(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-08-23
(45)【発行日】2024-09-02
(54)【発明の名称】情報処理装置、プログラム及び方法
(51)【国際特許分類】
G06F 8/34 20180101AFI20240826BHJP
【FI】
G06F8/34
(21)【出願番号】P 2023191378
(22)【出願日】2023-11-09
(62)【分割の表示】P 2023081772の分割
【原出願日】2023-05-17
【審査請求日】2023-11-09
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】515130201
【氏名又は名称】株式会社Preferred Networks
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 拓弥
(72)【発明者】
【氏名】持田 恵佑
(72)【発明者】
【氏名】宇塚 貴紀
【審査官】千葉 久博
(56)【参考文献】
【文献】特開2023-12420(JP,A)
【文献】特開2019-179343(JP,A)
【文献】磯 修,"iPadでアプリの開発から公開まで可能に、「Swift Playgrounds」の進化ぶり",[online],2022年02月19日,[令和6年2月6日検索], インターネット<URL: https://news.mynavi.jp/article/20220219-2274979/>
【文献】広野 忠敏,"レッスン5 MakeCodeの使い方を知ろう", "レッスン33 エージェントにタマゴを回収させるには"及び"用語集",できる パソコンで楽しむ マインクラフト プログラミング入門,第1版,株式会社インプレス,2018年,pp. 24-26, 116-117, 213-216,ISBN 978-4-295-00351-9
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06F 8/34
A63F 13/60
A63F 13/80
G06F 3/0482
G06F 3/04842
G06Q 50/20
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するビジュアルプログラミングが可能な情報処理装置であって、
少なくとも1つのメモリと、
少なくとも1つのプロセッサと、を備え、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
動作を指示するプログラム部品であって所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に当該動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成し、
前記画面は、第2の画面に表示される前記プログラム部品に対するユーザの操作なしに当該プログラム部品に自動的に設定される前記オブジェクトを、当該ユーザに設定させる画面であり、
前記第2の画面は、複数の前記プログラム部品を配置することで前記プログラムを作成する画面である、
情報処理装置。
【請求項2】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するビジュアルプログラミングが可能な情報処理装置であって、
少なくとも1つのメモリと、
少なくとも1つのプロセッサと、を備え、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
動作を指示するプログラム部品であって所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に当該動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成し、
前記画面で設定された前記オブジェクトが前記動作の対象として設定された前記プログラム部品を含む前記プログラムを、前記プログラムを作成するための第2の画面に表示する、
情報処理装置。
【請求項3】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するビジュアルプログラミングが可能な情報処理装置であって、
少なくとも1つのメモリと、
少なくとも1つのプロセッサと、を備え、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
動作を指示するプログラム部品であって当該動作の対象とするオブジェクトが設定される当該プログラム部品を含む所定のテンプレートに基づいて、前記プログラムを作成し、
前記所定のテンプレートは、前記一連の動作の種類に対応する複数の所定のテンプレートのうちの1つである、
情報処理装置。
【請求項4】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するビジュアルプログラミングが可能な情報処理装置であって、
少なくとも1つのメモリと、
少なくとも1つのプロセッサと、を備え、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
動作を指示するプログラム部品であって所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に当該動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成し、
前記所定のテンプレートは、前記オブジェクトを設定可能な前記プログラム部品を複数含み、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記プログラム部品が示す動作の種類に応じた順番で、当該動作の対象とする前記オブジェクトを設定する設定欄を前記画面に表示する、
情報処理装置。
【請求項5】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するビジュアルプログラミングが可能な情報処理装置であって、
少なくとも1つのメモリと、
少なくとも1つのプロセッサと、を備え、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
動作を指示するプログラム部品であって所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に当該動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成し、
前記所定のテンプレートは、前記オブジェクトを設定可能な前記プログラム部品を複数含み、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記オブジェクトを設定する設定欄を、複数、前記画面に表示し、
第1の前記設定欄に前記オブジェクトが設定されたとき、1以上の第2の前記設定欄を表示する、
情報処理装置。
【請求項6】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するビジュアルプログラミングが可能な情報処理装置であって、
少なくとも1つのメモリと、
少なくとも1つのプロセッサと、を備え、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
動作を指示するプログラム部品であって所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に当該動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成し、
前記画面は、前記動作の種類に応じた特定の種類のオブジェクトを設定するための設定欄と、当該設定欄に対して設定可能なオブジェクトについての説明とを、互いに対応付けて表示する、
情報処理装置。
【請求項7】
前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に前記動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成する、
請求項
3に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に前記動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記プログラムは、前記画面で設定されたオブジェクトが前記所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に設定されたプログラムである、
請求項1から
6のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記画面で前記オブジェクトが設定されなかった前記プログラム部品にデフォルトのオブジェクトが設定された前記プログラムを、前記第2の画面に表示する、
請求項
2に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記画面で前記オブジェクトが設定されなかった前記プログラム部品に前記動作の対象が設定されていない前記プログラムを、前記第2の画面に表示する、
請求項
2に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記所定のテンプレートとは、予め用意されている、複数のプログラム部品が接続されたプログラムのテンプレートである、
請求項1から
6のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記少なくとも1つのプロセッサは、
複数の前記所定のテンプレートを選択可能に表示する第3の画面を表示し、
前記第3の画面で選択された前記所定のテンプレートに前記オブジェクトを設定するための前記画面を表示する、
請求項
1、2、4、5、6のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項13】
前記画面は、前記オブジェクトの設定を確定するための操作部を含み、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記所定のテンプレートに含まれる、前記オブジェクトを設定可能な前記プログラム部品すべてに前記オブジェクトが設定されたとき、前記操作部を押下可能とする、
請求項
5に記載の情報処理装置。
【請求項14】
1以上の前記第2の前記設定欄の数及び1以上の前記第2の前記設定欄で設定されるオブジェクトの種類の少なくとも1つは、前記所定のテンプレートの種類及び前記第1の前記設定欄に設定された前記オブジェクトの種類の少なくとも1つに応じて決定される、
請求項
5に記載の情報処理装置。
【請求項15】
請求項1から
6のいずれかに記載の情報処理装置として、1又は複数のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項16】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するために、コンピュータによって実行されるビジュアルプログラミングの方法であって、
動作を指示するプログラム部品であって所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に当該動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成し、
前記画面は、第2の画面に表示される前記プログラム部品に対するユーザの操作なしに当該プログラム部品に自動的に設定される前記オブジェクトを、当該ユーザに設定させる画面であり、
前記第2の画面は、複数の前記プログラム部品を配置することで前記プログラムを作成する画面である、
方法。
【請求項17】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するために、コンピュータによって実行されるビジュアルプログラミングの方法であって、
動作を指示するプログラム部品であって所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に当該動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成し、
前記画面で設定された前記オブジェクトが前記動作の対象として設定された前記プログラム部品を含む前記プログラムを、前記プログラムを作成するための第2の画面に表示する、
方法。
【請求項18】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するために、コンピュータによって実行されるビジュアルプログラミングの方法であって、
動作を指示するプログラム部品であって当該動作の対象とするオブジェクトが設定される当該プログラム部品を含む所定のテンプレートに基づいて、前記プログラムを作成し、
前記所定のテンプレートは、前記一連の動作の種類に対応する複数の所定のテンプレートのうちの1つである、
方法。
【請求項19】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するために、コンピュータによって実行されるビジュアルプログラミングの方法であって、
動作を指示するプログラム部品であって所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に当該動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成し、
前記所定のテンプレートは、前記オブジェクトを設定可能な前記プログラム部品を複数含み、
前記プログラム部品が示す動作の種類に応じた順番で、当該動作の対象とする前記オブジェクトを設定する設定欄を前記画面に表示する、
方法。
【請求項20】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するために、コンピュータによって実行されるビジュアルプログラミングの方法であって、
動作を指示するプログラム部品であって所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に当該動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成し、
前記所定のテンプレートは、前記オブジェクトを設定可能な前記プログラム部品を複数含み、
前記オブジェクトを設定する設定欄を、複数、前記画面に表示し、
第1の前記設定欄に前記オブジェクトが設定されたとき、1以上の第2の前記設定欄を表示する、
方法。
【請求項21】
プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するために、コンピュータによって実行されるビジュアルプログラミングの方法であって、
動作を指示するプログラム部品であって所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に当該動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成し、
前記画面は、前記動作の種類に応じた特定の種類のオブジェクトを設定するための設定欄と、当該設定欄に対して設定可能なオブジェクトについての説明とを、互いに対応付けて表示する、
方法。
【請求項22】
前記所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に前記動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記画面で設定されたオブジェクトが設定された前記プログラム部品を用いて、前記プログラムを作成する、
請求項
18に記載の方法。
【請求項23】
前記所定のテンプレートに含まれる前記プログラム部品に前記動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、
前記プログラムは、前記画面で設定されたオブジェクトが前記テンプレートに含まれる前記プログラム部品に設定されたプログラムである、
請求項
16から
21のいずれかに記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、情報処理装置、プログラム及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
プログラミングの学習を支援するプログラミング学習装置が利用されている。プログラミング学習装置には、ブロック状のプログラム部品等を組み合わせてプログラムを作成するビジュアルプログラミングを対象とするものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本開示の課題は、プログラム部品に設定するオブジェクトを容易に選択可能な情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本開示の一態様による情報処理装置は、プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するビジュアルプログラミングが可能な情報処理装置であって、少なくとも1つのメモリと、少なくとも1つのプロセッサと、を備え、少なくとも1つのプロセッサは、動作を指示するプログラム部品であって所定のテンプレートに含まれるプログラム部品に当該動作の対象とするオブジェクトを設定するための画面を表示し、画面で設定されたオブジェクトが設定されたプログラム部品を用いて、プログラムを作成し、画面は、第2の画面に表示されるプログラム部品に対するユーザの操作なしに当該プログラム部品に自動的に設定されるオブジェクトを、当該ユーザに設定させる画面であり、第2の画面は、複数のプログラム部品を配置することでプログラムを作成する画面である。
【図面の簡単な説明】
【0006】
【
図1】情報処理装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【
図5】オブジェクト選択後の選択画面の一例を示す図である。
【
図6】オブジェクト選択後のプログラミング画面の一例を示す図である。
【
図7】畑を動作対象とするプログラム部品の一例を示す図である。
【
図8】畑を選択するための選択画面の一例を示す図である。
【
図9】インベントリ類を動作対象とするプログラム部品の一例を示す図である。
【
図10】インベントリ類を選択するための選択画面の一例を示す図である。
【
図11】クラフト類を動作対象とするプログラム部品の一例を示す図である。
【
図12】クラフト類を選択するための選択画面の一例を示す図である。
【
図13】アイテム類を動作対象とするプログラム部品の一例を示す図である。
【
図14】アイテム類を選択するための選択画面の一例を示す図である。
【
図15】プロップ類を動作対象とするプログラム部品の一例を示す図である。
【
図16】プロップ類を選択するための選択画面の一例を示す図である。
【
図17】情報処理方法の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図18】プログラム一覧画面の一例を示す図である。
【
図19】テンプレート設定画面の一例を示す図である。
【
図20】テンプレート設定画面の一例を示す図である。
【
図21】テンプレート設定画面の一例を示す図である。
【
図22】プログラミング画面の一例を示す図である。
【
図23】情報処理装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
以下、本開示の各実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省略する。
【0008】
[情報処理装置の概略]
本開示の一実施形態は、コンピュータゲームを提供するゲームプログラムを実行する情報処理装置である。本実施形態におけるコンピュータゲームは、ゲームの世界である仮想空間においてプレイヤーの分身であるキャラクタに様々な行動をさせる、いわゆるオープンワールド型のコンピュータゲームである。ゲームの世界は、オープンワールド型に限定されない。また、仮想空間は、3次元空間に限定されず、2次元空間でもよい。本実施形態におけるコンピュータゲームは、仮想空間に存在する他のキャラクタの動作を制御するプログラムを作成する機能を有する。
【0009】
以下、プレイヤーが操作するキャラクタを「操作キャラクタ」とも呼ぶ。また、プログラムにより制御可能なキャラクタを「被制御キャラクタ」とも呼ぶ。操作キャラクタ及び被制御キャラクタは、ゲームの世界である仮想空間に存在する。
【0010】
本実施形態におけるコンピュータゲームでは、ゲームの世界を描画したフィールド画面において、操作キャラクタを動作させる操作が行われる。フィールド画面は、例えば、仮想空間内を3次元で描画した画面である。フィールド画面では、プレイヤーの操作に応じて、操作キャラクタが仮想空間内で動作する。操作キャラクタが実行可能な動作は、例えば、歩くこと、走ること、ジャンプすること、敵対するキャラクタに攻撃すること、敵対するキャラクタの攻撃を防御すること、アイテムを取得すること、保持しているアイテムを用いて作業すること等が挙げられる。
【0011】
本実施形態におけるコンピュータゲームでは、プレイヤーが被制御キャラクタの動作を制御するプログラムを作成することができる。例えば、プレイヤーは、仮想空間内で設定された目的を達成するために、被制御キャラクタの動作を制御することができる。達成すべき目的は、プレイヤー自身が設定してもよいし、コンピュータゲームの進行状況に応じてゲームプログラムにより設定されてもよい。達成すべき目的は、例えば、建造物を建築すること、農作物を収穫すること、装備品等のアイテムを製造すること、敵対するキャラクタを倒すこと等が挙げられる。達成すべき目的は、これらに限定されず、仮想空間で実現可能なあらゆる目的を設定してもよい。
【0012】
被制御キャラクタは、プレイヤーによる操作が行われないノンプレイヤーキャラクター(NPC; Non Player Character)である。被制御キャラクタは、プレイヤーによりプログラムが作成されるまでは、仮想空間内で自律的に行動している。
【0013】
プレイヤーは、フィールド画面でプログラム対象とする被制御キャラクタを選択し、その被制御キャラクタに一連の動作を実行させるプログラムを作成する。プログラム対象となった被制御キャラクタは、プレイヤーが作成したプログラムに従って仮想空間内で一連の動作を実行する。プレイヤーは複数の被制御キャラクタに対してそれぞれ異なる動作を実行させるプログラムを作成し、複数の被制御キャラクタを並行して動作させてもよい。このプログラムは、被制御キャラクタごとに別々のプログラムが作成されてもよいし、複数の被制御キャラクタに対して共通のプログラムが作成されてもよい。
【0014】
プログラムの作成は、ビジュアルプログラミングが可能なプログラミング画面を用いて行われる。プログラミング画面では、所定の機能を有するプログラム部品を配置し、各プログラム部品の間を接続することで、1つのプログラムを作成する。プログラム部品は、被制御キャラクタに動作を指示する機能を有するものと、条件分岐や繰り返し等の実行制御に関する機能を有するものとが含まれる。
【0015】
被制御キャラクタに動作を指示する機能を有するプログラム部品には、その動作の対象とするオブジェクトを設定可能なプログラム部品が含まれる。本実施形態におけるプログラミング画面は、プログラム部品に、そのプログラム部品によって指示される動作の動作対象とするオブジェクトを設定するために、オブジェクトを選択するための選択画面を表示する。選択画面には、被制御キャラクタが行動可能な範囲の地図が表示される。また、選択画面には、動作対象として選択可能なオブジェクトの位置を示すマークが表示される。選択可能なオブジェクトは、プログラム部品により指示される動作の性質に応じて異なる。
【0016】
プレイヤーは、選択画面において選択可能なオブジェクトを選択することで、動作対象とするオブジェクトをプログラム部品に設定する。選択画面には、被制御キャラクタが行動可能な範囲の地図に選択可能なオブジェクトが表示されているため、プレイヤーは所望する動作対象のオブジェクトを容易に特定することができる。また、選択画面には、動作の性質に応じて動作対象となり得るオブジェクトのみが選択可能に表示される(オブジェクトが動作対象となり得るか否かに応じてそのオブジェクトの表示態様を切り替える)ため、プレイヤーは適切なオブジェクトを動作対象として設定することができる。
【0017】
[情報処理装置の機能構成]
本開示の一実施形態における情報処理装置の機能構成について、
図1を参照しながら説明する。
図1は、本実施形態における情報処理装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【0018】
図1に示されているように、本実施形態における情報処理装置100は、操作受付部101、画面表示部102、プログラミング部103、オブジェクト選択部104、コード変換部105及び動作制御部106を備える。情報処理装置100は、予めインストールされたゲームプログラムが実行されることで、操作受付部101、画面表示部102、プログラミング部103、オブジェクト選択部104、コード変換部105及び動作制御部106として機能する。
【0019】
情報処理装置100は、コンピュータゲームのプレイヤーが操作するパーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン等の情報処理装置である。情報処理装置100は、ゲーム専用端末でもよく、携帯型のゲーム専用端末でも据え置き型のゲーム専用端末でもよい。情報処理装置100は、プレイヤーがコンピュータゲームに対する操作を行うための画面を表示する表示装置を備えていてもよい。表示装置は、情報処理装置100と有線又は無線のインタフェースにより接続されるディスプレイ等であってもよい。
【0020】
操作受付部101は、プレイヤーによる操作を受け付ける。プレイヤーによる操作は、コンピュータゲームにより表示装置に表示された画面において行われる。プレイヤーによる操作は、操作が行われる画面の種類により異なる。操作受付部101は、受け付けた操作の内容に応じて、他の処理部を実行する制御を行う。
【0021】
画面表示部102は、他の処理部の制御に応じて表示装置に画面を表示する。また、画面表示部102は、他の処理部の制御に応じて表示装置に表示した画面の内容を変化させる。
【0022】
プログラミング部103は、プログラミング画面に対するプレイヤーの操作に応じて、被制御キャラクタの動作を制御するプログラムを作成する。本実施形態では、プログラミング部103が作成するプログラムは、ブロック状のプログラム部品が配置されたビジュアルプログラムであってもよい。プログラミング部103は、プレイヤーの操作に応じて、ブロック状のプログラム部品を配置し、それらを接続することでプログラムを作成する。
【0023】
オブジェクト選択部104は、プログラミング画面に配置されたプログラム部品にオブジェクトを設定する。オブジェクト選択部104は、オブジェクトを選択するための選択画面を表示するように画面表示部102を制御する。オブジェクト選択部104は、選択画面においてプレイヤーにより選択されたオブジェクトをプログラム部品に設定する。
【0024】
コード変換部105は、プログラミング部103により作成されたプログラムに基づいて、コンピュータゲームが実行可能なコードを生成する。コード変換部105が生成するコードは、ゲームプログラムが命令を解釈可能な言語で記述されてもよい。
【0025】
動作制御部106は、コード変換部105により生成されたコードに従って、仮想空間における被制御キャラクタの動作を制御する。動作制御部106は、フィールド画面で被制御キャラクタが動作する様子を表示するように画面表示部102を制御する。
【0026】
[情報処理装置のユーザインターフェース]
本開示の一実施形態における情報処理装置のユーザインターフェースについて、
図2乃至
図16を参照しながら説明する。当該ユーザインターフェースは、例えば、情報処理装置100にインストールされたゲームプログラムが表示装置に表示する画面として実現され得る。
【0027】
<フィールド画面>
本実施形態におけるフィールド画面について、
図2を参照しながら説明する。
図2は、フィールド画面の一例を示す図である。
【0028】
図2に示されているように、フィールド画面200は、全面に仮想空間が3次元で描画される。フィールド画面200の中央付近には、プレイヤーの分身である操作キャラクタ201が表示される。フィールド画面200に描画される仮想空間は、操作キャラクタ201の周辺の範囲である。
【0029】
フィールド画面200には、操作キャラクタ201の周辺に存在する被制御キャラクタ202が表示される。フィールド画面200には、複数の被制御キャラクタ202が表示されてもよい。
図2では、操作キャラクタ201との距離が近い被制御キャラクタ202のみに符号を付している。
【0030】
被制御キャラクタ202は、フィールド画面200に表示されていない範囲にも存在してよい。プレイヤーの操作に応じてフィールド画面200の視野が変更されると、新しい視野に存在する被制御キャラクタ202がフィールド画面200に表示される。
【0031】
図2に示したフィールド画面200には、様々なアイテムを収納可能なチェスト203、及びアイテムを用いて作業可能な作業台204が表示されている。
【0032】
操作キャラクタ201及び被制御キャラクタ202は、チェスト203から所定の範囲内に近づくと、チェスト203の扉を開けてチェスト203に収納されているアイテムを取り出すことができる。また、操作キャラクタ201及び被制御キャラクタ202は、アイテムを保持した状態で作業台204に近づくと、そのアイテムを作業台に置くことができる。さらに、操作キャラクタ201及び被制御キャラクタ202は、作業台204にアイテムが置かれているとき、それらのアイテムを用いて作業を実行することができる。作業台204で実行できる作業は、作業台204の種類によるが、例えば複数のアイテムを合成して新たなアイテムを製造する作業が挙げられる。
【0033】
フィールド画面200において、プレイヤーが被制御キャラクタ202を選択する操作を行うと、プログラミング画面が起動する。起動したプログラミング画面は、フィールド画面200の一部に重畳して表示されてもよいし、フィールド画面200の全部に重畳して表示されてもよい。プログラミング画面は、選択された被制御キャラクタ202に動作を実行させるプログラムを作成する状態で起動する。
【0034】
<プログラミング画面>
本実施形態におけるプログラミング画面について、
図3を参照しながら説明する。
図3は、プログラミング画面の一例を示す図である。
【0035】
図3に示されているように、プログラミング画面300は、選択領域310、切り替えボタン320、配置領域330及び再生ボタン340を有する。
【0036】
選択領域310には、プログラムで利用可能なプログラム部品311の一覧が表示される。切り替えボタン320は、選択領域310に表示するプログラム部品を切り替えるためのボタンである。
【0037】
動作を指示するプログラム部品は、動作の目的とするオブジェクトを設定できてもよい。オブジェクトを設定可能なプログラム部品には、オブジェクトを設定するための入力欄が含まれてもよい。
図3に示す例では、選択領域310に表示されたプログラム部品311には、オブジェクトを設定可能な入力欄312が含まれている。入力欄312には、オブジェクトの設定が必要な旨を示す文言(例えば、「選択してください」等)が表示されてもよい。
【0038】
プレイヤーは、選択領域310において所望のプログラム部品を選択し、そのプログラム部品を配置領域330に配置することで、プログラムを作成する。プログラム部品を配置する操作は、例えば、選択領域310から配置領域330にプログラム部品をドラッグアンドドロップする操作である。
【0039】
プレイヤーは、配置領域330においてプログラム部品同士を接続することで、1つのプログラムを作成する。本実施形態では、配置領域330における上方から下方に向かう順番でプログラム部品が示す機能が実行される。配置領域330では、プログラム部品が配置されると、自動的に近傍のプログラム部品と接続するように制御してもよい。
【0040】
配置領域330では、プレイヤーの操作によりプログラム部品の順番を変更できてもよい。例えば、プレイヤーが配置領域330において所望のプログラム部品を選択し、上方又は下方にドラッグすることで、プログラム部品の順番を変更できてもよい。
【0041】
再生ボタン340は、作成したプログラムの実行を開始するためのボタンである。プレイヤーが再生ボタン340を押下すると、まず、配置領域330で作成されたプログラムから、エラーが発生するプログラム部品が検出される。エラーが発生するプログラム部品が検出されると、プログラムの実行が中断し、プレイヤーに対してエラーが通知される。一方、エラーが発生するプログラム部品が検出されなければ、配置領域330におけるプログラム部品の配置に従って、被制御キャラクタが指示された動作を順に実行する。
【0042】
図3には、プログラムの一例として、3個のプログラム部品331~333が接続された1個のプログラムが示されている。プログラム部品331は、プログラムのトリガとなる条件を示すプログラム部品である。プログラム部品332は、繰り返し制御を示すプログラム部品である。プログラム部品333は、被制御キャラクタに動作を指示するプログラム部品である。プログラム部品333は、当該プログラム部品333によって指示される被制御キャラクタの動作の動作対象とするオブジェクトを、当該プログラム部品333に設定するための入力欄334を有する。
【0043】
図3に示されたプログラムは、被制御キャラクタに以下の動作を実行させるプログラムである。
(1)再生ボタンが押されたときにプログラムを開始する(プログラム部品331)。
(2)動作対象として設定されたオブジェクトの木を切る(プログラム部品333)。
(3)上記(3)の動作を繰り返し実行する(プログラム部品332)。
【0044】
図3に示されたプログラムでは、入力欄334にオブジェクトの設定が必要な旨を示す文言が表示されている。プレイヤーが、入力欄334にオブジェクトを選択するための操作を行うと、オブジェクトを選択するための選択画面が表示される。なお、オブジェクトを選択するための操作は、例えば、入力欄334をクリック又はタップする操作等である。
【0045】
<選択画面>
本実施形態における選択画面について、
図4乃至
図16を参照しながら説明する。
図4は、選択画面の一例を示す図である。
【0046】
図4に示されているように、選択画面400は、地図領域410及び一覧領域420を有する。地図領域410には、被制御キャラクタが属する街の範囲全体の地図が表示される。地図領域410には、操作キャラクタの周辺の地図が表示されてもよい。一覧領域420には、動作対象として選択可能なオブジェクトの一覧が表示される。
【0047】
本実施形態では、街の範囲はプレイヤーの指示により規定されてもよい。ただし、街の範囲は、ゲームの進行状況に応じてゲームプログラムにより自動的に規定されてもよい。地図領域410に表示される地図は、地図上に表示されるオブジェクトの視認性を損なわない範囲で拡大及び縮小を可能としてもよい。
【0048】
地図領域410には、操作キャラクタの位置を示すマーク413、及び被制御キャラクタの位置を示すマーク414が表示される。
図4では、代表的な被制御キャラクタのみに符号を付している。
【0049】
地図領域410には、被制御キャラクタが行動可能な範囲を示す行動可能範囲411と、被制御キャラクタが行動不能な範囲を示す行動不能範囲412とが含まれる。行動可能範囲411には、動作対象として選択可能なオブジェクトを示す選択可能範囲415が強調表示される。
図4では、行動不能範囲412には、オブジェクトの位置を示すマークが表示されていないが、行動不能範囲412に存在するオブジェクトの位置を示すマークが表示されてもよい。
【0050】
図4に示す地図領域410では、選択可能範囲415が行動可能範囲411とは異なる色彩で描画されている。強調表示の態様は色彩の違いに限定されず、例えば、形状の違い、輪郭線の違い、又はハッチングの違い、若しくはこれらの組合せ等、種類の違いを識別可能であればどのような態様で強調表示してもよい。
【0051】
一覧領域420には、オブジェクト一覧421及び決定ボタン422が表示される。オブジェクト一覧421には、未選択であることを示す項目423と、動作対象として選択可能なオブジェクトを示す項目424とが含まれる。
【0052】
プレイヤーがオブジェクト一覧421においてオブジェクトを示す項目424のいずれかを選択すると、決定ボタン422が押下可能に制御される。プレイヤーが決定ボタン422を押下すると、オブジェクト一覧421で選択されたオブジェクトが動作対象としてプログラム部品に設定される。
【0053】
図4に示したオブジェクト一覧421には、2個のオブジェクト424が表示されているが、オブジェクト一覧421に表示されるオブジェクトの数は、動作対象として選択可能なオブジェクトの数に応じて変動する。
【0054】
図5は、オブジェクト選択後の選択画面の一例を示す図である。
図5に示した選択画面400では、一覧領域420において「畑タイル_1」という名称のオブジェクト424が選択されている。一覧領域420において、いずれかのオブジェクトが選択されると、選択されたオブジェクトの位置を示すマークが地図領域410に表示されてもよい。
図5に示した選択画面400では、地図領域410に「畑タイル_1」の位置を示すマーク416が表示されている。
【0055】
なお、ここでは、一覧領域420で選択したオブジェクトを示す位置が地図領域410に表示される例を説明したが、地図領域410で選択したオブジェクトが一覧領域420で自動的に選択されてもよい。言い替えると、地図領域410における選択状態と一覧領域420における選択状態とは連動してもよい。
【0056】
行動可能範囲411は、被制御キャラクタが行動可能な範囲の一部であってもよい。
図4及び
図5に示した例では、地図領域410の上方向及び右方向に被制御キャラクタが行動可能な範囲が広がっていることを示している。オブジェクト一覧421は、行動可能範囲411に示された範囲の外に存在するオブジェクトを示す項目が含まれてもよい。
図4及び
図5に示した例では、地図領域410の行動可能範囲411に「畑タイル_1」という名称のオブジェクトは表示されているが、「畑タイル_2」という名称のオブジェクトは表示されていない。
【0057】
図6は、オブジェクト選択後のプログラミング画面の一例を示す図である。
図6に示したプログラミング画面300では、配置領域330に配置されたプログラム部品333の入力欄335に、選択画面400で選択されたオブジェクトの名称(「畑タイル_1」)が設定されている。
【0058】
図4及び
図5に示した選択画面400は、被制御キャラクタの動作の対象となり得るか否かに応じて、オブジェクトの表示態様を切り替えて表示している。具体的には、選択画面400は、被制御キャラクタの行動可能な範囲に存在するすべてのオブジェクトの位置を表示し、動作対象となり得るオブジェクトは選択可能であるが、動作対象となり得ないオブジェクトは選択不可である表示態様としている。
【0059】
オブジェクトを選択可能に表示するための表示態様は、例えば、以下の表示態様であってもよい。第1の表示態様は、選択画面400にすべてのオブジェクトが表示されるが、動作対象となり得ないオブジェクトは選択不可とする表示態様である。この表示態様では、動作対象となり得るオブジェクトは表示され、選択可能である。
【0060】
第1の表示態様では、動作対象となり得ないオブジェクトに対して選択操作を行っても、その選択操作が受け付けられないように制御される。「選択操作が受け付けられない」とは、プログラム部品の入力欄にオブジェクトが設定されないことを意味する。オブジェクトが設定されないことは、例えば、オブジェクトが選択されない(例えば、クリックしても反応しない等)ことを含んでもよく、オブジェクトが選択できても決定ボタンが押下可能とならないことを含んでもよく、オブジェクトが選択でき決定ボタンが押下できてもオブジェクトがプログラム部品に設定されないことを含んでもよい。
【0061】
第2の表示態様では、動作対象となり得るオブジェクトのみが表示され、表示されたオブジェクトから動作対象とするオブジェクトを選択できるように制御される。この表示態様では、動作対象となり得ないオブジェクトは表示されない。
【0062】
≪選択可能なオブジェクトの具体例≫
選択画面400には、動作の性質に応じて動作対象となり得るオブジェクトのみが選択可能に表示される。以下、動作の性質と選択可能なオブジェクトとの関係について、より具体的に説明する。
【0063】
選択可能なオブジェクトの第1の例は、「畑」である。畑は、仮想空間において、種を植えて作物を育てたり、育った作物を収穫したりできる場所である。
【0064】
図7は、畑を動作対象とするプログラム部品の一例を示す図である。
図7に示されているように、「・・・に持っている種を植える」動作を指示するプログラム部品は、動作対象として「畑」を選択可能である。
【0065】
図8は、畑を選択するための選択画面の一例を示す図である。
図8に示されているように、畑を動作対象として選択するための選択画面400では、地図領域410及び一覧領域420において、「畑」オブジェクトのみが選択可能に表示される。
【0066】
選択可能なオブジェクトの第2の例は、「インベントリ類」である。インベントリ類は、アイテムを収納可能な設備である。インベントリ類の一例として、チェスト、コンテナ等が挙げられる。
【0067】
図9は、インベントリ類を動作対象とするプログラム部品の一例を示す図である。
図9に示されているように、「・・・からアイテムを1個拾う」動作を指示するプログラム部品は、動作対象として「インベントリ類」を選択可能である。
【0068】
図10は、インベントリ類を選択するための選択画面の一例を示す図である。
図10に示されているように、インベントリ類を動作対象として選択するための選択画面400では、地図領域410及び一覧領域420において、インベントリ類に該当するオブジェクトのみが選択可能に表示される。
【0069】
選択可能なオブジェクトの第3の例は、「クラフト類」である。クラフト類は、仮想空間で取得したアイテムを加工して、あるいは、他のアイテムと組み合わせて別のアイテムを作る(クラフトする)ために使用される設備である。クラフト類の一例として、作業台、溶鉱炉等が挙げられる。
【0070】
図11は、クラフト類を動作対象とするプログラム部品の一例を示す図である。
図11に示されているように、「・・・の物を作成して完成品を取る」動作を指示するプログラム部品は、動作対象として「クラフト類」を選択可能である。
【0071】
図12は、クラフト類を選択するための選択画面の一例を示す図である。
図12に示されているように、クラフト類を動作対象として選択するための選択画面400では、地図領域410及び一覧領域420において、クラフト類に該当するオブジェクトのみが選択可能に表示される。
【0072】
選択可能なオブジェクトの第4の例は、「アイテム類」である。アイテム類は、仮想空間で取得可能な物体である。アイテム類は、インベントリ類に収納したり、クラフト類で素材として用いたりすることができる。アイテム類の一例として、木又は石等が挙げられる。
【0073】
図13は、アイテム類を動作対象とするプログラム部品の一例を示す図である。
図13に示されているように、「近くの・・・を探し、1個拾う」動作を指示するプログラム部品は、動作対象として「アイテム類」を選択可能である。
【0074】
図14は、アイテム類を選択するための選択画面の一例を示す図である。
図14に示されているように、アイテム類を動作対象として選択するための選択画面400では、地図領域410及び一覧領域420において、アイテム類に該当するオブジェクトのみが選択可能に表示される。
【0075】
選択可能なオブジェクトの第5の例は、「プロップ類」である。プロップ類は、仮想空間に設置可能な物体である。プロップ類は、特別な機能を持たないが所定の動作を開始又は停止することができる。プロップ類は、仮想空間の景観を整えるために設置することができる。プロップ類の一例として、噴水又は松明等が挙げられる。
【0076】
図15は、プロップ類を動作対象とするプログラム部品の一例を示す図である。
図15に示されているように、「・・・アクションをする」動作を指示するプログラム部品は、動作対象として「プロップ類」を選択可能である。
【0077】
図16は、プロップ類を選択するための選択画面の一例を示す図である。
図16に示されているように、プロップ類を動作対象として選択するための選択画面400では、地図領域410及び一覧領域420において、プロップ類に該当するオブジェクトのみが選択可能に表示される。
【0078】
ここでは、選択可能なオブジェクトの具体例として、畑、インベントリ類、クラフト類、アイテム類及びプロップ類を説明したが、選択可能なオブジェクトはこれらに限定されない。仮想空間において実行可能な動作の対象として適切なオブジェクトであれば、その動作の内容に応じて選択可能なオブジェクトとして選択画面に表示されてもよい。
【0079】
[情報処理方法の処理手順]
本開示の一実施形態における情報処理装置100が実行する情報処理方法の処理手順について、
図17を参照しながら説明する。
図17は、情報処理方法の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【0080】
ステップS1において、操作受付部101は、プレイヤーによる操作に応じて、プログラム対象とする被制御キャラクタを選択する。プログラム対象を選択する操作は、フィールド画面200において行われる。操作受付部101は、選択されたプログラム対象を示す情報を画面表示部102に送る。
【0081】
ステップS2において、画面表示部102は、操作受付部101からプログラム対象を示す情報を受け取る。次に、画面表示部102は、プログラミング画面300を表示装置に表示する。プログラミング画面300は、プログラム対象として選択された被制御キャラクタ202に動作を実行させるプログラムを作成する状態で表示される。
【0082】
ステップS3において、操作受付部101は、プログラム部品を配置する操作を受け付ける。プログラム部品を配置する操作は、プログラミング画面300においてプレイヤーにより行われる。次に、操作受付部101は、受け付けた操作を示す情報をプログラミング部103に送る。
【0083】
プログラミング部103は、操作受付部101から受け取った操作の内容に従って、プログラム部品を配置する。プログラミング部103は、配置したプログラム部品をプログラミング画面300に表示するように画面表示部102を制御する。
【0084】
ステップS4において、操作受付部101は、設定対象とするプログラム部品を選択する操作を受け付ける。プログラム部品を選択する操作は、プログラミング画面300においてプレイヤーにより行われる。プログラム部品を選択する操作は、例えば、配置したプログラム部品が有する入力欄を選択する操作である。次に、操作受付部101は、受け付けた操作を示す情報をオブジェクト選択部104に送る。
【0085】
オブジェクト選択部104は、操作受付部101から受け取った操作の内容に従って、選択画面400を表示するように画面表示部102を制御する。画面表示部102は、選択画面400を表示装置に表示する。
【0086】
選択画面400は、設定対象として選択されたプログラム部品に設定するオブジェクトを選択する状態で表示される。具体的には、選択画面400は、まず、設定対象として選択されたプログラム部品が指示する動作の種類を取得し、その種類の動作で対象となるオブジェクトの種類を特定する。次に、選択画面400は、特定した種類のオブジェクトのうち、プログラム対象とする被制御キャラクタ202の行動可能範囲に存在するオブジェクトを抽出する。
【0087】
続いて、選択画面400は、一覧領域420に抽出したオブジェクトの一覧を表示する。また、選択画面400は、地図領域410に抽出したオブジェクトそれぞれの位置を表示する。選択画面400は、表示したオブジェクトの位置する範囲を強調表示してもよい。さらに、選択画面400は、操作キャラクタ201の位置、被制御キャラクタ202の位置、及び被制御キャラクタ202の行動可能範囲並びに行動不能範囲を、地図領域410に表示する。
【0088】
ステップS5において、操作受付部101は、設定するオブジェクトを選択する操作を受け付ける。オブジェクトを選択する操作は、選択画面400においてプレイヤーにより行われる。オブジェクトを選択する操作は、例えば、地図領域410又は一覧領域420において所望のオブジェクトを選択し、決定ボタン422を押下する操作である。次に、操作受付部101は、受け付けた操作を示す情報をオブジェクト選択部104に送る。
【0089】
オブジェクト選択部104は、操作受付部101から受け取った操作の内容に従って、選択されたオブジェクトをプログラミング部103に通知する。プログラミング部103は、通知されたオブジェクトを、設定対象として選択されたプログラム部品に設定する。
【0090】
ステップS6において、プレイヤーは、プログラムが完成したか否かを判断する。プログラムが完成した場合(YES)、プレイヤーはプログラムを実行する操作を行う。この場合、情報処理装置100はステップS7に処理を進める。一方、プログラムが完成していない場合(NO)、プレイヤーはプログラムを作成する操作を継続する。例えば、プレイヤーは新たなプログラム部品を配置する操作を行う。この場合、情報処理装置100はステップS2に処理を戻す。
【0091】
ステップS7において、操作受付部101は、プログラムを実行する操作を受け付ける。プログラムを実行する操作は、プログラミング画面300においてプレイヤーにより行われる。次に、操作受付部101は、受け付けた操作を示す情報をプログラミング部103に送る。プログラミング部103は、プレイヤーによる操作に応じて、ステップS3で作成したプログラムをコード変換部105に送る。
【0092】
ステップS8において、コード変換部105は、プログラミング部103からプログラムを受け取る。次に、コード変換部105は、受け取ったプログラムに基づいて、プログラム対象とした被制御キャラクタ202の動作を制御するコードを生成する。そして、コード変換部105は、生成したコードを動作制御部106に送る。
【0093】
ステップS9において、動作制御部106は、コード変換部105からコードを受け取る。次に、動作制御部106は、受け取ったコードに従って、仮想空間における被制御キャラクタ202の動作を制御する。そして、動作制御部106は、フィールド画面200で被制御キャラクタ202が動作する様子を表示するように画面表示部102を制御する。フィールド画面200では、プログラム対象とされた被制御キャラクタ202がプログラムに示された一連の動作を実行する。
【0094】
[他の実施形態]
他の実施形態における情報処理装置のユーザインターフェースについて、
図18乃至
図22を参照しながら説明する。他の実施形態における情報処理装置は、予め作成されたテンプレートを利用してプログラムを作成する機能を有する。
【0095】
<プログラム一覧画面>
図18は、他の実施形態におけるプログラム一覧画面の一例を示す図である。
図18に示されているように、プログラム一覧画面350は、プログラミング画面300が起動したとき、プログラミング画面300と共に表示される。
【0096】
プログラム一覧画面350には、プログラムのテンプレート351~355が選択可能に表示される。各テンプレート351~355は、複数のプログラム部品が接続されたプログラムのテンプレートであり、被制御キャラクタに行わせる動作の種類に対応して、その種類ごとに予め用意されている。すなわち、動作の種類に対応して複数の種類のテンプレートが用意されている。
【0097】
プレイヤーは、プログラム一覧画面350に表示された複数種類のテンプレートから、被制御キャラクタに行わせたい動作の種類と対応するテンプレートを選択できる。例えば、被制御キャラクタにアイテムを作成させる動作である「クラフト」のテンプレート351などが用意されていてもよい。プレイヤーは、被制御キャラクタにアイテムを作成する動作を行わせたい場合、プログラム一覧画面350で「クラフト」のテンプレート351を選択すればよい。以下では、「クラフト」のテンプレート351が選択された場合を例にして説明を続ける。
【0098】
プログラム一覧画面350において、プレイヤーによってテンプレートが選択されると、テンプレート設定画面が起動する。起動したテンプレート設定画面は、プログラミング画面300及びプログラム一覧画面350の一部又は全部に重畳して表示されてもよい。
【0099】
<テンプレート設定画面>
図19は、テンプレート設定画面の一例を示す図である。
図19に示されているように、テンプレート設定画面500は、設定欄501、OKボタン508及びキャンセルボタン509を有する。
【0100】
テンプレート設定画面500は、プログラム一覧画面350で選択されたテンプレートに対応する種類の動作の対象となるオブジェクトをプレイヤーが設定(カスタマイズ)するための画面である。テンプレート設定画面500は、テンプレート設定画面500の所定の設定欄をテンプレートのプログラムの入力欄に対応付けている。具体的には、テンプレート設定画面500で設定したオブジェクトは、当該テンプレートを利用して作成されたプログラムに含まれるプログラム部品の入力欄に自動的に設定される。テンプレート設定画面500を利用することで、プレイヤーが当該プログラムから当該入力欄を選択する操作(例えばクリック又はタップする操作等)をしなくとも、当該入力欄にオブジェクトを設定できる。詳細は後述する。
【0101】
図19に示したテンプレート設定画面500は、一例として、テンプレートを利用したプログラムに設定する複数のオブジェクトを所定の順番でプレイヤーに選択させる。例えば、テンプレート設定画面500の初期表示は、動作の種類に応じた特定の種類のオブジェクト(ここでは、アイテムの作成に使用したい設備であるクラフト類)をプレイヤーが選択するための設定欄501のみを表示してよい。また、テンプレート設定画面500は、テンプレートのプログラムの入力欄に設定されるオブジェクトとして設定欄501に対して選択可能なオブジェクトについての説明(ここではテキスト「クラフトに使用したい設備」)を、当該設定欄501に対応付けて(例えば設定欄501に隣接する位置に)表示してよい。ただし、テンプレート設定画面500の表示態様は、
図19に示した例に限定されない。
【0102】
テンプレート設定画面500において、設定欄501に対してオブジェクトを選択するための操作がプレイヤーによって行われると、
図4に例示したような選択画面400が起動する。なお、設備を選択するための操作は、例えば、「選択して下さい」と表示されている設定欄501をクリック又はタップする操作等である。
【0103】
選択画面400では、地図領域410及び一覧領域420において、設定可能なオブジェクト(ここでは、アイテムの作成に使用できるクラフト類)のみが選択可能に表示される。プレイヤーは、地図領域410又は一覧領域420から設定欄501に設定するオブジェクトを選択することができる。
【0104】
OKボタン508は、設定したオブジェクトを確定するためのボタンである。
図19に示した例では、設定が完了していない設定欄があるため、OKボタン508はグレーアウトされ、押下不可に制御されている。キャンセルボタン509は、設定したオブジェクトを破棄してテンプレート設定画面500を閉じるためのボタンである。
【0105】
図20は、オブジェクトが設定されたテンプレート設定画面の一例を示す図である。
図20に示したテンプレート設定画面500では、選択画面400においてプレイヤーによって選択されたオブジェクト(ここではアイテムの作成に使用する設備であるクラフト類である「溶鉱炉_8」)が設定欄501に設定されている。
【0106】
図20に示したテンプレート設定画面500は、テンプレートに設定する複数のオブジェクトを所定の順番でプレイヤーに選択させるために、設定欄501にオブジェクトが設定されたときに追加の設定欄502を新たに表示している。ただし、テンプレート設定画面500の表示態様は、
図20に示した例に限定されない。
【0107】
追加の設定欄502の数及び追加の設定欄502で設定されるオブジェクトの種類は、プログラム一覧画面350で選択されたテンプレートの種類(すなわち被制御キャラクタに行わせる動作の種類(ここでは「クラフト」))及び設定欄501に設定されたオブジェクトの種類(ここではクラフト類である「溶鉱炉」)のいずれか又は組み合わせに応じて決定されてもよい。
【0108】
図20に示したテンプレート設定画面500では、追加の設定欄502の数は2つである。一方の設定欄502に設定可能なオブジェクトの種類は、「溶鉱炉」を使用する「クラフト」で使用されるアイテムである「鉱石系の素材」の入ったインベントリ類である「コンテナ」である。もう一方の設定欄502に設定可能なオブジェクトの種類は、「溶鉱炉」を使用する「クラフト」で作成されたアイテムである「完成アイテム」をしまうインベントリ類である「コンテナ」である。また、ここでのテンプレート設定画面500は、テンプレートのプログラムの入力欄に設定されるオブジェクトとして設定欄502に対して選択可能なオブジェクトについての説明(ここではテキスト「鉱石系の素材の入ったコンテナ」及び「完成アイテムをしまうコンテナ」)を、当該設定欄502に対応付けて(例えば設定欄502に隣接する位置に)表示してよい。
【0109】
テンプレート設定画面500において、追加の設定欄502に対してオブジェクトを選択するための操作がプレイヤーによって行われると、
図4に例示したような選択画面400が起動する。そして、起動した選択画面400において、プレイヤーは、地図領域410又は一覧領域420から設定欄502に設定するオブジェクトを選択することができる。
【0110】
図21は、設定が完了したテンプレート設定画面の一例を示す図である。
図21に示されているテンプレート設定画面500では、選択画面400においてプレイヤーによって選択されたオブジェクト(ここではアイテムの作成に使用されるアイテムの入ったインベントリ類である「シングルコンテナ_37」及びクラフトで作成された完成アイテムをしまうインベントリ類である「シングルコンテナ_38」)が設定欄502に設定されている。
図21に示したテンプレート設定画面500では、すべての設定欄にオブジェクトの設定が完了しているため、OKボタン508は押下可能となっている。
【0111】
テンプレート設定画面500において、すべての設定欄に対するオブジェクトの設定が完了すると、各設定欄に対して設定されたオブジェクトを、テンプレートを利用したプログラムに設定するための操作を受付可能となる。この操作は、例えば、プレイヤーによるOKボタン508をクリック又はタップする操作等である。すなわち、テンプレート設定画面500において、すべての設定欄に対するオブジェクトの設定が完了するとOKボタン508が押下可能に制御される。
【0112】
設定欄に対して設定されたオブジェクトを、テンプレートを利用したプログラムに設定するための操作がプレイヤーによって行われると、各設定欄に設定されたオブジェクトがプログラム部品の入力欄に設定されたプログラムが作成される。また、作成されたプログラムは、プログラミング画面300の配置領域330に表示される。
【0113】
図22は、テンプレートを利用して作成されたプログラムが表示されたプログラミング画面の一例を示す図である。
図22に示されているように、テンプレートを利用して作成されたプログラムは、プログラム部品の入力欄336にテンプレート設定画面500で設定したオブジェクトが入力されている。なお、テンプレートを利用して作成されたプログラムは、入力欄336を有さないプログラム部品を含んでもよい。
【0114】
入力欄を有するプログラム部品は、入力欄にデフォルトのオブジェクトが設定されている状態で表示されてもよいし、入力欄にオブジェクトが設定されていない状態(例えば、入力欄に「選択してください」と表示された状態)で表示されてもよい。
【0115】
入力欄にデフォルトのオブジェクトが設定されていれば、そのプログラムは再生ボタン340が押下されれば実行可能な状態である。また、入力欄は編集可能であるため、プレイヤーが所望の動作を被制御キャラクタに実行させるようにオブジェクトを編集することも容易である。
【0116】
一方、入力欄にオブジェクトが設定されていないと、そのプログラムは再生ボタン340を押下しても実行されない。この状態であれば、意図しないプログラムの実行を防ぐことができる。
【0117】
上記のように、被制御キャラクタに行わせたい動作の種類に応じて、プログラムのテンプレートを複数種類用意することで、プレイヤーは所望の動作を指示するプログラムを少ない操作で容易に作成することができる。
【0118】
他の実施形態では、プレイヤーによって選択されたテンプレートの種類に対応したテンプレート設定画面500及び選択画面400を介して、テンプレートを利用したプログラムに設定されるオブジェクトをプレイヤーに所定の順序で選択させる。そして、プログラミング画面300には、テンプレート設定画面500及び選択画面400を介して選択されたオブジェクトが自動的に設定されたプログラムを表示する。
【0119】
例えば、複数の入力欄を有するテンプレートを利用したプログラムについて、まず、そのテンプレートの種類において主要な少数の入力欄に設定するオブジェクトを、テンプレート設定画面500及び選択画面400を介してプレイヤーに選択させてもよい。そして、プレイヤーにより選択されたオブジェクトがその少数の入力欄に設定され、その他の入力欄にはデフォルトのオブジェクトが入力されたプログラムをプログラミング画面300に表示してもよい。
【0120】
なお、他の実施形態では、テンプレート設定画面500において、プレイヤーに対して、設定欄に設定するオブジェクトを
図4に例示したような選択画面400を介して選択させたが、選択画面400を介さずにオブジェクトを設定可能としてもよい。例えば、オブジェクトの名称をプレイヤーに直接入力させたり、選択可能なオブジェクトの名称をドロップダウンリスト等の一覧からプレイヤーに選択させたりしてもよい。すなわち、プログラミング画面300に表示されたテンプレートを利用したプログラムから、オブジェクトを設定する入力欄をプレイヤーに選択させることなく、プレイヤーによって選択されたオブジェクトを、テンプレートを利用したプログラムにおいて対応する入力欄に自動的に設定するユーザインターフェース(例えばテンプレート設定画面500)を提供してもよい。
【0121】
このユーザインターフェースは、プレイヤーによって選択されたオブジェクトがテンプレートを利用したプログラムにおけるどの入力欄に設定されるかの対応付けが事前に行われていてよい。また、このユーザインターフェースは、当該入力欄に設定されるオブジェクトとしてプレイヤーによって選択されるオブジェクトが、どのようなものであるかを説明する情報(例えば、「クラフトに使用したい設備」、「鉱石系の素材の入ったコンテナ」、「完成アイテムをしまうコンテナ」等のテキスト)を表示してよい。
【0122】
このように構成することで、プログラミングに不慣れなプレイヤーであっても、所望の動作を指示するプログラムを容易に作成することができる。また、プレイヤーは、テンプレートを利用して作成されたプログラムを参考にすることで、プログラミングを効率的に学習することができる。また、プレイヤーは、テンプレートを利用して作成されたプログラムを出発点に、自分自身で新たなプログラムを作成することができる。
【0123】
[まとめ]
以上の説明から明らかなように、本開示の一実施形態における情報処理装置100は、キャラクタに指示する動作を示すプログラム部品に動作の対象とするオブジェクトを選択するための選択画面400を表示することを実行する。選択画面400は、キャラクタが動作可能な空間の地図に選択可能なオブジェクトの位置を表示する。
【0124】
情報処理装置100は、動作の対象とするオブジェクトの設定が必要なプログラム部品に対する操作に応じて選択画面400を表示してもよい。
【0125】
選択画面400は、キャラクタに指示する動作に応じた種類のオブジェクトの位置を表示してもよい。選択画面400は、キャラクタが動作可能な空間に存在するオブジェクトの位置を表示してもよい。選択画面400は、キャラクタとオブジェクトとの位置関係を表示してもよい。
【0126】
選択画面400は、選択可能なオブジェクトの一覧を表示してもよい。情報処理装置100は、一覧で選択されたオブジェクトの位置を地図で強調表示してもよい。情報処理装置100は、地図で選択されたオブジェクトの位置を一覧で強調表示してもよい。
【0127】
これにより、本開示の一実施形態によれば、プログラム部品に設定するオブジェクトを容易に選択可能な情報処理装置を提供することができる。
【0128】
従来技術では、プログラム部品にオブジェクトを設定するために、オブジェクトの名称を直接入力したり、選択可能なオブジェクトの名称をドロップダウンリスト等の一覧から選択したりすることがある。同種のオブジェクトが多数存在する場合、プレイヤーはオブジェクトの名称を事前に認識している必要があり、選択を誤ることも多い。本開示の一実施形態によれば、選択可能なオブジェクトが表示された地図を参照しながらオブジェクトを選択できるため、プレイヤーは所望のオブジェクトを容易に選択することができる。
【0129】
[情報処理装置のハードウェア構成]
前述した実施形態における各装置(情報処理装置100)の一部又は全部は、ハードウェアで構成されていてもよいし、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等が実行するソフトウェア(プログラム)の情報処理で構成されてもよい。ソフトウェアの情報処理で構成される場合には、前述した実施形態における各装置の少なくとも一部の機能を実現するソフトウェアを、CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)、USB(Universal Serial Bus)メモリ等の非一時的な記憶媒体(非一時的なコンピュータ可読媒体)に収納し、コンピュータに読み込ませることにより、ソフトウェアの情報処理を実行してもよい。また、通信ネットワークを介して当該ソフトウェアがダウンロードされてもよい。さらに、ソフトウェアの処理の全部又は一部がASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等の回路に実装されることにより、当該ソフトウェアによる情報処理がハードウェアにより実行されてもよい。
【0130】
ソフトウェアを収納する記憶媒体は、光ディスク等の着脱可能なものでもよいし、ハードディスク、メモリ等の固定型の記憶媒体であってもよい。また、記憶媒体は、コンピュータ内部に備えられてもよいし(主記憶装置、補助記憶装置等)、コンピュータ外部に備えられてもよい。
【0131】
図23は、前述した実施形態における各装置(情報処理装置100)のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。各装置は、一例として、プロセッサ71と、主記憶装置72(メモリ)と、補助記憶装置73(メモリ)と、ネットワークインタフェース74と、デバイスインタフェース75と、を備え、これらがバス76を介して接続されたコンピュータ7として実現されてもよい。
【0132】
図23のコンピュータ7は、各構成要素を一つ備えているが、同じ構成要素を複数備えていてもよい。また、
図23では、1台のコンピュータ7が示されているが、ソフトウェアが複数台のコンピュータにインストールされて、当該複数台のコンピュータそれぞれがソフトウェアの同一の又は異なる一部の処理を実行してもよい。この場合、コンピュータそれぞれがネットワークインタフェース74等を介して通信して処理を実行する分散コンピューティングの形態であってもよい。つまり、前述した実施形態における各装置(情報処理装置100)は、1又は複数の記憶装置に記憶された命令を1台又は複数台のコンピュータが実行することで機能を実現するシステムとして構成されてもよい。また、端末から送信された情報をクラウド上に設けられた1台又は複数台のコンピュータで処理し、この処理結果を端末に送信するような構成であってもよい。
【0133】
前述した実施形態における各装置(情報処理装置100)の各種演算は、1又は複数のプロセッサを用いて、又はネットワークを介した複数台のコンピュータを用いて、並列処理で実行されてもよい。また、各種演算が、プロセッサ内に複数ある演算コアに振り分けられて、並列処理で実行されてもよい。また、本開示の処理、手段等の一部又は全部は、ネットワークを介してコンピュータ7と通信可能なクラウド上に設けられたプロセッサ及び記憶装置の少なくとも一方により実現されてもよい。このように、前述した実施形態における各装置は、1台又は複数台のコンピュータによる並列コンピューティングの形態であってもよい。
【0134】
プロセッサ71は、少なくともコンピュータの制御又は演算のいずれかを行う電子回路(処理回路、Processing circuit、Processing circuitry、CPU、GPU、FPGA、ASIC等)であってもよい。また、プロセッサ71は、汎用プロセッサ、特定の演算を実行するために設計された専用の処理回路又は汎用プロセッサと専用の処理回路との両方を含む半導体装置のいずれであってもよい。また、プロセッサ71は、光回路を含むものであってもよいし、量子コンピューティングに基づく演算機能を含むものであってもよい。
【0135】
プロセッサ71は、コンピュータ7の内部構成の各装置等から入力されたデータやソフトウェアに基づいて演算処理を行ってもよく、演算結果や制御信号を各装置等に出力してもよい。プロセッサ71は、コンピュータ7のOS(Operating System)や、アプリケーション等を実行することにより、コンピュータ7を構成する各構成要素を制御してもよい。
【0136】
前述した実施形態における各装置(情報処理装置100)は、1又は複数のプロセッサ71により実現されてもよい。ここで、プロセッサ71は、1チップ上に配置された1又は複数の電子回路を指してもよいし、2つ以上のチップあるいは2つ以上のデバイス上に配置された1又は複数の電子回路を指してもよい。複数の電子回路を用いる場合、各電子回路は有線又は無線により通信してもよい。
【0137】
主記憶装置72は、プロセッサ71が実行する命令及び各種データ等を記憶してもよく、主記憶装置72に記憶された情報がプロセッサ71により読み出されてもよい。補助記憶装置73は、主記憶装置72以外の記憶装置である。なお、これらの記憶装置は、電子情報を格納可能な任意の電子部品を意味するものとし、半導体のメモリでもよい。半導体のメモリは、揮発性メモリ又は不揮発性メモリのいずれでもよい。前述した実施形態における各装置(情報処理装置100)において各種データ等を保存するための記憶装置は、主記憶装置72又は補助記憶装置73により実現されてもよく、プロセッサ71に内蔵される内蔵メモリにより実現されてもよい。例えば、前述した実施形態における各記憶部は、主記憶装置72又は補助記憶装置73により実現されてもよい。
【0138】
前述した実施形態における各装置(情報処理装置100)が、少なくとも1つの記憶装置(メモリ)と、この少なくとも1つの記憶装置に接続(結合)される少なくとも1つのプロセッサで構成される場合、記憶装置1つに対して、少なくとも1つのプロセッサが接続されてもよい。また、1つのプロセッサに対して、少なくとも1つの記憶装置が接続されてもよい。また、複数のプロセッサのうち少なくとも1つのプロセッサが、複数の記憶装置のうち少なくとも1つの記憶装置に接続される構成を含んでもよい。また、複数台のコンピュータに含まれる記憶装置とプロセッサによって、この構成が実現されてもよい。さらに、記憶装置がプロセッサと一体になっている構成(例えば、L1キャッシュ、L2キャッシュを含むキャッシュメモリ)を含んでもよい。
【0139】
ネットワークインタフェース74は、無線又は有線により、通信ネットワーク8に接続するためのインタフェースである。ネットワークインタフェース74は、既存の通信規格に適合したもの等、適切なインタフェースを用いればよい。ネットワークインタフェース74により、通信ネットワーク8を介して接続された外部装置9Aと情報のやり取りが行われてもよい。なお、通信ネットワーク8は、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、PAN(Personal Area Network)等の何れか又はそれらの組み合わせであってよく、コンピュータ7と外部装置9Aとの間で情報のやり取りが行われるものであればよい。WANの一例としてインターネット等があり、LANの一例としてIEEE802.11やイーサネット(登録商標)等があり、PANの一例としてBluetooth(登録商標)やNFC(Near Field Communication)等がある。
【0140】
デバイスインタフェース75は、外部装置9Bと直接接続するUSB等のインタフェースである。
【0141】
外部装置9Aはコンピュータ7とネットワークを介して接続されている装置である。外部装置9Bはコンピュータ7と直接接続されている装置である。
【0142】
外部装置9A又は外部装置9Bは、一例として、入力装置であってもよい。入力装置は、例えば、カメラ、マイクロフォン、モーションキャプチャ、各種センサ、キーボード、マウス、タッチパネル等のデバイスであり、取得した情報をコンピュータ7に与える。また、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン等の入力部とメモリとプロセッサを備えるデバイスであってもよい。
【0143】
また、外部装置9A又は外部装置Bは、一例として、出力装置でもよい。出力装置は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(Electro Luminescence)パネル等の表示装置であってもよいし、音声等を出力するスピーカ等であってもよい。また、パーソナルコンピュータ、タブレット端末又はスマートフォン等の出力部とメモリとプロセッサを備えるデバイスであってもよい。
【0144】
また、外部装置9Aまた外部装置9Bは、記憶装置(メモリ)であってもよい。例えば、外部装置9Aはネットワークストレージ等であってもよく、外部装置9BはHDD等のストレージであってもよい。
【0145】
また、外部装置9A又は外部装置9Bは、前述した実施形態における各装置(情報処理装置100)の構成要素の一部の機能を有する装置でもよい。つまり、コンピュータ7は、外部装置9A又は外部装置9Bに処理結果の一部又は全部を送信してもよいし、外部装置9A又は外部装置9Bから処理結果の一部又は全部を受信してもよい。
【0146】
本明細書(請求項を含む)において、「a、b及びcの少なくとも1つ(一方)」又は「a、b又はcの少なくとも1つ(一方)」の表現(同様な表現を含む)が用いられる場合は、a、b、c、a-b、a-c、b-c又はa-b-cのいずれかを含む。また、a-a、a-b-b、a-a-b-b-c-c等のように、いずれかの要素について複数のインスタンスを含んでもよい。さらに、a-b-c-dのようにdを有する等、列挙された要素(a、b及びc)以外の他の要素を加えることも含む。
【0147】
本明細書(請求項を含む)において、「データを入力として/を用いて/データに基づいて/に従って/に応じて」等の表現(同様な表現を含む)が用いられる場合は、特に断りがない場合、データそのものを用いる場合や、データに何らかの処理を行ったもの(例えば、ノイズ加算したもの、正規化したもの、データから抽出した特徴量、データの中間表現等)を用いる場合を含む。また、「データを入力として/を用いて/データに基づいて/に従って/に応じて」何らかの結果が得られる旨が記載されている場合(同様な表現を含む)、特に断りがない場合、当該データのみに基づいて当該結果が得られる場合や、当該データ以外の他のデータ、要因、条件及び/又は状態にも影響を受けて当該結果が得られる場合を含む。また、「データを出力する」旨が記載されている場合(同様な表現を含む)、特に断りがない場合、データそのものを出力として用いる場合や、データに何らかの処理を行ったもの(例えば、ノイズ加算したもの、正規化したもの、データから抽出した特徴量、各種データの中間表現等)を出力として用いる場合を含む。
【0148】
本明細書(請求項を含む)において、「接続される(connected)」及び「結合される(coupled)」との用語が用いられる場合は、直接的な接続/結合、間接的な接続/結合、電気的(electrically)な接続/結合、通信的(communicatively)な接続/結合、機能的(operatively)な接続/結合、物理的(physically)な接続/結合等のいずれをも含む非限定的な用語として意図される。当該用語は、当該用語が用いられた文脈に応じて適宜解釈されるべきであるが、意図的に或いは当然に排除されるのではない接続/結合形態は、当該用語に含まれるものして非限定的に解釈されるべきである。
【0149】
本明細書(請求項を含む)において、「AがBするよう構成される(A configured to B)」との表現が用いられる場合は、要素Aの物理的構造が、動作Bを実行可能な構成を有するとともに、要素Aの恒常的(permanent)又は一時的(temporary)な設定(setting/configuration)が、動作Bを実際に実行するように設定(configured/set)されていることを含んでよい。例えば、要素Aが汎用プロセッサである場合、当該プロセッサが動作Bを実行可能なハードウェア構成を有するとともに、恒常的(permanent)又は一時的(temporary)なプログラム(命令)の設定により、動作Bを実際に実行するように設定(configured)されていればよい。また、要素Aが専用プロセッサ、専用演算回路等である場合、制御用命令及びデータが実際に付属しているか否かとは無関係に、当該プロセッサの回路的構造等が動作Bを実際に実行するように構築(implemented)されていればよい。
【0150】
本明細書(請求項を含む)において、含有又は所有を意味する用語(例えば、「含む(comprising/including)」、「有する(having)」等)が用いられる場合は、当該用語の目的語により示される対象物以外の物を含有又は所有する場合を含む、open-endedな用語として意図される。これらの含有又は所有を意味する用語の目的語が数量を指定しない又は単数を示唆する表現(a又はanを冠詞とする表現)である場合は、当該表現は特定の数に限定されないものとして解釈されるべきである。
【0151】
本明細書(請求項を含む)において、ある箇所において「1つ又は複数(one or more)」、「少なくとも1つ(at least one)」等の表現が用いられ、他の箇所において数量を指定しない又は単数を示唆する表現(a又はanを冠詞とする表現)が用いられているとしても、後者の表現が「1つ」を意味することを意図しない。一般に、数量を指定しない又は単数を示唆する表現(a又はanを冠詞とする表現)は、必ずしも特定の数に限定されないものとして解釈されるべきである。
【0152】
本明細書において、ある実施形態の有する特定の構成について特定の効果(advantage/result)が得られる旨が記載されている場合、別段の理由がない限り、当該構成を有する他の1つ又は複数の実施形態についても当該効果が得られると理解されるべきである。但し、当該効果の有無は、一般に種々の要因、条件及び/又は状態に依存し、当該構成により必ず当該効果が得られるものではないと理解されるべきである。当該効果は、種々の要因、条件及び/又は状態が満たされたときに実施形態に記載の当該構成により得られるものに過ぎず、当該構成又は類似の構成を規定したクレームに係る発明において、当該効果が必ずしも得られるものではない。
【0153】
本明細書(請求項を含む)において、複数のハードウェアが所定の処理を行う場合、各ハードウェアが協働して所定の処理を行ってもよいし、一部のハードウェアが所定の処理の全てを行ってもよい。また、一部のハードウェアが所定の処理の一部を行い、別のハードウェアが所定の処理の残りを行ってもよい。本明細書(請求項を含む)において、「1又は複数のハードウェアが第1の処理を行い、前記1又は複数のハードウェアが第2の処理を行う」等の表現(同様な表現を含む)が用いられている場合、第1の処理を行うハードウェアと第2の処理を行うハードウェアは同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。つまり、第1の処理を行うハードウェア及び第2の処理を行うハードウェアが、前記1又は複数のハードウェアに含まれていればよい。なお、ハードウェアは、電子回路、電子回路を含む装置等を含んでよい。
【0154】
本明細書(請求項を含む)において、複数の記憶装置(メモリ)がデータの記憶を行う場合、複数の記憶装置のうち個々の記憶装置は、データの一部のみを記憶してもよいし、データの全体を記憶してもよい。また、複数の記憶装置のうち一部の記憶装置がデータを記憶する構成を含んでもよい。
【0155】
本明細書(請求項を含む)において、「第1の」、「第2の」等の用語は、単に2つ以上の要素間を区別する方法として使用されており、その対象に対して時間的態様、空間的態様、順序、量等の技術的意味を課すことを必ずしも意図するものではない。したがって、例えば、第1の要素及び第2の要素への参照は、2つの要素のみがそこで採用され得ること、第1の要素が第2の要素に先行しなければならないこと、第2の要素が存在するために第1の要素が存在しなければならないこと等を必ずしも意味するものではない。
【0156】
以上、本開示の実施形態について詳述したが、本開示は上記した個々の実施形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に規定された内容及びその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲において、種々の追加、変更、置き換え、部分的削除等が可能である。例えば、前述した実施形態において、数値又は数式を説明に用いている場合、これらは例示的な目的で示されたものであり、本開示の範囲を限定するものではない。また、実施形態で示した各動作の順序も例示的なものであり、本開示の範囲を限定するものではない。
【符号の説明】
【0157】
100 情報処理装置
101 操作受付部
102 画面表示部
103 プログラミング部
104 オブジェクト選択部
105 コード変換部
106 動作制御部
【要約】
【課題】プログラム部品に設定するオブジェクトを容易に選択可能な情報処理装置を提供する。
【解決手段】プログラム部品を組み合わせて一連の動作をキャラクタに実行させるプログラムを作成するビジュアルプログラミングが可能な情報処理装置が、少なくとも1つのメモリと、少なくとも1つのプロセッサと、を備え、少なくとも1つのプロセッサは、動作を指示するプログラム部品であって当該動作の対象とするオブジェクトが設定される当該プログラム部品を含む所定のテンプレートに基づいて、前記プログラムを作成する。
【選択図】
図1