(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-29
(45)【発行日】2024-08-06
(54)【発明の名称】仮想物資転送の方法、装置、機器および記憶媒体
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20240730BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240730BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240730BHJP
【FI】
A63F13/79
A63F13/837
A63F13/533
(21)【出願番号】P 2023536475
(86)(22)【出願日】2022-07-25
(86)【国際出願番号】 CN2022107688
(87)【国際公開番号】W WO2023173644
(87)【国際公開日】2023-09-21
【審査請求日】2023-06-15
(31)【優先権主張番号】202210267773.0
(32)【優先日】2022-03-17
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】傳▲チン▼儀
【審査官】白形 優依
(56)【参考文献】
【文献】中国特許出願公開第110478904(CN,A)
【文献】特開2020-179287(JP,A)
【文献】国際公開第2003/097197(WO,A1)
【文献】特開2021-152815(JP,A)
【文献】実況パワフルプロ野球2016 公式パーフェクトガイド 初版 JIKKYOU PAWAFURU PUROYAKYU 2016,第1版,カドカワ株式会社 浜村 弘一,2016年06月30日
【文献】アイテムを巡る極限のスリル!対戦型ルーターサバイバルシューター「Badlanders」OBTレビュー,GAMER[online],2020年11月10日,[2024年6月3日検索]、インターネット:<URL:https://www.gamer.ne.jp/news/202011100001/>
【文献】初心者ガイド,Escape from Tarkov Wiki* [online],2021年09月12日,[検索日:2024年6月28日], インターネット <URL:https://web.archive.org/web/20210928144819/https://wikiwiki.jp/eft/初心者ガイド#x47fcced>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想物資転送の方法であって、電子機器により現在対戦ミッションに対応する試合内ゲーム対戦インターフェースを表示し、前記試合内ゲーム対戦インターフェースに、試合内ゲームシーンと前記試合内ゲームシーンにおける仮想対象とを含み、
前記方法は、
前記仮想対象に対する制御コマンドに応答し、前記仮想対象が前記試合内ゲームシーンにおいて仮想物資を獲得するように制御し、前記仮想物資を試合内メモリシステムに保存するステップと、
目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、前記試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示するステップと、
前記仮想物資項目に対する選択操作に応答し、前記仮想物資項目から少なくとも一つの目標仮想物資を選択するステップと、
前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送するように制御するステップと、を含む
ことを特徴とする仮想物資転送の方法。
【請求項2】
目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、前記試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示する前記ステップは、
ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示するとともに、前記試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を前記ユーザインターフェースに表示するステップを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の仮想物資転送の方法。
【請求項3】
ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示するステップは、
前記ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対する選択コマンドに応答し、前記目標アイテムの属性情報およびオープンマークを前記ユーザインターフェースに表示するステップと、
前記オープンマークに対するトリガー操作を行うときに生成されたオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示するステップと、を含む
ことを特徴とする請求項2に記載の仮想物資転送の方法。
【請求項4】
前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御する前記ステップは、
前記ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標仮想物資の項目に対する移動コマンドに応答し、前記目標仮想物資の項目を前記目標アイテムの前記仮想物資項目格納領域内に移動させるステップと、
前記目標アイテムに対する放出コマンドに応答し、前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標アイテムにおける前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御するステップと、を含む
ことを特徴とする請求項2に記載の仮想物資転送の方法。
【請求項5】
前記子インターフェースに前記目標アイテムのタイマーの注意欄をさらに含み、前記方法は、
前記タイマーの計時した時間長さが規定時間長さに達すと、前記目標アイテムに対する前記放出コマンドを生成するステップを含む
ことを特徴とする請求項4に記載の仮想物資転送の方法。
【請求項6】
前記タイマーの計時した時間長さが、前記規定時間長さまで前記規定時間長さより短い第1時間長さが残るようになると、促し情報を知らせるステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項5に記載の仮想物資転送の方法。
【請求項7】
前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御する前記ステップのあと、
前記目標仮想物資の転送が成功した知らせ情報を示すステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項1に記載の仮想物資転送の方法。
【請求項8】
仮想物資転送の装置であって、電子機器により現在対戦ミッションに対応する試合内ゲーム対戦インターフェースを表示し、前記試合内ゲーム対戦インターフェースに、試合内ゲームシーンと前記試合内ゲームシーンにおける仮想対象とを含み、
前記装置は、
前記仮想対象に対する制御コマンドに応答し、前記仮想対象が前記試合内ゲームシーンにおいて仮想物資を獲得するように制御し、前記仮想物資を試合内メモリシステムに保存するように構成される獲得モジュールと、
目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、前記試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示するように構成される表示モジュールと、
前記仮想物資項目に対する選択操作に応答し、前記仮想物資項目から少なくとも一つの目標仮想物資を選択するように構成される選択モジュールと、
前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送するように制御するように構成される転送モジュールと、備える
ことを特徴とする仮想物資転送の装置。
【請求項9】
前記表示モジュールは、
ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示するとともに、前記試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を前記ユーザインターフェースに表示するように構成される
ことを特徴とする請求項8に記載の仮想物資転送の装置。
【請求項10】
ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示することは、
前記ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対する選択コマンドに応答し、前記目標アイテムの属性情報およびオープンマークを前記ユーザインターフェースに表示することと、
前記オープンマークに対するトリガー操作を行うときに生成されたオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示することと、を含む
ことを特徴とする請求項9に記載の仮想物資転送の装置。
【請求項11】
前記転送モジュールは、前記ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標仮想物資の項目に対する移動コマンドに応答し、前記目標仮想物資の項目を前記目標アイテムの前記仮想物資項目格納領域内に移動させ、前記目標アイテムに対する放出コマンドに応答し、前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標アイテムにおける前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御するように構成される
ことを特徴とする請求項9に記載の仮想物資転送の装置。
【請求項12】
前記子インターフェースに前記目標アイテムのタイマーの注意欄をさらに含み、前記装置は、
前記タイマーの計時した時間長さが規定時間長さに達すと、前記目標アイテムに対する前記放出コマンドを生成するように構成される生成モジュールを備える
ことを特徴とする請求項11に記載の仮想物資転送の装置。
【請求項13】
前記タイマーの計時した時間長さが、前記規定時間長さまで前記規定時間長さより短い第1時間長さが残るようになると、促し情報を知らせる第1知らせモジュールをさらに備える
ことを特徴とする請求項12に記載の仮想物資転送の装置。
【請求項14】
現在対戦ミッションが終了する前、前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御したあと、目標仮想物資の転送が成功した知らせ情報を示すように構成される第2知らせモジュールをさらに備える
ことを特徴とする請求項8に記載の仮想物資転送の装置。
【請求項15】
コンピュータプログラムを記憶するメモリと、
請求項1乃至請求項7のいずれか1項に記載の方法を実現させるように前記コンピュータプログラムを実行するプロセッサと、を備える
ことを特徴とする電子機器。
【請求項16】
電子機器により実行されると、前記電子機器が請求項1乃至請求項7のいずれか1項に記載の方法を実行する、プログラムを含む
ことを特徴とする非一時的な電子機器可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、電子ゲームの技術分野に属し、具体的に、仮想物資転送の方法、装置、機器および記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
今の多くのfps(First-person shooting game、ファーストパーソン・シューティングゲーム)ゲームにおいて、試合中離脱の遊び方が徐々に普及されており、すなわち、試合中に拾った一部のアイテムを試合の外に持ち帰ることができ、持ち帰ったアイテムが試合の外で育成に関わる他の遊び方に使用することができる。
【0003】
アイテムを試合の外に持ち帰る方式は、一般的に以下の2種ある。
【0004】
1.試合内において既定の離脱地点をいくつか設定し、プレイヤーが離脱地点に到着すれば、途中に試合から離脱してゲームを終了させる操作を実行することができる。
【0005】
2.プレイヤーが試合における他のプレイヤーを全部撃破して一位で勝利すれば、アイテムを試合の外に持ち帰ることができる。
【0006】
アイテムを試合の外に持ち帰る上記の案では、主に以下の欠点がある。
【0007】
1.賭けのリスクが高く、プレイヤーが既定の離脱地点に行くかまたは一位になるかの場合だけ、拾ったアイテムを試合の外に持ち帰ることができる。プレイヤーが撃破されると何も得られない。
【0008】
2.高い計画能力を要求し、多くの場合、プレイヤーがマップにとても詳しくなければならなく、記憶力に頼ることである。初心者のプレイヤーにあまり友好ではない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
本開示の実施例は、一種の目標アイテムを追加することにより、試合中にプレイヤーがいつでもどこでも目標アイテムを使用してリュックに拾った目標仮想物資を途中に試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送することができる仮想物資転送の方法、装置、機器および記憶媒体を提供することを目的とする。仮想物資が試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送したあと、該仮想物資が試合内メモリシステムのスペースを占有しなくなり、試合内メモリシステムの資源を節約し、コンピュータの処理効率を高め、対戦中のゲームの流暢性を向上させることができる。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本開示の実施例の第1局面による仮想物資転送の方法において、電子機器により現在対戦ミッションに対応する試合内ゲーム対戦インターフェースを表示し、前記試合内ゲーム対戦インターフェースに、試合内ゲームシーンと前記試合内ゲームシーンにおける仮想対象とを含み、前記方法は、前記仮想対象に対する制御コマンドに応答し、前記仮想対象が前記試合内ゲームシーンにおいて仮想物資を獲得するように制御し、前記仮想物資を試合内メモリシステムに保存するステップと、目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、前記試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示するステップと、前記仮想物資項目に対する選択操作に応答し、前記仮想物資項目から少なくとも一つの目標仮想物資を選択するステップと、前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御するステップと、を含む。
【0011】
一実施例において、目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、前記試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示する前記ステップは、ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示するとともに、前記試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を前記ユーザインターフェースに表示するステップを含む。
【0012】
一実施例において、ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示するステップは、前記ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対する選択コマンドに応答し、前記目標アイテムの属性情報およびオープンマークを前記ユーザインターフェースに表示するステップと、前記オープンマークに対するトリガー操作を行うときに生成されたオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示するステップと、を含む。
【0013】
一実施例において、前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御する前記ステップは、前記ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標仮想物資項目に対する移動コマンドに応答し、前記目標仮想物資項目を前記目標アイテムの前記仮想物資項目格納領域内に移動させるステップと、前記目標アイテムに対する放出コマンドに応答し、前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標アイテムにおける前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御するステップと、を含む。
【0014】
一実施例において、前記子インターフェースに前記目標アイテムのタイマー注意欄をさらに含み、前記方法は、前記タイマーの計時した時間長さが規定時間長さに達すと、前記目標アイテムに対する前記放出コマンドを生成するステップを含む。
【0015】
一実施例において、前記タイマーの計時した時間長さが、前記規定時間長さまで前記規定時間長さより短い第1時間長さが残るようになると、促し情報を知らせるステップをさらに含む。
【0016】
一実施例において、前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御する前記ステップのあと、前記目標仮想物資の転送が成功した知らせ情報を示すステップをさらに含む。
【0017】
本開示の実施例の第2局面による仮想物資転送の装置において、電子機器により現在対戦ミッションに対応する試合内ゲーム対戦インターフェースを表示し、前記試合内ゲーム対戦インターフェースに、試合内ゲームシーンと前記試合内ゲームシーンにおける仮想対象とを含み、前記装置は、前記仮想対象に対する制御コマンドに応答し、前記仮想対象が前記試合内ゲームシーンにおいて仮想物資を獲得するように制御し、前記仮想物資を試合内メモリシステムに保存するように構成される獲得モジュールと、目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、前記試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示するように構成される表示モジュールと、前記仮想物資項目に対する選択操作に応答し、前記仮想物資項目から少なくとも一つの目標仮想物資を選択するように構成される選択モジュールと、前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御するように構成される転送モジュールと、を備える。
【0018】
一実施例において、前記表示モジュールは、ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示するとともに、前記試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を前記ユーザインターフェースに表示するように構成される。
【0019】
一実施例において、ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示することは、前記ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標アイテムに対する選択コマンドに応答し、前記目標アイテムの属性情報およびオープンマークを前記ユーザインターフェースに表示することと、前記オープンマークに対するトリガー操作を行うときに生成されたオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、前記目標アイテムの子インターフェースを前記ユーザインターフェースに表示することと、を含む。
【0020】
一実施例において、前記転送モジュールは、前記ユーザインターフェースにおいて入力した前記目標仮想物資項目に対する移動コマンドに応答し、前記目標仮想物資項目を前記目標アイテムの前記仮想物資項目格納領域内に移動させ、前記目標アイテムに対する放出コマンドに応答し、前記現在対戦ミッションが終了する前、前記目標アイテムにおける前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御するように構成される。
【0021】
一実施例において、前記子インターフェースに前記目標アイテムのタイマー注意欄をさらに含み、前記装置は、前記タイマーの計時した時間長さが規定時間長さに達すと、前記目標アイテムに対する前記放出コマンドを生成するように構成される生成モジュールを備える。
【0022】
一実施例において、前記タイマーの計時した時間長さが、前記規定時間長さまで前記規定時間長さより短い第1時間長さが残るようになると、促し情報を知らせる第1知らせモジュールをさらに備える。
【0023】
一実施例において、現在対戦ミッションが終了する前、前記目標仮想物資を前記試合内メモリシステムから前記試合外メモリシステムに転送するように制御したあと、目標仮想物資の転送が成功した知らせ情報を示すように構成される第2知らせモジュールをさらに備える。
【0024】
本開示の実施例の第3局面による電子機器は、コンピュータプログラムを記憶するメモリと、本開示の実施例の第1局面およびそのいずれか一種の実施例による方法を実現させるように前記コンピュータプログラムを実行するプロセッサと、を備える。
【0025】
本開示の実施例の第4局面による非一時的な電子機器可読媒体は、電子機器により実行されると、前記電子機器が本開示の実施例の第1局面およびそのいずれか一種の実施例による方法を実行する、プログラムを含む。
【発明の効果】
【0026】
本開示による仮想物資転送の方法、装置、機器および記憶媒体は、一種の目標アイテムを追加することにより、試合中にプレイヤーがリュックに拾った仮想物資から目標仮想物資を選択し、目標アイテムを使用して現在の対戦が終了する前に途中でリュックに拾った目標仮想物資を試合外メモリシステムに移動させ、これによってプレイヤーが試合内で獲得した仮想物資が現在の試合で失われるリスクを避けることができる。実際のシーンにおいて、プレイヤーが現在の物資の装備状況に基づいて転送か不転送かを決めることができ、仮想物資転送方式として、指定の離脱地点に行って通常の転送を行う方式、または現在の試合で勝利したあとに転送する方式、ニーズに応じて上記の目標アイテムを利用して転送する方式をプレイヤーが選択できる。多種の仮想物資転送方式により、ゲームの内容が豊富になり、ユーザの参加の積極性を高めることができる。そして、仮想物資が試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送されたあと、該仮想物資が試合内メモリシステムスペースを占有しなくなり、試合内メモリシステムの資源を節約し、コンピュータの処理効率を高め、現在対戦のゲームの流暢性を向上させることができる。
【0027】
本開示の実施例における技術案をより明瞭に説明するため、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明する。説明する図面は、本開示のいくつかの実施例を示すものにすぎず、範囲を限定するものではない。当業者は、発明能力を用いなくても、これらの図面に基づいて、他の関連図面を得ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0028】
【
図1】本開示の一実施例による電子機器の模式的構成図である。
【
図2A】本開示の一実施例による仮想シーンの模式図である。
【
図2B】本開示の一実施例による仮想シーンのユーザインターフェースの模式図である。
【
図3】本開示の一実施例による仮想物資転送の方法の模式的フローチャートである。
【
図4】本開示の一実施例による仮想物資転送の方法の模式的フローチャートである。
【
図5A】本開示の一実施例による仮想物資転送の過程を示す模式図である。
【
図5B】本開示の一実施例による仮想物資転送の過程を示す模式図である。
【
図5C】本開示の一実施例による仮想物資転送の過程を示す模式図である。
【
図5D】本開示の一実施例による仮想物資転送の過程を示す模式図である。
【
図5E】本開示の一実施例による仮想物資転送の過程を示す模式図である。
【
図6】本開示の一実施例による仮想物資転送の装置の模式的構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0029】
以下、本開示の実施例における図面を参照しながら、本開示の実施例における技術案を説明する。本開示の説明において、「第1」、「第2」などの用語は、区別して説明するためのものにすぎず、相対重要性を明示または暗示するものではない。
【0030】
図1に示すように、本実施例は、少なくとも1つのプロセッサ11とメモリ12とを備える電子機器1を提供し、
図1において1つのプロセッサを備えるものを例としている。プロセッサ11とメモリ12とがバス10により接続されている。メモリ12にプロセッサ11により実行可能なコマンドが記憶されており、コマンドがプロセッサ11に実行されると、電子機器1が下記の実施例による方法の全部または一部のステップを実行し、これによって、試合中にプレイヤーがいつでもどこでも目標アイテムを使用してリュックに拾った目標仮想物資を途中に試合の外に転送することができる。
【0031】
一実施例において、電子機器1は、携帯電話、タブレット、ノートパソコン、デスクトップパソコンなどの装置、または複数のコンピュータ装置により構成された大型計算システムであり得る。
【0032】
まず、本開示の実施例に言及された用語の定義を説明する。
【0033】
仮想シーン:アプリケーションが端末で実行されるときに表示(または提供)される仮想的なシーンである。該仮想シーンは、現実世界に対するシミュレーション環境シーンであってもよく、半分シミュレーションで半分架空の三次元環境シーンであってもよく、純粋なフィクションである三次元環境シーンであってもよい。仮想シーンは、二次元仮想シーン、2.5次元仮想シーンおよび三次元仮想シーンのいずれか1種であり得る。下記の実施例において三次元仮想シーンである仮想シーンで例示して説明するが、これが限定されない。
【0034】
任意で、該仮想シーンはさらに、少なくとも2つの仮想キャラクター間の仮想シーン対戦に用いられる。
【0035】
任意で、該仮想シーンはさらに、少なくとも2つの仮想キャラクター間の、仮想銃器を使用する対戦に用いられる。
【0036】
任意で、該仮想シーンはさらに、目標領域範囲内における少なくとも2つの仮想キャラクター間の、仮想銃器を使用する対戦に用いられる。該目標領域範囲は、仮想シーンにおける時間の経過とともに漸次小さくなる。
【0037】
一実施例において、
図2に示すように、仮想シーン200は、電子機器1などのコンピュータ機器におけるアプリケーションにより生成されるとともに、電子機器1におけるハードウェア(例えばスクリーン)により表示される。
【0038】
一実施例において、仮想シーン200に仮想マップ201が配置されており、仮想マップ201に仮想シーン200の仮想地理的位置情報が含まれている。ユーザインターフェース20に縮小した仮想マップ201を表示することができる。
【0039】
仮想対象:仮想シーン200における動的対象および動的ではない対象である。該動的対象は、仮想人間、仮想動物および仮想搭乗物の少なくとも1種であり得る。動的ではない対象は、仮想植物、仮想山林、仮想河川などの対象であり得る。
図2に示す仮想対象A(プレイヤーA)は、仮想人間で例示するものである。
【0040】
任意で、仮想シーン200が三次元仮想シーン200である場合、仮想対象は、スケルタルアニメーション技術に基づいて構築された三次元立体モデルである。三次元仮想シーン200において各仮想対象がそれ自体の形状、体積および向きを有し、三次元仮想シーン200の一部のスペースを占有している。
【0041】
仮想アイテム:仮想シーン200において、仮想対象の対戦に使用される、例えば仮想銃器、仮想刃物などの仮想物資であってもよく、仮想対象が使用する、鉤縄アイテムなどの補助ツールであってもよく。
【0042】
本開示の実施例において、仮想シーン200は三次元仮想シーン200であってもよく、または、仮想シーン200は二次元仮想シーン200であってもよい。
【0043】
仮想シーン200として三次元仮想シーン200で例示すると、
図2は、本開示の例示的な一実施例による仮想シーン200のユーザインターフェース20の模式図である。
図2に示すように、仮想シーン200のユーザインターフェース20は、シーン画面を含み、該シーン画面には、仮想対象Aと、三次元仮想シーン200のシーン画面と、他の仮想対象とが含まれる。仮想対象Aは、電子機器1に対応するプレイヤーの現在仮想対象であり得る。シーン画面には、他の電子機器に対応するプレイヤーまたは人工知能により制御される仮想対象をさらに含み得る。
【0044】
一実施例において、ユーザインターフェース20には、仮想操作コントロールをさらに含み得、仮想操作コントロールが、仮想対象の動き状態を制御するためのものであり、例えば、仮想対象の照星の移動、ジャンプ、移動、シューティングなどの操作を制御する。
【0045】
本開示の実施例における電子機器1は、デスクトップパソコン、ラップトップパソコン、携帯電話、タブレット、電子書籍リーダー、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービング・ピクチャー・エキスパーツ・グループ・オーディオ・レイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービング・ピクチャー・エキスパーツ・グループ・オーディオ・レイヤー4)などであり得る。該電子機器1に仮想環境をサポートするアプリケーションがインストールされて実行され、例えば三次元仮想環境をサポートするアプリケーションである。該アプリケーションは、仮想現実アプリケーション、三次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、TPSゲーム、FPSゲームおよびMOBAゲームのいずれか1種であり得る。任意で、該アプリケーションは、スタンドアローン型3Dゲームプログラムのようなスタンドアローン型アプリケーションであってもよく、ネットワーク型アプリケーションであってもよい。本開示の実施例における電子機器1は、操作システムとアプリケーションとを備え得る。操作システムは、アプリケーションにコンピュータハードウェアへの安全なアクセスを提供する基本ソフトである。
【0046】
アプリケーションは、仮想環境をサポートするアプリケーションである。任意で、アプリケーションは、三次元仮想環境をサポートするアプリケーションである。該アプリケーションは、仮想現実アプリケーション、三次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、三人称シューティングゲーム(Third-Personal Shooting Game、TPS)、一人称シューティングゲーム(First-personshooting game、FPS)、MOBAゲームおよびマルチバトルのサバイバルゲームのいずれか1種であり得る。該アプリケーションは、スタンドアローン型3Dゲームプログラムのような、スタンドアローン型アプリケーションであり得る。
【0047】
一実施例において、電子機器1のプロセッサ11は、メモリ12に記憶されるプログラムコードおよびデータを実行またはコールすることにより仮想シーン200を生成し、生成された仮想シーン200を外部出力/入力機器により表示することができる。仮想シーン200の表示において、静電容量式タッチシステムによりユーザが仮想シーン200とインタラクションを行う際に実行したタッチ操作を検出してもよく、外付けキーボードによりユーザの仮想シーン200とのインタラクション操作を検出してもよい。
【0048】
本開示の実施例による方法は、電子機器1により相応のソフトウェアコードを実行することにより実現することができ、サーバとデータのやり取りにより実現することができる。電子機器1は、ローカル端末機器であり得る。該仮想物資転送の方法がサーバで実行される場合、該方法は、クラウドインタラクションシステムにより実現、実行されることができる。クラウドインタラクションシステムは、サーバと、クライアント端末とを含み得る。
【0049】
選択可能な一実施形態において、クラウドインタラクションシステムは、クラウドゲームのような各種のクラウドアプリを行うことができる。クラウドゲームを例として、クラウドゲームは、クラウドコンピューティングに基づくゲームである。クラウドゲームの実行において、ゲームプログラムの実行主体とゲーム画面の表示主体とが異なるものであり、仮想物資転送の方法の記憶および実行が、クラウドゲームサーバで行われ、クライアント端末が、データの送受信およびゲーム画面の表示に用いられ、例えば、移動端末、テレビ、コンピュータ、パーソナルデジタルアシスタントなどの、ユーザ側のデータ伝送機能を備える表示機器であり得る。情報処理を行う電子機器がクラウド側のクラウドゲームサーバである。ゲームをするとき、プレイヤーがクライアント端末を操作してクラウドゲームサーバに操作コマンドを送信し、クラウドゲームサーバが、操作コマンドに従ってゲームを実行し、ゲーム画面などのデータを符号化、圧縮し、ネットワークを介してクライアント端末に送信し、そして、クライアント端末により復号化してゲーム画面を出力する。
【0050】
選択可能な一実施形態において、ゲームを例として、ローカル電子機器にゲーム画面を表示するためのゲームプログラムが記憶されている。ローカル電子機器は、グラフィカルユーザインターフェースによりプレイヤーとインタラクションを行い、すなわち、一般的に、電子機器によりゲームプログラムをダウンロードしてインストールして行う。該ローカル電子機器によりグラフィカルユーザインターフェースをプレイヤーに提供する方式がさまざまあり、例えば、レンダリングにより端末のスクリーンに表示してもよく、または、ホログラム投影によりプレイヤーに提供してもよい。例示的に、ローカル電子機器は、スクリーンとプロセッサとを含み、該スクリーンが、ゲーム画面を含むグラフィカルユーザインターフェースを表示し、該プロセッサが、該ゲームを実行し、グラフィカルユーザインターフェースを生成し、スクリーンでのグラフィカルユーザインターフェースの表示を制御する。
【0051】
一実施例において、電子機器により現在対戦ミッションに対応する試合内ゲーム対戦インターフェースを表示し、前記試合内ゲーム対戦インターフェースに、試合内ゲームシーンと前記試合内ゲームシーンにおける仮想対象とを含む。
【0052】
試合内ゲームシーン:一部の電子ゲーム、特に対戦型ゲームは、複数の試合を含む場合があり、2つまたは複数のプレイヤーキャラクターが試合において対戦し、このような試合が該タイプのゲームの中心的な部分である。試合内ゲームシーンは、プレイヤーキャラクターがゲームの一試合内において存在するゲームシーンまたはゲーム環境であり、プレイヤーキャラクターが試合内ゲームシーンにおいて戦闘し、スキルを発動し、試合の勝利を勝ち取るなどができる。
【0053】
試合外ゲームシーン:試合内ゲームシーンに対していうものであり、電子ゲーム内の試合以外のゲーム環境を指すものである。試合外ゲームシーンは、電子ゲームをサポートしたり補助したりする部分であり、プレイヤーが試合外ゲームシーンでゲーム知識の学び、キャラクターのスキンの獲得、戦闘準備、他のプレイヤーとコンタクト、友達作りなどをすることができる。FPSゲームの仮想シーン200を例として、試合中離脱の遊び方が徐々に普及されており、すなわち、試合中に拾った一部の仮想アイテムを試合の外に持ち帰ることができ、持ち帰った仮想アイテムが試合の外で育成に関わる他の遊び方に使用することができる。
【0054】
アイテムを試合の外に持ち帰る従来の方式は、一般的に以下の2種ある。
【0055】
1.試合内において既定の離脱地点をいくつか設定し、プレイヤーが試合に入ったあと、ユーザインターフェース20の右上に離脱地点に関する情報が示される。離脱地点が試合時間の推移に従って開放し、プレイヤーが試合内に拾った仮想アイテムのうち、リュックに入れたものであればいずれも試合の外まで持ち帰ることができる(ここの拾い可能なアイテムは、試合内システムで落ちた仮想アイテムおよび撃破した敵から獲得した仮想アイテムを含む)。プレイヤーが試合における既定の離脱地点に入ると、ユーザインターフェース20に案内が示される。プレイヤーが離脱地点で規定時間の上限まで滞在すれば試合から離脱することができ、離脱できたら、この試合において拾った試合の外に持ち帰ることができる仮想アイテムのリストが成績計算インターフェースで示され、これらのものがプレイヤーの戦利品となる。
【0056】
2.プレイヤーが試合内の他のプレイヤーを全部撃破して一位をとれば、試合の外に持ち帰り可能なアイテムを持ち帰ることができる。このようなゲームシーンにおいて、プレイヤーに離脱地点の場所を知らせ、プレイヤーが試合内で拾った仮想アイテムのうち、リュックに入れたものであればいずれも試合の外まで持ち帰ることができる(ここの拾い可能なアイテムは、試合内システムで落ちたアイテムおよび撃破した敵からのアイテムを含む)。プレイヤーが試合における既定の離脱地点に入ると、インターフェースに案内が示される。プレイヤーが離脱地点で規定時間の上限まで滞在すれば試合から離脱することができる。離脱できたら、この試合において拾った試合の外に持ち帰ることができるアイテムリストが成績計算インターフェースで示され、これらのものがプレイヤーの戦利品となる。
【0057】
アイテムを試合の外に持ち帰る上記の技術案では、下記の欠点がある。プレイヤーが試合内のアイテムを試合の外に持ち帰ることができるが、試合内の物資および試合外の物資の処理プロセスのいずれもプロセッサおよびメモリにより頻繁のデータのやり取りを行う必要があり、電子機器に大きな記憶の負担およびデータやり取りの負担を与える。そして、プレイヤーにとって、上記の方式では賭けのリスクが高く、プレイヤーが既定の離脱地点に行くかまたは一位になるかの場合だけ拾ったアイテムを試合の外に持ち帰ることができ、プレイヤーとのやり取りの機会が少なく、プレイヤーのゲームに参加する自信が低下する。
【0058】
図3に、本開示の一実施例による仮想物資転送の方法が示されている。該方法は、
図1に示す電子機器1により実行することができ、
図2に示すFPSゲームの仮想シーン200に適用して、試合中にプレイヤーがいつでもどこでも目標アイテムを使用してリュックに拾った目標仮想物資を途中に試合の外に転送することができる。該方法は以下のステップを含む。
【0059】
ステップ301:仮想対象に対する制御コマンドに応答し、仮想対象が試合内ゲームシーンにおいて仮想物資を獲得するように制御し、仮想物資を試合内メモリシステムに保存する。
【0060】
このステップにおいて、仮想物資は、武器、薬品などの仮想アイテムであってもよく、特殊機能を持つ仮想飛行装置などであってもよい。電子機器により現在対戦ミッションに対応する試合内ゲーム対戦インターフェースを表示し、試合内ゲーム対戦インターフェースに、試合内ゲームシーンと試合内ゲームシーンにおける仮想対象とを含み、ゲーム内の対戦において、プレイヤーが仮想対象を、ゲームシーンにおける仮想物資を拾うように制御し、例えば他の仮想対象から落ちた仮想アイテム、またはシステムが提供した仮想物資などを拾い、該仮想対象が獲得した仮想物資をメモリシステムに保存することができる。ここで、試合内メモリシステムは、現在試合内ゲームシーンにおける仮想物資情報を保存し、
図2Bに示すように、試合内メモリシステムに保存する内容は、付近の仮想物資(例えばアタッチメント、投擲物、薬品など)、仮想対象Aが所有する仮想物資(例えばリュック30に入っている仮想アイテム)および仮想対象Aが装備している仮想物資(例えば仮想武器1、鎧など)を含むことができる。
【0061】
試合内メモリシステムに対していう試合外メモリシステムをさらに含み、試合外メモリシステムは、試合外ゲームシーンにおける仮想物資を保存するものであり、試合内ゲームシーンにおける仮想物資と試合外ゲームシーンにおける仮想物資とを分けて保存することにより、プレイヤーが試合内でプレイするとき、試合外メモリシステムがデータのやり取りに参加しなく、試合中に試合外メモリシステムに対するデータアクセス量が大幅に低減し、このようにして、データアクセス効率を高めることができる。
【0062】
ステップ302:目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示する。
【0063】
このステップにおいて、目標アイテムは、物資転送機能を持つ試合内の仮想アイテムであり、プレイヤーによる試合内ゲームシーンにおけるトリガー操作によりオープンすることができ、目標アイテムがオープンされたとき、試合内メモリシステムにおける仮想物資項目をリアルタイムに表示することができ、ユーザがどの物資が転送可能のものであるかを直観的に見ることができる。
【0064】
一実施例において、ステップ302は、具体的に、ユーザインターフェースにおいて入力した目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、目標アイテムの子インターフェースをユーザインターフェースに表示し、ユーザインターフェースに試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示するステップを含む。
【0065】
このステップにおいて、目標アイテムは、他の仮想物資と類似するアイテムであり、試合内ゲームシーンにおいて使用することができる。プレイヤーが仮想シーン200における試合で戦うとき、試合において仮想物資をリュック内に拾えれば、目標アイテムにより関連の仮想物資を試合の外に転送することができる。ここでリュックは仮想対象Aが所有する、仮想物資を収容する仮想ツールである。具体的に、モバイルゲームを例として、ユーザの携帯電話のスクリーンに仮想シーン200のユーザインターフェース20を表示し、ユーザインターフェース20に目標アイテムのコントロールが設けられており、または所定の手の動きによる操作により目標アイテムのコントロールを呼び出し、例えば2本指でスワイプすると、携帯電話が該2本指でのスワイプ操作に応答して目標アイテムの子インターフェースを呼び出し、子インターフェースに1つまたは複数の格納領域が含まれており、格納領域が、転送対象となる目標仮想物資を収容することができる。ユーザインターフェース20における目標アイテムの子インターフェースの付近に試合内メモリシステム内の仮想物資に対応する仮想物資項目を表示し、仮想物資表示項目は、文字形式のもの、マーク形式のもの、または図と文字との組み合わせ形式のものであり得、そして、プレイヤーがどのタイプの仮想物資であるかを容易に確認できるように、種類に基づいて種類別で表示してもよい。
【0066】
一実施例において、ユーザが複数の仮想物資を一括で試合の外に転送できるように、目標アイテムの子インターフェースに複数の仮想物資項目格納領域を含む。プレイヤーに気づかれるように、子インターフェースが表示されるときデフォルトでユーザインターフェース20の中央に表示され、そして、プレイヤーが該子インターフェースのコントロールをドラッグしてユーザインターフェース20の他の位置に移動させることができる。子インターフェースにおける格納領域は、複数の格子の形状を採用し得、1つの格子に1つの仮想物資項目を表示することができ、格子のデザインが、カスタマイズで設定することもでき、例えば円形、楕円形、または器のデザインなどにし、これによって、プレイヤーがゲームのインタラクションに積極的に参加するようになる。
【0067】
一実施例において、目標アイテムは、ゲームのルール設定に基づいて提供される。例えばゲームでランダムに落ちたものであってもよく、空中投下ボックスにより目標アイテムを投下してもよく、またはプレイヤーによりある方式で試合内において作製するようにしてもよい。例えば、目標アイテムが離脱アイテムとして表され、プレイヤーにより目標アイテムを作製する方式として、プレイヤーによりユーザインターフェース20を介して作製コマンドを入力して作製インターフェースを呼び出し、作製インターフェースに「離脱アイテム」マークが表示され、目標アイテムの作製方式はゲーム設定に基づいて設計することができる。例えば、試合内で拾った他のアイテムを合成して作製するようにしてもよく、試合内のボーナスポイントにより作製するようにしてもよい。プレイヤーがインターフェースにおける関連作製ボタンをタッチすることにより作製することができる。もし作製の条件を満たさない場合、作製ボタンが灰色となり、機能しない。
【0068】
ステップ303:仮想物資項目に対する選択操作に応答し、仮想物資項目から少なくとも1つの目標仮想物資を選択する。
【0069】
このステップにおいて、プレイヤーがある仮想物資を試合内から試合の外に転送しようとするとき、仮想物資項目から相応の仮想物資項目を選択し、プレイヤーが仮想物資項目のうちのある仮想物資項目に対して選択コマンドをトリガーすると、該コマンドに応答し、試合内メモリシステムにおいて該仮想物資項目に対応する目標仮想物資が選択される。プレイヤーが目標仮想物資項目をタップまたはロングタッチするなどの方式により選択コマンドをトリガーすることができる。
【0070】
一実施例において、ステップ303は、具体的に、ユーザインターフェース20において入力した目標仮想物資に対する移動コマンドに応答し、目標仮想物資に対応する物資項目を目標アイテムの格納領域内に移動させるステップを含む。
【0071】
このステップにおいて、ステップ302により目標アイテムをオープンしたあと、ユーザがユーザインターフェース20において選択コマンドを入力して、転送しようとする目標仮想物資項目を選択することができる。移動コマンドは、プレイヤーにより仮想物資項目をタップしてそれを一位置から他の位置までドラッグする操作であってもよく、またはプレイヤーにより仮想物資項目を直接ダブルタップして選択する操作であってもよく、この場合、システムが自動的に該物資項目を目標アイテムのデフォルトの位置に移動させる。例えば、リュックから持っている目標仮想物資をタップして選択し、そして該仮想物資項目を目標アイテムの子インターフェースにおける1つの格納領域内にドラッグする。もし複数の仮想物資を転送しようとする場合、複数の仮想物資項目を選択し、まとめて目標アイテムの子インターフェースにおける複数の格納領域内にともに移動させればいよい。
【0072】
ステップ304:現在の対戦ミッションが終了する前、目標仮想物資を試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送するように制御する。
【0073】
このステップにおいて、プレイヤーがプレイするゲームの面から、一般的に、プレイヤーが試合中に仮想物資を転送することは、目標仮想物資がこれからの試合での戦いに影響されるのを望まないためであり、このため、現在の対戦ミッションが終了する前に目標仮想物資の転送を済ませる必要があり、これによって対戦ミッションが終了したあと該目標仮想物資が失われてしまうリスクを避ける。コンピュータのメモリの面から、仮想物資を試合内から試合の外に転送することは、実際に該仮想物資を試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送することであり、転送を遂げたあと、該仮想物資が試合内メモリシステムスペースを占有しなくなり、試合内メモリシステムの資源を節約し、試合内のデータのやり取りを低減し、コンピュータの処理効率を高め、ゲームの流暢性を向上させることができる。
【0074】
一実施例において、目標仮想物資項目を目標アイテムに入れたあと、目標アイテムに対する放出コマンドに応答し、現在対戦ミッションが終了する前、目標アイテムにおける目標仮想物資を試合内メモリシステムから試合外メモリシステムまで転送するように制御する。ここで、放出コマンドは、ユーザによりユーザインターフェース20において入力したものであってもよく、例えば、目標アイテムの子インターフェースにおいて放出ボタンを配置し、ユーザが直接放出ボタンをタップすれば目標アイテムに対する放出コマンドがトリガーされる。特定条件により自動的にトリガーされて生成されたものであってもよく、例えば、オープン時間長さが規定の長さに達すと、トリガーされて目標アイテムに対する放出コマンドが生成される。多様なトリガー方式により、ゲームの楽しさを増やすだけでなく、ユーザインターフェースの機能を改良し、コンピュータの、情報開示、ユーザとのインタラクションの面の性能を向上させることができる。
【0075】
上記の仮想物資転送の方法は、一種の目標アイテムを追加することにより、試合中にプレイヤーがリュックに拾った仮想物資から目標仮想物資を選択し、目標アイテムを使用して現在の対戦が終了する前に途中でリュックに拾った目標仮想物資を試合外メモリシステムに移動させ、これによってプレイヤーが試合内で獲得した仮想物資が現在の試合で失われるリスクを避けることができる。実際のシーンにおいて、プレイヤーが現在の物資の装備状況に基づいて転送か不転送かを決めることができ、仮想物資転送方式として、指定の離脱地点に行って通常の転送を行う方式、または現在の試合で勝利したあとに転送する方式、ニーズに応じて上記の目標アイテムを利用して転送する方式をプレイヤーが選択できる。多種の仮想物資転送方式により、ゲームの内容が豊富になり、ユーザの参加の積極性を高めることができる。上記の目標アイテムにより試合内から仮想物資を試合の外に転送する方式をプレイヤーが選択するとき、長時間で試合をして最後に死亡してしまって何も得られなかったというリスクを低減することができるとともに、ゲームの競争性が高まり、プレイヤーがアイテムを奪うために、より多くの面白い内容が生み出される。賭けのリスクが低くなるとともに、仮想物資の種類が豊富になり、遊び方がより多様になり、初心者に対する友好度およびゲームの楽しさが高まる。
【0076】
コンピュータのメモリの面から、試合内メモリシステムと試合外メモリシステムとの2つのメモリシステムが配置され、試合内メモリシステムが試合内ゲームシーンの仮想物資を保存するように用いられ、試合外メモリシステムが試合外ゲームシーンの仮想物資を保存するように用いられ、仮想物資を試合内から試合の外に転送することは、実際に該仮想物資を試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送することであり、転送を遂げたあと、該仮想物資が試合内メモリシステムスペースを占有しなくなり、試合内メモリシステムの資源を節約し、コンピュータの処理効率を高め、現在対戦のゲームの流暢性を向上させることができる。
【0077】
図4に、本開示の一実施例による仮想物資転送の方法が示されている。該方法は、
図1に示す電子機器1により実行することができ、
図2に示すFPSゲームの仮想シーン200に適用して、試合中にプレイヤーがいつでもどこでも目標アイテム40を使用してリュック30に拾った目標仮想物資を途中に試合の外に転送することができる。該方法は以下のステップを含む。
【0078】
ステップ401:仮想対象に対する制御コマンドに応答し、仮想対象が試合内ゲームシーンにおいて仮想物資を獲得するように制御し、仮想物資を試合内メモリシステムに保存する。その詳細について、上記の実施例におけるステップ301に対する説明を参照することができる。
【0079】
ステップ402:ユーザインターフェース20において入力した目標アイテム40に対する選択コマンドに応答し、ユーザインターフェース20に目標アイテム40の属性情報およびオープンマークを表示し、試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示する。
【0080】
このステップにおいて、試合内メモリシステムにおける仮想物資としてリュック内の仮想アイテムを例にし、ユーザが制御する仮想対象Aが目標アイテム40を獲得したあと、例えばシステムでランダムに落ちた目標アイテム40を拾ったあと、リュック30に入れすることができ、プレイヤーが目標アイテム40を使用しようとするとき、まずリュック30のインターフェースをオープンし、
図5Aに示すように、リュック30のインターフェースに目標アイテム40および該仮想対象Aが所有する他の仮想アイテム項目を表示し、ユーザがユーザインターフェースで目標アイテム40をタップすることにより、目標アイテム40を選択することができ、該選択コマンドに応答し、ユーザインターフェース20に目標アイテム40の属性情報およびオープンマークが表示される。属性情報は目標アイテム40の名称と使用後の効果を含み得、オープンマークはオープンボタンなどであり得る。
【0081】
一実施例において、目標アイテム40として離脱気球にすることができ、リュック30をオープンすると、リュック30に離脱気球のマークを表示し、
図5Aに示すように、このマークが例えば気球形状のものであり、ユーザが該目標アイテム40を選択するとき、例えばプレイヤーが目標アイテム40をタップすると、目標アイテム40の付近にフローティングtipsが現れ、プレイヤーに該目標アイテムの具体的なアイテムの名称(すなわち、離脱気球)と使用後の効果(すなわち、仮想物資を試合の外に転送する)を示し、tipsにオープンボタンQがある。
【0082】
ステップ403:オープンマークに対するトリガー操作を行うときに生成されたオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域42を含む、目標アイテム40の子インターフェース41をユーザインターフェース20に表示する。
【0083】
このステップにおいて、プレイヤーが
図5Aに示すオープンボタンQをタップすれば、目標アイテム40に対するオープンコマンドをトリガーすることができ、システムがそれに応答し、ユーザインターフェースに目標アイテム40の子インターフェース41を表示し、子インターフェース41にアイテム格納領域42を含む。
図5Bに示すように、1つの目標アイテム40に複数の仮想物資項目格納領域42を配置し、1つの格納領域42に1つの仮想物資項目を入れることができ、
図5Bでは6つの仮想物資項目格納領域42を例にしている。
【0084】
一実施例において、プレイヤーがボタンQをダブルタップ、ロングタッチするなどの方式により、オープンコマンドをトリガーしてもよく、またはカスタマイズした方式でトリガーしてもよく、多種のトリガー方式によりコンピュータのインタラクション性能を向上させることができる。
【0085】
一実施例において、各目標アイテム40に対してそれぞれ規定のカウントダウンを設定することができ、カウントダウンは、プレイヤーが規定の時間内に転送しようとするアイテムを目標アイテム40に入れなければならないことを規定するためのものである。
図5Cに示すように、子インターフェース41に目標アイテム40のタイマー43注意欄をさらに含む。これによって、規定の時間内に転送しようとする目標仮想物資項目を格納領域42内に移動させなければならないことをプレイヤーに注意を促す。例えば、時間長さを30sにし、したがって30sの放出カウントダウンを示すことができる。プレイヤーが、拾ったアイテムを離脱気球アイテムに入れ、気球を飛ばすようにすることができる。これによって、ユーザとグラフィカルユーザインターフェースとのインタラクションの便利性を高め、コンピュータのインタラクション性能を高めることができる。
【0086】
ステップ404:仮想物資項目に対する選択操作に応答し、仮想物資項目から少なくとも1つの目標仮想物資を選択する。その詳細について、上記の実施例におけるステップ303に対する説明を参照することができる。
【0087】
ステップ405:ユーザインターフェース20において入力した目標仮想物資項目に対する移動コマンドに応答し、目標仮想物資項目を目標アイテム40の仮想物資項目格納領域42内に移動させる。
【0088】
このステップにおいて、ユーザがユーザインターフェース20においてリュック30内の仮想物資項目に対する選択コマンドを入力し、転送しようとする目標仮想物資を選択する。例えば、リュック30から所有している目標仮想物資項目を選択し、そして該目標仮想物資項目を目標アイテム40の子インターフェース41における1つの格納領域42内にドラッグする。もし複数の目標仮想物資を転送しようとする場合、複数の目標仮想物資項目を選択して一緒に目標アイテム40の子インターフェース41における複数の格納領域42内に移動させればよい。
【0089】
ステップ406:タイマー43の計時が規定の時間長さに達すと、目標アイテム40の放出コマンドを生成する。
【0090】
このステップにおいて、子インターフェース41に目標アイテムのタイマー43の注意欄をさらに含み、該注意欄が子インターフェースの上縁部に表示され得、プレイヤーに注意を促すように、目立つ形式を採用し得、例えば、動的タイムバーの形式を採用する。タイマー43の計時が規定の時間長さに達すと、例えば計時の時間長さが30sに達すと、目標アイテム40に対する放出コマンドが自動的にトリガーされる。
【0091】
一実施例において、タイマー43の計時した時間長さが、規定時間長さまで第1時間長さが残るようになると、促し情報を知らせ、第1時間長さが規定時間長さより短い。規定時間長さが実際のゲームルールの要求に基づいて設定され、規定時間長さが30sであると仮定すれば、第1時間長さを5sまたは3sにすることができる。例えば、
図5Dに示すように、カウントダウンが5s残っているとき、インターフェースに赤色で示し、例えばタイマー43が赤色で光ることにより、残る時間が少ないから急いで目標仮想物資項目を格納領域42内に移動させる必要があるとプレイヤーに注意を促す。無論、ここの残る時間の示しが他の形式であってもよく、例えば音声または文字により示す。
【0092】
ステップ407:目標アイテム40に対する放出コマンドに応答し、現在対戦ミッションが終了する前、目標アイテム40における目標仮想物資を試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送するように制御する。
【0093】
このステップにおいて、目標アイテム40に対する放出コマンドが生成されたあと、該放出コマンドに応答し、システムが、目標アイテム40における目標仮想物資を試合の外に転送するように制御する。目標仮想物資を試合の外の倉庫メモリシステムに転送することができる。転送されたアイテムがこれから現在の試合内のプレイヤーのリュック30に存在しなくなる。試合内のプレイヤーのリュック30に多くのスペースが解放され、つまり、該仮想物資が試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送された。転送を遂げたあと、該仮想物資が試合内メモリシステムのスペースを占有しなくなり、試合内メモリシステムの資源を節約し、コンピュータの処理効率を高め、現在対戦のゲームの流暢性を向上させることができる。オンラインゲームを例として、ゲームサーバ側のコードがこれらの目標仮想物資のid情報を記録し、該試合に対して成績計算するとき、プレイヤーが成績計算結果を確認できるように、これらの目標仮想物資を読み出す。
【0094】
ステップ408:目標仮想物資の試合の外への転送が成功した知らせ情報を示す。
【0095】
このステップにおいて、ステップ405の転送プロセスがシステム内で自動的に実行されたことであるため、ユーザがこれを知らなく、ユーザとの良好なインタラクションのため、目標仮想物資の転送が成功したあと、ユーザが転送結果を確認できるようにユーザインターフェース20で知らせることができ、知らせの方式は音声、文字、色または短いビデオなどであり得る。例えば、
図5Eに示すように、ユーザが見える直観的な結果は、カウントダウンが終了後、ユーザインターフェース20にtipsが現れてプレイヤーに気球離脱が成功した、つまりアイテムの転送が成功したことを知らせる。
【0096】
上記の仮想物資転送の方法は、仮想物資の一般的な転送方式のほか、一種の目標アイテム40を追加し、試合中にプレイヤーが目標アイテム40を使用することにより、リュック30に拾った目標仮想物資を途中に目標アイテム40のアイテム格納領域42内に移動させ、そして該目標アイテム40を放出すれば目標仮想物資を試合の外に転送することができる。プレイヤーが現在の物資の装備状況に基づいて転送か不転送かを決めることができ、プレイヤーが安全の場所に行って計画してもよく、この場で計画調整を行ってもよい。
【0097】
本実施例による仮想物資転送の案は、このアイテム離脱の方式のほか、上記の2種の従来の方式も含む。プレイヤーが従来の転送方式を利用したいなら、指定の離脱地点に行って仮想物資の転送を行うようにしてもよく、または現在の試合で勝利を取ったあとアイテムの転送を行うようにしてもよい。多様な仮想物資の転送方式により、より多くの選択肢をプレイヤーに提供し、ユーザとグラフィカルユーザインターフェースとのインタラクションの便利性を高め、コンピュータのインタラクション性能を高めることができる。
【0098】
図6に、本開示の一実施例による仮想物資転送の装置600が示めさている。該装置は、
図1に示す電子機器1に適用でき、
図2に示すFPSゲームの仮想シーン200に適用して、電子機器1により現在対戦ミッションに対応する試合内ゲーム対戦インターフェースを表示し、試合内ゲーム対戦インターフェースに試合内ゲームシーンと試合内ゲームシーンにおける仮想対象を含み、試合中にプレイヤーがいつでもどこでも目標アイテム40を使用してリュック30に拾った仮想物資のうちの目標仮想物資を途中に試合の外に転送し、アイテムの転送を行うには、プレイヤーが指定の離脱地点に行く必要がなく、現在試合で勝利を取るまでプレイする必要がない。該装置は、獲得モジュール601と、表示モジュール602と、選択モジュール603と、転送モジュール604とを備え、各モジュールの原理関係が以下のようになる。
【0099】
獲得モジュール601は、仮想対象に対する制御コマンドに応答し、仮想対象が試合内ゲームシーンにおいて仮想物資を獲得するように制御し、仮想物資を試合内メモリシステムに保存するように構成される。
【0100】
表示モジュール602は、目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示するように構成される。
【0101】
選択モジュール603は、仮想物資項目に対する選択操作に応答し、仮想物資項目から少なくとも1つの目標仮想物資を選択するように構成される。
【0102】
転送モジュール604は、現在の対戦ミッションが終了する前、目標仮想物資を試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送するように制御するように構成される。
【0103】
一実施例において、表示モジュール602は、ユーザインターフェースにおいて入力した目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、目標アイテムの子インターフェースをユーザインターフェースに表示し、ユーザインターフェースに試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示するように構成される。
【0104】
一実施例において、ユーザインターフェースにおいて入力した目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、目標アイテムの子インターフェースをユーザインターフェースに表示することは、ユーザインターフェースにおいて入力した目標アイテムに対する選択コマンドに応答し、ユーザインターフェースに目標アイテムの属性情報およびオープンマークを表示することと、オープンマークに対するトリガー操作を行うときに生成されたオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、目標アイテムの子インターフェースをユーザインターフェースに表示することとを含む。
【0105】
一実施例において、転送モジュール604は、ユーザインターフェースにおいて入力した目標仮想物資項目に対する移動コマンドに応答し、目標仮想物資項目を目標アイテムの仮想物資項目格納領域内に移動させ、目標アイテムに対する放出コマンドに応答し、現在対戦ミッションが終了する前、目標アイテムにおける目標仮想物資を試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送するように制御する。
【0106】
一実施例において、子インターフェースに目標アイテムのタイマー注意欄をさらに含み、装置は、タイマーの計時が規定の時間長さに達すと、目標アイテムに対する放出コマンドを生成するように構成される生成モジュール605を備える。
【0107】
一実施例において、タイマーの計時した時間長さが、規定時間長さまで規定時間長さより短い第1時間長さが残るようになると、促し情報を知らせるように構成される第1知らせモジュール606をさらに備える。
【0108】
一実施例において、現在の対戦ミッションが終了する前、目標仮想物資を試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送するように制御したあと、目標仮想物資の転送が成功した知らせ情報を示すように構成される第2知らせモジュール607をさらに備える。
【0109】
上記の仮想物資転送の装置600の詳しい説明は、上記の実施例による方法の説明を参照できる。
【0110】
本開示の実施例は、電子機器で実行されると電子機器が上記の実施例による方法を実行するプログラムを含む非一時的な電子機器可読媒体をさらに提供する。
【0111】
該方法は、仮想対象に対する制御コマンドに応答し、仮想対象が試合内ゲームシーンにおいて仮想物資を獲得するように制御し、仮想物資を試合内メモリシステムに保存するステップと、ユーザインターフェースにおいて入力した目標離脱アイテムに対するオープンコマンドに応答し、試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示するステップと、ユーザインターフェースに離脱アイテムの、アイテム格納領域を含む子インターフェースを表示するステップと、仮想物資項目に対する選択操作に応答し、仮想物資項目から少なくとも1つの目標仮想物資を選択するステップと、ユーザインターフェースにおいて入力した目標仮想アイテムに対する移動コマンドに応答し、目標仮想アイテムを離脱アイテムのアイテム格納領域内に移動させるステップと、離脱アイテムに対する放出コマンドに応答し、現在対戦ミッションが終了する前、離脱アイテムにおける目標仮想物資アイテムを試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送するように制御するステップと、を含む。
【0112】
一実施例において、目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示することは、ユーザインターフェースにおいて入力した目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、目標アイテムの子インターフェースをユーザインターフェースに表示し、ユーザインターフェースに試合内メモリシステムにおける仮想物資に対応する仮想物資項目を表示することを含む。
【0113】
一実施例において、ユーザインターフェースにおいて入力した目標アイテムに対するオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、目標アイテムの子インターフェースをユーザインターフェースに表示することは、ユーザインターフェースにおいて入力した目標アイテムに対する選択コマンドに応答し、ユーザインターフェースに目標アイテムの属性情報およびオープンマークを表示することと、オープンマークに対するトリガー操作を行うときに生成されたオープンコマンドに応答し、少なくとも1つの仮想物資項目格納領域を含む、目標アイテムの子インターフェースをユーザインターフェースに表示することとを含む。
【0114】
一実施例において、現在の対戦ミッションが終了する前、目標仮想物資を試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送するように制御することは、ユーザインターフェースにおいて入力した目標仮想物資項目に対する移動コマンドに応答し、目標仮想物資項目を目標アイテムの仮想物資項目格納領域内に移動させることと、目標アイテムに対する放出コマンドに応答し、現在対戦ミッションが終了する前、目標アイテムにおける目標仮想物資を試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送するように制御することとを含む。
【0115】
一実施例において、子インターフェースに目標アイテムのタイマー注意欄をさらに含み、該方法は、タイマーの計時が規定の時間長さに達すと、目標アイテムに対する放出コマンドを生成することを含む。
【0116】
一実施例において、タイマーの計時した時間長さが、規定時間長さまで規定時間長さより短い第1時間長さが残るようになると、促し情報を知らせることをさらに含む。
【0117】
一実施例において、現在の対戦ミッションが終了する前、目標仮想物資を試合内メモリシステムから試合外メモリシステムに転送するように制御したあと、目標仮想物資の転送が成功した知らせ情報を示すことをさらに含む。
【0118】
記憶媒体は、磁気ディスク、光ディスク、リードオンリーメモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、フラッシュメモリ(Flash Memory)、ハードディスク(Hard Disk Drive、HDDと略称)またはソリッドステートドライブ(Solid-State Drive、SSD)などであり得る。記憶媒体は、上記の種類のメモリの組み合わせを含んでもよい。
【0119】
図面を参照しながら本開示の実施例を説明したが、当業者にとって、本開示の精神および範囲から逸脱しない限り各種の変更や変化を行うことができる。これらの変更や変化がいずれも特許請求の範囲に属する。
【0120】
(関係出願の相互参照)
本開示は、2022年03月17日に中国国家知識産権局に提出された、出願番号が202210267773.0であり、名称が「仮想物資転送の方法、装置、機器および記憶媒体」である中国出願に基づいて優先権を主張し、その内容のすべては本開示に参照として取り込まれる。