(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-08-06
(45)【発行日】2024-08-15
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20240807BHJP
【FI】
A63F5/04 653
(21)【出願番号】P 2021164243
(22)【出願日】2021-10-05
【審査請求日】2022-01-18
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】503106797
【氏名又は名称】株式会社エンターライズ
(74)【代理人】
【識別番号】100129791
【氏名又は名称】川本 真由美
(74)【代理人】
【識別番号】100189555
【氏名又は名称】徳山 英浩
(74)【代理人】
【識別番号】100172236
【氏名又は名称】岩木 宣憲
(72)【発明者】
【氏名】町田 渉
【審査官】櫻井 茂樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2003-225430(JP,A)
【文献】特開2003-310927(JP,A)
【文献】特開2014-018595(JP,A)
【文献】特開2003-135731(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1演出パターンと、前記第1演出パターンとは異なる第2演出パターンとを実行可能な演出制御部と、
前記第1演出パターンの実行回数を含むカウント値を計測
可能な計測部と
を備え、
前記第1演出パターンおよび前記第2演出パターンは、恩恵の付与に関する期待度の程度を示唆する所定の付与期待度表現を含む演出パターンと、前記付与期待度表現を含む演出パターンと同じ演出であるが前記付与期待度表現を含まない演出パターンとを含み、
前記計測部は、
前記カウント値が計測されなかった場合に、すでに計測された前記カウント値を維持可能
であると共に、前記第1演出パターンに前記付与期待度表現が含まれているか否かに応じて、前記カウント値を計測可能に構成され、
前記演出制御部は、
計測された前記カウント値に応じて、
前記付与期待度表現が含まれる前記第1演出パターンおよび
前記付与期待度表現が含まれる前記第2演出パターンの少なくともいずれかの実行頻度を変化させることができるように構成されている、遊技機。
【請求項2】
計測された前記カウント値が、遊技者に報知されないように構成されている、請求項1の遊技機。
【請求項3】
前記第1演出パターンは、前記恩恵を付与することを告知する演出パターンと、前記恩恵を付与しないことを告知する演出パターンとを含む、請求項1
または2の遊技機。
【請求項4】
前記カウント値は、前記恩恵の付与回数および遊技結果に関する抽せんの回数を含まない、請求項
1~3のいずれか1つの遊技機。
【請求項5】
前記第1演出パターンおよび前記第2演出パターンは、前記恩恵の付与が示唆または告知されるまでの期間が異なっている、請求項
1から
4のいずれか1つの遊技機。
【請求項6】
前記計測部は、少なくとも2つの演出要素を含む前記第1演出パターンの実行回数を前記カウント値として計測し、
前記演出要素には、前記第1演出パターンの実行タイミング、前記第1演出パターンの種類、前記第1演出パターンが使用された状態、前記第1演出パターンにおいて示唆または告知された恩恵付与の期待度の高低、および、前記第1演出パターンにおいて示唆または告知された恩恵付与の有無の少なくとも1つが含まれる、請求項1から
5のいずれか1つの遊技機。
【請求項7】
前記計測部は、計測された前記カウント値を所定のタイミングでリセットする、請求項1から
6のいずれか1つの遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、スタートスイッチおよびストップスイッチの操作により、回転リールの回転および停止を制御するメイン制御装置と、遊技に付随する演出を制御するサブ制御装置とを備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
前記遊技機では、所定の特典の有無を遊技者に示唆する前兆演出が行われる。この前兆演出は、シナリオ抽選テーブルを用いて選択されるため、期待値の高い演出が頻発して何度も外れたり、同じような演出が続いたりすることがある。この場合、遊技者が演出に対してストレスを感じたり、演出に飽きたりして、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまう場合がある。
【0005】
本発明は、演出による遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様の遊技機は、
第1演出パターンと、前記第1演出パターンとは異なる第2演出パターンとを実行可能な演出制御部と、
前記第1演出パターンの実行回数を含むカウント値を計測する計測部と
を備え、
前記演出制御部は、
計測された前記カウント値に応じて、前記第1演出パターンおよび前記第2演出パターンの少なくともいずれかの実行頻度を変化させることができるように構成されている。
【発明の効果】
【0007】
前記態様の遊技機によれば、演出による遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本発明の一実施形態の遊技機であるスロットマシンの前面図。
【
図3】
図1のスロットマシンの回転リールの配列を示す図。
【
図4】
図1のスロットマシンの有効ラインを示す模式図。
【
図5】
図1のスロットマシンの第1遊技状態を説明するための図。
【
図6】
図1のスロットマシンの第2遊技状態を説明するための図。
【
図7】
図1のスロットマシンの第3遊技状態を説明するための図。
【
図8】
図1のスロットマシンの遊技区間を説明するための図。
【
図9】
図1のスロットマシンの内部抽せんテーブルの内容を説明するための図。
【
図10】
図1のスロットマシンの演出実行処理を説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本発明の一実施形態の遊技機の一例であるスロットマシン1は、
図1に示すように、直方体形状の筺体10を備えている。この筺体10は、前面(すなわち、
図1の紙面貫通方向の手前側の面)に図示しない開口部と、この開口部を開閉可能な板状の前扉20とを有している。
【0010】
前扉20は、その略中央部分に設けられた透光性の表示窓21を有し、筺体10に対してロック可能に取り付けられている。表示窓21は、前扉20により筺体10の開口部を閉鎖した状態で、後述する各回転リール41,42,43の表面に配置された複数の図柄を視認可能に配置されている。
【0011】
また、筺体10は、表示装置の一例の液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を有している。液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24の各々は、前扉20の表示窓21の上部に配置されている。遊技中の各種の演出は、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を用いて行われる。例えば、液晶表示装置22は、遊技中に各種の演出画像(演出動画)を表示したり、所定の情報等を表示したりする。また、電飾装置23は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯し、スピーカ24は、所定の条件を満たした場合に、所定の音を出力する。
【0012】
また、筺体10は、メダルが払い出される払い出し口25、払い出し口25から払い出されたメダルを貯留する下皿26および操作部30を有している。払い出し口25、下皿26および操作部30の各々は、前扉20の表示窓21の下部に配置されている。
【0013】
操作部30は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するためのメダル投入口31と、メダルをベットするためのベットスイッチ32と、前扉20に操作可能に設けられ操作により各回転リール41,42,43を回転させるスタートスイッチ33と、前扉20に操作可能に設けられ操作により回転中の各回転リール41,42,43を停止させるストップスイッチ34,35,36とを有している。操作部30の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、メダル投入口31には図示しないメダルセンサが設けられており、遊技者によるメダル投入口31へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【0014】
なお、操作部30には、他に、精算スイッチ(図示せず)および表示部の一例の貯留メダル表示部(図示せず)等が設けられている。この貯留メダル表示部は、貯留されたメダルの数に加えて、後述する遊技区間が有利区間であることが表示可能に構成されている。
【0015】
また、スロットマシン1は、
図2に示すように、スロットマシン1全体を制御する制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、メダルを払い出すホッパーユニット50を備えている。制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、ホッパーユニット50は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示せず)、スロットマシン1の設定値を変更するときに管理者が操作する設定部45等と共に、筺体10の内部に配置されている。
【0016】
回転リールユニット40は、筺体10の内部の略中央に配置され、複数の回転リール(この実施形態では、3つの回転リール41,42,43)と、この回転リール41,42,43を駆動するステッピングモータ61,62,63とで構成されている。各回転リール41,42,43は、略円筒状で、その表面には、
図3に示すように、各回転リール41,42,43の周方向に沿って間隔を空けて配列された複数の図柄と、基準点(図示せず)とが設けられている。基準点は、例えば、回転リール41,42,43のゼロ番の図柄(ベルA)の中心に配置されている。
【0017】
ここで、
図1~
図9を参照して、スロットマシン1で行われる遊技の概要について説明する。
【0018】
図1に示すように、スロットマシン1で遊技を行う場合、まず、メダルをメダル投入口31から投入する、または、ベットスイッチ32を操作することにより貯留しているメダル(すなわち、クレジット)を使用して、メダルをベットする。予め設定されている規定の枚数(例えば、1~3枚)のメダルがベットされると、有効ラインが有効化され、スタートスイッチ33の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。このとき、遊技状態等に応じて設定されている規定の枚数を超えて投入されたメダルは、クレジットとして貯留される。
【0019】
有効ラインは、
図4に示すように、役の入賞を決定するための仮想ラインであり、この有効ラインによって、表示窓21に表示される各回転リール41,42,43の図柄が、それぞれ1つずつ連結されている。このスロットマシン1では、有効ラインは、例えば、右下がりライン70で構成され、所定枚数(例えば、3枚)のメダルがベットされることにより有効化される。なお、一例として、このスロットマシン1の表示窓21に表示される図柄は、各回転リールにつき3図柄である。
【0020】
遊技が開始可能な状態でスタートスイッチ33が操作されると、スロットマシン1内で行われる電子計算機によるくじ(以下、内部抽せんという。)が行われ、各回転リール41,42,43の回転が開始される。この状態で、いずれかのストップスイッチ34,35,36が操作されると、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43が停止し、表示窓21に、当せんした役に応じた結果が表示される。全ての回転リール41,42,43が停止すると、入賞した役に応じて、所定の枚数のメダルが払い出され、1ゲームが終了する。この実施形態では、全ての回転リール41,42,43が停止した状態で、内部抽せんにより当せんした役毎に設定された図柄の組み合わせが、有効ライン70上に配置された場合に、有効ライン70上に配置された図柄の組み合わせに対応する役が入賞したと判定される。なお、有効ライン70上に役に対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合(いわゆるハズレ時)も、入賞に含まれる。
【0021】
このように、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34,35,36を操作して、遊技の結果を得る一連の動作を遊技という。遊技の単位はゲームであり、1ゲームを単位遊技という。
【0022】
また、遊技中は、複数の遊技区間の中から1つの遊技区間が設定され、複数の遊技状態の中から1つ遊技状態が設定される。そして、設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。遊技状態には、
図5~
図7に示すように、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態が含まれる。
【0023】
第1遊技状態は、内部抽せんにより当せんする役(以下、単に当せん役という。)のうち、リプレイ等の役の種類(
図9参照)およびその当せん確率を決定するための遊技状態であり、一例として、
図5に示すように、RT0と、RT1とで構成されている。
【0024】
RT0は、第2遊技状態が特別役実施状態から特別役非持ち越し状態に移行した場合、または、遊技状態の初期化時(例えば、RAMクリア時)に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT1からRT0に移行する)。また、スロットマシン1が店舗等に設置された直後の第1遊技状態もRT0に設定されている。言い換えると、第1遊技状態は、一種BBが実施されている場合を除いて、全てRT0に設定されている。
【0025】
RT1は、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態から特別役実施状態に移行した場合に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT0からRT1に移行する)。RT1では、
図9に示すように、リプレイ役および一種BBに当せんする可能性はない。また、RT1では、後述する区間移行抽せんおよび後述するAT抽せんが行われない。
【0026】
第2遊技状態は、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されていない特別役非持ち越し状態と、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されている特別役持ち越し状態と、入賞した一種BBを実施するための特別役実施状態とを含む。
【0027】
特別役非持ち越し状態は、特別役実施状態に移行したときから払い出されたメダルが所定数(例えば、180枚または2枚)を超えた場合、または、遊技状態の初期化(例えば、RAMクリア時)などの所定条件を満たした場合に設定される。
【0028】
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより一種BBに当せんしかつ後述する所定の条件を満たした場合に設定される。一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置(いわゆるビッグボーナス)であり、特別役の一例である。一種BBが持ち越されている場合、一種BBの抽せんは行われない。また、持ち越されている一種BBのフラグは、設定値を変更しても消滅しないように構成されているが、消滅するように構成しても構わない。
【0029】
特別役実施状態は、内部抽せんにより特別役に当せんしかつ入賞した場合に設定され、一種BB実施状態(
図6中、BB一般で示す。)と、RB持ち越し状態(
図6中、JAC内部で示す)およびRB実施状態(
図6中、JAC中で示す)を含んでいる。BB一般は、特別役が入賞した場合に設定される。BB一般は、役物非内部状態の一例で、内部抽せんにより特別役物の一例のRB(
図9のJAC1~4)に当せんしていない場合に設定される。JAC内部は、役物内部状態の一例で、第2遊技状態が一種BB実施状態BB一般であるときに、内部抽せんによりRB(すなわち、
図9のJAC1~4)に当せんしかつRBが入賞していない場合に設定される。JAC中は、役物実施状態の一例で、当せんしたRBが入賞した場合に設定される。JAC中は、JAC中に移行したときから12ゲーム消化するか、または、JAC中に何らかの役が8回入賞することで、BB一般に移行する。
【0030】
第3遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一例として、
図7に示すように、一般遊技状態とATとで構成されている。
【0031】
一般遊技状態は、指示機能が発生しない状態であり、例えば、設定値の変更後、RAMクリア後およびAT終了後、AT抽せんに当せんするまで設定される。スロットマシン1では、一般遊技状態として、通常状態と、AT抽せんに当せんする確率が通常状態よりも高い高確率状態(いわゆるチャンスゾーン)とを有している。AT抽せんは、一例として、第1遊技状態がRT0であり、かつ、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役に応じて行われる。通常状態から高確率状態への移行は、例えば、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間である場合に内部抽せんが行われ、その結果、AT抽せんに当せんしなかった場合に行われる高確率状態移行抽せんに当せんすることで行われる。
【0032】
ATは、指示機能が発生する特別遊技状態の一例であり、第3遊技状態がATに移行したときから経過した遊技数が、ATで遊技可能な遊技数(すなわち、ATゲーム数)に到達するまで設定される。ATでは、メダルの払い出しのある押し順役の押し順の報知が行われ、一般遊技状態(例えば、通常状態)よりもメダルの獲得期待値が高くなるように構成されている。
【0033】
なお、ATおよび高確率状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態の一例であり、AT抽せんおよび高確率状態移行抽せんは、有利状態抽せんの一例である。また、ATまたは高確率状態の延長抽せんも有利状態抽せんに含んでも構わない。
【0034】
遊技区間は、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための状態であり、一例として、
図8に示すように、有利区間と通常区間とで構成されている。
【0035】
有利区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行可能な区間であり、遊技区間が通常区間で行われた内部抽せんの結果に基づいて行われる区間移行抽せんに当せんした後、有利区間が終了する条件を満たすまで設定される。なお、有利区間には、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、第3遊技状態が特別遊技状態(すなわち、AT)で進行する有利区間とが含まれる。
【0036】
通常区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行不可能な区間であり、遊技区間として有利区間が設定されていない場合に設定される。通常区間は、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する。
【0037】
なお、指示機能とは、出玉に影響する操作手順(例えば、押し順役の押し順)または操作方法を何らかの方法によって遊技者に教える機能であり、例えば、ストップスイッチ34,35,36を所定の操作手順で操作することで入賞可能な押し順役の押し順を指示する機能、または、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われたときの回転リール41,42,43の位置が予め定められた操作位置であった場合に入賞可能な役の操作位置を指示する機能をいう。すなわち、遊技区間が有利区間である場合にのみ、第3遊技状態としてATが設定される。
【0038】
次に、制御装置100について説明する。制御装置100は、
図2に示すように、メイン制御部110とサブ制御部120とで構成されている。
【0039】
メイン制御部110およびサブ制御部120の各々は、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラムまたはデータ等を記憶しておく記憶装置(例えば、ROMおよびRAM)等を備えている。メイン制御部110は、内部抽せん部111と、回転リール制御部112と、遊技結果判定部113と、区間制御部114と、遊技状態制御部115と、第1計測部116と、設定値制御部117とを有し、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部120は、演出制御部121を有し、各種演出等を行うための制御を行う。
【0040】
なお、以下に説明するメイン制御部110およびサブ制御部120の各部は、CPUが所定のプログラムを実行することにより実現される機能である。
【0041】
内部抽せん部111は、複数の内部抽せんテーブルを有し、スタートスイッチ33の操作の受付に伴って、内部抽せんを行う。詳しくは、内部抽せん部111は、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときの第1遊技状態(言い換えると、RT状態)を判定し、判定されたRT状態に基づいて内部抽せんテーブルを選択する。そして、内部抽せん部111は、選択された内部抽せんテーブルと、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときに取得される乱数とに基づいて、内部抽せんを行う。
【0042】
例えば、当せん役については、
図9に示す内部抽せんテーブルに基づいて決定される。この内部抽せんテーブルは、RT状態毎に設けられており、内部抽せんにより当せんの可能性がある当せん領域に関する情報を有している。この当せん領域には、図柄の組み合わせが対応付けられている役が、少なくとも1つ設定されている。
【0043】
図9では、RT状態および第2遊技状態毎に、当せんする可能性のある当せん領域が“○”で示され、当せんする可能性のない当せん領域が“×”で示されている。すなわち、各内部抽せんテーブルには、スタートスイッチ33の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域(置数の領域)が設けられており、この領域の各々が、
図9の“○”で示されている当せん領域にそれぞれ対応付けられている。
【0044】
回転リール制御部112は、スタートスイッチ33または各ストップスイッチ34、35、36の操作の受付に伴って回転リールユニット40のステッピングモータ61,62,63を制御して、各回転リール41,42,43の回転を開始または停止させる(すなわち、回転リール41,42,43の回転を制御する)。
【0045】
例えば、全ての回転リール41,42,43が停止している状態でスタートスイッチ33が操作された場合、回転リール制御部112は、全ての回転リール41,42,43を回転させる。いずれかの回転リール41,42,43が回転している状態で、回転中の回転リール41,42,43に対応するストップスイッチ34,35,36が操作された場合、回転リール制御部112は、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43を停止させる。
【0046】
各回転リール41、42、43を停止させる場合、回転リール制御部112は、内部抽せんにより当せんした役と、各ストップスイッチ34,35,36が操作されたタイミング(すなわち、各ストップスイッチ34、35、36の操作が受け付けられたときの対応する回転リール41、42、43の位置)に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御は、当せんした役に対応する図柄を有効ライン70上に引き込むように各回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御は、当せんしていない役に対応する図柄が有効ライン70上に揃わないように回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。
【0047】
遊技結果判定部113は、内部抽せんの結果および回転リール41,42,43の停止制御の結果に基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果には、例えば、有効ライン上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かの判定が含まれる。
【0048】
遊技結果判定部113は、判定した遊技の結果、または、精算スイッチの操作の受付に基づいて、ホッパーユニット50を制御し、メダルの払い出しを行う。遊技の結果に基づいて払い出されたメダル(すなわち、役の当せんまたは入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。そして、メダルを貯留した結果、クレジットの上限(例えば、50枚)を超えた場合には、その上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、1枚以上の貯留メダルがある場合(すなわち、クレジットが1以上の場合)に精算スイッチが操作された場合には、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
【0049】
遊技結果判定部113は、例えば、第3遊技状態がATに移行した場合、第3遊技状態がATに移行したことを表す信号をホールコンピュータに出力して、管理者に報知する。
【0050】
区間制御部114は、複数の遊技区間(この実施形態では、通常区間および有利区間)の中から遊技区間を設定する。
【0051】
例えば、区間制御部114は、遊技区間が通常区間でありかつ区間移行条件が満たされた場合(例えば、区間移行抽せんに当せんしたとき)に遊技区間を有利区間に設定する。区間移行抽せんの当否は、例えば、当せんにより区間移行抽せんが行われる役(すなわち、抽せん対象役)に内部抽せんにより当せんした場合に行われる抽せんに当せんしたか否かで決定される。区間移行抽せんは、スロットマシン1の設定値によって当せん確率に差を設けてもよいし、設けなくてもよい。区間移行抽せんの当せん確率に差を設ける場合、例えば、抽せん対象役の内部抽せんにおける当せん確率に設定差を設けることで実現してもよいし、内部抽せんにより抽せん対象役に当せんしたときに行われる抽せんの当せん確率に設定差を設けることで実現してもよい。
【0052】
区間制御部114は、遊技区間が有利区間である場合、遊技区間を有利区間のままとするか、または、通常区間に設定するかを決定する。この実施形態では、区間制御部114は、第3遊技状態がCZまたはATから一般遊技状態に移行したか否かを判定し、一般遊技状態に移行したと判定された場合に、遊技区間を有利区間から通常区間に設定する。
【0053】
区間制御部114は、有利区間の終了条件が満たされた場合、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。有利区間の終了条件は、例えば、次に示す場合に満たされる。
・第1計測部116で計測された遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(言い換えると、有利区間消化ゲーム数)が所定値(例えば、3000ゲーム)に到達した場合。
・遊技区間が有利区間に設定された以降のメダルの差枚数が所定値(例えば、2400枚)に到達した場合。
【0054】
遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114は、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物(例えば、RBまたはCT)および役物連続作動装置(例えば、一種BB)を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、操作部30に設けた表示部を介して、有利区間であることを表示する。
【0055】
遊技状態制御部115は、特別遊技状態抽せん部1151を有し、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態の移行を制御する。
【0056】
例えば、遊技状態制御部115は、複数のRT状態(この実施形態では、RT0およびRT1)の中から内部抽せんが行われる1つのRT状態を設定する。具体的には、遊技状態制御部115は、前述のとおり、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態に移行した場合、第1遊技状態をRT0に設定し、第2遊技状態が特別役実施状態に移行した場合、第1遊技状態をRT1に設定する。また、遊技状態制御部115は、所定の条件が満たされた場合に、第2遊技状態をBB一般、JAC内部およびJAC中の各遊技状態に移行させる。
【0057】
特別遊技状態抽せん部1151は、予め設定された抽せん条件(以下、単に、抽せん条件という。)が満たされた場合に、遊技状態を通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるか否かの特別遊技状態抽せんを行う。
【0058】
前述の通り、特別遊技状態抽せんには、AT抽せん、高確率状態移行抽せん、および、ATまたは高確率状態の延長抽せんが含まれる。抽せん条件は、移行する特別遊技状態に応じて予め設定されている。例えば、AT抽せんは、内部抽せんにより所定の役(例えば、チェリー、スイカ等のいわゆるレア役)に当せんした場合に行われる。また、例えば、高確率状態移行抽せんは、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間であるときに内部抽せんによりレア役に当せんしたが、AT抽せんに当せんしなかった場合に行われる。
【0059】
第1計測部116は、例えば、遊技結果判定部113により判定された遊技の結果に基づいて、遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(すなわち、有利区間消化ゲーム数)、および、遊技区間が有利区間に設定された以降のメダルの差枚数を計測する。また、例えば、第1計測部116は、全ての回転リール41,42,43が定常回転となった以降に設定された起算点から経過した時間を計測する。
【0060】
設定値制御部117は、管理者が設定部45を操作することにより、遊技に対する有利度合い(例えば、機械割)が異なる複数の設定値(この実施形態では6つ)の中から1つの設定値を設定する。有利度合いの差は、例えば、所定の役に対する内部抽せんの当せん確率に差を設けることで実現している。また、設定値制御部117は、有利区間への移行率、AT抽せん、AT上乗せ抽せん等の出玉関連の有利度合を設定する。
【0061】
設定値を設定する方法の一例を以下に示す。この方法は、(1)から(7)の順に行われる。
(1)前扉20を開ける。
(2)スロットマシン1の主電源をオフする。スロットマシン1の主電源をオフすることで、回転中の回転リール41、42、43は全て停止するが、この回転リール41、42、43の停止による入賞判定は行われない。
(3)設定部45の所定箇所に設定変更キーを挿入し、設定変更モードをオフからオンに変更する。
(4)スロットマシン1の主電源をオンする。
(5)現在の設定値が、例えば、操作部30の貯メダル表示部に表示される。所定のボタンを操作して、貯メダル表示部に表示された設定値を所望の設定値に合わせる。
(6)スタートスイッチ33を操作する。スタートスイッチ33を操作することで、スロットマシン1の設定値が貯メダル表示部に表示された設定値に変更される。
(7)設定変更モードをオンからオフに変更して、設定変更キーを抜出する。
【0062】
演出制御部121は、内部抽せんが行われた遊技状態と、内部抽せんの結果とに基づいて、1ゲーム毎に演出を決定し、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を介して、決定された演出を出力する。
【0063】
演出制御部121は、第1演出パターンと、第1演出パターンとは異なる第2演出パターンとを実行可能に構成されている。具体的には、演出制御部121は、計測されたカウント値に応じて、第1演出パターンおよび第2演出パターンの少なくともいずれかの実行頻度を変化させることができるように構成されている。カウント値については、後述するが、第1演出パターンの実行回数が含まれる。
【0064】
「演出パターン」は、例えば、1つの演出または2以上の演出の塊を意味する。「演出パターン」に含まれる各演出は、1ゲームで完結する演出(単体演出)であってもよいし、複数ゲームにまたがって実行される演出(連続演出)であってもよい。
【0065】
本実施形態では、第1演出パターンおよび第2演出パターンは、恩恵(例えば、AT)の付与に関する示唆または告知を行う演出パターンである。第1演出パターンおよび第2演出パターンの実行された場合における恩恵付与の期待度は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【0066】
例えば、演出パターンが、「演出A」→「演出B」→「演出C」→「恩恵を付与することを告知する演出(以下、アタリ告知演出という。)」で構成されている場合(アタリパターン)、次に示す態様の「恩恵が付与されるかもしれない示唆(以下、アタリ示唆という。)」を含む場合がある。
・告知演出の前までの演出A~Cそのものでアタリ示唆が表現される。例えば、通常の演出で液晶表示装置22に表示される動画像とは異なる期待度の高い動画像が液晶表示装置22に表示されたり、演出間で内容が矛盾したり、演出中に液晶表示装置22に表示される文字の色が変わったりすることで、アタリ示唆が表現される。演出間で内容が矛盾する例としては、「黄色のベルが成立しているかのように黄色系の演出が発生しているのに、青色のリプレイが揃う」、「前兆ステージへの移行が通常よりも早かったり遅かったりする」、「前兆ステージの最後のほうで連続演出に発展しない」などが挙げられる。
・演出A~Cに付随したり重畳したりしてアタリ示唆が表現される。例えば、演出中に液晶表示装置22に表示される背景の色を変化させたり、演出の途中でカットインを発生させたり、演出の途中で発生させたカットインの色を変化させたり、演出中の音またはセリフを変化させたりすることで、アタリ示唆が表現される。
・アタリ告知演出が出現するまでの期間、または、アタリ告知演出を含む演出の出現タイミングで、アタリ示唆が表現される。
【0067】
演出パターンが、「演出A」→「演出B」→「演出C」→「恩恵が付与されないことを告知する演出(以下、ハズレ告知演出という。)」で構成されている場合(ハズレパターン)であっても、演出A~Cにおいて、アタリ示唆が発生する場合もあり得る。例えば、ハズレパターンにおいて、アタリ示唆を発生させない、または、アタリ示唆を発生し難くすることにより、「恩恵が付与されない」ことを間接的に示唆することができる。
【0068】
例えば、第1演出パターンおよび第2演出パターンは、次のいずれか1つまたは複数の態様を含むように構成することができる。
・第1演出パターンは、アタリパターンと、ハズレパターンとを含む。
・第1演出パターンおよび第2演出パターンは、恩恵が付与される期待度(以下、付与期待度という。)が異なる表現を含む。付与期待度は、色または音等の表現の変更により表される。例えば、色により付与期待度が表される場合、第1演出パターンおよび第2演出パターンは、複数の色(例えば、青色、黄色、緑色、赤色、虹色)の中から付与期待度に応じて選択された色への変化を伴う演出(例えば、背景の色変化、カットインの色変化)を含む。
・第1演出パターンおよび第2演出パターンは、恩恵付与が示唆されるまでの期間(遊技数または時間)が異なる。恩恵の付与が示唆されるまでの期間は、例えば、演出発生契機は同じでも演出発生タイミングが異なることにより異なっていてもよいし、実行される演出の長さが異なることにより異なっていてもよい。
【0069】
例えば、第1演出パターンが、恩恵付与の期待度が通常演出よりも高く、例えば、専用のステージに移行したり、複数ゲームに亘って専用のシナリオが展開されたりする前兆演出であって、ハズレ告知演出が実行されて終了する前兆演出(以下、ガセ前兆演出という。)を経由して実行されるハズレ告知演出であり、アタリ示唆を含み実行された場合に恩恵付与の期待度が高くなるチャンスアップ演出がハズレ告知演出で実行される演出パターンを含んでいたとする。この場合、演出制御部121は、次にハズレ告知演出が実行される際、以下に示す第2演出パターンの実行頻度を上昇させる。これにより、恩恵付与の期待度が高い演出を伴ってハズレ告知演出が実行された場合、次にハズレ告知演出が実行される際、恩恵付与の期待度が高い演出が実行されなくなる、または、実行され難くなり、恩恵付与に対する過度な煽りの発生を抑制できる。
・ガセ前兆演出を経由してハズレ告知演出が実行されるが、チャンスアップ演出なしでハズレ(=恩恵付与なし)が告知される演出パターン。この演出パターンでは、ハズレ告知演出において恩恵付与の期待度が高い演出が実行されない。
・第1演出パターンと同じ演出態様であるが、第1演出パターンよりもチャンスアップ演出の実行頻度が低い演出パターン。この演出パターンでは、ハズレ告知演出において恩恵付与の期待度の高い演出が実行され難い。
・ガセ前兆演出を経由せずにハズレ告知演出が実行される演出パターン。この演出パターンでは、ハズレ告知演出の前にガセ前兆演出が実行されない。
・ガセ前兆演出全体に亘ってチャンスアップ演出が実行されないか、または、チャンスアップ演出が実行され難い演出パターン。この演出パターンでは、ガセ前兆中に恩恵付与の期待度が高い演出が実行されない、または、実行され難い。
【0070】
例えば、第1演出パターンが、アタリ告知演出が実行されて終了する前兆演出(以下、本前兆演出という。)のアタリ告知演出であり、チャンスアップ演出がアタリ告知演出で実行される演出パターンを含んでいたとする。この場合、演出制御部121は、次にアタリ告知演出が実行される際、以下に示す第2演出パターンの実行頻度を上昇させる。これにより、同じ演出パターンのアタリ告知演出が連続して実行されなくなる、または、実行され難くなり、遊技に対する飽きの発生を防止できる。
・本前兆演出を経由してアタリ告知演出が実行されるが、チャンスアップ演出なしでアタリ(=恩恵付与あり)が告知される演出パターン。この演出パターンでは、アタリ告知演出において恩恵付与の期待度が高い演出が実行されない。
・第1演出パターンと同じ演出態様であるが、第1演出パターンとは異なるチャンスアップ演出の実行頻度が高い演出パターン。この演出パターンでは、前回のアタリ告知演出とは異なる態様でアタリ告知演出が実行される。
・本前兆演出を経由せずにアタリ告知演出が実行される演出パターン。この演出パターンでは、アタリ告知演出の前に本前兆演出が実行されなくなる。
・本前兆演出全体に亘ってチャンスアップ演出が実行されるか、または、チャンスアップ演出が実行され易い演出パターン。この演出パターンでは、本前兆中に恩恵付与の期待度が高い演出が実行される、または、実行され易くなる。
【0071】
演出制御部121は、例えば、第1演出パターンの実行頻度を低下させることで、第2演出パターンの実行頻度を間接的に上昇させるか、または、第1演出パターンの実行頻度を変化させずに第2演出パターンの実行頻度を直接的に上昇させる。第1演出パターンの実行頻度は、例えば、計測されたカウント値が大きければ大きいほど、大きく低下するように構成されていてもよいし、計測されたカウント値にかかわらず、一定の割合で低下するように構成されていてもよい。
【0072】
演出制御部121は、カウント値を計測する第2計測部1211を有している。カウント値は、ある条件を満たす演出パターンが実行された回数であり、第1演出パターンの実行回数が含まれる。本実施形態では、第2計測部1211は、少なくとも2つの演出要素を含む第1演出パターンの実行回数をカウント値として計測する。計測されたカウント値は、例えば、サブ制御部120の記憶装置に記憶される。
【0073】
演出要素には、例えば、次に示す要素が含まれる。
・第1演出パターンの実行タイミング。例えば、前兆演出で第1演出パターンが実行される場合、実行タイミングに関する演出要素が第1演出パターンに含まれていると判断される。
・第1演出パターンの種類。例えば、第1演出パターンが所定の複数の演出の組み合わせで構成された演出パターンである場合、種類に関する演出要素が第1演出パターンに含まれていると判断される。
・第1演出パターンにおいて示唆または告知された恩恵付与の期待度の高低。例えば、第1演出パターンにチャンスアップ演出が含まれている場合、恩恵付与の期待度の高低に関する演出要素が第1演出パターンに含まれていると判断される。
・第1演出パターンにおいて示唆または告知された恩恵付与の有無。例えば、第1演出パターンがアタリ告知演出またはハズレ告知演出であった場合、恩恵付与の有無に関する演出要素が第1演出パターンに含まれていると判断される。
【0074】
カウント値は、第1演出パターンの実行回数に限らず、第1演出パターンに含まれる演出要素ごとに計測されてもよい。例えば、複数の第1演出パターンの少なくとも1つが、演出要素として「実行タイミング」を含んでおり、「実行タイミング」が前兆演出であったとする。この場合、第2計測部1211は、前兆演出で第1演出パターンが実行されたときに「実行タイミング」のカウント値を「1」加算する。演出制御部121は、前兆演出において、計測された「実行タイミング」のカウント値に応じて、複数の第1演出パターンのうちの「実行タイミング」に対応する第1演出パターンの実行頻度を変更する。
【0075】
纏めると、「演出パターン」は、以下の(A)~(I)に示す演出を含む。
(A)所定の単体演出。
(B)所定の連続演出。
(C)所定のシナリオの前兆演出。
(D)連続演出が実行される告知演出。
(E)前兆演出あり(または前兆なし)+告知演出。
(F)アタリパターン(ハズレパターン)。
(G)(A)~(F)中に実行されるチャンスアップ演出。チャンスアップ演出は、例えば、通常演出、高期待度演出および確定演出を含む。確定系のチャンスアップ演出には、いわゆるプレミア演出と、虹色または確定の文字などを液晶表示装置22に表示する演出とが含まれる。
(H)所定条件を満たす演出。所定条件は、例えば、「前兆演出中に、高期待度のチャンスアップ演出が2回以上発生した場合」、または、「前兆演出中に、4ゲーム以上の連続演出が実行された場合」に満たされる。
(I)(A)~(H)のいずれか複数または全部の組み合わせ。
【0076】
第2計測部1211は、計測したカウント値を所定のタイミングでリセットする。所定のタイミングは、例えば、次に占めすタイミングを含む。
・設定値が変更された場合。
・スロットマシン1の主電源がオフされた場合。
・日付が変更されたとき。日付は、例えば、演出制御部121で計測してもよいし、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)で計測してもよい。
・所定の条件が満たされた場合。所定の条件には、例えば、カウント値が閾値を超えた場合、および、カウント値をリセットするための操作が設定されており、その操作が(例えば、店舗スタッフまたは遊技者により)行われた場合が含まれる。
【0077】
記憶されるカウント値は、1つであってもよいし、複数であってもよい。カウント値が1つのみ記憶されている場合、例えば、カウント値がリセットされる度に、記憶されているカウント値が消去される。カウント値が複数記憶されている場合、例えば、カウント値がリセットされる度に、記憶されている蓄積カウント値のうちの最も古いカウント値が消去される。
【0078】
本実施形態では、カウント値は、遊技者に報知されないように構成され、恩恵の付与回数および遊技結果に関する抽せんの回数を含まない。
【0079】
続いて、
図10を参照して、スロットマシン1の演出実行処理について説明する。以下に説明する処理は、一例として、CPUが所定のプログラムを実行することで実施される。
【0080】
演出制御部121は、実行する演出パターンを決定する際、カウント値を参照する(ステップS1)。カウント値が閾値未満であった場合、演出制御部121は、カウント値未累積用テーブルを参照して演出パターンを決定して(ステップS2)、決定された演出パターンを実行する(ステップS4)。カウント値が閾値以上であった場合、演出制御部121は、カウント値累積用テーブルを参照して演出パターンを決定して(ステップS3)、決定された演出パターンを実行する(ステップS4)。カウント値累積用テーブルおよびカウント値未累積用テーブルは、第1演出パターンの選択率が異なっている。これにより、演出制御部121は、第1演出パターンの実行頻度(例えば、「前兆演出(例えば、別のステージに移行する演出)の実行頻度」、「前兆演出を行う場合、前兆演出中におけるチャンスアップ演出の実行頻度」、「アタリ告知演出またはハズレ告知演出における連続演出(または一発告知)の実行頻度」)を変化させる。
【0081】
演出が実行されると、第2計測部1211は、第1演出パターンが実行されたか否かを判定する(ステップS5)。第1演出パターンが実行されたと判定されると、第2計測部1211が、カウント値を加算して(ステップS6)、演出実行処理が終了する。第1演出パターンが実行されなかったと判定されると、カウント値が加算されることなく、演出実行処理が終了する。
【0082】
スロットマシン1によれば、次のような効果を発揮できる。
【0083】
スロットマシン1が、第1演出パターンと、第1演出パターンとは異なる第2演出パターンとを実行可能な演出制御部121と、第1演出パターンの実行回数を含むカウント値を計測する第2計測部1211とを備える。演出制御部121は、計測されたカウント値に応じて、第1演出パターンおよび第2演出パターンの少なくともいずれかの実行頻度を変化させることができるように構成されている。このような構成により、例えば、同じパターンの演出が連続して実行されないようにすることができるので、演出による遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を実現できる。
【0084】
スロットマシン1は、次に示す複数の構成のいずれか1つまたは複数の構成を任意に採用できる。つまり、次に示す複数の構成のいずれか1つまたは複数の構成は、前記実施形態に含まれていた場合は任意に削除でき、前記実施形態に含まれていない場合は任意に付加することができる。このような構成を採用することにより、演出による遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機をより確実に実現できる。
【0085】
計測された前記カウント値が、遊技者に報知されないように構成されている。これにより、遊技者は、カウント値に伴って演出パターンの実行頻度が変化することを意識せずに、自然に遊技を行うことができる。
【0086】
第1演出パターンおよび第2演出パターンが、恩恵の付与に関する示唆または告知を行う演出パターンである。これにより、カウント値に基づいて、実行される示唆または告知が変化するので、遊技者は、バリエーションに富んだ、様々な演出パターンを確認することができ、遊技機に飽き難くなる。
【0087】
第1演出パターンは、恩恵を付与することを示唆または告知する演出パターンと、恩恵を付与しないことを示唆または告知する演出パターンとを含む。例えば、恩恵付与への期待度が比較的高い演出を経由したにもかからわず恩恵の付与をしない旨の告知演出に至った演出パターンが実行された場合、以後は、当該演出パターンを報知し難くすることができる。これにより、遊技者は、積極的に見たいとは思わない「恩恵が付与されない演出パターン(ハズレパターン)」を連続して見る可能性が低くなる。また、恩恵付与への期待度が比較的低い演出を経由したが恩恵の付与をする旨の告知演出に至った演出パターンが報知された場合、以後は、当該演出パターンを報知し難くすることができる。これにより、遊技者は、バリエーションに富んだ様々な「恩恵が付与される演出パターン(アタリパターン)」を確認できる。
【0088】
カウント値は、恩恵の付与回数および遊技結果に関する抽せんの回数を含まない。これにより、カウント処理を、遊技進行に関する制御を司るメイン制御部ではなく、サブ制御部側で行うことができるので、元々制約があるメイン制御部側の記憶容量の削減に寄与できる。
【0089】
第1演出パターンおよび第2演出パターンには、恩恵が付与される期待度が異なる表現が含まれる。これにより、遊技者は、期待度の異なる多種多様な演出パターンを確認することができるため、遊技に飽き難くなる。
【0090】
第1演出パターンおよび第2演出パターンは、恩恵の付与が示唆または告知されるまでの期間が異なっている。これにより、遊技者は、当該期間が様々なバリエーションとなっている演出パターンを確認することができるため、遊技に飽き難くなる。
【0091】
第2計測部1211は、少なくとも2つの演出要素を含む第1演出パターンの実行回数をカウント値として計測する。演出要素には、第1演出パターンの実行タイミング、第1演出パターンの種類、第1演出パターンが使用された状態、第1演出パターンにおいて示唆または告知された恩恵付与の期待度の高低、および、第1演出パターンにおいて示唆または告知された恩恵付与の有無の少なくとも1つが含まれる。これにより、遊技者は、当該実行タイミングなどが様々なバリエーションとなっている演出パターンを確認することができるため、遊技に飽き難くなる。
【0092】
第2計測部1211は、計測されたカウント値を所定のタイミングでリセットする。カウント値のリセットにより、そのカウント値に応じた演出パターンの実行頻度の変化もリセット可能となる。従って、遊技者は、初期状態から演出パターンの実行頻度が変化していく様子を楽しむことができる。また、設定変更に応じてカウント値がリセットされる仕様とすることで、遊技者は、遊技開始当初に実行される演出パターンの内容から、設定変更の有無を推測することができるようになる。
【0093】
スロットマシン1は、次のように構成することもできる。
【0094】
第1演出パターンおよび第2演出パターンは、恩恵の付与を示唆または告知する演出パターンに限らず、スロットマシン1を遊技する際に実行される任意の演出パターンであってもよい。例えば、第1演出パターンおよび第2演出パターンは、いわゆるレア役に当せんした場合等、何らかの遊技結果を告知する演出パターンであってもよい。
【0095】
計測部は、演出制御部121に設けられた第2計測部1211に限らない。計測部は、演出制御部121とは別に設けられてもよい。
【0096】
第2計測部1211は、1つ以上の演出要素を含む第1演出パターンの実行回数をカウント値として計測するように構成してもよい。
【0097】
計測されたカウント値は、遊技者に報知されてもよい。
【0098】
カウント値は、恩恵の付与回数および/または遊技結果に関する抽せんの回数を含んでもよい。
【0099】
カウント値は、リセットされなくてもよい。
【0100】
第1演出パターンおよび第2演出パターンは、恩恵の付与が示唆または告知されるまでの期間が同じであってもよい。
【0101】
区間制御部114による有利区間の通常区間への強制的設定の条件は、有利区間消化ゲーム数が3000ゲームに到達する、および、有利区間の差枚数が2400枚に到達することに限らない。これらの条件とは異なる条件で、有利区間を通常区間に強制的に設定してもよいし、また、有利区間を通常区間に強制的に設定する条件を設けなくてもよい。例えば、有利区間消化ゲーム数が3000ゲームに到達することで有利区間が通常区間に強制的に設定されるが、有利区間の差枚数が2400枚に到達することでは、有利区間が通常区間に強制的に設定されないように構成してもよい。また、例えば、有利区間が通常区間に強制的に設定された場合を除いて、一旦、遊技区間が有利区間に設定されると、いわゆるボーナス(例えば、一種BB)が1回入賞するか、または、メダルの払い出しが最大となる押し順役(例えば、押し順ベル)の押し順を1回報知するまでは、有利区間を通常区間に設定できないように構成してもよい。
【0102】
スロットマシン1の設定値が変更された場合、遊技区間は、スロットマシン1の設定値が変更される直前の状態を引き継ぐように設定してもよいし、予め設定されている初期状態に設定される(すなわち、初期化される)ようにしてもよい。
【0103】
前記実施形態では、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物および役物連続作動装置を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、有利区間であることが表示部に表示されるように構成しているが、これに限らない。例えば、遊技区間が有利区間へ移行したときに、表示部に有利区間中であることを必ず表示されるように構成してもよい。
【0104】
前記実施形態では、遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114が、操作部30に設けた表示部を介して、遊技区間が有利区間であることを表示するように構成しているが、これに限らない。例えば、液晶表示装置22が表示部を兼ねるように構成してもよいし、表示部を省略して遊技区間が有利区間であることを表示しないように構成してもよい。表示部に有利区間であることが表示された後は、有利区間が終了するまで、有利区間であることを表示し続けてもよいし、有利区間であることを表示し続けなくてもよい。
【0105】
制御装置100は、ソフトウェアと協働して所定の機能を実行するCPUに代えて、ハードウェアのみで所定の機能を実現するように専用に設計されているFPGA(field-programmable gate array)、または、ASIC(application specific integrated circuit)を含んでいてもよい。
【0106】
メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれ異なる基板に設けてもよいし、同一基板上に設けてもよい。すなわち、メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれがCPU、ROMおよびRAM等を備えていてもよいし、CPU、ROMおよびRAM等を共有していてもよい。
【0107】
押し順役は、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞する場合に限らない。押し順役は、例えば、所定の位置でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよいし、所定の位置に加え、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよい。
【0108】
内部抽せんテーブルは、
図9に示されている情報に限らず、スロットマシンの設計に応じて、他の任意の情報を含むことができる。
【0109】
有効ラインは、少なくとも1本設定されていればよく、2本以上であっても構わない。
【0110】
可能であれば、メイン制御部110の構成をサブ制御部120に設けてもよいし、サブ制御部120の構成をメイン制御部110に設けてもよい。
【0111】
本開示は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機にも適用できる。
【0112】
本開示は、メダルレス機にも適用することができる。メダルレス機は、物理的なメダルを使用して遊技するのではなく、メダルの枚数を保持した情報(クレジットデータのようなもの)を基に、ベットした場合はその分情報は減算された状態となり、払い出しを受けた場合はその分情報が加算された状態となる。つまり、本願にいう「遊技媒体の払い出し数」は、メダルレス機であれば物理的に払い出された枚数ではなく、遊技者に付与され加算されるデータが含まれる。メダルレス機では、ホッパーが不要になる。
【0113】
なお、前記様々な実施形態または変形例のうちの任意の実施形態または変形例を適宜組み合わせることにより、それぞれの有する効果を奏するようにすることができる。また、実施形態同士の組み合わせまたは実施例同士の組み合わせまたは実施形態と実施例との組み合わせが可能であると共に、異なる実施形態または実施例の中の特徴同士の組み合わせも可能である。
【符号の説明】
【0114】
1 スロットマシン
10 筺体
20 前扉
22 液晶表示装置
33 スタートスイッチ
34,35,36 ストップスイッチ
41,42,43 回転リール
100 制御装置
121 演出制御部
1211 第2計測部