080】
本願で提供される方法によって、MMORPG処理の自由度を直接改善すると同時に、ホームデザイン処理の自由度、露出度、誇示性を大幅に向上させ、プレーヤが個性を発揮できるようにし、プレーヤの参加意欲を向上させ、同様のゲームの中で珍しい特徴的な要素の1つになるようにする。
【0081】
上記した各方法の実施例において、説明を簡単にするために、それらを全て一連の動作の組み合わせとして表現したが、本願によれば、特定のステップは、他の順序又は同時に実行され得るため、当業者は、本願が説明された動作の順序に限定されないことを知るべきであることに留意されたい。次に、当業者は、明細書に記載の実施例がすべて最適な実施例であり、関連する動作やモジュールは、必ずしも本願に必要なものとは限らないことも知るべきである。
【0082】
本願実施例の別の態様によれば、電子機器に取り付けられた、上記の仮想シーンの表示方法を実行するように構成される、仮想シーンの表示装置を更に提供する。
図12に示されるように、当該仮想シーンの表示装置は、第1表示ユニット1201、第1ローディングユニット1203及び第2表示ユニット1205を備える。
【0083】
第1表示ユニット1201は、第1仮想動作オブジェクトが配置された仮想シーンを表示するように構成され、
【0084】
第1ローディングユニット1203は、第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部から第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを仮想シーンにロードするように構成され、ここで、ターゲットエリアは、第1エリアの内部に位置し、ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定され、
第2表示ユニット1205は、仮想シーンで、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示するように構成される。
【0085】
本願で提供される実施例を介して、第1表示ユニット1201は、第1仮想動作オブジェクトが配置された仮想シーンを表示するように構成され、第1ローディングユニット1203は、第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部から第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを仮想シーンにロードするように構成され、ここで、ターゲットエリアは、第1エリアの内部に位置し、ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定され、第2表示ユニット1205は、仮想シーンで、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示するように構成される。即ち、仮想動作オブジェクトが自分の独立したプライベートシーンを作成する必要なしに、複数の仮想動作オブジェクトが、通常のインタラクションしている仮想シーンで、ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトに対して編集を実行するようにし、及び仮想動作オブジェクトが配置された位置に従って、ターゲットエリア内の仮想シミュレーションオブジェクトを表示することができ、それにより、処理の複雑さを大幅に軽減させ、仮想動作オブジェクトがターゲットエリアで仮想モデルオブジェクトを編集するための自由度、露出度を大幅に向上させ、制限性を回避し、更に、複雑な処理によるシステムリソースの消費を回避することができる。また、独立したプライベートシーンを作成するために必要とする追加のシステムリソースを節約することもできる。
【0086】
一実施例では、第1エリアは、第2エリア内に位置し、前記仮想シーンの表示装置は、
第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの内部を離れ、且つ前記第2エリアの内部に位置する場合、ロードされたターゲットローディングデータを保持するように構成される第1データ処理ユニットを備えることができ、ここで、ターゲットローディングデータは、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードして取得されたローディングデータである。
【0087】
一実施例では、第1エリアは、第2エリア内に位置する。前記仮想シーンの表示装置は、
第1仮想動作オブジェクトが第2エリアの外部に移動した場合、ターゲットローディングデータを削除するように構成される削除ユニットを備えることができ、ここで、ターゲットローディングデータは、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードして取得されたローディングデータである。
【0088】
一実施例では、前記仮想シーンの表示装置は、
第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの内部に位置し、ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトが第2仮想動作オブジェクトによって更新された場合、ターゲットエリア内の更新された仮想モデルオブジェクトをロードし、又は、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをリロードするように構成される、ローディングユニットと、
第2グループの仮想モデルオブジェクトを表示するように構成される第3表示ユニットと、を備えることができ、ここで、第2グループの仮想モデルオブジェクトは、仮想モデルオブジェクトが更新されたターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む。
【0089】
一実施例では、第1エリアは、第2エリア内に位置する。前記仮想シーンの表示装置は、
ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトが第3仮想動作オブジェクトによって更新された後、前記第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部に位置し、且つ第2ターゲットエリアの内部に位置する場合、ロードされたターゲットローディングデータを保持するように構成される第2データ処理ユニットであって、ここで、ターゲットローディングデータは、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードして取得されたローディングデータである、第2データ処理ユニットと、
第3グループの仮想モデルオブジェクトを表示するように構成される第4表示ユニットと、を備えることができ、ここで、第3グループの仮想モデルオブジェクトは、更新前のターゲットエリア内の、第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む。
【0090】
一実施例では、前記仮想シーンの表示装置は、
第1仮想動作オブジェクトが、ターゲットエリアの外部からターゲットエリアの内部に移動した場合、第1仮想動作オブジェクトがターゲットエリアの編集権限を有するか否かを検出するように構成される、検出ユニットと、
第1仮想動作オブジェクトがターゲットエリアの編集権限を有する場合、第1エリア配置インターフェースを表示するように構成される第5表示ユニットであって、ここで、第1エリア配置インターフェースは、第1仮想動作オブジェクトが、第1エリア配置インターフェース上で、ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定される、第5表示ユニットと、
第1エリア配置インターフェースで、第1仮想動作オブジェクトの編集命令を取得するように構成される、取得ユニットと、
第1編集命令に応答して、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトを第1仮想モデルオブジェクト集合に更新するように構成される、応答ユニットと、を備えることができる。
【0091】
一実施例では、前記仮想シーンの表示装置は、
第1仮想動作オブジェクトが、ターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトに対する編集を終了した後、第4グループの仮想モデルオブジェクトを表示するように構成される第6表示ユニットを備えることができ、ここで、第4グループの仮想モデルオブジェクトは、第1仮想モデルオブジェクト集合における第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む。
【0092】
一実施例では、前記仮想シーンの表示装置は、
第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの内部に位置し、第1仮想モデルオブジェクト集合が第4仮想動作オブジェクトによって、第2仮想動作オブジェクト集合に更新された場合、ターゲットエリア内の更新された仮想モデルオブジェクトをロードし、又は、ターゲットエリア内の、現在有する第2仮想モデルオブジェクト集合をリロードするように構成される、第2ローディングユニットと、
第5グループの仮想モデルオブジェクトを表示するように構成される第7表示ユニットと、を備えることができ、ここで、第5グループの仮想モデルオブジェクトは、第2仮想モデルオブジェクト集合における第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する仮想モデルオブジェクトを含む。
【0093】
一実施例では、第1エリアは、第2エリア内に位置する。前記仮想シーンの表示装置は、
第1仮想動作オブジェクトが、第2エリアの外部から第2エリアの内部に移動した場合、ターゲットエリア内の衝突データをロードするように構成される第3ローディングユニットを備えることができ、ここで、衝突データは、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトの衝突エリアを表すために使用される。
【0094】
一実施例では、前記仮想シーンの表示装置は、
ターゲットエリアを、N個のターゲットサブエリアに分割するように構成される分割ユニットであって、Nは、1より大きい正の整数である、分割ユニットと、
N個のターゲットサブエリア内の各ターゲットサブエリアは、対応する仮想動作オブジェクトが、ターゲットサブエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定される、設定ユニットと、を備えることができる。
【0095】
本願実施例の更に別の態様によれば、上記の仮想シーンの表示方法を実行するように構成される、電子機器を更に提供し、当該電子機器は、
図1に示される端末機器又はサーバであり得る。本実施例は、当該電子機器がサーバである場合を例として説明する。
図13に示されるように、当該電子機器は、メモリ1302及びプロセッサ1304を備え、当該メモリ1302には、コンピュータ可読命令が記憶され、当該プロセッサ1304は、コンピュータ可読命令によって、上記のいずれか一項に記載の方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
【0096】
一実施例では、上記電子機器は、コンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器に配置することができる。
【0097】
一実施例では、上記プロセッサは、コンピュータ可読命令によって以下のステップS1~ステップS3を実行するように構成される。
【0098】
ステップS1において、ターゲットゲームアプリケーションで、第1仮想動作オブジェクトのゲーム画面を表示する。
【0099】
ステップS2において、第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部から第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードし、ここで、ターゲットエリアは、第1エリアの内部に位置し、ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定される。
【0100】
ステップS3において、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示する。
【0101】
一実施例では、当業者なら自明であるが、
図13に示される構造は例示のみであり、電子装置電子機器は、スマートフォン(Android携帯電話、iOS携帯電話など)、タブレットコンピュータ、ポケットPC及びモバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices、MID)、PADなどの端末機器でもあり得る。
図13は、上記電子装置電子機器の構造を制限するものではない。例えば、電子装置電子機器はさらに、
図13に示されるものよりも多い又は少ないコンポーネント(ネットワークインターフェースなど)を含み得るか、又は
図13に示されるものとは異なる構成を有し得る。
【0102】
ここで、メモリ1302は、本願実施例における仮想シーンの表示方法及び装置に対応するコンピュータ可読命令/モジュールなどの、ソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するように構成され得、プロセッサ1304は、メモリ1302に記憶されたソフトウェアのコンピュータ可読命令及びモジュールを実行することによって、様々な機能アプリケーション及びデータ処理を実行する、即ち、上記の仮想シーンの表示方法を実現する。メモリ1302は、高速ランダムアクセスメモリを含み得、一つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリなどの不揮発性メモリも含み得る。いくつかの例では、メモリ1302はさらに、プロセッサ1304に対して遠隔に設定されたメモリを含み得、これらの遠隔メモリはネットワークを介して端末に接続され得る。上記ネットワークの例には、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びそれらの組み合わせが含まれるが、これらに限定されない。ここで、メモリ1302は、具体的には、第1仮想オブジェクトの識別情報、仮想モデルオブジェクト及び第1仮想オブジェクトの視野範囲内の第1グループの仮想モデルオブジェクトなどの情報を記憶するように構成され得るが、これらに限定されない。一例として、
図13に示されるように、上記メモリ1302は、上記仮想シーンの表示装置における第1表示ユニット1201、第1ローディングユニット1203、第2表示ユニット1205を含み得るが、これらに限定されない。また、上記仮想シーンの表示装置における他のモジュールユニットも含み得るが、これらに限定されず、ここでは繰り返して説明しない。
【0103】
一実施例では、上記の伝送装置1306は、ネットワークを介してデータを受信又は送信するように構成される。上記のネットワークの特定の例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含み得る。1つの例では、伝送装置1306は、1つのネットワークアダプタ(Network Interface Controller、NIC)を含み、当該ネットワークアダプタは、ネットワークケーブルを介して、他のネットワーク機器及びルータに接続することができ、それにより、インターネット又はローカルエリアネットワークとの通信を行うことができる。1つの例では、伝送装置1306は、無線方式でインターネットと通信するように構成される、無線周波数(Radio Frequency、RF)モジュールであり得る。
【0104】
また、上記電子機器はさらに、上記第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内の第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示するように構成される表示1308、及び上記電子機器の各モジュールコンポーネントを接続するように構成される接続バス1310を備える。
【0105】
他の実施例では、上記端末機器又はサーバは、分散システム内の1つのノードであり得、ここで、当該分散システムは、ブロックチェーンシステムであり得、当該ブロックチェーンシステムは、ネットワーク通信の形で複数のノードを接続することによって形成される分散システムであり得る。ここで、ノード間には、ピアツーピア(Peer To Peer、P2P)ネットワークを形成することができ、任意の形式のコンピューティング機器、例えば、サーバ、端末などの電子機器は、当該ピアツーピアネットワークに参加することにより、当該ブロックチェーンシステム内の1つのノードになることができる。
【0106】
本願実施例の更に別の態様によれば、コンピュータ可読命令が記憶された、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を更に提供し、ここで、当該コンピュータ可読命令は、実行されるときに、上記のいずれか一項に記載の方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
【0107】
一実施例では、上記コンピュータ可読記憶媒体は、以下のステップS1~ステップS3を実行するためのコンピュータ可読命令を記憶するように構成され得る。
【0108】
ステップS1において、ターゲットゲームアプリケーションで、第1仮想動作オブジェクトのゲーム画面を表示する。
【0109】
ステップS2において、第1仮想動作オブジェクトが第1エリアの外部から第1エリアの内部に移動した場合、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリア内の現在有する仮想モデルオブジェクトをロードし、ここで、ターゲットエリアは、第1エリアの内部に位置し、ターゲットエリアは、複数の仮想動作オブジェクトがターゲットエリア内の仮想モデルオブジェクトを編集できるようにするように設定される。
【0110】
ステップS3において、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲットエリアにおける第1仮想動作オブジェクトの視野範囲内に位置する第1グループの仮想モデルオブジェクトを表示する。
【0111】
一実施例では、当業者は、上記実施例の各方法における全部又は一部のステップは、コンピュータ可読命令を介して、端末機器に関連するハードウェアを指示することによって完了し得ることを理解することができ、当該コンピュータ可読命令は、1つのコンピュータ可読記憶媒体に記憶され得、記憶媒体は、フラッシュディスク、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスク又は光ディスクなどを含み得る。
【0112】
上記本願実施例の番号は、説明のためのみであり、実施例の優劣を表すものではない。
【0113】
上記実施例における統合されたユニットがソフトウェア機能の形で実現され且つ独立した製品として販売又は使用される場合、上記コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づいて、本願の実施例の技術的解決策の本質的な部分、又は、先行技術に貢献のある部分、又は当該技術の解決策の全部又は一部は、ソフトウェア製品の形で具現されることができ、当該コンピュータソフトウェア製品は、1つの記憶媒体に記憶され、一台又は複数のコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワーク機器などであり得る)に、本発明の各実施例に記載の方法における全部又は一部のステップを実行させるためのいくつかの命令を含む。
【0114】
本願の上記実施例では、各実施例の説明はそれぞれ重点があり、特定の実施例で詳細に説明されていない部分については、他の実施例の関連する説明を参照することができる。
【0115】
本願によって提供されるいくつかの実施例では、開示されたクライアントは、他の方式で実現できることを理解されたい。ここで、以上で説明された装置の実施例は、例示のみであり、例えば、前記ユニットの分割は、論理機能の分割のみであり、実際の実現では、他の分割方法があり得、例えば、複数のユニット又はコンポーネントは、結合又は別のシステムに統合され得、又は一部の特徴を無視し、又は実行しないことができる。なお、ディプレイ又は議論された相互結合又は直接結合又は通信接続は、いくつかのインターフェース、ユニット又はモジュールの間接結合又は通信接続を介することができ、電気的又は他の形態であり得る。
【0116】
前記個別のパーツとして説明されたユニットは、物理的に分離されている場合とされていない場合があり、ユニットとして表示されるパーツは、物理ユニットである場合とそうでない場合があり、1箇所に配置される場合もあれば、複数のネットワークユニットに分散される場合もある。実際の需要に応じて、その中のユニットの一部又は全部を選択して本実施例における技術的解決策の目的を達成することができる。
【0117】
さらに、本願の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合されてもよく、又は各ユニットが物理的に別々に存在してもよく、2つ又は2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。上記の統合されたユニットは、ハードウェアの形で実現されてもよく、ソフトウェア機能ユニットの形で実現されてもよい。
【0118】
上記の説明は、本願の好ましい実施形態のみであり、当業者にとって、本願の原理から逸脱することなく、いくつかの改善及び修正を行うこともでき、これらの改善及び修正は、本願の保護範囲に含まれるべきであることに留意されたい。
【符号の説明】
【0119】
102 ユーザ機器
104 HCI画面
106 プロセッサ
108 メモリ
110 ネットワーク
112 サーバ
116 処理エンジン
1201 第1表示ユニット
1203 第1ローディングユニット
1205 第2表示ユニット
1302 メモリ
1304 プロセッサ
1306 伝送装置
1308 ディスプレイ
1310 接続バス