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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-08-06
(45)【発行日】2024-08-15
(54)【発明の名称】ゲーミングマシン
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/80 20140101AFI20240807BHJP
【FI】
A63F13/80 H
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2022553272
(86)(22)【出願日】2020-09-29
(86)【国際出願番号】 JP2020036974
(87)【国際公開番号】W WO2022070272
(87)【国際公開日】2022-04-07
【審査請求日】2023-07-20
(73)【特許権者】
【識別番号】390031783
【氏名又は名称】サミー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100105315
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 温
(72)【発明者】
【氏名】米田 隆哉
(72)【発明者】
【氏名】西岡 順
(72)【発明者】
【氏名】橋本 祐助
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 宏行
(72)【発明者】
【氏名】宇都宮 和晃
(72)【発明者】
【氏名】東 鉄兵
(72)【発明者】
【氏名】大谷 慎弥
(72)【発明者】
【氏名】菅井 太治
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-050923(JP,A)
【文献】特開2019-058533(JP,A)
【文献】特開2004-160195(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のメインシンボルを有するビデオリールがスクロールされ、スクロール後に前記メインシンボルが再配置されて単位ゲームのゲーム結果が表示されるスクロール領域と、前記ビデオリールがスクロールされない非スクロール領域と、を有するディスプレイであって、前記メインシンボルとは異なるサブシンボルが、前記非スクロール領域で表示され、前記非スクロール領域から前記スクロール領域へ移動する、ディスプレイと、
前記メインシンボルの情報及び前記サブシンボルの情報を記憶するメモリと、
前記ディスプレイにおける前記メインシンボル及び前記サブシンボルの表示をコントロールするコントローラであって、
各々が互いに異なる確率に対応付けられた複数の確率モードのうちの少なくとも1つの確率モードに基づいて前記サブシンボルの表示内容を決定する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
ビデオスロットゲームなどのベースゲームなどで、各種のプライズを付与できるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
ベースゲームの他に、ルーレットゲームなどフィーチャーゲームが実行されるゲーミングマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】米国特許出願公開第2016/0093145号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来のゲーミングマシンでは、プレーヤーは、ゲームの途中では、付与される可能性のあるプライズさえも認識できず、ゲームの結果によって、実際に付与されるプライズだけを認識することができた。このため、プレーヤーは、ゲームの展開を全く予想することができず、プレーヤーの期待感を高めることが困難になっていた。
【0005】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤーに付与される可能性のあるプライズを事前に示唆することで、プレーヤーの期待感を維持させ、ゲームを継続して進めることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明によるゲーミングマシンの特徴は、
複数のメインシンボルを有するビデオリールがスクロールされ、スクロール後に前記メインシンボルが再配置されて単位ゲームのゲーム結果が表示されるスクロール領域と、前記ビデオリールがスクロールされない非スクロール領域と、を有するディスプレイであって、前記メインシンボルとは異なるサブシンボルが、前記非スクロール領域で表示され、前記非スクロール領域から前記スクロール領域へ移動する、ディスプレイと、
前記メインシンボルの情報及び前記サブシンボルの情報を記憶するメモリと、
前記ディスプレイにおける前記メインシンボル及び前記サブシンボルの表示をコントロールするコントローラであって、
各々が互いに異なる確率に対応付けられた複数の確率モードのうちの少なくとも1つの確率モードに基づいて前記サブシンボルの表示内容を決定する、コントローラと、
を備えることである。
【発明の効果】
【0007】
プレーヤーの期待感を維持させ、ゲームを継続して進めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本実施の形態によるゲーミングマシン10の外観を示す正面図である。
図2】ゲーミングマシン10の主なハードウェア構成を示すブロック図である。
図3】ネットワークに接続された複数のゲーミングマシン10を示す図である。
図4】ディスプレイ210の表示領域の構成を示す図である。
図5】ゲーム処理を示すフローチャートである。
図6】シンボル抽選処理を示すフローチャートである。
図7】モード決定処理を示すフローチャートである。
図8】シンボル抽選処理を示すフローチャートである。
図9】魚群表示処理を示すフローチャートである。
図10】魚群表示処理を示すフローチャートである。
図11】スクロール表示制御処理を示すフローチャートである。
図12】1つのリールのシンボルの配列と、シンボルに割り当てられたウエイトとの対応関係を規定したテーブルである。
図13】バブルがシンボル表示領域400に表示されるよりも前の状態のバブルの種類及びそのモードを管理するための管理テーブルである。
図14】バブルがシンボル表示領域400に表示されるよりも前の状態のバブルの種類及びそのモードを管理するための管理テーブルである。
図15】シンボル表示領域400に表示されているバブルの種類及びそのモードを管理するためのシンボル表示領域管理テーブルである。
図16】モードと割当範囲との関係を規定した4つのモード抽選テーブルを示すテーブルである。
図17】バブルの移動の例を示す図である。
図18】バブルの移動の例を示す図である。
図19】バブルの種類に応じてシンボル表示領域400に表示されるバブルの形態を示す図である。
図20】到達表示領域434に到達するバブルを示す図である。
図21】前兆表示と魚群表示とを示す図である。
図22】フリーゲームで表示されるバブルの形態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
<<<<本実施の形態の概要>>>>
<<<第1の実施の態様>>>
第1の実施の態様によれば、
複数のメインシンボル(例えば、後述するシンボルなど)を有するビデオリールがスクロールされ、スクロール後に前記メインシンボルが再配置されて単位ゲームのゲーム結果が表示されるスクロール領域(例えば、後述するシンボル表示領域400など)と、前記ビデオリールがスクロールされない非スクロール領域(例えば、後述する非スクロール領域430や事前表示領域432など)と、を有するディスプレイであって、前記メインシンボルとは異なるサブシンボル(例えば、後述するバブルなど)が、前記非スクロール領域で表示され、前記非スクロール領域から前記スクロール領域へ移動する、ディスプレイ(例えば、後述するメインディスプレイ210など)と、
前記メインシンボルの情報及び前記サブシンボルの情報を記憶するメモリ(例えば、後述するRAM130など)と、
前記ディスプレイにおける前記メインシンボル及び前記サブシンボルの表示をコントロールするコントローラであって、
各々が互いに異なる確率に対応付けられた複数の確率モード(例えば、後述するモードA~Eなど)のうちの少なくとも1つの確率モードに基づいて前記サブシンボルの表示内容を決定する、コントローラ(例えば、後述するCPU110など)と、を備えるゲーミングマシンが提供される。
【0010】
ゲーミングマシンは、ディスプレイとメモリとコントローラとを有する。
【0011】
ディスプレイには、メインシンボル及びサブシンボルが表示される。メインシンボルは、スクロール領域で再配置されて単位ゲームのゲーム結果を表示する。サブシンボルは、非スクロール領域からスクロール領域へ移動して表示される。サブシンボルは、付与の可能性のあるプライズに対応づけられている。サブシンボルの表示によって、プレーヤーは、付与の可能性のあるプライズを予測することができる。
【0012】
ゲーミングマシンは、各々が互いに異なる確率に対応付けられた複数の確率モードを有する。確率モードに対応する確率に従って、複数のプライズから一のプライズが選択される。プライズは、例えば、配当の付与や、ボーナスゲームへの移行などがある。
【0013】
コントローラは、複数の確率モードのうちの少なくとも1つの確率モードに基づいてサブシンボルの表示内容を決定する。複数の確率モードの各々は、互いに異なる確率に対応する。確率は、サブシンボルの表示内容を決定するための割合である。メモリは、複数の確率モードの各々に対応する確率を記憶する。
【0014】
サブシンボルの表示内容は、確率モードに対応する確率に従って決定される。サブシンボルの表示内容は、複数種類あるのが好ましい。例えば、ある確率モードでは、第1の表示内容を決定されやすくし、第2の表示内容を決定されにくくでき、他の確率モードでは、第1の表示内容を決定されにくくし、第2の表示内容を決定されやすくできる。確率モードを指定することで、決定されやすい表示内容及び決定されにくい表示内容を確率によってコントロールすることができる。
【0015】
サブシンボルの表示内容は、文字によって構成されても図形によって構成されてもよい。サブシンボルの表示内容は、プレーヤーが視認できる情報であればよい。
【0016】
サブシンボルが非スクロール領域に表示されるときには、サブシンボルの表示内容によって、今後のゲームの進行についてプレーヤーに期待させることができる。サブシンボルがスクロール領域に表示されるときには、メインシンボルとともに表示されることで、ゲーム結果に変化を与える可能性をプレーヤーに期待させることができる。
【0017】
さらに、第1の実施の態様において、
コントローラは、
前記複数の確率モードから順次に選択された確率モードによって一連の確率モードを決定する確率モード決定処理であって、既に選択された確率モードに基づいて次の確率モードが選択される、確率モード決定処理を実行することができる。
【0018】
なお、コントローラは、
複数の潜在的プライズから一の潜在的プライズを選択する潜在的プライズ選択処理であって、前記一の潜在的プライズは、前記一連の確率モードに含まれる一の確率モードに対応付けられた確率に従って選択される、潜在的プライズ選択処理と、を実行し、
前記サブシンボルは、前記潜在的プライズに対応づけられたものにすることができる。
【0019】
潜在的プライズは、付与が確定的なプライズではなく、プレーヤーに付与される可能性のあるプライズを意味する。メインシンボルとの関係で所定の条件を満たしたときに、潜在的プライズから確定的プライズとなって、プレーヤーに付与される。
【0020】
コントローラは、複数の確率モードから一の確率モードを選択するのが好ましい。一の確率モードは、既に選択されている確率モードに基づいて選択されるのが好ましい。例えば、コントローラは、直前に選択した確率モードを参照して一の確率モードを選択する。直前に選択した確率モードだけでなく、過去に選択した確率モードのうちの少なくとも一つの確率モードを参照して一の確率モードを選択してもよい。
【0021】
選択した確率モードを順次に並べて、一連の確率モードを生成する。例えば、選択した複数の確率モードを、選択した順番に並べることによって、一連の確率モードを生成することができる。言い換えれば、確率モードを連鎖的に選択して並べることで一連の確率モードを生成することができる。一連の確率モードを生成することで、潜在的なプライズを選択するための確率の遷移(確率の変化の流れ)を決めて、プレーヤーに示唆するための潜在的なプライズのシナリオとして形成することができる。すなわち、ランダムに潜在的なプライズを決めるのではなく、シナリオによって潜在的なプライズの流れを作ることができる。
【0022】
シナリオに沿って選択された潜在的なプライズを示すサブシンボルを表示することで、プレーヤーの期待感を徐々に高めつつ、プレーヤーにゲームを続けさせることができる。
【0023】
プライズは、メインシンボルのみで決まる第1のプライズと、メインシンボル及びサブシンボルによって決まる第2のプライズを含む。第1のプライズは、停止表示されたメインシンボルのみによってウイニングコンビネーションが判断される。第2のプライズは、停止表示されたメインシンボル及びサブシンボルによってウイニングコンビネーションが判断される。例えば、停止表示されたメインシンボルと停止表示されたサブシンボルとが重なり、重なった状態の2つのシンボルによってウイニングコンビネーションが判断される。すなわち、第2のプライズは、停止表示されたメインシンボルと、潜在的なプライズを示すためのサブシンボルとが重なって表示されることで、確定されるプライズである。
【0024】
<<<第2の実施の態様>>>
第2の実施の態様は、第1の実施の態様において、
前記コントローラは、ベースゲームと、前記ベースゲームとは異なるボーナスゲームと、を実行可能であり、
前記プライズは、配当の提供と、前記ボーナスゲームの提供と、を含み、
前記メモリは、
配当が提供可能であることを示す第1のサブシンボルを決定する第1の抽選用テーブルと、
前記ボーナスゲームを提供可能であることを示す第2のサブシンボルを決定する第2の抽選用テーブルであって、前記第1の抽選用テーブルが選択される確率よりも高い確率で選択される、第2の抽選用テーブル、と、
を有し、
前記プライズ選択処理は、前記第1の抽選用テーブル及び前記第2の抽選用テーブルを参照して前記一のプライズを選択する。
【0025】
<<<第3の実施の態様>>>
第3の実施の態様は、第1の実施の態様において、
1以上の単位ゲームが単一のセットとして対応付けられ、前記一連の確率モードに含まれる一の確率モードは、一のセットについて使用される。
【0026】
1つの単位ゲームを単一のセット(単一のユニットやブロック)としても、複数の単位ゲーム、例えば、5つの単位ゲームを単一のセット(単一のユニットやブロック)としてもよい。単位ゲームの数とセットとの数との対応によって、確率の遷移の仕方を急にしたり緩やかにしたりすることができ、プライズの変化(シナリオの流れ)に緩急を設けることができる。
【0027】
<<<第4の実施の態様>>>
第4の実施の態様は、第3の実施の態様において、
複数のセットの各々に対して予め前記一連の確率モードが決定される。
【0028】
将来の単位ゲームにおいて付与の可能性のあるプライズについて事前に決定し、プライズに対応するサブシンボルを予め表示することによって、将来の単位ゲームに対してプレーヤーの期待感を持続させることができる。
【0029】
<<<第5の実施の態様>>>
第5の実施の態様は、第4の実施の態様において、
前記コントローラは、
前記一連の確率モードに特定の確率モードが含まれているときに、前記特定の確率モードが含まれていること示唆する情報を前記ディスプレイに表示する。
【0030】
特定の確率モードが含まれていることをプレーヤーに事前に報知することができ、将来の単位ゲームに対してプレーヤーの期待感を高めつつ持続させることができる。
【0031】
<<<第6の実施の態様>>>
第6の実施の態様は、第5の実施の態様において、
前記コントローラは、
ネットワークを介して他のゲーミングマシンと通信可能であり、
前記複数のセットに前記特定の確率モードが含まれているときに、前記特定の確率モードを有することを示す情報を前記他のゲーミングマシンに送信する。
【0032】
他のゲーミングマシンでも特定の確率モードについて報知できるので、特定のプライズが自身のゲーミングマシンで発生することをプレーヤーに期待させることができる。
【0033】
<<<第7の実施の態様>>>
第7の実施の態様は、第6の実施の態様において、
前記コントローラは、
特定のプライズが選択されたときに、プレーヤーが同じベットを維持してゲームを続けたときには、前記特定の確率モードが含まれていること示唆する情報が前記ディスプレイに表示された後に前記特定のプライズを提供可能にし、
特定のプライズが選択されたときに、プレーヤーがゲームを終了したとき、又はベットを変更してゲームを進めたときには、前記特定の確率モードが含まれていること示唆する情報が前記ディスプレイに表示された後に前記特定のプライズを提供しない。
【0034】
自身だけでなく、他のプレーヤーも不当に有利になることを防止することができる。
【0035】
<<<<本実施の形態の詳細>>>>
<<<用語の説明>>>
【0036】
<スクロール(スピン)>
スクロールとは、シンボル表示領域400でビデオリール410a~410e(図1参照)を移動させる表示をいう。ビデオリール410をスクロールすることで、ビデオリール410に割り当てられているシンボルもシンボル表示領域400で移動するように表示される。一般的に、スクロールは、原則として、上から下に向かうが、ゲームの種類や演出などに応じて、下から上に向かったり、右から左に向かったり、左から右に向かったりしてもよい。なお、スピンは、スクロールと同義である。
【0037】
<再スクロール(リスピン)>
再スクロールとは、一の単位ゲーム内で、シンボル表示領域400で、スクロールさせたビデオリール410a~410eを、一旦、停止させた後に、再び、スクロールする処理である。なお、全てのビデオリール410a~410eを再スクロールする必要はなく、シンボルの抽選処理の結果などに応じて、いずれかのビデオリール410を選択的に再スクロールすることができる。なお、リスピンは、再スクロールと同義である。
【0038】
<停止表示>
停止表示とは、ビデオリール410a~410eを停止させたときに、シンボル表示領域400の停止位置の各々にシンボルを停止した状態で表示する処理をいう。
【0039】
<再配置>
再配置とは、ビデオリール410a~410eを停止させて、シンボル表示領域400にシンボルを停止表示することをいう。ビデオリール410a~410eをスクロールすることで、シンボルの配置が、一旦、解除され、その後、再びシンボルが配置される状態である。
【0040】
<単位ゲーム>
ビデオスロットゲームにおいて、所持クレジット数の減算処理が実行されたときから、ビデオリール410a~410eが停止して、払出処理が終了されるまでを単位ゲームと称する。所持クレジット数の減算処理は、内部の処理であり、プレーヤーによるBET操作とは異なる。BETボタン320が操作されると(BET操作)、BET数(BET倍率)がRAM130に記憶される。BET数(BET倍率)がRAM130に記憶されている状態であれば、SPINボタン330の操作だけで、ビデオスロットゲームを開始することができる。なお、所持クレジット数の減算処理からではなく、ビデオリール410a~410eのスクロールが開始されたときから、ビデオリール410a~410eが停止して、払出処理が終了されるまでを単位ゲームとしてもよい。
【0041】
<ウイニングコンビネーション>
ウイニングコンビネーションとは、プライズの付与の対象となるシンボルの並びをいう。シンボル表示領域400のペイライン420に沿って停止表示されたシンボルの並びが、ウイニングコンビネーションとなったときに、プライズの付与の対象となる。また、スキャッタシンボルの場合には、停止表示されたスキャッタシンボルの数が、所定の数となってプライズの付与の対象となるものがウイニングコンビネーションとなる。ここで、プライズの付与とは、配当の提供(払出)だけでなく、有利なゲームに移行するなど、プレーヤーに直接的又は間接的に有利になるものであればよい。プライズについては、後述する。
【0042】
<スキャッタシンボル>
スキャッタシンボルは、停止表示されたシンボルの数によってウイニングコンビネーションの成立が判断されるシンボルである。スキャッタシンボルは、有効なペイライン420に沿って並んだか否かに依ることなく、停止表示された数によって判断される。
【0043】
<WILDシンボル>
WILDシンボルは、シンボル表示領域400で停止表示された他のシンボルと代用可能なシンボルである。ウイニングコンビネーションの成立を判断する際に、他のシンボルと置き換えてウイニングコンビネーションの成立が判断される。WILDシンボルは、有利なウイニングコンビネーションが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。
【0044】
なお、シンボルの停止位置が、有効な複数のペイライン420に重なる停止位置にWILDシンボルが停止表示された場合には、WILDシンボルは、ペイライン420毎に置き換えられてウイニングコンビネーションの成立が判断される。
【0045】
<スキルゲーム>
スキルゲームは、プレーヤーの操作技量をゲームの結果に反映させるゲームである。特に、本実施の形態のスキルゲームでは、プレーヤーが目標としたシンボルなどの対象物の停止表示を目指して、プレーヤーが停止操作のタイミングを判断して停止操作(目標対象物停止操作)する。停止操作のタイミングの判断にプレーヤーの操作技量が反映される。
【0046】
例えば、ビデオスロットゲームなどで、スクロールしているビデオリール410をプレーヤーの停止操作によって停止させ、目標シンボルを所定の位置に停止させるゲームとすることができる。スキルゲームは、ビデオリールの停止だけでなく、メインディスプレイ210で移動する動体物を、指定された位置に停止させるゲームであればよい。
【0047】
<プライズ>
プライズは、ビデオスロットゲームの結果による配当(スロットゲーム配当)の付与、ボーナスゲームへの移行、JACKPOT配当の付与、ボーナスゲーム配当の付与などがある。スロットゲーム配当は、ビデオスロットゲームで、所定のシンボルのウイニングコンビネーションが成立したときに、ウイニングコンビネーションに対応付けられている所定数のクレジットの付与である。JACKPOT配当は、MINI、MINOR、MAJOR、GRANDなどがある。
【0048】
ビデオスロットゲームは、ベースゲームの他に、ボーナスゲームでも行われる場合がある。したがって、ベースゲーム配当はスロットゲーム配当となるともに、ボーナスゲーム配当はスロットゲーム配当となる。
【0049】
<配当>
プライズの一種であり、クレジットの付与である。具体的な数値が定められたクレジットの付与であり、所定数のクレジットがプレーヤーに付与される。配当は、スロットゲーム配当のほかに、ボーナス配当やJACKPOT配当などがある。
【0050】
<<<<本実施の形態>>>>
以下に、本実施の形態について図面に基づいて説明する。
【0051】
<<<ゲーミングマシン10の構成>>>
図1は、本実施の形態のゲーミングマシン10の外観を示す正面図である。ゲーミングマシン10は、ビデオスロットマシンである。ゲーミングマシン10は、物理的なリールをモータなどで駆動する機械式のスロットマシンと同様に、シンボル表示領域400に停止表示されたシンボルによってウイニングコンビネーションの成立が判断される。ゲーミングマシン10は、基準となるベースゲームから別のゲーム(プレーヤーにとってベースゲームよりも有利なゲームが好ましい)に移行させることができる装置であればよい。ゲーミングマシン10は、ビデオスロットゲームだけでなく、ルーレットゲームや、ピックゲームや、バックギャモンや、バトルゲーム等のビデオスロットゲームとは異なる各種のゲームも提供する。
【0052】
図1に示すように、ゲーミングマシン10は、主に、メインディスプレイ210とサブディスプレイ220とコントロールパネル300とコントローラ100とを有する。
【0053】
<<メインディスプレイ210>>
ゲーミングマシン10は、ハウジング12のおおよそ中央部にメインディスプレイ210を有する。メインディスプレイ210は、例えば、液晶表示パネル212とタッチパネル340とからなる。タッチパネル340は、液晶表示パネル212に重畳して設けられている。プレーヤーが、タッチパネル340を触れることで、液晶表示パネル212に表示された画像に応じた指示をタッチパネル340から入力することができる。
【0054】
メインディスプレイ210は、さらに、クレジット数表示領域及びペイアウト数表示領域を有する(図示せず)。クレジット数表示領域には、プレーヤーが所有するクレジット数が表示される。また、ペイアウト数表示領域には、所定のウイニングコンビネーションが成立したときに払い出されるクレジット数が表示される。
【0055】
<<サブディスプレイ220>>
ゲーミングマシン10は、メインディスプレイ210の下部にサブディスプレイ220を有する。サブディスプレイ220は、例えば、液晶表示パネル222とタッチパネル350とからなる。タッチパネル350は、液晶表示パネル222に重畳して設けられている。プレーヤーが、タッチパネル350を触れることで、液晶表示パネル222に表示された画像に応じた指示をタッチパネル350から入力することができる。サブディスプレイ220には、BETに関する情報や補助的な情報などを表示したり入力したりすることができる。サブディスプレイ220は、ゲームの進行に関する各種の情報の表示や入力などのインターフェース画面として機能する。
【0056】
<<コントロールパネル300>>
ゲーミングマシン10は、メインディスプレイ210の下方にコントロールパネル300を有する。コントロールパネル300は、主に、BETボタン320、SPINボタン330や、カード読取装置250や、紙幣投入装置260や、チケット払出装置270などを有する。
【0057】
<BETボタン320(320a、320b、320c、320d、320e)>
コントロールパネル300は、BETボタン320a、BETボタン320b、BETボタン320c、BETボタン320d、BETボタン320eを有する。以下では、5つのBETボタン320a~320eの各々を、特に区別する必要がない場合や、区別できない場合には、単にBETボタン320と称する。
【0058】
BETとは、ゲームを実行(開始)するためのクレジットの投入を意味し、BET数は、投入数や投入量や投入額などを意味する。BET倍率は、投入数や投入量や投入額などを定めるための倍率を意味する。ゲーミングマシン10の最低BET数は、例えば、50クレジットである。ゲーミングマシン10は、7個のBET選択番号を有する。BET選択番号は、BET倍率に対応する。BET選択番号の各々に、BET倍率が予め割り当てられている。
【0059】
<BET選択番号、BET倍率、クレジット数>
BET選択番号1に対応するBET倍率は1であり、クレジット数は50(=50×1)である。BET選択番号2に対応するBET倍率は2であり、クレジット数は100(=50×2)である。BET選択番号3に対応するBET倍率は3であり、クレジット数は150(=50×3)である。BET選択番号4に対応するBET倍率は4であり、クレジット数は200(=50×4)である。BET選択番号5に対応するBET倍率は5であり、クレジット数は250(=50×5)である。BET選択番号6に対応するBET倍率は10であり、クレジット数は500(=50×10)である。BET選択番号7に対応するBET倍率は20であり、クレジット数は1000(=50×20)である。
【0060】
このように、ゲーミングマシン10は、7個のBET選択番号を有し、これらから選択された5個のBET選択番号が、5個のBETボタン320a、320b、320c、320d、320eに割り当てられる。
【0061】
ゲーミングマシン10は、マネージャーモードを有する。マネージャーモードでは、店員などが操作することで、5つのBETボタン320a~320eの各々に割り当てるBET選択番号(BET倍率)を変更することができる。BETボタン320a~320eの各々に割り当てられたBET選択番号がRAM130に記憶される。
【0062】
<SPINボタン330>
SPINボタン330は、プレーヤーが操作することでビデオリール410a~410eのスクロールを開始することができる。後述するように、本実施の形態のゲーミングマシン10では、スキルゲームが実行される。スキルゲームでは、ビデオリール410などのリールがスクロールしているときに、SPINボタン330を操作することで、スクロールしているリールを停止することができる。なお、前述したように、スキルゲームは、ビデオリール410のシンボルだけでなく、移動する動体物を指定された位置に停止させるゲームであればよく、プレーヤーによるSPINボタン330の操作によって動体物を停止させるゲームであればよい。
【0063】
<<<ゲーミングマシン10のハードウェア構成>>>
図2は、ゲーミングマシン10の主なハードウェア構成を示すブロック図である。
【0064】
ゲーミングマシン10のコントローラ100は、主に、CPU(中央処理装置)110、ROM(リードオンリーメモリ)120、RAM(ランダムアクセスメモリ)130、記憶装置140、画像処理部150、音声処理部160、周辺装置インターフェース170、通信インターフェース180を有する。これらは、入出力バス(図示せず)を介して各種のコマンドや信号が送受信可能に接続されている。
【0065】
<CPU110、ROM120、RAM130>
CPU110は、演算などの各種の処理を実行する。例えば、CPU110は、記憶装置140に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行する。ROM120は、コントローラ100のファームウェアなどを記憶し、CPU110の主記憶装置の1つとして機能する。RAM130は、CPU110の主記憶装置の1つとして機能し、CPU110が実行するためのプログラムを展開して記憶したり、CPU110の演算処理の結果などを一時的に記憶したりする。
【0066】
<記憶装置140>
記憶装置140は、CPU110の補助記憶装置として機能し、HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)や不揮発性メモリなどからなる。記憶装置140は、プログラム(後述する図5図11など)や、各種のテーブル(シンボルの配列とウエイトとの対応関係を規定したテーブル(図12)など)や、シンボルの画像データや、演出用の画像データや、演出用の音声データを記憶する。
【0067】
<画像処理部150>
画像処理部150は、メインディスプレイ210に接続されている。CPU110は、画像処理部150に各種のコマンドや信号を出力する。画像処理部150は、CPU110からのコマンドや信号に応じて、メインディスプレイ210に各種の画像を表示する。例えば、画像処理部150は、ビデオリール410a~410eの画像をメインディスプレイ210に表示する。
【0068】
<音声処理部160>
音声処理部160は、スピーカ230に接続されている。CPU110は、音声処理部160に各種のコマンドや信号を出力する。音声処理部160は、CPU110からのコマンドや信号に応じて、演出用の音声信号をスピーカ230に供給する。
【0069】
<周辺装置インターフェース170>
周辺装置インターフェース170は、操作入力装置240、カード読取装置250や、紙幣投入装置260、チケット払出装置270などの周辺装置に接続されている。
【0070】
操作入力装置240は、BETボタン320a~320eや、SPINボタン330や、タッチパネル340などがある。プレーヤーが、BETボタン320a~320eを操作すると、BET倍率を示す信号が、周辺装置インターフェース170を介してCPU110に供給される。プレーヤーが、SPINボタン330を操作すると、スピン開始許可を示す信号が周辺装置インターフェース170を介してCPU110に供給される。プレーヤーが、タッチパネル340を操作すると、液晶表示パネル212に表示された画像に対応づけられたコマンドなどが、周辺装置インターフェース170を介してCPU110に供給される。
【0071】
カード読取装置250は、プレーヤーが所有するカードから情報を読み取る。カードは、プレーヤーの遊技情報を記憶する。例えば、プレーヤーの遊技状況によって獲得されたポイント等を記憶する。紙幣投入装置260は、投入された紙幣やチケットを読み取る。チケット払出装置270は、プレーヤーに付与するチケットを出力する。チケットには、プレーヤーが所有するクレジット数が印字される。
【0072】
ゲーミングマシン10は、遊技媒体として、紙幣、チケット、これらに相当する電子的な有価情報を用いることができる。遊技媒体は、これらに限定されず、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを用いることもできる。
【0073】
<通信インターフェース180>
通信インターフェース180は、ネットワーク(図示せず)を介して管理サーバに通信可能に接続される。管理サーバは、カジノやアミューズメント施設などに設置される。管理サーバは、店員などの操作に応じたコマンドや信号が通信インターフェース180を介してCPU110に供給される。例えば、ネットワークを介して、プログレッシブジャックポットに関する情報等が送受信される。
【0074】
<ネットワーク20及び管理サーバ30>
図3は、ネットワーク20に接続された複数のゲーミングマシン10を示す図である。複数台のゲーミングマシン10は、ネットワーク20を介して接続されることができる。ネットワーク20には、管理サーバ30が接続される。管理サーバ30には、ゲーミングマシン10の通信インターフェース180を介してプログレッシブジャックポットなどの情報が送受信される。
【0075】
本実施の形態では、ゲーミングマシン10は、互いに、所定の情報(後述するモードEに当選した情報など)を送受信することができる。ネットワーク20に接続されている一のゲーミングマシン10で、モードEに当選したときには、モードEに当選した情報が、ネットワーク20を介して、他のゲーミングマシン10に送信される。ネットワーク20に接続されているゲーミングマシン10間で、モードEに当選したことを共有することができる。
【0076】
<<<シンボルの種類>>>
ゲーミングマシン10のCPU110は、メインディスプレイ210にシンボルを表示する。ゲーミングマシン10は、ベースゲームとボーナスゲームとを有する。シンボルは、これらのゲームに応じて定められている。
【0077】
本実施の形態では、ゲーミングマシン10は、主に、ボーナスシンボルと、一般のシンボルと、特定のシンボルとを有する。ボーナスシンボルは、ウイニングコンビネーションが成立したときに、ボーナスゲームに移行できるシンボルである。一般のシンボルは、所定のプライズ、例えば、所定の配当が付与されるシンボルである。特定のシンボルは、後述するバブルと重なって停止表示されることで、所定のプライズ、例えば、ボーナスへの移行や所定の配当が付与されるシンボルである。
【0078】
<<<シンボル表示領域400(スクロール領域)、ビデオリール410a~410e>>>
図1及び図4に示すように、メインディスプレイ210は、シンボル表示領域400を有する。シンボル表示領域400には、5本のビデオリール410a、410b、410c、410d、410eが表示される。なお、特に区別をする必要がない場合や、区別できない場合には、単に、ビデオリール410と称する。ビデオリール410a~410eの各々には、予め定められた複数のシンボルが所定の順序で割り当てられている(図12)。図12は、ベースゲームのシンボルテーブルの例を示すテーブルである。ゲームの種類によって、シンボルが切り替えられる。
【0079】
ビデオリール410a~410eは、シンボル表示領域400において、スクロールしたり停止したりする。言い換えれば、シンボルは、シンボル表示領域400において、移動するように表示されたり停止表示されたりする。
【0080】
<<<シンボルの停止位置、シンボルの再配置>>>
図4に示すように、本実施の形態では、シンボル表示領域400は、4行5列のシンボルの停止位置(セル)を有する(図4の破線で示した四角)。シンボル表示領域400は、水平方向に延びる4つの横列(ロウ)を有する。4つの横列は、最も上の第1横列と、1つ下側の第2横列と、さらに1つ下側の第3横列と、最も下の第4横列とからなる。シンボル表示領域400は、垂直方向に延びる5つの縦列(カラム)を有する。5つの縦列は、最も左の第1縦列と、1つ右側の第2縦列と、さらに1つ右側の第3縦列と、さらに1つ右側の第4縦列と、最も右の第5縦列とからなる。第1縦列がビデオリール410aに対応し、第2縦列がビデオリール410bに対応し、第3縦列がビデオリール410cに対応し、第4縦列がビデオリール410dに対応し、第5縦列がビデオリール410eに対応する。
【0081】
ビデオリール410a~410eが停止したときには、4行5列の停止位置の各々にシンボルが停止表示される。すなわち、ビデオリール410a~410eが停止すると、合計で20個のシンボルが、4行5列のマトリックス状に表示(再配置)される。後述するように、単位ゲームが行われるたびに、複数のシンボルが、シンボル表示領域400において再配置され、その単位ゲームにおけるシンボルの抽選結果が表示される。
【0082】
<<<ペイライン420>>>
ゲーミングマシン10は、シンボル表示領域400に複数本のペイライン420を有する(図示せず)。図1では、簡便のため、一部のペイライン420のみを示した。
【0083】
ペイライン420は、ビデオリール410a~410e毎に選択された1つの停止位置を繋げることで形成される。最も左側の停止位置(ビデオリール410a)から連続してペイライン420に沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングコンビネーションの成立が判断される。ウイニングコンビネーションの判断の対象は、最も左側の停止位置から連続してペイライン420に沿ったシンボルの並びである。
【0084】
<<<非スクロール領域430>>>
図4に示すように、メインディスプレイ210は、非スクロール領域430を有する。本実施の形態では、前述したシンボル表示領域400をスクロール領域と称する場合もある。
【0085】
<<非スクロール領域430>>
メインディスプレイ210において、シンボル表示領域400以外の領域が非スクロール領域430である。非スクロール領域430は、事前表示領域432と、到達表示領域434と、上側遊技情報表示領域436と、下側遊技情報表示領域438とを有する。
【0086】
<事前表示領域432>
事前表示領域432は、メインディスプレイ210の下部の水平方向に延在する領域である。事前表示領域432は、後述するバブルの画像(以下、単にバブルと称する。)が表示される領域である。本実施の形態では、5つのバブルが事前表示領域432に表示される。事前表示領域432においては、バブルは左方向にシフトする(図4の矢印A)。
【0087】
<到達表示領域434>
到達表示領域434は、右上に位置する。バブルは、事前表示領域432からシンボル表示領域400に移動し(矢印B)、その後、到達表示領域434に移動する(矢印C)。到達表示領域434は、シンボル表示領域400から移動してきたバブルが到達する領域である。到達表示領域434には、複数のバブルが表示される。なお、メインディスプレイ210におけるバブルの動きについては、後で詳述する。
【0088】
<上側遊技情報表示領域436及び下側遊技情報表示領域438>
上側遊技情報表示領域436は、メインディスプレイ210の上部に位置する。下側遊技情報表示領域438は、メインディスプレイ210の下部に位置する。上側遊技情報表示領域436及び下側遊技情報表示領域438には、遊技に関する各種の情報、例えば、単位ゲームにおける配当や、所有しているクレジット数などの情報が表示される。
【0089】
<<<ウイニングコンビネーションと配当(スロットゲーム配当)>>>
ゲーミングマシン10は、ウイニングコンビネーションと配当との対応関係を有する(図示せず)。複数のウイニングコンビネーションが定められており、ウイニングコンビネーションの各々に所定の配当が割り当てられている。配当の数はクレジットの値であり、所定の金額に関連する値である。ペイアウトテーブルの対応関係は、記憶装置140に予め記憶されている。
【0090】
シンボルの抽選処理が実行されて、最も左側の停止位置(ビデオリール410a)から連続してペイライン420に沿って並んだシンボルの種類と数とが、いずれかのウイニングコンビネーションと一致する場合には、ウイニングコンビネーションが成立し、そのウイニングコンビネーションに対応する配当が払い出される(RAM130に記憶される)。
【0091】
プレーヤーがゲーミングマシン10のゲームを終える際には、チケット払出装置270は、プレーヤーの所有クレジット数をチケットに印刷する。このようにすると、ゲーミングマシン10での精算をすることができる。
【0092】
<<<ゲームの種類及び遷移>>>
<<ベースゲーム及びボーナスゲーム>>
ゲーミングマシン10は、ベースゲーム及びボーナスゲームを有する。
【0093】
<ベースゲーム>
ベースゲームは、ビデオスロットゲームを有する。ベースゲームでボーナスゲームへの移行条件が成立したときには、ボーナスゲームに移行する。この場合は、ベースゲームからボーナスゲームに直接的に移行しても、他のゲームを介して間接的に移行してもよい。
【0094】
<ボーナスゲーム(フィーチャーゲーム)>
ボーナスゲームは、後述するフリーゲームやスペシャルゲームなどを含む。ボーナスゲームは、ベースゲームよりもプレーヤーに有利になる可能性を有するゲームであればよい。ボーナスゲームは、ベースゲームと同様に、フリーゲームなどのビデオスロットゲームでも、ルーレットゲームなどでもよい。また、ボーナスゲームは、プレーヤーの操作技量をゲームの結果に反映させるスキルゲームでもよい。プレーヤーが目標としたシンボルなどの対象物の停止表示を目指して、プレーヤーが停止操作のタイミングを判断して停止操作(目標対象物停止操作)する。停止操作のタイミングの判断にプレーヤーの操作技量が反映される。
【0095】
<<<<ゲーミングマシン10の各処理>>>>
以下では、図5図22を参照して、ゲーミングマシン10の処理について説明する。ゲーミングマシン10は、初期化などの起動処理を完了しており定常に動作しているものとする。読取装置250や紙幣投入装置260などがプレーヤーによって操作されて、必要なクレジットが投入されているものとする。
【0096】
<<<ゲーム処理>>>
図5は、ゲーム処理を示すフローチャートである。
【0097】
最初に、ゲーミングマシン10に電源が投入されると、コントローラ100のCPU110は、ROM120からBIOSを読み出して実行した後、記憶装置140からゲームプログラムを読み出してRAM130に実行可能に展開して記憶させる(ステップS511)。
【0098】
次に、コントローラ100のCPU110は、単位ゲーム終了時の初期化処理を実行する(ステップS513)。例えば、BET数や、抽選処理により決定されたシンボルなどが初期化される。また、ステップS513の処理で、ゲーム数を減算する。
【0099】
次に、コントローラ100のCPU110は、図9に示す魚群表示処理を呼び出して実行する(ステップS514)。魚群表示処理は、メインディスプレイ210に魚群の映像を表示するための処理である。
【0100】
魚群表示処理によって、モードEに当選したゲーミングマシン10では、単位ゲームを開始する前のタイミングで、前兆表示を開始したり終了したりすることができる。また、魚群表示処理によって、ネットワーク20を介して他のゲーミングマシン10からモードEに当選した情報を受信したときにも、単位ゲームを開始する前のタイミングで、前兆表示を開始したり終了したりすることができる。
【0101】
次に、コントローラ100のCPU110は、BET処理・SPINボタン処理を実行する(ステップS515)。この処理は、BETボタン320やSPINボタン330がプレーヤーによって操作されたか否かが判断され、プレーヤーが所有する所有クレジット数の処理が実行される。
【0102】
次に、コントローラ100のCPU110は、図6に示すバブル表示処理を呼び出して実行する(ステップS517)。バブルは、ビデオスロットゲームに用いられるシンボルとは別個に管理される図柄(識別情報)である。
【0103】
次に、コントローラ100のCPU110は、図7に示すモード決定処理を呼び出して実行する(ステップS519)。モードは、バブルの種類を定めるための指標である。モードは、複数あり、バブルの種類が選択される割合が互いに異なる。バブルの種類にバブルの表示内容が割り当てられており、バブルの種類によって、バブルの表示内容が定まる。バブルの表示内容は、文字でも図形や絵図でもよい。具体的には、モードは、バブルの種類を抽選処理によって決定する場合において、バブルの種類の当選確率の違いを識別するための識別情報である。抽選処理によってバブルの種類が決まり、バブルの種類に応じてバブルとして表示される表示内容が決まる。
【0104】
次に、コントローラ100のCPU110は、図8に示すシンボル抽選処理を呼び出して実行する(ステップS521)。シンボル抽選処理は、ベースゲームであるビデオスロットゲームに用いられるシンボルを決定する処理である。
【0105】
次に、コントローラ100のCPU110は、図9に示す魚群表示処理を呼び出して実行する(ステップS523)。魚群表示処理は、メインディスプレイ210に魚群の映像を表示するための処理である。ステップS519の処理でモードEに当選したときには、前兆表示を開始したり終了したりすることができる。
【0106】
次に、コントローラ100のCPU110は、図11に示すスクロール表示制御処理を呼び出して実行する(ステップS527)。ベースゲームであるビデオスロットゲームのスクロール表示を制御する処理である。この処理によって、メインディスプレイ210のシンボル表示領域400で、5本のビデオリール410a~410eをスクロールさせた後、停止させる。このようにして、合計で20個のシンボルが、4行5列のマトリックス状に再配置される。
【0107】
次に、コントローラ100のCPU110は、ペイアウト数を決定する(ステップS529)。この処理によって、ベースゲーム配当(スロットゲーム配当)や、ボーナス配当や、JACKPOT配当などの総和を求めてペイアウトが算出される。
【0108】
次に、コントローラ100のCPU110は、バブル到達決定処理を実行する(ステップS531)。この処理によって、シンボル表示領域400の第1横列に位置しているバブルを到達表示領域434に移動させるか否かを決定することができる。
【0109】
次に、コントローラ100のCPU110は、図10に示す到達バブル処理を呼び出して実行する(ステップS532)。到達バブル処理は、到達表示領域434にバブルを表示したり、到達表示領域434の状態を表示したりする処理である。
【0110】
次に、コントローラ100のCPU110は、フリーゲーム移行条件が成立したか否かを判断する(ステップS533)。フリーゲーム移行条件は、例えば、ボーナスシンボルのウイニングコンビネーションが成立することなどにすることができる。
【0111】
コントローラ100のCPU110は、ステップS533の判断処理で、フリーゲーム移行条件が成立したと判断したときには(YES)、フリーゲーム処理を実行する(ステップS535)。このようにすることで、ベースゲームからフリーゲームに移行させることができる。
【0112】
コントローラ100のCPU110は、ステップS533の判断処理で、フリーゲーム移行条件が成立していないと判断したとき、又はステップS535の処理を実行したときには、ステップS513に処理を戻す。
【0113】
<<<バブル表示処理>>>
図6は、バブル表示処理を示すフローチャートである。上述したようにバブルは、事前表示領域432と、メインディスプレイ210のシンボル表示領域400と、到達表示領域434との3つの領域に表示される。図6に示すバブル表示処理は、事前表示領域432及びメインディスプレイ210のスクロール領域400に表示するバブルを制御する。
【0114】
<<シンボル表示領域400に表示するバブル>>
最初に、コントローラ100のCPU110は、シンボル表示領域400に表示するバブルを制御する(ステップS611)。ステップS611の処理は、シンボル表示領域400に既に表示しているバブルの移動の処理と、事前表示領域432からシンボル表示領域400へのバブルの移動の処理とを有する。
【0115】
<シンボル表示領域400に既に表示しているバブルの移動の処理>
まず、ステップS611の処理は、シンボル表示領域400に既に表示されているバブルを1つ上の停止位置に移動させて停止表示する。前述したように、シンボル表示領域400は、4行5列のシンボルの停止位置を有する。シンボル表示領域400において、バブルが停止表示される位置は、シンボルが停止表示される位置と共通する。したがって、ビデオリール410a~410eが停止して、シンボルが再表示されたときには、停止表示されているバブルは、停止表示されているシンボルと重なって表示される。このバブルの具体的な移動の表示については、後述する(図17図19)。
【0116】
本実施の形態では、シンボル表示領域400に既に表示されているバブルは、1つ上の停止位置に垂直に移動する。すなわち、バブルは、同一のビデオリールに沿って移動する。なお、異なるリールの停止位置に移動させてもよい。なお、バブルが移動した後にスクロールが停止する。
【0117】
<シンボル表示領域管理テーブル>
バブルの移動の処理は、図15に示すシンボル表示領域管理テーブルを用いて処理される。図15は、シンボル表示領域400に表示されているバブルの種類及びそのモードを管理するための管理テーブルである。図15に示すシンボル表示領域管理テーブルは、シンボル表示領域400の4×5のシンボルの停止位置に停止表示されているバブルの種類と、バブルに対応するモードとを記憶する。シンボル表示領域400にバブルが停止表示されているときには、その停止位置に対応するシンボル表示領域管理テーブルのセルにバブルの種類及びモードが記憶される。
【0118】
単位ゲームが始まると、バブルが記憶されているシンボル表示領域管理テーブルのセルの場所からその時点のバブルの停止位置を特定する。次いで、特定した停止位置の1つ上の停止位置を新しい停止位置として決定する。次いで、新しい停止位置にバブルを移動させて表示する。次いで、シンボル表示領域管理テーブルの新しい停止位置に対応するセルにバブルの種類及び対応するモードを記憶させる。
【0119】
<事前表示領域432からシンボル表示領域400へのバブルの移動の処理>
さらに、ステップS611の処理は、事前表示領域432に表示されているバブルをシンボル表示領域400に移動させて表示する。図4などに示すように、事前表示領域432には、5つのバブルが水平方向に沿って表示される。本実施の形態では、5つうちの最も左に表示されているバブルを、シンボル表示領域400に移動させて停止表示させる(図4の矢印B参照)。停止表示させる位置は、抽選処理によって決定される。第1縦列~第5縦列かつ第2横列~第4横列(3×5)の15個の停止位置のうちのいずれか1つの停止位置が抽選処理によって決定される。なお、遊技者がバブルのプライズを獲得することができる機会を多くするために、バブルが第4横列に表示される割合を高くするのが好ましい。
【0120】
この処理は、図13に示す事前バブル管理テーブルと、図15に示すシンボル表示領域管理テーブルとを用いて処理される。
【0121】
<事前バブル管理テーブル>
図13は、バブルがシンボル表示領域400に表示されるよりも前の状態のバブルの種類及びそのモードを管理するための管理テーブルである。表示順番1~5の5つのバブルが、その時点の単位ゲームで、事前表示領域432に表示されているバブルの種類である。表示順番6~20の15つのバブルは、未だ、事前表示領域432に表示されていない。
【0122】
次の単位ゲームが開始されると、表示順番1のバブルが、シンボル表示領域400に表示される。表示順番2~20に記憶されているバブル及びモードは、表示順番1~19にシフトされる。単位ゲームが開始されるたびに、単位ゲームが開始される度に、バブル及びモードの表示順番は、1つずつ小さくなっていく。
【0123】
単位ゲームが始まると、まず、図13の事前バブル管理テーブルの表示順番1に記憶されているバブルの種類及びモードを読み出す。次いで、上述したように、抽選処理によって新しい停止位置を決定する。次いで、決定した新しい停止位置にバブルを移動させて表示する。次いで、図15のシンボル表示領域管理テーブルの新しい停止位置に対応するセルに、バブルの種類及び対応するモードを記憶させる。
【0124】
なお、図13に示すように、事前バブル管理テーブルは、5つのBET1~BET5毎にバブルの種類及びモードを記憶するように構成されている。5つのBET1~BET5については、後述する。
【0125】
<バブルの種類及び機能>
前述したように、シンボル表示領域400でシンボルが再表示されたときには、停止表示されているバブルは、停止表示されているシンボルと重なって表示される。シンボルのうちの特定のシンボルが、バブルと重なって停止表示されると、所定のプライズ、例えば、ボーナスへの移行や所定数の配当が付与される。プライズは、バブルの種類によって決定される。
【0126】
バブルの種類は、配当バブル、数バブル、ラージバブル、ボーナスバブル、ジャックポットバブルなどがある。ジャックポットバブルは、GRANDバブル、MAJORバブル、MINORバブル、MINIバブルの4種類がある。これらのジャックポットバブルが、シンボル表示領域400に移動して、特定のシンボルと重なって停止表示されると、前述したJACKPOT配当(GRAND、MAJOR、MINOR、MINI)が確定する。
【0127】
配当バブルが、特定のシンボルと重なって停止表示されると、配当バブルに対応付けられた配当が付与される。配当バブルには、配当が低いバブルや、配当が高いバブルなど、様々な配当のバブルがある。
【0128】
数バブルは、シンボル表示領域400に表示されるバブルの数を示すバブルである。バブルの数は、抽選処理などによって決定される。数バブルは、事前表示領域432では、所定の数の小さなバブルが一群となって単一のバブルとして表示される。シンボル表示領域400に移動すると、所定の数のバブルに分裂して、シンボル表示領域400に表示される。
【0129】
数バブルは、配当バブルでも、ボーナスバブルでもよい。バブルの種類も抽選処理によって決定される。
【0130】
数バブルが、配当バブルである場合には、事前表示領域432に表示されているときには、配当は表示されず、シンボル表示領域400に移動して分裂したバブルに配当が表示される。分裂した複数のバブルの各々に表示される配当は、同じでも異なっていてもよい。また、数バブルが、ボーナスバブルである場合には、事前表示領域432に表示されているときには、ボーナスであることは表示されず、シンボル表示領域400に移動して分裂したバブルにボーナスであることが表示される。
【0131】
また、数バブルに似たバブルとして分裂バブルがある。分裂バブルは、事前表示領域432では、1つのみのバブルで表示され、シンボル表示領域400に移動したときに、複数のバブルに分裂して表示される。この分裂バブルも、バブルの種類は、配当バブルでも、ボーナスバブルでもよい。分裂する数や、バブルの種類は、抽選処理によって決定することができる。シンボル表示領域400で分裂して表示されるときには、複数のバブルの各々に、配当やボーナスであることが表示される。複数のバブルの各々に表示される配当は、同じでも異なっていてもよい。
【0132】
ラージバブルは、通常のバブルよりも大きいバブルである。通常のバブルは、1つの停止位置のみを占めるバブルである。ラージバブルは、複数の停止位置を占める。例えば、ラージバブルは、2×2の停止位置、3×3の停止位置、4×4の停止位置などの複数の停止位置と重なって表示される大きいバブルである。ラージバブルが、特定のシンボルと重なって停止表示されると、ラージバブルの領域に含まれる全ての特定のシンボルの数に応じて、ラージバブルのプライズが決定される。なお、ラージバブルの形は、2×1の停止位置、3×2、3×1の停止位置、4×3、4×2、4×1の停止位置などにしてもよい。
【0133】
ボーナスバブルが、特定のシンボルと重なって停止表示されると、フリーゲームへの移行が確定する。例えば、次の単位ゲームからフリーゲームに移行することができる。
【0134】
また、バブルは、ゲームの進行の可能性をプレーヤーに事前に報知するものでもよい。報知は、ゲームの可能性を示唆する文字をバブルに重ねて表示したり、ゲームの可能性を示唆する画像をバブルとして表示したりするものにできる。報知は、プレーヤーに視認可能な情報であればよい。例えば、バブルに「チャンス」の文字や「!!」等が表示される。このように用いる場合、遊技が開始されると事前表示領域432の最も左に表示されていた1つのバブルは消去される。
【0135】
<<事前表示領域432に表示するバブル>>
次に、コントローラ100のCPU110は、事前表示領域432に表示するバブルを制御する(ステップS613)。
【0136】
前述したように、図4に示したように、事前表示領域432には、5つのバブルが水平方向に沿って表示可能である。ステップS611の処理によって、最も左に表示されていた1つのバブルは、シンボル表示領域400に既に移動している。したがって、事前表示領域432の最も左の位置には、バブルは表示されておらず、残りの4つの位置の各々にバブルが表示されている。ステップS613では、事前表示領域432で、4つのバブルを左方向にシフトさせて表示する(図4の矢印A参照)。これにより、事前表示領域432の最も左の位置から4つの位置の各々にバブルが表示され、最も右の位置には、後述するように、図13又は図14の表示順番6のバブルが表示される。
【0137】
この処理は、図13に示す事前バブル管理テーブルを用いて処理される。
【0138】
事前バブル管理テーブルの表示順番1が、事前表示領域432の最も左の位置に対応する。事前バブル管理テーブルの表示順番1のバブルが、最も左の位置に表示される。
【0139】
事前バブル管理テーブルの表示順番2が、事前表示領域432の最も左の位置から2番目の位置に対応する。事前バブル管理テーブルの表示順番2のバブルが、最も左の位置から2番目の位置に表示される。
【0140】
事前バブル管理テーブルの表示順番3が、事前表示領域432の最も左の位置から3番目の位置に対応する。事前バブル管理テーブルの表示順番3のバブルが、最も左の位置から3番目の位置に表示される。
【0141】
事前バブル管理テーブルの表示順番4が、事前表示領域432の最も左の位置から4番目の位置に対応する。事前バブル管理テーブルの表示順番4のバブルが、最も左の位置から4番目の位置に表示される。
【0142】
事前バブル管理テーブルの表示順番5が、事前表示領域432の最も左の位置から5番目の位置(最も右の位置)に対応する。事前バブル管理テーブルの表示順番5のバブルが、最も右の位置に表示される。
【0143】
事前バブル管理テーブルの表示順番6~20は、事前表示領域432に対応しておらず、表示順番6~20のバブルは、事前表示領域432に表示されることはない。
【0144】
事前バブル管理テーブルの表示順番2に記憶されているバブルの種類及びモードを読出し、表示順番1にシフトさせる。次いで、表示順番2に記憶されていたバブルを左方向に1つだけ移動させて表示する。すなわち、表示順番2に記憶されていたバブルは、最も左の位置に表示される。同様に、表示順番3~6の各々に記憶されているバブルの種類及びモードを読み出して表示順番2~5にシフトさせつつ、表示順番3~5の各々に記憶されているバブルを左方向に1つだけ移動させて表示する。さらに、表示順番6のバブルに記憶されているバブルが最も右の位置に表示される。
【0145】
同様に、事前バブル管理テーブルの表示順番7~20の各々に記憶されているバブルの種類及びモードを表示順番6~19にシフトさせる。
【0146】
<事前バブル管理テーブルの変化>
単位ゲームが開始されるたびに、事前バブル管理テーブルに記憶されるバブルの種類及びモードは、表示順番が1つずつ小さくなってシフトされていく。したがって、単位ゲームが開始されるたびに、表示順番が大きいバブルの種類及びモードのセルが徐々に空いていく。例えば、表示順番1~20の全てにバブルの種類及びモードが記憶されている場合に、単位ゲームが開始されると、表示順番2~20のバブルの種類及びモードが表示順番1~19にシフトされ、表示順番20のバブルの種類及びモードのセルは空く。次いで、単位ゲームが開始されると、表示順番2~19のバブルの種類及びモードが表示順番1~18にシフトされ、表示順番19のバブルの種類及びモードのセルは空く。このように、単位ゲームが実行される度に、表示順番20、19、18のように、表示順番が大きい順にバブルの種類及びモードのセルは空いていく。
【0147】
<ステップS611及びS613の処理>
ステップS611及びS613によって、単位ゲームの開始時に、シンボル表示領域400に既に表示されているバブルを移動させ、事前表示領域432に表示されている1つのバブルをシンボル表示領域400に移動させ、事前表示領域432に表示されている4つのバブルをシフトさせる。
【0148】
図13に示す事前バブル管理テーブルは、1つのモードに対して5つのバブルを対応づけたものであった。モードとバブルとの対応は、これには限られない。例えば、図14に示す事前バブル管理テーブルの場合には、1つのモードに対して1つのバブルを対応づけてもよい。このようにすることで、単位ゲームごとにモードを変えることができ、ゲームの進み方を変化させやすくできる。
【0149】
<<<モード決定処理>>>
図7は、モード決定処理を示すフローチャートである。モードは、バブルの種類を決めるための識別情報である。本実施の形態では、モードA~モードEの5つのモードがある。
【0150】
モードAは、配当が低いバブルが当選し易いモードである。モードBは、配当が高いバブルが当選し易いモードである。モードCは、ボーナスバブルが当選し易いモードである。モードDは、バブルが出難いモードである。モードEは、フリーゲームに極めて移行し易いモードである。図7の処理を実行することによって、モードA~モードEのうちの1つのモードが決定される。
【0151】
最初に、コントローラ100のCPU110は、モードを決定するタイミングであるか否かを判断する(ステップS711)。モードを決定するタイミングは、バブルの種類及びモードが小さい表示順番にシフトすることで、消去されたモード(空きのセル)が存在するタイミングにすることができる。消去されたモードの数は、1つでも全てでもよい。消去されたモードが存在すれば、モードを決定するタイミングとすることができる。
【0152】
コントローラ100のCPU110は、ステップS711で、モードを決定するタイミングでないと判断したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0153】
コントローラ100のCPU110は、ステップS711で、モードを決定するタイミングであると判断したときには(YES)、事前バブル管理テーブルから最新のモード(直前に決定したモード)を読み出す(ステップS713)。事前バブル管理テーブルでは、上から順にモードが決定されて記憶されていく。したがって、最新のモードは、事前バブル管理テーブルの最も下のセルに記載されているモードであり、最後に決定したモードである。
【0154】
次に、コントローラ100のCPU110は、読み出した最新のモードに応じてモード抽選テーブルを選択する(ステップS715)。
【0155】
モード抽選テーブルの選択は、1つ前のモード、すなわち、最新のモードに応じて決定される。例えば、モード抽選テーブルとして、図16に示すテーブル(a)~(d)の4つのテーブルがある。最新のモードがAだったときには、テーブル(a)が、モード抽選テーブルとして選択される。最新のモードがBだったときには、テーブル(b)が、モード抽選テーブルとして選択される。最新のモードがCだったときには、テーブル(c)が、モード抽選テーブルとして選択される。最新のモードがDだったときには、テーブル(d)が、モード抽選テーブルとして選択される。このようにすることで、モードを連鎖的に決定することができる。
【0156】
<モード抽選テーブル>
図16は、モードと割当範囲との関係を規定した4つのモード抽選テーブル(a)~(d)を示すテーブルである。
【0157】
モード抽選テーブル(a)は、モードA、B、C、Dの順に、選択され易く規定されている。モード抽選テーブル(b)は、モードA、C、B、Dの順に、選択され易く規定されている。モード抽選テーブル(c)は、モードA、B又はC、Dの順に、選択され易く規定されている。モードB及びCは、ほぼ同じ程度に選択され易く規定されている。モード抽選テーブル(d)は、モードA又はEのみが選択され、A、Eの順に、選択され易く規定されている。モード抽選テーブル(d)が選択されたときのみ、モードEが選択される。
【0158】
次に、コントローラ100のCPU110は、選択したモード抽選テーブルを参照し、抽選処理によって、モードA~モードEのうちの1つのモードを決定する(ステップS717)。
【0159】
次に、コントローラ100のCPU110は、決定したモードを事前バブル管理テーブルに記憶する(ステップS719)。このように、連鎖的に決定した複数のモードを、単位ゲームが開始されるよりも前の時点で事前に決定する。
【0160】
次に、コントローラ100のCPU110は、モードEに当選したか否かを判断する(ステップS721)。
【0161】
コントローラ100のCPU110は、モードEに当選したときには(YES)、モードEに当選したことを他のゲーミングマシン10に送信する(ステップS723)。すなわち、フリーゲームに移行し易いことをネットワーク20を介して他のゲーミングマシン10に送信する。これにより、ネットワーク20に接続されている全てのゲーミングマシン10で、後述する魚群表示を実行することができる。魚群表示については、後述する。
【0162】
コントローラ100のCPU110は、モードEに当選していないとき(NO)、ステップS723の処理を実行したときには、決定したモードに対応するバブル抽選テーブルを参照してバブルを決定する(ステップS725)。例えば、図13に示す事前バブル管理テーブルの場合には、5つのバブルを決定する。図14に示す事前バブル管理テーブルの場合には、1つのバブルを決定する。
【0163】
コントローラ100のCPU110は、決定したバブルを事前バブル管理テーブルに記憶させ(ステップS727)、本サブルーチンを終了する。
【0164】
連鎖的にかつ事前に決定した複数のモードに応じて、単位ゲームが開始されるよりも前の時点で、複数のバブルを事前に決定することができる。
【0165】
<<<BET操作に対応する処理>>>
図13及び図14に示す事前バブル管理テーブルは、BET1~BET5ごとにモード及びバブルを記憶する。ゲーミングマシン10は、5個のBETボタン320a、320b、320c、320d、320eを有する。5個のBETボタン320a、320b、320c、320d、320eの各々には、互いに異なるBET倍率が対応付けられる。プレーヤーは、単位ゲームの開始時に、BETボタン320a~320eのいずれかを選択することで、所望するBET倍率で単位ゲームを開始することができる。
【0166】
プレーヤーは、一のBET倍率で単位ゲームを進めていた後、次の単位ゲームから、他のBET倍率に変更して単位ゲームを開始することができる。例えば、低いBET倍率で単位ゲームを進めていた後に、高い配当を期待して、高いBET倍率に切り替えて単位ゲームを開始することができる。逆に、高いBET倍率で単位ゲームを進めていた後に、所有クレジットの減少を抑えるために、低いBET倍率に切り替えて単位ゲームを開始することができる。
【0167】
図13及び図14に示す事前バブル管理テーブルは、BET1~BET5ごとにモード及びバブルの種類を記憶する。図6及び図7の処理は、BET1~BET5のうち、プレーヤーが操作したBETボタン320に対応するBETのモード及びバブルの種類について実行される。すなわち、プレーヤーが指定したBET倍率に対応するモード及びバブルの種類のみが更新され、プレーヤーが指定していないBET倍率に対応するモード及びバブルの種類は更新されることなく維持される。
【0168】
また、図6及び図7の処理や、事前バブル管理テーブルなどのような内部処理だけでなく、プレーヤーが、BET倍率を切り替えたときには、シンボル表示領域400及び非スクロール領域430に表示されるバブルや、ビデオリール410a~410eのシンボルも切り替わる。
【0169】
このように構成することで、当初、低いBET倍率で単位ゲームを進め、高い利益のバブルが、シンボル表示領域400に移動したときに、高いBET倍率に切り替えたとしても、切り替えたBET倍率に対応するバブル、モード、ビデオリール410a~410eに変更される。このため、プレーヤーが、要領よく高い配当を得ることを防止することができる。また、逆に、高い倍率から低い倍率に切り替えた場合も、得られる配当が不当に低くなることも防止することができる。このように、BET倍率の切り替えによって、過剰な利益や過小な利益とならないようにできる。
【0170】
さらに、上述したように、図13及び図14に示す事前バブル管理テーブルによってバブル及びモードを管理しているので、一のBET倍率から他のBET倍率に切り替えた後に、単位ゲームを進めずに、元の一のBET倍率に戻した場合には、シンボル表示領域400及び非スクロール領域430の表示も、事前バブル管理テーブルから読み出すバブル及びモードも元に戻る。
【0171】
<<<シンボル抽選処理>>>
図8は、シンボル抽選処理を示すフローチャートである。
【0172】
最初に、コントローラ100のCPU110は、図15に示すシンボル表示領域管理テーブルからバブルの種類及びモードを読み出す(ステップS811)。これにより、シンボル表示領域400の停止位置に停止表示されている全てのバブルの種類と、対応するモードとを取得する。
【0173】
次に、コントローラ100のCPU110は、バブルの種類及びモードに応じて、次の単位ゲームに使用するリールを選択する(ステップS813)。
【0174】
例えば、モードEに対応するボーナスバブルが停止表示されているときには、特定シンボルが停止表示され易いリールを選択する。これにより、ボーナスバブルと特定シンボルとが重なって停止表示され易くなり、ボーナスバブルと特定シンボルとが重なって停止表示されたときには、フリーゲームへの移行が確定する。
【0175】
また、モードEに対応するボーナスバブルに限られず、ボーナスバブルがシンボル表示領域400の停止位置に停止表示されているときには、ボーナスシンボルを含まないリールを選択する。ボーナスバブルによるボーナスゲームへの移行と、ボーナスシンボルによるフリーゲームへの移行とが、一つの単位ゲームで同時に発生(競合)しないようにできる。
【0176】
次に、コントローラ100のCPU110は、選択したリールに対応付けられたウエイトを用いた抽選処理を実行し、停止シンボルを決定し(ステップS813)、本サブルーチンを終了する。
【0177】
例えば、図12に示すように1つのリールには、複数種類のウエイトが割り当てられている。図12は、1つのリールのシンボルの配列と、シンボルに割り当てられたウエイトとの対応関係を規定したテーブルである。
【0178】
ウエイト1は、シンボルP(特定のシンボル)を除いて、全てのシンボルが等しい確率で抽選される。ウエイト2は、全てのシンボルが等しい確率で抽選される。ウエイト3は、シンボルSが最も当選しやすい確率で抽選される。ウエイト4は、シンボルP(特定のシンボル)が最も当選しやすく、シンボルA以外のシンボルは当選することがない確率で抽選される。
【0179】
シンボル表示領域400に停止表示されているバブルや、そのバブルに対応するモードなどに応じてウエイトを選択し、選択したウエイトに従った抽選処理をすることができる。
【0180】
<<<魚群表示処理>>>
図9は、魚群表示処理を示すフローチャートである。
【0181】
最初に、コントローラ100のCPU110は、単位ゲームの実行中であるか否かを判断する(ステップS911)。
【0182】
コントローラ100のCPU110は、単位ゲームの実行中でないと判断したときには(NO)、前兆表示を開始するか否かを判断する(ステップS913)。例えば、モードEに当選していないゲーミングマシン10で、モードEに当選した情報を他のゲーミングマシン10から受信しているときには、前兆表示を開始すると判断する。モードEに当選していないゲーミングマシン10では、モードEに当選した他のゲーミングマシン10から送信されたモードEに当選した情報を受信する。これにより、モードEに当選していないゲーミングマシン10のコントローラ100のCPU110は、前兆表示を開始すると判断することができる。
【0183】
このようにすることで、モードEに当選しているか否かによることなく、ネットワーク20によって接続されている複数のゲーミングマシン10で、前兆表示を開始することができる。例えば、ネットワーク20によって接続されている全てのゲーミングマシン10で、前兆表示を実行することができる。
【0184】
コントローラ100のCPU110は、ステップS913で、前兆表示を開始すると判断したときには(YES)、前兆表示を開始し(ステップS915)、本サブルーチンを終了する。例えば、図21の上図に示すように、メインディスプレイ210のシンボル表示領域400を挟む左側の領域と右側の領域とに小さな魚の群からなる魚群を表示する。小さな魚の群からなる魚群が表示されることにより、フリーゲームに移行するなど、プレーヤーに有利になる可能性が、将来あるとプレーヤーに期待させることができる。
【0185】
なお、図21の上図では、シンボル表示領域400を挟んだ左右に魚群を表示する例を示したが、前兆を示唆する情報を他の非スクロール領域430に表示するものであればよい。また、ゲームの進行を邪魔しなければ、シンボル表示領域400に前兆を示唆する情報を表示してもよい。
【0186】
コントローラ100のCPU110は、ステップS913で、前兆表示を開始しないと判断したときには(NO)、コントローラ100のCPU110は、前兆表示を終了するか否かを判断する(ステップS917)。
【0187】
プレーヤーがゲームを終えたなど、プレーヤーによってSPINボタン330の操作などがされなくなって、ゲームが進行しなくなったときには、所定の時間が経過したときには、前兆表示を終了すると判断する。
【0188】
さらに、モードEに当選していないゲーミングマシン10では、モードEに当選したゲーミングマシンから、モードEによるフリーゲームへの移行が確定したことを示す情報を受信したときも、前兆表示を終了すると判断する。
【0189】
コントローラ100のCPU110は、ステップS917で、前兆表示を終了すると判断したときには(YES)、前兆表示を終了する(ステップS919)。前兆表示の終了により、表示していた魚群をメインディスプレイ210から消去する。
【0190】
コントローラ100のCPU110は、ステップS917で、前兆表示を終了しないと判断したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
【0191】
コントローラ100のCPU110は、ステップS911の判断処理で、単位ゲームの実行中であると判断したときには(YES)、単位ゲーム実行中の前兆表示を開始するか否かを判断する(ステップS921)。例えば、モードEのバブルに当選したときや、所定数以上の配当バブルに当選したときには、前兆表示を開始すると判断する。
【0192】
コントローラ100のCPU110は、ステップS921で、前兆表示を開始すると判断したときには(YES)、前兆表示を開始し(ステップS923)、本サブルーチンを終了する。例えば、ステップS915と同様に、図21の上図に示すように、メインディスプレイ210のシンボル表示領域400を挟む左側の領域と右側の領域とに小さな魚の群からなる魚群を表示する。小さな魚の群からなる魚群が表示されることにより、フリーゲームに移行するなど、プレーヤーに有利になる可能性が、将来あるとプレーヤーに期待させることができる。
【0193】
コントローラ100のCPU110は、ステップS921で、前兆表示を開始しないと判断したときには(NO)、魚群を表示するか否かを判断する(ステップS925)。
【0194】
例えば、モードEに当選したゲーミングマシン10で、当選したモードEに対応するボーナスバブルによってボーナスゲームへの移行が確定したときや、所定数以上の配当バブルに対応付けられた配当の付与が確定したときや、ボーナスシンボルによるウイニングコンビネーションが成立してボーナスゲームへの移行が確定したときや、所定数以上の配当シンボルによるウイニングコンビネーションが成立して配当が確定したときには、魚群を表示すると判断する。
【0195】
また、モードEに当選していないゲーミングマシン10で、ボーナスバブルによってボーナスゲームへの移行が確定したときや、ボーナスシンボルによるウイニングコンビネーションが成立してボーナスゲームへの移行が確定したときや、所定数以上の配当シンボルによるウイニングコンビネーションが成立して配当が確定したときには、魚群を表示すると判断する。
【0196】
コントローラ100のCPU110は、ステップS925で、魚群を表示すると判断したときには(YES)、大きな魚の群からなる魚群を表示する(ステップS927)。ステップS927の処理によって、図21の(a)に示すように、大きな魚の群からなる魚群がシンボル表示領域400と重なるように表示される。大きな魚の群からなるは、所定の時間が経過するまで表示される。
【0197】
モードEに当選したゲーミングマシン10では、大きな魚の群からなる魚群が表示された後に、当選したモードEに対応するボーナスバブルが、特定のシンボルと重なって表示され、ボーナスゲームへの移行が確定する。プレーヤーは、直前に表示された大きな魚の群からなる魚群の表示が、ボーナスゲームへの移行の確定であったと認識することができる。配当バブルの場合等も同様である。
【0198】
一方、モードEに当選していないゲーミングマシン10では、大きな魚の群からなる魚群が表示された後に、配当バブルが、特定のシンボルと重なって表示され、配当の付与が確定する。プレーヤーは、直前に表示された大きな魚の群からなる魚群の表示が、配当の付与の確定であったと認識することができる。ボーナスバブルの場合等も同様である。
【0199】
なお、所定数以上の配当の付与が確定した場合又はモードE以外でボーナスゲームへの移行が確定した場合には、大きな魚群を表示するか否かを抽選により決定してもよい。
【0200】
コントローラ100のCPU110は、ステップS925で、魚群を表示しないと判断したとき(NO)、ステップS927の処理を実行したときには、単位ゲーム実行中の前兆表示を終了するか否かを判断する(ステップS929)。
【0201】
例えば、当選したモードEに対応するボーナスバブルによってボーナスゲームへの移行が確定したときには、前兆表示を終了して(ステップS931)、本サブルーチンを終了する。
【0202】
コントローラ100のCPU110は、ステップS929で、単位ゲーム実行中の前兆表示を終了しないと判断したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0203】
<<<到達バブル処理>>>
図10は、魚群表示処理を示すフローチャートである。
【0204】
<到達表示領域434に移動するバブル>
シンボル表示領域400上を移動したバブルのいくつかは、シンボル表示領域400を通過した後、到達表示領域434に到達するように表示される。到達表示領域434に到達するバブルは、図5のステップS531のバブル到達決定処理によって決定される。例えば、バブル到達決定処理は、抽選処理によってバブルを決定する。抽選処理は、バブルの種類や到達表示領域434に到達したバブルの数などに応じて、ウエイトを設けた抽選処理にすることができる。
【0205】
図20は、到達表示領域434に到達するバブルを示す図である。到達表示領域434に到達する可能性のあるバブルは、第1横列(最も上のロウ)に位置するバブルである。抽選処理によって到達表示領域434に到達することが決まったバブルは、到達表示領域434に向かって移動するように表示される。図20の左図は、ビデオリール410bの第1横列に位置するバブルB1が到達表示領域434に向かって移動する形態を示す。図20の右図は、ビデオリール410dの第1横列に位置するバブルB2が到達表示領域434に向かって移動する形態を示す。
【0206】
なお、抽選処理によって、到達表示領域434に到達しないと決まったバブルは、第1横列から上方向に移動しつつ徐々に消えていくように表示される。
【0207】
到達表示領域434は、隙間を有し(図示せず)、隙間が狭い状態又は広い状態となって表示される。通常は、到達表示領域434は、隙間が狭い状態となって表示される。バブルが、到達表示領域434に到達すると、到達表示領域434の狭い隙間から吸い込まれるように表示される。
【0208】
最初に、コントローラ100のCPU110は、到達表示領域434の隙間を開く開放条件が成立したか否かを判断する(ステップS1011)。例えば、開放条件は、到達表示領域434に到達したバブルの数などにすることができる。バブルの数は、バブルの種類に応じてカウントしたり、全ての種類のバブルの総数をカウントしたりしてもよい。また、開放条件は、抽選に当選することとしてもよい。このとき、当該遊技で到達表示領域434に到達したバブルの個数によって当選確率を異ならせてもよい。
【0209】
コントローラ100のCPU110は、ステップS1011で、開放条件が成立していないときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
【0210】
コントローラ100のCPU110は、ステップS1011で、開放条件が成立しているときには(YES)、到達表示領域434を開く表示をし(ステップS1013)、バブルを放出する表示をし(ステップS1015)、スペシャルゲームを実行する(ステップS1017)。
【0211】
ここでのスペシャルゲームは、フリーゲームとは異なる別のボーナスゲームである。例えば、スペシャルゲームは、ルーレットゲームやスキルゲームなどにすることができる。また、スペシャルゲームは、フリーゲームにしてもよい。通常のフリーゲームとは異なるシンボルを表示したり異なる配当を付与したりするフリーゲームにしてもよい。
【0212】
次に、コントローラ100のCPU110は、スペシャルゲームのペイアウト数を決定する(ステップS1019)。この処理によって、スペシャルゲームで得られた配当の総和を求めてペイアウトが算出される。
【0213】
<<<スクロール表示制御処理>>>
図11は、スクロール表示制御処理を示すフローチャートである。この処理は、ベースゲーム及びフリーゲームのビデオスロットゲームで共通して実行される。
【0214】
最初に、コントローラ100のCPU110は、シンボル表示領域400において、ビデオリールのスクロールを開始する(ステップS1111)。ステップS1111の処理では、ビデオリール410のスクロールを開始する位置を決定してスクロールを開始する。スクロール表示は、シンボルテーブル(図示せず)に定められているシンボルの並びに従って、ビデオリール410のスクロールを開始する。
【0215】
次に、コントローラ100のCPU110は、ビデオリールのいずれかのスクロールを停止させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS1113)。
【0216】
コントローラ100のCPU110は、ステップS1113の判断処理で、スクロールを停止させるタイミングでないと判断したときには(NO)、ステップS1113に処理を戻す。
【0217】
コントローラ100のCPU110は、ステップS1113の判断処理で、スクロールを停止させるタイミングであると判断したときには(YES)、図8の停止シンボル抽選処理によって決定したシンボルが、シンボル表示領域400の所定の停止位置(例えば、最下段(第4横列))に表示されるように、ビデオリールを停止する(ステップS1115)。
【0218】
次に、コントローラ100のCPU110は、全てのビデオリールを停止したか否かを判断する(ステップS1117)。
【0219】
コントローラ100のCPU110は、全てのビデオリールを停止していないと判断したときには(NO)、ステップS1113に処理を戻す。
【0220】
コントローラ100のCPU110は、全てのビデオリールを停止したと判断したときに(YES)、本サブルーチンを終了する。
【0221】
この処理によって、シンボル表示領域400に、20個のシンボルの配置を、一旦、解除し、その後、再配置する。再配置によって、20個のシンボルが、4行5列のマトリックスに停止表示される。
【0222】
なお、スクロール中にSPINボタン330などが操作されたときには、処理をスキップして、全てのビデオリールを直ちに停止して、全ての停止シンボルを停止表示することができる。
【0223】
<<<バブルの移動>>>
図17図18は、バブルの移動の例を示す図である。
【0224】
図17の(a)は、事前表示領域432のみにバブルが表示され、シンボル表示領域400にはバブルが表示されていない状態を示す図である。
【0225】
事前表示領域432には、5つのバブルが水平方向に沿って表示される。事前表示領域432の最も左の位置には、バブルB1が表示されている。最も左の右隣の位置には、バブルB2が表示されている。その右隣の位置には、バブルB3が表示されている。その右隣の位置には、バブルB4が表示されている。最も右の位置には、バブルB5が表示されている。
【0226】
単位ゲームが始まると、事前表示領域432の最も左の位置のバブルB1は、シンボル表示領域400に移動する。前述したように、バブルB1が移動する先は、抽選処理によって決定される。
【0227】
さらに、事前表示領域432に表示されているバブルB2~B5は、1つずつ左方向にシフトして表示される。
【0228】
図17の(b)は、単位ゲームが始まり、シンボル表示領域400で、ビデオリール410a~410eがスクロール表示されているときの状態を示す図である。
【0229】
図17の(b)に示すように、ビデオリール410a~410eのスクロール表示は、白い下向きの矢印によって示される。バブルB1は、事前表示領域432から移動して、ビデオリール410bの第3横列に停止表示されている。この後、ビデオリール410a~410eが停止して、シンボルが再配置されると、バブルB1とシンボルとが重なって停止表示される(図17の(c)参照)。
【0230】
事前表示領域432には、最も右の位置には、シンボル表示領域管理テーブルから読み出されたバブルB6が表示される。事前表示領域432には、B2、B3、B4、B5、B6の5つバブルが表示される。
【0231】
図17の(c)は、次の単位ゲームが始まったときのシンボル表示領域400及び事前表示領域432にバブルが表示されている状態を示す図である。
【0232】
事前表示領域432の最も左の位置には、バブルB2が表示されている。最も左の右隣の位置には、バブルB3が表示されている。その右隣の位置には、バブルB4が表示されている。その右隣の位置には、バブルB5が表示されている。最も右の位置には、バブルB6が表示されている。
【0233】
単位ゲームが始まると、事前表示領域432の最も左の位置のバブルB2は、シンボル表示領域400に移動する。既にシンボル表示領域400に表示されているバブルB1は、ビデオリール410bの1つ上の第2横列に移動する。
【0234】
さらに、事前表示領域432に表示されているバブルB3~B5は、1つずつ左方向にシフトして表示される。
【0235】
図17の(d)は、単位ゲームが始まり、シンボル表示領域400で、ビデオリール410a~410eがスクロール表示されているときの状態を示す図である。
【0236】
図17の(d)に示すように、ビデオリール410a~410eのスクロール表示は、白い下向きの矢印によって示される。バブルB1は、ビデオリール410bの第2横列に停止表示されている。バブルB2は、事前表示領域432から移動して、ビデオリール410dの第4横列に停止表示されている。
【0237】
事前表示領域432には、最も右の位置には、シンボル表示領域管理テーブルから読み出されたバブルB7が表示される。事前表示領域432には、B3、B4、B5、B6、B7の5つバブルが表示される。
【0238】
図18の(a)は、ビデオリール410a~410eが停止して、シンボルが再配置された状態を示す図である。ビデオリール410a~410eが停止して、シンボルが再配置されると、バブルB1は、シンボル(白い四角)と重なって停止表示される。バブルB2は、シンボル(白い四角)と重なって停止表示される(図示せず)。停止表示されたシンボルが特定のシンボルである場合には、バブルB1やB2の種類に応じて、単位ゲームの結果が定まる。
【0239】
図18の(b)は、再配置された特定のシンボル(白い大きい円)とバブル(白い小さい円)とが重なった状態を示す図である。バブルの種類に応じて、単位ゲームの結果が定まる。配当バブルの場合には、配当バブルに対応付けられた配当が付与される。ボーナスバブルの場合には、ボーナスゲームへの移行が確定し、次の単位ゲームからボーナスゲームに移行する。
【0240】
図19は、バブルの種類に応じてシンボル表示領域400に表示されるバブルの形態を示す図である。
【0241】
図19の(a)は、バブルの種類が配当バブルであるときの形態を示す図である。バブルの種類が配当バブルであるときには、特定のシンボルと配当バブルとが重なって停止表示されると、配当バブルは、少なくとも1つ以上に分裂して表示される。図19の(a)では、分裂前のオリジナルの配当バブルを破線で示し、オリジナルの配当バブルから分裂した(派生した)3つの次世代の配当バブルを白丸で示し、オリジナルの配当バブルから次世代の配当バブルへの対応を矢印で示した。分裂する配当バブルの数は、抽選処理によって決定される。配当バブルの数を分裂によって増やすことで、次以降の単位ゲームから、さらに配当を増やす可能性を高めることができる。
【0242】
図19の(b)は、バブルの種類がラージバブルであるときの形態を示す図である。バブルの種類がラージバブルであるときには、複数の停止位置に停止表示されているシンボルと重なって表示される。ラージバブルと重なったバブルに特定のシンボルが含まれている場合には、含まれる全ての特定のシンボルの数に応じて、ラージバブルのプライズが付与される。ラージバブルが配当バブルである場合には、ラージバブルに含まれる全ての特定のシンボルの数に、ラージバブルに対応する配当を乗じた値が配当として決定される。ラージバブルと特定のシンボルとが重なった場合にもバブルが分裂する。ラージバブルが分裂して増加することはなく、小さい通常のバブルが分裂して増加する。
【0243】
図19の(c)は、複数の配当バブルが、同じ停止位置に停止表示されたときには、一体化して単一のバブルとなって表示される。複数の配当バブルが、一体化したときには、一体化した複数の配当バブルの配当の総和が配当として払い出される。なお、図19の(c)では、明確のため、2つのバブルが1つのバブルに一体化する直前の状態を示した。
【0244】
図19の(d)は、ラージバブルと、ラージバブルよりも小さい通常のバブルとが重なったときの形態を示す図である。ラージバブルと、通常のバブルとが重なったときには、一体化せずに、ラージバブルと通常のバブルとが重なった状態で表示される。重なったラージバブルの配当と通常のバブルの配当との総和が配当として払い出される。
【0245】
<<<フリーゲームにおけるバブルの表示>>>
図22は、フリーゲームで表示されるバブルの形態を示す図である。前述したように、ベースゲームでは、単位ゲームが始まるたびに、バブルは1つずつ上に移動していく。最も上の第1横列に位置していたバブルは、単位ゲームが始まると、シンボル表示領域400から離れ、消滅したり、又は到達表示領域434に到達したりする。
【0246】
フリーゲームでは、バブルは、事前表示領域432には表示されず、シンボル表示領域400のみに表示される。フリーゲームの開始時(フリーゲームの最初の単位ゲーム)に、所定の数のバブルがシンボル表示領域400の停止位置に表示される。所定の数は、予め定められた一定の数でも、抽選処理などによって決定された数でもよい。
【0247】
フリーゲームでは、シンボル表示領域400に表示されたバブルは、移動せずに、その停止位置に残り続けて、フリーゲームが終了するまで表示される。フリーゲームでは、単位ゲームが終了するたびにバブルが分裂する。分裂するバブルの数と停止位置とは、抽選処理によって決定される。分裂したバブルが、未だバブルが停止表示されていない停止位置に移動するときには、そのまま、分裂したバブルが、表示される。分裂したバブルが、既にバブルが停止表示されている停止位置に移動するときには、停止済みのバブルと分裂したバブルとが、一体化して表示される。停止済みのバブルの配当と、分裂したバブルの配当とが、加算されて一体化したバブルに表示される。このように、単位ゲームが進むに従って、バブルが増殖するように表示される。
【0248】
図22の(a)は、シンボル表示領域400が、まだ、バブルに占められていない状態を示す図である。図22の(b)は、さらに、単位ゲームが進んで、シンボル表示領域400の全ての停止位置がバブルに占められた状態を示す図である。図22の(b)に示すように、フリーゲームの進行によっては、全ての停止位置がバブルに占められる場合もある。このように、フリーゲームでは、シンボル表示領域400の停止位置に停止表示されるバブルの数を増やすことができ、単位ゲームが進むにしたがって、特定のシンボルと重なって停止表示される可能性を徐々に高めていくことができる。
【符号の説明】
【0249】
10 ゲーミングマシン
100 コントローラ
210 メインディスプレイ
220 サブディスプレイ
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