(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-08-22
(45)【発行日】2024-08-30
(54)【発明の名称】アニメーション制作システム
(51)【国際特許分類】
G06T 19/00 20110101AFI20240823BHJP
G06T 13/40 20110101ALI20240823BHJP
G06F 3/0346 20130101ALI20240823BHJP
G06F 3/038 20130101ALI20240823BHJP
G06F 3/01 20060101ALI20240823BHJP
G06F 3/0481 20220101ALI20240823BHJP
G09G 5/36 20060101ALI20240823BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240823BHJP
A63F 13/525 20140101ALI20240823BHJP
【FI】
G06T19/00 A
G06T13/40
G06F3/0346 421
G06F3/038 310A
G06F3/01 510
G06F3/0481
G09G5/36 500
A63F13/55
A63F13/525
(21)【出願番号】P 2020128310
(22)【出願日】2020-07-29
【審査請求日】2023-03-31
(73)【特許権者】
【識別番号】724006285
【氏名又は名称】エイベックス・エンタテインメント株式会社
(72)【発明者】
【氏名】近藤 義仁
(72)【発明者】
【氏名】室橋 雅人
【審査官】▲徳▼田 賢二
(56)【参考文献】
【文献】米国特許出願公開第2019/0378289(US,A1)
【文献】特開2019-194870(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06T 19/00
G06T 13/40
G06F 3/0346
G06F 3/038
G06F 3/01
G06F 3/04815
G09G 5/36
A63F 13/55
A63F 13/525
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間内において、アニメーションを制作するシステムであって、
前記仮想空間内に第1のオブジェクトと、第2のオブジェクトと、カメラとを配置させるアセット管理部と、
前記第1のオブジェクト及び前記カメラの画角に応じて前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトのサイズに合わせてサイズを調整させる制御部と、
を備えることを特徴とするアニメーション制作システム。
【請求項2】
前記制御部は、前記第1のオブジェクトの高さに合わせて前記第2のオブジェクトの高さを調整させることを特徴とする請求項1記載のアニメーション制作システム。
【請求項3】
前記制御部は、前記第2のオブジェクトのサイズを前記カメラの画角と同等以上のサイズに調整させることを特徴とする請求項1記載のアニメーション制作システム。
【請求項4】
前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトのサイズデータが記憶される記憶部を備え、
前記制御部は、前記記憶部に記憶された前記第1のオブジェクトの前記サイズデータと前記仮想空間内における前記第1のオブジェクトの前記サイズから求めた比率と前記画角とを用いて前記第2のオブジェクトのサイズを調整させることを特徴とする請求項1から
3のいずれか1項に記載のアニメーション制作システム。
【請求項5】
仮想空間内において、アニメーションを制作する方法であって、
コンピュータが、
前記仮想空間内に第1のオブジェクトと、第2のオブジェクトと、カメラとを配置させる工程と、
前記第1のオブジェクト及び前記カメラの画角に応じて前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトのサイズに合わせてサイズを調整させる工程と、
を実行することを特徴とするアニメーション制作方法。
【請求項6】
仮想空間内において、アニメーションを制作するプログラムであって、
コンピュータに、
前記仮想空間内に第1のオブジェクトと、第2のオブジェクトと、カメラとを配置させる工程と、
前記第1のオブジェクト及び前記カメラの画角に応じて前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトのサイズに合わせてサイズを調整させる工程と、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、アニメーション制作システムに関する。
【背景技術】
【0002】
仮想空間内に仮想カメラを配置することが行われている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
仮想空間内におけるアニメーション制作にあたっては、仮想のオブジェクト(例えば、キャラクタ、日常用品などをモチーフにしたオブジェクト)のサイズ調整必要であるが、制作者が全てのオブジェクトを独自にサイズ調整することは非常に負担が大きく、アニメーション制作の作業効率や没入感の低下につながる。
【0005】
本発明はこのような背景を鑑みてなされたものであり、アニメーション制作の負担を減らすことのできる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、仮想空間内において、アニメーションを制作するシステムであって、前記仮想空間内に第1のオブジェクトと、第2のオブジェクトとを配置させるアセット管理部と、前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトのサイズに合わせてサイズを調整させる制御部と、を備えることを特徴とするアニメーション制作システム。
【0007】
その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面により明らかにされる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、アニメーション制作の負担を減らすことができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本実施形態のアニメーション制作システムにおいてユーザが装着するHMDに表示される仮想空間の一例を示す図である。
【
図2】本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システムの全体構成例を示す図である。
【
図3】本実施形態にかかるHMDの外観の模式図を示す図である。
【
図4】本実施形態に係るHMDの機能構成例を示す図である。
【
図5】本実施形態に係るコントローラの外観の模式図を示す。
【
図6】本実施形態に係るコントローラの機能構成例を示す図である。
【
図7】本実施形態に係る画像生成装置の機能構成例を示す図である。
【
図8】本実施形態のアニメーション制作システムにおけるアセットストアからのオブジェクトの取り出しについて説明する図である。
【
図9】本実施形態のアニメーション制作システムにおけるオブジェクトのサイズの自動調整の例について説明する図である。
【
図10】本実施形態のアニメーション制作システムにおけるオブジェクトのサイズの自動調整の例について説明する図である。
【
図11】本実施形態のアニメーション制作システムにおけるオブジェクトのサイズの自動調整の例について説明する図である。
【
図12】本実施形態のアニメーション制作システムにおいてユーザがキャラクタに憑依をする際の最適化について説明する図である。
【
図13】本実施形態においてキャラクタにモーションデータを使用する際の最適化について説明する図である。
【
図14】本実施形態のアニメーション制作システムにおけるオブジェクト同士における物理的な相互作用の例を説明する図である。
【
図15】本実施形態のアニメーション制作システムにおけるオブジェクト同士における物理的な相互作用の例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば以下のような構成を備える。
【0011】
[項目1]
仮想空間内において、アニメーションを制作するシステムであって、前記仮想空間内に第1のオブジェクトと、第2のオブジェクトとを配置させるアセット管理部と、前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトのサイズに合わせてサイズを調整させる制御部と、を備える、アニメーション制作システム。
[項目2]
前記制御部は、前記第1のオブジェクトの高さに応じて前記第2のオブジェクトの高さを調整させる、項目1に記載のアニメーション制作システム。
[項目3]
前記仮想空間内には、カメラが配置されており、前記制御部は、第1のオブジェクト及び前記カメラの画角に応じて前記前記第2のオブジェクトのサイズを調整させる、項目1に記載のアニメーション制作システム。
[項目4]
前記制御部は、前記第2のオブジェクトのサイズを前記カメラの画角と同等以上のサイズに調整させる、項目3に記載のアニメーション制作システム。
[項目5]
さらに、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトのサイズデータが記憶される記憶部が備えており、前記制御部は前記記憶部に記憶された第1のオブジェクトのサイズデータと前記仮想空間内における第1のオブジェクトのサイズから求めた比率を用いて前記第2のオブジェクトのサイズを調整させる、項目1に記載のアニメーション制作システム。
[項目6]
前記サイズデータは高さデータである項目5に記載のアニメーション制作システム。
【0012】
本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム300の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【0013】
<概要>
図1は、本実施形態のアニメーション制作システム300においてユーザが装着するヘッドマウントディスプレイ(HMD)に表示される仮想空間の一例を示す図である。本実施形態のアニメーション制作システム300では、仮想空間1に仮想的なカメラ3と仮想的なキャラクタ4(第1のオブジェクト)と仮想的なオブジェクト5(第2のオブジェクト)と、を配置し、カメラ3を用いてキャラクタ4を撮影する。また、仮想空間1にはカメラマン2(撮影者キャラクタ)が配置され、カメラマン2によりカメラ3が仮想的に操作される。さらに、仮想空間1にはアセットストア6が設置されており、後述する憑依により、ユーザはカメラマン2またはキャラクタ4として、アセットストア6の風景オブジェクト5を取得し(例えば、手に取り)、当該オブジェクトを撮影に用いることが可能となる。
【0014】
本実施形態のアニメーション制作システム300では、ユーザは、
図1に示すように仮想空間1をTPV(Third Person View;三人称視点)で俯瞰しながらキャラクタ4やオブジェクト5、カメラ3を配置したり、カメラマン2としてFPV(First Person View;一人称視点)でキャラクタ4を撮影したり、FPVでキャラクタ4の演技を行ったりしながら、アニメーションを制作していく。また、ユーザは、キャラクタ4に憑依しながら演技を行うことができる。複数のキャラクタ4が配置されている場合には、ユーザは、各キャラクタ4(たとえば、キャラクタ4-1および4-2)に憑依する対象を切り替えることもできる。すなわち、本実施形態のアニメーション制作システム300では、一人が何役もの役割(ロール)を果たすことができる。また、カメラマン2としてカメラ3を仮想的に操作しながら撮影を行うことができるので、自然なカメラワークを実現することが可能となり、撮影される動画の表現を豊かにすることができる。
【0015】
<全体構成>
図2は、本発明の一実施形態に係るアニメーション制作システム300の全体構成例を示す図である。アニメーション制作システム300は、例えば、HMD110、コントローラ210及びホストコンピュータとして機能する画像生成装置310を含んで構成することができる。アニメーション制作システム300には、HMD110やコントローラ210の位置、向き及び傾き等を検出するための赤外線カメラ(図示せず)等を追加することもできる。これらの装置は、相互に、有線又は無線手段により接続することができる。例えば、各々の装置にUSBポートを備え、ケーブルで接続することで通信を確立することもできるし、他に、HDMI、有線LAN、赤外線、Bluetooth(登録商標)、WiFi(登録商標)等の有線又は無線により通信を確立することもできる。画像生成装置310は、PC、ゲーム機、携帯通信端末等、計算処理機能を有する装置であればよい。
【0016】
<HMD110>
図3は、本実施形態に係るHMD110の外観の模式図を示す。
図4は、本実施形態に係るHMD110の機能構成例を示す図である。
【0017】
HMD110はユーザの頭部に装着され、ユーザの左右の眼前に配置されるよう表示パネル120を備える。表示パネルとしては、光学透過型と非透過型のディスプレイが考えられるが、本実施形態では、より没入感を提供可能な非透過型の表示パネルを例示する。表示パネル120には、左目用画像と右目用画像とが表示され、両目の視差を利用することにより立体感のある画像をユーザに提供することができる。左目用画像と右目用画像とを表示することができれば、左目用ディスプレイと右目用ディスプレイとを個別に備えることも可能であるし、左目用及び右目用の一体型のディスプレイを備えることも可能である。
【0018】
HMD110の筐体部130は、センサ140を備える。センサ140は、ユーザの頭部の向きや傾きといった動きを検出するために、図示しないが、例えば、磁気センサ、加速度センサ、もしくはジャイロセンサのいずれか、またはこれらの組み合わせを備えることができる。ユーザの頭部の垂直方向をY軸とし、Y軸と直交する軸のうち、表示パネル120の中心とユーザとを結ぶ、ユーザの前後方向に相当する軸をZ軸とし、Y軸及びZ軸と直交し、ユーザの左右方向に相当する軸をX軸とするとき、センサ140は、X軸まわりの回転角(いわゆる、ピッチ角)、Y軸まわりの回転角(いわゆる、ヨー角)、Z軸まわりの回転角(いわゆる、ロール角)を検出することができる。
【0019】
センサ140に代えて、またはセンサ140に加えて、HMD110の筐体部130は、複数の光源150(例えば、赤外光LED、可視光LED)を備えることもできる。HMD110の外部(例えば、室内等)に設置されたカメラ(例えば、赤外光カメラ、可視光カメラ)がこれらの光源を検出することで、特定の空間におけるHMD110の位置、向き、傾きを検出することができる。または、同じ目的で、HMD110に、HMD110の筐体部130に設置された光源を検出するためのカメラを備えることもできる。
【0020】
HMD110の筐体部130は、アイトラッキング・センサを備えることもできる。アイトラッキング・センサは、ユーザの左目及び右目の視線方向及び注視点を検出するために用いられる。アイトラッキング・センサとしては様々な方式が考えられるが、例えば、左目および右目に弱い赤外光を照射してできる角膜上の反射光の位置を基準点とし、反射光の位置に対する瞳孔の位置により視線方向を検出し、左目及び右目の視線方向の交点を注視点として検出する方法などが考えられる。
【0021】
<コントローラ210>
図5は、本実施形態に係るコントローラ210の外観の模式図を示す。
図6は、本実施形態に係るコントローラ210の機能構成例を示す図である。
【0022】
コントローラ210により、仮想空間内において、ユーザが所定の入力を行うことをサポートすることができる。コントローラ210は、左手用220及び右手用230のコントローラのセットとして構成することができる。左手用コントローラ220及び右手用コントローラ230は、各々操作用トリガーボタン240、赤外線LED250、センサ260、ジョイスティック270、メニューボタン280を有することができる。
【0023】
操作用トリガーボタン240は、コントローラ210のグリップ235を把持したときに、中指及び人差し指でトリガーを引くような操作を行うことを想定した位置に240a、240bとして配置される。コントローラ210の両側面から下方にリング状に形成されるフレーム245には、複数の赤外線LED250が備えられ、コントローラ外部に備えられるカメラ(図示せず)により、これらの赤外線LEDの位置を検出することで、特定の空間におけるコントローラ210の位置、向き及び傾きを検出することができる。
【0024】
また、コントローラ210は、コントローラ210の向きや傾きといった動きを検出するために、センサ260を内蔵することができる。センサ260として、図示しないが、例えば、磁気センサ、加速度センサ、もしくはジャイロセンサのいずれか、またはこれらの組み合わせを備えることができる。さらに、コントローラ210の上面には、ジョイスティック270及びメニューボタン280を備えることができる。ジョイスティック270は、基準点を中心に360度方向に動かすことができ、コントローラ210のグリップ235を把持したときに、親指で操作されることが想定される。メニューボタン280もまた同様に、親指で操作されることが想定される。さらに、コントローラ210は、コントローラ210を操作するユーザの手に振動を与えるためのバイブレータ(図示せず)を内蔵することもできる。ボタンやジョイスティックを介したユーザの入力内容やセンサ等を介したコントローラ210の位置、向き及び傾きといった情報を出力するため、また、ホストコンピュータからの情報を受信するために、コントローラ210は、入出力部及び通信部を有する。
【0025】
ユーザがコントローラ210を把持し、各種ボタンやジョイスティックを操作することの有無、及び赤外線LEDやセンサにより検出される情報によって、システムはユーザの手の動きや姿勢を決定し、仮想空間内において擬似的にユーザの手を表示させ、動作させることができる。
【0026】
<画像生成装置310>
図7は、本実施形態にかかる画像生成装置310の機能構成図を示す図である。画像生成装置310としては、HMD110やコントローラ210から送信された、ユーザ入力情報やセンサ等により取得されたユーザの頭部動きやコントローラの動きや操作に関する情報を記憶し、所定の計算処理を行い、画像を生成するための機能を有する、PC、ゲーム機及び携帯通信端末等といった装置を使用することができる。画像生成装置310は、例えば、HMD110やコントローラ210等の周辺装置との有線による接続を確立するための入出力部320を備えることができ、赤外線、Bluetooth(登録商標)やWiFi(登録商標)等無線による接続を確立するための通信部330を備えることができる。入出力部320及び/又は通信部330を介して、HMD110及び/又はコントローラ210から受信された、ユーザの頭部の動きやコントローラの動きや操作に関する情報は、制御部340において、ユーザの位置、視線、姿勢等の動作、発話、操作等を含めた入力内容として検出され、ユーザの入力内容に応じて、記憶部350に格納された制御プログラムを実行することで、キャラクタ4やオブジェクト5の制御を行い、画像を生成するといった処理がなされる。なお、オブジェクト5は、ユーザの入力内容に限らず動作する制御も可能である。制御部340は、CPUで構成することもできるが、画像処理に特化したGPUをさらに設けることで、情報処理と画像処理を分散化し、全体の処理の効率化を図ることもできる。画像生成装置310はまた、他の計算処理装置と通信を行い、他の計算処理装置に情報処理や画像処理を分担させることもできる。
【0027】
制御部340は、各部の制御及び演算を行う。詳細には、制御部は、HMD110及び/又はコントローラ210から受信された、ユーザの頭部の動きやユーザの発話、また、コントローラの動きや操作に関する情報を検出するユーザ入力検出部410と、仮想空間内にキャラクタ4とオブジェクト5の生成や配置等を行うアセット管理部420と、記憶部350のキャラクタデータ格納部470に格納されたキャラクタ4に対して、制御プログラム格納部480に格納された制御プログラムを実行するキャラクタ制御部430と、記憶部350のオブジェクトデータ格納部500に格納されたオブジェクト5に対して、制御プログラム格納部480に格納された制御プログラムを実行するオブジェクト制御部440と、キャラクタ制御に応じて、仮想空間1に配置された仮想的なカメラ3の制御を行うカメラ制御部450と、キャラクタ制御および/またはオブジェクト制御に基づいてカメラ3が仮想空間1を撮影した画像を生成する画像生成部460と、を有する。ここでキャラクタ4の動きの制御については、HMD110やコントローラ210を介して検出されたユーザ頭部の向きや傾き、手の動きといった情報を、人間の身体の関節の動きや制約に則って作成されたボーン構造の各部の動きに変換し、予め格納されたキャラクタデータに対して、ボーン構造を関連付けることで、ボーン構造の動きを適用させることで実現される。カメラ3の制御は、たとえば、キャラクタ4の手の動きに応じて、カメラ3についての各種設定(たとえば、カメラ3の仮想空間1内での位置、カメラ3の視線方向、焦点位置、ズームなど)を変更することにより行われる。
【0028】
記憶部350は、上述のキャラクタデータ格納部470に、キャラクタ4のイメージデータのほか、例えばキャラクタ4の実世界における身長、体格等(例えば、身長160cm、肩幅40cm等のサイズデータ)の属性情報が格納されている。また、制御プログラム格納部480は、仮想空間におけるキャラクタ4の動作や表情を制御し、カメラ3、オブジェクト5などを制御するためのプログラムを格納する。画像データ格納部490は、画像生成部460で生成された画像を格納する。オブジェクトデータ格納部500に、オブジェクト5のイメージデータのほか、オブジェクト5に関連する情報(例えば、実世界における高さ、幅、体積等のサイズデータやオブジェクトの動作内容、動作期間等の動作情報)を格納する。
【0029】
<サイズの自動調整>
次に、
図8は本実施形態のアニメーション制作システムにおけるアセットストアからのオブジェクトの取り出しについて説明する図、
図9-11は、本実施形態のアニメーション制作システムにおけるオブジェクトのサイズの自動調整の例について説明する図であり、以下これらの図を参照しつつ、オブジェクトにおけるサイズの自動調整について説明する。
【0030】
まず、
図8に示されるように、ユーザは、仮想空間1上に配置されるアセットストア6を、例えばカメラマン2やキャラクタ4を操作して利用することができる。本実施例におけるアセットストア6は、例えば仮想のタッチパネルであり、当該パネルの表示部6aにはアセットとして撮影用の風景アセット6b、6c、6dが配置されている。風景アセット6b、6c、6dは風景のサムネイルと風景についての説明文とをセットになっている。また、ユーザはパネルを縦方向にスライドすることで風景アセットを選ぶことができる。そして、ユーザは、例えば、仮想空間1内の仮想右手21Rにより、風景アセット6bを押すことで、風景オブジェクト5を仮想空間1内に取り出すことができる。なお、アセットストア6に配置されるアセットは、風景アセットに限らない。例えば、家具や電気用品等の日常用品をモチーフにしたオブジェクトでもよいし、キャラクタ4の装飾品をモチーフにしたオブジェクト等でもよい。また、アセットストア6に配置されているアセットは定期的に更新されてもよいし、オブジェクト条件ウインドウ(不図示)により設定された条件に基づいて配置されてもよいし、売買履歴などに基づいて、ユーザの嗜好を学習し、ユーザの嗜好に沿ったアセットを表示するようにしてもよい。また、アセットストア6に配置されるアセットは単体のオブジェクトに限らず、同一または異なる種類のオブジェクトを複数ひとまとめにしたセットとして販売してもよい。さらに、アセットストア6に配置されるアセットは、例えばクラウドサーバ等のネットワークを介して接続されるサーバから取得したデータであってもよい。
【0031】
本実施形態では、風景オブジェクト5は、四角形の板状のオブジェクトであり、その少なくとも一面に、例えば草原、森林、街並、施設内等の風景を表す画像がテクスチャとして貼付することにより実装することができる。また、風景オブジェクト5は、ユーザの操作により、仮想空間1内で拡大縮小させることができる。また、キャラクタ4等が風景オブジェクト5を背景にカメラ3で撮影をすると、撮影された映像にはキャラクタ4がその風景の中にいるように写される。通常の撮影時には、ユーザは風景オブジェクト5を仮想空間1内に配置した後、その位置及び大きさを調整して、例えばキャラクタ4の背景として設定することができる。
【0032】
次に、
図9を用いて風景オブジェクト5のサイズの調整について説明する。キャラクタ4(第1のオブジェクト)がいる仮想空間1内に風景オブジェクト5(第2のオブジェクト)が配置されると、制御部340は、風景オブジェクト5がキャラクタ4に対して適切なサイズになるように、風景オブジェクト5のサイズの調整を行うことができる。
【0033】
例えば、制御部340は、仮想空間1内において、風景オブジェクト5の高さがキャラクタ4の高さ以上となるように、風景オブジェクト5の高さを変更することができる。制御部340は、キャラクタ4の高さに所定の倍数(例えば、1.5倍、2倍など任意の数とすることができる。)を乗じた値よりも風景オブジェクト5の高さが低い場合に、風景オブジェクト5の高さを、キャラクタ4の高さに上記所定の倍数を乗じた値に変更することができる。また、例えば、制御部340は、キャラクタ4の高さに所定の数値(例えば、100ピクセルなど画素数を指定してもよいし、10cmなど解像度に応じて画素数に変換可能な数値を指定してもよい。)を加算した値よりも、風景オブジェクトの高さが低い場合に、風景オブジェクト5の高さを、キャラクタ4の高さに上記所定の数を加算した値に変更することができる。制御部340は、上記のようにして風景オブジェクト5の高さを変更するにあたり、風景オブジェクト5の縦横比を維持するように、風景オブジェクト5の幅を同時に変更するようにしてもよい。また、高さと同様にして、制御部340は、例えば、仮想空間1内において、風景オブジェクト5の幅がキャラクタ4の幅以上となるように、風景オブジェクト5の幅を変更することもできる。また、制御部340は、例えば、風景オブジェクト5の幅及び高さがそれぞれ風景オブジェクト5の幅及び高さ以上となるように、風景オブジェクト5の縦横比を維持しながら、風景オブジェクト5の幅及び高さを変更することもできる。
【0034】
また、制御部340は、2つのオブジェクト間の距離を考慮して、一方のオブジェクトのサイズを、他方のオブジェクトのサイズに応じて調整することができる。例えば、制御部340は、2つのオブジェクト間の距離が近いほど大きく、遠いほど小さくなるように、一方のオブジェクトのサイズを調整することができる。例えば、制御部340は、風景オブジェクト5がキャラクタ4に近い場合にはより大きく、キャラクタ4から離れている場合にはより小さくなるように、風景オブジェクト5の幅及び高さの少なくとも何れかを変更することができる。この場合、上述したように、制御部340は、高さ又は幅のみを変更するようにしてもよいし、縦横比を維持しながら幅及び高さを変更するようにしてもよい。
【0035】
さらに、各オブジェクトについて所定の単位(例えばメートル)でのサイズデータを管理しておき、そのサイズデータを用いて、あるオブジェクトの仮想空間1におけるサイズを基準とし、他のオブジェクトの仮想空間1におけるサイズを変更することができる。例えば、キャラクタ4のサイズデータとして、身長(例えば160cmなど)を記録しておき、例えば、壁を撮影した画像のテクスチャが貼付された風景オブジェクト5のサイズデータとして、テクスチャに含まれている壁の幅及び高さを記録しておき、仮想空間1の座標系におけるキャラクタ4の身長に対する、上記所定の単位での身長の比率(基準比率)に合わせて、風景オブジェクト5のサイズ(高さ及び幅)を変更することができる(風景オブジェクト5’)。なお、本実施形態では各オブジェクトのサイズデータが管理されているとしているが、これに限らず、例えば、ユーザは図示しない入力装置を用いてサイズデータを入力してもよい。また、本実施形態では、基準比率をキャラクタの身長と仮想空間の座標系におけるキャラクタ4の身長に対する上記所定の単位での身長の比率としているが、それに限らず、キャラクタ以外のオブジェクトから基準比率を求めてもよい。即ちサイズデータが定義されているオブジェクトであればその基準比率を用いて他のオブジェクト(キャラクタを含む)のサイズ変更をしてもよい。
【0036】
なお、本実施形態では風景オブジェクト5のサイズ調整について説明したがそれらに限らない。制御部340は、例えば日常用品等をモチーフにしたオブジェクトについてもサイズ調整が可能である。
【0037】
具体的には、
図10を示しつつ説明する。図には複数のアセットが陳列された棚状のアセットストア6’、キャラクタ4、ドライヤをモチーフした用品オブジェクト(ドライヤD)が表示されている。アセットストア6’は棚状となっており、アセットストア6’の上段にはアセットとしてキャラクタ4を装飾する服装やアクセサリーのオブジェクトが陳列されており、下段にはアセットとして日常用品のオブジェクトが配置されている。そして、ユーザが仮想空間1内の仮想右手21Rにより、アセットストア6’からドライヤをモチーフした用品オブジェクト(ドライヤD)を取り出すと、制御部340は、同様にキャラクタ4から求めた基準比率を用いてドライヤDのサイズ調整(ドライヤD’)を行うことができる。
【0038】
<カメラの画角に応じてサイズの自動調整>
次に、
図11を用いて仮想空間1内におけるカメラ3で撮影する際のオブジェクト5のサイズ調整について説明する。
【0039】
図11に示すように、ユーザがカメラマン2に憑依している状態で仮想空間1内のカメラ3を用いてキャラクタ4と風景オブジェクト5を撮影しようとしている状態である。カメラ3の表示部610には、キャラクタ4とサイズ調整前の風景オブジェクト5が示されている。そこで、ユーザがカメラ3を用いてキャラクタ4とオブジェクト5を視準した状態で録画ボタン620を押すと、制御部340は、風景オブジェクト5にけるサイズ調整の必要性判断と必要と判断した場合のサイズ調整を行う。例えば、制御部340が、表示部610に表示されている風景オブジェクト5が表示部610の表示範囲よりも小さいと判断した場合、制御部340は、表示部610に写されている風景オブジェクト5がカメラ3の表示部610の表示範囲と同等以上になるように風景オブジェクト5を拡大させる。即ち、風景オブジェクト5のサイズが、カメラ3の画角の範囲(一点鎖線)内に収まる場合には、制御部340は、風景オブジェクト5のサイズをカメラ3の画角範囲以上になるように拡大調整をする。
【0040】
また、制御部340は、カメラ3における画角のみを判断材料とせず、仮想空間1内におけるキャラクタ4のサイズをも考慮して、風景オブジェクト5のサイズ調整をしてもよい。例えば、制御部340は、風景オブジェクト5のサイズがカメラ3の画角範囲と同等以上と判断しても、キャラクタ4とのサイズ比率が不適合と判断した場合(風景オブジェクト5のサイズがキャラクタ4よりも小さい場合等)には、優先してキャラクタ4のサイズを基準にして(基準比率を用いて)風景オブジェクト5の拡大調整をしてもよい。
【0041】
また、本実施形態ではカメラ3の画角に応じて風景オブジェクト5のサイズ調整を行うと述べているが、それに限らず、キャラクタ4や用品オブジェクトのサイズ調整を行ってもよい。例えば、制御部340が、風景オブジェクト5はカメラ3の画角範囲と同等以上のサイズと判断、または風景オブジェクト5をカメラ3の画角範囲と同等以上サイズ調整した場合、制御部340は、風景オブジェクト5に対する他のオブジェクトのサイズが適切か否かを判断する。例えば、制御部340が、キャラクタ4のサイズが風景オブジェクト5のサイズと比較して大きい場合、制御部340は、風景オブジェクト5のサイズを変えないでキャラクタ4のサイズを縮小調整してもよい。
【0042】
<ユーザが憑依する際のサイズ最適化>
図12は本実施形態のアニメーション制作システムにおいてユーザがキャラクタに憑依をする際の最適化について説明する図である。図に示すように、ユーザがキャラクタ4に憑依した際に、ユーザ自身の身長を入力すると、制御部340は、ユーザの身長に相当する骨格をキャラクタ4の身長に相当する骨格に合わせるように調整する。具体的には、ユーザは身長190cmの男性とし、仮想空間1内におけるキャラクタ4は、身長160cmの女性とする。そして、当該ユーザが図示しない入力装置によりユーザ自身の身長とキャラクタ4に憑依する旨を入力すると、制御部340は、まずユーザの身長に相当する仮想骨格(例えば、190cm男性の平均体格)を生成して、キャラクタ4の身長に相当する骨格になるように全体的に縮小調整(身長のみではなく、腕や足の長さ等も)を行う。その後、制御部340は、サイズ調整後の骨格をキャラクタ4の骨格に合わせて憑依させる。
【0043】
なお、ユーザの身長のみならず、既存のモーションデータをキャラクタ4のサイズに応じて最適化をすることもできる。
【0044】
<モーションデータの最適化>
例えば
図13である本実施形態においてキャラクタにモーションデータを使用する際の最適化について説明する。図に示すように、仮想空間1内にはキャラクタ4とアセットストア6が配置されている。アセットストア6は、仮想のタッチパネルであり、当該パネルの表示部6aにはアセットとしてモーションサンプルM1、M2、M3が配置されている。モーションサンプルM1、M2、M3は、モーションのサムネイルとモーションに関する説明文とがセットになっている。ユーザはパネルを縦方向にスライドすることでモーションサンプルを選ぶことができる。例えばユーザがモーションサンプル6bを押すことで仮想空間1内にモーションアセットMAをポップアップさせることができる。また、モーションアセットMAは、キャラクタ4を所定の動き(踊り等)をさせるモーションデータが含まれているブロックである。また、モーションデータは、例えば、モーションセンサー等を用いてダンサーのモーションを読み取り記録したデータである。また、モーションアセットには、モーションデータ以外にも、モーションを提供したダンサーに関する骨格情報(例えば身長、肩幅など)も含まれている。
【0045】
ユーザは、仮想右手21Rを介してモーションアセットMAを掴み、キャラクタ4に当てると、制御部340は、当該モーションアセットMAがキャラクタ4に合わせて最適化を行い、キャラクタ4に所定のモーションをさせる。具体的には、制御部340は、モーションアセットMAに含まれるダンサーの骨格情報(例えば、身長190cmとその身長における男性の平均体格)とモーションデータを読み取り、仮想骨格を生成する。そして、制御部340は、キャラクタ4の骨格(身長160cm)に合うように仮想骨格の全体縮小調整を行う。そして制御部340は、仮想骨格をキャラクタ4に取り込ませてキャラクタ4を所定のモーションをさせる。
【0046】
<物理的な相互作用>
図14、15は、オブジェクト同士における物理的な相互作用の例を説明する図であり、これらの図に沿って説明する。なお、これから説明するアニメーション制作システム300における制御部340には、図示しない物理演算エンジンが搭載されており、物理演算エンジンは、仮想空間1内において、オブジェクト同士の衝突や風力等の力学的にオブジェクト等に対する効果をシミュレーションまたは表現をする機能を有する。
【0047】
図14では、一方のオブジェクト(第1のオブジェクト)の動作が他方のオブジェクト(第2のオブジェクト)に対して力学的な影響を及ぼす一例が示されている。詳細には、仮想空間内の略中央部にはキャラクタ4’(第2のオブジェクト)が配置されており、キャラクタ4’の左下側には扇風機をモチーフにした用品オブジェクト(扇風機F、第1のオブジェクト)が配置されている。扇風機Fは、予めに仮想空間1内に配置してもよいし、前述したようにアセットストア6’から取り出してもよい。次に、ユーザが図示しない指示装置で扇風機Fの動作を指示すると、制御部340は、扇風機Fの羽根を回転させ、同時に右上に向けて仮想の風を生じさせる。そして、制御部340は、風の経路上に他のオブジェクトが存在すると判断した場合、当該他のオブジェクトに風に当たっている状態を表現させる。具体的には、図に示すように風の経路(斜線)上にはキャラクタ4’が配置されていると、制御部340は、キャラクタ4’の髪や服等が右上の方向になびくように制御する。また、制御部340は、例えば風の強さ等に応じて髪等のなびき方を変化させることができる。なお、本実施形態では、力学的に影響を及ぼす表現として風力について述べたが、これに限らない。例えば、オブジェクト同士の衝突や巻込、水流等の力学的影響に影響を及ぼす表現があってもよい。
【0048】
図13では、一方のオブジェクト(第1のオブジェクト)の動作が他方のオブジェクト(第2のオブジェクト)に対して光学的(もっと上位概念?)な影響を及ぼす一例が示されている。図に示すように仮想空間1内の左上にライトをモチーフにしたオブジェクト(ライトL)が設置されており、右下にはリンゴをモチーフにしたオブジェクト(りんごA)が設置されている。また、ライトL、りんごAは、予めに仮想空間1内に配置してもよいし、前述したようにアセットストア6’から取り出してもよい。ユーザが図示しない指示装置を介してライトLの明かりを照らすように指示すると、制御部340は、ライトの発光部から右下に向かって光束LRを射出させ続ける。そして、制御部340は、光束LRの経路上にオブジェクトが存在すると判断した場合、当該オブジェクトにおいて光束LRの経路上に晒されている部分のみを明るくするように制御する。即ち、りんごAの左上側から右下側に向かう部分が光束LRに晒されているので、制御部340は、その部分ALのみ明るくなるように制御する。なお、本実施形態では、オブジェクトにおいて光経路上に晒されている部分が明るくなると述べているが、影を生成してもよい。
【0049】
以上、本実施形態について説明したが、上記実施形態は本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。
【0050】
たとえば、本実施形態では、画像生成装置310は1台のコンピュータであるものとしたが、これに限らず、HMD110またはコントローラ210に画像生成装置310の全部または一部の機能を備えるようにしてもよい。また、画像生成装置310と通信可能に接続する他のコンピュータに画像生成装置310の一部の機能を備えるようにすることができる。
【0051】
また、本実施形態では、仮想現実(VR;Virtual Reality)による仮想空間を想定していたが、これに限らず、拡張現実(AR;Augumented Reality)空間あるいは複合現実(MR;Mixed Reality)空間であっても本実施形態のアニメーション制作システム300はそのまま適用可能である。
【符号の説明】
【0052】
1 仮想空間
2 カメラマン
3 カメラ
4 キャラクタ
5 オブジェクト
6 アセットストア
110 HMD
120 表示パネル
130 筐体部
140 センサ
150 光源
210 コントローラ
220 左手用コントローラ
230 右手用コントローラ
235 グリップ
240 トリガーボタン
250 赤外線LED
260 センサ
270 ジョイスティック
280 メニューボタン
300 アニメーション制作システム
310 画像生成装置
320 入出力部
330 通信部
340 制御部
350 記憶部
410 ユーザ入力検出部
420 アセット管理部
430 キャラクタ制御部
440 オブジェクト制御部
450 カメラ制御部
460 画像生成部
470 キャラクタデータ格納部
480 制御プログラム格納部
490 画像データ格納部
500 オブジェクトデータ格納部