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特許7529998情報処理装置、情報処理方法、プログラム、及び情報処理システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-30
(45)【発行日】2024-08-07
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法、プログラム、及び情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20240731BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240731BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240731BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240731BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/69
A63F13/79 500
A63F13/53
【請求項の数】 4
(21)【出願番号】P 2021089307
(22)【出願日】2021-05-27
(65)【公開番号】P2022182022
(43)【公開日】2022-12-08
【審査請求日】2023-09-26
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】100152984
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 秀明
(74)【代理人】
【識別番号】100149401
【弁理士】
【氏名又は名称】上西 浩史
(72)【発明者】
【氏名】千葉 龍一
【審査官】嶋田 行志
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-058512(JP,A)
【文献】特開2012-016523(JP,A)
【文献】国際公開第2014/112577(WO,A1)
【文献】特開2018-121917(JP,A)
【文献】特許第6845454(JP,B1)
【文献】特開2011-206484(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F13/00-A63F13/98
A63F 9/24
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(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1ユーザとのクエストの共同プレイへの参加要求を、第2ユーザから受け付ける要求受付部と、
前記第2ユーザが前記共同プレイにて利用する利用ゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第1ユーザの第1端末に表示させる表示制御部と、
前記共同プレイ中における前記利用ゲーム媒体のパラメータの設定を変更するパラメータ変更部と、を備え
記表示制御部は、前記クエストに予め対応付けられた変更対象ゲーム媒体の中に、前記利用ゲーム媒体が含まれ、当該利用ゲーム媒体の所定のパラメータの値が所定値に達していない場合には、当該利用ゲーム媒体の前記所定のパラメータが前記所定値にまで向上されることを示す第1情報を前記利用ゲーム媒体に関する情報に付して、前記共同プレイの開始前に前記画面に表示させ
前記パラメータ変更部は、前記画面の表示後に前記第1ユーザから前記第2ユーザとの共同プレイの開始指示が受け付けられた場合に、前記共同プレイにおいて、前記利用ゲーム媒体の前記所定のパラメータを、前記所定値に一時的に変更する、情報処理装置。
【請求項2】
コンピュータが、第1ユーザとのクエストの共同プレイへの参加要求を、第2ユーザから受け付け、
コンピュータが、前記第2ユーザが前記共同プレイにて利用する利用ゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第1ユーザの第1端末に表示させ、
コンピュータが、前記共同プレイ中における前記利用ゲーム媒体のパラメータの設定を変更し、
ンピュータは、前記クエストに予め対応付けられた変更対象ゲーム媒体の中に、前記利用ゲーム媒体が含まれ、当該利用ゲーム媒体の所定のパラメータの値が所定値に達していない場合には、当該利用ゲーム媒体の前記所定のパラメータが前記所定値にまで向上されることを示す第1情報を前記利用ゲーム媒体に関する情報に付して、前記共同プレイの開始前に前記画面に表示させ
前記画面の表示後に前記第1ユーザから前記第2ユーザとの共同プレイの開始指示が受け付けられた場合に、コンピュータは、前記共同プレイにおいて、前記利用ゲーム媒体の前記所定のパラメータを、前記所定値に一時的に変更する、情報処理方法。
【請求項3】
コンピュータに、
第1ユーザとのクエストの共同プレイへの参加要求を、第2ユーザから受け付けさせ、
前記第2ユーザが前記共同プレイにて利用する利用ゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第1ユーザの第1端末に表示させ、
前記共同プレイ中における前記利用ゲーム媒体のパラメータの設定を変更させ、
前記クエストに予め対応付けられた変更対象ゲーム媒体の中に、前記利用ゲーム媒体が含まれ、当該利用ゲーム媒体の所定のパラメータの値が所定値に達していない場合には、当該利用ゲーム媒体の前記パラメータが前記所定値にまで向上されることを示す第1情報を前記利用ゲーム媒体に関する情報に付して、前記共同プレイの開始前に前記画面に表示させ
前記画面の表示後に前記第1ユーザから前記第2ユーザとの共同プレイの開始指示が受け付けられた場合に、前記共同プレイにおいて、前記利用ゲーム媒体の前記所定のパラメータを、前記所定値に一時的に変更させる、プログラム。
【請求項4】
サーバと、前記サーバと通信可能な端末とを含む情報処理システムであって、
第1ユーザとのクエストの共同プレイへの参加要求を、第2ユーザから受け付ける要求受付部と、
前記第2ユーザが前記共同プレイにて利用する利用ゲーム媒体に関する情報を含む画面を、前記第1ユーザの第1端末に表示させる表示制御部と、
前記共同プレイ中における前記利用ゲーム媒体のパラメータの設定を変更するパラメータ変更部と、を備え、
前記表示制御部は、前記クエストに予め対応付けられた変更対象ゲーム媒体の中に、前記利用ゲーム媒体が含まれ、当該利用ゲーム媒体の所定のパラメータの値が所定値に達していない場合には、当該利用ゲーム媒体の前記所定のパラメータが前記所定値にまで向上されることを示す第1情報を前記利用ゲーム媒体に関する情報に付して、前記共同プレイの開始前に前記画面に表示させ、
前記パラメータ変更部は、前記画面の表示後に前記第1ユーザから前記第2ユーザとの共同プレイの開始指示が受け付けられた場合に、前記共同プレイにおいて、前記利用ゲーム媒体の前記所定のパラメータを、前記所定値に一時的に変更する、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法プログラム、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
通信型(オンライン)のゲームにおいて、複数のユーザが共同で同じクエストをプレイする場合、各ユーザは、キャラクタ等のゲーム媒体を利用して共同プレイを行う(例えば、特許文献1参照)。各ゲーム媒体には、通常、性能や属性等を表すパラメータが設定されている。共同プレイによるクエストの難易度等は、各ユーザが利用するゲーム媒体のパラメータに影響されるため、共同プレイの各ユーザにとって、他のユーザが利用するゲーム媒体のパラメータは、重要な情報となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2012-16523号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
また、共同プレイの実施時点にあたり、各プレイヤが共同プレイにて利用するゲーム媒体のパラメータの設定が変更される場合がある。そのような場合、パラメータの設定変更を把握した上で共同プレイを行うことができれば、各ユーザは、共同プレイをより有利に行うことができる。
そこで、本発明は、共同プレイに際して、共同プレイにて利用されるゲーム媒体のパラメータの設定変更を把握するための情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明者の一態様に係る情報処理装置は、第1ユーザとのクエストの共同プレイへの参加要求を、第2ユーザから受け付ける要求受付部と、第2ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体に関する情報を、第1ユーザの第1端末に表示させる表示制御部と、共同プレイ中におけるゲーム媒体のパラメータの設定を変更するパラメータ変更部と、を備え、所定の条件が成立した場合において、パラメータ変更部は、パラメータの設定を、所定の条件が成立していない場合とは異なる設定に変更し、表示制御部は、所定の条件の成立によりパラメータの設定が変更されることを示す第1情報を、共同プレイの開始前に第1端末に表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明の一態様によれば、共同プレイにおいて第2ユーザが利用するゲーム媒体のパラメータの設定が所定の条件の成立によって変更される場合に、そのことを共同プレイの開始前に第1ユーザに知らせることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】クエストをプレイしているときのゲーム画面の一例である。
図2】共同プレイにて利用するキャラクタの指定手順に関する図である。
図3】共同プレイ開始前に第1ユーザの端末に表示される画面の一例である。
図4】共同プレイ開始前に第2ユーザの端末に表示される画面の一例である。
図5】本発明の一実施形態に係る情報処理装置及び周辺装置を示す概念図である。
図6】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能についての説明図である。
図7】記憶部に記憶される情報のうち、ユーザに関する情報を示す図である。
図8】記憶部に記憶される情報のうち、ユーザがクエストのプレイに利用可能なキャラクタに関する情報を示す図である。
図9】記憶部に記憶される情報のうち、ユーザ間の関係に関する情報を示す図である。
図10】記憶部に記憶される情報のうち、クエストに関する情報を示す図である。
図11】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を用いた情報処理フローの図である。
図12】表示データ生成処理の流れを示す図である。
図13】本発明の他の実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、以下、添付の図面に示す好適な一つの実施形態(以下、本実施形態という)を参照しながら説明する。
【0009】
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた具体例の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。また、以下の説明の中で参照される図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
【0010】
[本実施形態に係るゲームについて]
本実施形態に係る情報処理装置を通じてプレイ可能な特定のゲーム(以下、単に「ゲーム」という)について説明する。
ゲームは、ユーザがゲームプレイ用の端末にてゲーム画面を見ながら同端末を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態ではデータ通信を利用するオンラインゲームである。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、ゲームのジャンル(分類)は、特に限定されるものではない。
【0011】
本実施形態において、ユーザは、ゲームのプレイヤであり、単独でゲームをプレイすることができ、また、他のユーザと共同でゲームをプレイすることができる。すなわち、ゲームは、複数のユーザが各々の端末を操作して共同してプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲーム(所謂、マルチプレイゲーム)である。
【0012】
ユーザは、ゲーム内で、クエストと呼ばれるゲームの構成単位をプレイする。クエストは、クリアする(換言すると、クリア達成条件を満たす)ことを目的としてプレイされ、本実施形態では複数設定されており、クエスト毎に内容(例えば、難易度や出現する敵キャラクタ等)が変わる。単独プレイでは、一人のユーザがクエストをプレイし、共同プレイでは、複数のユーザが同じクエストを同じ時間帯に共同してプレイする。
【0013】
ユーザは、ゲームにおいて、ゲーム媒体を入手して所持し、所持するゲーム媒体を使用又は消費する。ゲーム媒体とは、クエストのプレイを含め、ゲームを進行させるためにユーザが使用するゲーム内オブジェクトであり、例えば、ゲーム内のキャラクタやアイテム等が該当する。
キャラクタは、ユーザによって操作されるプレイングキャラクタと、ユーザが操作せずゲームの設定等に応じて自動的に動くサブキャラクタ(例えば、補助キャラクタ)とを含む。キャラクタの外観は、特に限定されず、例えば、人、動物及び植物等の生物、乗物、及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類する他のキャラクタ等であってもよい。
アイテムは、ユーザによって使用(消費)され、ゲーム内でユーザを支援したり妨害したりする物資と、他のアイテムやキャラクタと交換したりクエストをプレイするために消費される対価(ゲーム内通貨)とが含まれる。
【0014】
ユーザは、クエストをプレイするに際して、クエストのプレイに利用可能なキャラクタの中から2以上のキャラクタを指定し、指定されたキャラクタを使用してクエストをプレイする。ここで、「クエストのプレイに利用可能なキャラクタ」は、ユーザが所持するキャラクタ、他のユーザから借用可能なキャラクタ、及び、期間限定で利用可能となるキャラクタ等が含まれる。より具体的に説明すると、ユーザは、クエストのプレイ開始前に、図1に示すように利用可能なキャラクタからn体のキャラクタを指定してデッキを編集する。デッキは、ユーザによって指定されたキャラクタのチーム・グループである。なお、デッキを構成するキャラクタの数nについては、2以上の自然数であり、特に限定されないが、以下では、n=4のケースを例に挙げて説明することとする。
【0015】
デッキを構成するために指定されたキャラクタについては、その指定された順序に応じて区分けされ、詳しくは枠順が設定される。最も早く指定されたキャラクタに対しては、第1枠が設定され、続けて、2番目以降に指定されたキャラクタの各々に対しては、第2枠、第3枠及び第4枠が順に設定される。ここで、第1枠は、特定の区分けに相当し、第2枠以降の枠順は、特定の区分け以外の区分けに相当する。
そして、クエストのプレイ時には、枠順に応じてデッキ中のキャラクタが使用される。例えば、敵キャラクタと戦うクエストをプレイする場合には、若い枠順に該当するキャラクタから順に敵キャラクタを攻撃する。
なお、デッキは、クエスト毎に編集されてもよく、複数のデッキを事前に登録しておき、クエストのプレイに際して、複数のデッキの中からいずれか一つを指定してもよい。
【0016】
また、クレストのプレイに利用可能なキャラクタの各々には、ゲーム進行上のパラメータが設定される。パラメータは、各キャラクタについて、ゲームの進行に影響を与える能力、レベル、個性、特徴及び属性等を示す指標であり、数値により表現されるもの、「A、B、C・・・」のようなアルファベット等によって表記されランクとして表現されるもの、及びゲージのような指示器等の標識によって表現されるもの等を含む。また、パラメータの中には、ゲームの進行に伴って変動するものと、ゲームの進行に関係なく一定であり変化しないものとを含む。以下では、特に断る場合を除き、ゲームの進行に伴って変動するパラメータを、単に「パラメータ」と呼ぶこととする。
【0017】
各キャラクタのパラメータは、そのキャラクタを用いてクリアしたクエストの種類、クリア回数、及び、クエストをプレイした時間帯等に応じて増減する。また、ゲームでは、例えば強化アイテムや強化キャラクタ等を使用することによってパラメータを変更(厳密には、向上)させることができる。なお、本実施形態では、各キャラクタに複数のパラメータが設定されており、それぞれのキャラクタは、キャラクタ間で共通する項目のパラメータを有することとする。
【0018】
ここで、パラメータの一例として、数値パラメータXについて説明する。数値パラメータXは、本発明のパラメータに相当し、クエストのプレイに利用可能なキャラクタのそれぞれに設定される。また、数値パラメータXは、クエストクリアの反復や強化等によって最大でXmまで上昇し、数値パラメータXが高いキャラクタであるほど、そのキャラクタを用いてプレイするクエストにおいて有利な効果が得られる。ここで、効果とは、ユーザがゲームプレイ中に受ける利益又は不利益である。有利な効果は、ゲームのプレイにおいてユーザにとって有益な効果であり、例えば、利用キャラクタのパラメータを向上させる等してクエストをクリアし易くする効果、及び、クエストをクリアして得られる報酬の質(ランク)や希少度(レア度)を上げたり報酬数を増やしたりする効果等が挙げられる。
【0019】
数値パラメータXに応じた上記の効果は、クエストのプレイ中、又はクエストのクリア後にユーザに付与される。また、ユーザに付与される効果の内容は、そのクエストに利用されるキャラクタの数値パラメータXに応じて決められ、本実施形態では、デッキ中の第1枠に該当するキャラクタの数値パラメータXに応じて決められる。換言すると、デッキ中の第2枠以降の枠順に該当するキャラクタの数値パラメータXは、ユーザに付与される効果の内容の決定には関与しないことになる。
なお、以下では、数値パラメータXに応じて決まる効果の内容が、クエストのクリアによって得られる報酬(以下、クリア報酬という)の数であるケースを例に挙げて説明することとする。ただし、当然ながら、本発明は、上記のケースに限定されず、以下に説明する内容は、効果の内容が報酬数以外である場合にも同様に適用されるものである。
【0020】
クリア報酬には一定の確率で、そのクエストと対応するキャラクタ、具体的には、クエスト内で出現した敵キャラクタ(例えば、クエストのボスキャラクタ)が含まれる。また、クリア報酬の数は、そのクエストに用いたデッキ中の第1枠に該当するキャラクタの数値パラメータXに応じて決まり、通常は規定値(例えば1個)であるところ、数値パラメータXが高くなるほど、規定値よりも多い個数(例えば2個)に増えやすくなる。
【0021】
ところで、各キャラクタの数値パラメータXは、通常は、そのキャラクタを用いてクエストを反復的にクリアしたり、強化アイテムや強化キャラクタ等を用いた強化を実施したりする等して、段階的(連続的)に上昇する。
【0022】
一方、本実施形態では、所定の条件が成立した場合、所定のキャラクタの数値パラメータXの設定を、所定の条件が成立していない場合とは異なる設定に変更させる。具体的には、所定の条件が成立している間、クエストのプレイにおいて所定のキャラクタの数値パラメータXの値を所定値に変更させ、詳しくは一時的に上昇させる。この場合、ユーザは、そのキャラクタをデッキに加え、且つ、デッキ中の第1枠に設定することにより、クリア報酬の数が増える確率を高めることができる。
【0023】
数値パラメータXを一時的に上昇させる条件(以下、パラメータ変更条件)としては、例えば、下記の第1条件~第3条件が挙げられる。
第1条件:変更対象キャラクタを含むデッキによって特殊クエストをプレイすること。
第2条件:予め設定された日時や時間帯にクエストをプレイすること。
第3条件:ユーザの現在位置に応じたゲーム内演出が発生すること。
【0024】
第1条件について説明すると、特殊クエストとは、予め設定された種類のクエストであり、例えば、ゲーム普及やプレイ促進用のイベントの開催期間中にプレイ可能なクエストなどのような期間限定クエスト、あるいは、ゲーム提供会社/運営会社によって指定された指定クエスト等が該当する。また、所定のクエストは、利用キャラクタのパラメータ(例えば、レベル)に制限が設けられた制限付きクエストであってもよい。
変更対象キャラクタは、特殊クエストと対応付けられ、共同プレイを含む特殊クエストのプレイ中に数値パラメータXの設定が変更されるキャラクタであり、変更対象ゲーム媒体に相当する。変更対象キャラクタとしては、例えば、期間限定クエストのクエスト報酬として入手可能なキャラクタ、あるいは、指定クエストにおいて利用が推奨されるキャラクタ、あるいは、期間限定クエストや指定クエストのみに限って利用可能なキャラクタ等が該当する。また、制限付きクエストをプレイする場合には、制限に合致するパラメータを有するキャラクタが所定のキャラクタとなる。
そして、第1条件が成立する場合、変更対象キャラクタの数値パラメータXが特殊クエストのプレイ中、一時的に変更され、詳しくは最大値Xmまで上昇する。
【0025】
第2条件について説明すると、パラメータ変更時間が定期的に又は不定期に設定され、例えば、毎月の所定日又は毎週の所定曜日がパラメータ変更時間として設定される。
そして、第2条件が成立する場合、すなわち、パラメータ変更時間内にあっては、クエストのプレイに利用可能なキャラクタすべての数値パラメータXが変更され、詳しくは一時的に最大値Xmまで上昇する。
【0026】
第3条件について説明すると、ゲームプレイ中、ユーザの現在位置が端末のGPS(Global Positioning System)機能等によって随時特定される。そして、ユーザがゲーム中に所定の操作を行うと、ユーザの現在位置に応じたゲーム内演出が発生する。ゲーム内演出とは、ゲームプレイ中のユーザに対して効果を付与する演出であり、ユーザが所持するキャラクタの数値パラメータXを一時的に変更させる演出(以下、パラメータ変更演出)が含まれる。
そして、第3条件が成立する場合、厳密にはパラメータ変更演出が実施されると、ユーザが所持するキャラクタの各々の数値パラメータXが変更され、詳しくは一律に所定量だけ上昇する。
【0027】
上記3つのパラメータ変更条件のいずれか一つが成立し、クエストのプレイ中に数値パラメータXが一時的に最大値Xmまで上昇した場合、そのキャラクタを用いてクエストをプレイして得られる効果の内容(すなわち、クリア報酬の数が増える確率)は、クエストクリアの反復や強化等により数値パラメータXがXmに達した場合と同一の内容となる。ただし、これに限定されず、パラメータ変更条件の成立により数値パラメータXが最大値Xmまで上昇したキャラクタを用いてクエストをクリアした場合のクリア報酬は、クリアの反復や強化等により数値パラメータXがXmに達したキャラクタを用いてクリアした場合のクリア報酬と対応する効果、例えば、後者のクリア報酬数を基準に設定された数の報酬としてもよい。
なお、パラメータ変更条件の成立により変更されたキャラクタの数値パラメータXは、そのキャラクタを利用したクエストのプレイが終了した時点で元の設定(本来の値)に戻る。
【0028】
[共同プレイについて]
ユーザは、他のユーザと共同で同一のクエストを同じ時間帯にプレイすることができる。このような共同プレイ(マルチプレイ)は、一人のユーザがホストとなり、他のユーザがゲストとなることで実現される。共同プレイは、公知の通信技術によって実現可能であり、一人のユーザがホストとなってゲストを募集し、他のユーザがゲストに応募すると、共同プレイ用の通信経路が確立され、その後、共同プレイに要するデータ通信が公知の通信方式に従ってなされる。
以下では、ホストとして共同プレイに参加するユーザを第1ユーザとも呼び、ゲストとして共同スプレイに参加するユーザを第2ユーザとも呼ぶこととする。
【0029】
第1ユーザは、共同プレイの対象となるクエスト(以下、対象クエスト)を選択してから、共同プレイの実施を要求し、第2ユーザからの応募があるまで待機する。応募とは、第1ユーザとの対象クエストの共同プレイへの参加要求、つまり、ゲストとして対象クエストをホストともに共同でプレイする旨の意思表示である。また、第1ユーザは、共同プレイの開始を要求する権限を有し、自分が決めたタイミングで共同プレイを開始することができる。なお、本実施形態では、共同プレイを開始するためには、少なくとも二人以上のユーザ、つまり第1ユーザと一人以上の第2ユーザが必要である。
【0030】
第2ユーザは、第1ユーザとの対象クエストの共同プレイへの参加に応募し、ゲストとして対象クエストを第1ユーザと共同でプレイする。共同プレイの実施を要求する第1ユーザ(すなわち、ホスト)が複数存在する場合、第2ユーザは、いずれか一人の第1ユーザを選択してから応募を行う。
【0031】
なお、第2ユーザは、任意のユーザであってもよく、第1ユーザの現在位置の近く(所定距離以内)に居るユーザであってもよく、あるいは、第1ユーザと所定関係にあるユーザであってもよい。ここで、所定関係にある第2ユーザは、ゲームにおいて第1ユーザと関連付けられた第2ユーザであって、例えば、第1ユーザとゲーム上の協力関係にあり、具体的には、第1ユーザのフレンドとして登録されたユーザである。第1ユーザは、そのフレンドとして登録された第2ユーザと協力してゲームを進行させることができ、具体的には、例えば、フレンド登録された第2ユーザの所持キャラクタをデッキの編集時に借用することができる。ただし、所定関係にあるユーザについては、フレンド登録されたユーザ以外にも考えられ、例えば、後述する交流度合いが多いユーザ、具体的には、同じ共同プレイを行った回数が所定回数を超えるユーザであってもよい。
【0032】
共同プレイの開始に際して、共同プレイにて利用されるデッキが編集される。共同プレイにて利用されるデッキは、第1ユーザ及び第2ユーザが対象クエストをプレイするのに利用可能なキャラクタの中から指定される。また、デッキを構成するキャラクタ数nは、通常の単独プレイと同数(すなわち、4体)である。一方で、第1ユーザ及び第2ユーザの各々は、キャラクタ数nのうち、共同プレイに参加するユーザの人数に応じた数のキャラクタを指定する。つまり、共同プレイに参加するユーザの人数に応じて、各ユーザが共同プレイにて利用するキャラクタの数が変化する。
【0033】
具体的に説明すると、共同プレイに参加するユーザが2名である場合、第1ユーザと1名の第2ユーザは、それぞれ、2体のキャラクタを指定し、より詳しくは、図2の(a)に示すように第1枠のキャラクタと第2枠のキャラクタをユーザ毎に指定する。
共同プレイに参加するユーザが3名である場合、図2の(b)に示すように、第1ユーザが第1枠のキャラクタと第2枠のキャラクタを指定し、2名の第2ユーザの各々が第1枠のキャラクタを指定する。
共同プレイに参加するユーザが4名である場合、図2の(c)に示すように、第1ユーザと3名の第2ユーザは、それぞれ、第1枠のキャラクタを指定する。
【0034】
共同プレイにより対象クエストをクリアした場合、共同プレイに参加した第1ユーザ及び第2ユーザの各々には、クリア報酬が付与される。このときに付与されるクリア報酬の個数は、共同プレイに参加した第1ユーザ及び第2ユーザの各々が共同プレイにて利用したキャラクタの数値パラメータXに応じて決まり、各ユーザが利用したキャラクタの数値パラメータXが高くなるほど増加する。
【0035】
また、本実施形態では、第1ユーザ及び/又は第2ユーザの各々が共同プレイにおいて複数のキャラクタを利用した場合、当該複数のキャラクタのうち、第1枠に該当するキャラクタの数値パラメータXに応じてクリア報酬の個数が決められる。例えば、第2ユーザが2体のキャラクタを共同プレイにて利用して対象クエストをクリアした場合、2体のキャラクタのうち、第1枠に該当するキャラクタの数値パラメータXに応じた数のクリア報酬が、第1ユーザ及び第2ユーザに対して付与される。
【0036】
ところで、1人以上の第2ユーザから共同プレイへの参加要求を受け付けてから共同プレイを開始するまでの間、第1ユーザ及び第2ユーザの端末の各々には、図3に示す待機画面(以下、共同プレイ開始前画面G1)が描画される。共同プレイ開始前画面G1には、第1ユーザ及び第2ユーザの各々について情報表示欄が設けられ、各情報表示欄には、各ユーザの情報、及び、各ユーザが共同プレイにて利用するキャラクタに関する情報がユーザ毎に表示される。ちなみに、図3に示す例では、最上段の欄が、第1ユーザについての情報表示欄であり、2段目以上の欄が、第2ユーザについての情報表示欄である。
【0037】
各ユーザの情報には、図3に示すように、ユーザ名、及び、クエストのプレイ回数等に応じて変化するユーザランク等が含まれる。各ユーザの利用キャラクタに関する情報には、図3に示すように、各ユーザの利用キャラクタの種類、及び当該利用キャラクタのイメージ(画像)が含まれる。
【0038】
また、共同プレイにおいて所定のパラメータが所定値に達する利用キャラクタ、具体的には数値パラメータXが最大値Xmに到達するキャラクタについては、その事実を表す情報が共同プレイ開始前画面G1(詳しくは、対応するユーザの情報表示欄)に表示される。数値パラメータXが最大値Xmに到達するケースとしては、前述したように、パラメータ変更条件の成立により数値パラメータXが一時的に上昇するケースが挙げられる。この場合、共同プレイ開始前画面G1では、共同プレイにて数値パラメータXが一時的に最大値Xmとなるキャラクタについて、図3に示す第1表示マークM1が表示される。
【0039】
第1表示マークM1は、第1情報に相当し、パラメータ変更条件の成立により数値パラメータXの設定が変更されること、詳しくは一時的に最大値Xmに達することを示す情報である。第1ユーザは、共同プレイ開始前画面G1中の各情報表示欄を見て、第2ユーザが共同プレイにて利用するキャラクタに関する情報を確認し、その際に第1表示マークM1が表示されていれば、そのキャラクタの数値パラメータXの設定が共同プレイにおいて変更されること、詳しくは一時的に最大値Xmに上昇することを認識することができる。
【0040】
本実施形態では、第2ユーザが共同プレイにて2つ以上のキャラクタを利用する場合、当該2つ以上の利用キャラクタのうち、第1枠に該当するキャラクタについては、パラメータ変更条件が成立した際に第1表示マークM1が共同プレイ開始前画面G1に表示される。他方、上記2つ以上の利用キャラクタのうち、第2枠以降の枠順に該当するキャラクタについては、パラメータ変更条件が成立しても第1表示マークM1が表示されない。
【0041】
数値パラメータXが最大値Xmに達するケースとしては、上記以外に、クエストクリアの反復や強化等によって数値パラメータXが段階的にXmまで上昇するケースが挙げられる。このケースに該当して数値パラメータXが最大値Xmに達したキャラクタ(以下、特定キャラクタという)が共同プレイに利用される場合、共同プレイ開始前画面G1では、特定キャラクタについて、図3に示す第2表示マークM2が表示される。
【0042】
第2表示マークM2は、第2情報に相当し、第1表示マークM1とは異なるデザインの情報である。第2表示マークM2が表示された利用キャラクタは、特定キャラクタであり、換言すると、第2表示マークM2は、パラメータ変更条件の成否にかかわらず数値パラメータXが最大値Xmに達したキャラクタであることを示す。なお、特定キャラクタは、特定ゲーム媒体に相当する。
そして、第1ユーザは、共同プレイ開始前画面G1中の各情報表示欄を見て、第2ユーザが共同プレイにて利用するキャラクタに関する情報を確認し、その際に第2表示マークM2が表示されていれば、そのキャラクタが特定キャラクタであることを認識することができる。
【0043】
なお、特定キャラクタについては、上記のように第2表示マークM2が表示される一方で、パラメータ変更条件が成立した場合であっても第1表示マークM1が表示されない。したがって、第2ユーザが共同プレイにて利用するキャラクタが特定キャラクタに該当し、且つパラメータ変更条件が成立した場合、その利用キャラクタについて共同プレイ開始前画面G1(詳しくは、対応するユーザの情報表示欄)に表示される情報は、第2表示マークM2のみとなる。つまり、上記の利用キャラクタについては、第1表示マークM1及び第2表示マークM2の双方が同時に表示されることはなく、第2表示マークM2が優先的に表示される。
【0044】
また、共同プレイに参加する第2ユーザの中には、第1ユーザのフレンドとして登録された第2ユーザ(以下、第2Aユーザという)と、第2Aユーザのフレンドとして登録されていない第2ユーザ(以下、第2Bユーザ)とが含まれる場合がある。この場合、図3に示すように、第1ユーザの端末に描画される共同プレイ開始前画面G1には、第2Aユーザが共同プレイにて利用するキャラクタに関して付加情報Jが表示される。ちなみに、図3に示す例では、2段目の欄が、第2Aユーザについての情報表示欄であり、3及び4段目の欄が、第2Bユーザについての情報表示欄である。
【0045】
付加情報Jは、第3情報に相当し、第1表示マークM1及び第2表示マークM2とは異なる情報であり、第2Aユーザが共同プレイにて利用するキャラクタのパラメータのうち、数値パラメータXとは異なる種類のパラメータを示す。付加情報Jが示すパラメータ(以下、選定パラメータ)の種類及び数は、所定の手順によって決められる。
また、第2Aユーザの利用キャラクタに関する付加情報Jは、第1ユーザの端末には表示される一方で、第2Bユーザの端末には、図4に示すように表示されない。
【0046】
また、第2Aユーザの利用キャラクタの数値パラメータXがパラメータ変更条件の成立により一時的にXmとなる場合、第1ユーザ及び第2Bユーザの各々の端末では、第2Aユーザの利用キャラクタについて第1表示マークM1が表示される(ただし、第2Aユーザの利用キャラクタが特定キャラクタである場合を除く)。
【0047】
[本実施形態の情報処理装置及び周辺装置について]
次に、本実施形態に係る情報処理装置及びその周辺装置について図5を参照しながら説明する。なお、以下では、4人のユーザU1,U2,U3,U4が共同プレイを行う場面を想定して説明することとする。ここで、ユーザU1が第1ユーザ(ホスト)に相当し、ユーザU2,U3,U4は、第2ユーザ(ゲスト)に相当することとする。また、ユーザU2は、ユーザU1のフレンドとして登録されて第1ユーザと所定関係にある第2Aユーザに該当し、ユーザU3及びU4は、ユーザU2のフレンドではなく第2Aユーザと所定関係にない第2Bユーザに該当する。
【0048】
共同プレイに参加するユーザU1~U4は、それぞれ、ゲームプレイ用の端末(以下、端末11,12)を所持し、各自の端末を操作することで対象クエストの共同プレイを行う。ここで、ユーザU1が所持する端末11は、第1端末に相当し、ユーザU2,U3,U4が所持する端末12は、第2端末に相当する。ユーザU1は、端末11を操作して共同プレイの実施を要求し、具体的には、対象クエストを選定してゲストを募集する。ユーザU2,U3,U4の各々は、端末12を操作し、ユーザU1との対象クエストの共同プレイへの参加要求、すなわちゲストとしての応募を行う。
【0049】
端末11,12は、クライアント端末であり、具体的には、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、又はウェアラブル端末等によって構成される。端末11,12は、図5に示すように通信用ネットワーク14を介してサーバ10と通信可能に接続されている。通信用ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
【0050】
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、ゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ10によって実行されるため、端末11,12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよいことになる。
【0051】
サーバ10は、ハードウェア機器として、図5に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらがバス25を介して電気的に接続されている。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
【0052】
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
【0053】
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
【0054】
また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)用のプログラム、及び、ゲーム進行用の情報処理プログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、プロセッサ21によって実行されることで、サーバ10が本発明の情報処理装置としての機能を発揮する。
【0055】
具体的に説明すると、上記のプログラムの実行により、サーバ10は、端末11,12との通信を通じて各ユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に応じてゲームを進行させるためのデータを生成し、生成したデータを各ユーザの端末11,12に向けて送信する。また、サーバ10は、各ユーザのプレイ履歴、ユーザ同士の関係(具体的には、フレンド関係)、及び、各ユーザがクエストをプレイする際に利用可能なキャラクタに関する情報等を管理する。さらに、サーバ10は、共同プレイに参加する各ユーザに対して所定の効果を付与し、具体的には対象クエストをクリアした場合にクリア報酬を各ユーザに付与する。
【0056】
なお、上記のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)してもよい。
【0057】
[本実施形態の情報処理装置の機能について]
サーバ10の構成を機能面から改めて説明すると、サーバ10は、図6に示すように、受付部31、区分け特定部32、ゲーム進行部33、記憶部34、表示制御部35、パラメータ変更部36、及び効果付与部37を有する。これらの機能部のうち、記憶部34は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成する各種のハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
【0058】
(受付部)
受付部31は、ユーザが端末11,12を操作して行うゲーム進行用の操作を、端末11,12と通信することによって受け付け、詳しくは、操作内容を示すデータを取得する。受付部31が受け付けるユーザ操作には、クエストのクリアを目指してクエストを進めるためにプレイ操作の他に、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。
【0059】
より詳しく説明すると、受付部31は、図6に示すように、共同プレイに関する要求を受け付ける要求受付部39を有する。要求受付部39は、共同プレイの実施要求をユーザU1(第1ユーザ)から受け付け、且つ、ユーザU1との対象クエストの共同プレイへの参加要求をユーザU2,U3,U4(第2ユーザ)から受け付ける。ユーザU1からの要求には、対象クエストの選定結果、及び、共同プレイにて利用するキャラクタの指定結果が含まれる。ユーザU2,U3,U4からの要求には、参加する共同プレイのホストの選定結果、及び、共同プレイにて利用するキャラクタの指定結果が含まれる。
また、本実施形態では、要求受付部39が共同プレイへの参加要求を複数の第2ユーザ、具体的には3人のユーザU2,U3,U4から受け付け、これらのユーザの中には、第2Aユーザ(ユーザU2)と、第2Bユーザ(ユーザU3,U4)とが含まれる。
【0060】
(区分け特定部)
区分け特定部32は、各ユーザが共同プレイにて利用するキャラクタの区分け、詳しくは枠順を特定する。具体的には、共同プレイに際して、各ユーザが端末11,12を操作して利用キャラクタを指定し、その指定操作が受付部31によってユーザ毎に受け付けられる。この際、各ユーザの利用キャラクタの指定操作には、各ユーザが利用キャラクタを指定した順序、つまり枠順の指定が含まれる。区分け特定部32は、受付部31によって受け付けられた各ユーザの指定操作に基づいて、その利用キャラクタの枠順(区分け)を特定する。
【0061】
ここで、共同プレイに参加するユーザ数が4人である場合、各ユーザは、1体ずつ利用キャラクタを指定する。この場合、区分け特定部32は、各ユーザの利用キャラクタの枠順を第1枠として特定する。他方、例えば、共同プレイに参加するユーザ数が2人である場合、各ユーザ、すなわち第1ユーザと1人の第2ユーザの各々は、2体ずつ利用キャラクタを選定する。この場合、区分け特定部32は、各ユーザが指定した2体の利用キャラクタの各々の枠順を特定し、具体的には、先に指定された方の利用キャラクタの枠順を第1枠として特定し、後に指定された方の利用キャラクタの枠順を第2枠として特定する。
【0062】
(ゲーム進行部)
ゲーム進行部33は、受付部31が受け付けたユーザ操作に基づいてゲームを進行させる処理を実行し、具体的には、ユーザがプレイ中のクエストにおいて利用キャラクタをユーザ操作に応じて動かしたり、ユーザ操作に応じた演出等を実施したりする。また、共同プレイが実施される場合、ゲーム進行部33は、共同プレイに参加するユーザの各々の操作に基づいて、ゲームを進行させる処理を実行する。
【0063】
(記憶部)
記憶部34は、ゲームのプレイに必要な情報を記憶し、具体的には、ユーザに関するユーザ情報、ユーザがクエストのプレイに利用可能なキャラクタに関する情報、ユーザ間の交流度合いに関する情報、及び、クエストに関する情報を記憶する。
【0064】
ユーザに関する情報(ユーザ情報)は、例えば、図7に示すように、ユーザ名、ユーザID、ゲームの総プレイ時間、ユーザランク、所持キャラクタ、所持アイテム、フレンド関係(所定関係)にある他のユーザの名前、及び最終ログイン時等を含み、ゲームをプレイするユーザ毎に記憶される。
なお、ユーザ情報は、図7に示す情報以外のユーザに関する情報を含んでもよい。
【0065】
ユーザがクエストのプレイに利用可能なキャラクタに関する情報(利用キャラクタ情報)は、例えば、図8に示すように、キャラクタ名、キャラクタID、所持ユーザ、パラメータの現在の設定、変更対象フラグ、及び、対応するクエストの情報等を含み、各ユーザが利用可能なキャラクタ毎に記憶される。
変更対象フラグは、特殊クエストをプレイする場合に数値パラメータXの設定が変更される変更対象キャラクタに該当するか否かを示し、該当する場合には「1」となり、該当しない場合には「0」となる。対応するクエストは、変更対象フラグが「1」であるキャラクタ、すなわち、変更対象キャラクタと対応付けられた特殊クエストであり、そのキャラクタを用いてプレイする場合に、そのキャラクタの数値パラメータXの設定が変更させるクエスト情報である。つまり、変更対象キャラクタは、特殊クエストと対応付けられて記憶部34に記憶される。
なお、キャラクタ情報は、図8に示す情報以外の利用キャラクタに関する情報を含んでもよい。
【0066】
ユーザ間の交流度合いに関する情報は、例えば、図9に示すように、ユーザの組み合わせ毎に管理され、組み合わせ毎に記憶される。ユーザ間の交流度合いとは、ゲームにおけるユーザ間の親密度合いを表す指標値であり、例えば、ユーザ同士がともに参加した共同プレイの実施回数、若しくは単位期間における実施頻度等によって表される。図9に示すケースでは、共同プレイの実施回数を交流度合いとしている。
【0067】
クエストに関する情報(クエスト情報)は、例えば、図10に示すように、クエストID、クエストのエリア情報、出現するキャラクタ、及び、特殊クエストフラグを含み、クエスト毎に記憶される。特殊クエストフラグは、特殊クエストに該当するか否かを示し、該当する場合には「1」となり、該当しない場合には「0」となる。
なお、クエスト情報は、図10に示す情報以外のクエストに関する情報を含んでもよい。
【0068】
(表示制御部)
表示制御部35は、ゲーム中、各ユーザの端末11,12を制御してゲーム進行用の情報を端末11,12の画面に表示させ、具体的には、情報表示用のデータを生成し、生成された表示データを通信用ネットワーク14により端末11,12に向けて送信する。例えば、クエストのプレイ中には、ゲーム進行部33による処理の結果(プレイ状況)等を端末11,12に表示させる。また、表示制御部35は、共同プレイ中、共同プレイの状況等を各ユーザの端末11,12に表示させる。
【0069】
また、表示制御部35は、共同プレイの開始前、詳しくは、共同プレイに参加する各ユーザの要求を受け付けて共同プレイが開始されるまでの間、共同プレイに参加する各ユーザの端末11,12に共同プレイ開始前画面G1を描画させる。これにより、表示制御部35は、共同プレイの開始前において、各ユーザが共同プレイにて利用するキャラクタに関する情報を各ユーザの端末11,12に表示させる。
【0070】
さらに、共同プレイの利用キャラクタ中に、クエストクリアの反復や強化等によって数値パラメータXが最大値Xmに達した特定キャラクタが含まれる場合、表示制御部35は、共同プレイ開始前画面G1において、特定キャラクタに関する情報として第2表示マークM2を表示させる(図3参照)。さらにまた、共同プレイの利用キャラクタ中に、パラメータ変更条件の成立によって数値パラメータXが一時的に最大値Xmまで上昇するキャラクタが含まれる場合、表示制御部35は、共同プレイ開始前画面G1において、その利用キャラクタに関する情報として第1表示マークM1を表示させる(図3参照)。ただし、表示制御部35は、特定キャラクタについて第2表示マークM2を表示させる一方で、例えパラメータ変更条件が成立した場合であっても、特定キャラクタについては第1表示マークM1を表示させない。
【0071】
また、共同プレイに参加する人数がユーザU1,U2の2名である場合には、各ユーザは、共同プレイにおいて2体の利用キャラクタを利用する。この場合、表示制御部35は、2体の利用キャラクタのうち、第1枠に該当するキャラクタについては、パラメータ変更条件が成立した際に第1表示マークM1を共同プレイ開始前画面G1において表示させる。他方、表示制御部35は、上記2体の利用キャラクタのうち、第2枠に該当するキャラクタについては、パラメータ変更条件が成立した場合であっても第1表示マークM1を表示させない。
【0072】
さらに、表示制御部35は、所定のユーザが共同プレイにて利用するキャラクタのパラメータ(詳しくは、数値パラメータXを除く選定パラメータ)を示す付加情報Jを、共同プレイ開始前画面G1に表示させることができる。ここで、利用キャラクタの付加情報Jは、その利用キャラクタを利用するユーザをフレンドとするユーザに対してのみ表示される。つまり、表示制御部35は、第2AユーザであるユーザU2の利用キャラクタの付加情報Jを、ユーザU2をフレンドとするユーザU1(第1ユーザ)の端末11に表示させるが、ユーザU2をフレンドとしないユーザU3,U4(第2Bユーザ)の端末12には表示させない。
【0073】
ユーザU2の利用キャラクタのパラメータのうち、付加情報Jによって示される選定パラメータは、表示制御部35によって選定される。具体的には、表示制御部35は、ユーザU1が共同プレイにて利用するキャラクタに関する情報、例えば、その利用キャラクタを特徴づける属性又はパラメータ等に基づいて選定パラメータを決めてもよい。具体的には、ユーザU1の利用キャラクタのパラメータY(例えば、攻撃力)が比較的高い場合には、第2Aユーザの利用キャラクタのパラメータのうち、パラメータYと相補性があるパラメータZ(例えば、防御力)を選定パラメータとして選定してもよい。
【0074】
また、表示制御部35は、ユーザU2の利用キャラクタのパラメータのうち、付加情報Jとして表示される選定パラメータの数を、ゲームにおけるユーザU1とユーザU2との交流度合いに基づいて決めてもよい。例えば、選定パラメータの数を、ユーザU1とユーザU2がともに参加した共同プレイの回数に応じた数に決めてもよい。
なお、本実施形態では、交流度合いに基づいて選定パラメータの数を決めることとしたが、交流度合いに基づいて、付加情報Jとして表示される選定パラメータの内容・種類が決められてもよい。
【0075】
また、ユーザU3がユーザU2のフレンドではないケースを想定したが、ユーザU3がユーザU2をフレンドとするユーザである場合には、ユーザU2の利用キャラクタの付加情報JをユーザU3の端末11に表示させてもよい。その際には、ユーザU2の利用キャラクタのパラメータのうち、付加情報Jとして表示される選定パラメータの数を、ゲームにおけるユーザU2とユーザU3との交流度合いに基づいて決めてもよい。
【0076】
(パラメータ変更部)
パラメータ変更部36は、ユーザがクエストのプレイに利用可能なキャラクタのパラメータの設定を、ゲームの進行状況等に応じて変更する。例えば、パラメータ変更部36は、あるキャラクタを用いてクエストをプレイしている間又は当該クエストをクリアした後、ゲーム進行部33による処理の実行結果等を反映させて、その利用キャラクタのパラメータの設定(詳しくは、現在の状態又は現在値等)を変更させる。また、あるキャラクタに対して強化等が行われた場合、パラメータ変更部36は、そのキャラクタのパラメータの設定を変更させる。
なお、パラメータ変更部36によるパラメータの設定変更は、現状の設定よりも良化・向上させるものに限らず、現状の設定よりも悪化・低下させるものも含み得る。
【0077】
また、パラメータ変更部36は、パラメータ変更条件が成立した場合に、共同プレイ中における利用キャラクタのパラメータの設定を変更し、詳しくは、数値パラメータXを、パラメータ変更条件が成立しない場合とは異なる設定(値)に変更する。
具体例を挙げて説明すると、ユーザU2が共同プレイへの参加を要求し、その共同プレイにて利用するキャラクタとしてキャラクタ#001を指定した場合、パラメータ変更部36は、記憶部34に記憶されたキャラクタ情報及びクエスト情報に基づき、キャラクタ#001について下記の条件(1)及び(2)の双方が成立するか否かを判定する。
条件(1):キャラクタ#001が変更対象キャラクタであること。
条件(2):ユーザU2が共同プレイへの参加を要求したクエストが、キャラクタ#001と対応付けられた特殊クエストであること。
そして、上記の条件(1)及び(2)が成立した場合、パラメータ変更部36は、共同プレイにおいてキャラクタ#001の数値パラメータXの設定を変更し、詳しくは一時的に最大値Xmに上昇させる。
【0078】
他方、条件(1)及び(2)のいずれか一方が成立しない場合、パラメータ変更部36は、ユーザU2が参加を要求した共同プレイの実施時期が所定の時期であるかを判定し、詳しくは、パラメータ変更時間内であるか否かを判定する。そして、共同プレイの実施時期がパラメータ変更時間内である場合、パラメータ変更部36は、キャラクタ#001を含むすべてのキャラクタの数値パラメータXの設定を変更し、詳しくは一時的に最大値Xmに上昇させる。
【0079】
パラメータ変更部36がパラメータ変更条件の成立によりキャラクタ#001の数値パラメータXを最大値Xmに上昇させる場合、表示制御部35は、キャラクタ#001について第1表示マークM1を表示させる。つまり、共同プレイに参加する各ユーザの端末11,12に描画される共同プレイ開始前画面G1には、キャラクタ#001についての第1表示マークM1が表示される。
なお、パラメータ変更部36は、共同プレイが終了した時点で、キャラクタ#001の数値パラメータXを元の設定(本来の値)に戻す。
【0080】
(効果付与部)
効果付与部37は、共同プレイにおいて、共同プレイに参加する各ユーザに対して所定の効果を付与し、本実施形態では、対象クエストをクリアした場合にユーザU1~U4の各々に対してクリア報酬を付与する。効果付与部37が付与する効果の内容、すなわち、クリア報酬の増加率は、各ユーザが共同プレイにて利用したキャラクタの数値パラメータXに応じて変わる。したがって、パラメータ変更条件の成立によって数値パラメータXが一時的に最大値Xmに上昇したキャラクタ、換言すると、第1表示マークM1が表示されたキャラクタを利用して共同プレイを行う場合には、クリア報酬の数が増えやすくなる。
【0081】
同様に、クエストクリアの反復や強化等によって数値パラメータXが最大値Xmに達した特定キャラクタ、換言すると、第2表示マークM2が表示されたキャラクタを利用して共同プレイを行う場合にも、クリア報酬の数が増えやすくなる。特に、本実施形態では、共同プレイにおいて効果付与部37によって付与される効果の内容(クリア報酬の増加率)が、第1表示マークM1が表示されたキャラクタを利用する場合と、第2表示マークM2が表示されたキャラクタを利用する場合とで同一である。ただし、これに限定されず、第2表示マークM2が表示されたキャラクタを利用する場合のクリア報酬、具体的には報酬数の増加率は、第2表示マークM2が表示されたキャラクタを利用する場合の増加率と対応して決められてもよく、例えば、後者の増加率から所定値だけ高く、あるいは低く設定してもよい。
【0082】
また、共同プレイに参加する人数がユーザU1,U2の2名であり、各ユーザが共同プレイにおいて2体の利用キャラクタを利用する場合、効果付与部37は、2体の利用キャラクタのうち、第1枠に該当するキャラクタの数値パラメータXに応じた個数のクリア報酬を各ユーザに付与する。一方で、第2枠に該当するキャラクタの数値パラメータXは、クリア報酬の個数に影響を及ぼさない。
【0083】
[本実施形態に係る情報処理方法について]
次に、本発明の情報処理方法の一例として、本実施形態に係る情報処理装置(すなわち、サーバ10)を用いた情報処理フロー(以下、本フローという)について説明する。
なお、本フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
【0084】
本フローは、ゲームの共同プレイの実施に係る処理フローであり、共同プレイに参加するユーザの端末11,12(すなわち、第1端末及び第2端末)とサーバ10との通信により、図11に示す流れに従って実行される。
本フローは、ホストである第1ユーザが端末11を操作して共同プレイの実施要求を行うところから始まる(S001)。ステップS001において、第1ユーザは、対象クエストを選定するとともに、共同プレイにて利用するキャラクタを指定する。サーバ10は、端末11との通信を通じて、共同プレイの実施要求を第1ユーザから受け付ける(S002)。
【0085】
その後、第2ユーザが、共同プレイへの参加要求を行う(S003)。具体的には、第2ユーザは、参加要求を行うに際して、その時点で共同プレイの実施要求を行っている第1ユーザを端末12にて確認し、いずれか一人の第1ユーザを選択する。第2ユーザは、選択した第1ユーザとの対象クエストの共同プレイへ参加することを希望する場合、端末12にて所定の操作を行うことで、当該共同プレイへの参加を要求する。この際、第2ユーザは、共同プレイにて利用するキャラクタを指定する。サーバ10は、端末12との通信を通じて、共同プレイへの参加要求を第2ユーザから受け付ける(S004)。
なお、複数の第2ユーザが同一の共同プレイへの参加要求を行う場合、サーバ10は、第2ユーザ毎に参加要求を受け付ける。
【0086】
次に、サーバ10は、第1ユーザ及び第2ユーザの各々が共同プレイにて利用するキャラクタと、そのキャラクタの枠順(区分け)とをユーザ毎に特定する(S005)。その後、サーバ10は、特定された各ユーザの利用キャラクタに関する情報の表示データを生成する表示データ生成処理を実行する(S006)。
【0087】
表示データ生成処理は、図12に示す流れに従って進行する。同処理では、先ず、サーバ10が、ステップS005で特定された利用キャラクタの情報、共同プレイの対象クエストとされたクエストの情報、及び、共同プレイに参加するユーザの情報を記憶部34から読み出す(S021)。
【0088】
次に、サーバ10が、各ユーザの利用キャラクタについて、読み出した情報に基づき、クエストクリアの反復や強化等によって数値パラメータXが最大値Xmに到達している特定キャラクタに該当するか否かを判定する(S022)。そして、サーバ10は、特定キャラクタに該当する利用キャラクタについて第2表示マークM2を表示するデータを生成する(S023)。
【0089】
一方、サーバ10は、特定キャラクタに該当しない利用キャラクタについて、前述の条件(1)及び(2)が成立するか否かを判定する(S024)。そして、サーバ10は、条件(1)及び(2)が成立する場合には、共同プレイ中に上記の利用キャラクタの数値パラメータXを一時的に最大値Xmまで上昇させるとともに、その利用キャラクタについて第1表示マークM1を表示するデータを生成する(S025)。
【0090】
また、条件(1)及び(2)の一方又は両方が成立しない場合、サーバ10は、共同プレイの実施時期がパラメータ変更時間内であるか否かを判定する(S026)。そして、共同プレイの実施時期がパラメータ変更時間内である場合、サーバ10は、共同プレイ中に上記の利用キャラクタの数値パラメータXを一時的に最大値Xmまで上昇させるとともに、その利用キャラクタについて第1表示マークM1を表示するデータを生成する(S025)。
【0091】
なお、一人のユーザ(例えば、第2ユーザ)が共同プレイにて利用するキャラクタが2体以上いる場合、上記の工程S024~S026は、第1枠に該当するキャラクタについてのみ行い、第2枠以降の枠順に該当するキャラクタについては行わなくてもよい。つまり、第1枠に該当するキャラクタについては、パラメータ変更条件が成立した場合に第1表示マークM1を表示し、第2枠以降の枠順に該当するキャラクタについては、パラメータ変更条件が成立したとしても第1表示マークを表示させなくてもよい。
【0092】
その後、サーバ10は、各ユーザの利用キャラクタについて、その他の情報(例えば、キャラクタの外観等)を表示するデータを生成する(S027)。このステップS027は、条件(1)及び(2)が成立せず、且つ、共同プレイの実施時期がパラメータ変更時間内でない場合にも同様に実施される。
【0093】
また、情報の表示先となるユーザが、数値パラメータXが一時的にXmに上昇するキャラクタを利用するユーザのフレンドである場合、サーバ10は、そのキャラクタについて付加情報Jを表示するデータをさらに生成する(S029)。例えば、第1ユーザに向けて送信される表示データとして、第1ユーザのフレンドである第2ユーザ(すなわち、第2Aユーザ)の利用キャラクタに関する情報の表示データを生成する場合、その利用キャラクタの選定パラメータを示す付加情報Jの表示データを生成する。この場合、選定パラメータは、第1ユーザが共同プレイにて利用するキャラクタの属性又はパラメータ等に基づいて決めてもよい。また、第1ユーザと第2Aユーザとの交流度合い(具体的には、両ユーザが参加した共同プレイの回数等)に基づいて、選定パラメータの種類及び表示数を決めてもよい。
【0094】
表示データ生成処理では、上記の一連の工程S021~S029が、共同プレイにおける利用キャラクタ毎に繰り返される。そして、以上の手順によって生成された表示データは、共同プレイに参加する各ユーザの端末11,12に向けて送信される(S030)。
【0095】
表示データを受信した各端末11,12では、共同プレイの開始前に、図3に示す共同プレイ開始前画面G1が描画され、同画面には、各ユーザが共同プレイにて利用するキャラクタに関する情報が表示される(S007,S008)。具体的に説明すると、共同プレイのホストである第1ユーザの端末11には、ゲストである第2ユーザの利用キャラクタに関する情報が共同プレイ開始前画面G1に表示される。ここで、第2ユーザの利用キャラクタが特定キャラクタに該当する場合、その利用キャラクタについて第2表示マークM2が表示される。
【0096】
また、第2ユーザの利用キャラクタの数値パラメータXがパラメータ変更条件の成立によって一時的に最大値Xmに変更される場合、その利用キャラクタが特定キャラクタに該当する場合を除き、その利用キャラクタについて第1表示マークM1が表示される。
なお、第2ユーザの利用キャラクタが特定キャラクタに該当する場合には、パラメータ変更条件が成立したとしても、その利用キャラクタについて第1表示マークM1が表示されず、第2表示マークM2のみが表示される。
【0097】
以上により、第1ユーザは、共同プレイ開始前に、第2ユーザの利用キャラクタに関する情報、特にパラメータ変更条件の成立により数値パラメータXが一時的に最大値Xmに変更されることを確認することができる。そして、第2ユーザの利用キャラクタの数値パラメータXが一時的に最大値Xmに変更されることを予め把握することで、第1ユーザは、共同プレイにおいてより有利な効果が得られること(具体的には、クリア報酬の数が増えやすくなること)を期待して共同プレイに臨むことができる。
【0098】
また、第2ユーザのうち、第1ユーザのフレンドである第2Aユーザの利用キャラクタについては、当該利用キャラクタの選定パラメータを示す付加情報Jが、第1ユーザの端末11にさらに表示される。これにより、第1ユーザは、第2Aユーザの利用キャラクタについて、数値パラメータX以外のパラメータを確認することができ、例えば、第1ユーザが利用するキャラクタとの関係で有利なパラメータを有するキャラクタであるかどうかを把握することができる。
【0099】
一方、第2ユーザの端末12では、第1ユーザ及び他の第2ユーザの各々の利用キャラクタに関する情報が共同プレイ開始前画面G1に表示される。共同プレイ開始前画面G1では、特定キャラクタに該当する利用キャラクタについて、第2表示マークM2が表示され、また、パラメータ変更条件の成立によって数値パラメータXが一時的に最大値Xmに変更されるキャラクタについては、そのキャラクタが特定キャラクタに該当する場合を除き、第1表示マークM1が表示される。
【0100】
また、ある第2ユーザの端末12に、その第2ユーザのフレンドではない第2ユーザ(第2Bユーザ)の利用キャラクタに関する情報を表示する際、そのキャラクタの数値パラメータXがパラメータ変更条件の成立によって最大値Xmに変更される場合は、その利用キャラクタについて第1表示マークM1が共同プレイ開始前画面G1に表示される。その一方で、第2Bユーザの利用キャラクタの付加情報Jは、共同プレイ開始前画面G1に表示されない。
【0101】
そして、第1ユーザは、共同プレイ開始前画面G1を見た後に、端末11にて所定の操作を行うことで共同プレイの開始を指示する(S009)。サーバ10は、端末11との通信を通じて、共同プレイの開始指示を第1ユーザから受け付け、これを契機として共同プレイを開始する(S010)。
なお、共同プレイ開始後の具体的な処理及び処理の流れ等については、公知の内容であるため、説明を省略することとする。
【0102】
そして、共同プレイにより対象クエストをクリアした場合(S011)、共同プレイに参加した第1ユーザ及び第2ユーザの各々に対して、クリア報酬が付与される(S012)。ここで、各ユーザに付与される報酬の個数は、各ユーザが共同プレイにて利用したキャラクタの数値パラメータX、より詳しくは各ユーザの利用キャラクタのうち、第1枠に該当するキャラクタの数値パラメータXに応じて決められる。また、第2ユーザの利用キャラクタが、共同プレイ開始前画面G1にて第2表示マークM2が表示されたキャラクタである場合と、第1表示マークM1が表示されたキャラクタである場合とで、第2ユーザに付与されるクリア報酬の数が増える確率は、同じ確率となる。
【0103】
[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
【0104】
上述の実施形態では、ゲーム進行用の情報処理を実行するサーバコンピュータ(サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではない。サーバ10と端末11,12が協働して本発明の情報処理装置を構成してもよく、この場合、上述した実施形態のサーバ10が有する機能のうちの一部が、ユーザの端末11,12に備わってもよい。例えば、パラメータ変更部36に相当する機能が端末11,12に備わってもよい。
【0105】
また、上述の実施形態では、複数のユーザがクエストの共同プレイを行う際に各ユーザの端末11,12同士が通信する方式は、サーバ10を介する方式(クライアント・サーバ方式)でもよく、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式でもよい。P2P方式の場合には、互いに通信する複数の端末11,12が協働して本発明の情報処理装置を構成することになる。
【0106】
また、上述の実施形態では、共同プレイを行うにあたり、第1ユーザがホストとなってゲストを募集し、ゲストとなる第2ユーザが応募することとしたが、これに限定されるものではなく、ホスト/ゲストの役割を決めずに共同プレイを行ってもよい。例えば、現実の空間において所定のエリアに居ることでプレイ可能なクエストを、そのエリアに集まった複数のユーザが、互いに対等な立場で(役割を決めすに)共同プレイすることができてもよい。その場合にも、本発明は適用可能である。
【0107】
また、上述の実施形態では、パラメータ変更条件の成立によりパラメータ(具体的には、数値パラメータX)の設定が良化・向上することとしたが、これに限定されず、条件成立によりパラメータの設定が悪化・低下することとしてもよい。この場合においても、条件成立によりパラメータの設定が変更されたキャラクタについては、そのことを示す第1情報(第1表示マークM1に相当する標識等)を共同プレイ開始前に表示させるとよい。
【0108】
また、上述の実施形態では、第1ユーザのフレンドである第2ユーザ(第2Aユーザ)の利用キャラクタについては、その選定パラメータを示す付加情報Jが共同プレイ開始前に第1ユーザの端末11に表示されることとした。また、上述の実施形態では、付加情報Jが示す選定パラメータの種類及び数が、第1ユーザが共同プレイにて利用するキャラクタの情報(属性やパラメータ等)、又は、第1ユーザと第2Aユーザとの交流度合いに基づいて決められることとした。ただし、選定パラメータの決め方については、他の例(以下、変形例)が考えられる。
【0109】
以下、変形例について図13を参照しながら説明する。なお、以下では、変形例に関して、上述の実施形態とは異なる点を主に説明し、上述の実施形態と共通する点については、説明を省略することとする。
【0110】
変形例に係る情報処理装置は、図13に示すように、順位決定部38を備える点において上述の実施形態の装置とは異なる。順位決定部38は、第2Aユーザが共同プレイにて利用するキャラクタが有する複数のパラメータの各々について優先順位を決定する。優先順位の決め方については、特に限定されないが、一例を挙げると、共同プレイが行われるクエスト(対象クエスト)に関する情報、例えば、クエスト中に出現する敵キャラクタの属性等に基づいて、複数のパラメータの各々について優先順位を決定してもよい。あるいは、第1ユーザが共同プレイにて利用するキャラクタに関する情報、具体的には利用キャラクタの属性又はパラメータ等に基づき、複数のパラメータの各々について優先順位を決定してもよい。
【0111】
そして、順位決定部38によって複数のパラメータの各々について優先順位が決定された後に、表示制御部35が、複数のパラメータのうち、優先順位に応じて選定パラメータを決め、例えば、優先順位が上位N番目(Nは1以上の自然数)までのパラメータを選定する。そして、表示制御部35は、上記の要領にて選定されたパラメータを付加情報Jとして、共同プレイ開始前に第1ユーザの端末11に表示させる。これにより、第1ユーザは、共同プレイの開始前に、第2Aユーザの利用キャラクタのパラメータのうち、対象クエストや第1ユーザの利用キャラクタとの関係で優先順位が高いパラメータを確認することができる。
【0112】
[まとめ]
本発明は、以下の[1]~[13]に示す構成により達成され、それぞれの構成により、種々の効果を奏することができる。
【0113】
[1] 本発明の情報処理装置は、第1ユーザとのクエストの共同プレイへの参加要求を、第2ユーザから受け付ける要求受付部と、第2ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体に関する情報を、第1ユーザの第1端末に表示させる表示制御部と、共同プレイ中におけるゲーム媒体のパラメータの設定を変更するパラメータ変更部と、を備え、所定の条件が成立した場合において、パラメータ変更部は、パラメータの設定を、所定の条件が成立していない場合とは異なる設定に変更し、表示制御部は、所定の条件の成立によりパラメータの設定が変更されることを示す第1情報を、共同プレイの開始前に第1端末に表示させることを特徴とする。
上記の構成によれば、第2ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体のパラメータの設定が、所定の条件の成立により変更される場合に、そのことを第1ユーザに共同プレイの開始前に知らせることができる。これにより、第1ユーザは、第2ユーザが利用するゲーム媒体のパラメータの設定が変更されることの影響を把握して、共同プレイに臨むことができる。
【0114】
[2] 本発明の情報処理装置において、共同プレイ中においてパラメータの設定が変更される変更対象ゲーム媒体が、クエストと対応付けて記憶部に記憶されており、パラメータ変更部は、下記の条件(1)及び(2)が成立するかを判定し、条件(1)及び条件(2)が成立した場合に、第2ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体のパラメータの設定を変更してもよい。
条件(1):第2ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体が変更対象ゲーム媒体であること。
条件(2):第2ユーザが共同プレイへの参加を要求したクエストが変更対象ゲーム媒体と対応付けられていること。
上記の構成によれば、変更対象ゲーム媒体と対応付けられたクエストの共同プレイにおいて、第2ユーザが変更対象ゲーム媒体を利用する場合に、その変更対象ゲーム媒体のパラメータの設定を変更する。これにより、例えば、条件(1)及び(2)の成立により変更対象ゲーム媒体のパラメータが向上する場合には、変更対象ゲーム媒体を利用可能な第2ユーザに対して、そのゲーム媒体を利用して上記のクエストを共同プレイする動機付けを行うことができる。また、第1ユーザは、第2ユーザが利用するゲーム媒体(変更対象ゲーム媒体)のパラメータの設定が変更されることの影響を把握して、共同プレイに臨むことができる。
【0115】
[3] 本発明の情報処理装置において、パラメータ変更部は、共同プレイの実施時期が所定の時期であるかを判定し、共同プレイの実施時期が所定の時期である場合に、パラメータの設定を変更してもよい。
上記の構成によれば、例えば、共同プレイの実施時期が所定の時期であることによりパラメータが向上する場合には、第2ユーザに対して、所定の時期に共同プレイする動機付けを行うことができる。
【0116】
[4] 本発明の情報処理装置において、第2ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体が、所定の条件の成否にかかわらずパラメータが所定値に達した特定ゲーム媒体である場合には、表示制御部は、特定ゲーム媒体について、第1情報とは異なる第2情報を共同プレイの開始前に第1端末に表示させ、且つ、所定の条件が成立した場合であっても第1情報を第1端末に表示させなくてもよい。
上記の構成によれば、第2情報が表示されるゲーム媒体(特定ゲーム媒体)については、パラメータが所定の条件の成否にかかわらず所定値に達しているため、所定の条件が成立した場合であっても第1情報を表示させる必要がない。したがって、特定ゲーム媒体についての第1情報の表示を省略することができ、これにより、例えば、第1ユーザが共同プレイの開始前に確認する画面、すなわち第2ユーザが利用するゲーム媒体に関する情報の表示画面が見やすくなる。
【0117】
[5] 本発明の情報処理装置は、共同プレイにおいて第2ユーザに対して効果を付与する効果付与部を備えてもよい。この場合、効果付与部は、第1情報が表示されたゲーム媒体を共同プレイにおいて第2ユーザが利用する場合と、第2情報が表示されたゲーム媒体を共同プレイにおいて第2ユーザが利用する場合とにおいて、同一内容の効果を第2ユーザに対して付与してもよい。
上記の構成によれば、第1情報が表示されたゲーム媒体を共同プレイにおいて第2ユーザが利用する場合と、第2情報が表示されたゲーム媒体を共同プレイにおいて第2ユーザが利用する場合とで、同一内容の効果が共同プレイで第2ユーザに付与される。この結果、第2ユーザに対して、所定の条件の成立によってパラメータの設定が変更されたゲーム媒体を利用して共同プレイする動機付けを行うことが、より容易になる。
【0118】
[6] 本発明の情報処理装置において、共同プレイに参加するユーザの人数に応じて、各ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体の数が変化してもよい。また、本発明の情報処理装置は、第2ユーザが共同プレイにて2つ以上のゲーム媒体を利用する場合に、2つ以上のゲーム媒体の各々について、第2ユーザの指定操作に基づく区分けを特定する区分け特定部を有してもよい。そして、所定の条件が成立する場合において、表示制御部は、2つ以上のゲーム媒体のうち、特定の区分けに該当するゲーム媒体について第1情報を共同プレイの開始前に表示させ、特定の区分け以外の区分けに該当するゲーム媒体について第1情報を表示させない。
上記の構成によれば、特定の区分け以外の区分けに該当するゲーム媒体については、例え所定の条件が成立した場合であっても、第1情報を表示させない。つまり、特定の区分け以外の区分けに該当するゲーム媒体についての第1情報の表示を省略し、これにより、例えば、第1ユーザが共同プレイの開始前に確認する画面を見やすくすることができる。
【0119】
[7] 本発明の情報処理装置は、共同プレイにおいて第2ユーザに対して効果を付与する効果付与部を備えてもよい。また、第2ユーザが共同プレイにて2つ以上のゲーム媒体を利用する場合に、効果付与部は、2つ以上のゲーム媒体のうち、特定の区分けに該当するゲーム媒体のパラメータに応じた効果を第2ユーザに対して付与してもよい。
上記の構成によれば、特定の区分け以外の区分けに該当するゲーム媒体について、第1情報の表示を省略することが可能になる。具体的に説明すると、第2ユーザが共同プレイにて2つ以上のゲーム媒体を利用する場合、特定の区分け以外の区分けに該当するゲーム媒体のパラメータは、第2ユーザに付与される効果に影響を及ぼさない。そのため、特定の区分け以外の区分けに該当するゲーム媒体については、第1情報を表示させる必要がないので、第1情報の表示を省略することができる。
【0120】
[8] 本発明の情報処理装置において、要求受付部が共同プレイへの参加要求を複数の第2ユーザから受け付け、且つ、複数の第2ユーザに、第1ユーザと所定関係にある第2Aユーザと、第2Aユーザと所定関係にない第2Bユーザとが含まれる場合に、表示制御部は、第1端末及び第2Bユーザの第2端末の各々に、第2Aユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体に関する情報を、共同プレイの開始前に表示させてもよい。また、第2Aユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体のパラメータの設定が所定の条件の成立により変更される場合に、表示制御部は、第2Aユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体について、第1端末には第1情報及び第1情報とは異なる第3情報を共同プレイの開始前に表示させ、第2端末には第1情報を共同プレイの開始前に表示させ第3情報を表示させなくてもよい。
上記の構成によれば、第2Aユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体について、そのパラメータの設定が所定の条件の成立によって変更される場合には、所定関係の有無にかかわらず、共同プレイに参加するユーザに対して第1情報を表示させる。一方、所定関係にあるユーザに対しては、上記のゲーム媒体に関する第3情報を表示させ、所定関係にないユーザに対しては、第3情報を表示させない。これにより、ゲームにおいて、第2Aユーザと所定関係にあるユーザ(第1ユーザ)を、第2Aユーザと所定関係にないユーザ(第2Bユーザ)よりも有利に扱うことができる。
【0121】
[9] 本発明の情報処理装置において、表示制御部は、第2Aユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体のパラメータのうち、第1ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体に関する情報に基づいて決められる選定パラメータを示す第3情報を、共同プレイの開始前に第1端末に表示させてもよい。
上記の構成によれば、第2Aユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体のパラメータのうち、第3情報として表示される選定パラメータが、第1ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体に応じて決められる。これにより、第1ユーザは、例えば、第2Aユーザが利用するゲーム媒体が、第1ユーザが利用するゲーム媒体との関係で有利なパラメータを有するものであるかどうかを、共同プレイ開始前に把握することができる。
【0122】
[10] 本発明の情報処理装置において、表示制御部は、第2Aユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体のパラメータを示す第3情報を、共同プレイの開始前に第1端末に表示させてもよい。この場合、表示制御部は、第3情報として表示されるパラメータの数を、ゲームにおける第1ユーザと第2Aユーザとの間の交流度合いに基づいて決めるとよい。
上記の構成によれば、第2Aユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体のパラメータのうち、第3情報として表示されるパラメータの数が、第1ユーザと第2Aユーザとの間の交流度合いに応じて決められる。これにより、ゲームにおいて、第2Aユーザとの交流度合いが多くなるほど、第1ユーザをよりも有利に扱うことができる。
【0123】
[11] 本発明の情報処理装置は、第2Aユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体の複数のパラメータの各々について優先順位を決定する順位決定部を備えてもよい。この場合、表示制御部は、複数のパラメータのうち、優先順位に応じて選ばれたパラメータを第3情報として表示させるとよい。
上記の構成によれば、第1ユーザは、共同プレイの開始前に、第2Aユーザの利用キャラクタが有する複数のパラメータのうち、所定の要領で決められた優先順位が高いパラメータを確認することができる。
【0124】
[12] 本発明の情報処理方法は、コンピュータが、第1ユーザとのクエストの共同プレイへの参加要求を、第2ユーザから受け付け、コンピュータが、第2ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体に関する情報を、第1ユーザの第1端末に表示させ、コンピュータが、共同プレイ中におけるゲーム媒体のパラメータの設定を変更し、所定の条件が成立した場合において、コンピュータは、パラメータの設定を、所定の条件が成立していない場合とは異なる設定に変更し、コンピュータは、所定の条件の成立によりパラメータの設定が変更されることを示す第1情報を、共同プレイの開始前に第1端末に表示させることを特徴とする。
上記の方法によれば、第2ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体のパラメータの設定が、所定の条件の成立により変更される場合に、そのことを第1ユーザに共同プレイの開始前に知らせることができる。
【0125】
[13] 本発明のプログラムは、コンピュータに、第1ユーザとのクエストの共同プレイへの参加要求を、第2ユーザから受け付けさせ、第2ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体に関する情報を、第1ユーザの第1端末に表示させ、共同プレイ中におけるゲーム媒体のパラメータの設定を変更させ、所定の条件が成立した場合において、コンピュータに、パラメータの設定を、所定の条件が成立していない場合とは異なる設定に変更させ、所定の条件の成立によりパラメータの設定が変更されることを示す第1情報を、共同プレイの開始前に第1端末に表示させることを特徴とする。
上記のプログラムをコンピュータに実行させることにより、第2ユーザが共同プレイにて利用するゲーム媒体のパラメータの設定が、所定の条件の成立により変更される場合に、そのことを第1ユーザに共同プレイの開始前に知らせることができる。
【符号の説明】
【0126】
10 サーバ(情報処理装置)
11,12 端末
14 通信用ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
31 受付部
32 区分け特定部
33 ゲーム進行部
34 記憶部
35 表示制御部
36 パラメータ変更部
37 効果付与部
38 順位決定部
39 要求受付部
G1 共同プレイ開始前画面
J 付加情報(第3情報)
M1 第1表示マーク(第1情報)
M2 第2表示マーク(第2情報)
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13