(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-09-09
(45)【発行日】2024-09-18
(54)【発明の名称】サーバ装置、情報処理装置、プレイ動画提供方法および情報提供方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/85 20140101AFI20240910BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240910BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20240910BHJP
A63F 13/795 20140101ALI20240910BHJP
A63F 13/49 20140101ALI20240910BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240910BHJP
【FI】
A63F13/85
A63F13/79
A63F13/35
A63F13/795
A63F13/49
A63F13/53
(21)【出願番号】P 2022094908
(22)【出願日】2022-06-13
【審査請求日】2023-07-07
(73)【特許権者】
【識別番号】310021766
【氏名又は名称】株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【氏名又は名称】森下 賢樹
(74)【代理人】
【識別番号】100109047
【氏名又は名称】村田 雄祐
(74)【代理人】
【識別番号】100109081
【氏名又は名称】三木 友由
(74)【代理人】
【識別番号】100134256
【氏名又は名称】青木 武司
(72)【発明者】
【氏名】網本 達紀
【審査官】池田 剛志
(56)【参考文献】
【文献】韓国公開特許第10-2021-0062403(KR,A)
【文献】韓国公開特許第10-2020-0119362(KR,A)
【文献】特開2016-118854(JP,A)
【文献】特開2022-063756(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,
9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
サーバ装置であって、ハードウェアを有する1つ以上のプロセッサを備え、
前記1つ以上のプロセッサは、
複数のプレイヤのメタ情報を取得し、
複数のプレイヤのメタ情報を用いて、プレイスタイルの異なる複数のグループを生成し、
プレイヤの操作に応じて生成されたゲームのプレイ動画を取得し、
プレイ動画のメタ情報を取得し、
プレイ動画のメタ情報を用いて、当該プレイ動画が関連付けられるプレイスタイルのグループを特定し、
ゲームをプレイするユーザのメタ情報を取得し、
ユーザのメタ情報を用いて、当該ユーザが属するグループを特定し、
ユーザが属するグループに
関連付けられるプレイ動画をユーザに提供する、
サーバ装置。
【請求項2】
前記1つ以上のプロセッサは、
ゲームをプレイしていて、プレイ動画の配信要求を当該サーバ装置に送信したユーザのメタ情報と、複数のグループの重心との距離を算出し、距離が最も近いグループを、当該ユーザが属するグループとして特定する、
請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項3】
前記1つ以上のプロセッサは、
取得した複数のプレイ動画の中から、プレイ動画を生成したプレイヤのスキル値にもとづいて、プレイ動画を選択する、
請求項
1に記載のサーバ装置。
【請求項4】
サーバ装置であって、ハードウェアを有する1つ以上のプロセッサを備え、
前記1つ以上のプロセッサは、
複数のプレイヤのメタ情報を取得し、
複数のプレイヤのメタ情報を用いて、プレイスタイルの異なる複数のグループを生成し、
プレイヤの操作に応じて生成されたゲームのプレイ動画のメタ情報を取得し、
プレイ動画のメタ情報を用いて、当該プレイ動画が関連付けられるプレイスタイルのグループを特定し、
ゲームをプレイするユーザのメタ情報を取得し、
ユーザのメタ情報を用いて、当該ユーザが属するグループを特定し、
ユーザが属するグループに
関連付けられるプレイ動画に関する情報をユーザに提供する、
サーバ装置。
【請求項5】
ユーザが操作する情報処理装置であって、ハードウェアを有する1つ以上のプロセッサを備え、
ユーザのメタ情報を取得し、
ユーザのメタ情報をサーバ装置に送信し、
プレイ動画の配信要求をサーバ装置に送信し、
サーバ装置において
ユーザのメタ情報を用いて特定されたユーザが属する
プレイスタイルのグループに
関連付けられるプレイ動画または当該プレイ動画に関する情報を取得し、
取得した
プレイ動画または当該プレイ動画に関する情報を表示する、
情報処理装置。
【請求項6】
ユーザに
プレイ動画を提供する方法であって、
複数のプレイヤのメタ情報を取得し、
複数のプレイヤのメタ情報を用いて、プレイスタイルの異なる複数のグループを生成し、
プレイヤの操作に応じて生成されたゲームのプレイ動画を取得し、
プレイ動画のメタ情報を取得し、
プレイ動画のメタ情報を用いて、当該プレイ動画が関連付けられるプレイスタイルのグループを特定し、
ゲームをプレイするユーザのメタ情報を取得し、
ユーザのメタ情報を用いて、当該ユーザが属するグループを特定し、
ユーザが属するグループに
関連付けられるプレイ動画をユーザに提供する、
プレイ動画提供方法。
【請求項7】
ユーザに情報を提供する方法であって、
複数のプレイヤのメタ情報を取得し、
複数のプレイヤのメタ情報を用いて、プレイスタイルの異なる複数のグループを生成し、
プレイヤの操作に応じて生成されたゲームのプレイ動画のメタ情報を取得し、
プレイ動画のメタ情報を用いて、当該プレイ動画が関連付けられるプレイスタイルのグループを特定し、
ゲームをプレイするユーザのメタ情報を取得し、
ユーザのメタ情報を用いて、当該ユーザが属するグループを特定し、
ユーザが属するグループに
関連付けられるプレイ動画に関する情報をユーザに提供する、
情報提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームをプレイしているユーザに情報を提供する技術に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1は、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを処理するサーバ装置を開示する。このサーバ装置は、複数のイベントデータから複数のプレイヤによるアクティビティのプレイ時間を取得し、プレイヤのスキル値に応じてプレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分け、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する。サーバ装置は、ユーザのクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間を、ユーザに通知する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
サーバ装置が複数のプレイヤによるアクティビティのプレイ状況を収集することで、様々な情報を統計処理により導き出すことが可能となる。本開示は、ユーザに対して有用な情報を提供するための技術を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本開示のある態様は、ハードウェアを有する1つ以上のプロセッサを備えるサーバ装置であって、1つ以上のプロセッサは、複数のプレイヤのメタ情報を取得し、複数のプレイヤのメタ情報を用いてプレイスタイルの異なる複数のグループを生成し、ゲームをプレイするユーザのメタ情報を取得し、ユーザのメタ情報を用いて当該ユーザが属するグループを特定し、ユーザが属するグループに関する情報をユーザに提供する。
【0006】
本開示の別の態様は、ユーザが操作する情報処理装置であって、ハードウェアを有する1つ以上のプロセッサを備え、1つ以上のプロセッサは、ユーザのメタ情報を取得し、ユーザのメタ情報をサーバ装置に送信し、サーバ装置においてメタ情報を用いて特定されたユーザが属するグループに関する情報を取得し、取得したグループに関する情報を表示する。
【0007】
本開示の別の態様は、ユーザに情報を提供する方法であって、複数のプレイヤのメタ情報を取得し、複数のプレイヤのメタ情報を用いてプレイスタイルの異なる複数のグループを生成し、ゲームをプレイするユーザのメタ情報を取得し、ユーザのメタ情報を用いて当該ユーザが属するグループを特定し、ユーザが属するグループに関する情報をユーザに提供する。
【0008】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本開示の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本開示の態様として有効である。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】実施形態にかかる情報処理システムを示す図である。
【
図2】情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。
【
図3】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【
図5】収集したイベントデータを分析する手順を示す図である。
【
図6】プレイ時間の算出手法を説明するための図である。
【
図7】アクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティを実行したプレイヤ数との関係を表現する分布曲線を示す図である。
【
図9】クラスごとにプレイヤをプロットしたグラフを示す図である。
【
図11】プレイスタイルの異なる複数のグループの例を示す図である。
【
図12】ユーザにヘルプ動画を提供するフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本開示の概要を説明する。実施形態では、ユーザ端末装置である情報処理装置がゲームソフトウェアを実行する。ゲームソフトウェアは、アクティビティを開始すると、アクティビティを識別するアクティビティ識別子(アクティビティID)と、アクティビティの開始を示す情報を含むイベント情報をシステムソフトウェアに出力する。アクティビティはゲームプレイの一単位であり、ゲーム進行においてユーザに提供されるステージや、クエスト、ミッション等であってよい。ゲームソフトウェアは、アクティビティを終了すると、アクティビティIDと、アクティビティの終了を示す情報を含むイベント情報をシステムソフトウェアに出力する。アクティビティの終了時、ゲームソフトウェアは、イベント情報に、アクティビティの結果(成功または失敗)を含ませてよい。システムソフトウェアは、ゲームソフトウェアから出力されたイベント情報に、ユーザを識別するユーザ識別子(ユーザアカウント)、ゲームを識別するゲーム識別子(ゲームID)および時間情報(タイムスタンプ)を付加したイベントデータを生成し、サーバ装置に送信する。
【0011】
またゲームソフトウェアは、プレイヤのメタ情報をシステムソフトウェアに出力する。メタ情報は、ゲームプレイにおけるステータス等を表現する情報である。ゲームソフトウェアは、メタ情報が更新されると、更新されたメタ情報をシステムソフトウェアに出力する。システムソフトウェアは、ゲームソフトウェアから出力されたメタ情報に、ユーザを識別するユーザ識別子(ユーザアカウント)、ゲームを識別するゲーム識別子(ゲームID)および時間情報(タイムスタンプ)を付加したプレイヤメタデータを生成し、サーバ装置に送信する。
【0012】
サーバ装置は、複数のプレイヤが操作する複数の情報処理装置から送信されるイベントデータを収集して、アクティビティに関するプレイ動向を分析する。たとえばサーバ装置は、複数の情報処理装置から送信されるイベントデータにもとづいて、複数のプレイヤによるアクティビティのプレイ時間を統計的に処理してよい。サーバ装置は、統計処理した結果に基づいて、まだ当該アクティビティをプレイしていないユーザに対して、予想されるプレイ時間を通知する機能をもつ。ユーザは、予想プレイ時間を通知されることで、限られた時間内に当該アクティビティを完了できるか否かを判断できる。
【0013】
またサーバ装置は、複数のプレイヤが実際にプレイしたゲームの動画を取得して、プレイのヒントとなるヘルプ動画として利用する機能をもつ。ヘルプ動画は、ユーザがクエストやミッションなどのアクティビティをクリアするために参考にする動画であり、実際にプレイヤがアクティビティをクリアしたゲーム動画(プレイ動画)をヘルプ動画として活用することで、ゲーム開発者が膨大な数のゲームシーンにおけるヘルプ動画を作成する手間を軽減できる。ゲームプレイ中、ユーザがヘルプ機能をオンにすると、ユーザ端末装置である情報処理装置は、サーバ装置から、プレイ中のシーンに関するヘルプ動画を取得して、ユーザに提供する。
【0014】
このとき提供されるヘルプ動画は、ユーザのプレイスタイルに合ったものであることが好ましい。たとえば戦闘系のゲームでは、様々な種類の武器を用いることができるが、遠距離武器を使用しているユーザに対して、近接武器を用いて敵キャラクタを倒すヘルプ動画を提供しても参考にならない。そのためサーバ装置は、プレイスタイルの異なる複数のグループを予め形成しておき、ユーザのプレイスタイルがどのグループに属するか特定することで、ユーザに適切なヘルプ動画を提供できるようにする。
【0015】
図1は、本開示の実施形態にかかる情報処理システム1を示す。実施形態の情報処理システム1は、ユーザのゲームプレイをサポートするゲームシステムであり、プレイヤであるユーザが操作する情報処理装置10とサーバ装置5とを備える。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のサーバ装置5と通信可能に接続する。
図1には、1人のユーザおよび1台の情報処理装置10が示されているが、情報処理システム1では、複数のユーザが操作する複数の情報処理装置10とサーバ装置5とがネットワーク3を介して接続していることを前提とする。
【0016】
情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザが操作した情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置(ゲームコンソール)であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。なお入力装置6は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。
【0017】
補助記憶装置2は、HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記録装置であり、内蔵型記録装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記録装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。
【0018】
撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。
図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方に位置するユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ7はステレオカメラであってもよい。
【0019】
サーバ装置5は、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ装置5は、各ユーザを識別するネットワークアカウント(ユーザアカウント)を管理しており、各ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ装置5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ装置5に、ゲームのセーブデータや、ゲームプレイ中に獲得した仮想的な褒賞であるトロフィを登録できる。サーバ装置5にセーブデータやトロフィが登録されることで、ユーザが情報処理装置10とは別の情報処理装置を使用しても、セーブデータやトロフィを同期できるようになる。
【0020】
実施形態のサーバ装置5は、複数のプレイヤが操作する複数の情報処理装置10からイベントデータを収集する。サーバ装置5は、収集したイベントデータから、アクティビティのプレイ時間を統計処理して、ゲームプレイの腕前を表現するプレイヤスキル値に対応するプレイ時間をアクティビティごとに評価する。またサーバ装置5は、収集したイベントデータから、個々のユーザのプレイヤスキル値を導出する。サーバ装置5は、アクティビティのプレイヤスキル値に対応するプレイ時間と、ユーザのプレイヤスキル値とにもとづいて、まだアクティビティを実行していない当該ユーザに、当該ユーザのプレイヤスキル値に対応するプレイ時間を、予想プレイ時間として通知できる。ユーザは、予想プレイ時間を通知されると、自身の状況(たとえば1時間後に外出しなければならない、等)から、当該アクティビティをプレイするか否かを判断できるようになる。
【0021】
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
【0022】
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインCPUはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたゲームプログラムを実行する機能をもつ。サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。
【0023】
メインCPUは補助記憶装置2にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能や、サーバ装置5との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。
【0024】
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。
【0025】
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
【0026】
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【0027】
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【0028】
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、AP8を介してネットワーク3に接続する。
【0029】
図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備える。処理部100は、ゲームソフトウェア110、イベント情報取得部120、イベントデータ送信部122、メタ情報取得部124、プレイヤメタデータ送信部126、ゲーム画像生成部130、プレイ動画取得部132、プレイ動画送信部134、表示処理部140および情報取得部150を備える。
【0030】
情報処理装置10はコンピュータを備え、コンピュータがプログラムを実行することによって、
図3に示す様々な機能が実現される。コンピュータは、プログラムをロードするメモリ、ロードされたプログラムを実行する1つ以上のプロセッサ、補助記憶装置、その他のLSIなどをハードウェアとして備える。プロセッサは、半導体集積回路やLSIを含む複数の電子回路により構成され、複数の電子回路は、1つのチップ上に搭載されてよく、または複数のチップ上に搭載されてもよい。
図3に示す機能ブロックは、ハードウェアとソフトウェアとの連携によって実現され、したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【0031】
ゲームソフトウェア110は、少なくともゲームプログラム、画像データおよび音データを含む。ゲームプログラムは、ユーザによる入力装置6の操作情報を受け、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ゲーム画像生成部130は、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)を含んで、ゲームの画像データを生成する。表示処理部140は、生成されたゲーム画像を出力装置4から出力する。なお処理部100は、ゲーム音データを生成するゲーム音生成部およびゲーム音を出力する音出力部を備えるが、
図3では図示を省略している。
【0032】
ゲームプログラムは、ゲーム進行中にアクティビティを開始すると、アクティビティの開始イベントの発生を示すイベント情報を出力し、アクティビティを終了すると、アクティビティの終了イベントの発生を示すイベント情報を出力する。イベント情報取得部120は、ゲームソフトウェア110からイベント情報を取得すると、イベント情報に、ユーザアカウント、ゲームIDおよびイベントが発生した時間を示す時間情報(タイムスタンプ)を付加したイベントデータを生成して、イベントデータ送信部122に提供する。なおゲームプログラムは、ゲームIDおよび/またはタイムスタンプを含むイベント情報をイベント情報取得部120に出力してもよい。イベントデータ送信部122は、生成されたイベントデータを、通信部102を介してサーバ装置5に送信する。
【0033】
ゲーム開発者は様々なアクティビティをゲームに仕込んでよい。たとえば、敵ボスとの戦闘アクティビティがゲームに組み入れられている場合、ゲームプログラムは、戦闘開始時に、戦闘アクティビティを識別するアクティビティIDと、戦闘アクティビティの開始を示す情報を含むイベント情報を出力する。プレイヤが敵ボスとの戦闘に勝利すると、ゲームプログラムは、戦闘アクティビティを識別するアクティビティIDと、戦闘アクティビティの終了を示す情報と、アクティビティの成功を示す情報を含むイベント情報を出力する。
【0034】
イベントデータ送信部122は、プレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを、通信部102を介してサーバ装置5に送信する。情報処理システム1において、イベントデータの送信処理は、サーバ装置5に接続している全ての情報処理装置10により実施され、サーバ装置5は、複数の情報処理装置10から、様々なゲームの様々なアクティビティに関するイベントデータを収集する。イベント情報取得部120は、イベント情報をゲームソフトウェア110から取得すると、すぐにタイムスタンプを付加したイベントデータを生成し、イベントデータ送信部122がサーバ装置5に送信することが好ましい。
【0035】
ゲームプログラムは、ゲームにおけるプレイヤのメタ情報を出力する。メタ情報は、ゲームプレイにおけるプレイヤの状況を表現する情報であり、たとえばプレイヤが使用しているキャラクタ、装備している武器やアイテム、クエストやミッションの難易度、熟練度を示すプレイヤレベルなどを含んでよい。ゲームプログラムは、メタ情報が更新されると(たとえばプレイヤが武器を変えると)、更新されたメタ情報を出力する。実施形態において、メタ情報は、プレイヤのプレイスタイルを評価するための指標として利用される。
【0036】
メタ情報取得部124は、ゲームソフトウェア110からメタ情報を取得すると、メタ情報に、ユーザアカウント、ゲームIDおよびメタ情報が更新された時間を示す時間情報(タイムスタンプ)を付加したプレイヤメタデータを生成して、プレイヤメタデータ送信部126に提供する。なおゲームプログラムは、ゲームIDおよび/またはタイムスタンプを含むメタ情報をメタ情報取得部124に出力してもよい。プレイヤメタデータ送信部126は、生成されたプレイヤメタデータを、通信部102を介してサーバ装置5に送信する。
【0037】
プレイ動画取得部132はリングバッファを有し、出力装置4に表示される画像をバックグランドでリングバッファに録画する機能を有する。リングバッファは、終端と先端を論理的に連結してメモリ領域を循環的に利用できるようにしたものであり、補助記憶装置2の記憶領域の開始アドレスおよび終了アドレスを設定することで生成されてよい。プレイ動画取得部132はゲーム画像データを、開始アドレスから予め定められたアドレス順にリングバッファに記録し、終了アドレスまで記録すると、開始アドレスに戻って上書き記録し、それを繰り返す。たとえばリングバッファは、最長30分間のプレイ動画を記録し、したがってリングバッファには、現時点から過去30分間分のプレイ動画が記録されている。記録されたプレイ動画には、時間情報(タイムスタンプ)が付与される。
【0038】
プレイ動画取得部132は、リングバッファに記録されたプレイ動画を自動的に切り出して取得する機能を有してよい。たとえば敵ボスとの戦闘アクティビティが終了したとき(プレイヤが敵ボスとの戦闘に勝利したとき)、イベント情報取得部120が、戦闘アクティビティの終了を示すイベント情報を取得すると、プレイ動画取得部132が、イベント終了時点を含む所定時間分のプレイ動画をリングバッファから自動的に読み出して(切り出して)、補助記憶装置2に記録してよい。このときプレイ動画取得部132は、イベント終了時点の第1時間(たとえば数分)前からイベント終了時点までの間のプレイ動画を自動的に読み出してよく、またイベント終了時点の第1時間(たとえば数分)前からイベント終了時点の第2時間(たとえば数秒)後までの間のプレイ動画を自動的に読み出してもよい。
【0039】
プレイ動画取得部132によるプレイ動画の自動取得機能を実施するためには、ユーザが自身のプレイ動画をヘルプ動画としてサーバ装置5に投稿することを許可していることが前提となる。ゲーム開発者は、プレイ動画を自動取得してよいアクティビティを、事前に設定できる。これによりゲーム開発者が、ネタバレ防止の観点からヘルプ動画を提供したくないアクティビティについては、プレイ動画の自動取得機能は実施されない。なおプレイ動画取得部132は、ユーザの指示にもとづいて、リングバッファに記録されたプレイ動画を読み出して、補助記憶装置2に記録してもよい。このときユーザは、リングバッファに記録された30分間のプレイ動画から所望のシーンを切り出して、所定時間以下のプレイ動画に編集することが好ましい。
【0040】
プレイ動画送信部134は、プレイ動画取得部132が取得したプレイ動画を、通信部102を介してサーバ装置5に送信する。ユーザが入力装置6を用いてプレイ動画のアップロード指示を情報処理装置10に入力すると、プレイ動画送信部134は、ユーザアカウントおよびゲームIDを付加したプレイ動画をサーバ装置5に送信する。このときプレイ動画送信部134は、プレイ動画生成時におけるプレイヤのメタ情報をプレイ動画に付加してもよい。なおユーザが自身のプレイ動画をヘルプ動画として投稿することを許可している場合、プレイ動画送信部134は、プレイ動画取得部132がプレイ動画を取得すると、ユーザアカウント、ゲームIDおよびメタ情報を付加したプレイ動画を自動的にサーバ装置5に送信してもよい。
【0041】
図4は、実施形態のサーバ装置5の機能ブロックを示す。サーバ装置5は、処理部200、通信部202、イベントデータ記録部250、プレイ時間記録部252、プレイ時間分布記録部254、スキル値記録部256、代表値記録部258、プレイ動画記録部260、グループ情報記録部262、プレイヤメタデータ記録部264および動画グループ記録部266を備える。処理部200は、イベントデータ取得部210、プレイ時間取得部212、スキル値導出部214、プレイ動画取得部216、プレイヤメタデータ取得部218、動画メタ情報取得部220、ユーザグループ特定部222、動画グループ特定部224、統計処理部230、情報提供部240および選択部248を備える。統計処理部230は、分布生成部232、クラス振分部234、代表値決定部236および分類部238を有する。情報提供部240は、クラス取得部242、プレイ時間抽出部244および提供部246を有する。
【0042】
サーバ装置5はコンピュータを備え、コンピュータがプログラムを実行することによって、
図4に示す様々な機能が実現される。コンピュータは、プログラムをロードするメモリ、ロードされたプログラムを実行する1つ以上のプロセッサ、補助記憶装置、その他のLSIなどをハードウェアとして備える。プロセッサは、半導体集積回路やLSIを含む複数の電子回路により構成され、複数の電子回路は、1つのチップ上に搭載されてよく、または複数のチップ上に搭載されてもよい。
図4に示す機能ブロックは、ハードウェアとソフトウェアとの連携によって実現され、したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【0043】
イベントデータ取得部210は、複数の情報処理装置10から、複数のプレイヤにより実行されたアクティビティに関するイベントデータを取得し、イベントデータ記録部250に記録する。イベントデータ記録部250は、プレイヤのネットワークアカウントに紐付けて、ゲームタイトルごとにイベントデータを記録する。既述したように、イベントデータには、ゲームID、アクティビティID、アクティビティの開始または終了を示す情報、およびタイムスタンプが少なくとも含まれる。以下、サーバ装置5が、収集したイベントデータを分析する手順について説明する。
【0044】
図5は、収集したイベントデータを分析する手順を示す。イベントデータの分析は、プレイ時間取得部212によるプレイ時間算出処理(S10)、スキル値導出部214によるスキル値導出処理(S12)、代表値決定部236による代表値決定処理(S14)を含む。
【0045】
<S10:プレイ時間算出処理>
プレイ時間取得部212は、アクティビティのプレイ時間を取得する。プレイ時間取得部212は、イベントデータ記録部250に記録された、アクティビティの開始イベント情報を含むイベントデータ(開始イベントデータ)と、アクティビティの終了イベント情報を含むイベントデータ(終了イベントデータ)から、複数のプレイヤの当該アクティビティのプレイ時間を取得する。アクティビティのプレイ時間は、開始イベントデータに含まれるタイムスタンプと、終了イベントデータに含まれるタイムスタンプにもとづいて算出される。
【0046】
図6は、プレイ時間の算出手法を説明するための図である。
図6は、1人のプレイヤによるアクティビティAの開始イベントおよび終了イベントを示し、具体的に“A開始”はアクティビティAの開始イベントを、“A終了”はアクティビティAの終了イベントを示す。開始イベントデータには、アクティビティAの開始時刻t1が含まれ、終了イベントデータには、アクティビティAの終了時刻t2が含まれており、プレイ時間取得部212は、当該プレイヤによるアクティビティAのプレイ時間を、(t2-t1)と算出する。プレイ時間取得部212は、算出したアクティビティのプレイ時間を、プレイヤのネットワークアカウントに紐付けて、ゲームIDおよびアクティビティIDとともにプレイ時間記録部252に記録する。プレイ時間取得部212は、複数のプレイヤのイベントデータを解析して、複数のアクティビティのそれぞれのプレイ時間をプレイヤごとに取得し、プレイ時間記録部252に記録する。
【0047】
<S12:スキル値導出処理>
統計処理部230において、分布生成部232は、プレイ時間取得部212により取得された複数のプレイ時間にもとづいて、アクティビティごとにプレイ時間の分布を生成する。分布生成部232は、アクティビティごとに生成したプレイ時間の分布を、プレイ時間分布記録部254に記録する。
【0048】
図7(a)および
図7(b)は、それぞれ1つのアクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティを実行したプレイヤ数との関係を表現する分布曲線を示す。横軸がプレイ時間を示し、縦軸がプレイヤ数を示す。
図7(a)は、アクティビティAのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示し、
図7(b)は、アクティビティBのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示す。
【0049】
サーバ装置5は、アクティビティのプレイ時間がユーザのゲームのスキル(腕前)に相関があるという知見を前提に、ユーザのスキルを評価したスキル値を導出して、導出したスキル値に対応するプレイ時間をユーザに通知する技術を実現する。この知見においては、ゲームのスキルが高いユーザは、アクティビティを相対的に短いプレイ時間で完了し、一方、ゲームのスキルが低いユーザは、アクティビティを相対的に長いプレイ時間で完了する。そのためユーザのゲームのスキルが高ければ、アクティビティAおよびアクティビティBの双方を短いプレイ時間で完了し、ユーザのゲームのスキルが低ければ、アクティビティAおよびアクティビティBの双方を長いプレイ時間で完了することが予測される。
【0050】
図8(a)および
図8(b)は、それぞれプレイ時間の分布を示す。分布生成部232は、アクティビティごとに、全てのプレイヤをプレイ時間の短い順に並べて、各グループに含まれるプレイヤ数が等しくなるように、全てのプレイヤを複数のグループに分ける。実施形態で分布生成部232は、全てのプレイヤを10個のグループ1~10に分け、各グループに含まれるプレイヤ数は同一である。アクティビティAをプレイしたプレイヤ数が100万人である場合、各グループは、10万人のプレイヤを含み、グループ1が、最も短いプレイ時間のプレイヤを集めたグループ、グループ10が、最も長いプレイ時間のプレイヤを集めたグループとなる。分布生成部232は、アクティビティごとに生成したプレイ時間の分布を、プレイ時間分布記録部254に記録する。たとえばプレイ時間分布記録部254は、1から10までのグループ番号と、各グループに含まれる最短プレイ時間と最長プレイ時間とを対応付けて、プレイ時間の分布として記録してよい。
【0051】
スキル値導出部214は、ユーザによるアクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティのプレイ時間の分布とにもとづいて、当該アクティビティについてのユーザのスキル値を導出する。スキル値導出部214は、プレイ時間分布記録部254に記録されたプレイ時間分布を参照し、ユーザのプレイ時間が含まれるグループのグループ番号を特定することで、当該アクティビティについてのユーザのスキル値を導出する。実施形態において、グループ番号は、そのままスキル値を表現してよい。したがってスキル値導出部214は、アクティビティAを実行したユーザのプレイ時間がグループ番号3のグループに含まれれば、当該アクティビティAについてのユーザのスキル値を“3”と導出し、アクティビティBを実行したユーザのプレイ時間がグループ番号5のグループに含まれれば、当該アクティビティBについてのユーザのスキル値を“5”と導出する。実施形態においてスキル値1は、スキルレベルが最も高いことを示し、スキル値10は、スキルレベルが最も低いことを示す。スキル値導出部214は、ユーザがプレイした全てのアクティビティについて導出したスキル値を、ユーザ(プレイヤ)のネットワークアカウントに紐付けて、スキル値記録部256に記録する。
【0052】
スキル値導出部214は、複数のアクティビティについて導出した複数のスキル値にもとづいて、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を導出する。具体的にスキル値導出部214は、ユーザが直近でプレイした複数のアクティビティについてユーザのスキル値を導出し、導出した複数のスキル値を平均化して、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を導出する。実施形態でスキル値導出部214は、直近の10個のアクティビティについて導出した10個のスキル値を平均化して、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を導出する。以下、ユーザのゲームプレイに関するスキル値を、「プレイヤスキル値」と呼ぶこともある。
【0053】
以下、ユーザXのプレイヤスキル値を導出する具体例を示す。具体例において示す数値は、上記した知見から外れた数値を含むこともあるが、あくまでも実施形態を説明するための数値を例示したものであることに留意されたい。
【0054】
ユーザXが直近でプレイした10個のアクティビティのプレイ時間を含むグループのグループ番号は、以下のとおりである。
アクティビティA グループ番号3
アクティビティB グループ番号5
アクティビティC グループ番号1
アクティビティD グループ番号2
アクティビティE グループ番号4
アクティビティF グループ番号7
アクティビティG グループ番号5
アクティビティH グループ番号5
アクティビティI グループ番号8
アクティビティJ グループ番号10
【0055】
スキル値は、グループ番号により表現されるため、各アクティビティについてのユーザのスキル値は、以下のように導出される。
アクティビティA スキル値3
アクティビティB スキル値5
アクティビティC スキル値1
アクティビティD スキル値2
アクティビティE スキル値4
アクティビティF スキル値7
アクティビティG スキル値5
アクティビティH スキル値5
アクティビティI スキル値8
アクティビティJ スキル値10
【0056】
スキル値導出部214は、10個のアクティビティについて導出したスキル値を平均化して、ユーザXのプレイヤスキル値を導出する。
(プレイヤスキル値)=(3+5+1+2+4+7+5+5+8+10)/10=5
このように、ユーザXのプレイヤスキル値は、直近の10個のアクティビティについて導出されたスキル値を平均して、“5”と導出される。
【0057】
スキル値導出部214は、全てのユーザのプレイヤスキル値を導出して、スキル値記録部256に記録する。プレイヤスキル値は、最小値を1、最大値を10とする範囲内の値をとる。プレイヤスキル値が小さいユーザほど、ゲームスキルが高く、プレイヤスキル値が大きいユーザほど、ゲームスキルが低いと言える。
【0058】
上記したようにスキル値導出部214は、直近の所定数のアクティビティについて導出したスキル値にもとづいて、プレイヤスキル値を導出する。スキル値導出部214は、ユーザがアクティビティを実行するたびに、ユーザのプレイヤスキル値を更新してよいが、定期的に、たとえば1日1回、プレイヤスキル値を更新してもよい。
【0059】
<S14:代表値決定処理>
統計処理部230において、クラス振分部234は複数のクラスを設定し、プレイヤのプレイヤスキル値に応じて、当該プレイヤを複数のクラスのいずれかに振り分ける。実施形態でクラス振分部234は9個のクラスを設定し、以下のルールにしたがって、ユーザの振分処理を実施する。PSは、プレイヤスキル値を表現する。
1≦PS≦2 クラス1
2<PS≦3 クラス2
3<PS≦4 クラス3
4<PS≦5 クラス4
5<PS≦6 クラス5
6<PS≦7 クラス6
7<PS≦8 クラス7
8<PS≦9 クラス8
9<PS≦10 クラス9
【0060】
上記したプレイヤスキル値が“5”であるユーザXは、クラス振分部234により、クラス4に振り分けられる。クラス振分部234は、情報処理システム1に参加する全てのユーザを、プレイヤスキル値に応じてクラス1~9のうちのいずれかのクラスに振り分けて、各ユーザのクラスをスキル値記録部256に記録する。
【0061】
図9は、アクティビティSのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示す分布曲線において、クラスごとにプレイヤをプロットしたグラフを示す。クラス1のグラフは、クラス1に属する複数のプレイヤのプレイ時間とプレイヤ数の関係を示し、クラス2のグラフは、クラス2に属する複数のプレイヤのプレイ時間とプレイヤ数の関係を示す。つまりクラスN(1~9)のグラフは、クラスNに属する複数のプレイヤのプレイ時間とプレイヤ数の関係を表現している。したがって全てのクラス1~9のグラフを足し合わせると、アクティビティSの全ユーザのプレイ時間とプレイヤ数との関係を示す分布曲線となる。なお各クラスに属するプレイヤ数は異なっていてよい。
【0062】
代表値決定部236は、アクティビティごとに、各クラスにおける複数のプレイヤのプレイ時間にもとづいて、各クラスにおけるプレイ時間の代表値を決定する。代表値決定部236は、各クラスの代表値として、各クラスにおける複数のプレイ時間の中央値を導出してよい。代表値決定部236は、各クラスにおけるプレイ時間の代表値(medN)を、以下のように決定する。
クラス1 med1
クラス2 med2
クラス3 med3
クラス4 med4
クラス5 med5
クラス6 med6
クラス7 med7
クラス8 med8
クラス9 med9
【0063】
各クラスに対して決定されたプレイ時間の代表値は、まだアクティビティを実行していないユーザに対して、プレイの予想時間として提供されてよい。クラス4に属するユーザXが、まだアクティビティSを実行していない場合、サーバ装置5は、ユーザXに対して、アクティビティSをプレイしたときに予想されるプレイ時間が“med4”であることを通知できる。
【0064】
代表値決定部236は、全てのアクティビティについて、クラス1~9のそれぞれの代表値を決定し、クラスと代表値とを対応付けて代表値記録部258に記録する。実施形態において、代表値は中央値であるが、平均値または最頻値であってもよい。代表値決定部236は、定期的に、たとえば1日1回、代表値決定処理を実施してよい。以上が、実施形態におけるイベントデータの分析処理の説明である。
【0065】
情報提供部240は、情報処理装置10を操作しているユーザに対し、当該ユーザがまだ実行していないアクティビティの予想プレイ時間を通知する。具体的に情報提供部240は、当該ユーザのクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値または当該代表値にもとづく時間を、予想プレイ時間として当該ユーザに通知する。情報提供部240は、任意のタイミングで、予想プレイ時間を通知してよい。
【0066】
クラス取得部242は、情報処理装置10を操作しているユーザが属するクラスをスキル値記録部256から取得する。たとえばユーザXが情報処理装置10にログインしたとき、クラス取得部242は、ログインしたユーザXが属するクラスを、スキル値記録部256から取得してよい。プレイ時間抽出部244は、ユーザXが実行可能なアクティビティに関して、ユーザXのクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値を、代表値記録部258から抽出する。提供部246は、抽出したプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間に関する情報を、ユーザXの情報処理装置10に通知する。なおプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間は、プレイ時間の代表値そのものであってよいが、プレイ時間の代表値をわずかに調整した時間であってもよい。たとえばプレイ時間の代表値が、4.9分である場合、提供部246は、きりの良い時間(たとえば5分)を予想プレイ時間としてよい。提供部246は、複数のアクティビティの予想プレイ時間に関する情報を、ユーザXの情報処理装置10に通知してよい。
【0067】
情報処理装置10において、情報取得部150が、サーバ装置5から、アクティビティの予想プレイ時間に関する情報を取得する。表示処理部140は、情報取得部150が取得した情報を表示する。
【0068】
図10は、出力装置4に表示されるシステム画面の例を示す。表示処理部140は、情報取得部150が取得した情報からシステム画像180、182、184、186を生成し、出力装置4に表示する。4つのシステム画像180、182、184、186は、それぞれ異なるゲームタイトルのアクティビティの予想プレイ時間を表示する。これによりユーザXは、各アクティビティの予想プレイ時間から、どのゲームをプレイするか決定することができる。
【0069】
カード形式で表示されるシステム画像180、182、184、186は、GUI(グラフィカルユーザインタフェース)であってよく、たとえばユーザXがいずれかのシステム画像を選択すると、当該システム画像に対応するゲームが自動的に起動されてよい。
【0070】
<プレイスタイルごとの統計処理>
以上の実施形態では、統計処理部230が、情報処理システム1における全てのプレイヤのイベントデータを区別することなく、まとめて統計処理する例について説明した。しかしながら、プレイヤのプレイスタイルは多種多様であり、たとえば戦闘系のアクティビティにおいて遠距離武器を使用するプレイヤと、近接武器を使用するプレイヤとでは、ゲームにおける平均的なスキルは同等であっても、使用する武器の違いによりアクティビティ完了までにかかる時間に差が生じることが考えられる。
【0071】
そこでサーバ装置5は、プレイスタイルごとにグループを生成し、グループごとにイベントデータを統計処理することで、プレイスタイルにマッチした情報をユーザに提供できるようにしてもよい。具体的にサーバ装置5は、プレイスタイルの異なる複数のグループを生成し、各グループに属する複数のプレイヤによるアクティビティのプレイ時間を統計的に処理することで、プレイスタイルにマッチした予想プレイ時間の通知を可能としてよい。
【0072】
以下の実施例において統計処理部230は、複数のプレイヤのメタ情報を用いて、プレイスタイルの異なる複数のグループを生成し、プレイスタイルの異なるグループごとに統計処理を実施する。したがってユーザXに対してアクティビティの予想プレイ時間を提示する際、プレイ時間抽出部244は、ユーザXが属するプレイスタイルグループにおけるユーザXのクラスを特定することで、ユーザXのスキルにマッチした適切なプレイ時間の代表値を抽出する。
【0073】
図11は、プレイスタイルの異なる複数のグループの例を示す。
図11に示す複数のグループは、「攻撃力ステータス/防御力ステータス」と「魔法攻撃力/物理攻撃力」から複数のプレイヤをクラスタリングすることで生成されている。なお
図11に示すクラスタリング結果は、例示のために、単純なパラメータ(メタ情報)にもとづいて生成したものであり、実際には、3つ以上のパラメータ(メタ情報)を用いてプレイスタイルが細かく分類されて、多数のグループが生成されてよい。
【0074】
サーバ装置5において、プレイヤメタデータ取得部218は、複数の情報処理装置10から、複数のプレイヤのプレイヤメタデータを取得し、プレイヤメタデータ記録部264に記録する。既述したように、プレイヤメタデータには、ゲームIDおよびメタ情報が含まれており、メタ情報は、たとえばプレイヤが使用するキャラクタの属性や、装備している武器、アイテム、クエストやミッションの難易度、熟練度を示すプレイヤレベルなどを含んでよい。
図11に示す「攻撃力ステータス/防御力ステータス」や「魔法攻撃力/物理攻撃力」は、キャラクタの属性や、装備している武器、アイテムなどから導き出される情報の例である。
【0075】
分類部238は、プレイスタイルの異なる複数のグループを生成する機能をもつ。具体的に分類部238は、プレイヤメタデータ記録部264に記録された複数のプレイヤのメタ情報を用いて、プレイスタイルの異なる複数のグループを生成する。分類部238は、メタ情報の類似度にもとづいてプレイヤをグループ分けするため、生成されたグループには、プレイスタイルが同じまたは類似するプレイヤの集団が含まれる。したがって同じグループ内において、スキルが高いプレイヤは、アクティビティを相対的に短いプレイ時間で完了し、スキルが低いプレイヤは、アクティビティを相対的に長いプレイ時間で完了する傾向を示しやすい。
【0076】
分類部238は、N個のメタ情報を用いてN次元のクラスタリングを実施して、複数のプレイスタイルを示す複数のグループを生成する。分類部238は、複数のグループを生成すると、各グループの重心を算出して、グループ情報記録部262に記録する。分類部238は、グループの生成処理を、定期的に、たとえば1日1回、実施してよい。
【0077】
実施形態では、
図5を参照して、統計処理部230が情報処理システム1における全てのプレイヤのイベントデータを統計処理する手順について説明した。上記したように分類部238がプレイスタイルに関する複数のグループを生成した場合、統計処理部230は、情報処理システム1における全てのプレイヤをいずれかのグループに分類して、グループごとに、各グループに含まれるプレイヤのイベントデータを統計処理してよい。したがって代表値決定部236は、プレイスタイルに関するグループごとに、全てのアクティビティについてクラス1~9のそれぞれの代表値を決定し、クラスと代表値とを対応付けて代表値記録部258に記録する。
【0078】
ユーザXのゲームプレイ中、プレイヤメタデータ取得部218は、ユーザXのプレイヤメタデータを取得する。ユーザグループ特定部222は、ユーザXのメタ情報と、グループ情報記録部262に記録された各グループの重心との距離を算出し、ユーザXのメタ情報に距離が最も近いグループを、ユーザXが属するグループとして特定する。情報提供部240は、ユーザXが属するグループに関する情報を、ユーザXに提供してよい。たとえば情報提供部240は、ユーザXに対し、当該ユーザXがまだ実行していないアクティビティの予想プレイ時間を通知してよい。情報取得部150は、ユーザXが属するグループに関する情報を取得し、表示処理部140は、情報取得部150が取得した情報からシステム画像(
図10参照)を生成して、出力装置4に表示してよい。
【0079】
クラス取得部242は、ユーザXが属するクラスをスキル値記録部256から取得する。たとえばユーザXが情報処理装置10にログインしたとき、クラス取得部242は、ログインしたユーザXが属するクラスを、スキル値記録部256から取得してよい。プレイ時間抽出部244は、ユーザXが実行可能なアクティビティに関して、ユーザXのプレイスタイルに関するグループおよびクラスに対応付けられたプレイ時間の代表値を、代表値記録部258から抽出する。上記したように代表値記録部258には、プレイスタイルに関するグループごとに、全てのアクティビティについてクラス1~9のそれぞれの代表値が記録されている。提供部246は、抽出したプレイ時間の代表値にもとづく予想プレイ時間に関する情報を、ユーザXの情報処理装置10に通知する。このように提供部246が、ユーザXが属するプレイスタイルグループにおけるスキル値にもとづいて導出される予想プレイ時間を提供することで、ユーザXは、自身のプレイスタイルにマッチした予想プレイ時間を参考にすることが可能となる。
【0080】
<ヘルプ動画の提供機能>
実施形態のサーバ装置5は、ユーザのプレイスタイルに合ったヘルプ動画をユーザに提供する機能を備えてよい。
プレイ動画取得部216は、複数の情報処理装置10から、ヘルプ動画としての利用を許可されたプレイ動画を取得し、プレイ動画記録部260に記録する。動画メタ情報取得部220は、プレイ動画のメタ情報を取得する。なおプレイ動画のメタ情報は、プレイヤが当該プレイ動画に記録されているゲームプレイを行ったときのプレイヤのメタ情報である。情報処理装置10において、プレイ動画送信部134が、メタ情報を付加したプレイ動画をサーバ装置5に送信している場合、動画メタ情報取得部220は、プレイ動画に付加されたメタ情報を取得する。なおプレイ動画にメタ情報が付加されていない場合には、動画メタ情報取得部220は、プレイヤメタデータ記録部264に記録されたプレイヤメタデータに含まれるタイムスタンプと、プレイ動画のタイムスタンプから、プレイ動画の開始時刻および終了時刻の間におけるプレイヤのメタ情報を特定することで、プレイ動画のメタ情報を取得してよい。
【0081】
動画グループ特定部224は、プレイ動画のメタ情報を用いて、当該プレイ動画が関連付けられるプレイスタイルのグループを特定する。動画グループ特定部224は、プレイ動画のメタ情報と、グループ情報記録部262に記録された各グループの重心との距離を算出し、プレイ動画のメタ情報に距離が最も近いグループを、当該プレイ動画が関連付けられるグループとして特定する。動画グループ特定部224は、動画グループ記録部266に、プレイ動画に関連付けられるグループを示す情報(グループID)を記録する。
【0082】
図12は、ユーザにヘルプ動画を提供するフローチャートを示す。ユーザのゲームプレイ中、プレイヤメタデータ取得部218は、ユーザのプレイヤメタデータを取得し、プレイヤメタデータ記録部264に記録する(S20)。ユーザが、ヘルプ動画の配信要求をサーバ装置5に送信すると、サーバ装置5が配信要求を受け付け(S22)、ユーザグループ特定部222が、ユーザが属するグループを特定する(S24)。具体的にユーザグループ特定部222は、現在のユーザのメタ情報と、グループ情報記録部262に記録された各グループの重心との距離を算出し、距離が最も近いグループを、ユーザが属するグループとして特定する。
【0083】
提供部246は、動画グループ記録部266を参照して、ユーザが属するグループに関連付けられるプレイ動画を特定し、特定したプレイ動画をプレイ動画記録部260から読み出して、通信部202を介してユーザに提供する(S26)。情報処理装置10において情報取得部150は、サーバ装置5から提供されるプレイ動画を取得し、表示処理部140は、プレイ動画(ヘルプ動画)を出力装置4に表示する。これによりユーザは、自身のプレイスタイルに合ったヘルプ動画を視聴でき、ゲームプレイの参考にすることができる。
【0084】
なおプレイ動画取得部216は、取得したすべてのプレイ動画をプレイ動画記録部260に記録するため、プレイ動画記録部260には大量のプレイ動画が記録される。ヘルプ動画として利用するプレイ動画には、上手なプレイが記録されている必要があるが、一方で、上手すぎるプレイが記録されていても参考にならないため(真似できないため)、適度に上手なプレイを記録したプレイ動画がヘルプ動画として適当であるといえる。
【0085】
このような観点から、選択部248は、プレイ動画記録部260に記録されたプレイ動画の中から、ユーザに提供するプレイ動画、つまりヘルプ動画として利用可能なプレイ動画を選択する。選択部248は、プレイ動画を生成したプレイヤのスキル値にもとづいて、プレイ動画を選択してよい。
【0086】
上記したように、スキル値導出部214は、プレイヤによるアクティビティのプレイ時間と、当該アクティビティのプレイ時間の分布とにもとづいて、当該アクティビティについてのプレイヤのスキル値を、10段階で導出する。実施形態においてスキル値1は、スキルレベルが最も高いことを示し、スキル値10は、スキルレベルが最も低いことを示す。したがって選択部248は、プレイ動画に関するアクティビティのスキル値が3~4であるプレイ動画を選択してよい。アクティビティのスキル値が3または4であることは、プレイヤが上手くアクティビティをクリアしたことを示し、一方でプレイヤが上手すぎないことも示す(スキル値が1または2であることは、プレイヤが上手すぎることを示す)。選択部248は、スキル値3~4のプレイ動画をヘルプ動画として採用することで、提供部246が、ユーザのニーズに合ったプレイ動画を提供できるようになる。たとえば選択部248は、ヘルプ動画として採用するプレイ動画にフラグを付けておき、提供部246は、フラグを付けられたプレイ動画をユーザに提供するようにしてよい。
【0087】
以上、本開示を実施形態をもとに説明した。この実施形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【0088】
ヘルプ動画の提供を受けたユーザは、そのヘルプ動画に対する評価をサーバ装置5に送信できる。サーバ装置5は、ヘルプ動画に対する評価を収集し、評価の高いヘルプ動画を優先的に提供するようにしてもよい。なおサーバ装置5は、評価の高いヘルプ動画を生成したプレイヤに対して、ポイントや称号を付与することで、ヘルプ動画を投稿するモチベーションを向上させてもよい。
【0089】
実施形態では、サーバ装置5において、プレイ動画取得部216が複数の情報処理装置10から、ヘルプ動画としての利用を許可されたプレイ動画を取得し、プレイ動画記録部260に記録することを説明した。変形例でサーバ装置5は、プレイ動画を記録せず、サーバ装置5とは別のストレージ装置に記録されたプレイ動画に対してクラスタリングを実施する。変形例のサーバ装置5において、動画グループ特定部224は、別のストレージ装置に記録されているプレイ動画のメタ情報を取得し、当該メタ情報を用いて、別のストレージ装置に記録されているプレイ動画が関連付けられるプレイスタイルのグループを特定する。提供部246は、ユーザが属するグループに関連付けられるプレイ動画に関する情報を、ユーザに提供してよい。プレイ動画に関する情報は、プレイ動画ではなく、プレイ動画を特定する情報、たとえばプレイ動画にアクセスするための情報であってよい。
【符号の説明】
【0090】
1・・・情報処理システム、5・・・サーバ装置、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、110・・・ゲームソフトウェア、120・・・イベント情報取得部、122・・・イベントデータ送信部、124・・・メタ情報取得部、126・・・プレイヤメタデータ送信部、130・・・ゲーム画像生成部、132・・・プレイ動画取得部、134・・・プレイ動画送信部、140・・・表示処理部、150・・・情報取得部、180,182,184,186・・・システム画像、200・・・処理部、202・・・通信部、210・・・イベントデータ取得部、212・・・プレイ時間取得部、214・・・スキル値導出部、216・・・プレイ動画取得部、218・・・プレイヤメタデータ取得部、220・・・動画メタ情報取得部、222・・・ユーザグループ特定部、224・・・動画グループ特定部、230・・・統計処理部、232・・・分布生成部、234・・・クラス振分部、236・・・代表値決定部、238・・・分類部、240・・・情報提供部、242・・・クラス取得部、244・・・プレイ時間抽出部、246・・・提供部、248・・・選択部、250・・・イベントデータ記録部、252・・・プレイ時間記録部、254・・・プレイ時間分布記録部、256・・・スキル値記録部、258・・・代表値記録部、260・・・プレイ動画記録部、262・・・グループ情報記録部、264・・・プレイヤメタデータ記録部、266・・・動画グループ記録部。