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特許7541492育成パネル作成方法、プログラム、及び情報処理装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-08-20
(45)【発行日】2024-08-28
(54)【発明の名称】育成パネル作成方法、プログラム、及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/825 20140101AFI20240821BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240821BHJP
【FI】
A63F13/825
A63F13/69
【請求項の数】 7
(21)【出願番号】P 2021057446
(22)【出願日】2021-03-30
(65)【公開番号】P2022154416
(43)【公開日】2022-10-13
【審査請求日】2023-10-30
(73)【特許権者】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】永山 拓哉
(72)【発明者】
【氏名】越仮 康雅
【審査官】三村 拓哉
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-010379(JP,A)
【文献】特開2013-144010(JP,A)
【文献】特開2007-75447(JP,A)
【文献】特開2003-000952(JP,A)
【文献】特開2019-198489(JP,A)
【文献】特開2020-114419(JP,A)
【文献】特開2018-015540(JP,A)
【文献】特開2021-145732(JP,A)
【文献】特開2020-120980(JP,A)
【文献】「魔界戦記ディスガイア4」,電撃PlayStation 第17巻 第9号 ,株式会社アスキー・メディアワークス,2011年03月10日,p.28-37
【文献】「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」 ,週刊ファミ通 第32巻 第21号 ,カドカワ株式会社,2017年05月11日,第32巻,p.56-59
【文献】「ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム」 ,電撃PlayStation 第13巻 第30号 ,株式会社メディアワークス,2017年08月29日,第13巻,p.84-106
【文献】「Skullgirls(スカルガールズ)の評価とアプリ情報」,ゲームウィズ [online],2018年07月12日,[2024年7月22日検索], <URL:https://gamewith.jp/gamedb/article/game/show/3059/22206?from=ios>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム内のコンテンツの育成に利用する育成パネルの育成パネル作成方法であって、
ゲーム内のコンテンツに対する育成操作を受け付ける1つ以上のアイコンの第1の配置可能位置が設定されている複数種類のベースパネルと、1つ以上の前記ベースパネルの第2の配置可能位置が設定されている複数種類のパターンパネルと、を用いて、選択された前記パターンパネルの前記第2の配置可能位置への1つ以上の前記ベースパネルの配置を受け付けるステップと、
配置された前記ベースパネルの前記第1の配置可能位置への1つ以上の前記アイコンの配置を受け付けるステップと、
配置された前記アイコンの全てが、少なくとも一つの他の前記アイコンと接続されるように接続線の設定を受け付けるステップと、
をコンピュータが実行する育成パネル作成方法。
【請求項2】
前記パターンパネルにおける前記ベースパネルの配置位置及び前記ベースパネルにおける前記アイコンの配置位置から算出した前記アイコンの育成パネル画面における配置位置データと、前記接続線の育成パネル画面における配置位置データとを、育成パネルデータとして出力するステップ、
を更に前記コンピュータが実行する請求項1記載の育成パネル作成方法。
【請求項3】
前記ベースパネルの配置を受け付けるステップは、
所望の形状を模した育成パネルとなるように、ユーザから前記第2の配置可能位置に対する1つ以上の前記ベースパネルの配置を受け付けること
を特徴とする請求項1又は2記載の育成パネル作成方法。
【請求項4】
前記ベースパネルの前記第2の配置可能位置は、前記第2の配置可能位置へ配置された複数の前記ベースパネルのそれぞれが前記第1の配置可能位置の1つを接点として接続されるように設定されていること
を特徴とする請求項1乃至3の何れか一項に記載の育成パネル作成方法。
【請求項5】
前記パターンパネルの前記第2の配置可能位置に配置される前記ベースパネルは、前記第1の配置可能位置が同一であること
を特徴とする請求項1乃至4の何れか一項に記載の育成パネル作成方法。
【請求項6】
ゲーム内のコンテンツの育成に利用する育成パネルを作成するコンピュータに、
ゲーム内のコンテンツに対する育成操作を受け付ける1つ以上のアイコンの第1の配置可能位置が設定されている複数種類のベースパネルと、1つ以上の前記ベースパネルの第2の配置可能位置が設定されている複数種類のパターンパネルと、を用いて、選択された前記パターンパネルの前記第2の配置可能位置への1つ以上の前記ベースパネルの配置を受け付ける手順、
配置された前記ベースパネルの前記第1の配置可能位置への1つ以上の前記アイコンの配置を受け付ける手順、
配置された前記アイコンの全てが、少なくとも一つの他の前記アイコンと接続されるように接続線の設定を受け付ける手順、
を実行させるプログラム。
【請求項7】
ゲーム内のコンテンツの育成に利用する育成パネルを作成する情報処理装置であって、
ゲーム内のコンテンツに対する育成操作を受け付ける1つ以上のアイコンの第1の配置可能位置が設定されている複数種類のベースパネルと、1つ以上の前記ベースパネルの第2の配置可能位置が設定されている複数種類のパターンパネルと、を用いて、選択された前記パターンパネルの前記第2の配置可能位置への1つ以上の前記ベースパネルの配置を受け付けるベースパネル配置受付手段と、
配置された前記ベースパネルの前記第1の配置可能位置への1つ以上の前記アイコンの配置を受け付けるアイコン配置受付手段と、
配置された前記アイコンの全てが、少なくとも一つの他の前記アイコンと接続されるように接続線の設定を受け付ける接続線設定受付手段と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、育成パネル作成方法、プログラム、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
例えばキャラクタを育成する際の興趣性を高めるため、育成マップを利用するゲームシステムがある。従来のゲームシステムが利用する育成マップは、例えば複数の育成マークがツリー状、ライン状、マス目状、或いはタイル状等に配置されていた(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2020-120980号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来のゲームシステムが利用する育成マップは、育成マップの形状や、その育成マップへの育成マークの配置が様々である。したがって、従来のゲームシステムでは多様な育成マップを作成するのに手間が掛かっていた。なお、育成マップは、育成パネルやスキルパネル等、ゲームによって呼び方が異なる。以下では、育成パネルと呼ぶこととする。
【0005】
本開示は、育成パネルを作成する手間を軽減することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示によれば、ゲーム内のコンテンツの育成に利用する育成パネルの育成パネル作成方法であって、ゲーム内のコンテンツに対する育成操作を受け付ける1つ以上のアイコンの第1の配置可能位置が設定されている複数種類のベースパネルと、1つ以上の前記ベースパネルの第2の配置可能位置が設定されている複数種類のパターンパネルと、を用いて、選択された前記パターンパネルの前記第2の配置可能位置への1つ以上の前記ベースパネルの配置を受け付けるステップと、配置された前記ベースパネルの前記第1の配置可能位置への1つ以上の前記アイコンの配置を受け付けるステップと、配置された前記アイコンの全てが、少なくとも一つの他の前記アイコンと接続されるように接続線の設定を受け付けるステップと、をコンピュータが実行する育成パネル作成方法が提供される。
【発明の効果】
【0007】
本開示によれば、育成パネルを作成する手間を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本実施形態に係る育成パネル作成システムの一例の構成図である。
図2】本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図3】本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。
図4】ベースパネルの一例の説明図である。
図5】パターンパネルの一例の説明図である。
図6】本実施形態に係る情報処理装置の処理の一例のフローチャートである。
図7】パターンパネル及びベースパネルを用いて所望の形状の育成パネルを作成する処理の一例の説明図である。
図8】パターンパネルのベースパネル配置可能位置に配置されたベースパネルの一例のイメージ図である。
図9】ベースアイコン上のアイコン配置可能位置に配置されたアイコンに設定する接続線の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。以下に説明するゲーム内のコンテンツの育成に利用する育成パネルの名称は一例であって、他の名称で呼ばれるものであってもよい。育成パネルは、スキルパネル、能力パネル、育成マップ、スキルマップ、能力マップなど、様々な名称がある。
【0010】
また、育成パネルを利用して育成するゲーム内のコンテンツは、プレイヤがゲーム内で使用するキャラクタ、武器や防具などのアイテム、キャラクタの使用する攻撃スキルや魔法スキルなど、育成パネルによる育成対象である様々なコンテンツが含まれる。
【0011】
[システム構成]
まず、一実施形態に係る育成パネル作成方法を実現するシステム構成について図1を参照して説明する。一実施形態に係る育成パネル作成システムは、図1(A)に示す情報処理装置10、又は図1(B)に示す情報処理システムにより構成される。図1(A)の情報処理装置10は、ユーザが操作するコンピュータである。図1(A)の情報処理装置10は、ユーザからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付けて、操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を表示する。
【0012】
また、図1(B)の情報処理システムは情報処理装置10とサーバ装置14とがネットワーク18を介して通信可能に接続された構成である。図1(B)の情報処理装置10は図1(A)と同様なコンピュータである。
【0013】
サーバ装置14は情報処理装置10との間でデータを送受信することで、情報処理装置10が受け付けたユーザの操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を情報処理装置10に提供する。情報処理装置10はサーバ装置14から提供された実行結果を表示する。
【0014】
サーバ装置14はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1(B)に示したサーバ装置14の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。サーバ装置14は情報処理装置10へのプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理、ユーザのログイン処理、又は各種データベースを管理する処理、などに利用してもよい。なお、図1のシステム構成は一例である。
【0015】
[ハードウェア構成]
本実施形態に係る情報処理装置10は、例えば図2に示すように構成される。サーバ装置14の構成は情報処理装置10と同様であるため、説明を省略する。図2は本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【0016】
図2の情報処理装置10は、例えばCPU(Central Processing Unit)100、記憶装置102、通信装置104、入力装置106、及び出力装置108を有する。CPU100はプログラムに従って情報処理装置10を制御する。記憶装置102は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。記憶装置102はCPU100で実行するプログラム及びデータを記憶する。
【0017】
通信装置104は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置106は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、出力装置108はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルは入力装置106の一例であるタッチパッドと出力装置108の一例であるディスプレイとを組み合わせることで実現される。図2のハードウェア構成は一例である。
【0018】
[機能ブロック]
以下では情報処理装置10がユーザから育成パネルを作成する操作を受け付け、作成した育成パネルのデータ(育成パネルデータ)を出力する場合の機能構成例を図3に示し説明する。なお、図3の機能構成の少なくとも一部をサーバ装置14に設け、情報処理装置10とサーバ装置14とが連携して処理を行うようにしてもよい。
【0019】
また、育成パネルデータはゲームにおいて育成パネルを表示するために必要な情報が含まれる。育成パネルデータは、ユーザが育成パネル画面に関するプログラムを作成する際に使用するデータであってもよいし、プログラムが育成パネル画面を表示する際に使用するデータであってもよい。
【0020】
図3は本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図3の情報処理装置10は、制御部200、操作受付部202、出力制御部204、通信部206、及び記憶部210を有する。
【0021】
記憶部210はプログラム212、ベースパネルDB214、及びパターンパネルDB216を記憶する。記憶部210は記憶装置102で実現してもよいし、ネットワーク18等を介して接続された記憶装置により実現してもよい。プログラム212はCPU100が実行するプログラムである。ベースパネルDB214は後述のベースパネルのデータを記憶し、管理する。パターンパネルDB216は後述のパターンパネルのデータを記憶し、管理する。
【0022】
制御部200は情報処理装置10の全体の制御を行う。情報処理装置10の全体の制御には、ユーザから育成パネルを作成する操作を受け付け、作成した育成パネルの育成パネルデータを出力する制御が含まれる。
【0023】
制御部200は、CPU100がプログラム212に記載された処理を実行することにより実現される。制御部200は、描画制御部220を有する構成である。描画制御部220は、パターンパネル選択受付部222、ベースパネル配置受付部224、アイコン配置受付部226、接続線設定受付部228、育成パネルデータ出力部230、及び画像生成部232を有する構成である。
【0024】
パターンパネル選択受付部222は、パターンパネルDB216が管理している複数のパターンパネルから一つのパターンパネルを選択する操作を、ユーザから受け付ける。育成パネルを作成するユーザは、作成したい育成パネルの形状を考慮してパターンパネルの選択を行う。
【0025】
例えば育成パネルは、その育成パネルを使用するゲーム中に登場する国の紋章や家紋などの形状を模して作成される場合がある。また、育成パネルは、ゲームキャラクタやアイテムの形状を模して作成される場合もある。例えば国の紋章や家紋などの形状を模した育成パネルを作成するユーザは、国の紋章や家紋などの形状を模した形状の育成パネルとなるように、後述のパターンパネルを選択する。
【0026】
ベースパネル配置受付部224は、ユーザにより選択されたパターンパネル上のベースパネル配置可能位置に、ベースパネルDB214が管理しているベースパネルを配置する操作を、ユーザから受け付ける。なお、パターンパネル上のベースパネル配置可能位置はベースパネルを配置可能な位置であって、必ずベースパネルを配置しなければならない位置ではない。ユーザは、国の紋章や家紋などの形状を模した所望の形状の育成パネルとなるように、パターンパネル上のベースパネル配置可能位置からベースパネルを配置する位置を選択する。このように、ユーザはパターンパネル上のベースパネル配置可能位置からベースパネルを配置する位置を選択することで、所望の形状の育成パネルを作成できる。
【0027】
アイコン配置受付部226は、ユーザによりパターンパネル上に配置されたベースパネル上のアイコン配置可能位置に、育成操作を受け付けるスキルアイコンなどのアイコンを配置する操作をユーザから受け付ける。なお、ベースパネル上に設定されているアイコン配置可能位置はアイコンを配置可能な位置であって、必ずアイコンを配置しなければならない位置ではない。ユーザは、国の紋章や家紋などの形状を模した所望の形状の育成パネルとなるように、育成パネルに配置する必要がある数のアイコンをベースパネル上のアイコン配置可能位置に配置する。
【0028】
接続線設定受付部228は、ユーザによりベースパネル上に配置されたアイコンの全てが、少なくとも一つの他のアイコンと接続されるように接続線を設定する操作をユーザから受け付ける。
【0029】
育成パネルデータ出力部230は、ユーザにより選択されたパターンパネル、ユーザにより配置されたベースパネルの配置位置、アイコンの配置位置、及びユーザにより設定された接続線の設定位置に基づき、育成パネルデータを出力する。
【0030】
画像生成部232は、パターンパネルを選択する操作を受け付ける画面、選択されたパターンパネル上のベースパネル配置可能位置にベースパネルを配置する操作を受け付ける画面、パターンパネル上に配置されたベースパネル上のアイコン配置可能位置にアイコンを配置する操作を受け付ける画面、などの画像を生成する。
【0031】
また、画像生成部232はベースパネル上に配置されたアイコンの全てが、少なくとも一つの他のアイコンと接続されるように接続線を設定する操作を受け付ける画面、作成した育成パネルを確認する画面、などの画像を生成する。なお、国の紋章や家紋などの所望の形状を確認しながら育成パネルの作成作業を行うため、画像生成部232は上記画面の背景として国の紋章や家紋などの所望の形状を表示するように画像を生成してもよい。
【0032】
操作受付部202は入力装置106に対するユーザの各種操作を受け付ける。出力制御部204は制御部200の制御に従って各種画面を出力装置108に表示する。操作受付部202はCPU100がプログラム212に従って入力装置106を制御することにより実現される。また、出力制御部204は、CPU100がプログラム212に従って出力装置108を制御することにより実現される。入力装置106に対するユーザの各種操作とは、CPU100に処理を実行させるため、ユーザが操作受付部202を操る操作をいう。出力制御部204は、制御部200の制御に従い、各種画面の表示と音の出力とを行う。
【0033】
通信部206は、ネットワーク18等を介して通信する。通信部206はCPU100がプログラム212を実行し、プログラム212に従って通信装置104を制御することにより実現される。
【0034】
ベースパネルDB214は、図4に示すようなベースパネルのデータを記憶し、管理している。図4は、ベースパネルの一例の説明図である。図4(a)~図4(c)はベースパネルの一例を示している。なお、図4(a)~図4(c)の背景の大きな円はベースパネルの形状を表しており、省略してもよい。また、図4の小さな円1000(円の中に十字を描いたマーク)はアイコン配置可能位置を示している。図4のベースパネルの形状は一例であって、三角形や四角形などの多角形であってもよいし、その他の形状であってもよい。
【0035】
図4(a)はベースパネルの一例であるスクエアベースを示している。スクエアベースは円形上に17個のアイコン配置可能位置が設定されている。例えば図4(a)のスクエアベースは、中央に1ヶ所、円の外周に8ヶ所、中央と円の外周との中間に8ヶ所のアイコン配置可能位置が設定されている。
【0036】
図4(b)はベースパネルの一例であるペンタベースを示している。ペンタベースは円形上に21個のアイコン配置可能位置が設定されている。例えば図4(b)のペンタベースは、中央に1ヶ所、円の外周に10ヶ所、中央と円の外周との中間に10ヶ所のアイコン配置可能位置が設定されている。
【0037】
図4(c)はベースパネルの一例であるヘキサベースを示している。ヘキサベースは円形上に25個のアイコン配置可能位置が設定されている。例えば図4(c)のヘキサベースは、中央に1ヶ所、円の外周に12ヶ所、中央と円の外周との中間に12ヶ所のアイコン配置可能位置が設定されている。
【0038】
パターンパネルDB216は、図5に示すようなパターンパネルのデータを記憶し、管理している。図5は、パターンパネルの一例の説明図である。図5(a)~図5(e)はパターンパネルの一例を示している。なお、図5の円1002はベースパネル配置可能位置を示している。
【0039】
図5のパターンパネルは、1種類のパターンパネルが、同一種類のベースパネルにより構成される例を示している。同一種類のベースパネルにより構成されるとは、例えば図4に一例として示したスクエアベース、ペンタベース、又はヘキサベース等から何れか1つのベースパネルを選択して利用するという意味である。
【0040】
図5(a)のパターンパネルは6つのペンタベースを配置可能なベースパネル配置可能位置により構成されている。図5(b)のパターンパネルは9つのスクエアベースを配置可能なベースパネル配置可能位置により構成されている。
【0041】
図5(c)のパターンパネルは7つのヘキサベースを配置可能なベースパネル配置可能位置により構成されている。図5(d)のパターンパネルは9つのヘキサベースを配置可能なベースパネル配置可能位置により構成されている。図5(e)のパターンパネルは8つのヘキサベースを配置可能なベースパネル配置可能位置により構成されている。
【0042】
例えば図5(a)~図5(e)のパターンパネルに配置されたベースパネルは、少なくとも1つのアイコン配置可能位置を接点として他のベースパネルと接続される。例えば図5(a)のパターンパネルの例では、全てのベースパネル配置可能位置にベースパネルを配置した場合に、接点となったアイコン配置可能位置の数が引かれてアイコン配置可能位置が121個となる。図5(b)のパターンパネルの例では、全てのベースパネル配置可能位置にベースパネルを配置した場合に、接点となったアイコン配置可能位置の数が引かれてアイコン配置可能位置が141個となる。
【0043】
図5(c)のパターンパネルの例では、全てのベースパネル配置可能位置にベースパネルを配置した場合に、接点となったアイコン配置可能位置の数が引かれてアイコン配置可能位置が163個となる。図5(d)のパターンパネルの例では、全てのベースパネル配置可能位置にベースパネルを配置した場合に、接点となったアイコン配置可能位置の数が引かれてアイコン配置可能位置が209個となる。図5(e)のパターンパネルの例では、全てのベースパネル配置可能位置にベースパネルを配置した場合に、接点となったアイコン配置可能位置の数が引かれてアイコン配置可能位置が187個となる。
【0044】
なお、図5のパターンパネルは、1種類のパターンパネルが、同一種類のベースパネルにより構成される例を示したが、1種類のパターンパネルが、複数種類のベースパネルにより構成されてもよい。
【0045】
[処理]
以下では、ユーザから育成パネルを作成する操作を受け付けて、作成した育成パネルの育成パネルデータを出力する処理例を説明する。
【0046】
図6は本実施形態に係る情報処理装置の処理の一例のフローチャートである。ステップS10において、情報処理装置10のパターンパネル選択受付部222は、パターンパネルDB216が管理している複数のパターンパネルから一つのパターンパネルを選択する操作を、ユーザから受け付ける。ユーザは国の紋章や家紋などの形状を模した育成パネルを目標として、一つのパターンパネルを選択する。画像生成部232はユーザに選択されたパターンパネルの画像を生成して画面に表示させる。
【0047】
ステップS12において、ベースパネル配置受付部224は、ユーザにより選択されたパターンパネル上に表示されているベースパネル配置可能位置に、ベースパネルDB214が管理しているベースパネルを1つ以上、配置する操作を、ユーザから受け付ける。
【0048】
例えばユーザは、図7に示すように、パターンパネル1004上のベースパネル配置可能位置からベースパネルを配置する位置を選択することで、育成パネルの形状を国の紋章や家紋などの形状1006を模したものとすることができる。
【0049】
図7は、パターンパネル及びベースパネルを用いて所望の形状の育成パネルを作成する処理の一例の説明図である。図7(a)の六角形は、育成パネルの形状の元となる紋章や家紋などの形状1006の一例である。図7(a)の例は、図5(c)に示したパターンパネル1004のベースパネル配置可能位置の全てにベースパネルを配置することで、六角形を模した形状の育成パネルとすることができる。
【0050】
また、図7(b)の三角形は、育成パネルの形状の元となる紋章や家紋などの形状1006の一例である。図7(b)の例では、図5(e)に示したパターンパネル1004のベースパネル配置可能位置の一部にベースパネルを配置することで、三角形を模した形状の育成パネルとすることができる。
【0051】
図7に示したパターンパネル1004の選択、及びベースパネル配置可能位置に対するベースパネルの配置から所望の形状の育成パネルを作成する処理は一例であり、パターンパネル1004の選択、及びベースパネル配置可能位置に対するベースパネルの配置の組み合わせに応じた様々な形状の育成パネルを実現できる。
【0052】
画像生成部232は、パターンパネルのベースパネル配置可能位置に1つ以上のベースパネルが配置された画像を生成して画面に表示させる。例えば図5(b)のパターンパネルのベースパネル配置可能位置の全てにベースパネルが配置された場合は、図8に示すように配置されたベースパネル1008が画面に表示される。
【0053】
図8は、パターンパネルのベースパネル配置可能位置に配置されたベースパネルの一例のイメージ図である。図8に示したように、パターンパネル1004のベースパネル配置可能位置に配置されたベースパネル1008上には、アイコン配置可能位置が設定されている。
【0054】
ステップS14において、アイコン配置受付部226は、ユーザによりパターンパネル1004上に配置されたベースパネル1008上のアイコン配置可能位置へ1つ以上のアイコンを配置する操作を、ユーザから受け付ける。
【0055】
例えばユーザは、図8のように配置されたベースパネル1008上のアイコン配置可能位置に必要な数のアイコンを配置することで、必要な数のアイコンを備えた育成パネルを作成することができる。画像生成部232は配置されたベースパネル1008上のアイコン配置可能位置に必要な数のアイコンが配置された画像を生成して画面に表示させる。
【0056】
ステップS16において、接続線設定受付部228は、ユーザによりベースパネル1008上に配置されたアイコンの全てが、少なくとも一つの他のアイコンと接続されるように接続線を設定する操作をユーザから受け付ける。
【0057】
図9は、ベースアイコン上のアイコン配置可能位置に配置されたアイコンに設定する接続線の一例のイメージ図である。なお、図9はパターンパネル上に配置されたベースパネルのうちの2つを示している。また、図9ではアイコン1010が配置されなかったアイコン配置可能位置の図示を省略している。図9に示すように、アイコン1010はベースアイコン上のアイコン配置可能位置の少なくとも一部に配置されている。
【0058】
例えばユーザは、図9のように配置されたベースパネル上のアイコン1010の全てが少なくとも一つの他のアイコン1010と接続されるように接続線1012を設定することで、アイコン1010間の関係を定義できる。なお、図9の例ではベースパネルの接点の位置に配置されたアイコン1010を経由して、異なるベースパネル上のアイコン1010が接続されている。このため、図9ではベースパネルの接点の位置に配置されたアイコン1010を経由せずに、異なるベースパネル上のアイコン1010が接続することができないことを表すため、接続線1012の一つに「×」が記載されている。なお、接点の位置に配置されたアイコン1010を経由せずに、異なるベースパネル上のアイコン1010が接続されてもよい。画像生成部232は設定された接続線1012でアイコン1010が接続された画像を生成して画面に表示させる。
【0059】
そして、ステップS18において、育成パネルデータ出力部230はユーザにより選択されたパターンパネル、ユーザにより配置されたベースパネルの配置位置、アイコンの配置位置、及びユーザにより設定された接続線の設定位置に基づき、育成パネルデータを出力する。
【0060】
ユーザは、出力された育成パネルデータを使用することで、育成パネル画面に表示する育成パネルの形状を、例えば国の紋章や家紋などの様々な形状を模した形状とすることができる。このように、本実施形態によれば、様々な形状の育成パネルを作成する手間を軽減することができる。
【0061】
作成された育成パネルはゲーム中に利用される。例えばゲームを実行するプレイヤは育成パネル上のアイコン1010を、例えばゲーム内のポイントを消費して選択することでゲーム内のコンテンツを育成できる。なお、育成パネル上のアイコン1010の選択は接続線1012に沿って順番に行われる。
【0062】
なお、本実施形態ではゲームメーカーのプログラマなど、ゲームを作成するユーザが利用する育成パネル作成方法について説明したが、これに限定されない。例えばプログラマがゲーム作成に利用するツールの一機能として搭載してもよい。また、プログラマ以外の一般のユーザが利用する例えばゲームを作成するアプリケーションの機能として搭載してもよい。また、ゲーム内の一機能として搭載してもよい。ゲームの一機能として搭載した場合、プレイヤは自分の好みの形状の育成パネルを作成してゲームで利用できる。
【0063】
開示した一実施形態の情報処理装置は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【0064】
10 情報処理装置
14 サーバ装置
18 ネットワーク
200 制御部
202 操作受付部
204 出力制御部
206 通信部
210 記憶部
212 プログラム
214 ベースパネルDB
216 パターンパネルDB
220 描画制御部
222 パターンパネル選択受付部
224 ベースパネル配置受付部
226 アイコン配置受付部
228 接続線設定受付部
230 育成パネルデータ出力部
232 画像生成部
図1
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