(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-08-13
(45)【発行日】2024-08-21
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240814BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240814BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240814BHJP
【FI】
A63F13/69 510
A63F13/533
A63F13/69 520
A63F13/58
(21)【出願番号】P 2023205428
(22)【出願日】2023-12-05
【審査請求日】2024-03-14
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】大友 崇弘
【審査官】三村 拓哉
(56)【参考文献】
【文献】特開2015-173777(JP,A)
【文献】特開2019-209017(JP,A)
【文献】特開2023-030180(JP,A)
【文献】特開2022-093667(JP,A)
【文献】特開2020-137814(JP,A)
【文献】特開2023-127574(JP,A)
【文献】特開2020-014670(JP,A)
【文献】特開2015-205200(JP,A)
【文献】特開2019-198636(JP,A)
【文献】特許第7378007(JP,B1)
【文献】特許第6275915(JP,B1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象コンテンツ群から一の当選コンテンツを抽選する抽選手段、
前記当選コンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段、
前記判定が否定された場合に、前記当選コンテンツを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、前記判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに前記当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる表示手段、
として機能させ
、
前記抽選手段は、前記判定が肯定された場合に、前記再抽選要求に対応するコストを高くする、
プログラム。
【請求項2】
コンピュータを、
プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象コンテンツ群から複数の当選コンテンツを抽選する抽選手段、
前記当選コンテンツに含まれる特定コンテンツが所定数以上であるか否かを判定する判定手段、
前記判定が否定された場合に、前記当選コンテンツを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、前記判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに前記当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる表示手段、
として機能させ
、
前記抽選手段は、前記判定が肯定された場合に、前記再抽選要求に対応するコストを高くする、
プログラム。
【請求項3】
前記特定コンテンツは、前記プレイヤが所有するコンテンツと同一種類のコンテンツであって、互いに同一種類のコンテンツを合成することにより特殊パラメータを育成することが可能である、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記特定コンテンツは、前記プレイヤが抽選によって獲得したことがないコンテンツである、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記特定コンテンツは、前記プレイヤが所有するコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツである、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項6】
プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象コンテンツ群から一の当選コンテンツを抽選する抽選手段と、
前記当選コンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定が否定された場合に、前記当選コンテンツを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、前記判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに前記当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる表示手段と、
を備え
、
前記抽選手段は、前記判定が肯定された場合に、前記再抽選要求に対応するコストを高くする、
情報処理装置。
【請求項7】
プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象コンテンツ群から複数の当選コンテンツを抽選する抽選手段と、
前記当選コンテンツに含まれる特定コンテンツが所定数以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定が否定された場合に、前記当選コンテンツを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、前記判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに前記当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる表示手段と、
を備え
、
前記抽選手段は、前記判定が肯定された場合に、前記再抽選要求に対応するコストを高くする、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【0002】
従来から、プレイヤが所有するゲーム通貨を消費して、抽選対象となる複数のコンテンツ(抽選対象コンテンツ群)から所定の抽選確率で抽選されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームが知られている。
【0003】
これに関して、特許文献1には、プレイヤが事前に不要なコンテンツ(ゲームカード)として指定したコンテンツが抽選された場合、当該抽選されたコンテンツを自動的に処分する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このような抽選ゲームでは、コンテンツが抽選された後、プレイヤが当該抽選されたコンテンツを不要であるか否か判断し、不要であると判断した場合に、当該コンテンツを獲得せず、再抽選(引き直し)ができることがある。しかしながら、プレイヤは、抽選されたコンテンツを獲得するべきなのか、再抽選するべきなのか判断できない場合があった。このような場合、プレイヤは、攻略サイト等で抽選されたコンテンツの評価を検索しなければならなかった。
【0006】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、獲得すべきコンテンツを容易に判断することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象コンテンツ群から一の当選コンテンツを抽選する抽選手段、前記当選コンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段、前記判定が否定された場合に、前記当選コンテンツを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、前記判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに前記当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる表示手段、として機能させる。
【0008】
また、本発明の第二態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象コンテンツ群から複数の当選コンテンツを抽選する抽選手段、前記当選コンテンツに含まれる特定コンテンツが所定数以上であるか否かを判定する判定手段、前記判定が否定された場合に、前記当選コンテンツを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、前記判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに前記当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる表示手段、として機能させる。
【0009】
また、本発明の第三態様では、前記抽選手段は、前記判定が否定された場合に、前記再抽選要求に対応するコストを低くする。
【0010】
また、本発明の第四態様では、前記抽選手段は、前記判定が肯定された場合に、前記再抽選要求に対応するコストを高くする。
【0011】
また、本発明の第五態様では、前記抽選手段は、前記判定が肯定された場合に、前記再抽選要求を禁止する。
【0012】
また、本発明の第六態様では、前記コンテンツは、同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成することにより特殊パラメータを育成することが可能であり、前記特定コンテンツは、前記プレイヤが所有するコンテンツと同一種類のコンテンツである。
【0013】
また、本発明の第七態様では、前記特定コンテンツは、前記プレイヤが抽選によって獲得したことがないコンテンツである。
【0014】
また、本発明の第八態様では、前記特定コンテンツは、前記プレイヤが所有するコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツである。
【0015】
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象コンテンツ群から一の当選コンテンツを抽選する抽選手段と、前記当選コンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段と、前記判定が否定された場合に、前記当選コンテンツを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、前記判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに前記当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる表示手段と、を備える。
【0016】
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象コンテンツ群から複数の当選コンテンツを抽選する抽選手段と、前記当選コンテンツに含まれる特定コンテンツが所定数以上であるか否かを判定する判定手段と、前記判定が否定された場合に、前記当選コンテンツを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、前記判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに前記当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる表示手段と、を備える。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、獲得すべきコンテンツを容易に判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図2】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【
図3】
図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図4】サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【
図5】本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。
【
図6】本実施形態における抽選ゲーム画面の一例(具体例1)を示す図である。
【
図7】本実施形態における第一推奨画面の一例(具体例1)を示す図である。
【
図8】本実施形態における第二推奨画面の一例(具体例1)を示す図である。
【
図9】本実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。
【
図10】本実施形態における抽選ゲーム画面の一例(具体例2)を示す図である。
【
図11】本実施形態における第一推奨画面の一例(具体例2)を示す図である。
【
図12】本実施形態における第二推奨画面の一例(具体例2)を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0020】
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
【0021】
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
【0022】
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
【0023】
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【0024】
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【0025】
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
【0026】
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【0027】
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0028】
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0029】
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、
図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
【0030】
図3は、
図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【0031】
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
【0032】
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
【0033】
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
【0034】
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
【0035】
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【0036】
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
【0037】
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
【0038】
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【0039】
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲーム(ゲーム種目)には、抽選ゲームやクエスト、育成ゲーム等が含まれている。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション、シナリオ等と称されることがある。
【0040】
本実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する実行要求(指示)により、抽選対象である抽選対象コンテンツ群から抽選(ランダムに選択)された一又は複数のコンテンツをプレイヤに提供する(獲得させる)ゲームである。このコンテンツとしては、主にキャラクタが挙げられる。この抽選ゲームは、プレイヤが所有するゲーム通貨の消費に基づいて実行される。このゲーム通貨としては、例えば、課金アイテム(例えば有償石)や、非課金アイテム(例えば無償石)、コイン、ポイント等が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、電子マネー、クレジットカード、暗号資産等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有していてもよいし、課金アイテムよりも価値が低くてもよい。例えば、或る抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費可能である。なお、別の抽選ゲームでは、課金アイテムのみ消費可能としてもよい。コインやポイントは、例えば、抽選ゲームが実行された場合に、抽選されたコンテンツとともにプレイヤに付与されるゲーム内通貨である。
【0041】
本実施形態に係るクエストは、予め定められたクリア条件(課題)を満たすことを目的とするゲームである。例えば、このクエストは、プレイヤがクエストメニューから一のクエストを選択する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する予め定められた数(例えば1体や3体、5体)以下のキャラクタによって編成されるデッキを用いるゲームである。デッキは、パーティやチームと称されることがある。
また、クリア条件(課題)を満たした場合としては、例えば、デッキに編成されたキャラクタが各ステージに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(例えば、ヒットポイントを0以下にすること)等が挙げられる。また、クリア条件を満たさない場合(クリアに失敗した場合)としては、デッキに編成されたキャラクタが全滅した(例えば、全キャラクタのヒットポイントが0以下になった)場合等が挙げられる。
【0042】
また、本実施形態に係るクエストでは、プレイヤがクリア条件を満たした場合、当該プレイヤに対してクリア報酬が付与される。このクリア報酬としては、ゲーム通貨(例えば、非課金アイテムやコイン、ポイント等)や、各種コンテンツ(例えばキャラクタ)、プレイヤ経験値等が挙げられる。また、本実施形態では、プレイヤがクエストをクリアした(クリア条件を満たした)場合、当該プレイヤに対して新たなクエスト(次のクエスト)を開放する(プレイ可能とする)。この新たなクエストは、例えば、プレイヤがクリアしたクエストよりも難易度が高くなる一方、クリア報酬の量が増加したり、クリア報酬の質が高くなったりする。
例えば、プレイヤは、クエストに用いるデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに用いるデッキを編成することができる。
【0043】
また、本実施形態に係る育成ゲームでは、プレイヤが所有するキャラクタの中から指定した合成元キャラクタに、予め関連付けられた素材(素材コンテンツ)を合成(消費)することによって、当該合成元キャラクタの各種パラメータをプレイヤにとって有利になるように変更させる。
【0044】
例えば、育成ゲームでは、育成対象となる合成元キャラクタに予め関連付けられた強化素材(素材コンテンツ)を合成することにより、当該合成元キャラクタの通常パラメータを変更させる強化合成(育成)が可能である。この通常パラメータとしては、例えば、レベルや攻撃力、防御力、スキル発動ターン数等が挙げられる。例えば、強化合成では、育成対象となる合成元キャラクタのレベル毎に予め関連付けられた数量(個数)の強化素材(例えば、強化素材キャラクタ)を合成することにより、当該合成元キャラクタのレベルを上昇させる。また、例えば、強化合成では、育成対象となる合成元キャラクタのスキル発動ターン数毎に予め対応付けられた数量(個数)の強化素材を合成することにより、当該合成元キャラクタのスキル発動ターン数を下降させる。
本実施形態では、キャラクタのレベルが1上昇すると、当該キャラクタのヒットポイントや、攻撃力、防御力等が所定値ずつ上昇する。このヒットポイントや、攻撃力、防御力は、例えば、数値が高いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。スキル発動ターン数は、キャラクタがスキルを発動するまでに要するターン数が含まれる。このスキル発動ターン数は、例えば、数値が低いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。例えば、スキルは、クエストにおいてキャラクタのスキル発動ターン数と同じターン数が経過した場合に、自動的又はプレイヤの操作(手動)によって発動される。
例えば、プレイヤは、強化メニューにおいて、所有キャラクタ一覧画面から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを強化合成の合成元キャラクタ(強化対象キャラクタ)とすることができる。
【0045】
また、例えば、進化合成では、育成対象となる合成元キャラクタ(合成元コンテンツ)に予め関連付けられた進化素材(素材コンテンツ)を合成(消費)することにより、当該合成元キャラクタの特殊パラメータを変更させる進化合成(育成)が可能である。この特殊パラメータとしては、例えば、運の良さや、レベルの上限値、スキル発動ターン数の下限値、レアリティ等が挙げられる。運の良さは、例えば、キャラクタがクエストに用いられた場合に、クリア報酬の獲得数や品質を上昇させるパラメータである。この予め関連付けられた進化素材としては、例えば、合成元キャラクタと互いに同一種類のキャラクタや、進化素材キャラクタ等が挙げられる。本実施形態では、育成対象となる合成元キャラクタ(キャラクタ)は、当該合成元キャラクタと同一種類のキャラクタを進化素材として合成することにより、当該合成元キャラクタのレベルの上限値を上昇させる育成が可能である。例えば、プレイヤは、レベルの上限値が上昇するほど、当該レベルを上昇させることができるため、クエスト(ゲーム)の進行を有利にすることができる。また、育成対象となる合成元キャラクタ(キャラクタ)は、当該合成元キャラクタと同一種類のキャラクタを進化素材として合成することにより、当該合成元キャラクタのスキル発動ターン数の下限値を下降させる育成が可能である。例えば、プレイヤは、スキル発動ターン数の下限値が下降するほど、当該スキル発動ターン数を下降させることができるため、クエスト(ゲーム)の進行を有利にすることができる。なお、本実施形態では、キャラクタは、特殊パラメータが限界値(例えば、レベルの上限値の最大値や、スキル発動ターン数の下限値の最小値、運の良さの最大値)に到達するまで進化(育成)させることができる。
例えば、プレイヤは、進化メニューにおいて、所有キャラクタの一覧画面から一のキャラクタを指定することにより、当該一のキャラクタを進化合成の合成元キャラクタ(進化対象キャラクタ)とすることができる。
【0046】
<機能手段>
(具体例1)
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【0047】
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽選手段52と、判定手段54と、表示手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
【0048】
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能を有する。
【0049】
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有キャラクタ情報、所有ゲーム通貨情報、編成デッキ情報、クエスト進捗情報、抽選履歴情報等を含む。
【0050】
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
【0051】
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタに関する情報を含む。
【0052】
例えば、所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタ毎に、所有キャラクタIDと対応付けて記憶されている。この所有キャラクタIDは、例えば、プレイヤがキャラクタを獲得した際や、キャラクタを進化させた際に割り振られる。例えば、所有キャラクタ情報は、キャラクタのキャラクタIDや、現在パラメータを含む。
現在パラメータは、通常パラメータと特殊パラメータの現在値を含む。
【0053】
所有ゲーム通貨情報は、例えば、プレイヤが所有しているゲーム通貨(課金アイテムや非課金アイテム、コイン、ポイント等)毎に、当該ゲーム通貨のキャラクタIDと対応付けて記憶されている。所有ゲーム通貨情報は、例えば、プレイヤの所有数を含む。
【0054】
編成デッキ情報は、プレイヤの編成デッキに関する情報を含む。この編成デッキ情報は、例えば、プレイヤによって予め指定されたキャラクタ(例えば5体以下)の所有キャラクタIDと、当該指定されたキャラクタそれぞれの配列(例えば、左側からの順序)を含む。このデッキは、例えば、クエストを実行する際に用いられる。
【0055】
クエスト進捗情報は、例えば、プレイヤがクリアしたクエストのクエストIDや、プレイ可能なクエストのクエストIDを含む。
【0056】
抽選履歴情報は、プレイヤによる抽選要求又は再抽選要求に応じて、過去に抽選(再抽選)されたキャラクタ(当選キャラクタ)を特定する情報(例えば、キャラクタID)や、プレイヤが当該キャラクタを獲得したことを特定する情報(例えば、獲得フラグ)を含む。
【0057】
キャラクタ情報50Bは、キャラクタに関する情報を含む。
【0058】
例えば、キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、キャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、名称や画像、能力情報、レアリティ、強化情報、進化情報等を含む。
【0059】
能力情報は、通常パラメータ情報や、特殊パラメータ情報、スキルを含む。通常パラメータ情報は、通常パラメータ(レベルやスキル発動ターン数等)の範囲(最小値と最大値)を含む。特殊パラメータ情報は、進化回数毎における特殊パラメータ(レベルの上限値や、スキル発動ターン数の下限値)の範囲(最小値と最大値)を含む。スキルは、例えば、クエストにおいて、味方キャラクタ(例えば、デッキ内の他のキャラクタ)のヒットポイントを回復したり、味方キャラクタの攻撃力や防御力を強化したり、敵キャラクタにダメージを与えたりする能力を含む。
【0060】
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)の進行に有利となるパラメータ(通常パラメータや特殊パラメータ)や、スキル等が設定されている。また、例えば、レアリティが高いキャラクタは、レベルの上限値(特殊パラメータ)が高く設定されている。
【0061】
強化情報は、キャラクタ(合成元キャラクタ)を強化させるために必要な強化素材に関する情報を含む。例えば、強化情報は、キャラクタに予め関連付けられた強化素材を特定する識別情報(例えば、強化素材キャラクタのキャラクタID)と、当該強化素材の数量を含む。
例えば、合成元キャラクタ(強化対象キャラクタ)としての「キャラクタX」の通常パラメータ(例えばレベル)を69から70に上昇(強化)させるために必要な強化素材は、「強化素材キャラクタY」が2体である。なお、この通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇させるために必要な強化素材は、合成元キャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)毎に異なってもよい。
【0062】
進化情報は、キャラクタ(合成元キャラクタ)を進化させるために必要な進化素材や、進化先のキャラクタに関する情報を含む。例えば、進化情報は、キャラクタに予め関連付けられた進化素材を特定する識別情報(例えば、進化素材キャラクタのキャラクタID)と、当該進化素材の数量と、進化先のキャラクタを特定する識別情報(例えば、進化後のキャラクタID)と、を含む。
例えば、合成元キャラクタ(進化対象キャラクタ)としての「キャラクタX」の特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を100から105に上昇(進化)させるために必要な進化素材は、合成元キャラクタと同一種類である「キャラクタX」が2体である。なお、この特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を上昇させるために必要な進化素材は、合成元キャラクタの特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)毎に異なってもよい。
【0063】
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲームの名前や対価情報、抽選対象情報等を含む。
【0064】
対価情報は、例えば、1体のキャラクタを最初に抽選するために必要な抽選対価と、抽選されたキャラクタを獲得せずに再抽選をするために必要な再抽選対価と、を含む。例えば、或る抽選ゲームの抽選対価は、課金アイテム又は非課金アイテムが5個である。また、例えば、或る抽選ゲームの再抽選対価は、課金アイテム又は非課金アイテムが1個である。例えば、別の抽選ゲームの抽選対価は、課金アイテムが10個である。また、例えば、別の抽選ゲームの再抽選対価は、課金アイテムが0個である。なお、再抽選対価は、再抽選が行われる毎に、減少してもよいし、増加してもよい。
【0065】
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)を構成する各キャラクタの識別情報(例えば、キャラクタIDやアイテムID)と、当該識別情報に対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの何れかの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、出現頻度は、同じレアリティ(例えばレアリティ6)のキャラクタ間で、それぞれ異なる数値が設定されていてもよい。ここで、一のキャラクタの抽選確率は、当該一のキャラクタに設定された出現頻度を、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれに設定された出現頻度の合計値で除算した値となる。具体的には、一のキャラクタに設定された出現頻度が2であって、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれに設定された出現頻度の合計値が400である場合、当該一のキャラクタの抽選確率は2/400(0.5%)となる。
【0066】
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Dは、クエストの名称や、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報を含む。
【0067】
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれの敵キャラクタIDや、能力パラメータを含む。
【0068】
クリア報酬情報は、クエストのクリア時にプレイヤが獲得可能なクリア報酬に関する情報が記憶されている。このクリア報酬としては、ゲーム通貨(例えば、非課金アイテムやコイン、ポイント等)や、キャラクタ、プレイヤ経験値等が挙げられる。クリア報酬情報は、ゲーム通貨やキャラクタの識別情報や獲得数、ドロップ率を含む。ドロップ率は、例えば、ゲーム通貨やキャラクタをプレイヤに獲得させる確率である。ドロップ率は、例えば、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
【0069】
抽選手段52は、一のキャラクタ(コンテンツ)を抽選する機能手段である。本実施形態では、抽選手段52は、プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から一のキャラクタを当選キャラクタ(当選コンテンツ)として抽選する。このコストは、例えば、抽選ゲーム情報50Cにおける対価情報の抽選対価である。
【0070】
また、本実施形態では、抽選手段52は、プレイヤから当選キャラクタを獲得する獲得要求があった場合、当該当選キャラクタをプレイヤに獲得させ、抽選ゲームを終了させる。
一方、抽選手段52は、プレイヤから再び抽選を行う再抽選要求があった場合、当該再抽選要求に対応するコストを消費して、当該当選キャラクタを当該プレイヤに獲得させずに、抽選要求と同じ抽選対象キャラクタ群から一のキャラクタを抽選して、当選キャラクタを更新する。このコストは、例えば、抽選ゲーム情報50Cにおける対価情報の再抽選対価である。
【0071】
そして、抽選手段52は、プレイヤから更新された当選キャラクタを獲得する獲得要求があった場合、当該当選キャラクタをプレイヤに獲得させ、抽選ゲームを終了させる。
一方、抽選手段52は、プレイヤから再び抽選を行う再抽選要求があった場合、当該再抽選要求に対応するコストを消費して、当該更新された当選キャラクタを当該プレイヤに獲得させずに、抽選要求と同じ抽選対象キャラクタ群から一のキャラクタを抽選して、当選キャラクタを更新する。なお、抽選手段52は、この再抽選要求(当選キャラクタの更新)を所定回数未満までに制限してもよいし、無限に可能としてもよい。
【0072】
例えば、抽選手段52は、判定手段54による特定キャラクタに関する判定が否定された場合に、再抽選要求に対応するコストを低くする。具体的には、抽選手段52は、当選キャラクタ(一のキャラクタ)が特定キャラクタでないと判定された場合、再抽選要求に対応するコストを4割減少させる。
【0073】
また、例えば、抽選手段52は、特定キャラクタに関する判定が肯定された場合に、再抽選要求に対応するコストを高くする。具体的には、抽選手段52は、当選キャラクタ(一のキャラクタ)が特定キャラクタであると判定された場合、再抽選要求に対応するコストを2割増加させる。
【0074】
また、例えば、抽選手段52は、特定キャラクタに関する判定が肯定された場合に、再抽選要求を禁止する。具体的には、抽選手段52は、当選キャラクタ(一のキャラクタ)が特定キャラクタであると判定された場合、プレイヤからの再抽選要求を受け付けないようにする。この場合、表示手段56は、例えば、再抽選要求が不可能であることを第二推奨画面に表示させる。
【0075】
判定手段54は、各種判定を行う機能手段である。本実施形態では、判定手段54は、特定キャラクタに関する判定として、抽選手段52によって抽選された当選キャラクタ(一のキャラクタ)が特定キャラクタであるか否かを判定する。この特定キャラクタは、例えば、レアリティが5以上のキャラクタである。
【0076】
例えば、特定キャラクタは、プレイヤが所有するキャラクタと同一種類のキャラクタである。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報を参照して、当該所有キャラクタ情報に含まれるキャラクタIDの何れかと、当選キャラクタ(一のキャラクタ)のキャラクタIDとが一致する場合、判定を肯定する。
【0077】
また、例えば、特定キャラクタは、プレイヤが抽選によって獲得したことがないキャラクタである。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aの抽選履歴情報を参照して、当該抽選履歴情報に含まれるキャラクタIDの何れかと、当選キャラクタ(一のキャラクタ)のキャラクタIDとが一致しない場合、判定を肯定する。
【0078】
また、例えば、特定キャラクタは、プレイヤが所有するキャラクタに予め関連付けられた素材コンテンツである。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報とキャラクタ情報50Bの強化情報や進化情報を参照して、当該所有キャラクタ情報に含まれるキャラクタの強化素材又は進化素材を特定する識別情報(例えば、キャラクタID)の何れかと、当選キャラクタ(一のキャラクタ)のキャラクタIDとが一致する場合、判定を肯定する。
【0079】
表示手段56は、タッチパネル32に画像を表示させる機能手段である。本実施形態では、表示手段56は、判定手段54によって判定が否定された場合に、当選キャラクタを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させる。例えば、表示手段56は、判定手段54によって当選キャラクタ(一のキャラクタ)が特定キャラクタでないと判定された場合、再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させる。
また、本実施形態では、表示手段56は、判定手段54によって判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに当選キャラクタを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる。例えば、表示手段56は、判定手段54によって当選キャラクタ(一のキャラクタ)が特定キャラクタであると判定された場合、当該当選キャラクタを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる。
【0080】
<処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1において、
図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが抽選ゲームメニューから一の抽選ゲームを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0081】
(ステップSP10)
表示手段56は、プレイヤによって選択された一の抽選ゲームを示す抽選ゲーム画面をタッチパネル32に表示させる。
【0082】
図6は、本実施形態における抽選ゲーム画面60の一例(具体例1)を示す図である。
【0083】
図6に示すように、抽選ゲーム画面60は、提供割合ボタン62と、抽選対象情報領域64と、抽選実行ボタン66と、戻るボタン68と、が設けられている。
提供割合ボタン62は、抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタの名前やレアリティ、抽選確率を示す画面に遷移する指示を行うためのボタン(指示領域)である。
抽選対象情報領域64には、抽選対象キャラクタ群のうち、目玉となるキャラクタ(例えば、レアリティの高いキャラクタやピックアップキャラクタ等)の画像が表されている。なお、抽選対象情報領域64には、一部又は全部の特定キャラクタの画像が表されてもよい。
抽選実行ボタン66は、一のキャラクタを抽選する抽選要求(抽選指示)を行うためのボタン(指示領域)である。
戻るボタン68は、抽選ゲーム画面60を閉じて、抽選ゲームメニューに戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
【0084】
図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0085】
(ステップSP12)
判定手段54は、プレイヤから抽選要求があったか否かを判定する。例えば、判定手段54は、抽選ゲーム画面において抽選実行ボタンが指示された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち抽選ゲーム画面において戻るボタンが指示された場合には、処理は、
図5に示す一連の処理を終了する。
【0086】
(ステップSP14)
抽選手段52は、抽選要求又は再抽選要求に対応するコストを消費する。例えば、抽選手段52は、ステップSP12において抽選要求があった場合、抽選ゲーム情報50Cにおける対価情報を参照して、プレイヤ情報50Aの所有ゲーム通貨情報から一の抽選ゲームの抽選対価を消費(減算)する。また、抽選手段52は、後述するステップSP24において再抽選要求があった場合、抽選ゲーム情報50Cにおける対価情報を参照して、プレイヤ情報50Aの所有ゲーム通貨情報から一の抽選ゲームの再抽選対価を消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
【0087】
(ステップSP16)
抽選手段52は、抽選ゲーム情報50Cにおける抽選ゲームの抽選対象情報を参照して、抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタの抽選確率に基づいて、一のキャラクタを当選キャラクタとして抽選する。また、抽選手段52は、プレイヤ情報50Aの抽選履歴情報に、当選キャラクタを特定する情報(例えば、キャラクタID)を格納する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0088】
(ステップSP18)
判定手段54は、特定キャラクタに関する判定として、ステップSP16において抽選された当選キャラクタ(一のキャラクタ)が特定キャラクタであるか否かを判定する。例えば、特定キャラクタは、プレイヤが所有するキャラクタであって、レアリティが5以上のキャラクタである。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
【0089】
(ステップSP20)
表示手段56は、再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面をタッチパネル32に表示させる。
【0090】
図7は、本実施形態における第一推奨画面70の一例(具体例1)を示す図である。
【0091】
図7に示すように、第一推奨画面70は、抽選結果情報領域72と、第一推奨情報領域74と、再抽選実行ボタン76と、獲得ボタン78と、が設けられている。
抽選結果情報領域72には、ステップSP16において抽選された当選キャラクタ(一のキャラクタ)を示す画像が表されている。例えば、抽選結果情報領域72には、当選キャラクタが、プレイヤが抽選によって獲得したことがないキャラクタである場合、当該当選キャラクタを示す画像にマークMが付されて表される。
第一推奨情報領域74には、抽選された当選キャラクタ(一のキャラクタ)を獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する情報が表されている。
再抽選実行ボタン76は、抽選された当選キャラクタ(一のキャラクタ)を獲得せずに再抽選要求(抽選指示)を行うためのボタン(指示領域)である。
獲得ボタン78は、抽選された当選キャラクタ(一のキャラクタ)を獲得して、抽選ゲームを終了する指示を行うためのボタン(指示領域)である。
【0092】
図5に戻って、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
【0093】
(ステップSP22)
表示手段56は、当選キャラクタを獲得することを推奨する第二推奨画面をタッチパネル32に表示させる。
【0094】
図8は、本実施形態における第二推奨画面80の一例(具体例1)を示す図である。
【0095】
図8に示すように、第二推奨画面80は、抽選結果情報領域82と、第二推奨情報領域84と、獲得ボタン86と、再抽選実行ボタン88と、が設けられている。
抽選結果情報領域82には、ステップSP16において抽選された当選キャラクタ(一のキャラクタ)を示す画像が表されている。
第二推奨情報領域84には、再抽選要求を行わずに抽選された当選キャラクタ(一のキャラクタ)を獲得することを推奨する情報が表されている。
獲得ボタン86は、抽選された当選キャラクタ(一のキャラクタ)を獲得して、抽選ゲームを終了する指示を行うためのボタン(指示領域)である。
再抽選実行ボタン88は、抽選された当選キャラクタ(一のキャラクタ)を獲得せずに再抽選要求(抽選指示)を行うためのボタン(指示領域)である。
【0096】
図5に戻って、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
【0097】
(ステップSP24)
判定手段54は、プレイヤから再抽選要求があったか否かを判定する。例えば、判定手段54は、第一推奨画面又は第二推奨画面において再抽選実行ボタンが指示された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち第一推奨画面又は第二推奨画面において獲得ボタンが指示された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
【0098】
(ステップSP26)
抽選手段52は、直近のステップSP12において抽選した当選キャラクタ(一のキャラクタ)をプレイヤに付与する(獲得させる)。例えば、抽選手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に当該当選キャラクタを追加する。また、抽選手段52は、プレイヤ情報50Aの抽選履歴情報に、ステップSP16において格納した当選キャラクタ(一のキャラクタ)を特定する情報(例えば、キャラクタID)に対応付けて、プレイヤが当該当選キャラクタを獲得したことを特定する情報(例えば、獲得フラグ)を格納する。そして、処理は、
図5に示す一連の処理を終了する。
【0099】
(具体例2)
上述した具体例1では、抽選手段52は、一のキャラクタを当選キャラクタとして抽選することを説明したが、複数のキャラクタ(コンテンツ)を抽選することとしてもよい。例えば、抽選手段52は、プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から2以上である一定数のキャラクタを当選キャラクタ(当選コンテンツ)として抽選する。この一定数としては、3や5、10等が挙げられる。このコストは、例えば、抽選ゲーム情報50Cにおける対価情報の抽選対価に、一定数(抽選するキャラクタ数)を乗算した数である。
【0100】
また、抽選手段52は、プレイヤから再び抽選を行う再抽選要求があった場合、当該再抽選要求に対応するコストを消費して、当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)を当該プレイヤに獲得させずに、抽選要求と同じ抽選対象キャラクタ群から当該一定数のキャラクタを再当選キャラクタとして再抽選する。このコストは、例えば、抽選ゲーム情報50Cにおける対価情報の再抽選対価に、一定数(再抽選するキャラクタ数)を乗算した数である。
【0101】
また、判定手段54は、抽選手段52によって抽選された当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)に含まれる特定キャラクタが所定数以上であるか否かを判定する。この所定数としては、抽選されたキャラクタ数(一定数)の20%(1/5)や、25%(1/4)、50%(1/2)等が挙げられる。
【0102】
例えば、特定キャラクタは、プレイヤが所有するキャラクタである。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報を参照して、当該所有キャラクタ情報に含まれるキャラクタIDの何れかと、当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)それぞれのキャラクタIDとが一致する数が所定数以上である場合、判定を肯定する。
【0103】
また、例えば、特定キャラクタは、プレイヤが抽選によって獲得したことがないキャラクタである。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aの抽選履歴情報を参照して、当該抽選履歴情報に含まれるキャラクタIDの何れかと、当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)それぞれのキャラクタIDとが一致する数が所定数未満である場合、判定を肯定する。
【0104】
また、例えば、特定キャラクタは、プレイヤが所有するキャラクタに予め関連付けられた素材コンテンツである。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報とキャラクタ情報50Bの強化情報や進化情報を参照して、当該所有キャラクタ情報に含まれるキャラクタの強化素材又は進化素材を特定する識別情報(例えば、キャラクタID)の何れかと、当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)それぞれのキャラクタIDとが一致する数が所定数以上である場合、判定を肯定する。
【0105】
<処理の流れ>
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1において、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが抽選ゲームメニューから或る抽選ゲームを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0106】
(ステップSP30)
表示手段56は、プレイヤによって選択された或る抽選ゲームを示す抽選ゲーム画面をタッチパネル32に表示させる。
【0107】
図10は、本実施形態における抽選ゲーム画面100の一例(具体例2)を示す図である。
【0108】
図10に示すように、抽選ゲーム画面100は、提供割合ボタン102と、抽選対象情報領域104と、抽選実行ボタン106と、戻るボタン108と、が設けられている。
提供割合ボタン102は、抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタの名前やレアリティ、抽選確率を示す画面に遷移する指示を行うためのボタン(指示領域)である。
抽選対象情報領域104には、抽選対象キャラクタ群のうち、目玉となるキャラクタ(例えば、レアリティの高いキャラクタやピックアップキャラクタ等)の画像が表されている。なお、抽選対象情報領域104には、一部又は全部の特定キャラクタの画像が表されてもよい。
抽選実行ボタン106は、一定数(例えば10)のキャラクタを抽選する抽選要求(抽選指示)を行うためのボタン(指示領域)である。
戻るボタン108は、抽選ゲーム画面100を閉じて、抽選ゲームメニューに戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
【0109】
図9に戻って、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
【0110】
(ステップSP32)
判定手段54は、プレイヤから抽選要求があったか否かを判定する。例えば、判定手段54は、抽選ゲーム画面において抽選実行ボタンが指示された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち抽選ゲーム画面において戻るボタンが指示された場合には、処理は、
図9に示す一連の処理を終了する。
【0111】
(ステップSP34)
抽選手段52は、抽選要求又は再抽選要求に対応するコストを消費する。例えば、抽選手段52は、ステップSP32において抽選要求があった場合、抽選ゲーム情報50Cにおける対価情報を参照して、プレイヤ情報50Aの所有ゲーム通貨情報から或る抽選ゲームの抽選対価に、一定数(例えば10)を乗算した数のゲーム通貨を消費(減算)する。また、抽選手段52は、ステップSP44において再抽選要求があった場合、抽選ゲーム情報50Cにおける対価情報を参照して、プレイヤ情報50Aの所有ゲーム通貨情報から或る抽選ゲームの再抽選対価に、一定数(例えば10)を乗算した数のゲーム通貨を消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
【0112】
(ステップSP36)
抽選手段52は、抽選ゲーム情報50Cにおける抽選ゲームの抽選対象情報を参照して、抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタの抽選確率に基づいて、一定数(例えば10)のキャラクタを当選キャラクタとして抽選する。また、抽選手段52は、プレイヤ情報50Aの抽選履歴情報に、当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)それぞれを特定する情報(例えば、キャラクタID)を格納する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
【0113】
(ステップSP38)
判定手段54は、特定キャラクタに関する判定として、ステップSP36において抽選された当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)に含まれる特定キャラクタが所定数(例えば2)以上であるか否かを判定する。例えば、特定キャラクタは、プレイヤが所有していないキャラクタであって、レアリティが5以上のキャラクタである。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
【0114】
(ステップSP40)
表示手段56は、再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面をタッチパネル32に表示させる。
【0115】
図11は、本実施形態における第一推奨画面110の一例(具体例2)を示す図である。
【0116】
図11に示すように、第一推奨画面110は、抽選結果情報領域112と、第一推奨情報領域114と、再抽選実行ボタン116と、獲得ボタン118と、が設けられている。
抽選結果情報領域112には、ステップSP36において抽選された当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)を示す画像が表されている。例えば、抽選結果情報領域112には、当選キャラクタのうち、プレイヤが抽選によって獲得したことがないキャラクタを示す画像にマークMが付されて表される。
第一推奨情報領域114には、抽選された当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)を獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する情報が表されている。
再抽選実行ボタン116は、抽選された当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)を獲得せずに再抽選要求(抽選指示)を行うためのボタン(指示領域)である。
獲得ボタン118は、抽選された当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)を獲得して、抽選ゲームを終了する指示を行うためのボタン(指示領域)である。
【0117】
図9に戻って、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
【0118】
(ステップSP42)
表示手段56は、当選キャラクタを獲得することを推奨する第二推奨画面をタッチパネル32に表示させる。
【0119】
図12は、本実施形態における第二推奨画面120の一例(具体例2)を示す図である。
【0120】
図12に示すように、第二推奨画面120は、抽選結果情報領域122と、第二推奨情報領域124と、獲得ボタン126と、再抽選実行ボタン128と、が設けられている。
抽選結果情報領域122には、ステップSP36において抽選された当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)を示す画像が表されている。
第二推奨情報領域124には、再抽選要求を行わずに抽選された当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)を獲得することを推奨する情報が表されている。
獲得ボタン126は、抽選された当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)を獲得して、抽選ゲームを終了する指示を行うためのボタン(指示領域)である。
再抽選実行ボタン128は、抽選された当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)を獲得せずに再抽選要求(抽選指示)を行うためのボタン(指示領域)である。
【0121】
図9に戻って、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
【0122】
(ステップSP44)
判定手段54は、プレイヤから再抽選要求があったか否かを判定する。例えば、判定手段54は、第一推奨画面又は第二推奨画面において再抽選実行ボタンが指示された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち第一推奨画面又は第二推奨画面において獲得ボタンが指示された場合には、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
【0123】
(ステップSP46)
抽選手段52は、直近のステップSP32において抽選した当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)をプレイヤに付与する(獲得させる)。例えば、抽選手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に当該当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)を追加する。また、抽選手段52は、プレイヤ情報50Aの抽選履歴情報に、ステップSP36において格納した当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)それぞれを特定する情報(例えば、キャラクタID)に対応付けて、プレイヤが当該当選キャラクタを獲得したことを特定する情報(例えば、獲得フラグ)を格納する。そして、処理は、
図9に示す一連の処理を終了する。
<効果>
【0124】
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象コンテンツ群から一の当選コンテンツを抽選する抽選手段52、当選コンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段54、判定が否定された場合に、当選コンテンツを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる表示手段56、として機能させる。
【0125】
この構成によれば、当選コンテンツが特定コンテンツでない場合には再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、当選コンテンツが特定コンテンツである場合には当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させることができ、もってプレイヤに獲得すべきコンテンツを容易に判断させることができる。
【0126】
また、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象コンテンツ群から複数の当選コンテンツを抽選する抽選手段52、当選コンテンツに含まれる特定コンテンツが所定数以上であるか否かを判定する判定手段54、判定が否定された場合に、当選コンテンツを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる表示手段56、として機能させる。
【0127】
この構成によれば、当選コンテンツに含まれる特定コンテンツが所定数以上でない場合には再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、所定数以上である場合には当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させることができ、もってプレイヤに獲得すべきコンテンツを容易に判断させることができる。
【0128】
また、本実施形態では、抽選手段52は、判定が否定された場合に、再抽選要求に対応するコストを低くする。
【0129】
この構成によれば、再抽選要求に対応するコストを低くするため、プレイヤに再抽選要求を行う判断をさせることができる。
【0130】
また、本実施形態では、抽選手段52は、判定が肯定された場合に、再抽選要求に対応するコストを高くする。
【0131】
この構成によれば、再抽選要求に対応するコストを高くするため、プレイヤに当選コンテンツを獲得する判断をさせることができる。
【0132】
また、本実施形態では、抽選手段52は、判定が肯定された場合に、再抽選要求を禁止する。
【0133】
この構成によれば、再抽選要求を禁止するため、プレイヤに強制的に当選コンテンツを獲得させることができる。
【0134】
また、本実施形態では、コンテンツは、同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成することにより特殊パラメータを育成することが可能であり、特定コンテンツは、プレイヤが所有するコンテンツと同一種類のコンテンツである。
【0135】
この構成によれば、プレイヤは所有するコンテンツの特殊パラメータを育成することができるため、プレイヤに当該コンテンツと同一種類のコンテンツを獲得する判断をさせることができる。
【0136】
また、本実施形態では、特定コンテンツは、プレイヤが抽選によって獲得したことがないコンテンツである。
【0137】
この構成によれば、プレイヤが抽選によって獲得したことがないコンテンツを獲得する判断をさせることができる。
【0138】
また、本実施形態では、特定コンテンツは、プレイヤが所有するコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツである。
【0139】
この構成によれば、プレイヤは所有するコンテンツを育成することができるため、プレイヤに当該所有するコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを獲得する判断をさせることができる。
【0140】
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0141】
例えば、本実施形態では、抽選手段52は、判定手段54による特定キャラクタに関する判定が否定された場合、再抽選要求に対応するコストを低くする場合を説明したが、当該コストを高くしてもよい。
【0142】
また、本実施形態では、抽選手段52は、判定手段54による特定キャラクタに関する判定が肯定された場合、再抽選要求に対応するコストを高くする場合を説明したが、当該コストを低くしてもよい。
【0143】
また、本実施形態では、判定手段54は、抽選手段52によって抽選された当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)に含まれる特定キャラクタが所定数以上であるか否かを判定する場合を説明したが、特定キャラクタのレアリティや属性等に応じて異なる所定数を用いてもよい。例えば、判定手段54は、当選キャラクタ(一定数のキャラクタ)に含まれるレアリティが5以上の特定キャラクタが第一所定数(例えば3)以上である場合、及び、レアリティが6の特定キャラクタが第一所定数よりも少ない第二所定数(例えば2)以上である場合、判定を肯定する。
【0144】
また、本実施形態では、表示手段56は、再抽選実行ボタンと獲得ボタンとが設けられた第一推奨画面や第二推奨画面を表示させる場合を説明したが、過去(例えば1回前)の当選キャラクタに対応する第一獲得ボタンと、直近の当選キャラクタに対応する第二獲得ボタンと、再抽選実行ボタンと、が設けられた第一推奨画面や第二推奨画面を表示させてもよい。
この場合、例えば、抽選手段52は、第一獲得ボタンが指示された場合、過去の当選キャラクタをプレイヤに付与する。すなわち、抽選手段52は、直近の当選キャラクタをプレイヤに付与しない。
一方、抽選手段52は、第二獲得ボタンが指示された場合、直近の当選キャラクタをプレイヤに付与する。すなわち、抽選手段52は、過去の当選キャラクタをプレイヤに付与しない。
【0145】
また、本実施形態では、表示手段56は、プレイヤが抽選によって獲得したことがないキャラクタを示す画像にマークMが付された抽選結果情報領域が設けられた第一推奨画面や第二推奨画面を表示させる場合を説明したが、抽選された当選キャラクタを示す画像について、特定キャラクタと特定キャラクタ以外のキャラクタとを異なる態様によって表示させてもよい。例えば、表示手段56は、抽選された当選キャラクタを示す画像について、特定キャラクタを示す画像にはマークを付して、特定キャラクタ以外のキャラクタを示す画像にはマークを付さない。
【0146】
また、本実施形態では、特定キャラクタは、プレイヤが所有するキャラクタと同一種類のキャラクタである場合等を説明したが、プレイヤが所有しているキャラクタと所定関係にあるキャラクタであってもよい。この所定関係としては、共にデッキに編成されることで各種パラメータ(例えば、攻撃力や防御力、ヒットポイント、スキル発動ターン数等)やスキルの効果が有利に変更される関係(例えば、協力関係)が挙げられる。
また、特定キャラクタは、複数のプレイヤによる統計情報に基づいて定められてもよい。この複数のプレイヤとしては、プレイヤのフレンドプレイヤや、プレイヤランクが所定値以上であるプレイヤ、プレイヤと同一のサーバでゲームをプレイするプレイヤ、ゲームをプレイする全てのプレイヤ等が挙げられる。この統計情報としては、複数のプレイヤそれぞれに対応するプレイヤ情報50Aの抽選履歴情報において、獲得されたキャラクタに関する統計が挙げられる。具体的には、特定キャラクタは、複数のプレイヤが抽選ゲームで獲得した回数(頻度)が多いキャラクタ(例えば、上位10番目までのキャラクタ)である。
【0147】
また、特定キャラクタは、ゲーム運営者によって予め定められたキャラクタであってもよい。このキャラクタとしては、ゲーム運営者がプレイヤに獲得や利用をしてもらいたいキャラクタが挙げられる。
【0148】
また、特定キャラクタは、ゲームの更新(例えば、アップデートやバージョンアップ等)によって、所定期間(例えば、1ヶ月や6ヶ月、1年)以内に新たにプレイヤが獲得可能となったキャラクタであってもよい。
【0149】
また、本実施形態では、合成元キャラクタの進化素材は、当該合成元キャラクタと同一種類のキャラクタである場合を説明したが、当該合成元キャラクタと同系列のキャラクタであってもよい。この同系列のキャラクタとしては、合成元キャラクタの進化前後(進化系列)のキャラクタが挙げられる。例えば、キャラクタKと、キャラクタKをn回進化させたキャラクタNとは、同系列のキャラクタ同士である。
【0150】
また、本実施形態では、コンテンツが主にキャラクタである場合を説明したが、カードやフィギュア、アイテム(例えば、武器や防具)等であってもよい。
【符号の説明】
【0151】
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽選手段
54…判定手段
56…表示手段
【要約】
【課題】獲得すべきコンテンツを容易に判断する。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤからの抽選要求に応じて、当該抽選要求に対応するコストを消費して、抽選対象コンテンツ群から一の当選コンテンツを抽選する抽選手段52、当選コンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段54、判定が否定された場合に、当選コンテンツを獲得せずに再抽選要求を行うことを推奨する第一推奨画面を表示させ、判定が肯定された場合に、再抽選要求を行わずに当選コンテンツを獲得することを推奨する第二推奨画面を表示させる表示手段56、として機能させる。
【選択図】
図4