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特許7543557仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末、記憶媒体及びコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-08-23
(45)【発行日】2024-09-02
(54)【発明の名称】仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末、記憶媒体及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/533 20140101AFI20240826BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20240826BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20240826BHJP
   A63F 13/837 20140101ALI20240826BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/426
A63F13/55
A63F13/837
【請求項の数】 16
(21)【出願番号】P 2023521166
(86)(22)【出願日】2021-11-22
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2023-10-26
(86)【国際出願番号】 CN2021131969
(87)【国際公開番号】W WO2022134980
(87)【国際公開日】2022-06-30
【審査請求日】2023-04-05
(31)【優先権主張番号】202011529651.1
(32)【優先日】2020-12-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【弁理士】
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】文 ▲曉▼晴
(72)【発明者】
【氏名】潘 佳▲綺▼
(72)【発明者】
【氏名】▲デン▼ ▲穎▼
(72)【発明者】
【氏名】毛 克
(72)【発明者】
【氏名】余 ▲偉▼祥
(72)【発明者】
【氏名】寇 敬
(72)【発明者】
【氏名】▲楊▼ ▲澤▼▲鋒▼
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-029821(JP,A)
【文献】中国特許出願公開第110064193(CN,A)
【文献】特表2018-517449(JP,A)
【文献】特開2018-073230(JP,A)
【文献】特許第5676036(JP,B1)
【文献】特許第5729513(JP,B1)
【文献】特開2013-073479(JP,A)
【文献】特開2015-058359(JP,A)
【文献】“妖怪ウォッチ2 元祖/本家”,「電撃Nintendo 2014 10月号」,日本,株式会社KADOKAWA,2014年08月21日,第14巻,第12号,p.17(特に、「ヒーラー」)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想キャラクタの制御方法であって、コンピュータ装置により実行される前記方法は、
仮想環境画面及びターゲット機能コントロールを生成するステップであって、前記ターゲット機能コントロールは、ターゲット操作を実行するようにトリガーするものであり、前記ターゲット操作は、少なくとも1つの第2の仮想キャラクタのターゲット属性値を増加させるようにトリガーするものであるステップと、
前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタのうちの前記ターゲット属性値が属性値閾値より低い第2の仮想キャラクタを候補仮想キャラクタに決定し、前記候補仮想キャラクタに対応する少なくとも1つの候補キャラクタ識別子を生成するステップと、
前記少なくとも1つの候補キャラクタ識別子のうちの1つの候補キャラクタ識別子に対する選択操作に応答して、選択された前記1つの候補キャラクタ識別子に対応する第2の仮想キャラクタに対して前記ターゲット操作を実行するように制御するステップと、を含むことを特徴とする方法。
【請求項2】
前記候補仮想キャラクタは第1の候補仮想キャラクタを含み、前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタのうちの前記ターゲット属性値が前記属性値閾値より低い第2の仮想キャラクタを候補仮想キャラクタに決定し、前記候補仮想キャラクタに対応する少なくとも1つの候補キャラクタ識別子を生成するステップは、
前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、操作実行領域内の前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタの前記ターゲット属性値を取得するステップと、
前記ターゲット属性値が前記属性値閾値より低い前記第2の仮想キャラクタを第1の候補仮想キャラクタに決定するステップと、
各第1の候補キャラクタ識別子のそれぞれの対応する生成位置を決定するステップであって、前記第1の候補キャラクタ識別子は前記第1の候補仮想キャラクタキャラクタ識別子であるステップと、
前記生成位置に前記第1の候補キャラクタ識別子を生成するステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記仮想環境画面は、第1の仮想キャラクタと前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタとを含み、
前記各第1の候補キャラクタ識別子のそれぞれの対応する生成位置を決定するステップは、
前記第1の候補仮想キャラクタと前記第1の仮想キャラクタとの間の距離を第1のキャラクタ距離として取得するステップと、
各前記第1の候補キャラクタ識別子の生成優先度を決定するステップであって、前記生成優先度は前記第1の候補仮想キャラクタの前記ターゲット属性値、前記第1のキャラクタ距離及び前記第1の候補仮想キャラクタの現在対局スコアのうちの少なくとも1つに基づいて決定されるステップと、
前記生成優先度に基づいて各前記第1の候補キャラクタ識別子のそれぞれの対応する前記生成位置を決定するステップであって、前記生成位置から前記ターゲット機能コントロールまでの距離と、前記生成優先度とは正の関係を有するステップと、を含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項4】
サーバーから送信された属性値回復要求を受信するステップであって、前記属性値回復要求は前記サーバーを介して前記第2の仮想キャラクタから送信されており、要求キャラクタ識別子が含まれるステップをさらに含み、
前記各第1の候補キャラクタ識別子の生成優先度を決定するステップは、
前記属性値回復要求を受信した後の所定期間内で、前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信し、且つ前記要求キャラクタ識別子が前記第1の候補キャラクタ識別子に属する場合、前記要求キャラクタ識別子を最高生成優先度に決定するステップを含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記生成位置に前記第1の候補キャラクタ識別子を生成するステップは、
前記生成位置に前記第1の候キャラクタ識別子、及び前記第1の候補仮想キャラクタキャラクタ情報を生成するステップであって、前記キャラクタ情報は前記ターゲット属性値、前記第1のキャラクタ距離及び前記現在対局スコアのうちの少なくとも1つを含むステップを含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項6】
前記少なくとも1つの候補キャラクタ識別子のうちの1つの候補キャラクタ識別子に対する選択操作に応答して、選択された前記1つの候補キャラクタ識別子に対応する第2の仮想キャラクタに対して前記ターゲット操作を実行するように制御するステップは、
前記1つの候補キャラクタ識別子に対する選択操作に応答して、前1つの候補キャラクタ識別子に対応する第2の仮想キャラクタの現在位置情報を取得するステップと、
前記現在位置情報に基づいて、前第2の仮想キャラクタに対して前記ターゲット操作を実行するように制御するステップと、を含むことを特徴とする請求項2~5のうちの何れか1項に記載の方法。
【請求項7】
前記仮想環境画面は、第1の仮想キャラクタと前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタとを含み、
前記候補仮想キャラクタは第2の候補仮想キャラクタをさらに含み、前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット属性値が前記属性値閾値より低い第2の仮想キャラクタを候補仮想キャラクタに決定し、前記候補仮想キャラクタに対応する少なくとも1つの候補キャラクタ識別子を生成するステップは、
前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、操作実行領域外部の前記第2の仮想キャラクタの前記ターゲット属性値を取得するステップと、
前記ターゲット属性値が前記属性値閾値より低い前記第2の仮想キャラクタを第2の候補仮想キャラクタに決定するステップと、
前記第2の候補仮想キャラクタと前記第1の仮想キャラクタとの間の距離を第2のキャラクタ距離として取得するステップと、
前記第2の候補仮想キャラクタに対応する少なくとも1つの第2の候補キャラクタ識別子及び前記第2のキャラクタ距離を生成するステップであって、前記第1の候補キャラクタ識別子と前記第2の候補キャラクタ識別子との生成方式又は生成領域が異なっているステップと、をさらに含むことを特徴とする請求項2~5のうちの何れか1項に記載の方法。
【請求項8】
前記少なくとも1つの候補キャラクタ識別子のうちの1つの候補キャラクタ識別子に対する選択操作に応答して、選択された前記1つの候補キャラクタ識別子に対応する第2の仮想キャラクタに対して前記ターゲット操作を実行するように制御するステップは、
前記第2の候補キャラクタ識別子のうちの1つの候補キャラクタ識別子に対する選択操作に応答して、前記1つの候補キャラクタ識別子に対応する第2の仮想キャラクタの現在位置情報を取得するステップと、
前記現在位置情報に基づいて、前記第1の仮想キャラクタ前記1つの候補キャラクタ識別子に対応する第2の仮想キャラクタに移動させるように制御するステップと、
前記1つの候補キャラクタ識別子に対応する第2の仮想キャラクタが操作実行領域内に位置する場合、前記現在位置情報に基づいて、前記第1の仮想キャラクタ前記1つの候補キャラクタ識別子に対応する第2の仮想キャラクタに対して前記ターゲット操作を実行するように制御するステップと、をさらに含むことを特徴とする請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作は長押し操作を含み、前記1つの候補キャラクタ識別子に対する選択操作はドラッグ操作を含み、前記ドラッグ操作のドラッグ終点の位置と前記1つの候補キャラクタ識別子の位置とは一致し、前記長押し操作と前記ドラッグ操作とは連続操作であることを特徴とする請求項1~5のうちの何れか1項に記載の方法。
【請求項10】
前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作はさらに、実行位置選択コントロールを生成するようにトリガーし、前記実行位置選択コントロールは操作実行位置を決定し、前記操作実行位置は前記ターゲット操作が作用する位置を指し、
前記候補仮想キャラクタに対応する少なくとも1つの候補キャラクタ識別子を生成するステップは、
前記実行位置選択コントロールのコントロール生成領域を決定して、前記コントロール生成領域外部の生成領域に前記少なくとも1つの候補キャラクタ識別子を生成するステップを含むことを特徴とする請求項1~5のうちの何れか1項に記載の方法。
【請求項11】
前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット属性値が前記属性値閾値より低い第2の仮想キャラクタを候補仮想キャラクタに決定し、前記候補仮想キャラクタに対応する少なくとも1つの候補キャラクタ識別子を生成するステップは、
前記仮想環境画面における前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタの数量を取得するステップと、
前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタの数量が数量閾値より大きい場合、
前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタの前記ターゲット属性値に対するリアルタイム監視を実行するステップと、
前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記リアルタイム監視によって取得された前記ターゲット属性値を、前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタの前記ターゲット属性値として取得するステップと
をさらに含むことを特徴とする請求項1~5のうちの何れか1項に記載の方法。
【請求項12】
前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタの数量が前記数量閾値より小さい場合、
前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタの前記ターゲット属性値に対する前記リアルタイム監視を停止させるステップと、
前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタの前記ターゲット属性値を取得するステップと
をさらに含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。
【請求項13】
仮想キャラクタ制御装置であって、
仮想環境画面及びターゲット機能コントロールを生成する第1の生成モジュールであって、前記ターゲット機能コントロールは、ターゲット操作を実行するようにトリガーするものであり、前記ターゲット操作は、少なくとも1つの第2の仮想キャラクタのターゲット属性値を増加させるようにトリガーするものである第1の生成モジュールと、
前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つの第2の仮想キャラクタのうちの前記ターゲット属性値が属性値閾値より低い第2の仮想キャラクタを候補仮想キャラクタに決定し、前記候補仮想キャラクタに対応する少なくとも1つの候補キャラクタ識別子を生成する第2の生成モジュールと、
前記少なくとも1つの候補キャラクタ識別子のうちの1つの候補キャラクタ識別子に対する選択操作に応答して、選択された前記1つの候補キャラクタ識別子に対応する第2の仮想キャラクタに対して前記ターゲット属性値を増加させる操作を実行するように制御する制御モジュールと、を含むことを特徴とする装置。
【請求項14】
プロセッサー及びメモリを含み、前記メモリには少なくとも1つの指令、少なくとも一つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶され、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも一つのプログラム、前記コードセット又は指令セットは前記プロセッサーによってローディングされて実行されることで、請求項1~12のうちの何れか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現することを特徴とする端末。
【請求項15】
コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも一つのコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムはプロセッサーによってローディングされて実行されることで、請求項1~12のうちの何れか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現することを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項16】
コンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムはプロセッサーによって実行されると、請求項1~12のうちの何れか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法のステップを実現することを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は2020年12月22日にて中国特許庁に提出され、出願番号が202011529651.1であり、出願名称が「仮想オブジェクトのスキルリリース方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張して、その全ての内容は本出願に援用されている。
【0002】
本出願の実施例はコンピュータ技術分野に関して、特に仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の発展に連れて、ますます多くのシナリオには仮想オブジェクトが適用され、例えばネットワークゲーム、軍事シミュレーション演習などのシナリオにおいて、仮想オブジェクトによってユーザーをシミュレーションし、各仮想シナリオの間は操作を実行することでインタラクションを行い、例えば、マルチプレイヤーオンラインロールプレイングのゲームの過程で、プレーヤーは仮想世界において競技又はエンターテイメントを行うように、異なる職業属性を有する仮想オブジェクトを制御する。関連技術において、操作を実行するように仮想オブジェクトを制御する時、操作の作用領域を継続的に調整する必要があり、しかし、操作が領域に作用することで操作を実行する方式であれば、当該操作を受信する必要がある仮想オブジェクトを正確に位置決めできず、実行される操作はあるべき効果を実現せず、コンピュータリソースの浪費を招致する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本出願による各種の実施例は、仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及び記憶媒体を提供している。
【課題を解決するための手段】
【0005】
コンピュータ装置により実行される仮想オブジェクトの制御方法であって、前記方法は、仮想環境画面及びターゲット機能コントロールを生成するステップであって、前記仮想環境画面には第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトが生成され、前記ターゲット機能コントロールは、前記第1の仮想オブジェクトがターゲット機能に対応するターゲット操作を実行するようにトリガーするものであり、前記ターゲット操作は、前記第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更するようにトリガーするものであるステップと、
前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット属性値が所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトに決定し、前記候補仮想オブジェクトの候補オブジェクト識別子を生成するステップと、
前記候補オブジェクト識別子に対する選択操作に応答して、選択された前記候補オブジェクト識別子をターゲットオブジェクト識別子に決定し、前記第1の仮想オブジェクトが前記ターゲットオブジェクト識別子に対応するターゲット仮想オブジェクトに対して前記ターゲット操作を実行するように制御するステップと、を含む。
【0006】
仮想オブジェクト制御装置であって、前記装置は、
仮想環境画面及びターゲット機能コントロールを生成する第1の生成モジュールであって、前記仮想環境画面には第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトが生成され、前記ターゲット機能コントロールは、前記第1の仮想オブジェクトがターゲット機能に対応するターゲット操作を実行するようにトリガーするものであり、前記ターゲット操作は、前記第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更するようにトリガーするものである第1の生成モジュールと、
前記ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット属性値が所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトに決定し、前記候補仮想オブジェクトの候補オブジェクト識別子を生成する第2の生成モジュールと、
前記候補オブジェクト識別子に対する選択操作に応答して、選択された前記候補オブジェクト識別子をターゲットオブジェクト識別子に決定し、前記第1の仮想オブジェクトが前記ターゲットオブジェクト識別子に対応するターゲット仮想オブジェクトに対して前記ターゲット操作を実行するように制御する制御モジュールと、を含む。
【0007】
端末であって、前記端末はプロセッサー及びメモリを含み、前記メモリには少なくとも1つの指令、少なくとも一つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶され、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも一つのプログラム、前記コードセット又は指令セットは前記プロセッサーによってローディングされて実行されることで、上記の態様に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現する。
【0008】
コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも一つのコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムはプロセッサーによってローディングされて実行されることで、上記の態様に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現する。
【0009】
コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムであって、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、当該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。端末のプロセッサーは当該コンピュータ指令をコンピュータ可読記憶媒体から読み取って、プロセッサーは当該コンピュータ指令を実行することで、当該端末に上記の態様の各種の可能な実現形態から提供された仮想オブジェクトの制御方法を実現させる。
【0010】
本出願の1つ又は複数の実施例の詳細は以下の図面及び記載に説明される。明細書、図面及び特許請求の範囲から本出願の他の特徴、目的及び利点は分かりやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
本出願の実施例の技術案をより明確に説明するために、以下、実施例の記載に必要な図面を簡単に紹介し、明らかに、以下の図面は本出願のいくつかの実施例のみであり、当業者にとって進歩性的な労働をしないことを前提として、これらの図面に基づいて他の図面を取得できる。
【0012】
図1】本出願の1つの例示的な実施例による実施環境の概略図である。
図2】本出願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。
図3】本出願の1つの例示的な実施例による仮想環境画面の概略図である。
図4】本出願の1つの例示的な実施例による、ターゲット操作を実行するように第1の仮想オブジェクトを制御する実施概略図である。
図5】本出願の別の例示的な実施例による仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。
図6】本出願の1つの例示的な実施例による候補オブジェクト識別子の生成概略図である。
図7】本出願の別の例示的な実施例による、ターゲット操作を実行するように第1の仮想オブジェクトを制御する過程の実施概略図である。
図8】本出願の別の例示的な実施例による候補オブジェクト識別子の生成概略図である。
図9】本出願の別の例示的な実施例による仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。
図10】本出願の別の例示的な実施例による候補オブジェクト識別子の生成概略図である。
図11】本出願の別の例示的な実施例による候補オブジェクト識別子の生成概略図である。
図12】本出願の別の例示的な実施例による仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。
図13】本出願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクト制御装置の構成ブロック図である。
図14】本出願の1つの例示的な実施例による端末の構成ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
本出願の目的、技術案及び利点をより明らかにするために、以下、図面を参照して本出願の実施形態をさらに詳しく説明する。
【0014】
本明細書に言及された「複数」は2つの又は2つの以上を指す。「及び/又は」は、関連対象の関連関係を説明し、3つの関係が存在することが可能であり、例えば、A及び/又はBは、Aが単独に存在すること、A及びBが同時に存在すること、及びBが単独に存在することという3つの場合を示す。「/」という符号は一般的に、前後の関連対象が「又は」という関係になることを示す。
【0015】
まず、本出願の実施例に係る用語を説明する。
1)仮想環境
アプリケーションプログラムが端末で実行されている際に生成(又は提供)される仮想環境である。当該仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション半仮想の3次元環境であってもよいし、純粋な仮想の3次元環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び3次元仮想環境のうちの何れか1つであってもよく、以下の実施例は、仮想環境が3次元仮想環境であることを例として記載するが、これを限定していない。選択的に、当該仮想環境はさらに、少なくとも2つの仮想キャラクターの間の対戦に適用される。選択的に、当該仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクターが使用する仮想リソースを有する。
【0016】
2)仮想オブジェクト
仮想オブジェクトは仮想環境で移動可能なオブジェクトである。当該移動可能なオブジェクトは仮想人物及び仮想動物のうちの少なくとも1つであってもよく、仮想人物は、例えばアニメキャラであってもよい。選択的に、仮想シナリオが3次元仮想シナリオである場合、仮想オブジェクトは3次元立体モデルであってもよい。各仮想キャラクターは、3次元仮想シナリオで自身の形状及び体積を有し、3次元仮想シナリオ内の空間の一部を占める。選択的に、仮想キャラクターは、3次元人体骨格技術に基づいて構築された3次元キャラクターであり、異なるスキンを着用することにより、異なる外見を表現する。いくつかの実施例において、仮想キャラクターは、2.5次元モデル又は2次元モデルで実現されてもよく、本願の実施例はこれを限定しない。
【0017】
ユーザーインターフェース(User Interface、UI)コントロール:アプリケーションプログラムのユーザーインターフェースで見える任意の可視コントロール又は要素を指し、ピクチャ、入力ボックス、テキストボックス、ボタン及びラベルなどのコントロールを含むが、これらに限定されず、そのうちのいくつかのUIコントロールはユーザーの操作に応答できる。
【0018】
本出願による方法は仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、一人称シューティングゲーム、大型マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game、MMORPG)などに適用されてもよく、以下の実施例は、ゲームにおける適用を例として説明する。
【0019】
仮想環境によるゲームは一般的に1つ又は複数のゲーム世界のマップから構成され、ゲームにおける仮想環境は現実世界のシナリオをシミュレーションし、ユーザーは、仮想環境で歩き、ランニング、ジャンプ、シューティング、格闘、運転、仮想プロップの切り替え、仮想プロップによる他の仮想オブジェクトへの傷害などの動作を行うように、ゲームにおける仮想オブジェクトを制御する。また、仮想オブジェクトは多種の機能をさらに有し、例えば、治療類の機能を含み、治療類機能は仮想オブジェクトのターゲット属性値、例えば、同一陣営における他の仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更できる。仮想オブジェクトは機能に対応する操作を実行することで、当該機能を実現し、異なる機能は異なる操作に対応する。仮想オブジェクトには複数の属性が対応され、仮想オブジェクトの属性は攻撃、防御、速度、智力、敏捷、力又はライフなどを含むが、これらに限定されず、属性値は属性の値を指し、例えば、ライフ属性に対応する属性値はライフ値であり、ある属性値は修正可能であり、ある属性値は修正不能であり、ターゲット属性値は、仮想オブジェクトの各修正可能な属性値のうちの少なくとも1つを含む。例えば、ライフ値であってもよい。
【0020】
関連技術において、仮想オブジェクトの治療類機能によってチームにおける他の仮想オブジェクトの属性値を回復させる場合、ドラッグなどの操作により操作の実行位置を、属性値を回復する必要があるターゲット仮想オブジェクトが所在する位置に移動させ、又はターゲット仮想オブジェクトを操作の実行範囲内に位置させるように、操作の実行方向をターゲット仮想オブジェクトが所在する方向に調整する。
【0021】
上記の関連技術における仮想オブジェクトの制御方法によると、ユーザーがターゲット仮想オブジェクトを操作の実行領域内に位置させるように、操作の実行領域を制御して、機能コントロールに対応する操作をトリガーする場合に限り、ターゲット仮想オブジェクトの属性値を回復させることができ、操作が煩雑であり、且つ操作の学習コストが高く、ターゲット仮想オブジェクトを狙わなく、又は操作の実行過程でターゲット仮想オブジェクトが移動すると、操作はターゲット属性値を変更する必要がない仮想オブジェクト、又は無効領域に作用し、リソースを浪費して、仮想オブジェクトが操作を実行するように制御する操作効率が低い。
【0022】
図1は本出願の1つの実施例による実施環境の概略図を示す。当該実施環境は第1の端末110、サーバー120及び第2の端末130を含む。
【0023】
第1の端末110には仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム111がインストールされて実行され、第1の端末がアプリケーションプログラム111を実行させると、第1の端末110のスクリーンにはアプリケーションプログラム111のユーザーインターフェースが生成される。当該アプリケーションプログラム111は軍事シミュレーションプログラム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)、バトルロワイヤルーシューティングゲーム、シミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)のうちの何れか1つであってもよい。本実施例において、当該アプリケーションプログラム111がMMORPGであることを例として説明する。第1の端末110は、第1のユーザー112が使用する端末であり、第1のユーザー112は第1の端末110を使用して、仮想環境にある第1の仮想オブジェクトを活動させるように制御し、第1の仮想オブジェクトは第1のユーザー112のマスター仮想キャラクターと呼ばれてもよい。第1の仮想オブジェクトの活動は体姿勢の調整、クリープ、歩き、ランニング、ライディング、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲及びリリーススキルのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されていない。例示的に、第1の仮想オブジェクトは第1の仮想人物、例えば、シミュレーション人物又はアニメキャラである。
【0024】
第2の端末130には仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム131がインストールされて実行され、当第2の端末130がアプリケーションプログラム131を実行させると、第2の端末130のスクリーンにはアプリケーションプログラム131のユーザーインターフェースが生成される。当該クライアントは軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロワイヤルーシューティングゲーム、SLGゲームのうちの何れか1つであってもよく、本実施例において、当該アプリケーションプログラム131がMMORPGであることを例として説明する。第2の端末130は第2のユーザー132が使用する端末であり、第2のユーザー132は第2の端末130を使用して、仮想環境にある第2の仮想オブジェクトを活動させるように制御し、第2の仮想オブジェクトは第2のユーザー132のマスター仮想キャラクターと呼ばれてもよい。例示的に、第2の仮想オブジェクトは第2の仮想人物、例えば、シミュレーション人物又はアニメキャラであってもよい。
【0025】
選択的に、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは同一仮想世界にある。選択的に、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは同一陣営、同一チーム、同一組織に属して、友達関係を有し、又は一時的な通信権限を有してもよい。選択的に、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属し、又は敵対関係にあってもよい。本出願の実施例は、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトが同一陣営に属していることを例として説明する。
【0026】
選択的に、第1の端末110及び第2の端末130にインストールされたアプリケーションプログラムは、同様であり、又は2つの端末にインストールされたアプリケーションプログラムは、異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド(登録商標)又はIOS)での同一タイプのアプリケーションプログラムである。第1の端末110は一般的に複数の端末のうちの1つを指し、第2の端末130は一般的に複数の端末のうちの他の1つを指し、本実施例は第1の端末110及び第2の端末130のみを例として説明する。第1の端末110及び第2の端末130の機器タイプは同様又は異なり、当該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピューター、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ラップトップ・ポータブル・コンピュータ、及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。
【0027】
図1は2つの端末のみを示すが、他の実施例には、サーバー120にアクセスできる他の複数の端末が存在する。選択的に、開発者に対応する1つ又は複数の端末がさらに存在し、当該端末には仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムの開発及び編集プラットフォームがインストールされ、開発者は当該端末でアプリケーションプログラムを編集して更新し、有線又は無線ネットワークを介して更新後のアプリケーションプログラムインストールパッケージをサーバー120に伝送し、第1の端末110及び第2の端末130はアプリケーションプログラムインストールパッケージをサーバー120からダウンロードしてアプリケーションプログラムの更新を実現する。
【0028】
第1の端末110、第2の端末130及び他の端末は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバー120に接続される。
【0029】
サーバー120は1台のサーバー、複数の台サーバーからなるサーバークラスタ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバー120は3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムにバックエンドサービスを提供する。選択的に、サーバー120が主要なコンピューティング動作を担当し、端末が副次的なコンピューティング動作を担当し、又は、サーバー120が副次的なコンピューティング動作を担当し、端末が主要なコンピューティング動作を担当し、或いは、サーバー120と端末との間は分散型コンピューティングアーキテクチャによって協調コンピューティングを行う。
【0030】
1つの例示的な例において、サーバー120はメモリ121、プロセッサー122、ユーザーアカウントデータベース123、インタラクションサービスモジュール124、ユーザー向け入力/出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)125を含む。プロセッサー122はサーバー120に記憶される指令をローディングして、ユーザーアカウントデータベース123及びインタラクションサービスモジュール124におけるデータを処理し、ユーザーアカウントデータベース123は第1の端末110、第2の端末130及び他の端末が使用するユーザーアカウントのデータ、例えば、ユーザーアカウントのアバター、ユーザーアカウントのニックネーム、ユーザーアカウントの戦闘力指数、ユーザーアカウントが所在するサービスエリアを記憶し、インタラクションサービスモジュール124はインタラクション機能を提供し、例えば、ユーザーが1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などのような対戦を行うための複数の対戦ルームを提供し、ユーザー向けI/Oインターフェース125は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して、第1の端末110及び/又は第2の端末130と通信を確立してデータを交換する。
【0031】
図2は本出願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートを示す。本実施例は当該方法が図1の実施環境における第1の端末110又は第2の端末130、或いは当該実施環境における他の端末に適用されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
【0032】
ステップ201:仮想環境画面及びターゲット機能コントロールを生成し、仮想環境画面には第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトが生成され、ターゲット機能コントロールは、第1の仮想オブジェクトがターゲット機能に対応するターゲット操作を実行するようにトリガーするものであり、ターゲット操作は第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更するようにトリガーするものである。
【0033】
第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとは同一陣営に属してもよいし、異なる陣営に属してもよい。ターゲット機能コントロールは、ターゲット機能を実現するためのコントロールであり、ターゲット操作を実行することでターゲット機能を実現する。仮想環境画面は仮想環境における画面である。
【0034】
いくつかの実施例において、仮想環境画面は、軍事シミュレーション演習が採用する仮想環境における画面であってもよく、仮想環境における仮想オブジェクトは演習に参加する仮想兵士であり、仮想兵士を仮想環境画面に展示し、仮想兵士の間は、ある機能を有する操作を実行することでインタラクションを行って、例えば、戦友を助ける操作を実行することで、戦友へ助けを提供し、又は敵に対抗する操作を実行することで、敵の進撃を食い止め、演習過程で兵士のタスクを実現する。
【0035】
本出願の実施例の方法は仮想環境に適用され、仮想環境は第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトを含む。選択的に、本出願の実施例の仮想環境は第3の仮想オブジェクトをさらに含んでもよく、第3の仮想オブジェクトは第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトと異なる陣営に属し、第3の仮想オブジェクトは、機能に対応する操作を実行して又は仮想プロップを使用することで、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更し、第1の仮想オブジェクトは機能に対応する操作を実行することで、第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更する。例えば、ターゲット属性値はライフ値であり、第1の仮想オブジェクトは治療類機能に対応する操作を実行することで、第2の仮想オブジェクトのライフ値をある程度で回復させる。
【0036】
いくつかの実施例において、端末は仮想環境画面によって仮想環境を生成する。選択的に、仮想環境画面は仮想環境を仮想オブジェクトの視点で観察した画面である。視点は、仮想環境を仮想オブジェクトの一人称視点又は三人称視点で観察する時の観察角度である。選択的に、本出願の実施例において、視点は仮想環境においてカメラモデルによって仮想オブジェクトを観察する時の角度である。
【0037】
選択的に、カメラモデルは仮想環境において仮想オブジェクトに対して自動追従を行い、即ち、仮想オブジェクトの仮想環境における位置が変更した場合、カメラモデルは仮想オブジェクトの仮想環境における位置に追従して同時に変更され、仮想環境において当該カメラモデルは常に仮想オブジェクトの所定距離範囲内に位置する。選択的に、自動追従の過程で、カメラモデルと仮想オブジェクトとの相対位置は変化しない。
【0038】
カメラモデルは、仮想環境において仮想オブジェクトの周囲にある3次元モデルを指し、一人称視点を採用する場合、当該カメラモデルは仮想オブジェクトの頭部付近又は仮想オブジェクトの頭部に位置し、三人称視点を採用する場合、当該カメラモデルは仮想オブジェクトの後方に位置して、仮想オブジェクトとバインディングされ、さらに、仮想オブジェクトまで所定距離がある任意箇所に位置してもよく、当該カメラモデルによって仮想環境にある仮想オブジェクトを異なる角度から観察し、選択的に、当該三人称視点が一人称の肩越し視点である場合、カメラモデルは仮想オブジェクト(例えば、仮想人物の頭・肩部)の後方に位置する。選択的に、一人称視点及び三人称視点の以外、視点は他の視点、例えば平面視視点をさらに含み、平面視視点を採用する場合、当該カメラモデルは仮想オブジェクトの頭部の上空に位置し、平面視視点は仮想環境を空中の平面視の角度から観察する視点である。選択的に、仮想環境において当該カメラモデルは実際に生成されず、即ち、ユーザーインターフェースに生成された仮想環境において当該カメラモデルを生成しない。当該カメラモデルは、仮想オブジェクトまで所定距離がある任意箇所に位置することを例として説明され、選択的に、1つの仮想オブジェクトは1つのカメラモデルに対応し、当該カメラモデルは仮想オブジェクトを回転中心として回転し、例えば、仮想オブジェクトの何れか1点を回転中心としてカメラモデルを回転させ、回転過程中、カメラモデルは、角度において回動されたとともに、変位においてずれていて、回転する時、カメラモデルと当該回転中心との間の距離はそのまま保持され、即ち、当該回転中心を球心とする球体表面でカメラモデルを回転させ、仮想オブジェクトの何れか1点は仮想オブジェクトの頭部、胴体、又は仮想オブジェクトの周囲の何れか1点であってもよく、これに対して本出願の実施例は限定していない。選択的に、カメラモデルは、仮想オブジェクトを観察する時、当該カメラモデルの視点の中心方向は、当該カメラモデルが所在する球面の点が球心を指す方向である。
【0039】
選択的に、当該カメラモデルはさらに仮想オブジェクトの異なる方向において、仮想オブジェクトを所定の角度で観察することができる。選択的に、第1の仮想オブジェクトは、ユーザーが端末によって制御する仮想オブジェクトであり、第2の仮想オブジェクトは、他のユーザーが制御する仮想オブジェクト、及びバックエンドサーバーが制御する仮想オブジェクトのうちの少なくとも1つを含み、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとは同一陣営に属する。
【0040】
選択的に、本出願の実施例の仮想環境画面は仮想環境を第1の仮想オブジェクトの視点で観察した画面である。
【0041】
例示的に、図3に示すように、ユーザーインターフェース301は第1の仮想オブジェクト302、3つの第2の仮想オブジェクト及びターゲット機能コントロール306を含み、当該3つの第2の仮想オブジェクトはそれぞれ仮想オブジェクトa、仮想オブジェクトb及び仮想オブジェクトcであり、仮想オブジェクトaは仮想オブジェクト303を指し、仮想オブジェクトbは仮想オブジェクト304を指し、仮想オブジェクトcは仮想オブジェクト305を指し、図3は3つの第2の仮想オブジェクトのみを示すが、いくつかの実施形態において、仮想環境画面はより多く又は少ない第2の仮想オブジェクトを含んでもよい。ユーザーインターフェース301には各仮想オブジェクトのターゲット属性値、仮想オブジェクトの識別子及び他のコントロールなどが生成されている。
【0042】
ステップ202:ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、ターゲット属性値が所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトに決定し、候補仮想オブジェクトの候補オブジェクト識別子を生成する。
【0043】
ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作はクリック操作、ダブルクリック操作又は長押し操作などを含むが、これらに限定されず、候補仮想オブジェクトは、ターゲット属性値が所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトであり、選択的に、本出願の実施例において、所定条件は、ターゲット属性値が属性値閾値より低いことであり、属性値閾値は事前設定され、具体的な数値に設定されてもよいし、百分率に設定されてもよい。例えば、属性値は、ヒットポイントで示されるライフ値である場合、属性値閾値は80ポイント又は80%であってもよい。
【0044】
いくつかの実施例において、端末は各第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値をリアルタイムに監視し、所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトが存在すると決定した場合、ターゲット機能コントロールをデフォルト状態からクイックトリガー状態に切り替え、デフォルト状態では、ユーザーはターゲット機能コントロールに対するトリガー操作によって、ターゲット操作の実行方向を選択して、第1の仮想オブジェクトが実行方向及び操作実行領域内の第2の仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御し、クイックトリガー状態では、ユーザーはターゲット機能コントロールに対するトリガー操作によって、ターゲット属性値が所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトのオブジェクト識別子を生成するようにトリガーする。
【0045】
選択的に、オブジェクト識別子は仮想オブジェクトのモデルサムネイル及び仮想オブジェクトの対応するアカウント識別子のうちの少なくとも1つを含む。仮想オブジェクトのアカウント識別子はユーザー名及びアバターなどを含むが、これらに限定されていない。
【0046】
選択的に、候補オブジェクト識別子はターゲット機能コントロールの周側に生成され、生成配列方式は横配列生成、縦配列生成又は弧状生成のうちの少なくとも1つであってもよく、これに対して本実施例は限定していない。
【0047】
選択的に、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作はクリック、長押し又はダブルクリック等のうちの少なくとも1つであってもよく、ターゲット機能コントロールをトリガーして、候補オブジェクト識別子を生成する。選択的に、デフォルト状態とクイックトリガー状態でのターゲット機能コントロールの生成方式は同様であってもよいし、異なってもよい。
【0048】
図4に示すように、第2の仮想オブジェクトa、第2の仮想オブジェクトb、第2の仮想オブジェクトcのターゲット属性値が所定条件を満たしていると、端末はデフォルト状態でのターゲット機能コントロール404をクイックトリガー状態に切り替え、クイックトリガー状態で、ターゲット機能コントロール404に対するトリガー操作を受信した場合、第2の仮想オブジェクトaのオブジェクト識別子405、第2の仮想オブジェクトbのオブジェクト識別子406、第2の仮想オブジェクトcのオブジェクト識別子407を生成する。図4の仮想オブジェクト401は第2の仮想オブジェクトaであり、仮想オブジェクト402は第2の仮想オブジェクトbであり、仮想オブジェクト403は第2の仮想オブジェクトcである。
【0049】
ステップ203:候補オブジェクト識別子に対する選択操作に応答して、選択された前記候補オブジェクト識別子をターゲットオブジェクト識別子に決定し、第1の仮想オブジェクトがターゲットオブジェクト識別子に対応するターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御する。
【0050】
ターゲット仮想オブジェクトの識別子はターゲットオブジェクト識別子であり、即ち、ターゲットオブジェクト識別子による仮想オブジェクトはターゲット仮想オブジェクトである。選択的に、ターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作は、ターゲット機能コントロールをターゲットオブジェクト識別子が所在する位置にドラッグすることである。
【0051】
いくつかの実施例において、ターゲット機能コントロールがデフォルト状態にある場合、ユーザーはターゲット機能コントロールによってターゲット操作の実行領域を手動に選択してターゲット操作を実行し、ターゲット機能コントロールがクイックトリガー状態にある場合、ユーザーがターゲット機能コントロールをトリガーしたとたん、候補オブジェクト識別子を生成し、この場合、ターゲット属性値を変更するターゲット仮想オブジェクトのターゲットオブジェクト識別を候補オブジェクト識別子から選択し、ターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作によって、ターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を自動に実行するように、第1の仮想オブジェクトを制御でき、ターゲット操作の実行領域を手動に選択する必要がない。ターゲット操作の実行領域は、ターゲット操作の作用領域を指す。ターゲットオブジェクト識別子はターゲット仮想オブジェクトの識別子である。即ち、ターゲット仮想オブジェクトは、ターゲットオブジェクト識別子に対応する仮想オブジェクトである。
【0052】
例示的に、図4に示すように、ユーザーがターゲットオブジェクト識別子406をトリガー(例えばクリック、長押し、スライドなど)した場合、第1の仮想オブジェクトはターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行し、ユーザーが操作実行領域をターゲット仮想オブジェクト402に設置するようにターゲット機能コントロール404を手動に制御する必要がない。第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクト402に対してターゲット操作を実行した後、端末はターゲット仮想オブジェクト402に操作実行効果を生成し、当該操作実行効果は、ターゲット仮想オブジェクト402のターゲット属性値の変化量を指示する。操作実行領域はターゲット操作の実行領域である。
【0053】
本実施例において、ターゲット属性値が所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトが存在する場合、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作によって、対応する候補オブジェクト識別子を生成することをトリガーでき、候補オブジェクト識別子を選択した場合、選択された候補オブジェクト識別子をターゲットオブジェクト識別子に決定し、第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御することで、ターゲット仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更し、ターゲット操作が、第2の仮想オブジェクトが存在しない箇所又はターゲット属性値を変更する必要がない第2の仮想オブジェクトに作用することを回避して、マンマシンインタラクション過程でデータ処理リソース及び演算リソースの浪費を減少させ、ユーザーのターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作によって、ターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するようにトリガーできるので、マンマシンインタラクションにおける操作実行の過程を簡略化し、マンマシンインタラクションの効率及びスムーズさを高める。
【0054】
いくつかの実施例において、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作と、ターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作とは連続操作であり、連続操作のミスによる他の候補オブジェクト識別子の誤タッチを回避するために、本実施例において、候補オブジェクト識別子を生成する場合、生成優先度に基づいて生成し、生成優先度は、生成された候補オブジェクト識別子とターゲット機能コントロールとの間の距離を表徴し、生成優先度が高いほど、ターゲット機能コントロールとの距離が近く、ユーザーがターゲットオブジェクト識別子を容易にトリガーするようにして、第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御する。
【0055】
図5を参照し、本出願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートを示す。本実施例は、当該方法が図1の実施環境における第1の端末110又は第2の端末130、或いは他の端末に適用されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
【0056】
ステップ501:仮想環境画面及びターゲット機能コントロールを生成し、仮想環境画面には第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトが生成され、ターゲット機能コントロールは、第1の仮想オブジェクトがターゲット機能に対応するターゲット操作を実行するようにトリガーするものであり、ターゲット操作は第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更するようにトリガーするものである。
【0057】
ステップ501の実施形態について、上記のステップ201を参照すればよい。
【0058】
ステップ502:ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、操作実行領域内の第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を取得する。
【0059】
いくつかの実施例において、ターゲット操作は操作実行領域を有し、ターゲット機能コントロールは第1の仮想オブジェクトが操作実行領域内の第2の仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御するため、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信した場合、端末操作は実行領域内の第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を取得することで、以降、所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトが存在するかどうかを判定する。
【0060】
選択的に、操作実行領域は第1の仮想オブジェクトを中心とし、所定長さを半径とする円形範囲であってもよいし、現在、第1の仮想オブジェクトの視点から観察された仮想環境画面に対応する範囲であってもよく、本出願の実施例は限定していない。
【0061】
ステップ503:ターゲット属性値が属性値閾値より低い第2の仮想オブジェクトを第1の候補仮想オブジェクトに決定する。
【0062】
端末は操作実行領域内の第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を取得した後、第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値が属性値閾値より低いかどうかを検出し、属性値閾値より低い第2の仮想オブジェクトが存在すると、当該第2の仮想オブジェクトを第1の候補仮想オブジェクトに決定する。ユーザーはターゲット仮想オブジェクトを第1の候補仮想オブジェクトから選択して、ターゲットスキルによって当該ターゲット仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更することができる。
【0063】
ステップ504:各第1の候補オブジェクト識別子のそれぞれの対応する生成位置を決定し、第1の候補オブジェクト識別子は第1の候補仮想オブジェクトのオブジェクト識別子である。
【0064】
第1の候補オブジェクト識別子の生成位置は、生成された第1の候補オブジェクト識別子のインターフェースにおける位置を指す。端末はターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信した場合、第1の候補仮想オブジェクトの第1の候補オブジェクト識別子を生成し、ユーザーは第1の候補オブジェクト識別子におけるターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作によって、第1の仮想オブジェクトがターゲットオブジェクト識別子に対応するターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御する。
【0065】
選択的に、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作は長押し操作であり、ターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作はドラッグ操作であり、ターゲットオブジェクト識別子が所在する位置はドラッグ操作の終点であり、長押し操作とドラッグ操作とは連続操作である。
【0066】
いくつかの実施例において、長押し操作とドラッグ操作とが連続操作である場合、ターゲット機能コントロールと、ターゲット属性値を変更する必要がある第1の候補仮想オブジェクトの対応するオブジェクト識別子との距離が遠ければ、操作の失敗を招致しやすく、連続操作が中断して、ターゲット操作の実行失敗につながる。従って、端末はターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信した後、第1の候補オブジェクト識別子のそれぞれの対応する生成位置を決定し、例えば、端末は第1の候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて、第1の候補オブジェクト識別子の生成位置を決定して、第1の候補オブジェクト識別子とターゲット機能コントロールとの間に適切な距離を保持させ、マンマシンインタラクション過程における操作誤差を低減させ、操作の精度を高める。
【0067】
ステップ505:生成位置に第1の候補オブジェクト識別子を生成する。
【0068】
本実施例において、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信した場合、操作実行領域内の、ターゲット属性値が属性値閾値より低い第2の仮想オブジェクトを第1の候補仮想オブジェクトに決定し、オブジェクト識別子を生成する前、まず、第1の候補オブジェクト識別子の生成優先度を決定して、生成優先度に基づいて生成位置を決定し、さらに、ユーザーによるターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作を速めて、操作の実行効率を向上させ、トリガー過程で他の候補オブジェクト識別子の誤タッチの状況を減少させ、マンマシンインタラクション過程で、データ処理リソース及び演算リソースの浪費を低減させる。
【0069】
いくつかの実施例において、各第1の候補オブジェクト識別子のそれぞれの対応する生成位置を決定するステップは以下のステップを含む。
【0070】
ステップ1:第1の候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの間の距離を第1のオブジェクト距離として取得し、各第1の候補オブジェクト識別子の生成優先度を決定し、生成優先度は第1の候補仮想オブジェクトのターゲット属性値、第1のオブジェクト距離及び第1の候補仮想オブジェクトの現在対局スコアのうちの少なくとも1つに基づいて決定される。
【0071】
いくつかの実施例において、生成位置は生成優先度に基づいて決定される。生成優先度は第1の候補仮想オブジェクトのターゲット属性値に基づいて決定される。ターゲット属性値と生成優先度とは負の関係を有し、第1の候補仮想オブジェクトのターゲット属性値が低いほど、対応する第1の候補オブジェクト識別子の生成優先度が高い。例えば、現在、所定条件を満たしている第1の候補仮想オブジェクトは第2の仮想オブジェクトA、第2の仮想オブジェクトB及び第2の仮想オブジェクトCを含み、第2の仮想オブジェクトAのヒットポイントが50%であり、第2の仮想オブジェクトBのヒットポイントが80%であり、第2の仮想オブジェクトCのヒットポイントが20%であれば、第2の仮想オブジェクトA、B及びCの対応するオブジェクト識別子の生成優先度はC>A>Bである。
【0072】
選択的に、生成優先度はさらに候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの間の第1のオブジェクト距離に基づいて決定される。ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信した後、端末はこの時の全ての第1の候補仮想オブジェクトの仮想環境における座標情報を取得し、座標情報に基づいて各第1の候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの間のそれぞれの第1のオブジェクト距離を取得し、第1のオブジェクト距離と生成優先度とは負の関係を有し、即ち、第1の仮想オブジェクトまでの距離が近いほど、その生成優先度が高い。
【0073】
選択的に、生成優先度はさらに第1の候補仮想オブジェクトの現在対局スコアに基づいて決定される。現在対局スコアは第1の候補仮想オブジェクトの対局戦闘力を表現し、異なる第1の候補仮想オブジェクトの対局戦闘力が対局結果に対して異なる影響を及ぼすため、ユーザーがターゲット操作を実行するように、第1の仮想オブジェクトを制御する場合、対局戦闘力に基づいてターゲット操作の作用オブジェクトを配慮する可能性がある。
【0074】
いくつかの実施例において、生成優先度と現在対局スコアとは正の関係を有し、例えば、第1の候補仮想オブジェクトの現在対局スコアが高いほど、その生成優先度が高い。選択的に、端末は各第1の候補仮想オブジェクトの現在対局属性を取得することで、現在対局スコアを決定し、現在対局属性は、仮想オブジェクトの打ち破りの数量、対戦レベル及び装備属性のうちの少なくとも1つを含み、仮想オブジェクトの打ち破りの数量、対戦レベル及び装備属性と、現在対局スコアとは何れも正の関係を有し、即ち、仮想オブジェクトの打ち破りの数量が高いほど、現在対局スコアが高く、対戦レベルが高いほど、現在対局スコアが高く、装備属性が高いほど、現在対局スコアが高い。
【0075】
選択的に、各第1の候補オブジェクト識別子の生成優先度を決定する場合、上記の方式のうちの少なくとも1つの選択肢に基づいて決定する。多種の選択肢を組み合わせて生成優先度を決定する場合、異なる選択肢の重みに基づいて生成優先度を決定する。異なる選択の対応する重み値はユーザーによって設定されてもよいし、事前設定されてもよい。例えば、同時に第1の候補仮想オブジェクトのターゲット属性値及び現在対局スコアに基づいて決定され、ターゲット属性値の重みは60%であり、現在対局スコアの重みは40%である。
【0076】
ステップ2:生成優先度に基づいて各第1の候補オブジェクト識別子のそれぞれの対応する生成位置を決定し、生成位置からターゲット機能コントロールまでの距離と、生成優先度とは正の関係を有する。
【0077】
第1の候補オブジェクト識別子の生成優先度を決定した後、生成優先度に基づいて生成位置を決定する。ターゲット機能コントロールに対する長押し操作と、ターゲットオブジェクト識別子に対するドラッグ操作とが連続操作であるため、生成位置からターゲット機能コントロールまでの距離と、生成優先度とは正の関係を有する。
【0078】
生成位置からターゲット機能コントロールまでの距離と、生成優先度とが正の関係を有することは、生成優先度が高いほど、生成位置からターゲット機能コントロールまでの距離が近く、生成優先度が低いほど、生成位置からターゲット機能コントロールまでの距離が遠いことを意味する。上記の実施例において、生成優先度が第1の候補仮想オブジェクトのターゲット属性値、第1のオブジェクト距離及び現在対局スコアのうちの少なくとも1つに基づいて決定されるため、生成優先度は第1の候補仮想オブジェクトの状況を十分に配慮して、生成優先度の精度を高め、生成位置からターゲット機能コントロールまでの距離と、生成優先度とが正の関係を有するため、生成優先度が高いほど、生成位置からターゲット機能コントロールまでの距離が近く、このように、長押し操作とドラッグ操作とが連続操作である場合、ターゲット属性値を変更する必要がある第1の候補仮想オブジェクトの対応するオブジェクト識別子と、ターゲット機能コントロールとの距離が近く、マンマシンインタラクション過程でターゲット操作実行の成功率を高めて、重複操作を回避し、演算リソースを浪費する確率を低減させる。
【0079】
いくつかの実施例において、当該方法は、サーバーから送信された属性値返事要求を受信するステップであって、属性値返事要求は前記サーバーを介して第2の仮想オブジェクトから送信されており、要求オブジェクト識別子が含まれるステップをさらに含み、各第1の候補オブジェクト識別子の生成優先度を決定するステップは、属性値返事要求を受信した後の所定期間で、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信し、且つ要求オブジェクト識別子が第1の候補オブジェクト識別子に属する場合、要求オブジェクト識別子を最高生成優先度に決定するステップを含む。
【0080】
属性値返事要求には要求オブジェクト識別子が含まれる。要求オブジェクト識別子は属性値返事要求をトリガーした第2の仮想オブジェクトを指す。属性値返事要求はターゲット操作を取得するように要求し、即ち、属性値返事要求をトリガーした第2の仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように、第1の仮想オブジェクトに要求する。
【0081】
第1の候補仮想オブジェクトの生成優先度を決定する場合、端末は第1の候補仮想オブジェクトの属性値返事要求に基づいて決定する。選択的に、第2の仮想オブジェクトがターゲット属性値を変更する必要があると、第2の仮想オブジェクトに対応する端末は属性値返事要求をサーバーに送信し、サーバーは当該属性値返事要求を第1の仮想オブジェクトの端末に転送し、当該属性値返事要求には要求オブジェクト識別子が含まれる。要求オブジェクト識別子は、属性値返事要求をトリガーした第2の仮想オブジェクトを指す。
【0082】
端末は属性値返事要求を受信した後、所定期間内でターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信した場合、要求オブジェクト識別子が第1の候補オブジェクト識別子に属するかどうかを検出し、属すると、当該要求オブジェクト識別子を最高生成優先度に決定する。
【0083】
選択的に、属性値返事要求を送信する複数の第2の仮想オブジェクトが存在し、且つ対応する要求オブジェクト識別子が何れも第1の候補オブジェクト識別子に属すると、属性値返事要求の要求時間に従って生成優先度を決定し、要求時間が最も早い属性値返事要求に含まれる要求オブジェクト識別子を最高生成優先度に決定する。
【0084】
例示的に、図8に示すように、仮想環境画面には第2の仮想オブジェクト801の属性値返事要求802が生成され、第2の仮想オブジェクト801が第1の候補仮想オブジェクトである場合、端末がターゲット機能コントロール803に対する操作を受信して、第1の候補オブジェクト識別子を生成するようにトリガーした場合は、第2の仮想オブジェクト801の対応するオブジェクト識別子804の生成優先度が最も高く、ターゲット機能コントロール803までの距離が最も近い。
【0085】
上記の実施例において、属性値返事要求を受信した後の所定期間で、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信し、且つ要求オブジェクト識別子が第1の候補オブジェクト識別子に属する場合、要求オブジェクト識別子を最高生成優先度に決定することで、ターゲット操作を主動に要求した第2の仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行し、切実な必要がある第2の仮想オブジェクトに対してターゲット操作を単独に実行して、操作の有効性を高め、マンマシンインタラクション過程でデータ処理リソース及び演算リソースを節約する。
【0086】
いくつかの実施例において、生成位置に第1の候補オブジェクト識別子を生成するステップは、生成位置に第1の候補オブジェクト識別子、及び第1の候補仮想オブジェクトのオブジェクト情報を生成するステップであって、オブジェクト情報はターゲット属性値、第1のオブジェクト距離及び現在対局スコアのうちの少なくとも1つを含むステップを含む。
【0087】
ターゲット属性値はオブジェクト識別子の周側に生成され、生成方式は環状生成、ストリップ状生成又は数字形態生成を含む。第1のオブジェクト距離及び現在対局スコアは数字形態でオブジェクト識別子の周側に生成され、多種のオブジェクト情報が生成された場合、異なるオブジェクト情報の生成位置は異なってもよく、例えば、ターゲット属性値、第1のオブジェクト距離、現在対局スコアの生成位置は異なってもよい。
【0088】
図6に示すように、第1の候補仮想オブジェクトは第2の仮想オブジェクトa、第2の仮想オブジェクトb及び第2の仮想オブジェクトcを含み、図6の仮想オブジェクト601aは第2の仮想オブジェクトaを指し、仮想オブジェクト601bは第2の仮想オブジェクトbを指し、仮想オブジェクト601cは第2の仮想オブジェクトcを指し、オブジェクト識別子は、第2の仮想オブジェクトaの対応するオブジェクト識別子602a、第2の仮想オブジェクトbの対応するオブジェクト識別子602b、第2の仮想オブジェクトcの対応するオブジェクト識別子602cを含み、第2の仮想オブジェクトbのターゲット属性値<第2の仮想オブジェクトaのターゲット属性値<第2の仮想オブジェクトcのターゲット属性値であるため、オブジェクト識別子の生成優先度はオブジェクト識別子602b>オブジェクト識別子602a>オブジェクト識別子602cである。生成時、オブジェクト識別子602bとターゲット機能コントロール603との距離<オブジェクト識別子602aとターゲット機能コントロール603との距離<オブジェクト識別子602cとターゲット機能コントロール603との距離である。オブジェクト識別子の生成位置には、識別子を取り囲むようにターゲット属性値がさらに生成される。
【0089】
上記の実施例において、生成位置に第1の候補オブジェクト識別子及び第1の候補仮想オブジェクトのオブジェクト情報を生成することで、候補仮想オブジェクトのオブジェクト情報を直観的に取得でき、ターゲットオブジェクト識別子を容易に決定できるようにし、ターゲットオブジェクト識別子を第1の候補オブジェクト識別子から決定する効率を高め、該結果を実現するための演算時間を減らし、演算リソースを節約する。
【0090】
いくつかの実施例において、候補オブジェクト識別子に対する選択操作に応答して、選択された候補オブジェクト識別子をターゲットオブジェクト識別子に決定し、第1の仮想オブジェクトがターゲットオブジェクト識別子に対応するターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御するステップは、第1の候補オブジェクト識別子に対する選択操作に応答して、選択された第1の候補オブジェクト識別子をターゲットオブジェクト識別子に決定し、ターゲットオブジェクト識別子に対応するターゲット仮想オブジェクトの現在位置情報を取得するステップと、現在位置情報に基づいて第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御するステップと、を含む。
【0091】
当該ターゲット操作が範囲型操作であり、一定の作用範囲が存在するため、端末は第1の候補オブジェクト識別子におけるターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作を受信した場合、ターゲット仮想オブジェクトの現在位置情報を取得できる。
【0092】
いくつかの実施例において、端末は、ターゲット機能コントロールに対する長押し操作を受信した場合、第1の候補オブジェクト識別子を生成し、端末は、ターゲット機能コントロールに対するドラッグ操作の終点位置を検出して、終点位置の第1の候補オブジェクト識別子をターゲットオブジェクト識別子に決定し、当該ターゲット仮想オブジェクトの現在位置情報を取得する。終点位置に第1の候補オブジェクト識別子が存在していないと検出された場合、ターゲット操作の実行が失敗し、第1の候補オブジェクト識別子がなくなる。端末は、ターゲット仮想オブジェクトの現在位置情報を取得した後、第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御し、ユーザーによりターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するようにターゲット操作の実行領域を手動に調整する必要がない。
【0093】
選択的に、ターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行した後、ターゲット機能コントロールは機能冷却状態になり、機能冷却状態で、ターゲット機能コントロールはトリガーされることができない。機能冷却が所定期間に達した後、ターゲット機能コントロールはトリガー可能状態に回復する。
【0094】
例示的に、図7に示すように、ターゲット機能コントロール701に対する長押し操作を受信し、且つドラッグ操作の終了位置が第1の候補オブジェクト識別子におけるオブジェクト識別子702である場合、端末は、オブジェクト識別子702に対応する第2の仮想オブジェクト703の置情報を取得して、当該位置情報に基づいて、第2の仮想オブジェクト703に対してターゲット操作を実行する。ターゲット操作を実行した後、第2の仮想オブジェクト703の周側には操作実行効果が生成され、ターゲット機能コントロール701は機能冷却状態になり、機能冷却期間は15sである。
【0095】
上記の実施例において、ターゲットオブジェクト識別子に対応するターゲット仮想オブジェクトの現在位置情報を取得し、現在位置情報に基づいてターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように第1の仮想オブジェクトを制御し、ターゲット仮想オブジェクトの位置が変化する可能性があるため、ターゲット仮想オブジェクトの現在位置情報に基づいて、第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御することは、ターゲット仮想オブジェクトが所在している位置を基準としてターゲット操作を実行でき、操作の精度を高めて、コンピュータリソースを節約する。
【0096】
1つの適用シナリオにおいて、ターゲット属性値を変更する必要がある操作実行領域外部の第2の仮想オブジェクトが存在する可能性があり、操作実行領域外部に位置する場合、ユーザーは第1の仮想オブジェクトを、変更ターゲット属性値を変更する必要があるターゲット仮想オブジェクトへ移動させるように手動に制御し、操作実行方向を調整してターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行しなければならない。当該過程で、第1の仮想オブジェクトの位置及び操作実行方向を手動に調整するため、操作が煩雑であり、且つターゲット操作が他の位置に作用しやすくて、リソースの浪費を招致する。従って、いくつかの実施例において、操作実行領域外部の第2の仮想オブジェクトのオブジェクト識別子を選択することで、ターゲット操作を実行するように、第1の仮想オブジェクトを自動に制御し、操作実行効率を高めて、リソースの浪費を減少させる。いくつかの実施例において、候補仮想オブジェクトは第2の候補仮想オブジェクトをさらに含み、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、ターゲット属性値が所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトに決定し、候補仮想オブジェクトの候補オブジェクト識別子を生成するステップは以下のステップをさらに含む。
【0097】
ステップ902:ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、操作実行領域外部の第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を取得する。
【0098】
いくつかの実施例において、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信した場合、操作実行領域内の候補仮想オブジェクトのオブジェクト識別子だけではなく、操作実行領域外部の候補仮想オブジェクトのオブジェクト識別子を生成でき、ユーザーはオブジェクト識別子に対する選択操作によって操作実行領域外部の第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更することができる。
【0099】
従って、端末は、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信した後、操作実行領域外部の第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を取得して、所定条件を満たしているかどうかを判定する。
【0100】
ステップ903:ターゲット属性値が属性値閾値より低い第2の仮想オブジェクトを第2の候補仮想オブジェクトに決定する。
【0101】
ターゲット属性値が属性値閾値より低く、且つ操作実行領域内にある第2の仮想オブジェクトが第1の候補仮想オブジェクトであり、第1の候補仮想オブジェクトのオブジェクト識別子が第1の候補オブジェクト識別子である。ターゲット属性値が属性値閾値より低く、且つ操作実行領域外部にある第2の仮想オブジェクトが第2の候補仮想オブジェクトであり、第2の候補仮想オブジェクトのオブジェクト識別子が第2の候補オブジェクト識別子である。
【0102】
選択的に、端末は、操作実行領域外部の第2の仮想オブジェクトにおける、ターゲット属性値が属性値閾値より低い第2の仮想オブジェクトを第2の候補仮想オブジェクトに決定する。
【0103】
ステップ904:第2の候補仮想オブジェクトの第2の候補オブジェクト識別子、及び第2の候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの間の第2のオブジェクト距離を生成し、第1の候補オブジェクト識別子と第2の候補オブジェクト識別子との生成方式又は生成領域が異なっている。
【0104】
第2の候補仮想オブジェクトを決定した後、端末は第2の候補仮想オブジェクトの第2の候補オブジェクト識別子を生成し、第2の候補仮想オブジェクトが操作実行領域外部に位置するため、いくつかの実施例において、第2の候補オブジェクト識別子を生成すると同時に、第2の候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの間の第2のオブジェクト距離を生成する。選択的に、第2の候補オブジェクト識別子の生成位置は生成優先度に基づいて決定されてもよく、生成優先度の決定方式については、上記の実施例における第1の候補オブジェクト識別子の生成優先度の決定方式を参照すればよい。
【0105】
いくつかの実施例において、ユーザーが操作実行領域内の候補仮想オブジェクトと、操作実行領域外部の候補仮想オブジェクトとを明らかに区別できるようにするために、第1の候補オブジェクト識別子と第2の候補オブジェクト識別子との生成方式又は生成領域は異なっている。
【0106】
選択的に、第1の候補オブジェクト識別子と第2の候補オブジェクト識別子とは、生成サイズ、生成色又は生成輝度のうちの少なくとも1つによって区別される。
【0107】
例示的に、図10に示すように、第2の仮想オブジェクトaは操作実行領域内に位置し、第2の仮想オブジェクトb及び第2の仮想オブジェクトcは操作実行領域外部に位置し、第2の仮想オブジェクトa、第2の仮想オブジェクトb及び第2の仮想オブジェクトcターゲットの属性値は何れも属性値閾値より低く、仮想オブジェクト1001は第2の仮想オブジェクトaであり、仮想オブジェクト1002は第2の仮想オブジェクトbであり、仮想オブジェクト1003は第2の仮想オブジェクトcであるため、ターゲット機能コントロール1004に対するトリガー操作を受信した場合、第2の仮想オブジェクトaの対応するオブジェクト識別子1005、第2の仮想オブジェクトaの対応するオブジェクト識別子1006及び第2の仮想オブジェクトaの対応するオブジェクト識別子1007を生成する。オブジェクト識別子1005の生成サイズはオブジェクト識別子1006及びオブジェクト識別子1007より大きく、且つオブジェクト識別子1005はオブジェクト識別子1006及びオブジェクト識別子1007の生成領域と異なって、オブジェクト識別子1006側及びオブジェクト識別子1007側には第2のオブジェクト距離が生成される。
【0108】
上記の実施例において、第2の候補仮想オブジェクトの第2の候補オブジェクト識別子及び第2のオブジェクト距離を生成し、第2の候補仮想オブジェクトは操作実行領域外部の仮想オブジェクトであり、且つそのターゲット属性値が属性値閾値より低いため、第2のオブジェクト距離を直観的に取得でき、これによって、第2のオブジェクト距離が変化する場合に、第2の候補仮想オブジェクトの移動状況を決定することに寄与し、第2の候補仮想オブジェクトの位置決め効率を高めて、当該結果を実現するための演算時間を減らし、演算リソースを節約する。
【0109】
いくつかの実施例において、候補オブジェクト識別子に対する選択操作に応答して、選択された候補オブジェクト識別子をターゲットオブジェクト識別子に決定し、第1の仮想オブジェクトがターゲットオブジェクト識別子に対応するターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御するステップは、以下のステップをさらに含む。
【0110】
ステップ905:第2の候補オブジェクト識別子におけるターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作に応答して、ターゲット仮想オブジェクトの現在位置情報を取得する。
【0111】
端末は第2の候補オブジェクト識別子におけるターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作を受信した場合、ターゲット仮想オブジェクトの現在位置情報を取得することで、現在位置情報に対してターゲット操作を実行するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0112】
ステップ906:現在位置情報に基づいて第1の仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトに移動させるように制御する。
【0113】
ターゲット仮想オブジェクトが操作実行領域外部に位置するため、ターゲット操作を実行するように第1の仮想オブジェクトを制御する前、端末は第1の仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトの現在位置に移動させるように自動に制御する。
【0114】
ステップ907:ターゲット仮想オブジェクトが操作実行領域内に位置する場合、現在位置情報に基づいてターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0115】
第1の仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクト位置に移動させるように制御する時、端末は第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの間の距離をリアルタイムに検出し、ターゲット仮想オブジェクトが操作実行領域内に位置すると検出された場合、第2のターゲット仮想オブジェクトの現在位置情報に基づいて、ターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行し、ユーザーが第1の仮想オブジェクトを操作実行領域外部のターゲット仮想オブジェクトに移動させるように手動に制御することを回避し、操作実行効率を高める。
【0116】
本実施例において、現在位置情報に基づいて第1の仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトに移動させるように制御し、ターゲット仮想オブジェクトが操作実行領域内に位置する場合、現在位置情報に基づいてターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように第1の仮想オブジェクトを制御し、これによって、第1の仮想オブジェクトを移動させるように自動に制御でき、ターゲット仮想オブジェクトを操作実行領域内に位置させ、ユーザーが第1の仮想オブジェクトを移動させるように手動に制御して、操作実行領域を調整する必要がなく、ターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行し、マンマシンインタラクションの効率及びスムーズさを高める。
【0117】
いくつかの実施例において、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作は長押し操作を含み、ターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作はドラッグ操作を含み、ドラッグ操作のドラッグ終点の位置とターゲットオブジェクト識別子の位置とは一致し、長押し操作とドラッグ操作とは連続操作である。
【0118】
ドラッグ操作の始点はターゲット機能コントロールが所在する位置であってもよく、ターゲット機能コントロールに対して長押し操作を行った後、ターゲットオブジェクト識別子の位置に対してドラッグ操作を行うことで、ターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作を実現する。
【0119】
本実施例において、長押し操作及びドラッグ操作によって、ターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作を便利且つ迅速に実現し、マンマシンインタラクションの効率及びスムーズさを高める。
【0120】
いくつかの実施例において、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作は、ト候補オブジェクト識別子を生成するようにリガーする以外、さらに実行位置選択コントロールを生成するようにトリガーし、実行位置選択コントロールは操作実行位置を決定し、操作実行位置は、ターゲット操作が作用する位置を指し、候補仮想オブジェクトの候補オブジェクト識別子を生成するステップは、実行位置選択コントロールのコントロール生成領域を決定して、コントロール生成領域外部の生成領域に候補オブジェクト識別子を生成するステップを含む。
【0121】
ユーザーは実行位置選択コントロールを操作することで、ターゲット操作の操作実行位置を手動に調整して、ターゲット操作を実行する。操作実行位置は領域又は具体的な位置であってもよく、領域である場合、操作実行領域と呼ばれてもよい。候補オブジェクト識別子の生成位置は、操作実行位置選択コントロールのコントロール生成領域の外部にある。
【0122】
図11に示すように、端末はターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信した場合、操作実行位置選択コントロール及び候補オブジェクト識別子を生成するようにトリガーし、操作実行位置選択コントロールのコントロール生成領域1101と候補オブジェクト識別子1102とは異なる領域に生成される。
【0123】
本実施例において、コントロール生成領域外部の生成領域に候補オブジェクト識別子を生成することで、候補オブジェクト識別子の位置とコントロール生成領域の位置との間の衝突、位置の間の衝突、及び操作衝突を減少させ、誤操作の確率を低減させ、重複操作及びこれによる演算リソースの浪費を効果的に回避する。
【0124】
いくつかの適用シナリオにおいて、仮想環境には、第1の仮想オブジェクトと同一陣営に属する第2の仮想オブジェクトが存在しておらず、第2の仮想オブジェクトが存在していないと、ターゲット操作を実行する必要がない。
【0125】
いくつかの実施例において、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、ターゲット属性値が所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトのオブジェクト識別子を生成する前、当該方法は、仮想環境における第2の仮想オブジェクトの数量を取得するステップと、第2の仮想オブジェクトの数量が数量閾値より大きい場合、第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を監視するステップと、をさらに含む。
【0126】
数量閾値はデフォルトの数値であってもよいし、又はユーザーが設定した数値であってもよい。仮想環境に第2の仮想オブジェクトが存在すると、端末は第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を監視する。
【0127】
端末は仮想環境における第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値をリアルタイムに監視するため、端末の電力消費が大きく、第2の仮想オブジェクトの数が少ない時、ユーザーは一般的に、第2の仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように、第1の仮想オブジェクトを正確に制御でき、従って、本実施例において、第2の仮想オブジェクトの数量が数量閾値より大きい場合に限り、各第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を検出するように端末をトリガーし、第2の仮想オブジェクトの数量が多い場合、第2の仮想オブジェクトの対応するターゲット属性値を迅速に掌握できる上に、第2の仮想オブジェクトの対応するターゲット属性値をリアルタイムに検出する必要がなくなり、端末の電力消費を低減させ、ターゲット属性値を検出する時、演算リソースの浪費を減少させる。
【0128】
いくつかの実施例において、当該方法は、第2の仮想オブジェクトの数量が数量閾値より小さい時、第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値に対する監視を停止させるステップをさらに含む。
【0129】
本実施例において、第2の仮想オブジェクトの数量が数量閾値より小さい時、第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値に対する監視を停止させることで、端末の電力消費を低減させる。
【0130】
上記の各実施例を組み合わせて、1つの例示的な例において、図12は仮想オブジェクトの制御フローを示す。
ステップ1201:ターゲット属性値監視機能を起動させる。
ステップ1202:第2の仮想オブジェクトが存在するかどうかを検出し、YESであれば、ステップ1203を実行する。
ステップ1203:ターゲット機能コントロールに対する長押し操作に応答して、ターゲット属性値が属性値閾値より低い第2の仮想オブジェクトが存在するかどうかを判定し、YESであれば、ステップ1204を実行する。
ステップ1204:候補オブジェクト識別子を生成する。
ステップ1205:ドラッグ操作終点位置には候補オブジェクト識別子が存在するかどうかを判定し、YESであれば、ステップ1206を実行する。
ステップ1206:ターゲット仮想オブジェクトに対してターゲットスキルをリリースするように、第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0131】
図13は本出願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクト制御装置の構成ブロック図であり、当該装置は図1の実施環境における第1の端末110又は第2の端末130、或いは他の端末に設けられてもよく、当該装置は、
仮想環境画面及びターゲット機能コントロールを生成する第1の生成モジュール1301であって、仮想環境画面には第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトが生成され、ターゲット機能コントロールは、第1の仮想オブジェクトがターゲット機能に対応するターゲット操作を実行するようにトリガーするものであり、ターゲット操作は第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更するようにトリガーするものである第1の生成モジュール1301と、
ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、ターゲット属性値が所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトに決定し、前記候補仮想オブジェクトの候補オブジェクト識別子を生成する第2の生成モジュール1302と、
候補オブジェクト識別子に対する選択操作に応答して、選択された前記候補オブジェクト識別子をターゲットオブジェクト識別子に決定し、第1の仮想オブジェクトがターゲットオブジェクト識別子に対応するターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように制御する制御モジュール1303と、を含む。
【0132】
本実施例において、ターゲット属性値が所定条件を満たしている第2の仮想オブジェクトが存在する場合、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作によって、対応する候補オブジェクト識別子を生成するようにトリガーし、候補オブジェクト識別子を選択した時、選択された候補オブジェクト識別子をターゲットオブジェクト識別子に決定し、ターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように第1の仮想オブジェクトを制御することで、ターゲット仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更し、ターゲット操作が、第2の仮想オブジェクトが存在しない箇所又はターゲット属性値を変更する必要がない第2の仮想オブジェクトに作用することを回避し、マンマシンインタラクション過程で演算リソースの浪費を減少させ、ユーザーのターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作によって、ターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するようにトリガーできるので、操作実行の過程を簡略化し、操作実行の効率を高めて、マンマシンインタラクションのスムーズさを高める。
【0133】
選択的に、候補仮想オブジェクトは第1の候補仮想オブジェクトを含み、第2の生成モジュール1302は、
ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、操作実行領域内の第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を取得する第1の取得ユニットと、
ターゲット属性値が属性値閾値より低い第2の仮想オブジェクトを第1の候補仮想オブジェクトに決定する第1の決定ユニットと、
各第1の候補オブジェクト識別子のそれぞれの対応する生成位置を決定する第2の決定ユニットであって、前記第1の候補オブジェクト識別子は前記第1の候補仮想オブジェクトのオブジェクト識別子である第2の決定ユニットと、
生成位置に前記第1の候補オブジェクト識別子を生成する第1の生成ユニットと、を含む。
【0134】
選択的に、第2の決定ユニットはさらに、
第1の候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの間の距離を第1のオブジェクト距離として取得し、各第1の候補オブジェクト識別子の生成優先度を決定し、生成優先度は第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値、第1のオブジェクト距離及び前記第1の候補仮想オブジェクトの現在対局スコアのうちの少なくとも1つに基づいて決定され、
生成優先度に基づいて各第1の候補オブジェクト識別子のそれぞれの対応する生成位置を決定し、生成位置からターゲット機能コントロールまでの距離と、生成優先度とは正の関係を有するように構成される。
【0135】
選択的に、当該装置は、
サーバーから送信された属性値返事要求を受信する受信モジュールであって、属性値返事要求はサーバーを介して第2の仮想オブジェクトから送信されており、要求オブジェクト識別子が含まれる受信モジュールをさらに含む。
【0136】
選択的に、第2の決定ユニットはさらに、
属性値返事要求を受信した後の所定期間で、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作を受信して、要求オブジェクト識別子が前記第1の候補オブジェクト識別子に属する場合、要求オブジェクト識別子を最高生成優先度に決定するように構成される。
【0137】
選択的に、第1の生成ユニットはさらに、
生成位置に第1の候補オブジェクト識別子、及び第1の候補仮想オブジェクトのオブジェクト情報を生成し、オブジェクト情報はターゲット属性値、第1のオブジェクト距離及び現在対局スコアのうちの少なくとも1つを含むように構成される。
【0138】
選択的に、制御モジュール1303は、
第1の候補オブジェクト識別子に対する選択操作に応答して、選択された第1の候補オブジェクト識別子をターゲットオブジェクト識別子に決定し、ターゲットオブジェクト識別子に対応するターゲット仮想オブジェクトの現在位置情報を取得する第2の取得ユニットと、
現在位置情報に基づいてターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように第1の仮想オブジェクトを制御する第1の制御ユニットと、をさらに含む。
【0139】
選択的に、候補仮想オブジェクトは第2の候補仮想オブジェクトをさらに含み、第2の生成モジュール1302は、
ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作に応答して、操作実行領域外部の第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を取得する第3の取得ユニットと、
ターゲット属性値が属性値閾値より低い第2の仮想オブジェクトを第2の候補仮想オブジェクトに決定する第3の決定ユニットと、
第2の候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの間の距離を第2のオブジェクト距離として取得し、第2の候補仮想オブジェクトの第2の候補オブジェクト識別子及び第2のオブジェクト距離を生成する第2の生成ユニットであって、第1の候補オブジェクト識別子と第2の候補オブジェクト識別子との生成方式又は生成領域が異なっている第2の生成ユニットと、をさらに含む。
【0140】
選択的に、制御モジュール1303は、
第2の候補オブジェクト識別子におけるターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作に応答して、ターゲット仮想オブジェクトの現在位置情報を取得する第4の取得ユニットと、
現在位置情報に基づいて第1の仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトに移動させるように制御する第2の制御ユニットと、
ターゲット仮想オブジェクトが操作実行領域内に位置する場合、現在位置情報に基づいてターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するように第1の仮想オブジェクトを制御する第3の制御ユニットと、をさらに含む。
【0141】
選択的に、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作は長押し操作を含み、ターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作はドラッグ操作を含み、ドラッグ操作のドラッグ終点の位置とターゲットオブジェクト識別子の位置とは一致し、長押し操作とドラッグ操作とは連続操作である。
【0142】
選択的に、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作はさらに、実行位置選択コントロールを生成するようにトリガーすることに用いられる。
【0143】
選択的に、第2の生成モジュール1302はさらに、
実行位置選択コントロールのコントロール生成領域を決定して、コントロール生成領域外部の生成領域に候補オブジェクト識別子を生成するように構成される。
【0144】
選択的に、当該装置は、
仮想環境における第2の仮想オブジェクトの数量を取得する取得モジュールと、
第2の仮想オブジェクトの数量が数量閾値より大きい場合、第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値を監視する監視モジュールと、
第2の仮想オブジェクトの数量が数量閾値より小さい時、第2の仮想オブジェクトのターゲット属性値に対する監視を停止させる停止モジュールと、をさらに含む。
【0145】
以上のように、本出願の実施例において、ターゲット属性値が所定条件を満たしている候補仮想オブジェクトが存在する場合、ターゲット機能コントロールに対するトリガー操作によって、対応する候補オブジェクト識別子を生成するようにトリガーでき、ユーザーはさらに、候補オブジェクト識別子におけるターゲットオブジェクト識別子に対して選択操作を行って、ターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット機能に対応するターゲット操作を実行するように第1の仮想オブジェクトを制御でき、ターゲット仮想オブジェクトのターゲット属性値を変更して、ターゲットスキルが、第2の仮想オブジェクトが存在していない箇所又はターゲット属性値を変更する必要がない第2の仮想オブジェクトにリリースされることを回避し、スキル命中率を高めて、スキルリソースの浪費を避け、ユーザーのターゲットオブジェクト識別子に対する選択操作によって、ターゲット仮想オブジェクトに対してターゲット操作を実行するようにトリガーできるので、操作実行の過程を簡略化し、操作効率を高める。
【0146】
図14を参照して、本出願の1つの例示的な実施例による端末1400の構成ブロック図を示す。当該端末1400はポータブルモバイル端末、例えば、スマートフォン、タブレットコンピューター、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー3(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII、MP3) プレーヤー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV、MP4) プレーヤーであってもよい。端末1400はユーザー機器、ポータブル端末などの他の名称と呼ばれてもよい。
【0147】
一般的に、端末1400はプロセッサー1401及びメモリ1402を含む。
【0148】
プロセッサー1401は1つ又は複数の処理コア、例えば、4コアプロセッサー、8コアプロセッサーなどを含んでもよい。プロセッサー1401はデジタル信号処理(Digital Signal Processing、DSP)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(Field-Programmable GateArray、FPGA)、プログラマブルロジックアレイ(Programmable Logic Array、PLA)のうちの少なくとも1つのハードウェア形態で実現されてもよい。プロセッサー1401はさらにメインプロセッサー及びコプロセッサーを採用してもよく、メインプロセッサーは、ウェイク状態でのデータを処理するプロセッサーであり、中央処理装置(Central Processing Unit、CPU)とも呼ばれて、コプロセッサーは待機状態でのデータを処理する低電力消費プロセッサーである。いくつかの実施例において、プロセッサー1401にはグラフィック処理ユニット(Graphics Processing Unit、GPU)が集積され、GPUはディスプレイに生成するコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例において、プロセッサー1401は人工知能(Artificial Intelligence、AI)プロセッサーをさらに含んで、当該AIプロセッサーは機械学習に関するコンピューティング操作を処理する。
【0149】
メモリ1402は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含み、当該コンピュータ可読記憶媒体は有形的及び非一時的であってもよい。メモリ1402は高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリをさらに含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1402における非一時的コンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの指令を記憶し、当該少なくとも1つの指令はプロセッサー1401によって実行されることで本出願の実施例による方法を実現する。
【0150】
いくつかの実施例において、選択的に、端末1400は周辺機器インターフェース1403及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含んでもよい。具体的に的に、周辺機器は無線周波数回路1404、タッチディスプレイ1405、カメラコンポーネント1406、オーディオ回路1407、位置決めコンポーネント1408及び電源1409のうちの少なくとも1つを含む。
【0151】
周辺機器インターフェース1403は入力/出力(Input/Output、I/O)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサー1401及びメモリ1402に接続する。いくつかの実施例において、プロセッサー1401、メモリ1402及び周辺機器インターフェース1403は同一のチップ又は回路基板に集積され、他のいくつかの実施例において、プロセッサー1401、メモリ1402及び周辺機器インターフェース1403のうちの何れか1つ又は2つは個別のチップ又は回路板で実現されてもよく、これに対して本実施例は限定していない。
【0152】
無線周波数回路1404は、電磁信号とも呼ばれる無線周波数(Radio Frequency、RF)信号を送受信する。無線周波数回路1404は電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。無線周波数回路1404は電気通信号を電磁信号に変換して送信し、又は、受信された電磁信号を電気通信号に変換する。選択的に、無線周波数回路1404はアンテナシステム、RF送受信機、1つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサー、コーデックチップセット、ユーザー身分モジュールカードなどを含む。無線周波数回路1404は少なくとも1つの無線通信プロトコルによって他の端末と通信する。当該無線通信プロトコルはワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代移動通信ネットワーク(2G、3G、4G、及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/又はワイヤレスフィデリティ(Wireless Fidelity WiFi)ネットワークを含むが、これらに限定されない。いくつかの実施例において、無線周波数回路1404は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)に関する回路をさらに含んでもよく、これに対して本出願は限定していない。
【0153】
タッチディスプレイ1405はUIを生成する。当該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。タッチディスプレイ1405はタッチディスプレイ1405の表面又は表面上方のタッチ信号を収集する能力をさらに備える。当該タッチ信号は制御信号としてプロセッサー1401に入力されて処理される。タッチディスプレイ1405は仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供し、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる。いくつかの実施例において、タッチディスプレイ1405は1つであってもよく、端末1400のフロントパネルに設けられ、他のいくつかの実施例において、タッチディスプレイ1405は少なくとも2つであり、端末1400の異なる表面に設けられ、又は折り畳まれるように設計され、さらなるいくつかの実施例において、タッチディスプレイ1405はフレキシブルなディスプレイであってもよく、端末1400の湾曲面上又は折り畳み面に設けられる。さらに、タッチディスプレイ1405は非矩形の不規則な図形、即ち、異形ディスプレイに設計される。タッチディスプレイ1405は液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、LCD)、有機発光ダイオード(Organic Light-Emitting Diode,OLED)などの材料から製造される。
【0154】
カメラコンポーネント1406は画像又はビデオを収集する。選択的に、カメラコンポーネント1406はフロントカメラ及びリアカメラを含む。一般的に、フロントカメラはビデオ通話又は自撮りを実現し、リアカメラは写真又はビデオの撮影を実現する。いくつかの実施例において、リアカメラは少なくとも2つであり、それぞれメインカメラ、デプスカメラ、広角カメラのうちの何れか1つであり、メインカメラとデプスカメラとを組み合わせて背景ボケ機能を実現し、メインカメラと広角カメラとを組み合わせてパノラマ撮影及び仮想現実(Virtual Reality、VR)撮影機能を実現する。いくつかの実施例において、カメラコンポーネント1406はフラッシュをさらに含む。フラッシュは、単一色温度フラッシュであってもよいし、二重色温度フラッシュであってもよい。二重色温度フラッシュは、暖色系のフラッシュと寒色系のフラッシュとの組み合わせを指し、異なる色温度での光の補償に用いることができる。
【0155】
オーディオ回路1407はユーザーと端末1400との間のオーディオインターフェースを提供する。オーディオ回路1407はマイク及びスピーカを含む。マイクはユーザー及び環境の音波を収集し、音波を電気通信号に変換してプロセッサー1401に入力して処理し、又は無線周波数回路1404に入力して音声通信を実現する。マイクは、ステレオ収集又はノイズ低減のために、複数であってもよく、端末1400の異なる部位にそれぞれ設けられる。マイクはアレイマイク又は全指向性マイクであってもよい。スピーカはプロセッサー1401又は無線周波数回路1404からの電気信号を音波に変換する。従来のフィルムスピーカーであってもよいし、圧電セラミックスピーカーであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカーである場合に、電気信号を人間に聞こえる音波に変換できるだけでなく、距離測定などの用途のために、電気信号を人間に聞こえない音波に変換できる。いくつかの実施例において、オーディオ回路1407はイヤホンジャックをさらに含んでもよい。
【0156】
位置決めコンポーネント1408は端末1400の現在地理位置を位置決めすることで、ナビゲーション又は位置によるサービス(Location Based Service、LBS)を実現する。位置決めコンポーネント1408は米国の全地球測位システム(GPS:Global Positioning System)、中国の北斗システム、又はロシアのガリレオシステムによる位置決めコンポーネントであってもよい。
【0157】
電源1409は電力を端末1400における各コンポーネントに供給する。電源1409は交流電、直流電、一次電池、又は充電式電池であってもよい。当電源1409は充電式電池を含む場合、当該充電式電池は有線充電式電池又は無線充電式電池であってもよい。有線充電式電池は、有線回線を介して充電される電池であり、無線充電式電池は、無線コイルで充電される電池である。当該充電式電池は、迅速充電技術をサポートするために用いられてもよい。
【0158】
いくつかの実施例において、端末1400は1つ又は複数のセンサー1410をさらに含む。当該1つ又は複数のセンサー1410は加速度センサー1411、ジャイロセンサー1412、圧力センサー1413、指紋センサー1414、光学センサー1415及び近接センサー1416を含むが、これらに限定されていない。
【0159】
加速度センサー1411は端末1400で確立された座標系の3つの座標軸での加速度の大きさを検出する。例えば、加速度センサー1411は、重力加速度の、3つの座標軸での成分を検出する。プロセッサー1401は加速度センサー1411によって収集された重力加速度信号に基づいて、横方向の視角又は縦方向の視角でユーザーインターフェースを生成するようにタッチディスプレイ1405を制御する。加速度センサー1411はさらに、ゲーム又はユーザーのモーションデータを収集する。
【0160】
ジャイロセンサー1412は端末1400の本体方向及び回動角度を検出し、加速度センサー1411と協働してユーザーの、端末1400に対する3D動作を収集する。プロセッサー1401はジャイロセンサー1412によって収集されたデータに基づいて、動作感知(例えば、ユーザーの傾斜操作に基づいて、UIを変更する)、撮影時の画像安定化、ゲーム制御及び慣性航法という機能を実現する。
【0161】
圧力センサー1413は端末1400のサイドフレーム及び/又はタッチディスプレイ1405の下層に設けられる。圧力センサー1413は端末1400のサイドフレームに設けられる場合、ユーザーの端末1400に対する把持信号を検出し、当該把持信号に基づいて左右手認識又はショートカット操作を行う。圧力センサー1413はタッチディスプレイ1405の下層に設けられる場合、ユーザーのタッチディスプレイ1405に対する圧力操作に基づいて、UIインターフェースの操作可能なコントロールに対する制御を実現する。操作可能なコントロールはボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも1つを含む。
【0162】
指紋センサー1414はユーザーの指紋を収集し、収集された指紋に基づいて、ユーザーの身分を認識する。ユーザーの身分が信頼できる身分であると認識した場合、プロセッサー1401は、当該ユーザーが関連の敏感な操作を実行することを許可し、当該敏感な操作は画面のロック解除、暗号化情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い、及び設定変更などを含む。指紋センサー1414は端末1400の正面、裏面又は側面に設けられる。端末1400には物理ボタン又はメーカーロゴ(Logo)が設けられる場合、指紋センサー1414は物理ボタン又はメーカーLogoと一体化されてもよい。
【0163】
光センサー1415は環境光の強度を収集する。1つの実施例において、プロセッサー1401は光センサー1415によって収集された環境光強度に基づいて、タッチディスプレイ1405の表示輝度を制御する。具体的に、環境光強度が高い場合、タッチディスプレイ1405の表示輝度を高くして、環境光の強度が低い場合、タッチディスプレイ1405の表示輝度を低くする。別の実施例において、プロセッサー1401はさらに、光センサー1414によって収集された環境光強度に基づいて、カメラコンポーネント1406の撮影パラメータを動的に調整してもよい。
【0164】
近接センサー1416は距離センサーとも呼ばれ、通常、端末1400の正面に設けられる。近接センサー1416はユーザーと端末1400の正面との間の距離を収集する。1つの実施例において、近接センサー1416は、ユーザーと端末1400の正面との間の距離が徐々に小さくなることが検出された場合、プロセッサー1401はタッチディスプレイ1405を点灯状態から消灯状態に切り替えるように制御し、近接センサー1416はユーザーと端末1400の正面との間の距離が徐々に大きくなることが検出された場合、プロセッサー1401はタッチディスプレイ1405を消灯状態から点灯状態に切り替えるように制御する。
【0165】
当業者であれば理解できるように、図14の構成は端末1400を限定しておらず、図示より多く又は少ないコンポーネントを含んでもよく、又はいくつかのコンポーネントを組み合わせてもよく、或いは異なるコンポーネント配置を採用してもよい。
【0166】
本出願の実施例はコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つの指令が記憶され、前記少なくとも1つの指令はプロセッサーによってローディングされて実行されることで、以上の各実施例に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現する。
【0167】
本出願の1つ態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、当該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。端末のプロセッサーは当該コンピュータ指令をコンピュータ可読記憶媒体から読み取って実行することで、当該端末に、上記の態様の各種の好適な実現形態から提供された仮想オブジェクトの制御方法を実行させる。
【0168】
当業者であれば意識できるように、上記の1つ又は複数の例示において、本出願の実施例に記載の機能はハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア又はそれらの任意の組み合わせで実現される。ソフトウェアで実現される場合、これらの機能をコンピュータ可読記憶媒体に記憶し、又はコンピュータ可読記憶媒体の1つ又は複数の指令、或いはコードとして伝送される。コンピュータ可読記憶媒体はコンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含み、通信媒体は1つの箇所から別の箇所へコンピュータプログラムを伝送する任意の媒体を含む。記憶媒体は汎用又は専用コンピュータがアクセスできる任意の利用可能な媒体であってもよい。
【0169】
以上は本出願を限定しておらず、本出願の好適な実施例のみであり、本出願の精神及び原則内で完成した任意の修正、等価置換、改良などは何れも等本出願の保護範囲内に該当する。
【符号の説明】
【0170】
1301 第1の生成モジュール
1302 第2の生成モジュール
1303 制御モジュール
1401 プロセッサー
1402 メモリ
1403 周辺機器インターフェース
1404 無線周波数回路
1405 タッチディスプレイ
1406 カメラコンポーネント
1407 オーディオ回路
1408 位置決めコンポーネント
1409 電源
1410 センサー
1411 加速度センサー
1412 ジャイロセンサー
1413 圧力センサー
1414 指紋センサー
1415 光学センサー
1416 近接センサー
図1
図2
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