(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-09-06
(45)【発行日】2024-09-17
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/795 20140101AFI20240909BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20240909BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240909BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240909BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/30
A63F13/79
A63F13/79 500
A63F13/53
(21)【出願番号】P 2022181379
(22)【出願日】2022-11-11
【審査請求日】2023-08-18
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001276
【氏名又は名称】弁理士法人小笠原特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 慎太郎
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 裕一朗
【審査官】嶋田 行志
(56)【参考文献】
【文献】特開2002-346231(JP,A)
【文献】特開2003-030362(JP,A)
【文献】特開2013-085819(JP,A)
【文献】パスワードはどう決める? 実名を公開してOK? SENアカウントの疑問に答えます[知っトク!PlayStation],PlayStation Blog[オンライン],2017年12月19日,インターネット:<URL:https://blog.ja.playstation.com/2017/12/19/20171219-ps4/>,[検索日:2024.05.20]
【文献】PlayStation NetworkのオンラインIDを変更する方法,PlayStationサポート[オンライン],2024年05月20日,インターネット:<URL:https://www.playstation.com/support/account/change-psn-onliine-id/>,<https://web.archive.org/web/20220710203750/https://www.playstation.com/support/account/change-psn-onliine-id/>[取得日:2022.07.10 20:37:50]
【文献】[スプラトゥーン3]名前の変更方法と手順・注意点まとめ,インターネット,2022年09月10日,https://science-everyday.com/splatoon3-name/
【文献】[スプラ3]プライベートマッチ(プラベ)のやり方[スプラトゥーン3],インターネット,2022年09月21日,https://gamerch.com/splatoon/entry/393384
【文献】スプラ3でフレンドの名前が違うので誰かわからないのですが、,インターネット:YAHOO 知恵袋,2022年10月31日,https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12270343012
【文献】スプラトゥーン3 ナワバリバトルでフレンドと同じチームまたは敵になる方法,インターネット,2022年09月13日,https://splatoon3.jp/nawabari/teams/
【文献】スプラ3/フレンドさんに合流する方法[スプラトゥーン3],インターネット:youtube,2022年09月09日,https://www.youtube.com/watch?v=cudOm32Jrtc
【文献】スプラトゥーン2 ザ・コンプリートガイド,スプラトゥーン2 ザ・コンプリートガイド,6版,株式会社KADOKAWA,2018年03月15日
【文献】風雲 幕末伝,週刊ファミ通,第19巻 第42号,株式会社エンターブレイン,2004年10月15日
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-A63F13/98
A63F 9/24
YouTube
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ネットワークに接続可能であり且つ複数のプレイヤのそれぞれに対応する複数の情報処理装置のうち、所定のプレイヤの情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定のプレイヤに対応付けて第1の名前を設定する第1名前設定手段と、
前記所定のプレイヤの第1操作に基づいて、参加するセッションを前記所定のプレイヤに選択させることなく、前記所定のプレイヤを第1セッションに参加させる第1セッション参加手段と、
前記所定のプレイヤが前記第1セッションに参加した場合、前記所定のプレイヤの名前として提示される前記第1の名前を含む第1データを、
前記第1セッションに参加する他のプレイヤの情報処理装置のコンピュータに受信されるように送信し、前記第1セッションに参加したプレイヤ間で第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記所定のプレイヤの
第2セッションを指定する第2操作に基づいて、前記所定のプレイヤを
、指定された前記第2セッションに参加させる第2セッション参加手段と、
前記第2セッションに参加する前に前記所定のプレイヤによる第2の名前の入力を受け付け、前記第2の名前が入力された場合、前記所定のプレイヤに対応付けて前記第2の名前を設定する第2名前設定手段と、
前記第2の名前が設定されている前記所定のプレイヤが前記第2セッションに参加した場合、前記所定のプレイヤの名前として提示され
る前記第2の名
前を含む第2データを、
前記第2セッションに参加する他のプレイヤの情報処理装置のコンピュータに受信されるように送信し、前記第2セッションに参加したプレイヤ間で第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第2操作は、前記第2セッションを作成する第3操作を含み、
前記第3操作に基づいて、所定条件を満たしたプレイヤのみが前記第2セッションに参加できるように設定した後に前記第2セッションを作成する第2セッション作成手段として、前記所定のプレイヤの情報処理装置のコンピュータを機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記所定条件は、前記第2セッションを作成したプレイヤ、又は、前記第2セッションに参加するプレイヤとフレンド関係であるプレイヤであるという条件である、請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記第2操作は、前記他のプレイヤにより作成された前記第2セッションに参加する第4操作を含み、
前記第4操作に基づいて前記第2セッションに参加する前に、前記第2セッションに参加するプレイヤに対応付けられている前記第1の名前のうち少なくとも1つを提示する第1提示手段として、前記所定のプレイヤの情報処理装置のコンピュータを機能させる、請求項3に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記第1名前設定手段は、前記所定のプレイヤに前記第1の名前が設定されてから所定期間内において、前記第1の名前の変更を制限する、請求項4に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記第2ゲーム実行手段は、前記第2の名前が設定されている前記所定のプレイヤが前記第2セッションに参加した場合、前記所定のプレイヤの名前として提示される前記第1の名前および前記第2の名前のいずれかを含む前記第2データを、前記第2セッションに参加する他のプレイヤの情報処理装置のコンピュータに受信されるように送信し、前記第2セッションに参加したプレイヤ間で前記第2ゲームを実行し、
前記第2セッションに参加したプレイヤの前記第1の名前又は前記第2の名前を提示する第2提示手段として、前記所定のプレイヤの情報処理装置のコンピュータを機能させ、
前記第2提示手段は、前記第1の名前を提示する場合の名前の提示態様と、前記第2の名前を提示する場合の名前の提示態様とを異ならせる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記第2名前設定手段は、前記第
2操作が行われたタイミングで前記第2の名前を設定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
前記第2セッションに参加したプレイヤを記録する結果記憶手段として、前記所定のプレイヤの情報処理装置のコンピュータを機能させ、
前記結果記憶手段は、前記第2セッションの実行中に提示された前記第1の名前又は前記第2の名前を、前記第2セッションに参加した各プレイヤに対応付けて記憶する、請求項
6に記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
ネットワークに接続可能であり且つ複数のプレイヤのそれぞれに対応する複数の情報処理装置のうち、プロセッサを備える所定のプレイヤの情報処理装置の情報処理システムであって、
前記プロセッサは、
前記所定のプレイヤに対応付けて第1の名前を設定し、
前記所定のプレイヤの第1操作に基づいて、参加するセッションを前記所定のプレイヤに選択させることなく、前記所定のプレイヤを第1セッションに参加させ、
前記所定のプレイヤが前記第1セッションに参加した場合、前記所定のプレイヤの名前として提示される前記第1の名前を含む第1データを、
前記第1セッションに参加する他のプレイヤの情報処理装置に受信されるように送信し、前記第1セッションに参加したプレイヤ間で第1ゲームを実行し、
前記所定のプレイヤの
第2セッションを指定する第2操作に基づいて、前記所定のプレイヤを
、指定された前記第2セッションに参加させ、
前記第2セッションに参加する前に前記所定のプレイヤによる第2の名前の入力を受け付け、前記第2の名前が入力された場合、前記所定のプレイヤに対応付けて前記第2の名前を設定し、
前記第2の名前が設定されている前記所定のプレイヤが前記第2セッションに参加した場合、前記所定のプレイヤの名前として提示され
る前記第2の名
前を含む第2データを、
前記第2セッションに参加する他のプレイヤの情報処理装置に受信されるように送信し、前記第2セッションに参加したプレイヤ間で第2ゲームを実行する、情報処理システム。
【請求項10】
ネットワークに接続可能であり且つ複数のプレイヤのそれぞれに対応する複数の情報処理装置のうち、プロセッサを備える所定のプレイヤの情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
前記所定のプレイヤに対応付けて第1の名前を設定し、
前記所定のプレイヤの第1操作に基づいて、参加するセッションを前記所定のプレイヤに選択させることなく、前記所定のプレイヤを第1セッションに参加させ、
前記所定のプレイヤが前記第1セッションに参加した場合、前記所定のプレイヤの名前として提示される前記第1の名前を含む第1データを、
前記第1セッションに参加する他のプレイヤの情報処理装置に受信されるように送信し、前記第1セッションに参加したプレイヤ間で第1ゲームを実行し、
前記所定のプレイヤの
第2セッションを指定する第2操作に基づいて、前記所定のプレイヤを
、指定された前記第2セッションに参加させ、
前記第2セッションに参加する前に前記所定のプレイヤによる第2の名前の入力を受け付け、前記第2の名前が入力された場合、前記所定のプレイヤに対応付けて前記第2の名前を設定し、
前記第2の名前が設定されている前記所定のプレイヤが前記第2セッションに参加した場合、前記所定のプレイヤの名前として提示され
る前記第2の名
前を含む第2データを、
前記第2セッションに参加する他のプレイヤの情報処理装置に受信されるように送信し、前記第2セッションに参加したプレイヤ間で第2ゲームを実行する、情報処理装置。
【請求項11】
ネットワークに接続可能であり且つ複数のプレイヤのそれぞれに対応する複数の情報処理装置のうち、所定のプレイヤの情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
前記所定のプレイヤに対応付けて第1の名前を設定させ、
前記所定のプレイヤの第1操作に基づいて、参加するセッションを前記所定のプレイヤに選択させることなく、前記所定のプレイヤを第1セッションに参加させ、
前記所定のプレイヤが前記第1セッションに参加した場合、前記所定のプレイヤの名前として提示される前記第1の名前を含む第1データを、
前記第1セッションに参加する他のプレイヤの情報処理装置に受信されるように送信させ、前記第1セッションに参加したプレイヤ間で第1ゲームを実行させ、
前記所定のプレイヤの
第2セッションを指定する第2操作に基づいて、前記所定のプレイヤを
、指定された前記第2セッションに参加させ、
前記第2セッションに参加する前に前記所定のプレイヤによる第2の名前の入力を受け付けさせ、前記第2の名前が入力された場合、前記所定のプレイヤに対応付けて前記第2の名前を設定させ、
前記第2の名前が設定されている前記所定のプレイヤが前記第2セッションに参加した場合、前記所定のプレイヤの名前として提示され
る前記第2の名
前を含む第2データを、
前記第2セッションに参加する前記他のプレイヤの情報処理装置に受信されるように送信させ、前記第2セッションに参加したプレイヤ間で第2ゲームを実行させる、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲーム等の情報処理に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ネットワークに接続されたゲーム装置間で通信を行う対戦ゲームにおいて、プレイヤに対応するプレイヤ名を表示するゲームが知られている。(例えば特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記したような複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、参加するゲームの種別に応じて他のプレイヤの装置において表示される自分のプレイヤ名を変更したい場合、変更方法に改善の余地があった。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、参加するゲームの種別に応じて、他のプレイヤの装置において表示される自分のプレイヤ名を適切に変更できる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【0007】
構成例の一例は、ネットワークに接続可能であり且つ複数のプレイヤのそれぞれに対応する複数の情報処理装置のうち、所定のプレイヤの情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、第1名前設定手段、第1セッション参加手段、第1ゲーム実行手段、第2セッション参加手段、第2名前設定手段、第2ゲーム実行手段として機能させる。第1名前設定手段は、所定のプレイヤに対応付けて第1の名前を設定する。第1セッション参加手段は、所定のプレイヤの第1操作に基づいて、参加するセッションを所定のプレイヤに選択させることなく、所定のプレイヤを第1セッションに参加させる。第1ゲーム実行手段は、所定のプレイヤが第1セッションに参加した場合、所定のプレイヤの名前として提示される第1の名前を含む第1データを、他のプレイヤの情報処理装置のコンピュータに受信されるように送信し、第1セッションに参加したプレイヤ間で第1ゲームを実行する。第2セッション参加手段は、第1操作とは異なる所定のプレイヤの第2操作に基づいて、所定のプレイヤを第2セッションに参加させる。第2名前設定手段は、第2セッションに参加する前に所定のプレイヤによる第2の名前の入力を受け付け、第2の名前が入力された場合、所定のプレイヤに対応付けて第2の名前を設定する。第2ゲーム実行手段は、所定のプレイヤが第2セッションに参加した場合、所定のプレイヤの名前として提示される第1の名前および第2の名前のいずれかを含む第2データを、他のプレイヤの情報処理装置のコンピュータに受信されるように送信し、第2セッションに参加したプレイヤ間で第2ゲームを実行する。
【0008】
上記構成によれば、参加するセッションをプレイヤが選択できるゲームにおいてセッションの参加前にプレイヤが第2の名前(別名)を設定できるので、プレイヤは、他のプレイヤに表示されるプレイヤ名を、参加するセッションの内容およびセッションに参加する他のプレイヤに応じて設定することができる。
【0009】
他の構成例として、第2操作は、第2セッションを作成する第3操作を含み、第3操作に基づいて、所定条件を満たしたプレイヤのみが第2セッションに参加できるように設定した後に第2セッションを作成する第2セッション作成手段として、所定のプレイヤの情報処理装置のコンピュータを機能させてもよい。
【0010】
上記構成によれば、所定条件を満たしたプレイヤだけが第2セッションに参加できるので、プレイヤは、所定条件に応じた第2の名前(別名)を設定することができる。
【0011】
他の構成例として、所定条件は、第2セッションを作成したプレイヤ、又は、第2セッションに参加するプレイヤとフレンド関係であるプレイヤであるという条件であってもよい。
【0012】
上記構成によれば、第2セッションに参加したプレイヤは、直接的又は間接的なフレンド関係にあるプレイヤなので、知らないプレイヤであってもプレイヤを特定することができる。
【0013】
他の構成例として、第2操作は、他のプレイヤにより作成された第2セッションに参加する第4操作を含み、第4操作に基づいて第2セッションに参加する前に、第2セッションに参加するプレイヤに対応付けられている第1の名前のうち少なくとも1つを提示する第1提示手段として、所定のプレイヤの情報処理装置のコンピュータを機能させてもよい。
【0014】
上記構成によれば、第2セッションに参加する他のプレイヤの第1の名前(通常名)が提示されるので、プレイヤが第2セッションに参加する前に、誰が参加するセッションなのかを分かり易くできる。
【0015】
他の構成例として、第1名前設定手段は、所定のプレイヤに第1の名前が設定されてから所定期間内において、第1の名前の変更を制限するものとしてもよい。
【0016】
上記構成によれば、第1の名前(通常名)が変更される頻度を制限できるので、第2セッションに参加する際にプレイヤが、誰が参加するセッションなのか分からなくなり難くできる。
【0017】
他の構成例として、第2セッションに参加したプレイヤの第1の名前又は第2の名前を提示する第2提示手段として、所定のプレイヤの情報処理装置のコンピュータを機能させ、第2提示手段は、第1の名前を提示する場合の名前の提示態様と、第2の名前を提示する場合の名前の提示態様とを異ならせてもよい。
【0018】
上記構成によれば、第1の名前(通常名)が表示されているのか第2の名前(別名)が表示されているのかを簡単に区別することができる。
【0019】
他の構成例として、第2名前設定手段は、第2の操作が行われたタイミングで第2の名前を設定してもよい。
【0020】
上記構成によれば、第2セッションに参加する操作が行われたタイミングで第2の名前(別名)が設定されるので、第2セッションにおいて別名を提示できる。
【0021】
他の構成例として、第2セッションに参加したプレイヤを記録する結果記憶手段として、所定のプレイヤの情報処理装置のコンピュータを機能させ、結果記憶手段は、第2セッションの実行中に提示された第1の名前又は第2の名前を、第2セッションに参加した各プレイヤに対応付けて記憶してもよい。
【0022】
上記構成によれば、第2セッションの記録を見る際に、第2セッション実行当時のプレイヤの名前を表示することができる。
【発明の効果】
【0023】
本実施形態によれば、参加するゲームの種別に応じて、他のプレイヤの装置において表示される自分のプレイヤ名を適切に変更できる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【
図1】本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図
【
図2】本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【
図6】本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図
【
図7】本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図
【
図8】メニュー表示の一例について説明するための図
【
図9】通常バトルの参加メンバー表示の一例について説明するための図
【
図10】通常バトルのゲーム表示の一例について説明するための図
【
図11】プライベートバトル参加前の表示の一例について説明するための図
【
図12】プライベートバトルを作成して参加する際の表示の一例について説明するための図
【
図13】プライベートバトルに合流して参加する際の表示の一例について説明するための図
【
図14】プライベートバトルの参加メンバー表示の一例について説明するための図
【
図15】プライベートバトルのゲーム表示の一例について説明するための図
【
図16】DRAM85に記憶される各種データの例を示す図
【発明を実施するための形態】
【0025】
以下、一実施形態について説明する。
【0026】
[情報処理システムのハードウェア構成]
【0027】
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システム(ゲームシステム)について説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(
図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
【0028】
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。
図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【0029】
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。
図1および
図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【0030】
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。
図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
【0031】
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【0032】
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
【0033】
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
【0034】
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、
図6に示すスピーカ88)を備えている。
図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
【0035】
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
【0036】
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
【0037】
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
【0038】
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。
図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、
図4における上下方向(
図4に示すz軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【0039】
左コントローラ3は、方向入力デバイスの一例である左アナログスティック(以下、左スティックと呼ぶ)32を備える。
図4に示すように、左スティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。左スティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、左スティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、左スティック32を押下する入力が可能である。
【0040】
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。更に、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
【0041】
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
【0042】
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。
図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、
図5における上下方向(
図5に示すz軸方向)に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【0043】
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部として右アナログスティック(以下、右スティックと呼ぶ)52を備える。本実施形態においては、右スティック52は、左コントローラ3の左スティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。更に、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
【0044】
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
【0045】
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、
図3に示す構成の他、
図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
【0046】
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central
Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【0047】
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【0048】
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
【0049】
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【0050】
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、例えばWi-Fiの規格に準拠した方式により無線LANに接続して、外部装置(他の本体装置2)とインターネット通信等を行う。また、ネットワーク通信部82は、他の本体装置2と近距離無線通信(例えば、赤外線通信)を行うこともできる。
【0051】
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
【0052】
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
【0053】
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
【0054】
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。
【0055】
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
【0056】
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【0057】
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
【0058】
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
【0059】
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、
図6で示しているため
図7では省略している。
【0060】
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。
図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
【0061】
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【0062】
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、左スティック32を備える。各ボタン103および左スティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
【0063】
左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、
図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、
図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。
【0064】
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、左スティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【0065】
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103および左スティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。
【0066】
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
【0067】
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
【0068】
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、右スティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【0069】
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
【0070】
[本実施形態におけるゲーム処理の概要]
次に、本実施形態に係るゲームシステム1(「ゲーム装置1」という場合がある)で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。上記のように、上記ゲームシステム1では、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能な構成となっている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態でゲームを遊ぶ場合は、ゲーム画像はディスプレイ12に出力される。また、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の本体装置2単体がクレードルに装着された場合は、本体装置2が、クレードルを介してゲーム画像を据置型モニタ等に出力することもできる。本実施形態では、前者の態様でゲームプレイを行う場合を例に説明する。
【0071】
[本実施形態で想定するゲームについて]
次に、本実施形態にかかるゲームシステム1で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の概要を説明する。本実施形態で想定するゲームは、一例として、4人対4人以下で対戦するバトルゲームである。具体的には、本ゲームでは、仮想的な人型のオブジェクトである最大8つのキャラクタオブジェクト(「キャラクタ」という場合がある)を、仮想空間内に用意されたバトルステージに配置して、最大4つのキャラクタから成るチームと、残りの最大4つのキャラクタから成るチームとで対戦するゲームが行われる。また、本ゲームでは、一例として、プレイヤが予め自分のプレイヤアカウント(単に「アカウント」という場合がある)を作成し、作成した自分のプレイヤアカウントを用いて、何れのゲーム装置1からでも本ゲームを行えるものとする。なお、このようにアカウントとプレイヤとを紐づけてプレイヤを特定する構成ではなく、ゲーム装置1とプレイヤとを紐づけてプレイヤを特定する構成としてもよい。
【0072】
また、本ゲームは、インターネット等のネットワークを介して又は近距離無線通信等によって複数のプレイヤ(ユーザ)でプレイすることが可能である。本実施形態では、1人のプレイヤが1つのキャラクタを担当して操作する場合を想定する。
【0073】
[本実施形態のゲーム処理の概要]
次に、本実施形態にかかるゲーム装置1で実行されるゲーム処理の概要を説明する。まず、本ゲームのアプリケーションが起動されて本ゲーム処理が開始されると、
図8に示すように、メニューを表示するメニュー画面が表示される。
図8は、本ゲームのメニュー表示の一例を示す図である。
【0074】
図8に示すように、メニュー表示には、「通常名を設定する」と表示されたメニュー210と、「通常バトル」と表示されたメニュー211と、「プライベートバトル」と表示されたメニュー212と、「アプリケーション終了」と表示されたメニュー213とが含まれている。また、
図8に示すように、メニューを選択するためのカーソル200が表示されている。プレイヤは、所定の操作(ボタン操作等)を行うことによって、所望のメニューをカーソル200によって選択してからそのメニューの実行を決定することができる。
図8の例では、メニュー210が選択されている。
【0075】
プレイヤの操作によってメニュー210が実行されると、このプレイヤの通常名(プレイヤ名;第1の名前)を入力する画面(図示なし)が表示され、プレイヤは所定の文字数の範囲(例えば、10文字以内)で任意の通常名を入力することができる。後述するが、通常名は、本ゲームにおいてプレイヤが操作するキャラクタ(「自キャラクタ」という場合がある)の近傍等に表示される。プレイヤの操作によってメニュー211が実行されると、プレイヤは、本ゲームの通常バトル(第1ゲーム)に参加することとなる。通常バトルは、後述するように、ネットワークによってゲーム装置1と通信可能であるサーバによってバトル参加者が自動的に割り振られるバトルである。プレイヤの操作によってメニュー212が実行されると、本ゲームのプライベートバトル(第2ゲーム)に参加できる画面に移行することとなる。プライベートバトルは、バトルへの所定の参加条件が有るバトルであり、後述するように、所定の参加条件を満たすプレイヤのみが参加できるバトルである。プレイヤの操作によってメニュー213が実行されると、本ゲームのアプリケーションが終了して、本ゲームの処理が終了する。
【0076】
図9は、「通常バトル」と表示されたメニュー211(
図8参照)が実行された場合に表示される画面である。プレイヤの操作によってメニュー211が実行された場合、ネットワーク上のサーバによって、各プレイヤが操作する各キャラクタのレベル等が考慮されて通常バトルの参加メンバーが自動的に割り振られて(マッチングされて)表示されるセッションが作成されて、割り振られた参加メンバーが順次表示されていく参加メンバー待機表示(図示なし)が行われる。その後、
図9に示すように、自動的に割り振られた(マッチングされた)通常バトルの参加メンバーを示す8人の通常名が、対戦する2つのチーム(4人対4人)に自動的に分けられて表示される。
【0077】
セッションは、通常バトルやプライベートバトルを行うために、バトルに参加するメンバーを集める仮想領域である。また、セッションに参加したメンバー間で(参加プレイヤの操作するゲーム装置間で)、サーバを介して間接的に又はゲーム装置間で直接的に通信可能な状態となる。なお、セッションを仮想的な部屋と考えてもよい。
図9では、一方のチームを構成するプレイヤの通常名として「aaaa」、「bbbb」、「cccc」および「dddd」が表示され(符号220~223参照)、他方のチームを構成するプレイヤの通常名として「eeee」、「ffff」、「gggg」および「hhhh」が表示されている(符号224~227参照)。なお、本実施形態では、説明の便宜のために、通常名を小文字とし、後述する別名を大文字としているが、実際は通常名および別名についてプレイヤは任意の文字(小文字および大文字等の文字)を使用できる。
【0078】
図10は、通常バトルの画面の一例を示す図である。
図10に示すように、通常バトルが実行される仮想空間(ゲーム空間)において、プレイヤのキャラクタが表示され、味方のキャラクタの上部にはそのキャラクタを操作するプレイヤの通常名が表示される。
図10の例では、自キャラクタ230および味方キャラクタ231が表示されており、味方キャラクタ231の上部には味方キャラクタ231を操作するプレイヤの通常名「dddd」が表示されている。なお、敵キャラクタについても通常名を表示してもよいし、自キャラクタについても通常名を表示してもよい。また、上記したセッションは、参加メンバーが表示される仮想空間(
図9、
図14参照)に加えて、通常バトルが実行される仮想空間(
図10参照)や後述するもプライベートバトルが実行される仮想空間(
図15参照)も含むものと考えてもよい。
【0079】
図11は、「プライベートバトル」と表示されたメニュー212(
図8参照)が実行された場合に表示される画面である。プレイヤの操作によってメニュー212が実行された場合、プライベートバトルに参加するための画面が表示される。具体的には、
図11に示すように、「セッションを作成する」と記載されたメニュー250と、プレイヤのフレンドリストが表示される。
【0080】
フレンドリストは、プレイヤのフレンドであるプレイヤの通常名が表示されるリストである。本実施形態では、本ゲーム処理を実行していない時において、予め、一方のプレイヤ(一方のプレイヤアカウント)から他方のプレイヤ(他方のプレイヤアカウント)に対して送信されたフレンド依頼が他方のプレイヤによって受諾されると、両者はフレンド関係となる。フレンド関係のプレイヤは、例えばID番号のデータを交換することで、相手プレイヤ(アカウント)を一意に特定できる。なお、本ゲーム処理の実行中にもフレンド関係になることができるものとしてもよい。
図11の例では、フレンドリストにおいて、通常名「aaaa」の表示260と、通常名「bbbb」の表示261と、通常名「cccc」の表示262と、通常名「dddd」の表示263と、通常名「eeee」の表示264と、通常名「ffff」の表示265等が表示されている。また、
図11に示すように、フレンドリストに表示されたフレンドのうち、プライベートバトルのセッションを作成したフレンド(「ホストプレイヤ」という場合がある)の通常名の横には、「セッション作成[合流可]」と表示される。
図11の例では、通常名「bbbb」の表示261に、「セッション作成[合流可]」と表示されている。また、
図11に示すように、フレンドリストに表示されたフレンドのうち、プライベートバトルのセッションに合流して参加したフレンド(プレイヤ)の通常名の横には、[合流可]」と表示される。
図11の例では、通常名「dddd」の表示263に、「[合流可]」と表示されている。セッションに合流して参加することについては、後述する。なお、
図11において「[合流可]」と表示されたフレンド(符号263)は、プライベートバトルのセッションに参加しているがそのセッションのホストプレイヤではないプレイヤである(言い換えると、プライベートバトルのホストプレイヤと直接又は間接的にフレンド関係にあるプレイヤである)。
【0081】
プレイヤは、所定の操作を行うことによって、カーソル200を移動させて、「セッションを作成する」と表示されたメニュー250、「セッション作成[合流可]」と表示されたフレンドの表示、および、「[合流可]」と表示されたフレンドの表示の何れかを選択して実行することができる。
【0082】
図12は、「セッションを作成する」と表示されたメニュー250(
図11参照)が実行された場合に表示される画面である。プレイヤの操作によってメニュー250が実行された場合、
図12に示すように、プレイヤがプライベートバトルのセッションを作成してそのセッションに参加するための画面が表示される。
【0083】
具体的には、
図12に示すように、「セッションを作成しますか?」という文字と、「別名を設定する」と表示されたボタン270と、「作成する」と表示されたボタン271と、「作成しない」と表示されたボタン272とが表示される。プレイヤよってカーソル200が操作されて、「別名を設定する」と表示されたボタン270が選択されて押下されると、プレイヤが別名(第2の名前)を設定できる画面(図示なし)が表示される。プレイヤは、別名を設定できる画面において文字を入力する操作を行うことによって、所定の文字数の範囲(例えば、10文字以内)で任意の別名を設定することができる。後述するが、別名は、今回参加するプレイベートバトルの実行中等において、上記した通常名の代わりに表示される名前である。なお、別名を設定できる画面において、前回設定した別名が、初期表示として表示される構成としてもよい。また、プレイヤよってカーソル200が操作されて、「作成する」と表示されたボタン271が選択されて押下されると、プライベートバトルのセッションが作成される。プライベートバトルのセッションが作成されると、作成したプレイヤ(ホストプレイヤ)とフレンドのプレイヤのフレンドリストにおいて、通常名の横に「セッション作成[合流可]」と表示されることとなる(
図11参照)。また、プレイヤよってカーソル200が操作されて、「作成しない」と表示されたボタン272が選択されて押されると、プライベートバトルのセッションは作成されず、
図11の画面に戻る。
【0084】
図13は、「セッション作成[合流可]」又は「[合流可]」と表示されたフレンドの表示(
図11参照)が実行された場合に表示される画面である。この場合、
図13に示すように、プライベートバトルのセッションに合流して参加するための画面が表示される。具体的には、
図13に示すように、「このセッションに合流しますか?」という文字と、セッション作成者(ホストプレイヤ)の通常名の表示280と、「別名を設定する」と表示されたボタン281と、「合流する」と表示されたボタン282と、「合流しない」と表示されたボタン283とが表示される。このように、ホストプレイヤの別名ではなく通常名を表示することで、ホストプレイヤが誰なのかを分かりやすくしている。
【0085】
なお、プライベートバトル(バトル中も含む)について通常名を表示する場合には、通常名の横にプレイヤのID番号(例えば、♯1234)が付加表示されてもよい。この様にすることによって、別名か通常名かを判別し易くなる。
【0086】
プレイヤよってカーソル200が操作されて、「別名を設定する」と表示されたボタン281が選択されて押下されると、
図12のボタン270の場合と同様に、プレイヤが別名を設定できる画面(図示なし)が表示される。また、プレイヤよってカーソル200が操作されて、「合流する」と表示されたボタン282が選択されて押されると、そのプレイヤは、直接的又は間接的にフレンドである他のプレイヤが作成したプライベートバトルのセッションに合流して参加することとなる。また、プレイヤよってカーソル200が操作されて、「合流しない」と表示されたボタン283が選択されて押下されると、プライベートバトルのセッションに参加せず、
図11の画面表示に戻る。
【0087】
図14は、
図12の「作成する」と表示されたボタン271又は
図13の「合流する」と表示されたボタン282が押下された場合に表示される画面である。
図12の「作成する」と表示されたボタン271が押下された場合には、プライベートバトルのセッションが作成されて表示されてから、
図14に示すように、プライベートバトルの参加条件を満たすメンバーが順次追加表示されていく。また、
図13の「合流する」と表示されたボタン282が押下された場合には、既に作成されているプライベートバトルのセッションが表示されてから、
図14に示すように、プライベートバトルの参加条件を満たすメンバーが順次追加表示されていく。
【0088】
ここで、プライベートバトルの参加条件は、ホストプレイヤであること、ホストプレイヤとフレンドであること、又は、プライベートバトルのセッションに参加している他のプレイヤ(ホストプレイヤ以外のプレイヤ)とフレンドであることのうちの何れかであるという条件である。つまり、ホストプレイヤである、又は、ホストプレイヤと直接的又は間接的にフレンド関係にあるという条件である。
【0089】
その後、ホストプレイヤによる操作によって、プライベートバトルの参加メンバーの募集が終了される。そして、ホストプレイヤによる操作によって対戦する2つのチームに参加メンバーが振り分けられてから、ホストプレイヤによる操作によってプライベートバトルが開始される(図示なし)。ここで、プライベートバトルのセッションには、プライベートバトルに参加できる8人のプレイヤに加えて、プライベートバトルを観戦できる2人のプレイヤが参加できる(つまり、10人まで参加できる)。また、プライベートバトルは、2人以上のプレイヤの参加により実行でき、ホストプレイヤは、2人以上のプレイヤがプライベートバトルのセッションに参加していれば、参加メンバーの募集を打ち切ってプライベートバトルを開始する操作を行うことができる。
【0090】
また、プライベートバトルの参加メンバーの表示画面(
図14参照)において、参加メンバーの表示には、別名を設定したプレイヤには別名が表示され、別名を設定していないプレイヤには通常名が表示される。
【0091】
図15は、プライベートバトルの画面の一例を示す図である。
図15に示すように、プライベートバトルが実行される仮想空間において、セッションに参加したプレイヤのキャラクタが表示され、味方キャラクタの上部にはそのキャラクタを操作するプレイヤの通常名又は別名が表示される。つまり、別名を設定したプレイヤの味方キャラクタには別名が表示され、別名を設定していない味方プレイヤのキャラクタには通常名が表示される。
図15の例では、自キャラクタ235、味方キャラクタ236および敵キャラクタ237が表示されており、味方キャラクタ236の上部にはキャラクタ236を操作するプレイヤの別名「BBBB」が表示されている。なお、敵キャラクタについても名前(通常名又は別名)を表示してもよいし、自キャラクタについても名前(通常名又は別名)を表示してもよい。また、プライベートバトルにおいて通常名を表示する場合には、通常名の横にプレイヤのID番号(例えば、♯1234)が付加表示されてもよい。また、通常名と別名の色を異ならせたり、所定の記号等を表示させたりしてもよい。この様にすることによって、別名か通常名かを判別し易くなる。ここで、既に説明したが、本実施形態では、説明の便宜のために、通常名を小文字とし、別名を大文字としているが、実際は通常名および別名についてプレイヤは任意の文字(小文字および大文字等の文字)を使用できる。
【0092】
また、プライベートバトルに関して、プレイヤの名前を表示する様々な場面で、別名が設定されている場合には通常名の代わりに別名が表示される(図示なし)。例えば、敵キャラクタを撃破したことを示す「敵の・・・を撃破した」という説明表示の「・・・」の部分が、通常名の代わりに別名で表示される。また、例えば、味方キャラクタが撃破されたことを示す「味方の・・・が撃破された」という説明表示の「・・・」の部分が、通常名の代わりに別名で表示される。また、例えば、自キャラクタが撃破されたことおよび撃破したプレイヤを示す「・・・によって撃破された」という説明表示の「・・・」の部分が、通常名の代わりに別名で表示される。また、例えば、味方チームがバトルに勝利したことを示す際に自キャラクタの近くに表示されるネームプレートのプレイヤの名前の部分が、通常名の代わりに別名で表示される。また、本ゲームでは通常バトルおよびプライベートバトルの記録動画を自動で又はプレイヤの操作によって録画して、プレイヤの操作によって再生できるが、記録動画の再生時にはバトル時の名前(別名又は通常名)が表示される。但し、記録動画の再生時に記録者名(記録動画を記録したプレイヤの名前)が追加表示されるが、記録者名は、通常名の表示にID番号を付加した表示態様で行われる。また、プレイヤは不適切と思われる名前(他のプレイヤの別名又は通常名)を通報することができるが、別名について通報する際の画面表示にも別名が表示される。
【0093】
[本実施形態の情報処理の詳細]
次に、
図16~
図21を参照して、本実施形態の情報処理について詳細に説明する。
【0094】
[使用データについて]
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。
図16、ゲー装置1のDRAM85に記憶されるデータの一例を示している。
図16に示すように、DRAM85には、少なくともプログラム記憶領域301とデータ記憶領域302が設けられる。プログラム記憶領域301には、ゲームプログラム401が格納される。データ記憶領域302には、バトル制御データ402、通常名データ403、別名データ404、フレンドデータ405、バトル記録データ406、画像データ408、仮想カメラ制御用データ409、操作データ410、送信用データ411、および受信データ412等が格納される。
【0095】
ゲームプログラム401は、本ゲーム処理を実行するためのゲームプログラムである。
【0096】
バトル制御データ402は、通常バトルやプライベートバトルを行うためのデータである。バトル制御データ402には、各キャラクタの位置、姿勢、動作状態等のバトル中のキャラクタの動作を制御するための各種のデータや、各キャラクタが装備するアイテムのデータ等が含まれる。
【0097】
通常名データ403は、プレイヤによって設定された通常名のデータである。通常名データ403には、プレイヤ自身の通常名のデータ、および、通常バトル又はプライベートバトルのセッションに参加した各プレイヤの通常名のデータが含まれる(
図9、
図14参照)。
【0098】
別名データ404は、プレイヤによって設定された別名のデータである。別名データ404には、プレイヤ自身の別名のデータ、および、プライベートバトルのセッションに参加した各プレイヤの別名のデータが含まれる(
図14参照)。
【0099】
フレンドデータ405は、プレイヤのフレンドに関するデータである。また、フレンドデータ405には、通常バトル又はプライベートバトルに参加するプレイヤ(アカウント)のID番号および名前(通常名/別名)が含まれる。
【0100】
バトル記録データ406は、通常バトルおよびプライベートバトルの記録データである。バトル記録データ406には、通常バトルおよびプライベートバトルでの参加メンバーや勝敗等の記録データや、通常バトルおよびプライベートバトルのゲーム動画の録画データ等が含まれる。また、上記の参加メンバーや勝敗等の記録データやゲーム動画の録画データ等には、バトルが行われた時点で表示されたプレイヤの名前(別名又は通常名)が対応付けて保存されている。このことによって、プレイヤが、上記の参加メンバーや勝敗等の記録データやゲーム動画の録画データ等を観る場合に、バトルが行われた当時の各プレイヤの名前が表示されることとなる。
【0101】
画像データ408は、各キャラクタ、アイテム、背景等の画像データである。
【0102】
仮想カメラ制御用データ409は、仮想空間に配置される仮想カメラの動きを制御するためのデータである。具体的には、仮想カメラの位置・姿勢、画角、撮像方向等を指定するデータである。
【0103】
操作データ410は、左コントローラ3および右コントローラ4に対して行われた操作の内容を示すデータである。例えば、左コントローラ3および右コントローラ4の動きや姿勢変化、各種ボタンに対する押下状態等に対する入力状態を示すデータが含まれる。当該操作データの内容は、左コントローラ3および右コントローラ4からの信号に基づき、所定の周期で更新される。
【0104】
送信用データ411は、他のゲーム装置1に送信するためのデータであり、少なくとも、送信元を特定するための情報と、操作データ410の内容を含むデータである。
【0105】
受信データ412は、他のゲーム装置1から受信した送信用データを、当該他のゲーム装置1毎に識別可能なように(つまり、送信元を認識可能に)記憶したデータである。
【0106】
その他、DRAM85には、ゲーム処理で用いられる各種のデータが必要に応じて記憶される。
【0107】
[ゲーム処理の詳細について]
次に、フローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。
図17~
図21は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
【0108】
まず、本ゲームのアプリケーションが立ち上げられて本ゲーム処理が開始されると、
図17のステップS1において、プロセッサ81は、メニュー表示を行う(
図8参照)。その後、処理はステップS2に移る。
【0109】
ステップS2において、プロセッサ81は、通常名設定操作が行われたか否かを判定する。具体的には、
図8を用いて説明したように、プロセッサ81は、通常名を設定するメニュー210が実行されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS3に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4に移る。
【0110】
ステップS3において、プロセッサ81は、通常名設定処理を行う。具体的には、
図8を用いて説明したように、プロセッサ81は、プレイヤの入力操作に従ってプレイヤの通常名を設定して、通常名データ403に記憶する。その後、処理はステップS4に移る。なお、ステップS3において、プロセッサ81は、所定期間内(例えば30日間)において通常名を変更(再設定)する処理の実行を制限し、この所定期間内には通常名を変更(再設定)できないように制御する。このことによって、通常名(典型的には、ホストプレイヤとして表示される通常名:
図13参照)が短期間に変わって他のプレイヤが混乱することを防止できる。その後、処理はステップS4に移る。
【0111】
ステップS4において、プロセッサ81は、通常バトル選択操作が行われたか否かを判定する。具体的には、
図8を用いて説明したように、プロセッサ81は、通常バトルを選択するメニュー211が実行されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS5に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6に移る。
【0112】
ステップS5において、プロセッサ81は、通常バトル処理を行う。
図18は、通常バトル処理を示すフローチャートの一例である。
【0113】
図18のステップS501において、プロセッサ81は、通常名データ403に基づいて、通常バトルの参加メンバー表示を行う。具体的には、
図9を用いて説明したように、プロセッサ81は、ネットワークを介して各ゲーム装置1に接続されたサーバによって自動的に割り振られた(マッチングされた)通常バトルの参加メンバーを示す8人のプレイヤ(通常名表示のプレイヤ)を表示する。以下、より具体的に説明する。
【0114】
通常バトル選択操作が行われたゲーム装置1(
図17のステップS4参照)から、通常バトルに参加要請することを示す参加要請データ(例えば、プレイヤの通常名およびID番号を含むデータ)がサーバに送信される。サーバは、各ゲーム装置1から参加要請データを受信すると、参加要請したプレイヤのキャラクタのレベル等に応じて、作成した通常バトルのセッションにプレイヤを順次割り振り、割り振ったプレイヤの識別データ(例えば通常名およびID番号)を各ゲーム装置1に順次送信する。ゲーム装置1(プロセッサ81)は、サーバから順次受信する識別データを通常名データ403に記憶し、通常名データ403に基づいて、自プレイヤの通常名(および、既に参加メンバーがいる場合にはその参加メンバーの通常名)が表示された通常バトルのセッションを表示する。また、ゲーム装置1(プロセッサ81)は、参加メンバーが上限の8人に達していない場合には、残りの通常名表示の参加メンバーを順次追加表示していく。そして、ゲーム装置1(プロセッサ81)は、参加メンバーが上限の8人に達すると、
図9に示すように、サーバによって自動的に割り振られた通常バトルの参加メンバー全員を示す8人のプレイヤ(通常名)を表示する。なお、上記ではサーバを介して各ゲーム装置1間で通常名が送受信される構成としたが、サーバを介さずに各ゲーム装置1間で直接、通常名が送受信される構成としてもよい。その場合、ゲーム装置1は、セッションに参加したタイミングで、既にセッションに参加しているゲーム装置1(プレイヤ)との間で、通常名を含むデータを直接送受信する。また、ゲーム装置1は、後からセッションに参加したゲーム装置1とは、後からセッションに参加したタイミングで、ゲーム装置1との間で通常名を含むデータを直接送受信する。なお、初めて通常バトル(通常バトルのセッション)に参加する場合には、通常バトルが開始されるまでは参加メンバーの名前(通常名)が表示されないものとしてもよい。また、同じセッションに参加したままで通常バトルを連続して行う場合には、セッションにおいて、連続してセッションに参加しているメンバーについてのみ名前(通常名)が表示されるものとしてもよい。その後、処理はステップS502に移る。
【0115】
ステップS502において、プロセッサ81は、バトル制御データ402に基づいて、通常バトル実行処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、
図10を用いて説明したように、仮想空間において、セッションに参加したプレイヤのキャラクタによる対戦ゲームを実行する。また、プロセッサ81は、
図10を用いて説明したように、味方キャラクタの上部にそのキャラクタを操作するプレイヤの通常名を表示する。その後、処理はステップS503に移る。
【0116】
ステップS503において、プロセッサ81は、バトル制御データ402に基づいて、通常バトルが終了したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、所定のバトル実行時間の終了や一方のチームが勝利した等の通常バトルの終了条件が満たされたか否かを判定する。この判定がNOの場合、処理はステップS502に戻って通常バトルが継続され、この判定がYESの場合、処理はステップS504に移る。
【0117】
ステップS504において、プロセッサ81は、メニュー表示を行う(
図8参照)。その後、処理は
図17のステップS6に移る。
【0118】
図17のステップS6において、プロセッサ81は、プライベートバトル選択操作が行われたか否かを判定する。具体的には、
図8を用いて説明したように、プロセッサ81は、プライベートバトルを選択するメニュー212が実行されたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS7に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8に移る。
【0119】
ステップS7において、プロセッサ81は、プライベートバトル処理を行う。
図19は、プライベートバトル処理を示すフローチャートの一例である。
【0120】
図19のステップS701において、プロセッサ81は、プライベートバトル参加選択画面表示を行う。具体的には、プロセッサ81は、フレンドデータ405および通常名データ403を用いて、
図11を用いて説明したように、フレンドリスト(通常名表示)が表示された、プライベートバトルに参加(プライベートバトルを作成して参加、又は、プライベートバトルに合流して参加)するための画面を表示する。その後、処理はステップS702に移る。
【0121】
ステップS702において、プロセッサ81は、セッション作成参加画面表示操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、
図11の「セッションを作成する」と表示されたメニュー250を実行する操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS703に移り、この判定がNOの場合、処理は
図20ステップS711に移る。
【0122】
ステップS703において、プロセッサ81は、セッション作成参加画面表示を行う。具体的には、プロセッサ81は、
図12に示した画面を表示する。その後、処理はステップS704に移る。
【0123】
ステップS704において、プロセッサ81は、別名設定操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、
図12を用いて説明したように、「別名を設定する」と表示されたメニュー270を実行する操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS707に移る。
【0124】
ステップS705において、プロセッサ81は、セッション作成参加操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、
図12を用いて説明したように、「作成する」と表示されたメニュー271を実行する操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。
【0125】
ステップS706において、プロセッサ81は、通常名データ403および別名データ404を用いて、プライベートバトルのセッションを作成して参加メンバー待機表示を行う。具体的には、プロセッサ81は、
図14を用いて説明したように、プライベートバトルの参加条件を満たすメンバーを順次追加表示する参加メンバー待機表示を行う。プライベートバトルの参加条件は、
図14を用いて説明したように、ホストプレイヤであること、ホストプレイヤとフレンドであること、又は、プライベートバトルのセッションに参加している他のプレイヤ(ホストプレイヤ以外のプレイヤ)とフレンドであることの何れかを満たすという条件である。また、プロセッサ81は、別名設定操作に応じて別名(別名設定操作を行ったプレイヤの別名)を設定して、設定した別名をプライベートバトルの参加メンバー待機表示に表示する(
図14参照)。また、プロセッサ81は、他の参加メンバーの名前(通常名又は別名)を、サーバを介して又は直接的に他のゲーム装置1と通信を行って取得して、参加メンバー待機表示に表示する(
図14参照)。具体的には、プロセッサ81は、他の参加メンバーが別名を設定している場合、他のゲーム装置1と通信を行って別名を取得して参加メンバー待機表示に表示し、他の参加メンバーが別名を設定していない場合、他のゲーム装置1と通信を行って他の参加メンバーの通常名を取得して参加メンバー待機表示に表示する。なお、プロセッサ81は、他の参加メンバーが別名を設定している場合に、他のゲーム装置1と通信を行って別名および通常名の両方を取得してもよい。また、プロセッサ81は、自プレイヤの名前(通常名又は別名)を、サーバを介して又は直接的に他のゲーム装置1に対して送信する。このことによって、他のゲーム装置1において、自プレイヤの名前(通常名又は別名)の表示が可能となる。その後、処理は
図21のステップS720に移る。
【0126】
ステップS707において、プロセッサ81は、ステップS705と同様に、セッション作成参加操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。
【0127】
ステップS708において、プロセッサ81は、ステップS706と同様に、プライベートバトルの参加メンバー待機表示を行う。但し、プロセッサ81は、プレイヤが別名設定操作を行わなかったので別名を設定せず、通常名(別名設定操作を行わなかったプレイヤの通常名)をプライベートバトルの参加メンバー待機表示に表示する(
図14参照)。その後、処理は
図21のステップS720に移る。
【0128】
ステップS709において、プロセッサ81は、セッション作成参加をしない旨のキャンセル操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、
図12を用いて説明したように、「作成しない」と表示されたメニュー272を実行する操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS710に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS701に戻る。
【0129】
ステップS710において、プロセッサ81は、メニュー表示を行う(
図8参照)。その後、処理は
図17のステップS8に移る。
【0130】
図20のステップS711において、プロセッサ81は、セッション合流参加画面表示操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、
図11のフレンドリストにおける[合流可]が表示されているフレンドの表示(261、263)を実行する操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS712に移り、この判定がNOの場合、処理は
図19のステップS701に戻る。
【0131】
ステップS712において、プロセッサ81は、セッション合流参加画面表示を行う。具体的には、プロセッサ81は、
図13に示したセッション合流参加画面表示を行い、その際に、ホストプレイヤのゲーム装置1から(又はサーバから)ホストプレイヤの通常名を示すデータを受信して、ホストプレイヤの通常名を表示する(
図13の280参照)。その後、処理はステップS713に移る。
【0132】
ステップS713において、プロセッサ81は、別名設定操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、
図13を用いて説明したように、「別名を設定する」と表示されたメニュー281を実行する操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。
【0133】
ステップS714において、プロセッサ81は、セッション合流参加操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、
図13を用いて説明したように、「合流する」と表示されたボタン282が押下される操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS715に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS718に移る。
【0134】
ステップS715において、プロセッサ81は、通常名データ403および別名データ404を用いて、プライベートバトルのセッションの参加メンバー待機表示を行う。具体的には、プロセッサ81は、
図14を用いて説明したように、上記したプライベートバトルの参加条件を満たすメンバーを順次追加表示する参加メンバー待機表示を行う。また、プロセッサ81は、別名設定操作に応じて別名(別名設定操作を行ったプレイヤの別名)を設定して、設定した別名をプライベートバトルの参加メンバー待機表示に表示する(
図14参照)。また、プロセッサ81は、他の参加メンバーの名前(通常名又は別名)を、サーバを介して又は直接的に他のゲーム装置1と通信を行って取得して、参加メンバー待機表示に表示する(
図14参照)。具体的には、プロセッサ81は、他の参加メンバーが別名を設定している場合、他のゲーム装置1と通信を行って別名を取得して参加メンバー待機表示に表示し、他の参加メンバーが別名を設定していない場合、他のゲーム装置1と通信を行って他の参加メンバーの通常名を取得して参加メンバー待機表示に表示する。なお、プロセッサ81は、他の参加メンバーが別名を設定している場合に、他のゲーム装置1と通信を行って別名および通常名の両方を取得してもよい。また、プロセッサ81は、自プレイヤの名前(通常名又は別名)を、サーバを介して又は直接的に他のゲーム装置1に対して送信する。このことによって、他のゲーム装置1において、自プレイヤの名前(通常名又は別名)の表示が可能となる。その後、処理は
図21のステップS720に移る。
【0135】
ステップS716において、プロセッサ81は、ステップS714と同様に、セッション合流参加操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS717に移り、の判定がNOの場合、処理はステップS718に移る。
【0136】
ステップS717において、プロセッサ81は、ステップS715と同様に、プライベートバトルの参加メンバー待機表示を行う。但し、プロセッサ81は、プレイヤが別名設定操作を行わなかったので別名を設定せず、通常名(別名設定操作を行わなかったプレイヤの通常名)をプライベートバトルの参加メンバー待機表示に表示する(
図14参照)。その後、処理は
図21のステップS720に移る。
【0137】
ステップS718において、プロセッサ81は、セッション合流参加をしない旨のキャンセル操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、
図13を用いて説明したように、「合流しない」と表示されたボタン283が押下される操作が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS719に移り、この判定がNOの場合、処理は
図19のステップS701に戻る。
【0138】
ステップS719において、プロセッサ81は、メニュー表示を行う(
図8参照)。その後、処理は
図17のステップS8に移る。
【0139】
図21のステップS720において、プロセッサ81は、プライベートバトルの開始条件が整ったか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、
図14を用いて説明したように、ホストプレイヤがチーム分け等を行ってからプライベートバトルを開始させる操作を行ったか否かを判定する。この判定がYESになるまで処理は待機され(NO)、この判定がYESになると、処理はステップS721に移る。
【0140】
ステップS721において、プロセッサ81は、バトル制御データ402を用いて、プライベートバトル実行処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、バトルの参加メンバーの操作に応じて各キャラクタを動作させて、プライベートバトルを実行する(
図15参照)。また、プロセッサ81は、通常名データ403および別名データ404を用いて、
図15を用いて説明したように、プライベートバトルにおいて味方キャラクタの上部等にキャラクタを操作するプレイヤの通常名又は別名を表示する。また、プロセッサ81は、自動的に又はプレイヤの操作に応じて、プライベートバトルの記録動画を撮影してバトル記録データ406に記録する。その際に、プロセッサ81は、参加したプレイヤ(ID番号)とそのプレイヤのバトル参加時の別名又は通常名とを対応付けてバトル記録データ406に記録する。そして、プロセッサ81は、プレイヤの操作に応じて記録動画を再生表示する際に、味方プレイヤのプライベートバトル参加時の別名又は通常名を表示する。このことによって、記録動画を再生する時に、プライベートバトル実行当時の名前(別名又は通常名)が表示されることとなる。その後、処理はステップS722に移る。
【0141】
ステップS722において、プロセッサ81は、バトル制御データ402に基づいて、プライベートバトルが終了したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、所定のバトル実行時間の終了や一方のチームが勝利した等のプライベートバトルの終了条件が満たされたか否かを判定する。この判定がNOの場合、処理はステップS721に戻ってプライベートバトルが継続され、この判定がYESの場合、処理はステップS723に移る。
【0142】
ステップS723において、プロセッサ81は、メニュー表示を行う(
図8参照)。その後、処理は
図17のステップS8に移る。
【0143】
図17のステップS8において、プロセッサ81は、本ゲームのゲーム処理を終了させる操作(本ゲームのアプリケーションを終了させる操作)が行われたか否かを判定する。この判定がYESの場合、本ゲームのゲーム処理は終了し、この判定がNOの場合、処理はステップS1に戻る。
【0144】
以上に説明したように、本実施形態によれば、サーバによって自動的に参加メンバーが決定される通常バトルと、直接的又は間接的にフレンド関係にある参加メンバーで行うプライベートバトルとで、違う名前を設定することができる。また、直接的又は間接的にフレンド関係にある参加メンバーで行うプライベートバトルにおいて、誰が参加するか分からない通常バトルでは設定できない名前(別名)を設定して、バトルを盛り上げることができる。例えば、プライベートの友達や職場の同僚等のコミュニティーでプライベートバトルを行う場合に、そのコミュニティー内で使っている別名やそのコミュニティー内で盛り上がる別名を設定して、バトルを盛り上げることができる。このように、本実施形態によれば、バトルに参加するメンバー(プレイヤ)に応じて適宜別名を設定してバトルを盛り上げることができる。
【0145】
[変形例]
上記した本実施形態では、プライベートバトルの参加条件が、ホストプレイヤであること、又は、ホストプレイヤと直接的又は間接的にフレンド関係にあることという条件である例を挙げた。しかし、例えば、プライベートバトルの参加条件は、プライベートバトルのセッションに参加しているプレイヤ(ホストプレイヤおよびその他のプレイヤ)の全てとフレンド関係にあるという条件であってもよい。また、プライベートバトルの参加条件は、ホストプレイヤ等が決定した所定のパスワードを入力するという条件であってもよいし、ホストプレイヤ等から提供された二次元コード等を使用するという条件であってもよい。また、フレンド関係ではなく、フォローしている又はフォローされている関係の設定があるという条件であってもよい。また、例えば、ホストプレイヤによって、プライベートバトルの参加条件が設定(選択)されるものとしてもよい。
【0146】
また、上記した本実施形態では、プレイヤがメニュー表示から通常名を入力して設定する例を挙げた(
図8参照)。しかし、例えば、通常名は、プレイヤが設定できず、ゲーム装置1に予め割り振られている名前が設定されてもよい。また、例えば、通常名は、プレイヤ(プレイヤのアカウント)に割り振られたID番号(例えば、♯1234)が設定されてもよい。また、例えば、通常名は、キャラクタの名称にランダムな4桁の数字が付加された名前(例えば、CAT0001)や、プレイヤという文字にランダムな4桁の数字が付加された名前(例えば、プレイヤ0001)が自動的に割り振られて、プレイヤやゲーム装置等を示す要素の無い名前が設定されてもよい。
【0147】
また、上記した本実施形態において、通常バトルおよびプライベートバトルのセッションの作成および管理については、ホストプレイヤのゲーム装置1が実行してもよいし、サーバが実行してもよい。
【0148】
また、上記した本実施形態では、通常名や別名等を、画面に表示することによってプレイヤに提示していたが、必要に応じて音声等によってプレイヤに提示してもよい。
【0149】
また、上記した本実施形態において、プライベートバトルに参加するプレイヤ(典型的にはホストプレイヤ)は、プライベートバトルに参加する際に、プライベートバトルの内容について設定できるものとしてもよい。例えば、ホストプレイヤは、プライベートバトルを作成して参加する際に、プライベートバトルの対戦ルール、対戦人数、チーム分け等について、設定できるものとしてもよい。
【0150】
また、上記した本実施形態では、プライベートバトルに合流して参加する際に、ホストの通常名が表示される例を挙げた(
図13参照)。しかし、プライベートバトルに合流して参加する際に、ホストプレイヤの通常名に加えて、プライベートバトルのセッションに参加している他のプレイヤの通常名が表示されてもよい。
【0151】
また、上記した本実施形態においては、ゲーム処理にかかる一連の処理が単一のゲーム装置(本体装置)1で実行される場合を説明した。他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。また、いわゆるクラウドゲーミングの構成としてもよい。例えば、ゲーム装置(本体装置)1は、ユーザの操作を示す操作データを所定のサーバに送り、当該サーバにおいて各種ゲーム処理が実行され、その実行結果が動画・音声としてゲーム装置(本体装置)1にストリーミング配信されるような構成としてもよい。
【符号の説明】
【0152】
1 ゲームシステム
3、4 コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
82 ネットワーム通信部
83 コントローラ通信部
85 DRAM
230、231、235、236、237 キャラクタ
237、240、241 通常名
245、246 別名