(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-09-05
(45)【発行日】2024-09-13
(54)【発明の名称】仮想奨励リソースの割当方法、装置、電子機器、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/58 20140101AFI20240906BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240906BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240906BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20240906BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/79
A63F13/69
A63F13/822
(21)【出願番号】P 2022560967
(86)(22)【出願日】2021-10-18
(86)【国際出願番号】 CN2021124342
(87)【国際公開番号】W WO2022242022
(87)【国際公開日】2022-11-24
【審査請求日】2022-10-05
(31)【優先権主張番号】202110554403.0
(32)【優先日】2021-05-20
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】董 ▲澤▼▲賢▼
(72)【発明者】
【氏名】梁 辰
(72)【発明者】
【氏名】高 勇
(72)【発明者】
【氏名】胡 申洋
(72)【発明者】
【氏名】黄 永▲亮▼
(72)【発明者】
【氏名】王 猛
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-064251(JP,A)
【文献】特開2020-054505(JP,A)
【文献】特開2020-062315(JP,A)
【文献】特開2018-126358(JP,A)
【文献】特開2018-000513(JP,A)
【文献】特開2017-056074(JP,A)
【文献】特開2017-000237(JP,A)
【文献】特開2015-002953(JP,A)
【文献】中国特許出願公開第112337089(CN,A)
【文献】中国特許出願公開第111346375(CN,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想奨励リソースの割当方法であって、
ゲームに参加する各ゲームクライアントによって、チーム戦期間に生成されるフレーム同期命令を取得することと、
前記各ゲームクライアントによって生成された前記フレーム同期命令を、ゲームに参加する他のゲームクライアントに送信することによって、前記各ゲームクライアントに、受信した前記フレーム同期命令に対して所定の時間間隔で一致性検証を行わせることと、
前記一致性検証に合格したフィードバック情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターの前記チーム戦期間における行為情報を取得することであって、前記ターゲット陣営は、少なくとも1つの仮想キャラクターを含み、前記行為情報は、前記ターゲット陣営における前記各仮想キャラクターが行為を受ける仮想対象に対して与える行為に関する情報であり、前記行為を受ける仮想対象は、前記ターゲット陣営と敵対陣営とのうちの少なくとも1つにおける仮想キャラクターである、ことと、
前記行為情報に基づいて、前記ターゲット陣営における前記各仮想キャラクターが前記チーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することと、
前記貢献情報に基づいて、前記ターゲット陣営に含まれる前記少なくとも1つの仮想キャラクターから、ターゲット仮想キャラクターと前記ターゲット仮想キャラクターに対応するターゲット仮想奨励リソースとを決定することであって、異なる種類の貢献タイプに対して異なる種類の仮想奨励リソースを決定する、ことと、
前記ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、前記ターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新することと、を含む、
仮想奨励リソースの割当方法。
【請求項2】
前記行為情報に基づいて、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターが前記チーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することは、
前記行為情報に基づいて、前記チーム戦期間における、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターの、予め決定されたゲーム目標に対する達成状況を決定することと、
前記達成状況を前記貢献情報として決定することと、を含むことを特徴とする
請求項1に記載の割当方法。
【請求項3】
前記貢献情報に基づいて、前記ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターから、ターゲット仮想キャラクターと前記ターゲット仮想キャラクターに対応するターゲット仮想奨励リソースとを決定することは、
前記貢献情報に対応する前記達成状況に基づいて、前記ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターにおいて、少なくとも1つのゲーム目標を達成した仮想キャラクターを前記ターゲット仮想キャラクターとして決定することと、
予め決定されたゲーム目標と貢献タイプとの対応関係に基づいて、前記少なくとも1つのゲーム目標に一対一に対応する少なくとも1つの貢献タイプを決定することと、
予め決定された貢献タイプと仮想奨励リソースとの対応関係に基づいて、前記少なくとも1つの貢献情報に一対一に対応する候補仮想奨励リソースを決定することと、
前記候補仮想奨励リソースから決定された少なくとも1つの仮想奨励リソースを前記ターゲット仮想奨励リソースとして決定することと、を含むことを特徴とする
請求項2に記載の割当方法。
【請求項4】
前記候補仮想奨励リソースから決定された少なくとも1つの仮想奨励リソースを前記ターゲット仮想奨励リソースとして決定することの前に、前記方法は、
前記候補仮想奨励リソースを前記少なくとも1つの仮想奨励リソースとして決定すること、又は、
前記候補仮想奨励リソースのうち、優先度が最も高い仮想奨励リソースを前記少なくとも1つの仮想奨励リソースとして決定することを更に含むことを特徴とする
請求項3に記載の割当方法。
【請求項5】
前記行為情報に基づいて、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターが前記チーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することは、
前記敵対陣営に死亡仮想キャラクターが含まれると決定した場合、前記行為情報における、前記死亡仮想キャラクターに関わる情報に基づいて、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターが前記チーム戦期間において達成した貢献に関する前記貢献情報を決定することを含み、
前記敵対陣営は、前記ターゲット陣営と敵対関係にある陣営であり、前記死亡仮想キャラクターは、前記チーム戦期間において生存状態から死亡状態に変更された仮想キャラクターであり、前記貢献情報は、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターと、前記死亡仮想キャラクターの生存状態から死亡状態への変更と、の相関程度を表すためのものであることを特徴とする
請求項1に記載の割当方法。
【請求項6】
前記貢献情報に基づいて、前記ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターから、ターゲット仮想キャラクターと前記ターゲット仮想キャラクターに対応するターゲット仮想奨励リソースとを決定することは、
前記貢献情報に対応する前記相関程度に基づいて、前記ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターにおいて、前記相関程度が最も高い仮想キャラクターを候補仮想キャラクターとして決定することと、
前記仮想キャラクターが前記死亡仮想キャラクターのアシスト者であると決定した場合、前記候補仮想キャラクターを前記ターゲット仮想キャラクターとして決定し、所定の仮想奨励リソースを前記ターゲット仮想奨励リソースとして決定することを含むことを特徴とする
請求項5に記載の割当方法。
【請求項7】
仮想奨励リソースの割当装置であって、
前記装置は、
ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得するように構成される行為情報取得モジュールであって、前記ターゲット陣営は、少なくとも1つの仮想キャラクターを含み、前記行為情報は、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターが行為を受ける仮想対象に対して与える行為に関する情報であり、前記行為を受ける仮想対象は、前記ターゲット陣営と敵対陣営とのうちの少なくとも1つにおける仮想キャラクターである、行為情報取得モジュールと、
前記行為情報に基づいて、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターが前記チーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定するように構成される貢献情報取得モジュールと、
前記ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターから、ターゲット仮想キャラクターと前記ターゲット仮想キャラクターに対応するターゲット仮想奨励リソースとを決定するように構成される奨励キャラクター決定モジュールであって、前記貢献情報の異なる種類の貢献タイプに対して異なる種類の仮想奨励リソースを決定することを特徴とする、奨励キャラクター決定モジュールと、
前記ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、前記ターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新するように構成されるリソース割当モジュールと、を備え、
ターゲット陣営における各仮想キャラクターの前記チーム戦期間における行為情報を取得する前に、前記装置は、
ゲームに参加する各ゲームクライアントによって、前記チーム戦期間に生成されるフレーム同期命令を取得することと、
前記各ゲームクライアントによって生成された前記フレーム同期命令を、ゲームに参加する他のゲームクライアントに送信することによって、前記各ゲームクライアントに、受信した前記フレーム同期命令に対して所定の時間間隔で一致性検証を行わせることと、
前記一致性検証に合格したフィードバック情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターの前記チーム戦期間における行為情報を取得することと、
を実行するように構成される、
仮想奨励リソースの割当装置。
【請求項8】
仮想奨励リソースを割当するための電子機器であって、メモリと、プロセッサと、メモリに記憶されており、プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムと、を備え、前記プロセッサが前記コンピュータプログラムを実行するとき、請求項1~6のいずれか1項に記載の仮想奨励リソースの割当方法を実現する、電子機器。
【請求項9】
コンピュータプログラムであって、プロセッサに請求項1~6のいずれか1項に記載の仮想奨励リソースの割当方法を実現させる、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願の相互参照)
本願は、2021年05月20日に提出された、出願番号が202110554403.0である中国特許出願に基づいて提出し、該中国特許出願の優先権を主張し、該中国特許出願の全内容が参照として本願に組み込まれる。
【0002】
本願は、コンピュータ技術分野に関し、仮想奨励リソースの割当方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術及びインターネット技術の迅速な発展に伴い、端末では、大量のゲームアプリケーションプログラムが現れた。チーム戦は、幾つかの対戦型ゲームの比較的重要なゲームモードである。
【0004】
関連技術において、チーム戦の報酬は、一般的には、撃殺した数量とアシスト回数などの行為に応じて報酬を設定するという固定の方式を採用するが、このような数量に基づく単純な報酬方式は、チーム戦の激しさを表すことができず、いいかげんに終わるチーム戦の報酬は、逆に激戦して逆転を繰り返すチーム戦の報酬よりも大きい可能性があり、それにより、ゲームプレイヤーのチーム戦の参加の意欲に影響を及ぼし、それによってシングル対戦の持続時間長が長くなり、サーバの処理負荷が大きすぎることを引き起こす。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0005】
本願の実施例は、サーバの処理リソースを節約し、サーバの処理負荷を低減させることができる仮想奨励リソースの割当方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラムを提供する。
【0006】
本願の実施例は、仮想奨励リソースの割当方法を提供する。前記方法は、
ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得することであって、前記ターゲット陣営は、少なくとも1つの仮想キャラクターを含み、前記行為情報は、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターが行為を受ける仮想対象に対して与える行為に関する情報であり、前記行為を受ける仮想対象は、前記ターゲット陣営と敵対陣営とのうちの少なくとも1つにおける仮想キャラクターである、ことと、
前記行為情報に基づいて、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターが前記チーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することと、
前記貢献情報に基づいて、前記ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターから、ターゲット仮想キャラクターと前記ターゲット仮想キャラクターに対応するターゲット仮想奨励リソースとを決定することと、
前記ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、前記ターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新することと、を含む。
【0007】
本願の実施例は、仮想奨励リソースの割当装置を提供する。前記装置は、
ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得するように構成される行為情報取得モジュールであって、前記ターゲット陣営は、少なくとも1つの仮想キャラクターを含み、前記行為情報は、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターが行為を受ける仮想対象に対して与える行為に関する情報であり、前記行為を受ける仮想対象は、前記ターゲット陣営と敵対陣営とのうちの少なくとも1つにおける仮想キャラクターである、行為情報取得モジュールと、
前記行為情報に基づいて、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターが前記チーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定するように構成される貢献情報取得モジュールと、
前記ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターから、ターゲット仮想キャラクターと前記ターゲット仮想キャラクターに対応するターゲット仮想奨励リソースとを決定するように構成される奨励キャラクター決定モジュールと、
前記ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、前記ターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新するように構成されるリソース割当モジュールと、を備える。
本願の実施例は、電子機器を提供する。前記電子機器は、メモリと、プロセッサと、メモリに記憶されており、プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムと、を備え、プロセッサがプログラムを実行するとき、本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法を実現する。
【0008】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体を提供する。前記記憶媒体に、コンピュータプログラムが記憶されており、該コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されるとき、本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法を実現する。
【0009】
本願の実施例は、コンピュータプログラムを提供する。前記コンピュータプログラムは、コンピュータプログラム又は命令を含み、前記コンピュータプログラム又は命令がプロセッサにより実行されるとき、本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法を実現する。
【0010】
本願の実施例は、少なくとも、以下の有益な効果を含む。ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得し、行為情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することによって、後続で、貢献情報に基づいてターゲット仮想キャラクター及びターゲット仮想奨励リソースを柔軟に決定するための礎を築く。そして、貢献情報に基づいて、ターゲット陣営から、ターゲット仮想キャラクター及び対応するターゲット仮想奨励リソースを決定し、ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、対応するターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新する。各回のチーム戦における仮想キャラクターの行為に基づいて、仮想奨励リソースを動的に割り当てることができる。このように、プレイヤーの、チーム戦への参加の意欲を向上させることができ、それによりシングルプレイのゲームがかかる時間を低減させ、サーバの処理負荷を低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】本願の実施例による実施環境を示す概略図である。
【
図2】本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法を示すフローチャートである。
【
図3】本願の実施例によるチーム戦を示す概略図である。
【
図4】本願の実施例によるゲームインタフェースにターゲット仮想キャラクター及び対応するターゲット仮想奨励リソースの提示情報を表示することを示す概略図である。
【
図5】本願の実施例によるフレーム同期を示すフローチャートである。
【
図6】本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法を示す第1フローチャートである。
【
図7】本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法を示す第2フローチャートである。
【
図8】本願の実施例による仮想奨励リソースの割当装置の構造を示す概略図である。
【
図9】本願の実施例による電子機器の構造を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
本願の実施例における技術的解決手段をより明確に説明するために、上記で、本願の実施例の説明に必要な図面を簡単に説明する。
【0013】
以下では、本願の実施例を詳しく説明する。本願の実施例の例は、図面に示される。そのうち、全体を通して同じ又は類似の番号は、同じ又は類似の素子、又は、同じ又は類似の機能を有する素子を表す。以下では、図面で記載する実施例は例示的なものであり、単に本願を解釈するためのものであるが、本願を制限するものと解釈してはならない。
【0014】
明記されない限り、ここで記載される「一」、「1つ」及び「該」のような単数の形態は、複数の形態も含んでもよいと当業者にとって自明である。本願の明細書に記載される表現「含む」とは、特徴、整数、ステップ、操作、素子及び/又はコンポーネントが存在することを指しているが、1つ又は複数の他の特徴、整数、ステップ、操作、素子、コンポーネント及び/又はそれらの組の存在又は追加を排除しないことをさらに理解すべきである。素子が別の素子に「接続」又は「カップリング」されると記載される場合、これは、他の素子に直接的に接続又はカップリングされてもよく、又は、中間素子を経由する場合もあり得る。また、ここで使用される「接続」又は「カップリング」は、無線接続又は無線カップリングを含んでもよい。ここで使用される表現「及び/又は」は、1つ又はより多くの記載されている関連事項の全部、又はいずれか一つの事項及び全部の組み合わせを含む。
【0015】
本願の目的、技術的解決手段及びメリットをより明確にするために、以下、図面を参照しながら、本願の実施形態をさらに詳しく説明する。
【0016】
まず、本願の実施例に係わる幾つかの用語を説明して解釈する。
【0017】
1、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games:MOBA)について、一般的には、戦闘中、装備を購入する必要があり、一般的には、プレイヤーは2つのチームに分けられ、2つのチームは、分散したゲーム地図において、互いに競争する。各プレイヤーは、リアルタイム戦略ゲーム(Real-Time Strategy Game:RTS)スタイルのインタフェースにより、選択されたキャラクターを制御する。ゲームでは、少なくとも2つの仮想キャラクターは、仮想環境においてシングル対戦モードで対戦する。仮想キャラクターは、他の仮想キャラクターに対してダメージを加え、他の仮想キャラクターからのダメージを回避する必要がある。幾つかの対戦モード(例えば、1対(Versus:V)1の対戦)では、仮想環境における仮想キャラクターのライフ値がゼロである場合、仮想環境において最後に生存した仮想キャラクターは、勝ちである。別の幾つかの対戦モード(例えば、タワーモード)では、仮想環境における仮想キャラクターの基地のライフ値がゼロである場合、最後に、仮想環境における破壊されていない基地が属する仮想キャラクターは、勝ちである。本願の実施例において、対戦は、1番目のクライアントが対戦に加入する時刻を開始時刻とし、最後のクライアントが対戦から退場する時刻を終了時刻とする。各クライアントは、仮想環境における1つ又は複数の仮想キャラクターを制御することができる。本願の実施例において、対戦の競技モードは、シングル対戦モード、二人組の対戦モード又は大人数の組の対戦モードを含んでもよい。本願の実施例は、対戦モードを限定しない。
【0018】
2、プレイヤーについて、本願の実施例において、プレイヤーは、ユーザと呼ばれる。そのうち、プレイヤーは、ゲーム参加者と呼ばれてもよい。これは、ゲーム業界とゲーム参加者との用語である。広義では、プレイヤーは、ゲームをプレイするユーザを指し、即ち、いかなる形式のゲームに参加する人であってもよい。特に、ロールプレイングゲームにおいて、プレイヤーは、ゲーム世界において、制御可能なゲームキャラクター(仮想キャラクター)の役を演じ、これらの制御可能なゲームキャラクターを操作することによって、ゲーム又は自分で設定した目標を遂行する。また、一部のプレイヤーは、ロールプレイングゲームにおいて、ゲームの主役又はゲームのシナリオのキーポイントとされてもよい。つまり、プレイヤーは、ゲームの体験者、利用者、評価者及び消費者である。性格と好みによって、異なるプレイヤーが好むゲームタイプも異なる。
【0019】
3、仮想キャラクターとは、仮想環境における可動対象である。該可動対象は、仮想人物と仮想モンスターなど、例えば、仮想環境に表示される人物、動物及び植物などであってもよい。該仮想キャラクターは、該仮想環境における、プレイヤーを代表する仮想なアバターであってもよい。仮想環境に複数の仮想キャラクターが含まれてもよい。各仮想キャラクターは、仮想環境において自体の形状と体積を有し、仮想環境における一部の空間を占める。
【0020】
本願の実施例において、仮想環境が三次元仮想環境である場合、仮想キャラクターは、三次元立体モデルであってもよい。該三次元立体モデルは、三次元人体骨格技術に基づいて構築された三次元キャラクターであってもよい。同一の仮想キャラクターは、異なるスキンを装着することによって、異なる外観を表示する。幾つかの実施例において、仮想キャラクターは、2.5次元又は2次元モデルによって実現されてもよい。本願の実施例は、これを限定しない。任意選択的に、該仮想キャラクターは、クライアント上での操作によって制御を行うプレイヤーキャラクターであってもよく、仮想環境のインタラクションにおける非プレイヤーキャラクター(Non-PlayerCharacter:NPC)であってもよい。本願の実施例において、該仮想キャラクターは、仮想環境において競技を行う仮想人物であってもよい。
【0021】
4、ゲーム対局とは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームによってユーザに提供する、仮想対象を制御するインタラクションゲーム環境を指す。本願の実施例において、ユーザは、ターゲットゲームモードを選択することによって、対応するゲーム対局に入ることができる。
【0022】
本願の実施例において、MOBA型ゲームにおいて、ユーザに1つ又は複数のゲームモードを提供することができる。異なるゲームモードは、異なる遊び方及びルールに対応する。本願の実施例において、MOBA型ゲームが開始するときに、クライアントに該MOBA型ゲームに対応する複数のゲームモードを表示する。ユーザは、対応するターゲットゲームモードをクリックすることによって、クライアントを、該ターゲットゲームモードに対応する仮想環境画面を表示するように制御する。本願の実施例において、該仮想環境画面に、仮想環境における要素、例えば仮想建築、仮想道具及び仮想キャラクターなどが含まれる。また、ユーザの操作のために、該仮想画面上に一般的には、幾つかの操作コントロール、例えばボタン、スライダ及びアイコンなどをオーバーラップして表示する。
【0023】
5、撃殺は、淘汰又は負けるとも呼ばれる。どちらの用語を用いるかに関わらず、仮想キャラクターの仮想ライフ値をゼロに低減させるという操作を指す。仮想キャラクターの仮想ライフ値がゼロに低減した後に、該仮想キャラクターは、戦死状態にある。これに対応して、仮想キャラクターの生存状態は、該仮想キャラクターの仮想ライフ値がゼロではない状態を指す。
【0024】
6、フレーム同期について、サーバは、ゲームクライアントから送信された操作命令を収集してから、特定の時刻で(収集完了後)、各クライアントにブロードキャストして送信し、クライアントは、受信した操作命令に基づいて、同様なロジック処理を行い、最終的に、同様な結果を得るプロセスである。実現において、一般的には、サーバは、固定のフレームレートに従って、各クライアントの操作命令を収集し、続いて、これらの操作を全てのクライアントにブロードキャストする。各操作命令が全てのクライアントに到達する時刻(フレーム)がいずれも同じであるため、各クライアントによる演算結果も同じである。つまり、同様な入力により、同様な結果を得る。
【0025】
本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラムは、チーム戦におけるサーバのリソース消費を低減させることができる。
【0026】
以下では、本願の実施例による技術的解決手段及び本願の実施例による技術的解決手段が、チーム戦におけるサーバのリソース消費を如何に低減させるかの技術的課題を詳しく説明する。ここで、図面を参照しながら、本願の実施例を記述する。
【0027】
図1を参照すると、
図1は、本願の実施例による実施環境を示す概略図である。該実施環境は、第1端末110と、サーバ120と、第2端末130と、を備えてもよい。
【0028】
第1端末110に、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム111がインストールされて実行されており、該アプリケーションプログラム111は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第1端末がアプリケーションプログラム111を実行するとき、第1端末110のスクリーンにアプリケーションプログラム111のユーザインタフェースを表示する。該アプリケーションプログラム111は、軍事シミュレーションゲームプログラム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、バトルロイヤルゲーム及びシミュレーションゲーム(Simulation Game:SLG)のうちのいずれか1つであってもよい。本願の実施例において、該アプリケーションプログラム111がMOBAゲームであることを例として説明する。第1端末110は、第1ユーザ112が使用する端末であり、第1ユーザ112は、第1端末110を用いて、仮想環境に位置する第1仮想キャラクターの活動を制御する。第1仮想キャラクターは、第1ユーザ112の主制御仮想キャラクターと呼ばれてもよい。第1仮想キャラクターの活動は、ピックアップ、シューティング、攻撃、投擲、技の発動、変位、装備購入及び治療のうちの少なくとも一つを含むが、それらに限らない。例示的に、第1仮想キャラクターは、第1仮想人物、例えばシミュレーション人物又はアニメーション人物である。
【0029】
第2端末130に、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム131がインストールされて実行されており、該アプリケーションプログラム131は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第2端末130がアプリケーションプログラム131を実行するとき、第2端末130のスクリーンにアプリケーションプログラム131のユーザインタフェースを表示する。該クライアントは、軍事シミュレーションゲームプログラム、MOBAゲームバトルロイヤルゲーム及びSLGゲームのうちのいずれか1つであってもよい。本願の実施例において、該アプリケーションプログラム131がMOBAゲームであることを例として説明する。第2端末130は、第2ユーザ132が使用する端末であり、第2ユーザ132は、第2端末130を用いて、仮想環境に位置する第2仮想キャラクターの活動を制御する。第2仮想キャラクターは、第2ユーザ132の主制御仮想キャラクターと呼ばれてもよい。例示的に、第2仮想キャラクターは、第2仮想人物、例えばシミュレーション人物又はアニメーション人物である。
【0030】
本願の実施例において、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターは、同一の仮想世界に位置する。任意選択的に、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターは、同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に属してもよく、フレンド関係にあるか又は一時的通信権限を有するものであってもよい。任意選択的に、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターは、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属するか又は敵対関係にある。
【0031】
本願の実施例において、第1端末110及び第2端末130にインストールされたアプリケーションプログラムは同じである。又は、2つの端末にインストールされたアプリケーションプログラムは、異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド又はiOS)における同一のタイプのアプリケーションプログラムである。第1端末110は、広く言えば、複数の端末のうちの1つを指してもよい。第2端末130は、広く言えば、複数の端末のうちの別のものを指してもよい。本実施例は、第1端末110と第2端末130を例として説明する。第1端末110と第2端末130の機器タイプは、同じであるか又は異なる。該機器タイプは、スマートフォン、タブレットパソコン、電子ブックリーダー、動画専門家集団オーディオ規格のレイヤ3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III:MP3)プレイヤー、動画専門家集団オーディオ規格のレイヤ4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV:MP4)プレイヤー、ラップトップ型ポータブルコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。
【0032】
図1に2つの端末が示されているが、複数の端末がサーバ120にアクセスしてもよい。本願の実施例において、開発者に対応する端末である一つ又は複数の端末を更に含む。該端末に、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムの開発及び編集プラットフォームがインストールされている。開発者は、該端末において、アプリケーションプログラムに対して編集及び更新を行い、更新されたアプリケーションプログラムインストールパッケージを、有線又は無線ネットワークを介してサーバ120に伝送する。第1端末110及び第2端末130は、サーバ120から、アプリケーションプログラムインストールパッケージをダウンロードしてアプリケーションプログラムに対する更新を実現することができる。
【0033】
第1端末110、第2端末130及び他の端末は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ120に接続される。
【0034】
サーバ120は、1台のサーバ、複数台のサーバからなるサーバクラスタ、クラウドコンピューティングプラットフォーム又は仮想センタのうちの少なくとも1つを含む。サーバ120は、三次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供するためのものである。本願の実施例において、サーバ120は、主なコンピューティング動作を担い、端末は、副次的なコンピューティング動作を担う。又は、サーバ120は、副次的なコンピューティング動作を担い、端末は、主なコンピューティング動作を担う。又は、サーバ120と端末は、分散型コンピューティングアーキテクチャを利用して協働コンピューティングを行う。
【0035】
例示的に、メモリ121と、プロセッサ122と、ユーザアカウントデータベース123と、対戦サービスモジュール124と、ユーザ向けの入力/出力インタフェース(Input/Output Interface:I/Oインタフェース)125と、を備える。そのうち、プロセッサ122は、サーバ120に記憶されている命令をロードすることによって、ユーザアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124におけるデータを処理する。ユーザアカウントデータベース123は、第1端末110、第2端末130及び他の端末が用いるユーザアカウントのデータ、例えば、ユーザアカウントのアバター、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦闘力指数及びユーザアカウントが位置するサービスエリアを記憶するように構成される。対戦サービスモジュール124は、ユーザの対戦、例えば1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などのために、複数の対戦室を提供するように構成される。ユーザ向けのI/Oインタフェース125は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを経由して、第1端末110及び/又は第2端末130と通信を確立してデータを交換するように構成される。
【0036】
図2を参照すると、
図2は、本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法を示すフローチャートである。そのうち、該仮想奨励リソースの割当方法は、仮想奨励リソースの割当を行うための電子機器によって実行される。以下では、
図2に示されるステップを参照しながら、説明する。
【0037】
S101において、ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得する。
【0038】
ゲーム対局に複数の陣営が含まれる。複数の陣営に、プレイヤーによって制御される仮想キャラクター(プレイヤーキャラクターとも呼ばれる)からなる陣営が含まれ、さらに、非プレイヤーキャラクター(Non-Player Character:NPC)からなる中立陣営が含まれてもよい。各陣営に、少なくとも一つの仮想キャラクターが含まれ、各仮想キャラクターは、他の陣営の仮想キャラクターに対して攻撃を行うことができる。本願の実施例のターゲット陣営は、ゲーム対局におけるいずれか1つの陣営であってもよく、プレイヤーによって制御される仮想キャラクターの所在陣営であってもよい。本願の実施例は、これを限定しない。
【0039】
異なる仮想キャラクター間の関係は、チームメイト関係、敵対関係及び中立関係に分けられてもよい。上記敵対関係は、プレイヤーによって制御される2つの異なる陣営における仮想キャラクターの間の関係を指す。1つの仮想キャラクターについて、該仮想キャラクターと敵対関係にある他の仮想キャラクターの所在陣営は、敵対陣営である。例えば、攻撃事件に参加するプレイヤーは、10名であり、10名のプレイヤーは、複数の異なる陣営を構成することができ、例えば、各陣営に、5名のプレイヤーが含まれてもよい。1つの陣営について、該陣営内の5名のプレイヤーによって制御される仮想キャラクターと、他の陣営内のプレイヤーによって制御される仮想キャラクターとは、敵対関係にある。逆に、該陣営内の5名のプレイヤーによって制御される仮想キャラクターの間は、チームメイト関係にある。プレイヤーによって制御される仮想キャラクターは、非同一の陣営の仮想キャラクターを攻撃することができ、非同一の陣営の仮想キャラクターは、中立関係にあるNPCを含んでもよい。
【0040】
チーム戦は、ゲーム対局において、陣営を単位とした複数の仮想対象が集団対戦を行うことを指す。例えば、1つの陣営における幾つかの仮想キャラクターが草むらにおいて別の陣営における幾つかの仮想キャラクターを攻撃する場合、該攻撃事件は、一回のチーム戦事件であってもよく、チーム戦と略称される。
【0041】
図3を参照すると、
図3は、チーム戦の概略図を例示的に示す。
図3に示すように、ゲームアプリケーションプログラムのユーザインタフェース40に表示される仮想シーンに、2つの陣営の仮想キャラクター、例えば第1陣営の仮想キャラクター41及び第2陣営の仮想キャラクター42が含まれる。この場合、2つの陣営の仮想キャラクターの動き状態は、いずれも、相手陣営に向けて立っているという状態であり、そして、同一の陣営に属する仮想キャラクターは、相対的に近く集中しており、仮想キャラクターは、いずれも、仮想武器を持っており、戦闘姿勢で、相手陣営の仮想キャラクターへ次第に近接する。
【0042】
本願の実施例において、チーム戦に係る仮想キャラクターの数量を限定しない。1VN(チーム戦に参加する2つの陣営のうち、1つの陣営に1つのみの仮想キャラクターが含まれる)とNVN(チーム戦に参加する2つの陣営にそれぞれ複数の仮想キャラクターが含まれる)などを含んでもよい。
【0043】
本願の実施例は、下記方式で一回のチーム戦の持続時間を決定することができる。
【0044】
S201において、所定の時間間隔内(例えば、3秒)に、1つの陣営における少なくとも2つの仮想キャラクターが別の陣営における少なくとも1つの仮想キャラクターに対して複数回の攻撃行為を開始する場合、複数回の攻撃行為のうち、最も早い攻撃行為の発生時刻をチーム戦の開始時刻とする。
【0045】
S202において、チーム戦が開始した後、チーム戦の参加者をリアルタイムに決定し、参加者は、直接的参加者と、間接的参加者と、を含み、そのうち、直接的参加者は、チーム戦の開始時刻から、攻撃行為を開始する仮想キャラクターと攻撃行為を受ける仮想キャラクターであり、間接的参加者は、直接的参加者との距離が所定の範囲内である他の仮想キャラクターである。
【0046】
S203において、チーム戦の参加者のうち、それぞれ異なる陣営に属する仮想キャラクターが攻撃行為を行っていない持続時間が所定の時間を超え、且つ間隔が所定の距離を超える時刻を、チーム戦の終了時刻とする。
【0047】
本願の実施例の行為情報は、仮想キャラクターが同陣営の他の仮想キャラクターに与える行為に関する情報、例えば治療行為及びダメージを受け入れる行為などに関する情報を含んでもよい。そのうち、治療行為は、仮想キャラクターが同陣営の他の仮想キャラクターの血液量に対して回復とロックを行う行為であり、血液量に対して回復を行うことは、低い血液量から、高い血液量に更新することであり、血液量に対してロックを行うことは、一定の時間内で、血液量の数値を固定値にロックすることである。
【0048】
行為情報は、仮想キャラクターが非同一陣営の仮想キャラクターに与える行為に関する情報、例えば攻撃行為、撃殺行為及び制御行為などに関する情報を更に含んでもよい。そのうち、攻撃行為は、仮想キャラクターが非同一陣営の仮想キャラクターの血液量又は他の状態(例えば、仮想キャラクターが技を発動するために消費する法力値)を低減させることである。撃殺行為は、仮想キャラクターが非同一陣営の仮想キャラクターの血液量を0に低減させ、非同一陣営の仮想キャラクターを戦死状態にすることである。制御行為は、仮想キャラクターが非同一陣営の仮想キャラクターの移動速度と行為を制限し、該非同一陣営の仮想キャラクターの状態を制限状態にすることである。制限状態にある場合、仮想キャラクターの移動速度が低下し、ひいては移動できなくなり、他の仮想キャラクターに対して技の発動と攻撃などを行うことができない。
【0049】
つまり、本願の実施例における行為情報は、ターゲット陣営における各仮想キャラクターが行為を受ける仮想対象に対して与える行為に関する情報であり、行為を受ける仮想対象は、ターゲット陣営と敵対陣営とのうちの少なくとも1つにおける仮想キャラクターであり、行為を受ける仮想対象に含まれる仮想対象の数量は、1つであってもよく、複数であってもよい。
【0050】
本願の実施例の行為情報は、行為を与える者の一意的識別子、行為受け者の一意的識別子、具体的な行為に関する情報などを含む。表1を参照すると、表1は、本願の実施例の行為情報を例示的に示す。表1は、行為発生時刻に基づいてゲーム対局における各行為情報を記録することによって生成されたものである。
【0051】
【0052】
表1は、ターゲット陣営における一意的識別子がsdhfjk001である仮想キャラクターが試合の10分12秒~11分35秒の行為情報を示す。10分12秒に、該仮想キャラクターは、一意的識別子がqwri23である仮想キャラクターに対して一般的な攻撃を与え、24点のダメージを加える。一般的には、血液量の定量的結果は、点数で表される。例えば、ある仮想キャラクターの血液量が2441であり、該仮想キャラクターは、2441点の血液量を有する。行為情報において記録されているダメージは、パネルダメージである。ゲームにおいて、各仮想キャラクターがいずれもそれぞれの防御属性を有するため、防御属性は、一部のパネルダメージを相殺することができる。仮想キャラクターが他の仮想キャラクターからのダメージを受ける場合、仮想キャラクターが実際に受けたダメージ(即ち、実際ダメージ)は、パネルダメージ及び防御属性によって算出されたものである。11分31秒に、一意的識別子がsdhfjk001である仮想キャラクターは、一意的識別子がqwri23である仮想キャラクターに対して、技1に対応する技攻撃を与え、74点のダメージを加える。技攻撃は、仮想技によって攻撃を行うことである。仮想キャラクターは、複数の仮想技を有し、異なる仮想技の効果は、異なる。仮想技は、一般的な攻撃と最大の相違点として、冷却時間及び幾つかの属性の消費を有する点である。冷却時間は、同一の仮想技が一回使用されてから、次回使用可能になるまでの最小時間間隔である。幾つかの技攻撃は、範囲上のダメージを加えることができ、即ち、一定の範囲内にある仮想キャラクターはいずれもダメージを受ける。11分35秒に、一意的識別子がsdhfjk001である仮想キャラクターが与える技2に対応する技攻撃は、範囲上のダメージに属し、範囲内の2名の仮想キャラクター(Lko4iとqwri23)に対して、いずれも55点のダメージを加える。
【0053】
S102において、行為情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定する。
【0054】
本願の実施例において、ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得した後、該行為情報に基づいて、該仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定する。ターゲット陣営における全ての仮想キャラクターがチーム戦期間においていずれもチーム戦事件に参加したわけではなく、しかも異なる仮想キャラクターの行為情報がチーム戦期間において非ターゲット陣営における仮想キャラクターに加える影響が異なるため、本願の実施例は、行為情報に基づいて貢献情報を決定することによって、後続で、貢献情報に基づいてターゲット仮想キャラクター及びターゲット仮想奨励リソースを柔軟に決定するための礎を築く。仮想キャラクターの行為のみを考慮して仮想奨励リソースを決定することにより、仮想奨励リソースの差異性が小さく、チーム戦への参加の意欲が低く、ゲーム時間が長く、且つリズムが遅いことを引き起こすという欠点を克服する。
【0055】
S103において、貢献情報に基づいて、ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターから、ターゲット仮想キャラクター及びターゲット仮想キャラクターに対応するターゲット仮想奨励リソースを決定する。
【0056】
ターゲット陣営における仮想キャラクターが達成する貢献に関する貢献情報が異なるため、本願の実施例は、各仮想キャラクターの貢献情報に基づいて、ターゲット陣営における少なくとも1つの仮想キャラクターから、ターゲット仮想キャラクターを決定する。例えば、ターゲット仮想キャラクターは、チーム戦への貢献が最も大きい仮想キャラクターであってもよく、特定のゲーム目標を達成する仮想キャラクターであってもよい。ターゲット仮想キャラクターが達成した貢献に関する貢献情報に基づいて、対応するターゲット仮想奨励リソースを決定することができる。ターゲット仮想奨励リソースは、現在のゲーム対局において消費可能なリソースであってもよく、仮想キャラクターの装備を購入/アップグレードするためのリソースであってもよく、仮想キャラクターの血液量を回復し、状態を向上させるリソースであってもよい。例えば、元々の攻撃が仮想キャラクターに対して100のダメージを加え、状態向上により、攻撃によるダメージは、200になり、上記100と200は、いずれも、ダメージを定量化した結果の例である。
【0057】
本願の実施例におけるターゲット仮想キャラクターは、プレイヤーによって制御される仮想キャラクター以外に、ターゲット陣営におけるNPC、例えばMOBA型ゲームにおいて一定の時間間隔おきに出現する兵士であってもよく、兵士は、敵対陣営における兵士及びプレイヤーによって制御される仮想キャラクターを能動的に攻撃する。
【0058】
S104において、ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、ターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新する。
【0059】
ゲームにおいて、仮想キャラクターは、複数のタイプの属性を有する。これらの属性は、仮想キャラクターの属性情報を構成する。例えば、MOBA型ゲームにおいて、仮想キャラクターは、攻撃属性、防御属性及び金銭属性などを有する。そのうち、攻撃属性は、仮想キャラクターの攻撃が敵対仮想キャラクターに加えるダメージの度合いを表す。防御属性は、仮想キャラクターが敵対仮想キャラクターの攻撃を受ける時にもたらすダメージの度合いを表す。金銭属性は、仮想キャラクターが仮想道具を購入する場合の余裕度合いを表す。金銭属性が高いほど、仮想価値が高いか又は数が多い仮想道具を購入することができる。本願の実施例は、ターゲット仮想奨励リソースを決定した後、対応するターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新することができ、それによりゲーム対局におけるターゲット仮想キャラクターの戦闘力を向上させる。
【0060】
本願の実施例の仮想奨励リソースの割当方法は、ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得し、行為情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することによって、後続で、貢献情報に基づいてターゲット仮想キャラクター及びターゲット仮想奨励リソースを柔軟に決定するための礎を築く。仮想キャラクターの行為のみを考慮して仮想奨励リソースを決定することにより、仮想奨励リソースの差異性が小さく、チーム戦への参加の意欲が低く、ゲーム時間が長く、且つリズムが遅いことを引き起こすという欠点を克服する。貢献情報に基づいて、ターゲット陣営から、ターゲット仮想キャラクター及び対応するターゲット仮想奨励リソースを更に決定し、ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、対応するターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新する。各回のチーム戦における仮想キャラクターの行為に基づいて、仮想奨励リソースを動的に割り当てることができる。プレイヤーの、チーム戦への参加の意欲を向上させ、ゲームのリズム及び楽しみを向上させ、各ラウンドのゲームにかかる時間を相対的に低減させ、サーバの処理負荷を低減させることができる。また、チーム戦における奨励とサーバのインタラクション処理量とのマッチング度を向上させることもできる。
【0061】
本願の実施例において、電子機器は、ターゲット陣営から、ターゲット仮想キャラクター及び対応するターゲット仮想奨励リソースを決定した後、該仮想奨励リソースの割当方法は、ゲームクライアントのゲームインタフェースに、所属するターゲット仮想キャラクター及び対応するターゲット仮想奨励リソースの提示情報を表示することを更に含む。
【0062】
図4は、本願の実施例によるゲームインタフェースにターゲット仮想キャラクター及び対応するターゲット仮想奨励リソースの提示情報を表示することを示す概略図である。
図4に示すように、注釈ボックス501において注釈されている仮想キャラクターは、ターゲット仮想キャラクターである。理解すべきこととして、
図4に示されるゲームインタフェースは、ターゲット仮想キャラクターのプレイヤーの視点におけるインタフェースである。異なるプレイヤーが対応する仮想キャラクターを操縦する場合、一般的には、自分の視点で表示し、それにより仮想キャラクターをよりよく操縦する。
図4において、重要チーム結成という貢献情報を達成した。ゲームインタフェースにおいて、該貢献情報を強調表示するために、ゲームインタフェースにおける、ターゲット仮想キャラクターの上方に位置する領域に、提示情報が表示されている。これは、該貢献情報の重要内容及びターゲット仮想奨励リソースを含み、注釈ボックス502を参照してもよい。そのうち、注釈ボックス502における貢献情報の重要内容は、ターゲット仮想キャラクターのアバター情報及び該ターゲット仮想キャラクターの撃殺した敵対陣営の仮想対象のアバター情報を含む。ターゲット仮想奨励リソースは、メダルである。
図4から分かるように、メダルの具体的な金額は、60メダルである。メダルは、仮想装備の購入に用いることができる。
図4の左隅に、同様に提示情報が表示されている。これは、注釈ボックス503を参照してもよい。注釈ボックス503における提示情報と注釈ボックス502における提示情報との区別は、表示の比例だけである。ゲームインタフェースの左隅に更に該提示情報を表示する理由は以下のとおりである。ゲームインタフェースの左隅が対戦情報の表示領域であり、一般的には同陣営における他のプレイヤーからの対戦情報を表示する。該対戦情報は、他のプレイヤーによって入力された音声情報又は文字情報であってもよく、ゲーム対局プロセスにおいてサーバによってゲームプロセスに基づいて生成された情報、例えばゲームの進行時間長及び中立陣営におけるモンスターの撃殺状況などを更に含んでもよい。対戦情報の表示領域に提示情報を表示することによって、同陣営の他のプレイヤーに、チームメイトが取得した仮想奨励情報を知らせ、チームの士気を向上させるとともに、ターゲット仮想キャラクターを操縦するプレイヤーの満足度を向上させる。
【0063】
本願の実施例において、電子機器は、ターゲット陣営における少なくとも1つの仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得する前に、該仮想奨励リソースの割当方法は、電子機器がゲームに参加する各ゲームクライアントから、チーム戦期間内に各ゲームクライアントによって生成されたフレーム同期命令を取得することであって、フレーム同期命令に、各ゲームクライアントによって操縦される仮想キャラクターの検証待ち行為情報が含まれる、ことと、各ゲームクライアントによって生成されたフレーム同期命令を、ゲームに参加する他のゲームクライアントに送信することによって、各クライアントに、受信したフレーム同期命令に対して一致性検証を行わせることと、を更に含む。
【0064】
本願の実施例において行われる一致性検証の役割は、ゲームクライアントのプラグインの模擬フレーム同期命令を防止することを含む。ゲームクライアントは、プレイヤーの各データ及び複数の次元におけるプレイヤー行為をチェックし、チェックに合格しなかったフレーム同期命令が実行されず、ネットワーク状態が悪くて繰り返し操作があった場合、命令の繰り返し実行を避けることもできる。
【0065】
図5を参照すると、
図5は、本願の実施例によるフレーム同期のフローチャートを例示的に示す。該フローは、
図1に示される実施環境に用いられる。第1端末110は、プレイヤー1(第1ユーザ112)の操作に基づいて、プレイヤー1によって制御される仮想キャラクターの行為情報1を決定し、行為情報1は、検証待ちの行為情報であり、行為情報1に基づいて、フレーム同期命令1を生成し、サーバ120に送信する。
【0066】
第2端末130は、プレイヤー2(第2ユーザ132)の操作に基づいて、プレイヤー2によって制御される仮想キャラクターの行為情報2を決定し、行為情報2は、検証待ち行為情報であり、行為情報2に基づいて、フレーム同期命令2を生成し、サーバ120に送信する。
【0067】
サーバ120は所定の時間間隔(例えば66ミリ秒)おきに、1つの論理フレームを生成する。該論理フレームが所在する時間帯内にフレーム同期命令1とフレーム同期命令2を受信した後、2つのフレーム同期命令における検証待ちの行為情報1と行為情報2を、データブロックにパッケージングする。該論理フレーム時間が終了するときに、データブロックを第1端末110と第2端末130に送信する。データブロック内に、該論理フレームのフレーム番号がある。第1端末110と第2端末130は、データブロックを受信した後、該論理フレーム内に、2つの仮想キャラクターがどのような行為情報を実行したかを決定することができる。
【0068】
第1端末110と第2端末130は、データブロックを受信した後、予め決定された検証ルールを利用して一致性検証を行い、検証に合格すれば、サーバ120に、一致性検証に合格したフィードバック情報を送信し、検証に合格しなければ、サーバ120に、一致性検証に失敗したフィードバック情報を送信する。
【0069】
サーバ120は、受信した、一致性検証に合格したフィードバック情報に基づいて、データブロックから、ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得し、それによりターゲット陣営における少なくとも1つの仮想キャラクターに対応する少なくとも1つの行為情報を得る。
【0070】
本願の実施例において、電子機器が、行為情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することは、電子機器が、行為情報に基づいて、チーム戦期間においてターゲット陣営における各仮想キャラクターの、予め決定されたゲーム目標に対する達成状況を決定し、達成状況に基づいて貢献情報を決定することを含む。
【0071】
本願の実施例の行為情報は、行為を与える者の一意的識別子、行為受け者の一意的識別子及び具体的な行為を含む以外に、該具体的な行為の行為受け者への実際のダメージ及び実際のダメージを受けた後の受け者の状態をさらに含む。例えば、仮想キャラクター1が仮想キャラクター2へ与えた通常のダメージが24点であり、しかし、仮想キャラクター2自体の防御属性が高いため、そのうちの10点のダメージを相殺しており、この場合、実際のダメージは、12点になる。また、例えば、仮想キャラクター1が仮想キャラクターに対して与えた制御時間が3sであり、しかし、仮想キャラクター2自体が防御属性の時間を有し、又はチームメイトから仮想キャラクター2に対して幾つかの処理をしており、この場合、制御時間を一定の程度相殺するため、最終的に2sのみ制御できて、実際のダメージは、2sになる。
【0072】
表2を参照すると、表2は、本願の実施例の行為情報を例示的に示す。行為の発生時刻に基づいて、ゲーム対局における各行為情報を記録することができる。
【0073】
【0074】
表2は、ターゲット陣営における一意的識別子がsdhfjk001である仮想キャラクターのチーム戦期間における14分12秒~14分45秒における行為情報を示す。表1に比べて、表2に、実際のダメージと状態の情報が追加された。14分35秒における行為情報を例として、一意的な識別子がsdhfjk001である仮想キャラクターは、一意的識別子がqwri23であるものに対して、仮想技3を与えた。仮想技3のパネルダメージは、100点のダメージ及び3秒制御されることである。一意的識別子がqwri23である仮想キャラクターが受けた実際のダメージは、80点及び3s制限されることであり、そして、状態が生存状態と制限されている状態に更新され、血液量は、134から54に低減する。これから分かるように、行為情報に基づいて、仮想キャラクターが受けたダメージが、どの仮想キャラクターによるものであるか、及び各仮想キャラクターによるダメージの数値及び割合を決定することができる。14分45秒での行為情報を例として、一意的識別子がLko4iである仮想キャラクターは、技2のダメージを受けた後、受けた実際のダメージが50であり、そして、該一意的識別子がLko4iである仮想ユーザの状態は、戦死に更新され、つまり、血液量は、0に低減する。これから分かるように、行為情報に基づいて、仮想キャラクターの撃殺対象を決定することができる。
【0075】
本願の実施例において、貢献情報は、チーム戦期間における、仮想キャラクターの、予め決定されたゲーム目標に対する達成状況に基づいて決定されるものである。以下では、MOBA型ゲームにおけるゲーム目標を例として、予め決定されたゲーム目標を説明する。
【0076】
(1)制御行為に対応するターゲットであり、例えば、ターゲット1、ターゲット2とする。
【0077】
ターゲット1:ターゲット陣営における仮想キャラクターは、敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターが制御できており、且つチーム戦期間において制御時間が所定時間長を超え、しかも、制御期間において、敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターが生存状態から戦死状態に更新されることを引き起こす。
【0078】
ターゲット2:チーム戦期間において、先手制御を起こし、敵対陣営におけるチーム戦に参加する人数は1よりも大きく、制御期間において、敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターが生存状態から戦死状態に更新されることを引き起こす。本願の実施例における先手制御は、チーム戦期間において、敵対陣営の仮想対象が攻撃を開始する前に、制御されて動き不可能になり、及び/又は、攻撃不可能になる。
(2)攻撃行為に対応するターゲットであり、例えば、ターゲット3、ターゲット4とする。
【0079】
ターゲット3:敵対陣営における仮想キャラクターは、中立陣営における仮想キャラクターの血液量の所定の割合以上の損失を加えた場合、該中立陣営における仮想キャラクターを撃殺する。
【0080】
ターゲット4:攻撃行為は、敵対陣営における仮想キャラクターの血液量の所定の数値又は所定の割合の損失を引き起こし、敵対陣営におけるチーム戦に参加する人数は1よりも大きく、そして、敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターが生存状態から戦死状態に更新されることを引き起こす。
(3)ダメージを受け入れる行為に対応するターゲットであり、例えば、ターゲット5とする。
【0081】
ターゲット5:チーム戦期間において受けるダメージは所定値に達し、敵対陣営におけるチーム戦に参加する人数は1よりも大きく、敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターはチーム戦期間において生存状態から戦死状態に更新される。
【0082】
ターゲット1について、電子機器は、ターゲット陣営の仮想対象の行為情報における実際のダメージに基づいて、ターゲット陣営における仮想キャラクターが敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターが制御できているかどうかを判断し、そうであれば、実際のダメージ及び状態に基づいて、判断を継続する。実際のダメージ及び状態に基づいて、敵対陣営の仮想キャラクターが制御されている時間長が所定の時間長を超え、且つ敵対陣営の少なくとも一名の仮想キャラクターが生存状態から戦死状態に更新されたことを決定した場合、ターゲット1を達成したと決定する。
【0083】
ターゲット2について、電子機器は、ターゲット陣営の仮想対象の行為情報における実際のダメージに基づいて、ターゲット陣営における仮想キャラクターが先手制御を起こしているかどうかを判断し、そうであれば、敵対陣営における制御されている仮想キャラクターの状態に基づいて、判断を継続する。敵対陣営におけるチーム戦に参加する人数は1よりも大きく、制御期間において、敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターが生存状態から戦死状態に更新されることを引き起こした場合、ターゲット2を達成したと決定する。
【0084】
ターゲット3について、電子機器は、ターゲット陣営の仮想対象の行為情報における状態に基づいて、該仮想キャラクターが中立陣営における仮想キャラクターを撃殺したかどうかを判断し、そうであれば、行為情報から、該中立陣営における仮想キャラクターの状態を取得し、該中立陣営における仮想キャラクターの所定の割合以上の損失がターゲット陣営における仮想キャラクターによるものであれば、ターゲット3を達成したと決定する。
【0085】
ターゲット4に対して、電子機器は、ターゲット陣営の仮想対象の行為情報における状態に基づいて、攻撃行為によって直接的に引き起こされた敵対陣営における仮想キャラクターの血液量の損失状況が所定の数値又は所定の割合に達したかどうかを判断し、そうであれば、敵対陣営の仮想対象の状態情報に基づいて、判断を継続する。敵対陣営の仮想対象の状態情報に基づいて、敵対陣営におけるチーム戦に参加する人数は1よりも大きく、敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターが生存状態から戦死状態に更新されたことを引き起こしたと決定した場合、ターゲット4を達成したと決定する。
【0086】
ターゲット5に対して、電子機器は、ターゲット陣営の仮想対象の行為情報に基づいて、該仮想対象がチーム戦期間において受けた実際のダメージを決定する。実際のダメージの数値が所定の数値に達すれば、敵対陣営の仮想対象の状態情報に基づいて、判断を継続する。敵対陣営の仮想対象の状態情報に基づいて、敵対陣営におけるチーム戦に参加する人数は1よりも大きく、敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターがチーム戦期間において生存状態から戦死状態に更新されたことを引き起こしたと決定した場合、ターゲット5を達成したと決定する。
【0087】
また、各貢献タイプに対して、本願の実施例は、対応する仮想奨励リソースを更に設定する。異なる貢献タイプに対応する仮想奨励リソースは、異なる。例えば、幾つかの仮想奨励リソースは、仮想対象の金銭属性を増加させることができ、幾つかの仮想奨励リソースは、仮想対象の防御属性を増加させることができ、幾つかの仮想奨励リソースは、仮想対象の攻撃属性などを増加させることができる。本願の実施例は、これを具体的に限定しない。異なる貢献タイプに対して、異なる仮想奨励を設定することによって、ゲームにおける異なるキャラクターの位置づける仮想キャラクターに、異なる仮想奨励を付与することができ、それによりチーム戦の興趣性を向上させ、さらに、対戦への参加数及び参加率の向上を促進し、ゲームプロセスを加速し、ゲームの時間長を短縮し、サーバの運営負荷を低減させることに貢献する。そのうち、チーム戦への参加率は、ユーザが有効チーム作戦に参加する頻度である。1つの仮想キャラクターに対して、それが参加した有効チーム戦の数を決定し、該参加したチーム戦事件の数及びチーム戦の総数に基づいて、仮想キャラクターのチーム戦への参加率を得ることができる。
【0088】
本願の実施例において、電子機器が、貢献情報に基づいて、ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターから、ターゲット仮想キャラクター及びターゲット仮想キャラクターに対応するターゲット仮想奨励リソースを決定することは、S301~S304を含む。
【0089】
S301において、貢献情報に対応する達成状況に基づいて、ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターにおいて、少なくとも1つのゲーム目標を達成した仮想キャラクターをターゲット仮想キャラクターとする。
チーム戦期間において、異なるキャラクターの位置づける仮想キャラクターが達成できるゲーム目標は異なる可能性がある。例えば、キャラクターの位置づけがアシストである仮想キャラクターは、通常、チーム戦におけるダメージを可能な限り受け取る必要があり、それによって、チームメイトにダメージを加える契機を出力する。キャラクターの位置づけがモンスター狩猟(モンスターとも呼ばれるゲームにおける中立陣営における仮想キャラクターを殲滅する)である仮想キャラクターは、通常、敵対陣営のモンスター狩猟の収益を可能な限り減少させる必要がある。従って、異なる仮想キャラクターは、チーム戦において、異なるゲーム目標を有する。本願の実施例は、チーム戦期間においてターゲット陣営における各仮想キャラクターの、予め決定されたゲーム目標に対する達成情報を統計し、達成状況に基づいて、ターゲット陣営における少なくとも1つのゲーム目標を達成した仮想キャラクターを決定し、最後に、ターゲット陣営における少なくとも1つのゲーム目標を達成した仮想キャラクターをターゲット仮想キャラクターとする。そのうち、達成状況は、各仮想キャラクターが予め決定された有効ターゲットを達成しているかどうかを表す。
【0090】
S302において、予め決定されたゲーム目標と貢献タイプとの対応関係に基づいて、少なくとも1つのゲーム目標に一対一に対応する少なくとも1つの貢献タイプを決定する。
【0091】
説明すべきこととして、各ゲーム目標に対して、本願の実施例は、対応する貢献タイプを更に設定する。異なるゲーム目標に対応する貢献タイプは異なる。従って、本願の実施例は、各ゲーム目標に対応する貢献タイプを予め設定する。例えば、ターゲット1に対して、対応する貢献タイプは、重要制御のトリガーである。ターゲット2に対して、対応する貢献タイプは、重要チーム結成のトリガーである。ターゲット3に対して、対応する貢献タイプは、重要奪取のトリガーである。ターゲット4に対して、対応する貢献タイプは、重要出力のトリガーである。ターゲット5に対して、対応する貢献タイプは、重要ダメージ受けのトリガーである。
【0092】
S303において、予め決定された貢献タイプと仮想奨励リソースとの対応関係に基づいて、少なくとも1つの貢献情報に一対一に対応する候補仮想奨励リソースを決定する。
【0093】
チーム戦期間において、ターゲット仮想キャラクターは、1つ以上の貢献タイプを達成する可能性がある。達成した各貢献タイプに対して、一対一に対応する仮想奨励リソースを決定する必要があり、そして、少なくとも1つの貢献情報に一対一に対応する仮想奨励リソースを候補仮想奨励リソースとする。
【0094】
S304において、候補仮想奨励リソースから決定された少なくとも1つの仮想奨励リソースをターゲット仮想奨励リソースとして決定する。
【0095】
候補仮想奨励リソースを決定した後、候補仮想奨励リソースをターゲット仮想奨励リソースとしてもよく、そのうちの優先度が最も大きい仮想奨励リソースをターゲット仮想奨励リソースとしてもよい。
【0096】
本願の実施例において、仮想奨励リソースの優先度関係は予め配置されたものであってもよい。例えば、重要出力のトリガー、重要チーム結成のトリガー、重要制御のトリガー、重要ダメージ受けのトリガー及び重要奪取のトリガーの優先度が順次低減するように配置されてもよい。
【0097】
なお、優先度が最も大きい仮想奨励リソースは、プレイヤーによって指定されてもよい。例えば、ターゲット仮想キャラクターが複数のゲームに対応する複数の貢献タイプを達成した場合、該複数の貢献タイプに対応する複数の仮想奨励リソースを、該ターゲット仮想キャラクターを操縦するプレイヤーに表示する。プレイヤーによるそのうちの1つの仮想奨励リソースの選択操作に応答することによって、該選択操作に対応する仮想奨励リソースを優先度が最も大きい仮想奨励リソースとする。プレイヤーによって選択されるという方式で、ターゲット仮想奨励リソースを決定することによって、チーム戦への参加の楽しみを更に向上させ、ゲーム対局におけるチーム戦の発生を促進することができる。
【0098】
図6を参照すると、
図6は、本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法の第1フローチャートを例示的に示す。以下では、
図6に示されるステップを参照しながら、それぞれ説明する。
【0099】
S401において、フレーム同期命令を生成する。
【0100】
説明すべきこととして、ゲームクライアントは、プレイヤーの操作命令に応答して、フレーム同期命令を生成し、フレーム同期命令に、ゲームクライアントによって操縦される仮想キャラクターの検証待ち行為情報が含まれる。
【0101】
S402において、フレーム同期命令を送信する。
【0102】
説明すべきこととして、サーバクライアントは、フレーム同期命令をサーバに送信する。
【0103】
S403において、フレーム同期命令を転送する。
【0104】
説明すべきこととして、サーバは、フレーム同期命令をゲーム対局における各ゲームクライアントに転送する。
【0105】
S404において、一致性検証を行う。
【0106】
説明すべきこととして、ゲームクライアントは、受信したフレーム同期命令に対して一致性検証を行う。
【0107】
S405において、行為情報を同期する。
説明すべきこととして、ゲームクライアントにおいて、フレーム同期命令が一致性検証に合格した場合、サーバに、行為情報を同期する。
【0108】
S406において、達成した少なくとも1つのゲーム目標に対応する少なくとも1つの貢献タイプを決定する。
【0109】
説明すべきこととして、サーバは、検証に合格した行為情報に基づいて、チーム戦期間においてターゲット陣営における各仮想キャラクターの、予め決定されたゲーム目標に対する達成状況を決定し、達成状況に基づいて、達成した少なくとも1つのゲーム目標を決定し、更に、予め決定されたゲーム目標と貢献タイプとの対応関係に基づいて、達成した少なくとも1つのゲーム目標に一対一に対応する少なくとも1つの貢献タイプを決定する。
【0110】
例示的に、予め決定された有効ターゲットが5つのゲーム目標である場合、対応する貢献タイプは、5つの貢献タイプであり、以下では、それぞれ説明する。
【0111】
ゲーム目標1について、サーバは、敵対陣営における少なくとも3名の仮想キャラクターが制御できているかどうかを判断し、そうであれば、制御時間長が2sを超えたかどうか、及び敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターの血液量が0になることを引き起こしたかどうかを判断し続け、そうであれば、ゲーム目標を達成したと決定し、対応する貢献タイプが重要制御のトリガーであると決定する。
【0112】
ゲーム目標2について、サーバは、チーム戦期間において先手制御を起こしたかどうかを判断し、そうであれば、敵対陣営におけるチーム戦に参加する人数が1よりも大きいかどうか、敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターの血液量が0になることを引き起こしたかどうかを判断し続け、そうであれば、ゲーム目標を達成したと決定し、対応する貢献タイプが重要チーム結成のトリガーであると決定する。
【0113】
ゲーム目標3について、サーバは、中立陣営における仮想キャラクターを撃殺したかどうかを判断し、そうであれば、敵対陣営における仮想キャラクターが中立陣営における仮想キャラクターの血液量の所定の割合(例えば、70%)以上の損失を引き起こしたかどうかを判断し続け、そうであれば、ゲーム目標を達成したと決定し、対応する貢献タイプが重要奪取のトリガーであると決定する。
【0114】
ゲーム目標4について、サーバは、チーム戦期間において敵対陣営における仮想キャラクターの血液量の損失状況が所定の数値又は所定の割合に達したかどうかを判断し、そうであれば、即ち、チーム戦期間において大量の出力が発生したと判断し、この場合、敵対陣営におけるチーム戦に参加する人数が1よりも大きいかどうか、敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターの血液量が0になることを引き起こしたかどうかを判断し続け、そうであれば、ゲーム目標を達成したと決定し、対応する貢献タイプが重要出力のトリガーであると決定する。
【0115】
ゲーム目標5について、サーバは、チーム戦期間において受けたダメージが所定の数値に達したかどうかを判断し、そうであれば、即ち、チーム戦期間において大量のダメージを受けたと判断し、その場合、敵対陣営におけるチーム戦に参加する人数が1よりも大きいかどうか、敵対陣営における少なくとも一名の仮想キャラクターの血液量が0になることを引き起こしたかどうかを判断し続け、そうであれば、ゲーム目標を達成したと決定し、対応する貢献タイプが重要ダメージ受けのトリガーであると決定する。
【0116】
説明すべきこととして、少なくとも1つのゲーム目標は、5つのゲーム目標のうちの少なくとも1つであり、少なくとも1つの貢献タイプは、5つの貢献タイプのうちの少なくとも1つである。
【0117】
S407において、少なくとも1つの貢献タイプの数が1であるかどうかを判断する。
【0118】
説明すべきこととして、サーバは、少なくとも1つの貢献タイプに含まれる貢献タイプの数を判断し、該数が1であるかどうかを判断し、そうであれば、S408を実行し、そうでなければ、S409を実行する。
【0119】
S408において、貢献タイプに対応する仮想奨励リソースをターゲット仮想奨励リソースとする。S410を実行する。
【0120】
S409において、少なくとも1つの貢献タイプに一対一に対応する仮想奨励リソースから決定された優先度が最も大きい仮想奨励リソースをターゲット仮想奨励リソースとして決定する。
【0121】
S410において、ユーザインタフェース(UI:User Interface)に表示する。
【0122】
説明すべきこととして、ゲームクライアントは、UIにターゲット仮想奨励リソースを表示する。
【0123】
S411において、ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、ターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新する。
【0124】
本願の実施例において、電子機器が、行為情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することは、敵対陣営に死亡仮想キャラクターが含まれると決定した場合、行為情報における、死亡仮想キャラクターに関わる情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することを含む。
【0125】
説明すべきこととして、敵対陣営は、ターゲット陣営と敵対関係にある陣営であり、死亡仮想キャラクターは、チーム戦期間において生存状態から死亡状態に変更された仮想キャラクターであり、貢献情報は、ターゲット陣営における各仮想キャラクターと、死亡仮想キャラクターの生存状態から死亡状態への変更と、の相関程度を表すためのものである。
【0126】
本願の実施例において、行為情報における記録された状態に基づいて、チーム戦期間において敵対陣営における仮想キャラクターの血液量が0になると決定した後、ターゲット陣営において、該敵対陣営における仮想キャラクターを撃殺することの参加状況に基づいて、対応する貢献情報を決定する。
【0127】
説明すべきこととして、参加状況は、各撃殺事件において、撃殺に参加した仮想キャラクターが撃殺された仮想キャラクターに対して加えたダメージと制御、受けた、被撃殺仮想対象によるダメージ、及び撃殺に参加した仮想キャラクターに提供した治療などの参加情報を含み、そのうち、撃殺事件は、敵対陣営における仮想キャラクターを撃殺する事件である。
【0128】
本願の実施例は、各参加情報に対して、異なる重みを設定し、参加情報の具体的な数値に基づいて、対応する貢献情報を決定することができる。貢献情報の演算プロセスは、式(1)に示すとおりである。
【0129】
貢献情報=A×ダメージの割合+B×ダメージ受けの割合+C×制御の割合+D×治療の割合(1)
【0130】
そのうち、A~Dは、異なる参加情報に対応する重みを表し、ダメージの割合、ダメージ受けの割合、制御の割合、及び治療の割合は、貢献情報である。
【0131】
理解すべきこととして、ダメージの割合は、ターゲット陣営における仮想キャラクターがチーム戦期間において撃殺された仮想キャラクターに加えた実際のダメージと、撃殺された仮想キャラクターがチーム戦期間において受けた総ダメージと、の比である。例えば、撃殺された仮想キャラクターがチーム戦期間において受けた総ダメージが100点であり、そのうち、ターゲット陣営における仮想キャラクター1は撃殺された仮想キャラクターに20点の実際のダメージを加え、仮想キャラクター2は撃殺された仮想キャラクターに30点の実際のダメージを加え、仮想キャラクター3は撃殺された仮想キャラクターに40点の実際のダメージを加え、仮想キャラクター4は撃殺された仮想キャラクターに対して10点の実際のダメージである場合、ターゲット陣営における仮想キャラクター1によるダメージの割合は、0.2である。同様に、ダメージ受けの割合は、チーム戦期間において、ターゲット陣営における仮想キャラクターが受けた、被撃殺仮想キャラクターから出力されたダメージが該被撃殺仮想キャラクターから出力された総ダメージに占める割合である。制御の割合は、チーム戦期間において、ターゲット陣営における仮想キャラクターによる撃殺された仮想キャラクターの制御の時間が撃殺された仮想キャラクターに対する制御の総時間において占める割合である。治療の割合は、ターゲット陣営における仮想キャラクターによる同陣営における他の撃殺に参加した仮想キャラクターに対する治療が同陣営における他の撃殺に参加した仮想キャラクターに対する総治療において占める割合である。
【0132】
本願の実施例において、電子機器が、貢献情報に基づいて、ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターから、ターゲット仮想キャラクター及びターゲット仮想キャラクターに対応するターゲット仮想奨励リソースを決定することは、電子機器が前記貢献情報に対応する前記相関程度に基づいて、ターゲット陣営における最も高い相関程度を有する仮想キャラクターを候補仮想キャラクターとすることと、仮想キャラクターが死亡仮想キャラクターのアシストであると決定した場合、候補仮想キャラクターをターゲット仮想キャラクターとし、所定の仮想奨励リソースをターゲット仮想奨励リソースとすることと、を含む。
【0133】
本願の実施例における貢献情報は、ターゲット陣営における少なくとも1つの仮想キャラクターと、死亡仮想キャラクターの生存状態から死亡状態への変更と、の相関程度を表すことができるため、相関程度を順序付けることによって、相関程度が最も高い仮想キャラクターを更に決定することができる。留意すべきこととして、本願の実施例は、相関程度が最も高い仮想キャラクターを決定した後、該仮想キャラクターが死亡仮想キャラクターのアシスト者であるかどうかを判断する必要もあり、即ち、該仮想キャラクターが該死亡仮想キャラクターを撃殺した撃殺実施者ではないことを決定する必要がある。本願の実施例において、チーム戦におけるアシスト者に対する奨励を追加し、撃殺実施者のみに対して奨励を付与することによって「撃殺実施者の功績を争う」の欠点を克服し、ゲームの公平性を保持し、そして、ゲーム対局におけるチームワークを確かに促進し、チーム戦の発生を促進する。
【0134】
図7を参照すると、
図7は、本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法の第2フローチャートを例示的に示す。
図7に示すように、S501~S510を含む。以下では、各ステップをそれぞれ説明する。
【0135】
S501において、フレーム同期命令を生成する。
【0136】
説明すべきこととして、ゲームクライアントは、プレイヤーの操作命令に応答して、フレーム同期命令を生成し、フレーム同期命令に、ゲームクライアントによって操縦される仮想キャラクターの検証待ち行為情報が含まれる。
【0137】
S502において、フレーム同期命令を送信する。
【0138】
説明すべきこととして、ゲームクライアントは、フレーム同期命令をサーバに送信する。
【0139】
S503において、フレーム同期命令を転送する。
【0140】
説明すべきこととして、サーバは、フレーム同期命令をゲーム対局における各ゲームクライアントに転送する。
【0141】
S504において、一致性検証を行う。
【0142】
説明すべきこととして、ゲームクライアントは、受信したフレーム同期命令に対して一致性検証を行い、一致性検証に合格していれば、サーバに対して、プレイヤーの操作命令を同期し、行為情報の同期を実現する。
【0143】
S505において、ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得し、ゲーム対局における敵対陣営における仮想キャラクターの血液量を検出する。
【0144】
S506において、敵対陣営における仮想キャラクターの血液量が0であることを検出した場合、死亡仮想キャラクターが現れたと決定し、死亡仮想キャラクターが撃殺される前の幾つかの時間内のターゲット陣営における各仮想キャラクターの行為情報をバックトレースする。
【0145】
説明すべきこととして、行為情報は、死亡仮想キャラクターに対する実際のダメージ、受けたダメージ、起こした制御時間及び友軍仮想キャラクターに対する治療などを含む。
【0146】
S507において、貢献情報を算出する。
【0147】
説明すべきこととして、サーバは、ターゲット陣営における、該死亡仮想キャラクターの撃殺に参加した各仮想キャラクターに対して、式(1)によって、対応する貢献情報を算出する。
【0148】
例示的に、ターゲット陣営における、死亡仮想キャラクターに参加した仮想キャラクターが参加者1と呼ばれる場合、N個の参加者に対して、各参加者に対応する貢献情報は、式(1)によって得られる。それにより、参加者1:貢献情報1=A*ダメージの割合1+B*ダメージ受けの割合1+C*制御の割合1+D*治療の割合1、参加者2:貢献情報2=A*ダメージの割合2+B*ダメージ受けの割合2+C*制御の割合2+D*治療の割合2、……、参加者N:貢献情報N=A*ダメージの割合N+B*ダメージ受けの割合N+C*制御の割合N+D*治療の割合Nを得る。
【0149】
S508において、ターゲット陣営における最も高い貢献情報に対応する仮想キャラクターを候補仮想キャラクターとする。
【0150】
S509において、候補仮想キャラクターが死亡仮想キャラクターのアシスト者であるかどうかを判断する。そうであれば、S510を実行する。
【0151】
S510において、候補仮想キャラクターをターゲット仮想キャラクターとし、所定の仮想奨励リソースをターゲット仮想奨励リソースとする。
【0152】
S511において、ターゲット仮想奨励リソースをゲームクライアントのUIに表示する。
【0153】
本願の実施例は、仮想奨励リソースの割当装置を提供する。
図8に示すように、該装置は、行為情報取得モジュール81と、貢献情報取得モジュール82と、奨励キャラクター決定モジュール83と、リソース割当モジュール84と、を備えてもよく、具体的には、
行為情報取得モジュール81は、ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得するように構成され、前記ターゲット陣営は、少なくとも1つの仮想キャラクターを含み、前記行為情報は、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターが行為を受ける仮想対象に対して与える行為に関する情報であり、前記行為を受ける仮想対象は、前記ターゲット陣営と敵対陣営とのうちの少なくとも1つにおける仮想キャラクターであり、
貢献情報取得モジュール82は、行為情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定するように構成され、
奨励キャラクター決定モジュール83は、貢献情報に基づいて、ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターから、ターゲット仮想キャラクターと前記ターゲット仮想キャラクターに対応するターゲット仮想奨励リソースとを決定するように構成され、
リソース割当モジュール84は、ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、前記ターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新するように構成される。
【0154】
本願の実施例による仮想奨励リソースの割当装置は、本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法を実行する。本願の実施例による仮想奨励リソースの割当装置は、ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得し、行為情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することによって、後続で、貢献情報に基づいてターゲット仮想キャラクター及びターゲット仮想奨励リソースを柔軟に決定するための礎を築く。従来技術において仮想キャラクターの行為のみを考慮して仮想奨励リソースを決定することにより、仮想奨励リソースの差異性が小さく、チーム戦への参加の意欲が低く、ゲーム時間が長く、且つリズムが遅いことを引き起こすという欠点を克服する。貢献情報に基づいて、ターゲット陣営から、ターゲット仮想キャラクター及び対応するターゲット仮想奨励リソースを決定し、ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、対応するターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新する。各回のチーム戦における仮想キャラクターの行為に基づいて、仮想奨励リソースを動的に割り当てることができる。プレイヤーの、チーム戦への参加の意欲を向上させ、ゲームのリズム及び楽しみを向上させ、各ラウンドのゲームにかかる時間を相対的に低減させ、サーバの処理負荷を低減させることができる。
【0155】
本願の実施例において、仮想奨励リソースの割当装置は、ゲームに参加する各ゲームクライアントによって前記チーム戦期間において生成されるフレーム同期命令を取得するように構成されるフレーム同期命令取得モジュールであって、前記フレーム同期命令に、前記各ゲームクライアントによって操縦される仮想キャラクターの検証待ち行為情報が含まれる、フレーム同期命令取得モジュールと、
前記各ゲームクライアントによって生成された前記フレーム同期命令を、ゲームに参加する他のゲームクライアントに送信することによって、前記各クライアントに、受信した前記フレーム同期命令に対して一致性検証を行わせるように構成される転送モジュールと、を更に備え、
行為情報取得モジュールは更に、受信した、前記各ゲームクライアントから送信された一致性検証に合格したフィードバック情報に基づいて、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターの前記チーム戦期間における前記行為情報を取得するように構成される。
【0156】
本願の実施例において、貢献情報取得モジュールは更に、前記行為情報に基づいて、前記チーム戦期間における、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターの、予め決定されたゲーム目標に対する達成状況を決定し、前記達成状況を前記貢献情報として決定するように構成される。
【0157】
本願の実施例において、奨励キャラクター決定モジュールは、
前記貢献情報に対応する前記達成状況に基づいて、前記ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターにおいて、少なくとも1つのゲーム目標を達成した仮想キャラクターを前記ターゲット仮想キャラクターとして決定するように構成されるターゲットキャラクター決定モジュールと、
予め決定されたゲーム目標と貢献タイプとの対応関係に基づいて、前記少なくとも1つのゲーム目標に一対一に対応する少なくとも1つの貢献タイプを決定し、予め決定された貢献タイプと仮想奨励リソースとの対応関係に基づいて、前記少なくとも1つの貢献情報に一対一に対応する候補仮想奨励リソースを決定するように構成される候補リソース決定モジュールと、
前記候補仮想奨励リソースから決定された少なくとも1つの仮想奨励リソースを前記ターゲット仮想奨励リソースとして決定するように構成されるターゲットリソース決定モジュールと、を備える。
【0158】
本願の実施例において、ターゲットリソース決定モジュールは更に、前記候補仮想奨励リソースを前記少なくとも1つの仮想奨励リソースとして決定し、又は、前記候補仮想奨励リソースのうち、優先度が最も高い仮想奨励リソースを前記少なくとも1つの仮想奨励リソースとして決定するように構成される。
【0159】
本願の実施例において、貢献情報取得モジュールは更に、敵対陣営に死亡仮想キャラクターが含まれると決定した場合、前記行為情報における、前記死亡仮想キャラクターに関わる情報に基づいて、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターが前記チーム戦期間において達成した貢献に関する前記貢献情報を決定するように構成され、そのうち、前記敵対陣営は、前記ターゲット陣営と敵対関係にある陣営であり、前記死亡仮想キャラクターは、前記チーム戦期間において生存状態から死亡状態に変更された仮想キャラクターであり、前記貢献情報は、前記ターゲット陣営における各仮想キャラクターと、前記死亡仮想キャラクターの生存状態から死亡状態への変更と、の相関程度を表すためのものである。
【0160】
本願の実施例において、奨励キャラクター決定モジュールは、
前記貢献情報に対応する前記相関程度に基づいて、前記ターゲット陣営に含まれる少なくとも1つの仮想キャラクターにおいて、前記相関程度が最も高い仮想キャラクターを候補仮想キャラクターとして決定するように構成される相関程度順序付けモジュールと、
前記仮想キャラクターが前記死亡仮想キャラクターのアシスト者であると決定した場合、前記候補仮想キャラクターを前記ターゲット仮想キャラクターとして決定し、所定の仮想奨励リソースを前記ターゲット仮想奨励リソースとして決定するように構成される。
【0161】
本願の実施例において、電子機器を提供する。該電子機器は、メモリと、プロセッサと、を備え、少なくとも1つのプログラムはメモリに記憶されており、プロセッサによって実行されるとき、ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得し、行為情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することによって、後続で、貢献情報に基づいてターゲット仮想キャラクター及びターゲット仮想奨励リソースを柔軟に決定するための礎を築くように構成される。従来技術において仮想キャラクターの行為のみを考慮して仮想奨励リソースを決定することにより、仮想奨励リソースの差異性が小さく、チーム戦への参加の意欲が低く、ゲーム時間が長く、且つリズムが遅いことを引き起こすという欠点を克服する。貢献情報に基づいて、ターゲット陣営から、ターゲット仮想キャラクター及び対応するターゲット仮想奨励リソースを決定し、ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、対応するターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新する。各回のチーム戦における仮想キャラクターの行為に基づいて、仮想奨励リソースを動的に割り当てることができる。プレイヤーの、チーム戦への参加の意欲を向上させ、ゲームのリズム及び楽しみを向上させ、各ラウンドのゲームにかかる時間を相対的に低減させ、サーバの処理負荷を低減させることができる。
【0162】
図9に示すように、
図9に示される電子機器4000は、プロセッサ4001と、メモリ4003とを備える。そのうち、プロセッサ4001とメモリ4003は接続され、例えば、バス4002を介して接続される。任意選択的に、電子機器400は、送受信機4004を更に備えてもよい。説明すべきこととして、実際の応用において、送受信機は、1つに限らず、該電子機器4000の構造は、本願の実施例を限定するものではない。
【0163】
プロセッサ4001は、CPU(Central Processing Unit:中央演算処理装置)、汎用プロセッサ、DSP(Digital Signal Processor:デジタル信号プロセッサ)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit:特殊用途向け集積回路)、FPGA(Field Programmable Gate Array:フィールドプログラマブルゲートアレイ)又は他のプログラマブルロジックデバイス、トランジスタロジックデバイス、ハードウェア部材又はその任意の組み合わせであってもよい。それは、本願の実施例に開示されている内容に関連して記載した様々の例示的な論理ブロック、モジュール及び回路を実現又は実行することができる。プロセッサ4001は、コンピューティング機能を実現するものの組み合わせであってもよく、例えば、1つ又は複数のマイクロプロセッサ組み合わせ、DSPとマイクロプロセッサの組み合わせなどを含む。
【0164】
バス4002は、上記コンポーネントの間で情報を伝送する通路を含んでもよい。バス4002は、PCI(Peripheral Component Interconnect:周辺コンポーネント相互接続規格)バス又はEISA(Extended Industry Standard Architecture:拡張業界標準アーキテクチャ)バスなどであってもよい。バス4002は、アドレスバス、データバス、制御バスなどに分けられてもよい。図示の便宜上、
図9において1本の線のみで表すが、1本のバス又は1種のタイプのバスのみがあることを表さない。
【0165】
メモリ4003は、ROM(Read Only Memory:読出し専用メモリ)又は静的情報と命令を記憶できる他のタイプの静的記憶機器、RAM(Random Access Memory:ランダムアクセスメモリ)又は情報と命令を記憶できる他のタイプの動的記憶機器であってもよく、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory:電気的消去可能プログラマブル読出し専用メモ)、CD-ROM(Compact Disc Read Only Memory:コンパクトディスク読出し専用メモリ)又は他の光ディスク記憶機器、光ディスクメモリ(圧縮光ディスク、レーザー光ディスク、光ディスク、デジタルバーサタイルディスク、ブルートゥースディスクなどを含む)、磁気ディスク記憶媒体又は他の磁気記憶媒体、又は命令もしくはデータ構造の形態の所望のプログラムコードを担持または記憶するために使用でき、コンピュータによってアクセスできる任意の他の媒体であってもよいが、これらに限らない。
【0166】
メモリ4003は、本願のアプリケーションプログラムコードを記憶して実行するように構成され、プロセッサ4001によって実行を制御する。プロセッサ4001は、メモリ4003に記憶されているアプリケーションプログラムコードを実行し、本願の実施例による仮想奨励リソースの割当方法を実現するように構成される。
【0167】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体を提供する。該コンピュータ可読記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、これはコンピュータ上で実行されるとき、コンピュータに前記方法の実施例における対応する内容を実行させる。ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得し、行為情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することによって、後続で、貢献情報に基づいてターゲット仮想キャラクター及びターゲット仮想奨励リソースを柔軟に決定するための礎を築く。従来技術において仮想キャラクターの行為のみを考慮して仮想奨励リソースを決定することにより、仮想奨励リソースの差異性が小さく、チーム戦への参加の意欲が低く、ゲーム時間が長く、且つリズムが遅いことを引き起こすという欠点を克服する。貢献情報に基づいて、ターゲット陣営から、ターゲット仮想キャラクター及び対応するターゲット仮想奨励リソースを決定し、ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、対応するターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新する。各回のチーム戦における仮想キャラクターの行為に基づいて、仮想奨励リソースを動的に割り当てることができる。プレイヤーの、チーム戦への参加の意欲を向上させ、ゲームのリズム及び楽しみを向上させ、各ラウンドのゲームにかかる時間を相対的に低減させ、サーバの処理負荷を低減させることができる。
【0168】
本願の実施例は、コンピュータプログラムを提供する。該コンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、コンピュータ機器のプロセッサがコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取ると、プロセッサは、該コンピュータ命令を実行し、該コンピュータ機器に、前記方法の実施例に記載の内容を実行させる。従来技術に比べて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターのチーム戦期間における行為情報を取得し、行為情報に基づいて、ターゲット陣営における各仮想キャラクターがチーム戦期間において達成した貢献に関する貢献情報を決定することによって、後続で、貢献情報に基づいてターゲット仮想キャラクター及びターゲット仮想奨励リソースを柔軟に決定するための礎を築く。従来技術において仮想キャラクターの行為のみを考慮して仮想奨励リソースを決定することにより、仮想奨励リソースの差異性が小さく、チーム戦への参加の意欲が低く、ゲーム時間が長く、且つリズムが遅いことを引き起こすという欠点を克服する。貢献情報に基づいて、ターゲット陣営から、ターゲット仮想キャラクター及び対応するターゲット仮想奨励リソースを決定し、ターゲット仮想奨励リソースに基づいて、対応するターゲット仮想キャラクターの属性情報を更新する。各回のチーム戦における仮想キャラクターの行為に基づいて、仮想奨励リソースを動的に割り当てることができる。プレイヤーの、チーム戦への参加の意欲を向上させ、ゲームのリズム及び楽しみを向上させ、各ラウンドのゲームにかかる時間を相対的に低減させ、サーバの処理負荷を低減させることができる。
【0169】
図面のフローチャートにおける各ステップは矢印に示される順番で表示されるが、これらのステップは、必ずしも矢印に示される順番で順次実行されるとは限らないと理解されるべきである。本明細書に特に明記しない限り、これらのステップの実行は厳格な順番に限定されるものではない。これらのステップは、他の順番で実行されてもよい。また、
図2及び
図5における少なくとも一部のステップは、複数のサブステップ又は複数の段階を含んでもよい。これらのサブステップ又は段階は、必ずしも同一の時刻で実行されるとは限らず、様々な時刻で実行されてもよい。これらのサブステップ又は段階は必ずしも実行順番で実行されるとは限らず、他のステップ又は他のステップのサブステップや段階の少なくとも一部と共に順次実行されてもよいし、交替で実行されてもよい。
【0170】
以上は、本願の一部の実施形態に過ぎない。留意すべきこととして、当業者にとって、本願の原理を逸脱しない前提で、若干の改良及び修飾を行うこともでき、これらの改良及び修飾も本願の保護範囲内に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0171】
40 ユーザインタフェース
41 仮想キャラクター
42 仮想キャラクター
81 行為情報取得モジュール
82 貢献情報取得モジュール
83 奨励キャラクター決定モジュール
84 リソース割当モジュール
110 第1端末
111 仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム
112 第1ユーザ
120 サーバ
121 メモリ
122 プロセッサ
123 ユーザアカウントデータベース
124 対戦サービスモジュール
125 I/Oインタフェース
130 第2端末
131 仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム
132 第2ユーザ
501 注釈ボックス
502 注釈ボックス
503 注釈ボックス
4000 電子機器
4001 プロセッサ
4002 バス
4003 メモリ
4004 送受信機