(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-09-02
(45)【発行日】2024-09-10
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240903BHJP
A63F 13/825 20140101ALI20240903BHJP
A63F 13/5375 20140101ALI20240903BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240903BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/825
A63F13/5375
A63F13/533
(21)【出願番号】P 2023146869
(22)【出願日】2023-09-11
【審査請求日】2024-03-01
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】大友 崇弘
【審査官】赤坂 祐樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2023-106551(JP,A)
【文献】特開2021-153758(JP,A)
【文献】特開2023-017045(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98、9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
少なくともプレイヤがベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有していることを条件として、当該ベースコンテンツの育成を許可するゲームを実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤから表示要求があった場合、当該プレイヤが所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面を表示させる表示手段、
前記一覧画面において前記プレイヤによってベースコンテンツが指定されたことに基づき、当該ベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを当該プレイヤが所有しているか否かを判定する判定手段、
前記判定が否定されたことに基づき、前記指定されたベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する特定手段、
として機能させ、
前記表示手段は、前記プレイヤから再び表示要求があった場合、前記一覧画面において、前記育成予定コンテンツ
を上部に表示させ、
前記表示要求は、前記所有コンテンツを育成するメニューを選択する要求である、
プログラム。
【請求項2】
前記表示手段は、前記一覧画面において、プレイヤが予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有している育成予定コンテンツと、当該プレイヤが予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有していない育成予定コンテンツとを異なる態様で表示させる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記表示手段は、前記一覧画面において、前記育成予定コンテンツそれぞれを前記特定された順序が識別可能となるように表示させる、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記特定手段は、前記特定した育成予定コンテンツが育成された場合、当該特定を解除する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記表示手段は、前記判定が否定された場合、前記指定されたベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツのうち、不足している素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目に当該プレイヤを誘導する誘導指示領域を表示させ、
前記特定手段は、前記誘導指示領域が前記プレイヤによって操作されたことに応じて、前記ベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項6】
前記ゲーム種目は、前記プレイヤが素材コンテンツを獲得可能な購入ゲームであって、
前記表示手段は、前記誘導指示領域が前記プレイヤによって操作された場合、前記購入ゲームで獲得可能な素材コンテンツそれぞれを示す購入画面において、前記不足している素材コンテンツと他の素材コンテンツとを異なる態様で表示させる、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記表示手段は、前記購入画面において、前記不足している素材コンテンツの数を表示させる、
請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記表示手段は、前記一覧画面において、前記プレイヤが所有する同一のコンテンツを別々に表示させる、
請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項9】
少なくともプレイヤがベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有していることを条件として、当該ベースコンテンツの育成を許可するゲームを実行するための情報処理装置であって、
プレイヤから表示要求があった場合、当該プレイヤが所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面を表示させる表示手段と、
前記一覧画面において前記プレイヤによってベースコンテンツが指定されたことに基づき、当該ベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを当該プレイヤが所有しているか否かを判定する判定手段と、
前記判定が否定されたことに基づき、前記指定されたベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する特定手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記プレイヤから再び表示要求があった場合、前記一覧画面において、前記育成予定コンテンツ
を上部に表示させ、
前記表示要求は、前記所有コンテンツを育成するメニューを選択する要求である、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【0002】
従来から、プレイヤが所有する所有コンテンツをベースコンテンツとして育成することができる育成ゲームが知られている。
【0003】
これに関し、特許文献1には、ベースコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成した場合、当該ベースコンテンツの特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を変更させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このような育成ゲームでは、プレイヤは、所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面から、育成予定であるベースコンテンツ(育成予定コンテンツ)を指定することにより、当該ベースコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを確認したり、当該ベースコンテンツを育成させたりすることができる。例えば、プレイヤは、当該ベースコンテンツに対して不足している(所有していない)素材コンテンツがある場合、他のゲーム種目(例えば、クエストや、抽選ゲーム、購入ゲーム等)を実行して、当該不足している素材コンテンツを獲得することができる。
しかしながら、プレイヤは、他のゲーム種目等を実行した後、当該ベースコンテンツ(育成予定コンテンツ)に予め関連付けられた素材コンテンツを再確認したい場合や当該ベースコンテンツを育成させたい場合、一覧画面において、複数の所有コンテンツの中から育成予定である当該ベースコンテンツを再び探して指定しなければならなかった。
【0006】
また、所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面における所有コンテンツそれぞれの表示位置(表示順序)は、所有コンテンツの増減や、フィルタ機能又はソート機能等によって変更されることがある。このため、プレイヤは、一覧画面において、過去に指定したベースコンテンツ(育成予定コンテンツ)を再び探すことに煩わしさを感じることがあった。
【0007】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、育成ゲームにおいて、プレイヤが複数の所有コンテンツの中から育成予定であるコンテンツ(育成予定コンテンツ)を探す手間を軽減させることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、少なくともプレイヤがベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有していることを条件として、当該ベースコンテンツの育成を許可するゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤから表示要求があった場合、当該プレイヤが所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面を表示させる表示手段、前記一覧画面において前記プレイヤによってベースコンテンツが指定されたことに基づき、当該ベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを当該プレイヤが所有しているか否かを判定する判定手段、前記判定が否定されたことに基づき、前記指定されたベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する特定手段、として機能させ、前記表示手段は、前記プレイヤから再び表示要求があった場合、前記一覧画面において、前記育成予定コンテンツと他の所有コンテンツとを異なる態様で表示させる。
【0009】
また、本発明の第二態様では、前記表示手段は、前記一覧画面において、プレイヤが予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有している育成予定コンテンツと、当該プレイヤが予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有していない育成予定コンテンツとを異なる態様で表示させる。
【0010】
また、本発明の第三態様では、前記表示手段は、前記一覧画面において、前記育成予定コンテンツそれぞれを前記特定された順序が識別可能となるように表示させる。
【0011】
また、本発明の第四態様では、前記特定手段は、前記特定した育成予定コンテンツが育成された場合、当該特定を解除する。
【0012】
また、本発明の第五態様では、前記表示手段は、前記判定が否定された場合、前記指定されたベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツのうち、不足している素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目に当該プレイヤを誘導する誘導指示領域を表示させ、前記特定手段は、前記誘導指示領域が前記プレイヤによって操作されたことに応じて、前記ベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する。
【0013】
また、本発明の第六態様では、前記ゲーム種目は、前記プレイヤが素材コンテンツを獲得可能な購入ゲームであって、前記表示手段は、前記誘導指示領域が前記プレイヤによって操作された場合、前記購入ゲームで獲得可能な素材コンテンツそれぞれを示す購入画面において、前記不足している素材コンテンツと他の素材コンテンツとを異なる態様で表示させる。
【0014】
また、本発明の第七態様では、前記表示手段は、前記購入画面において、前記不足している素材コンテンツの数を表示させる。
【0015】
また、本発明の第八態様では、前記表示手段は、前記一覧画面において、前記プレイヤが所有する同一のコンテンツを別々に表示させる。
【0016】
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、少なくともプレイヤがベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有していることを条件として、当該ベースコンテンツの育成を許可するゲームを実行するための情報処理装置であって、プレイヤから表示要求があった場合、当該プレイヤが所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面を表示させる表示手段と、前記一覧画面において前記プレイヤによってベースコンテンツが指定されたことに基づき、当該ベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを当該プレイヤが所有しているか否かを判定する判定手段と、前記判定が否定されたことに基づき、前記指定されたベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する特定手段と、を備え、前記表示手段は、前記プレイヤから再び表示要求があった場合、前記一覧画面において、前記育成予定コンテンツと他の所有コンテンツとを異なる態様で表示させる。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、育成ゲームにおいて、プレイヤが複数の所有コンテンツの中から育成予定であるコンテンツ(育成予定コンテンツ)を探す手間を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図2】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【
図3】
図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図4】サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【
図5】本実施形態に係るゲームシステムにおいて、ベースコンテンツを育成させるために不足している素材コンテンツを獲得させるための誘導処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図6】育成予定コンテンツが特定されていない場合における一覧画面の一例を示す図である。
【
図7】素材コンテンツが不足している場合における育成画面の一例を示す図である。
【
図8】本実施形態に係る購入画面の一例を示す図である。
【
図9】本実施形態に係る購入確認画面の一例を示す図である。
【
図10】本実施形態に係るゲームシステムにおいて、プレイヤから再び表示要求があった場合における育成処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図11】育成予定コンテンツが特定されている場合における一覧画面の一例を示す図である。
【
図12】素材コンテンツが充足している場合における育成画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0020】
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
【0021】
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
【0022】
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
【0023】
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【0024】
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【0025】
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
【0026】
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【0027】
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0028】
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0029】
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、
図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
【0030】
図3は、
図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【0031】
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
【0032】
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
【0033】
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
【0034】
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
【0035】
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【0036】
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
【0037】
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
【0038】
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【0039】
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲーム(ゲーム種目)には、抽選ゲームやクエスト、育成ゲーム、購入ゲーム等が含まれている。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション、シナリオ等と称されることがある。購入ゲームは、販売所や、交換所等と称されることがある。
【0040】
本実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する実行要求(指示)により、抽選対象である抽選対象コンテンツ群から抽選(ランダムに選択)された一又は複数のコンテンツをプレイヤに提供する(獲得させる)ゲームである。このコンテンツとしては、例えば、キャラクタや、進化素材アイテム、強化素材アイテム等が挙げられる。この抽選ゲームは、プレイヤが所有するゲーム通貨の消費に基づいて実行される。このゲーム通貨としては、例えば、課金アイテム(例えば有償石)や、非課金アイテム(例えば無償石)、コイン、ポイント等が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、電子マネー、クレジットカード、暗号資産等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有していてもよいし、課金アイテムよりも価値が低くてもよい。例えば、或る抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費可能である。なお、別の抽選ゲームでは、課金アイテムのみ消費可能としてもよい。コインやポイントは、例えば、抽選ゲームが実行された場合に、抽選されたコンテンツとともにプレイヤに付与されるゲーム内通貨である。
【0041】
本実施形態に係るクエストは、予め定められたクリア条件(課題)を満たすことを目的とするゲームである。例えば、このクエストは、プレイヤがクエストメニューから一のクエストを選択する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する所定数(例えば1体や5体)以下のコンテンツ(キャラクタ)によって編成されるデッキを用いるゲームである。デッキは、パーティやチームと称されることがある。このクリア条件を満たした場合としては、例えば、デッキによってクエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(例えば、ヒットポイントを0以下にすること)や、試合に勝利したこと等が挙げられる。また、クリア条件を満たさない場合(クリアに失敗した場合)としては、デッキに編成されたコンテンツ(キャラクタ)が全滅した(全キャラクタのヒットポイントが0以下になった)場合等が挙げられる。
【0042】
また、本実施形態に係るクエストでは、プレイヤがクリア条件を満たした場合、当該プレイヤに対してクリア報酬が付与される。このクリア報酬としては、ゲーム通貨(例えば、非課金アイテムやコイン、ポイント等)や、コンテンツ(例えば、キャラクタや、進化素材アイテム、強化素材アイテム)、プレイヤ経験値等が挙げられる。また、本実施形態では、プレイヤがクエストをクリアした(クリア条件を満たした)場合、当該プレイヤに対して新たなクエスト(次のクエスト)を開放する(プレイ可能とする)。この新たなクエストは、例えば、プレイヤがクリアしたクエストよりも難易度が高くなる一方、クリア報酬の量や質が有利になる。
例えば、プレイヤは、クエストに用いるデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有コンテンツ(所有キャラクタ)から所定数以下のコンテンツ(キャラクタ)を任意に選択することにより、クエストに用いるデッキを編成することができる。
【0043】
また、本実施形態に係る育成ゲームでは、プレイヤが複数の所有コンテンツの中から指定したベースコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを消費(例えば合成)することによって、当該ベースコンテンツの所定パラメータ(例えば、通常パラメータや特殊パラメータ)を、ゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になるように変更させる。例えば、育成ゲームは、ベースコンテンツの通常パラメータを変更させる強化合成(第一コンテンツ合成)と、当該ベースコンテンツの特殊パラメータを変更させる進化合成(第二コンテンツ合成)がある。
【0044】
例えば、強化合成(第一コンテンツ合成)では、育成対象となるベースコンテンツ(例えばベースキャラクタ)に予め関連付けられた強化用の素材コンテンツ(例えば強化素材アイテム)を消費(合成)することにより、当該ベースコンテンツの通常パラメータを変更させる強化を行うことができる。この通常パラメータとしては、例えば、レベルや攻撃力、防御力、スキル発動ターン数等が挙げられる。例えば、第一コンテンツ合成(強化合成)では、育成対象となるベースコンテンツのレベル毎に予め関連付けられた数量(個数)の強化素材アイテムを合成することにより、当該ベースコンテンツのレベルを上昇させる。また、例えば、強化合成(第一コンテンツ合成)では、育成対象となるベースコンテンツのスキル発動ターン数毎に予め対応付けられた数量(個数)の強化素材アイテムを合成することにより、当該ベースコンテンツのスキル発動ターン数を下降させる。
例えば、プレイヤは、強化メニューにおいて、所有コンテンツの一覧画面から一のコンテンツを指定することにより、当該一のコンテンツを強化合成(第一コンテンツ合成)の育成対象となるベースコンテンツ(強化対象コンテンツ)とすることができる。
【0045】
また、例えば、進化合成(第二コンテンツ合成)では、育成対象となるベースコンテンツ(例えばベースキャラクタ)に予め関連付けられた進化用の素材コンテンツ(例えば進化素材アイテム)を合成(消費)することにより、当該ベースコンテンツの特殊パラメータを変更させる進化を行うことができる。この特殊パラメータとしては、例えば、レベルの上限値や、スキル発動ターン数の下限値等が挙げられる。この予め関連付けられた素材コンテンツとしては、例えば、進化素材アイテムや、ベースコンテンツと同じ名称のコンテンツ、ベースコンテンツと同じ名称のコンテンツのカケラ等が挙げられる。本実施形態では、例えば、進化合成(第二コンテンツ合成)では、育成対象となるベースコンテンツに予め対応付けられた数量(個数)の進化素材アイテムを合成することにより、当該ベースコンテンツのレベルの上限値を上昇させる。また、例えば、進化合成(第二コンテンツ合成)では、育成対象となるベースコンテンツに予め関連付けられた数量の進化素材アイテムを合成することにより、当該ベースコンテンツのスキル発動ターン数の下限値を下降させる。なお、本実施形態では、コンテンツは、特殊パラメータが限界値(例えば、レベルの上限値の最大値や、スキル発動ターン数の下限値の最小値)に到達するまで進化させることができる。
例えば、プレイヤは、進化メニューにおいて、所有コンテンツの一覧画面から一のコンテンツを指定することにより、当該一のコンテンツを進化合成(第二コンテンツ合成)の育成対象となるベースコンテンツ(進化対象コンテンツ)とすることができる。
【0046】
また、本実施形態に係る購入ゲームは、プレイヤがコスト(対価)を消費して販売コンテンツである素材コンテンツを購入可能なゲームである。このコストとしては、例えば、ゲーム通貨(例えば、課金アイテムや非課金アイテム、コイン、ポイント)が挙げられる。例えば、この購入ゲームでは、プレイヤは、ゲーム内ショップの購入画面において、販売されている素材コンテンツを購入する指示(要求)を行うことによって、当該素材コンテンツに対応付けられたコストを消費して、当該素材コンテンツを購入(確実に獲得)することができる。このゲーム内ショップでは、例えば、プレイヤに対して複数種類の素材コンテンツ(素材コンテンツ群)が販売される。
【0047】
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【0048】
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、表示手段52と、判定手段54と、特定手段56と、制御手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
【0049】
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、コンテンツ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D、ショップ情報50E等を記憶する機能を有する。
【0050】
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、育成予定情報、所有ゲーム通貨情報、クエスト進捗情報等を含む。
【0051】
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
【0052】
所有コンテンツ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタや、進化素材アイテム、強化素材アイテム等に関する情報を含む。
【0053】
例えば、所有コンテンツ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタ毎に、所有コンテンツIDと対応付けて記憶されている。この所有コンテンツIDは、例えば、プレイヤがコンテンツを獲得(所有)する毎に割り振られる。例えば、所有コンテンツ情報は、キャラクタのコンテンツIDや、現在パラメータを含む。
現在パラメータは、通常パラメータと特殊パラメータの現在値を含む。
通常パラメータとしては、例えば、レベルや、スキル発動ターン数等が挙げられる。本実施形態では、キャラクタのレベルが1上昇すると、キャラクタのヒットポイントや、攻撃力、防御力が所定値ずつ上昇する。このヒットポイントや、攻撃力、防御力は、例えば、数値が高いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。スキル発動ターン数は、キャラクタがスキルを発動するまでに要するターン数が含まれる。このスキル発動ターン数は、例えば、数値が低いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。例えば、スキルは、クエストにおいてキャラクタのスキル発動ターン数と同じターン数が経過した場合に、自動的又はプレイヤの操作(手動)によって発動される。
特殊パラメータとしては、例えば、レベルの上限値や、スキル発動ターン数の下限値、レアリティ等が挙げられる。レベルの上限値は、例えば、数値が高いほどレベルを上昇させることができるため、ゲームの進行が有利になる。スキル発動ターン数の下限値は、例えば、数値が低いほどスキル発動ターン数を下降させることができるため、ゲームの進行が有利になる。
【0054】
また、所有コンテンツ情報は、プレイヤが所有している素材コンテンツ(例えば、進化素材アイテムや強化素材アイテム)毎に、当該素材コンテンツのコンテンツIDに対応付けて記憶されている。所有コンテンツ情報は、例えば、プレイヤの所有数を含む。
【0055】
育成予定情報は、育成予定コンテンツとして特定されたコンテンツ毎に、当該コンテンツの所有コンテンツIDと対応付けて記憶されている。育成予定情報は、例えば、育成種類や特定日時を含む。育成種類は、例えば、強化合成(第一コンテンツ合成)又は進化合成(第二コンテンツ合成)を示す情報(例えばフラグ)を含む。特定日時は、育成予定コンテンツとして特定された日時を含む。本実施形態では、育成予定コンテンツとして特定されるコンテンツの数は、所定数(例えば4つ)までに限定される。例えば、所定数以上の育成予定コンテンツが特定された場合、最も特定日時が古い育成予定コンテンツの特定が解除される。
【0056】
所有ゲーム通貨情報は、例えば、プレイヤが所有しているゲーム通貨(課金アイテムや非課金アイテム、コイン、ポイント等)毎に、当該ゲーム通貨のコンテンツIDと対応付けて記憶されている。所有ゲーム通貨情報は、例えば、プレイヤの所有数を含む。
【0057】
クエスト進捗情報は、例えば、プレイヤがクリアしたクエストのクエストIDや、プレイ可能なクエストのクエストIDを含む。
【0058】
コンテンツ情報50Bは、コンテンツ毎に、当該コンテンツのコンテンツIDと対応付けて記憶されている。コンテンツ情報50Bは、例えば、コンテンツ(キャラクタや、進化素材アイテム、強化素材アイテム等)の名称や画像、能力情報、レアリティ、育成コスト等を含む。
【0059】
能力情報は、通常パラメータ情報や、特殊パラメータ情報、スキルを含む。通常パラメータ情報は、通常パラメータ(レベルやスキル発動ターン数等)の範囲(最小値と最大値)を含む。特殊パラメータ情報は、進化回数毎における特殊パラメータ(レベルの上限値や、スキル発動ターン数の下限値)の範囲(最小値と最大値)を含む。スキルは、例えば、クエストにおいて、味方キャラクタのヒットポイントの回復をしたり、味方キャラクタの攻撃力や防御力を強化したり、敵キャラクタにダメージを与えたりする能力を含む。
【0060】
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)の進行に有利となるパラメータ(通常パラメータや特殊パラメータ)や、スキル等が設定されている。また、例えば、レアリティが高いキャラクタは、レベルの上限値(特殊パラメータ)が高く設定されている。
【0061】
育成コストは、コンテンツ(ベースコンテンツ)を育成する(強化又は進化させる)ために必要なコストとして、当該コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツと、当該素材コンテンツの数量を含む。
例えば、ベースコンテンツ(強化対象コンテンツ)としての「キャラクタA」の通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇(強化)させるために必要なコストは、強化素材アイテムである「強化素材A」が2個である。なお、この通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇させるために必要なコストは、ベースコンテンツであるキャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)毎に異なってもよい。
また、例えば、ベースコンテンツ(進化対象コンテンツ)としての「キャラクタA」の特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を5上昇(進化)させるために必要なコストは、進化素材アイテムである「進化素材A」が5個である。なお、この特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を1上昇させるために必要なコストは、ベースコンテンツであるキャラクタの特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)毎に異なってもよい。
【0062】
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲームの名前や対価、抽選対象情報等を含む。
【0063】
対価は、1回の抽選を実行するために必要なゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)の数を含む。例えば、或る抽選ゲームの対価は、課金アイテム又は非課金アイテムが5個である。
【0064】
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象コンテンツ群(例えば、抽選対象キャラクタ群)を構成する各コンテンツのコンテンツIDと、当該コンテンツIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの何れかの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのコンテンツには低い数値が設定され、低いレアリティのコンテンツには高い数値が設定されている。なお、出現頻度は、同じレアリティ(例えばレアリティ6)のコンテンツ間で、それぞれ異なる数値が設定されていてもよい。ここで、一のコンテンツの抽選確率は、当該一のコンテンツに設定された出現頻度を、抽選対象コンテンツ群を構成するコンテンツそれぞれに設定された出現頻度の合計値で除算した値となる。具体的には、一のコンテンツに設定された出現頻度が2であって、抽選対象コンテンツ群を構成するコンテンツそれぞれに設定された出現頻度の合計値が400である場合、当該一のコンテンツの抽選確率は2/400(0.5%)となる。
【0065】
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Dは、クエストの名称や、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報を含む。
【0066】
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれの敵キャラクタIDや、能力パラメータを含む。
【0067】
クリア報酬情報は、クエストのクリア時にプレイヤが獲得可能なクリア報酬毎に、当該クリア報酬のコンテンツIDと対応付けて記憶されている。このクリア報酬としては、ゲーム通貨(例えば、非課金アイテムやコイン、ポイント等)や、コンテンツ(例えば、キャラクタや、進化素材アイテム、強化素材アイテム)、プレイヤ経験値等が挙げられる。クリア報酬情報は、獲得数やドロップ率を含む。ドロップ率は、例えば、コンテンツをプレイヤに獲得させる確率である。ドロップ率は、例えば、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
【0068】
ショップ情報50Eは、ゲーム内ショップ毎に、当該ゲーム内ショップのショップIDと対応付けて記憶されている。ショップ情報50Eは、ゲーム内ショップの名称や、販売コンテンツ情報を含む。
販売コンテンツ情報は、ゲーム内ショップで販売されるコンテンツ(素材コンテンツ)毎に、当該コンテンツのコンテンツIDに対応付けて記憶されている。販売コンテンツ情報は、例えば、販売コストや、販売数量を含む。
販売コストは、プレイヤがコンテンツを購入(取得)するために必要なコスト(対価)を含む。例えば、キャラクタAに予め関連付けられた強化用の素材コンテンツである強化素材Aの販売コストは、100ポイントである。また、例えば、キャラクタAに予め関連付けられた進化用の素材コンテンツである進化素材Aの販売コストは、コイン100枚である。販売数量は、プレイヤが購入可能なコンテンツの数量(残り数)を含む。このコンテンツの数量(残り数)は、所定期間(例えば1週間)毎に、所定数(例えば5個)に初期化されてもよい。
【0069】
表示手段52は、生成した画像又は予め用意された画像をタッチパネル32に表示させる機能手段である。本実施形態では、表示手段52は、プレイヤから表示要求があった場合、当該プレイヤが所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面を表示させる。この表示要求としては、例えば、プレイヤがメインメニューから強化メニューを選択する要求(指示)や、進化メニューを選択する要求(指示)等が挙げられる。
【0070】
また、表示手段52は、プレイヤから再び表示要求があった場合、一覧画面において、育成予定コンテンツと他の所有コンテンツとを異なる態様で表示させる。例えば、表示手段52は、プレイヤがメインメニューから再び強化メニューを選択する要求(指示)があった場合、プレイヤ情報50Aの育成予定情報に含まれる育成予定コンテンツであって当該育成予定情報の育成種類が強化合成を示す情報である育成予定コンテンツと、他の所有コンテンツとを異なる態様で表示させる。また、例えば、表示手段52は、プレイヤがメインメニューから再び進化メニューを選択する要求(指示)があった場合、プレイヤ情報50Aの育成予定情報に含まれる育成予定コンテンツであって当該育成予定情報の育成種類が進化合成を示す情報である育成予定コンテンツと、他の所有コンテンツとを異なる態様で表示させる。
以下、表示手段52が育成予定コンテンツと他の所有コンテンツ(育成予定コンテンツ以外)とを異なる態様で表示させる具体例を説明する。なお、これらの具体例は、それぞれを組み合わせることとしてもよい。
【0071】
(1)色彩を変更させる
例えば、表示手段52は、一覧画面において、育成予定コンテンツと他の所有コンテンツの色彩を異ならせて、両者を区別して表示させる。具体的には、表示手段52は、育成予定コンテンツに対応する領域を通常の色彩(例えば明度)で表示させ、他の所有コンテンツに対応する領域を低い明度(グレーアウト)で表示させる。なお、表示手段52は、色による区別や、彩度による区別を行って、両者を区別して表示させてもよい。
【0072】
(2)マークを付して表示させる
例えば、表示手段52は、一覧画面において、育成予定コンテンツと他の所有コンテンツの何れかにマークを付して、両者を区別して表示させる。具体的には、表示手段52は、育成予定コンテンツに対応する領域にはマークを付して表示させ、他の所有コンテンツに対応する領域には当該マークを付さないで表示させる。このマークとしては、各種図形や、育成予定コンテンツとして特定された特定日時に基づく順序(数値)等が挙げられる。なお、表示手段52は、一覧画面において、育成予定コンテンツに対応する領域にはマークを付さないで表示させ、他の所有コンテンツに対応する領域には当該マークを付して表示させてもよい。
【0073】
(3)異なる領域に表示させる
例えば、表示手段52は、一覧画面において、育成予定コンテンツと他の所有コンテンツを異なる領域に表示させ、両者を区別して表示させる。具体的には、表示手段52は、育成予定コンテンツに対応する領域を一覧画面の第一領域(例えば上部)に表示させ、他の所有コンテンツに対応する領域を一覧画面の第二領域(例えば下部)に表示させる。なお、表示手段52は、育成予定コンテンツと他の所有コンテンツを異なるタブによって切替可能に表示させてもよいし、フィルタ機能によって切替可能に表示させてもよい。
【0074】
また、表示手段52は、一覧画面において、プレイヤが予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有している育成予定コンテンツと、当該プレイヤが予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有していない育成予定コンテンツとを異なる態様で表示させる。この異なる態様としては、色彩を異ならせることや、マークを付すか否か、異なる領域に表示させること等が挙げられる。
【0075】
また、表示手段52は、一覧画面において、育成予定コンテンツそれぞれを特定手段56によって特定された順序が識別可能となるように表示させる。例えば、表示手段52は、一覧画面の第一領域(例えば上部)において、育成予定コンテンツとして特定された特定日時が最近である所有コンテンツから順番に、一方向(例えば、左右や上下)に並べて表示させる。
【0076】
また、表示手段52は、判定手段54による判定が否定された場合、すなわち、指定されたベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツをプレイヤが所有していない場合、当該指定されたベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツのうち、不足している素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目に当該プレイヤを誘導する誘導指示領域を表示させる。例えば、表示手段52は、判定手段54による判定が否定された場合、一覧画面において指定されたベースコンテンツの育成画面において、誘導指示領域を表示させる。この誘導指示領域としては、例えば、誘導されるゲーム種目毎に異なる誘導ボタンが挙げられる。
【0077】
例えば、表示手段52は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報を参照して、不足している素材コンテンツを獲得可能な抽選ゲーム(例えば抽選ゲームA)を抽出し、当該抽選ゲームの実行画面に遷移するための情報(例えばリンク情報)を含む誘導指示領域(例えば誘導ボタン)を表示させる。
【0078】
また、例えば、表示手段52は、プレイヤ情報50Aのクエスト進捗情報や、クエスト情報50Dのクリア報酬情報を参照して、プレイヤがプレイ可能なクエストであって、不足している素材コンテンツを獲得可能なクエスト(例えばクエストA)を抽出し、当該クエストの実行画面に遷移するための情報(例えばリンク情報)を含む誘導指示領域(例えば誘導ボタン)を表示させる。
【0079】
また、例えば、表示手段52は、ショップ情報50Eの販売コンテンツ情報を参照して、不足している素材コンテンツを獲得可能なゲーム内ショップ(例えばショップA)を抽出し、当該ゲーム内ショップで販売されている素材コンテンツそれぞれを示す購入画面に遷移するための情報(例えばリンク情報)を含む誘導指示領域(例えば誘導ボタン)を表示させる。
【0080】
また、表示手段52は、購入ゲームに対応する誘導指示領域がプレイヤによって操作された場合、購入ゲームで獲得可能な素材コンテンツそれぞれを示す購入画面において、不足している素材コンテンツと他の素材コンテンツとを異なる態様で表示させる。この異なる態様としては、色彩を異ならせることや、マークを付すか否か、異なる領域に表示させること等が挙げられる。この誘導指示領域には、例えば、購入画面に遷移するための情報(例えばリンク情報)に、不足している素材コンテンツを識別する識別情報(例えばコンテンツID)が含まれている。
【0081】
また、表示手段52は、購入ゲームに対応する誘導指示領域がプレイヤによって操作された場合、ゲーム種目である購入ゲームで獲得可能な素材コンテンツそれぞれを示す購入画面において、不足している素材コンテンツの数を表示させる。例えば、表示手段52は、不足している素材コンテンツには、不足している数(個数)を付して表示させる。この誘導指示領域には、例えば、購入画面に遷移するための情報(例えばリンク情報)に、不足している素材コンテンツを識別する識別情報(例えばコンテンツID)と、不足している素材コンテンツの数が含まれている。
【0082】
また、表示手段52は、一覧画面において、プレイヤが所有する同一のコンテンツを別々に表示させる。この同一のコンテンツとしては、例えば、コンテンツのコンテンツIDが同一であることや、名称や画像が同一であること等が挙げられる。例えば、表示手段52は、一覧画面において、同一のコンテンツの画像を別々に表示させる。
【0083】
判定手段54は、各種判定を行う機能手段である。本実施形態では、判定手段54は、一覧画面においてプレイヤによってベースコンテンツが指定されたことに基づき、当該ベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを当該プレイヤが所有しているか否かを判定(所有判定)する。例えば、判定手段54は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報や、コンテンツ情報50Bの育成コストを参照して、指定されたベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを当該プレイヤが所有しているか否かを判定する。
【0084】
特定手段56は、プレイヤの所有コンテンツを育成予定コンテンツとして特定する機能手段である。本実施形態では、特定手段56は、判定手段54によって判定(所有判定)が否定されたこと、すなわち、プレイヤによって指定されたベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを当該プレイヤが所有していないことに基づき、当該プレイヤによって指定されたベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する。例えば、特定手段56は、プレイヤによって指定されたベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを当該プレイヤが所有していない場合、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、育成予定情報に特定したベースコンテンツの所有コンテンツIDや、育成種類、特定日時を格納する。この育成種類には、例えば、特定されたベースコンテンツが強化メニューにおいて指定された場合には強化合成(第一コンテンツ合成)を示す情報が格納され、進化メニューにおいて指定された場合には進化合成(第二コンテンツ合成)を示す情報が格納される。また、特定日時には、例えば、現在日時が格納される。
【0085】
また、特定手段56は、特定した育成予定コンテンツが育成された場合、当該特定を解除する。例えば、特定手段56は、プレイヤ情報50Aの育成予定情報に含まれる所有コンテンツ(育成予定コンテンツ)が強化合成(第一コンテンツ合成)された場合であって、当該育成予定情報の育成種類が強化合成を示す情報であるとき、当該所有コンテンツ(育成予定コンテンツ)を育成予定情報から除外する。また、例えば、特定手段56は、プレイヤ情報50Aの育成予定情報に含まれる所有コンテンツ(育成予定コンテンツ)が進化合成(第二コンテンツ合成)された場合であって、当該育成予定情報の育成種類が進化合成を示す情報であるとき、当該所有コンテンツ(育成予定コンテンツ)を育成予定情報から除外(例えば削除)する。
【0086】
また、特定手段56は、誘導指示領域がプレイヤによって操作されたことに応じて、指定されたベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する。例えば、特定手段56は、誘導指示領域がプレイヤによって操作された場合、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、育成予定情報に当該ベースコンテンツの所有コンテンツIDや、育成種類、特定日時を格納する。
【0087】
制御手段58は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段58は、少なくともプレイヤがベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有していることを条件として、当該ベースコンテンツの育成(強化合成や進化合成)を許可するゲーム(育成ゲーム)を実行する。例えば、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、少なくともベースコンテンツに予め関連付けられた全ての強化用の素材コンテンツ(強化素材アイテム)をプレイヤが所有していることを条件として、当該ベースコンテンツの強化合成を許可する。また、例えば、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、少なくともベースコンテンツに予め関連付けられた全ての進化用の素材コンテンツ(進化素材アイテム)をプレイヤが所有していることを条件として、当該ベースコンテンツの進化合成を許可する。なお、制御手段58は、プレイヤがベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有していることを進化合成の条件とするだけでなく、育成時に消費されるゲーム通貨(例えばコイン)を所有していることや、ベースコンテンツの通常パラメータ(例えばレベル)が所定値(例えば、レベルの上限値)に到達していること等を追加の条件としてもよい。
【0088】
<誘導処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1において、ベースコンテンツを育成させるために不足している素材コンテンツを獲得させるための誘導処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、育成予定コンテンツが特定されていない状態で、メインメニューにおいてプレイヤから進化メニューを選択する要求、すなわち、プレイヤから所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面を表示させる表示要求があったタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0089】
(ステップSP10)
表示手段52は、プレイヤが所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
【0090】
図6は、育成予定コンテンツが特定されていない場合における一覧画面60の一例を示す図である。
【0091】
図6に示すように、一覧画面60は、所有コンテンツ情報領域62と、戻るボタン64と、が設けられている。
所有コンテンツ情報領域62には、プレイヤが所有している所有コンテンツ(所有キャラクタ)それぞれに対応する領域に、所有コンテンツの画像や、通常パラメータ(レベル)/特殊パラメータ(レベルの上限値)が表されている。例えば、プレイヤは、所有コンテンツ情報領域62に表されている一の所有コンテンツに対応する領域を指定(タッチ)することによって、当該一の所有コンテンツをベースコンテンツに指定することができる。また、所有コンテンツ情報領域62では、プレイヤが同一のコンテンツを所有している場合、当該同一のコンテンツが別々に表されている。
戻るボタン64は、一覧画面60を閉じて、メインメニューに戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
【0092】
図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0093】
(ステップSP12)
判定手段54は、一覧画面において、ベースコンテンツが指定されたか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、一覧画面において、プレイヤによって一の所有コンテンツに対応する領域が指定(タッチ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、プレイヤによって戻るボタンが指示(タッチ)された場合には、処理は、
図5に示す一連の処理を終了する。
【0094】
(ステップSP14)
表示手段52は、ステップSP12において指定されたベースコンテンツを育成するための育成画面をタッチパネル32に表示させる。
【0095】
図7は、素材コンテンツが不足している場合における育成画面70の一例を示す図である。
【0096】
図7に示すように、育成画面70は、育成情報領域72と、戻るボタン74と、誘導ボタン76と、が設けられている。
育成情報領域72には、素材コンテンツが不足していることや、ステップSP12において指定されたベースコンテンツの育成前(進化前)と育成後(進化後)の通常パラメータ(レベル)/特殊パラメータ(レベルの上限値)、育成コストである素材コンテンツ(進化素材アイテム)等が表されている。
戻るボタン74は、育成画面70を閉じて、一覧画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
誘導ボタン76は、不足している素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目にプレイヤを誘導する指示を行うためのボタン(誘導指示領域)である。本実施形態では、プレイヤは、誘導ボタン76を操作(タッチ)することによって、不足している素材コンテンツが獲得可能な購入ゲーム(素材ショップ)の購入画面に画面を遷移させることができる。
【0097】
図5に戻って、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
【0098】
(ステップSP16)
判定手段54は、育成画面において、プレイヤによって誘導ボタン(誘導指示領域)が操作(タッチ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、プレイヤによって戻るボタンが指示(タッチ)された場合には、処理は、ステップSP10の処理に移行する。
【0099】
(ステップSP18)
特定手段56は、ステップSP12において指定されたベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する。例えば、特定手段56は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、育成予定情報に当該ベースコンテンツの所有コンテンツIDや、育成種類(進化合成を示す情報)、特定日時(現在日時)を格納する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
【0100】
(ステップSP20)
表示手段52は、ステップSP16において操作された誘導ボタン(誘導指示領域)に含まれる情報(リンク情報)に基づいて、獲得可能な素材コンテンツそれぞれを示す購入画面をタッチパネル32に表示させる。
【0101】
図8は、本実施形態に係る購入画面80の一例を示す図である。
【0102】
図8に示すように、購入画面80は、ショップ切替ボタン82と、販売コンテンツ情報領域84と、戻るボタン86と、が設けられている。
ショップ切替ボタン82は、例えば、他の素材コンテンツ(販売コンテンツ)が販売されているショップに切り替える指示を行うためのボタン(タブ切替指示領域)である。例えば、ショップ切替ボタン82Aが操作(タッチ)された場合、進化素材アイテムが販売されているショップに表示を切り替える。また、例えば、ショップ切替ボタン82Bが操作(タッチ)された場合、強化素材アイテムが販売されているショップに表示を切り替える。
販売コンテンツ情報領域84には、販売されている素材コンテンツそれぞれに対応する領域が表されている。この領域には、素材コンテンツの画像や名称、プレイヤが所有する数(個数)、素材コンテンツ1つあたりの購入コスト(対価)等が表されている。例えば、プレイヤは、販売コンテンツ情報領域84に表されている一の素材コンテンツに対応する領域を指定(タッチ)することによって、購入する素材コンテンツを指定することができる。また、例えば、販売コンテンツ情報領域84では、ステップSP12において指定されたベースコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツのうち、不足している素材コンテンツ(プレイヤが所有していない素材コンテンツ)と、他の素材コンテンツとが異なる態様で表されている。例えば、不足している素材コンテンツに対応する領域は、通常の色彩で表されている。一方、他の素材コンテンツに対応する領域は、低い明度(例えばグレーアウト)で表されている。また、例えば、販売コンテンツ情報領域84では、当該不足している素材コンテンツに対応する領域には、当該ベースコンテンツを育成させるために不足している数(個数)が表されている。
戻るボタン86は、購入画面80を閉じて、メインメニューに戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
【0103】
図5に戻って、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0104】
(ステップSP22)
判定手段54は、購入画面において、プレイヤによって素材コンテンツに対応する領域が指定(タッチ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、プレイヤによって戻るボタンが指示(タッチ)された場合には、処理は、
図5に示す一連の処理を終了する。
【0105】
(ステップSP24)
表示手段52は、プレイヤによって指定された素材コンテンツ(販売コンテンツ)を示す購入確認画面をポップアップ形式でタッチパネル32に表示させる。
【0106】
図9は、本実施形態に係る購入確認画面90の一例を示す図である。
【0107】
図9に示すように、購入確認画面90は、購入コンテンツ情報領域92と、マイナスボタン93と、プラスボタン94と、スライドバー95と、キャンセルボタン96と、購入ボタン98と、が設けられている。
購入コンテンツ情報領域92には、プレイヤによって指定された素材コンテンツの詳細情報が表されている。この購入コンテンツ情報領域92には、例えば、プレイヤが所有している当該素材コンテンツの数量や、ステップSP12において指定したベースコンテンツを育成するために不足している素材コンテンツの数量、当該不足している数量の素材コンテンツを購入するために必要な対価等が表されている。
マイナスボタン93は、指定された素材コンテンツを購入する数量を減少させる指示を行うためのボタン(指示領域)である。例えば、プレイヤは、マイナスボタン93を指示(タッチ)した場合、スライドバー上におけるスライドボタン95が左に移動する。
プラスボタン94は、指定された素材コンテンツを購入する数量を上昇させる指示を行うためのボタン(指示領域)である。例えば、プレイヤは、プラスボタン94を指示(タッチ)した場合、スライドバー上にけるスライドボタン95が右に移動する。
スライドボタン95は、スライドバー上において左右に移動(移動操作)されることにより、指定された素材コンテンツを購入する数量を減少又は上昇させる指示を行うためのボタン(指示領域)である。このスライドボタン95は、例えば、素材コンテンツが不足している数に対応するスライドバー上の位置が初期位置となる。
キャンセルボタン96は、指定された素材コンテンツを購入せずに、購入画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
購入ボタン98は、プレイヤによって指定された素材コンテンツを購入する指示(購入指示)を行うためのボタン(指示領域)である。購入ボタン98には、例えば、スライドバー上におけるスライドボタン95の位置に基づき、消費する対価や、購入する素材コンテンツの数量が表されている。
【0108】
図5に戻って、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
【0109】
(ステップSP26)
判定手段54は、購入確認画面において、プレイヤによって購入ボタンが指示(タッチ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、プレイヤによってキャンセルボタンが指示(タッチ)された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
【0110】
(ステップSP28)
制御手段58は、ステップSP26において購入が指示された素材コンテンツをプレイヤに獲得させる。例えば、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報に、購入された数量の素材コンテンツを追加する。そして、処理は、
図5に示す一連の処理を終了する。
【0111】
<育成処理の流れ>
図10は、本実施形態に係るゲームシステム1において、プレイヤから再び表示要求があった場合における育成処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、育成予定コンテンツが特定された後、メインメニューにおいてプレイヤから進化メニューを選択する要求、すなわち、プレイヤから所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面を再び表示させる表示要求があったタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0112】
(ステップSP30)
表示手段52は、プレイヤが所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面をタッチパネル32に表示させる。
【0113】
図11は、育成予定コンテンツが特定されている場合における一覧画面100の一例を示す図である。
【0114】
図11に示すように、一覧画面100は、所有コンテンツ情報領域102と、戻るボタン104と、が設けられている。
所有コンテンツ情報領域102には、プレイヤが所有している所有コンテンツ(所有キャラクタ)それぞれに対応する領域に、所有コンテンツの画像や通常パラメータ(レベル)が表されている。例えば、所有コンテンツ情報領域102では、第一領域102Aに、プレイヤ情報50Aの育成予定情報に含まれる育成予定コンテンツであって、育成種類が進化合成を示す情報である育成予定コンテンツそれぞれの画像や通常パラメータ(レベル)が表されている。また、例えば、所有コンテンツ情報領域102では、第二領域102Bに、育成予定コンテンツ以外の所有コンテンツ(所有キャラクタ)それぞれの画像や通常パラメータ(レベル)が表されている。なお、この第一領域では、育成予定コンテンツが複数存在する場合、例えば、育成予定コンテンツとして特定された特定日時が最近である所有コンテンツから順番に、左側から右側に並べて表される。なお、この順番は、素材コンテンツが不足している数や、素材コンテンツが充足しているか否かに応じていてもよい。
戻るボタン104は、一覧画面100を閉じて、メインメニューに戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
【0115】
図10に戻って、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
【0116】
(ステップSP32)
判定手段54は、一覧画面において、ベースコンテンツが指定されたか否かを判定する。具体的には、判定手段54は、一覧画面において、プレイヤによって一の所有コンテンツに対応する領域が指定(タッチ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、プレイヤによって戻るボタンが指示(タッチ)された場合には、処理は、
図10に示す一連の処理を終了する。
【0117】
(ステップSP34)
表示手段52は、ステップSP32において指定されたベースコンテンツを育成するための育成画面をタッチパネル32に表示させる。
【0118】
図12は、素材コンテンツが充足している場合における育成画面110の一例を示す図である。なお、指定されたベースコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツが不足している場合は、
図7と同様の育成画面となる。
【0119】
図12に示すように、育成画面110は、育成情報領域112と、戻るボタン114と、育成ボタン116と、が設けられている。
育成情報領域112には、育成(進化合成)が可能であることや、ステップSP32において指定されたベースコンテンツの育成前(進化前)と育成後(進化後)の通常パラメータ(レベル)/特殊パラメータ(レベルの上限値)、育成コストである素材コンテンツ等が表されている。
戻るボタン114は、育成画面110を閉じて、一覧画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
育成ボタン116は、指定されたベースコンテンツを育成(進化)させる指示を行うためのボタン(指示領域)である。
【0120】
図10に戻って、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
【0121】
(ステップSP36)
判定手段54は、育成画面において、プレイヤによって育成ボタンが指示(タッチ)されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち、プレイヤによって戻るボタンが指示(タッチ)された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
【0122】
(ステップSP38)
制御手段58は、ステップSP32において指定されたベースコンテンツを育成させる。例えば、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報から、育成コストである素材コンテンツを消費する。続いて、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報において、当該ベースコンテンツの現在パラメータ(例えば特殊パラメータ)を上昇させる。なお、特定手段56は、ステップSP32において指定されたベースコンテンツが育成予定コンテンツである場合であって、育成予定情報における育成種類が進化合成を示す情報であるとき、当該育成予定コンテンツの特定を解除する。そして、処理は、
図10に示す一連の処理を終了する。
【0123】
<効果>
以上、本実施形態では、少なくともプレイヤがベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有していることを条件として、当該ベースコンテンツの育成を許可するゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤから表示要求があった場合、当該プレイヤが所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面を表示させる表示手段52、一覧画面においてプレイヤによってベースコンテンツが指定されたことに基づき、当該ベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを当該プレイヤが所有しているか否かを判定する判定手段54、判定が否定されたことに基づき、指定されたベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する特定手段56、として機能させ、表示手段52は、プレイヤから再び表示要求があった場合、一覧画面において、育成予定コンテンツと他の所有コンテンツとを異なる態様で表示させる。
【0124】
この構成によれば、プレイヤから再び表示要求があった場合に、一覧画面において、育成予定コンテンツと他の所有コンテンツとを異なる態様で表示させるため、育成ゲームにおいて、プレイヤが複数の所有コンテンツの中から育成予定であるコンテンツ(育成予定コンテンツ)を探す手間を軽減させることができる。
【0125】
また、本実施形態では、表示手段52は、一覧画面において、プレイヤが予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有している育成予定コンテンツと、当該プレイヤが予め関連付けられた全ての素材コンテンツを所有していない育成予定コンテンツとを異なる態様で表示させる。
【0126】
この構成によれば、一覧画面において、プレイヤが全ての素材コンテンツを所有している育成予定コンテンツと、全ての素材コンテンツを所有していない育成予定コンテンツとが異なる態様で表示されるため、複数の育成予定コンテンツがある場合であっても、プレイヤは、育成が許可される育成予定コンテンツを容易に探すことができる。
【0127】
また、本実施形態では、表示手段52は、一覧画面において、育成予定コンテンツそれぞれを特定された順序が識別可能となるように表示させる。
【0128】
この構成によれば、育成予定コンテンツとして特定された順序が識別可能に表示されるため、プレイヤは、直近にベースコンテンツとして指定した所有コンテンツと、当該所有コンテンツよりも前にベースコンテンツとして指定した所有コンテンツとを容易に識別することができる。
【0129】
また、本実施形態では、特定手段56は、特定した育成予定コンテンツが育成された場合、当該特定を解除する。
【0130】
この構成によれば、育成予定コンテンツが育成された場合、一覧画面に当該育成予定コンテンツが表示されなくなるため、プレイヤは、育成が行われていない育成予定コンテンツのみを容易に識別することができる。
【0131】
また、本実施形態では、表示手段52は、判定が否定された場合、指定されたベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツのうち、不足している素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目に当該プレイヤを誘導する誘導指示領域を表示させ、特定手段56は、誘導指示領域がプレイヤによって操作されたことに応じて、ベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する。
【0132】
この構成によれば、誘導指示領域がプレイヤによって操作された場合、すなわち、プレイヤが不足している素材コンテンツを獲得する意思がある場合に育成予定コンテンツを特定するため、プレイヤが育成する可能性が低い所有コンテンツが育成予定コンテンツとして特定されることを抑制することができる。
【0133】
また、本実施形態では、ゲーム種目は、プレイヤが素材コンテンツを獲得可能な購入ゲームであって、表示手段52は、誘導指示領域がプレイヤによって操作された場合、購入ゲームで獲得可能な素材コンテンツそれぞれを示す購入画面において、不足している素材コンテンツと他の素材コンテンツとを異なる態様で表示させる。
【0134】
この構成によれば、誘導された購入ゲームにおいて不足している素材コンテンツと、他の素材コンテンツとが異なる態様で表示されるため、プレイヤは、不足している素材コンテンツを容易に探すことができる。
【0135】
また、本実施形態では、表示手段52は、購入画面において、不足している素材コンテンツの数を表示させる。
【0136】
この構成によれば、誘導された購入ゲームにおいて不足している素材コンテンツの数が表示されるため、プレイヤは、不足している素材コンテンツを購入すべき数を容易に認識することができる。
【0137】
また、本実施形態では、表示手段52は、一覧画面において、プレイヤが所有する同一のコンテンツを別々に表示させる。
【0138】
この構成によれば、一覧画面において、プレイヤが所有する同一のコンテンツが別々に表示される場合であっても、育成予定コンテンツと他の所有コンテンツとが異なる態様で表示されるため、プレイヤは、育成予定コンテンツを容易に探すことができる。
【0139】
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0140】
例えば、本実施形態では、表示手段52は、一覧画面の所有コンテンツ情報領域において、育成予定コンテンツに対応する領域を第一領域(例えば上部)に表示させ、他の所有コンテンツに対応する領域を第二領域(例えば下部)に表示させる場合を説明したが、第二領域には、育成予定コンテンツを含む全ての所有コンテンツを表示させてもよい。
また、表示手段52は、一覧画面の所有コンテンツ情報領域において、プレイヤによって入力(選択)されたコンテンツの名称や、レア度、スキル、属性、獲得日時、強化可能か否か、進化可能か否か等に応じたフィルタ機能(検索機能)又はソート機能を用いて、所有コンテンツの表示数や表示順序を変更してもよい。
【0141】
また、本実施形態では、表示手段52は、育成画面において誘導指示領域を表示させる場合を説明したが、育成画面においてプレイヤが不足している素材コンテンツを指定したことに応じて、当該指定された素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目にプレイヤを誘導する誘導指示領域を表示させてもよい。
また、表示手段52は、複数の誘導指示領域を表示させてもよい。例えば、表示手段52は、不足している素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目毎に異なる誘導指示領域を表示させる。
【0142】
また、本実施形態では、特定手段56は、指定されたベースコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツが不足している場合や、誘導指示領域が操作された場合、指定されたベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する場合を説明したが、プレイヤから一又は複数の所有コンテンツを育成予定コンテンツに設定する要求があった場合に、当該所有コンテンツを育成予定コンテンツとして特定してもよい。例えば、特定手段56は、一覧画面において、プレイヤから一又は複数の所有コンテンツが指定された後、当該指定された所有コンテンツを育成予定コンテンツとして設定する設定ボタンが操作された場合に、当該指定された所有コンテンツを育成予定コンテンツとして特定してもよい。
【0143】
また、本実施形態では、ベースコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツが一種類である場合を主に説明したが、ベースコンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツは、複数種類であってもよい。例えば、表示手段52は、育成画面において、不足している素材コンテンツそれぞれに対応する誘導指示領域を表示させてもよい。
【0144】
また、本実施形態では、ベースコンテンツに予め関連付けられた進化用の素材コンテンツが進化素材アイテムである場合を説明したが、進化用の素材コンテンツは、ベースコンテンツと同一のコンテンツや、同系列のコンテンツであってもよい。この同系列のコンテンツとしては、ベースコンテンツと同一のコンテンツや、ベースコンテンツの進化前のコンテンツ、ベースコンテンツの進化後のコンテンツ等が挙げられる。
【0145】
また、本実施形態では、コンテンツがキャラクタである場合を主に説明したが、武器や防具、装飾品、カード、ギア、フィギュア等であってもよい。
【符号の説明】
【0146】
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…表示手段
54…判定手段
56…特定手段
【要約】
【課題】育成ゲームにおいて、プレイヤが複数の所有コンテンツの中から育成予定であるコンテンツ(育成予定コンテンツ)を探す手間を軽減させる。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤから表示要求があった場合、当該プレイヤが所有する複数の所有コンテンツを示す一覧画面を表示させる表示手段52、一覧画面においてプレイヤによってベースコンテンツが指定されたことに基づき、当該ベースコンテンツに予め関連付けられた全ての素材コンテンツを当該プレイヤが所有しているか否かを判定する判定手段54、判定が否定されたことに基づき、指定されたベースコンテンツを育成予定コンテンツとして特定する特定手段56、として機能させ、表示手段52は、プレイヤから再び表示要求があった場合、一覧画面において、育成予定コンテンツと他の所有コンテンツとを異なる態様で表示させる。
【選択図】
図4