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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-08-01
(45)【発行日】2024-08-09
(54)【発明の名称】プログラム及びゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/533 20140101AFI20240802BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240802BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20240802BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20240802BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/69
A63F13/52
A63F13/426
【請求項の数】 17
(21)【出願番号】P 2023025617
(22)【出願日】2023-02-21
【審査請求日】2023-03-20
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (1)試験日 令和4年12月16日~令和4年12月18日 試験場所 モーリーファンタジー レイクタウン店(埼玉県越谷市レイクタウン3-1-1 イオンレイクタウンmori3階)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (2)試験日 令和5年2月4日~令和5年2月5日 試験場所 namcoラゾーナ川崎店(神奈川県川崎市幸区堀川町72-1LAZONA川崎プラザ4F)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (3)試験日 令和5年2月18日~令和5年2月19日 試験場所 namcoラゾーナ川崎店(神奈川県川崎市幸区堀川町72-1LAZONA川崎プラザ4F)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (4)掲載日 令和5年2月16日 アドレス ・https://www.ganbalegends.com/ ・https://twitter.com/DCD_GANBARIDE/status/1626062562231025664?s=20
(73)【特許権者】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】100201341
【弁理士】
【氏名又は名称】畠山 順一
(72)【発明者】
【氏名】武田 理志
(72)【発明者】
【氏名】西村 悠紀
(72)【発明者】
【氏名】飯田 一希
【審査官】池田 剛志
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-199262(JP,A)
【文献】特開2021-023392(JP,A)
【文献】特開2016-036569(JP,A)
【文献】特開2009-261803(JP,A)
【文献】特開2014-012138(JP,A)
【文献】[テトコネ]開発Sが高難度曲をフルコン!?withドロシィ(CV水瀬いのり),YouTube [online] [video],2020年02月06日,<URL:https:www.youtube.com/watch?v=RJ65PdGz1PI>,[2023年10月31日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、
前記ゲームに登場するキャラクターの外観を示す画像が形成されたカードから前記キャラクターを取得する取得手段、
前記取得したキャラクターの動作の動作画像に、該キャラクターの動作に関連付けられ、操作内容を示す操作画像を重畳して表示する表示制御手段、
として機能させ、
前記表示制御手段は、前記操作画像に対する操作が検知された場合と、前記操作画像以外の表示領域に対する操作が検知された場合とでは、前記キャラクターの異なる動作のゲーム画像を表示する、
プログラム。
【請求項2】
前記コンピュータを、
前記操作画像に対する操作を検出する操作検出手段、
前記操作画像に対する操作の内容を判定する判定手段、
として機能させる請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記表示制御手段は、前記キャラクターの動作の開始から動作の終了までの動作期間のうちの所定期間にのみ前記操作画像を重畳する、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記所定期間の前記キャラクターの動作画像は、他の動作期間におけるキャラクターの動作よりも動作の速度が遅い動作画像である、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記表示制御手段は、前記キャラクターの動作の種類に応じて、前記操作画像の向きを変更して重畳する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記表示制御手段は、前記キャラクターの動く部位に応じた前記操作画像を重畳する、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記表示制御手段は、前記キャラクターの動く部位と共に移動するように前記操作画像を重畳する、
請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記表示制御手段は、前記キャラクターの動く部位に少なくとも一部が重なる態様で前記操作画像を重畳する、
請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記表示制御手段は、前記キャラクターの動く部位が所定の大きさになると前記操作画像を重畳する、
請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記表示制御手段は、表示部の中央付近に表示されるように前記操作画像を重畳する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項11】
前記表示制御手段は、ゲームの進行に応じて、異なる操作内容を示す操作画像を重畳する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項12】
前記表示制御手段は、前記操作画像の近傍に、操作入力の方法を表示する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項13】
前記操作画像は、操作入力の方向を示した画像を含む、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項14】
前記キャラクターの動作は、攻撃動作と防御動作とを含み、
前記表示制御手段は、前記攻撃動作と前記防御動作とが識別可能に、前記操作画像を表示する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項15】
前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に応じて、異なるキャラクターの動作画像を表示する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項16】
前記プログラムは、
前記判定手段の判定結果に応じて、前記ゲームの進行が有利になるようにゲームを処理するゲーム処理手段、
として機能させる請求項15に記載のプログラム。
【請求項17】
ゲームに登場するキャラクターの外観を示す画像が形成されたカードから前記キャラクターを取得する取得手段と、
前記取得したキャラクターの動作の動作画像に、該キャラクターの動作に関連付けられ、操作内容を示す操作画像を重畳して表示する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記操作画像に対する操作が検知された場合と、前記操作画像以外の表示領域に対する操作が検知された場合とでは、前記キャラクターの異なる動作のゲーム画像を表示する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
携帯端末のタッチパネルを用いて操作するゲームが多数存在し、人々に親しまれている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2015-167781号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
タッチパネルを操作してゲームを実行する装置は、大きな画面のタッチパネルを具備するアーケードゲームへも適用されており、大きな画面のタッチパネルにおいて、ゲームに登場するキャラクターの動きを真似て、ゲームの興趣性を向上させることが望まれている。
そこで、本発明は、ゲームの興趣性を向上させるプログラム及び装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の一態様は、ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム要素を取得する取得手段、前記取得したゲーム要素の動作の動作画像に、該ゲーム要素の動作に関連付けられ、操作内容を示す操作画像を重畳して表示する表示制御手段、として機能させる。
【0006】
本発明の一態様は、ゲーム要素を取得する取得手段と、前記取得したゲーム要素の動作の動作画像に、該ゲーム要素の動作に関連付けられ、操作内容を示す操作画像を重畳して表示する表示制御手段と、を備えるゲーム装置。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ゲームの興趣性が向上するプログラム及びゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1図1は本実施形態に係るゲーム装置の外観図である。
図2図2は、本実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。
図3図3は、カードの一例を示した図である。
図4図4は、カード情報の一例である。
図5図5は、キャラクター情報の一例である。
図6図6は、動作情報の一例を示した図である。
図7図7は、操作画像情報の一例を示した図である。
図8図8は、ゲーム画像の一例を示した図である。
図9図9は、ゲーム画像の一例を示した図である。
図10図10は、本実施の形態の動作を説明する為のフロー図である。
図11図11は、ゲーム画像の一例を示した図である。
図12図12は、ゲーム画像の一例を示した図である。
図13図13は、操作画像情報の一例を示した図である。
図14図14は、ゲーム画像の遷移例を説明するための図である。
図15図15は、操作画像の表示方向を変更する一例を示した図である。
図16図16は、操作テキスト情報の一例を示した図である。
図17図17は、ゲーム画像の一例を示した図である。
図18図18は、ゲーム画像の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
〈第1の実施の形態〉
〈ゲーム装置100の構成〉
ゲーム装置100は、代価の支払いに基づいてゲームの実行を開始する装置である。図1は、本発明におけるゲーム装置の外観を例示した図である。より詳しくは、図1(a)、(b)及び(c)は、それぞれゲーム装置100の前方斜視図、側面図及び後方斜視図を示している。
【0010】
図示されるように、ゲーム装置100は、本体部160の天板に設けられた支柱130に、2つの表示装置である第1表示部131及び第2表示部132が取り付けられて構成されている。図1の例では、本体部160、支柱130、第1表示部131及び第2表示部132は、それぞれ分離可能に構成される例で示されている。また、本体部160の天板の上には、ゲーム装置100の操作に係る説明事項が記載された説明書や、ユーザが保有している物品が載置される台座部150が構成されている。
【0011】
図1において、矢印170で示される方向が鉛直方向(具体的には鉛直上方向)であり、支柱130は第1表示部131の下端と第2表示部132の上端とが当接するよう、取り付け部の形状が構成されている。
【0012】
また図1において、矢印180で示される方向が、ゲーム装置100の正面方向であり、ゲームのプレイ体験の提供中には、基本的には利用者が該正面方向に存在しているものとして、第1表示部131及び第2表示部132をはじめとした情報提示が行われる。換言すれば、第1表示部131及び第2表示部132を介して提示されるゲーム画面は、正面方向からの鑑賞に最適化された態様で構成される。
【0013】
〈ゲーム装置100の機能構成〉
以下、本実施形態のゲーム装置100の機能構成について、図2のブロック図を参照して説明する。
【0014】
表示部101は、ユーザに対して、ゲーム画像、メニュー画像等の各種情報を表示する。本実施形態のゲーム装置100では、表示部101は上述した第1表示部131及び第2表示部132から構成される。第1表示部131及び第2表示部132は、例えば液晶ディスプレイ等の表示装置であり、上述した通り、支柱130に取り付けられることで、鉛直方向において本体部160の上方に固定される。このとき、第1表示部131と第2表示部132は鉛直方向に並べられて配設される態様となる。本実施形態のゲーム装置100では、第1表示部131及び第2表示部132の2つの表示画面(表示領域)を用いてサービスに係る画面表示を行うため、ユーザが該画面表示を好適に視認できるよう、第1表示部131はゲーム装置100の正面方向に対して前傾する態様で支柱130に固定され、第2表示部132は正面方向に対して後傾する態様で支柱130に固定される。
【0015】
記憶部102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記憶部102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用されるグラフィックスデータを含む各種データを記憶する。記憶部102は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用されるメモリも記憶部102に含まれるものとする。また、メモリは、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるメモリも含むものとする。
【0016】
取得部103は、ユーザが保持する物品からの情報取得に係るインタフェースである。具体的には取得部103は、物品に付された情報の取得が可能に構成されており、取得装置(リーダ)を介して、物品に付された情報を取得する。本実施形態のゲーム装置100では、ゲーム装置100が提供するゲームに登場するゲーム要素(キャラクター)が対応付けられた物品から情報の取得が可能なようにリーダを備える。以下の説明では、取得部103として、ゲーム装置100に設けられたカードリーダ120を用い、物品としてカード300を用いて説明するが、該物品から情報が取得可能であればプレート、駒、フィギュア等のように他の種類の物品であってもよい。
【0017】
カード300は、図3に例示されるように、矩形状に形成された主面を含んで構成されたカードを用いて説明するが、カードの形状は問わない。図3(a)はカード300のオモテ面を示し、図3(b)はカード300のウラ面(オモテ面の反対面)を示している。本実施の形態で説明する「矩形状」とは、カード300の主面に直交する方向に示す外形が概して矩形を構成するものを指し、端部や縁部に対して施される面取りによって厳密には矩形とならないものを含むものとして説明する。
【0018】
カード300は、図示されるように矩形状の主面の外形を長方形とする態様(垂直方向の1辺が水平方向の1辺より長い態様)が正位置に定義されており、該正位置にある場合に正しく視認されるよう、対応付けられたキャラクターの外観を示す画像がカード300のオモテ面に形成される。図3(a)に示されるように、カード300のオモテ面には、対応付けられたキャラクターの画像と該キャラクターの名称とが付されている。一方、カード300のウラ面には、図3(b)に示されるように、正位置における下部にカード情報800を変換した2次元コードが付されている。図3の例では、2次元コードとしてQRコード(Quick Responseコード:登録商標)を用いた例である。
【0019】
上記の通り、カードにはゲームに登場するキャラクターのいずれか1体が対応付けられており、カード情報800が付されている。カード情報800は、例えば図4に示されるように、カードを識別するカードID801に関連付けて、該カードに対応付けられたキャラクターを一意に特定するキャラクターID802を含んで構成されるものであってよい。1体のキャラクターについて管理されるキャラクター情報810は、図5に例示されるように、キャラクターを一意に特定するキャラクターID802に関連付けて、該キャラクターや関連アイテム等をゲームに登場させる際の画像生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画情報812、及びキャラクターの名称、属性等に加え、該キャラクターを使用することで発動する効果等を記述したパラメータ情報813を含む。パラメータ情報813は、サポートキャラクターを登場させるゲームにおいて参照されるサポート情報を含んでも良く、該情報を使用することで提供されるゲームの進行制御が行われる。カード情報800及びキャラクター情報810は、記憶部102に記憶されているものとする。
【0020】
カード300に付された2次元コードは、カードリーダ120である取得部103が読み取る。この取得部103は、図1のゲーム装置100の天板150に配置されているカードリーダ120である。カードリーダ120は、カード300がカードリーダ120上に載置されたことを受けて、2次元コードを読み取ることで該カード300に付されたカード情報を取得し、ゲーム制御部113に出力する。カードリーダ120は、カード300からの情報取得可能な状態に制御されている期間において、カードリーダ120上にカード300が載置されたことの検出及び該カード300からのカード情報の取得を、撮像により得られた画像に対して所定の画像処理を適用することで行う。
【0021】
尚、カード300は、代価の支払いの検出を条件として、ゲーム装置100内に設けられたカードディスペンサから取出口141に放出することで、ユーザに提供される。また、カード300は、販売店での店頭販売やインターネットを介してのネット販売によってユーザに提供されるものであってもよい。
【0022】
操作入力部104は、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。本実施形態のゲーム装置100では、第2表示部132と一体構成されるタッチパネルである。但し、第1表示部131にもタッチパネルを設けることを排除するものではない。操作入力部104は、第2表示部132の表示領域上になされたタッチ操作に反応して、センサ情報信号を出力する。このセンサ情報信号は、第2表示部132の表示領域においてユーザがタッチした位置を特定する信号であって、タッチ位置の表示領域における座標を特定する信号である。
音声出力部105は、例えばスピーカーであり、各種音声を出力する。
【0023】
通信部106は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部106は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部106は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介してサーバ等の外部装置に送信する。また通信部106は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、記憶部102に格納する。また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを、通信部106を介して外部装置から受信可能に構成される。
【0024】
制御部110は、例えばCPUである。制御部110は、操作検出部111、表示制御部112及びゲーム制御部113、を有し、ゲーム装置100が有する各構成部の動作を制御する。例えば、制御部101は、記憶部102に記録されている各構成部の動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより動作を制御する。
【0025】
更に、制御部110は、通信部106により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って記憶部102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記憶部102に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
【0026】
表示制御部112は、例えばGPU等の描画装置を含み、ゲーム制御部113から出力されるゲーム結果を第1表示部131及び第2表示部132にゲーム画像(ゲーム動画のクリップも含む)として表示したり、各種設定画面、メニュー画面等を表示したりする。具体的には、ゲーム実行中にゲーム制御部113から出力されたゲーム結果に含まれる動作識別情報と、記憶部102に記憶されている動作情報820及び操作画像情報830と、を用いて、必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して描画処理を実行し、ゲーム画像を第1表示部131及び第2表示部132に表示させる。上記の通り、第2表示部132はタッチパネルであり、操作入力部104を兼ねている。そのため、表示制御部112は、ユーザがタップ、長押し、スライド(スワイプ)等のタッチ操作を行う領域を示す画像である操作画像をゲーム画像に重畳して表示する必要がある。
【0027】
図6は、記憶部102に記憶されている動作情報820の一例である。動作情報820は、ゲームに登場するキャラクター毎に、動作識別情報822と動作動画823とが対応付けられて記憶されている。ゲームに登場するキャラクターがゲーム実行中に行う動作が予め設定されており、動作識別情報822はその動作毎に割り当てられている識別情報である。動作の種類としては、パンチ、キック、剣を用いた攻撃、及び銃を用いた攻撃等の攻撃動作や、攻撃を避ける及び攻撃を受け止める等のような、ゲーム対戦者からの攻撃を受けた際に行う防御動作である。動作動画823は、パンチ、キック、剣を用いた攻撃、及び銃を用いた攻撃等の攻撃動作や、攻撃を避ける及び攻撃を受け止める、等のような、ゲーム対戦者からの攻撃を受けた際に行う防御動作を該キャラクターが行っている動画クリップである。動作動画823は、該キャラクターの動作開始から動作終了までのキャラクターの動作の画像によって構成される。例えば、キャラクターの動作がパンチである場合、キャラクターのパンチの動作の一連の動画である。
【0028】
図7は、記憶部102に記憶されている操作画像情報830の一例である。操作画像情報830は、動作識別情報822と操作画像833と表示位置情報834とが対応付けられて記憶されている。動作識別情報822は、上記の通り、ゲームに登場するキャラクターがゲーム実行中に行う動作毎に割り当てられている識別情報であり、操作画像は、ユーザがタップ、長押し、スライド、スワイプ等のタッチ操作を行う領域を示す画像である。例えば、ユーザが行うタッチ操作を、画面に表示されているキャラクターが実行している動作を模写するような形態にした方が、ゲームの興趣性が向上する。そのため、操作画像情報830の動作識別情報822に対して、各動作を模写するような形態の操作内容を示す操作画像833を関連付ける。一例としては、動作内容「パンチ」に対しては「タップ」の操作内容を示す操作画像を対応付け、動作内容「キック」に対しては「スライド」の操作内容を示す操作画像を対応付ける。操作画像833は、スライド等のように、入力操作に方向が伴う場合は、画像の形状及び向きの少なくとも一方によって入力操作の方向を示す。表示位置情報834には、操作画像833が表示される位置情報として、画面の表示領域における座標が記されている。操作画像833の表示位置は、キャラクターの該動作において大きく動くキャラクターの部位が表示される表示領域に操作画像833の少なくとも一部が重畳される位置に設定するのが好ましい。一例としては、動作内容「パンチ」に対してはキャラクターの腕が表示される位置に操作画像833が表示されるように表示位置を設定し、動作内容「キック」に対してはキャラクターの脚が表示される位置に操作画像833が表示されるように表示位置を設定する。
【0029】
表示制御部112は、ゲーム制御部113からのゲーム結果に含まれる動作識別情報822に基づいて、動作動画823を動作情報820から読み出す。更に、表示制御部112は、動作識別情報822に基づいて、操作画像833と表示位置情報834とを操作画像情報830から読み出す。そして、表示制御部112は、表示位置情報834に示されている表示位置に操作画像833が表示されるように、操作画像833を動作動画823に重畳して第2表示部132が表示するゲーム画像として出力する。表示制御部112は、動作動画823に対して操作画像833を重畳するため、動作動画823の表示終了とともに操作画像833の表示も終了する。
【0030】
図8及び図9は、ゲーム画像500に操作画像833を重畳したゲーム画像の一例である。ここで、図8は、動作内容「パンチ」に、タップの操作内容を示す操作画像833が重畳されている一例を示した図である。図9は動作内容「キック」に、スライドの操作内容を示す操作画像833が重畳されている一例である。図9に示した操作画像833は、画面に向かって右斜め上方向に操作画像上をスライドすることを示している。
【0031】
表示制御部112は、キャラクター情報810を用いて生成したキャラクター画像に操作画像を重畳したゲーム画像を、第2表示部132が表示するゲーム画像として出力する。
【0032】
操作検出部111は、操作画像833が表示されている間、操作入力部104から出力されるセンサ情報に基づいて、操作画像の表示領域に対するユーザの操作入力を判定する。操作入力の判定は、操作の有無、操作の方向(軌跡を含む)、操作のタイミング等の少なくともいずれか1つが行われる。操作検出部111は、操作入力の判定結果情報を出力する。
【0033】
ゲーム制御部113は、代価の支払いが検出されると、取得部103から出力されたカード情報800に基づいてキャラクター情報810を読み出してゲームを実行し、ゲーム結果を出力する。ゲーム結果には、キャラクター情報810と動作識別情報822が含まれている。
【0034】
また、ゲーム制御部113は、操作検出部111から出力される操作入力の判定結果によってゲームを連続して実行する場合には、ゲームが所定回数実行されたかの確認を行う。ゲーム制御部113は、ゲーム実行処理が、所定回数行われたことを確認すると、ゲーム実行処理を終了する。
【0035】
〈ゲーム装置100の動作〉
ゲーム装置100の動作について図10を用いて説明する。
取得部103は、カードのウラ面の2次元コードからカード情報(カードID801及びキャラクターID802)を取得し、ゲーム制御部113に出力する(ステップS601)。
【0036】
ゲーム制御部113は、取得部103から出力されたカード情報800のキャラクターID802に基づいてキャラクター情報810(描画情報812及びパラメータ情報813)を読み出し(ステップS602)、ゲーム実行処理を開始する(ステップS603)。
【0037】
ゲーム制御部113は、動作種別情報822を表示制御部112に出力する(ステップS604)。ここで、動作識別情報822として“ATK001”が出力されたとする。
【0038】
表示制御部112は、動作種別情報822に基づいて、動作動画823を読み出す(ステップS605)。ここでは、図6の動作情報820の動作識別情報“ATK001”に対応付けられている動作画像“CLP1”が読み出される。
【0039】
続いて、表示制御部112は、動作種別情報822に基づいて、操作画像833及び表示位置情報834を読み出す(ステップS606)。ここでは、図7の操作画像情報830の動作識別情報“ATK001”に対応付けられている操作画像“IMG1”と、表示位置情報“X1,Y1”と、が読み出される。
【0040】
表示制御部112は、読み出した表示位置情報834に示されている位置に操作画像833が表示されるように、動作動画823に操作画像833を重畳して生成したゲーム画像を第1表示部131及び第2表示部132に表示させる(ステップS607)。このとき、第2表示部132に表示されるゲーム画像の一例が、図8である。
操作入力部104は、ユーザの操作が感知されると、センサ情報を操作検出部111に出力する(ステップS608)。
【0041】
操作検出部111は、操作入力部104からのセンサ情報が示す座標が操作画像833の表示領域の範囲に含まれるかを判定し、判定結果を表示制御112に出力する(ステップS609)。ここで、負けを意味する「失敗」と判定されると(ステップS609:No)、表示制御112は図11に示すような判定結果を第2表示部132に表示し(ステップS613)、ゲーム終了となる。一方、勝利を意味する「成功」と判定されると(ステップS609:Yes)、表示制御112は図12に示すような判定結果を第2表示部132に表示する(ステップS610)。
【0042】
ゲーム制御部113は、ゲームが所定回数行われたかを確認する(ステップS611)。ゲームが所定回数未満の場合にはステップS604に戻り、ゲーム制御部113は、順次、動作識別情報822を読み出して、表示制御部112に出力する(ステップS604)。
一方、ゲーム制御部113は、ゲームが所定回数行われたことを確認すると、ゲーム実行処理を終了する(ステップS612)。
【0043】
上記本発明によると、タッチパネルを用いたゲームにおいて、表示されているキャラクターの動作を模写する操作入力を行うことが可能となり、ゲームの興趣性が向上する。
【0044】
尚、上記説明では、表示制御部112は、ゲームの進行に応じて異なる操作内容を示す操作画像833を重畳する構成であってもよい。このような構成にすると、ユーザは、勝ち進めることにより異なる動作を模写する操作入力を行うことができるため、ゲームの興趣性を向上する。
【0045】
また、表示制御部112は、動作内容毎に異なる操作画像833を重畳する形態で説明したが、攻撃動作及び防御動作で異なる操作内容を示す操作画像833を重畳する構成であってもよい。このような構成であっても、ユーザは、表示されているキャラクターの動作を攻撃動作及び防御動作で異なる動作を模写する操作入力を行うことが可能であり、ゲームの興趣性が向上する。
【0046】
また、表示制御部112は、ユーザの攻撃ターン時のみに操作画像833を重畳する構成であってもよい。ゲームにおいて防御の動作は攻撃の動作よりもバリエーションが少なく、防御のターンでの操作内容がパターン化しやすくなってしまう。従って、ユーザのゲームに対する倦怠感を生じさせないために、攻撃ターン時のみに操作画像833を重畳する構成にする。これによって、ゲームの興趣性が向上する。
【0047】
また、ゲーム制御部113は、操作判定の結果が勝利を意味する「成功」と判定されると、操作画像833を所定の割合ずつ大きくして重畳する等のように、その後のゲームの進行が有利になるようにゲームを処理する構成であってもよい。このように構成することにより、ゲームの興趣性が向上する。
【0048】
〈第2の実施の形態〉
上記実施の形態では、操作画像833は、動作画像823が表示されている間ずっと表示されている構成、即ち、キャラクターの動作開始から動作終了までの間ずっと操作画像833が表示されている構成を用いて説明した。本実施の形態では、キャラクターの動作開始から動作終了までの動作期間のうちの所定期間に操作画像833が表示される構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一の番号を付し、詳細な説明を省略する。また、キャラクターが行う動作の種類「パンチ」を一例として説明するが、これに限らない。
動作画像823は、キャラクターの動作開始から動作の終了までの一連の動画である。第2の実施の形態では、全動作期間の間、キャラクターの動作は現実的な速度で動作している訳でなく、その特徴的な動作の期間(以下、特徴的動作期間)については、他の動作期間よりもキャラクターの動作を遅くさせる。例えば、スローモーションである。第2の実施の形態では、操作画像833が表示される所定期間は、特徴的動作期間とする。
【0049】
図13は、本実施の形態における操作画像情報830の一例である。上記実施の形態で説明した操作画像情報830との相違点は、表示時間情報835が追加されている点である。表示時間情報835は、動作動画823の表示時間において、操作画像833を表示する時間を示している。例えば、表示時間情報835に「3―7」が記されている場合は、動作動画835の3-7(s)の表示時間に操作画像833を表示することを示している。この表示時間情報835に記載された期間が、特徴的動作期間である。
【0050】
表示画像制御部112は、動作動画823に操作画像833を重畳するにあたって、操作画像情報830の表示時間情報835に示されている期間においてのみ操作画像833を重畳する。
【0051】
図14は、キャラクターの動作「パンチ」の開始から終了において、操作画像833が表示されるタイミングを説明するための一例を示すゲーム画像の遷移例である。図14(a)は、キャラクターの動作開始時のゲーム画像である。
【0052】
図14(a)では、動作画像823の0~3(s)の期間において、操作画像833は表示されていない状態を示している。即ち、ユーザがタッチパネルに触れても、操作入力部104は入力を感知しない期間でもある。
【0053】
図14(b)では、動作画像823の3~7(s)の期間において、操作画像833が表示されているゲーム画像の例である。即ち、動作画像823の3~7(s)の期間は、キャラクターの動作の特徴的な動作が実行されている期間を指す。キャラクターの動作の特徴的な動作が実行されている期間とは、キャラクターの該動作において大きく動く部位が、動作開始から動作終了までの間において一番大きく表示される期間であり、キャラクター若しくはキャラクターの一部の部位が視覚的にユーザに近づいているように見える期間である。そして、このキャラクターの該動作において大きく動く部位、図14の例ではキャラクターの右手が、動作開始から動作終了までの間において一番大きく表示される期間をスローモーションの特徴的動作期間とし、この特徴的動作期間に、表示画像制御部112は、動作動画823に操作画像833を重畳して表示する。
【0054】
図14(c)では、動作画像823の7~10(s)の期間において、操作画像833の表示が消えているゲーム画像の例である。この期間は、ユーザがタッチパネルに触れても、操作入力部104は入力を感知しない期間でもある。
【0055】
本実施の形態によると、キャラクターが動作開始から終了までの間の所定の時間のみに操作画像833が表示されるため、ゲームの難易度が上がり、ゲームの興趣性も向上する。
一方、操作画像833が表示される特徴的動作期間の動作画像は、他の動作期間と異なる速度の動作であるため、操作画像833に対する操作を要求する期間が、ユーザに明確となり、ユーザにとっても操作が行いやすい。
【0056】
尚、上記説明では、操作画像833を表示する期間によって、操作画像833を表示するタイミングを決定していたが、キャラクターの該動作において大きく動く部位が、表示画面の所定の割合以上の大きさで表示された場合に操作画像833を表示するように構成しても良い。
【0057】
〈第3の実施の形態〉
上記第1及び第2の実施の形態では、操作画像833が表示画面上において固定の位置に表示される構成を用いて説明したが、操作画像833を移動させながら表示される構成であってもよい。この場合、動作画像情報830の表示位置情報834に移動開始位置及び移動ベクトル等のパラメータを記し、表示制御部112はこの表示位置情報834のパラメータに基づいて操作画像を動作動画に重畳する。この場合、表示制御部112は、キャラクターの該動作において大きく動くキャラクターの部位と共に操作画像833が移動するように重畳するのが好ましい。このような構成にすると、ユーザは画面に表示されているキャラクターの動作を視認しながら操作入力することが可能となる。
【0058】
〈第4の実施の形態〉
上記第1から第3の実施の形態では、操作画像833の表示位置は、キャラクターの動作において主体として大きく動く部位に操作画像833の少なくとも一部が重畳される場合を用いて説明したが、表示画面の中央付近に固定で表示する構成であっても良い。年齢層が低いユーザの場合、視野が狭く、更には身体も小さいため、操作画像の表示位置によっては表示されていることに気付けなかったり、操作画像に手が届かなかったりする場合がある。操作画像833の表示位置を表示画面の中央付近に固定すると、操作画像の表示に気付きやすく、また操作しやすくなるため、ユーザの年齢層によってはゲームの興趣性が向上する。
【0059】
〈第5の実施の形態〉
上記第1から第4の実施の形態では、操作画像833は、動作内容毎に異なる操作画像833が対応付けられている構成を用いて説明した。しかしながら、操作画像833を1つにし、表示制御部112は操作画像833の表示方向を動作内容毎に変更して重畳する構成であっても良い。
【0060】
例えば、図15は、操作画像833の表示方向を動作内容毎に変更して表示している例である。図15(a)は、操作内容「横キック」に対して、操作画像833の方向を画面に向かって右斜め上方向に向けて表示している例である。図15(b)は、動作内容「ハイキック」に対して、操作画像833の方向を画面に向かって垂直上方向に向けて表示している例である。
このような構成にしても、ユーザは、表示されているキャラクターの動作を模写する操作入力を行うことが可能である。
【0061】
〈第6の実施の形態〉
表示制御部112は、図8図9図14又は図15の操作指示テキスト504のように、操作画像833の近傍に、ユーザに対して操作を促す操作指示のテキストを重畳してゲーム画像を生成してもよい。このような構成の場合、図16に示すような操作テキスト情報840を記憶部102に記憶させ、ゲーム制御部113からのゲーム結果に含まれる動作識別情報822に基づいて、操作テキスト841及び表示位置情報842を読み出して、動作動画823に重畳する。
また、操作指示テキスト504は、操作画像833と同じタイミングで重畳しても良いが、第2の実施の形態のように操作画像833が特徴的動作期間のみに重畳するような構成の場合、動作開始時から操作指示テキスト504を表示させても良い。
本実施の形態の構成によると、ユーザは操作入力のタイミングが明確となり、ユーザにとっても操作が行いやすい。
【0062】
〈第7の実施の形態〉
上記第1から第6の実施の形態では、動作内容毎に操作画像833、若しくは操作画像833の表示方向が異なる構成を用いて説明した。本実施の形態では、攻撃動作時の操作画像833と、防御動作時の操作画像833と、が明確に区別できる構成であってもよい。
例えば、攻撃動作時のタッチ操作の操作画像833は、図17(a)に示すように、多角形の画像を用いる。一方、防御動作時のタッチ操作の操作画像833は、図17(b)に示すように、円の画像を用いるなどである。
本実施の形態によると、攻撃のターンであるか、防御のターンであるかが分かりやすくなるため、ユーザの年齢層によってはゲームの理解が早まり興趣性が向上する。
【0063】
〈第8の実施の形態〉
本実施の形態では、上記実施の形態において、操作画像833に対する操作の内容に対して判定を行い、その判定結果に基づいて、操作画像833に対する操作以降の動作動画823を異ならせる構成について説明する。
例えば、攻撃に対する防御の操作画像833に対する操作が完全に失敗し、その操作を検出することができない場合、操作画像833の表示後の動作画像はキャラクターが大きなダメージを受けた動作画像とする。図18(a)は、防御の操作画像833に対する操作が完全に失敗した場合に表示する、キャラクターが大きなダメージを受けて膝をついている動作画像の一例である。一方、攻撃に対する防御の操作画像833に対する操作が一部不完全であって操作の全てが検出することができない場合、その検出することができなかった時間に応じたダメージを表現する動作画像とする。図18(b)は、防御の操作画像833に対する操作が一部不完全であった場合に表示する、キャラクターが大きなダメージを受けて仰け反っている動作画像の一例である。
本実施の形態によると、臨場感のある動作画像が表示されるため、ゲームの興趣性を向上することが可能である。
【0064】
〈その他の実施の形態〉
上記説明では、2次元コードが目視できる形態で印字されている例を挙げて説明したが、例えばステルスインクによって印字されていてもよい。このような構成の場合、カードの外観を損ねないという効果が得られる。また、上記説明では、2次元コードが印字されている例を用いて説明したが、例えばICタグやRFタグが埋め込まれていても良い。このような構成の場合、情報量を増やすことが可能であるため、上記図5で説明したキャラクター情報810をICタグ又はRFタグに記すことが可能となる。
【0065】
上記説明では、操作画像833が1つ表示される形態を用いて説明したが、操作画像833を複数表示される形態であってもよい。このような形態の場合、操作入力が複雑になりゲームの興趣性が高まる。
【0066】
尚、上記説明では、ゲーム装置100は、制御部110が各構成部の動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行する構成について説明したが、各構成部の動作を実現するハードウェアによって構成されていても実現可能である。
【符号の説明】
【0067】
100 ゲーム装置
101 表示部
102 記憶部
103 取得部
104 操作入力部
105 音声出力部
106 通信部
110 制御部
111 操作検出部
112 表示制御部
113 ゲーム制御部
【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上させるプログラム及び装置を提供すること。
【課題を解決するための手段】ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、コンピュータを、ゲーム要素を取得する取得手段、
前記取得したゲーム要素の動作の動作画像に、該ゲーム要素の動作に関連付けられ、操作内容を示す操作画像を重畳して表示する表示制御手段として機能させる。
【選択図】図2

図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
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図18