(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-09-10
(45)【発行日】2024-09-19
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/86 20140101AFI20240911BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240911BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20240911BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20240911BHJP
A63F 13/847 20140101ALI20240911BHJP
【FI】
A63F13/86
A63F13/53
A63F13/30
A63F13/45
A63F13/847
(21)【出願番号】P 2023105246
(22)【出願日】2023-06-27
(62)【分割の表示】P 2021214346の分割
【原出願日】2016-10-31
【審査請求日】2023-07-18
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】照内 大丈
【審査官】鈴木 崇雅
(56)【参考文献】
【文献】特開2015-077299(JP,A)
【文献】特開2013-017809(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
第2ゲームをプレイする複数の参加ユーザから、特定ユーザによりプレイされる第1ゲームの進行に対し、少なくとも補助の参加目的を含む
複数の参加目的のうち所定の参加目的にて参加要求を受け付けることに応じて、前記参加ユーザの参加登録をし、
前記第1ゲームの進行に対し補助の参加目的として参加する参加ユーザによる第2ゲームの第1の進捗データに基づいて、前記第1ゲームの進行を制御し、
前記第1の進捗データに基づいて前記第1ゲームの進行を補助する影響を与え、
前記複数の参加目的のうち、前記補助の参加目的にて参加する前記参加ユーザの人数割合を示す情報を、前記参加ユーザの端末に表示させる、
情報処理装置。
【請求項2】
コンピュータが、第2ゲームをプレイする複数の参加ユーザから、特定ユーザによりプレイされる第1ゲームの進行に対し、少なくとも補助の参加目的を含む
複数の参加目的のうち所定の参加目的にて参加要求を受け付けることに応じて、前記参加ユーザの参加登録をし、
コンピュータが、前記第1ゲームの進行に対し補助の参加目的として参加する参加ユーザによる第2ゲームの第1の進捗データに基づいて、前記第1ゲームの進行を制御し、
前記第1の進捗データに基づいて前記第1ゲームの進行を補助する影響を与え、
コンピュータが、前記複数の参加目的のうち、前記補助の参加目的にて参加する前記参加ユーザの人数割合を示す情報を、前記参加ユーザの端末に表示させる、
情報処理方法。
【請求項3】
コンピュータに、
第2ゲームをプレイする複数の参加ユーザから、特定ユーザによりプレイされる第1ゲームの進行に対し、少なくとも補助の参加目的を含む
複数の参加目的のうち所定の参加目的にて参加要求を受け付けることに応じて、前記参加ユーザの参加登録をし、
前記第1ゲームの進行に対し補助の参加目的として参加する参加ユーザによる第2ゲームの第1の進捗データに基づいて、前記第1ゲームの進行を制御し、
前記第1の進捗データに基づいて前記第1ゲームの進行を補助する影響を与え、
前記複数の参加目的のうち、前記補助の参加目的にて参加する前記参加ユーザの人数割合を示す情報を、前記参加ユーザの端末に表示させる、
処理を実行させるためのプログラム。
【請求項4】
端末装置と、端末装置と通信可能に接続されるサーバ装置と、を備え、
前記サーバ装置は、
第2ゲームをプレイする複数の参加ユーザの端末装置から、特定ユーザによりプレイされる第1ゲームの進行に対し、少なくとも補助の参加目的を含む
複数の参加目的のうち所定の参加目的にて参加要求を受け付けることに応じて、前記参加ユーザの参加登録をし、
前記第1ゲームの進行に対し補助の参加目的として参加する参加ユーザによる第2ゲームの第1の進捗データに基づいて、前記第1ゲームの進行を制御し、
前記第1の進捗データに基づいて前記第1ゲームの進行を補助する影響を与え、
前記複数の参加目的のうち、前記補助の参加目的にて参加する前記参加ユーザの人数割合を示す情報を、前記参加ユーザの端末装置に表示させる、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。特に、ライブ配信されるゲーム実況動画の視聴者が参加可能なグループイベント機能を提供する装置並びにその制御方法及び制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
あるユーザがゲームをプレイしているときに当該ユーザの傍らにいる他のユーザを当該ゲームに参加させる仕組みが知られている(例えば、特許文献1参照)。
具体的には、あるユーザが端末装置でプレイするゲームの映像を別のモニタにリアルタイムで表示させ、他のユーザが当該モニタに表示される映像を見ながらプレイヤオブジェクト以外のオブジェクトをコントローラで操作して進行に関与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1記載の仕組みでは、モニタの画面上側にLEDモジュールを配置し、コントローラが撮像した画像におけるLEDモジュールの位置を演算してゲーム装置本体に近距離無線で送信し続ける仕様が採用されている(特許文献1の段落[0030])。
そのため、インターネット等のパブリックな通信ネットワークを介して不特定多数のユーザをリアルタイムで参加させるイベントには不向きである。
【0005】
本発明が解決しようとする課題は、ライブ配信されるゲーム実況動画の視聴者が参加可能なグループイベント機能を有する電子ゲームにおいて、当該グループイベント機能に起因する情報処理のコストを抑制することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
〔A〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「情報処理装置」は、主催者端末で実行中の第1ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第2ゲームを実行中の参加者端末から該第2ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得手段と、前記取得手段により取得される進捗データに応じ前記主催者端末で実行中の第1ゲームの進行を制御する進行制御データを該主催者端末に提供する提供手段と、を備える。
〔B〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「情報処理装置の制御方法」は、主催者端末で実行中の第1ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第2ゲームを実行中の参加者端末から該第2ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得ステップと、前記取得ステップにおいて取得される進捗データに応じ前記主催者端末で実行中の第1ゲームの進行を制御する進行制御データを該主催者端末に提供する提供ステップと、を含む。
〔C〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「制御プログラム」は、主催者端末で実行中の第1ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第2ゲームを実行中の参加者端末から該第2ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得機能と、前記取得機能により取得される進捗データに応じ前記主催者端末で実行中の第1ゲームの進行を制御する進行制御データを該主催者端末に提供する提供機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる。
〔D〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「コンピュータ読取り可能な記録媒体」は、主催者端末で実行中の第1ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第2ゲームを実行中の参加者端末から該第2ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得機能と、前記取得機能により取得される進捗データに応じ前記主催者端末で実行中の第1ゲームの進行を制御する進行制御データを該主催者端末に提供する提供機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラムを記録する。
【0007】
上記〔A〕の「情報処理装置」には、下記の技術的限定を加えてもよい。また、同様の技術的限定を、上記〔B〕の「制御方法」,上記〔C〕の「制御プログラム」及び上記〔D〕の「記録媒体」に記録されるプログラムに加えてもよい。
〔A1〕例えば、前記提供手段が、前記進行の補助又は妨害に資する前記進行制御データを提供する、という技術的限定を加えてもよい。
〔A2〕上記〔A1〕の発明において、前記取得手段が、参加者が選択可能な参加目的を示す区分データをさらに取得し、前記提供手段が、前記取得手段により取得される区分データに応じ前記進行の補助又は妨害に資する前記進行制御データを提供する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔A3〕上記〔A2〕の発明において、前記取得手段が、変更態様をさらに示す前記区分データを取得し、前記提供手段が、前記取得手段により取得される区分データに応じ前記進行を個別に制御し又はまとめて制御する前記進行制御データを提供する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔A4〕上記〔A3〕の発明において、前記取得手段が、即時変更と蓄積変更とを少なくとも含む前記変更態様を示す前記区分データを取得し、前記取得手段により蓄積変更を示す区分データが取得される度に蓄積データを蓄積手段に蓄積させる手段をさらに備え、前記提供手段が、前記取得手段により即時変更を示す区分データが取得される度に前記進行を個別に制御する前記進行制御データを即時に提供するとともに、前記蓄積手段に蓄積される蓄積データに応じて前記進行を一括で制御する前記進行制御データを所定のタイミングで提供する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔A5〕上記〔A4〕の発明において、前記提供手段が、前記進行を一括で制御する前記制御データを前記蓄積手段に蓄積される蓄積データの蓄積量が所定値に達する度に提供する、又は、前記提供手段が、前記進行を一括で制御する前記制御データを前記主催者端末で実行中の第1ゲームの進行が所定段階に達した後に提供する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔A6〕上記〔A4〕及び上記〔A5〕の発明において、前記取得手段により蓄積変更を示す区分データが取得される度に前記蓄積手段に蓄積される蓄積データの蓄積量を表す蓄積表示を表示させる蓄積表示データを出力する連携手段をさらに備える、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔A7〕上記〔A6〕の発明において、前記取得手段が、前記参加者が任意に変更可能な前記変更態様を示す前記区分データを取得する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔A8〕上記〔A7〕の発明において、前記連携手段が、前記取得手段により取得される最新の区分データに基づく参加者の勢力関係を表す勢力表示を表示させる勢力表示データをさらに出力する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔A9〕上記〔A8〕の発明において、前記取得手段が、前記参加者が任意に変更可能な前記参加目的を示す前記区分データを取得し、前記提供手段が、前記取得手段により取得される最新の区分データに応じ前記進行の補助又は妨害に資する前記進行制御データを提供する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
【0008】
本発明において、「グループイベント」とは、特定のユーザ(主催者)によりライブ配信されるゲーム実況動画を視聴する複数のユーザ(参加者)がオンラインで参加可能なゲームイベントをいう。
本発明において、「ライブ配信」とは、ほぼリアルタイムでの配信をいう。
本発明において、ライブ配信されるゲーム実況動画を撮影する端末は、所定のプログラムがインストールされた主催者端末でもよいし、所定のプログラムがインストールされた他のユーザ端末でもよい。
本発明において、ライブ配信されるゲーム実況動画を閲覧する端末は、所定のプログラムがインストールされた参加者端末でもよいし、所定のプログラムがインストールされた他のユーザ端末でもよい。
本発明において、主催者は主催者端末で「第1ゲーム」をプレイし、参加者は参加者端末で「第2ゲーム」をプレイする。「第1ゲーム」と「第2ゲーム」は、いずれも複数の段階を所定の順序で先に進めることにより進行するものとする。なお、「第1ゲーム」と「第2ゲーム」は、同一のゲームであってもよいし別異のゲームであってもよい。
本発明において、「進捗データ」と「区分データ」は、一体化したデータでもよいし別個のデータでもよい。
本発明において、「蓄積表示」は、主催者端末で進行中の第1ゲームの映像に付加されライブ配信される。
本発明において、「勢力表示」は、主催者端末で進行中の第1ゲームの映像に付加されライブ配信される。
【発明の効果】
【0009】
本発明では、主催者端末で実行中の第1ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第2ゲームを実行中の参加者端末から該第2ゲームの進捗を示す進捗データを取得し、当該進捗データに応じ当該主催者端末で実行中の第1ゲームの進行を制御する進行制御データを当該主催者端末に提供する。つまり、参加者がプレイする第2ゲームの進捗が、主催者がプレイする第1ゲームの進行に間接的に影響を与える。
よって、本発明によれば、ライブ配信されるゲーム実況動画の視聴者が参加可能なグループイベント機能を有する電子ゲームにおいて、当該グループイベント機能に起因する情報処理のコストが抑制される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図2】ネットワーク構成例の説明図である。(実施例)
【
図3】管理データの項目例の説明図である。(実施例)
【
図4】ユーザ装置のハードウェア構成例の説明図である。(実施例)
【
図5】サーバ装置のハードウェア構成例の説明図である。(実施例)
【
図6】ゲーム管理システム及び配信管理システムの機能構成例の説明図である。(実施例)
【
図7】イベントデータの項目例の説明図である。(実施例)
【
図8】イベント実施手順の説明図である。(実施例)
【
図9】配信データの表示例の説明図である。(実施例)
【
図10】ネットワーク構成例の説明図である。(変形例)
【
図11】ゲーム管理システム及び配信管理システムの機能構成例の説明図である。(変形例)
【発明を実施するための形態】
【0011】
[1.実施形態]
本実施形態は、特定のユーザ(主催者)によりライブ配信されるゲーム実況動画を視聴する複数のユーザ(参加者)がオンラインで参加可能なイベント(グループイベント)の機能を提供する情報処理システムに関する。
グループイベントの主要な特徴は、主催者がプレイする電子ゲームに参加者が間接的に関与する点である。
【0012】
図1に、本実施形態のシステムの概要を示す。
主催者は、自身のゲーム端末1aで第1ゲームをプレイする。ゲーム端末1aで実行中の第1ゲームの映像及び音声は、録画端末2により録画されほぼリアルタイムで配信管理システム3に登録される。
登録される映像及び音声は、配信管理システム3からゲーム実況動画として閲覧端末4に向けてライブ配信される。
【0013】
参加者は、例えば、ライブ配信されるゲーム実況動画を閲覧端末4で閲覧しながら、第1ゲームと同一の又は別異の第2ゲームを自身のゲーム端末1bでプレイする。
ゲーム端末1(1a,1b)は、ゲーム管理システム5から各種の制御データを取得してゲームの進行に反映させるとともに、各種のパラメータをゲーム管理システム5に保存する。
なお、ゲーム端末1aと録画端末2の双方の機能を単一の端末が兼ね備えていてもよい。また、ゲーム端末1bと閲覧端末4の双方の機能を単一の端末が兼ね備えていてもよい。
【0014】
本実施形態に係るゲーム管理システム5(本発明における「情報処理装置」を含むシステムの一例。)は、ゲーム端末1a(本発明における「主催者端末」の一例。)で実行中の第1ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第2ゲームを実行中のゲーム端末1b(本発明における「参加者端末」の一例。)から当該第2ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得手段と、取得手段により取得される進捗データに応じゲーム端末1aで実行中の第1ゲームの進行を制御する進行制御データをゲーム端末1aに提供する提供手段と、を備える。
【0015】
この構成により、参加者がプレイする第2ゲームの進捗が、主催者がプレイする第1ゲームの進行に影響を与えることとなる。参加者による第2ゲームの操作情報は必要ない。
よって、本実施形態によれば、ライブ配信されるゲーム実況動画の視聴者が参加可能なグループイベント機能を有する電子ゲームにおいて、グループイベント機能に起因する情報処理(特に、演算処理,通信処理)のコストが抑制される。
【実施例】
【0016】
[2.実施例]
[2-1.概要]
本実施例は、主催者によりライブ配信されるゲーム実況動画を視聴する複数の参加者がオンラインで参加可能なグループイベントの機能を有する情報処理システムに関する。
主催者は、電子ゲームを主催者モードでプレイする。一方、参加者は、主催者がプレイする電子ゲームと同一の電子ゲームを通常モードでそれぞれプレイすることにより、グループイベントに参加する。
【0017】
[2-2.ネットワーク構成]
図2に、実施例のシステムのネットワーク構成例を示す。
本実施例のシステムは、ゲーム端末10(10a,10b)と、録画端末20と、閲覧端末30と、ゲーム管理システム40と、配信管理システム50と、を含む。
ゲーム管理システム40は、ユーザ管理サーバ41(「情報処理装置」の一例)とデータ管理サーバ42と記憶装置43とを含む。配信管理システム50は、登録サーバ51と加工サーバ52と配信サーバ53と記憶装置54とを含む。
【0018】
ゲーム端末10(10a,10b)とユーザ管理サーバ41とは、通信ネットワーク60を通じてそれぞれデータの授受が可能である。
録画端末20は、通信ネットワーク60を通じて登録サーバ51に登録データを提供することが可能である。閲覧端末30は、通信ネットワーク60を通じて配信サーバ53から配信データを取得することが可能である。
ゲーム管理システム40と配信管理システム50とは、通信ネットワーク60,専用線又は共有する記憶装置(図示せず)を通じてデータの授受が可能である。
【0019】
ゲーム端末10a及び録画端末20は、主催者が使用する。ゲーム端末10aと録画端
末20は、単一の端末であってもよい。
ゲーム端末10b及び閲覧端末30は、参加者が使用する。ゲーム端末10bと閲覧端末30は、単一の端末であってもよい。
通信ネットワーク60は、既存のネットワーク(例えば、インターネット(Internet),携帯電話網,無線WAN(Wireless Wide Area Network),無線LAN(Wireless Local Area Network),イーサネット(Ethernet)(登録商標)などのうち少なくともいずれか)を含んでいてよい。
【0020】
[2-2-1.ゲーム端末]
ゲーム端末10(10a,10b)は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。
本実施例のシステムでは、ユーザ装置として、ゲームプログラムをインストール可能な汎用の携帯装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),小型のPCなど)を用いることができる。
なお、所定のゲームプログラムが予めインストールされた専用のゲーム機を用いてもよい。
【0021】
[2-2-2.録画端末]
録画端末20は、所定の録画プログラムがインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。
本実施例のシステムでは、ユーザ装置として、録画プログラムをインストール可能な汎用の処理装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),PCなど)を用いることができる。
【0022】
[2-2-3.閲覧端末]
閲覧端末30は、所定の閲覧プログラムがインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。
本実施例のシステムでは、ユーザ装置として、Webブラウザ及び閲覧プラグインをインストール可能な汎用の処理装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),PCなど)を用いることができる。
【0023】
[2-2-4.ゲーム管理システム]
ゲーム管理システム40は、ユーザ管理サーバ41とデータ管理サーバ42と記憶装置43とを含む。
ユーザ管理サーバ41は、Webサーバプログラム(HTTPデーモン(HyperText Transfer Protocol Daemon)ともいう。)がインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。
ユーザ管理サーバ41は、ゲーム端末10からの求め(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ42を介して記憶装置43から必要なデータを読み出し、ゲーム端末10に提供(レスポンス)する。また、ユーザ管理サーバ41は、ゲーム端末10からの求め(リクエスト)に応じて、ゲーム端末10から取得したデータを、データ管理サーバ42を介して記憶装置43に書き込み、処理結果をゲーム端末10に提供(レスポンス)する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ41の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ41にかかる負荷を分散させてもよい。
【0024】
データ管理サーバ42は、DB(Database)サーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)であり、内蔵する又は外部の接続可能な記憶装置43とともにDBMS(Database Management System)を構成する。
データ管理サーバ42は、例えば、データの格納要求に応じ要求元から取得されるデータを記憶装置43に格納する機能と、データの抽出要求に応じ記憶装置43から抽出されるデータを要求元に応答する機能とを有する。
記憶装置43は、各種の管理データ(
図3)を記憶する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ42の機能を分担させ又はデータ管理サーバ42にかかる負荷を分散させてもよい。また、複数の記憶装置にデータを分散配置することも可能である。
【0025】
図3(a)に、ユーザ関連情報の項目例を示す。ユーザ関連情報は、ゲームを行うユーザに関連するパラメータである。
図3(a)に例示されるように、ユーザ関連情報は、キー項目である「ユーザID」と、当該ユーザがプレイする電子ゲームにおける進み具合を示す「進捗」,当該ユーザが保持する得点の累計値を示す「累計得点」,有意のとき主催者モードでプレイ中であることを示す「主催者モードフラグ」と、を含む。
本実施例において、ユーザ関連情報は、初期設定時に初期値が記憶装置43に記憶されるものとする。また、ゲーム端末10(10a,10b)においてゲームプログラムが起動される際にユーザ管理サーバ41及びデータ管理サーバ42を介して記憶装置43からダウンロードされ、ゲームプログラムが終了される際にユーザ管理サーバ41及びデータ管理サーバ42を介して記憶装置43にアップロードされるものとする。
【0026】
図3(b)に、イベント関連情報の項目例を示す。イベント関連情報は、グループイベントに関連するパラメータである。
図3(b)に例示されるように、イベント関連情報は、キー項目である「イベントID」と、当該イベントの主催者を特定可能な「主催者ID」,当該イベントにおける蓄積データを反映させる最小単位を示す「蓄積反映閾値」と、を含む。
「蓄積反映閾値」が小さいほどリアルタイム性が増し、「蓄積反映閾値」が大きいほど通信の頻度が下がる。なお、「蓄積反映閾値」が十分に大きい値であるとき、蓄積データは電子ゲームの最終局面で反映される。
本実施例において、イベント関連情報は、イベント登録時に記憶装置43に記憶されるものとする。
【0027】
図3(c)に、統計情報の項目例を示す。統計情報は、グループイベントにおける参加状況を示すパラメータである。
図3(c)に例示されるように、統計情報は、キー項目である「イベントID」と、「即時補助人数」,「蓄積補助人数」,「即時妨害人数」,「蓄積妨害人数」,「即時補助ポイント」,「蓄積補助ポイント」,「即時妨害ポイント」,「蓄積妨害ポイント」と、を含む。
本実施例において、統計情報は、ゲーム端末10bから参加データを取得する度に更新されるものとする。
【0028】
図3(d)に、区分定義情報を示す。区分定義情報は、グループイベントにおける参加者の参加区分を定義する情報である。
図3(d)に例示されるように、区分定義情報は、「区分データ」に対し、「参加目的」(補助/妨害)と「変更態様」(即時/蓄積)との組を対応付ける。
【0029】
[2-2-5.配信管理システム]
配信管理システム50は、登録サーバ51と加工サーバ52と配信サーバ53と記憶装置54とを含む。
登録サーバ51は、Webサーバプログラム(HTTPデーモン(HyperText Transfer Protocol Daemon)ともいう。)がインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。
登録サーバ51は、ゲーム端末10からの求め(リクエスト)に応じて、ゲーム端末10から取得する登録データを記憶装置54に順次書き込み、処理結果をゲーム端末10に提供(レスポンス)する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、登録サーバ51の機能を分担させ又は登録サーバ51にかかる負荷を分散させてもよい。また、複数の記憶装置にデータを分散配置することも可能である。
【0030】
加工サーバ52は、アプリケーションプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。
加工サーバ52は、登録サーバ51により記憶装置54に書き込まれる登録データとゲーム管理システム40から随時取得される連携データとを含む配信データを生成し、記憶装置54に書き込む。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、加工サーバ52の機能を分担させ又は加工サーバ52にかかる負荷を分散させてもよい。また、登録データと配信データとを別個の記憶装置に記憶させることも可能である。
【0031】
配信サーバ53は、ストリーミングサーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。
配信サーバ53は、加工サーバ52により記憶装置54に書き込まれる配信データを、ゲーム端末10からの求め(リクエスト)に応じてゲーム端末10bに提供(レスポンス)する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、配信サーバ53の機能を分担させ又は配信サーバ53にかかる負荷を分散させてもよい。
【0032】
[2-3.ハードウェア構成]
[2-3-1.ユーザ装置のハードウェア構成]
図4に、ユーザ装置のハードウェア構成例を示す。
典型的なユーザ装置は、制御処理部を構成するMPU(Micro-Processing Unit)411と、主記憶部を構成するRAM(Random Access Memory)421と、補助記憶部を構成するROM(Read Only Memory)422及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)423と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ431と、音声出力部を構成するスピーカ432と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)441及び無線LAN(Local Area Network)チップ442と、撮影部を構成するカメラ451及びマイクロフォン452と、を少なくとも有する。
【0033】
RAM421と、ROM422と、EEPROM423と、タッチパネルディスプレイ431と、スピーカ432と、NIC441と、無線LANチップ442と、カメラ451と、マイクロフォン452と、はバスラインを介してMPU411と接続される。
MPU411は、(1)ROM422又はEEPROM423に記憶されたゲームプログラムをRAM421上に読み込み、(2)ゲームプログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ431とEEPROM423とNIC441と無線LANチップ442とカメラ451とマイクロフォン452との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをゲームプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータをEEPROM423とタッチパネルディスプレイ431とスピーカ432とNIC441と無線LANチップ442との少なくともいずれかに提供する。
【0034】
[2-3-2.サーバ装置のハードウェア構成]
図5に、サーバ装置のハードウェア構成例を示す。
典型的なサーバ装置は、MPU(Micro-Processing Unit)やROM(Read Only Memory)を含む制御処理装置510と、RAM(Random Access Memory)を含む主記憶装置520と、HDD(Hard Disc Drive)を含む補助記憶装置530と、マウスやキーボードを含む入力装置540と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置550と、ネットワークカード(Network Interface Card)を含む通信制御装置560と、を有する。
【0035】
主記憶装置520、補助記憶装置530、入力装置540、出力装置550及び通信制御装置560は、バスラインを介して制御処理装置510とそれぞれ接続される。
制御処理装置510は、(1)補助記憶装置530に記憶されたプログラムを主記憶装置520上に読み込み、(2)プログラムの指示に従って入力装置540と補助記憶装置530と通信制御装置560との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置530と出力装置550と通信制御装置560との少なくともいずれかに提供する。
【0036】
[2-4.機能構成]
図6に、ゲーム管理システム及び配信管理システムの機能構成例をそれぞれ示す。
ゲーム管理システム40の機能は、ユーザ管理サーバ41とデータ管理サーバ42と記憶装置43とが分担する。
ユーザ管理サーバ41の機能は、サーバ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するWebサーバプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
データ管理サーバ42の機能は、サーバ装置向けOSと当該OS上で動作するデータベースサーバプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
【0037】
配信管理システム50の機能は、登録サーバ51と加工サーバ52と配信サーバ53と記憶装置54とが分担する。
登録サーバ51の機能は、サーバ装置向けOSと当該OS上で動作するWebサーバプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
加工サーバ52の機能は、サーバ装置向けOSと当該OS上で動作するアプリケーションプログラムがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。なお、アプリケーションプログラムが当該OS上のミドルウェア上で動作する構成であってもよい。
配信サーバ53の機能は、サーバ装置向けOSと当該OS上で動作するストリーミングサーバプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
【0038】
サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、各種の記録媒体(例えば、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)など)に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
また、出荷当初からサーバ装置にインストールされていてもよい。
【0039】
図6に示すように、配信管理システム50は、登録部611と、登録データ格納部612と、連携部613と、加工部614と、配信データ格納部615と、配信部616と、を具備する。
このうち、登録部611は登録サーバ51を含んで構成される。加工部614は加工サーバ52を含んで構成される。配信部616は配信サーバ53を含んで構成される。登録データ格納部612及び配信データ格納部615はそれぞれ記憶装置54を含んで構成される。連携部613は登録サーバ51又は図示しないサーバ装置を含んで構成される。
【0040】
登録部611は、録画端末20から登録データを取得し、登録データ格納部612に格納させる。
連携部613は、連携部624から連携データを取得し、加工部614に提供する。なお、連携データは、連携部624から直接取得してもよいし、共有の記憶装置を介して間接的に取得してもよい。
加工部614は、登録データ格納部612に格納される登録データと、連携部613から取得する連携データとを組み合わせて配信データを生成し、配信データ格納部615に格納させる。
配信部616は、配信データ格納部615に格納される配信データを閲覧端末30に向けてストリーミング配信する。
【0041】
図6に示すように、ゲーム管理システム40は、取得部621と、蓄積部622と、提供部623と、連携部624と、を具備する。
このうち、取得部621及び提供部623はユーザ管理サーバ41を含んで構成される。蓄積部622はデータ管理サーバ42及び記憶装置43を含んで構成される。連携部624はユーザ管理サーバ41又は図示しないサーバ装置を含んで構成される。
【0042】
取得部621は、ゲーム端末10bから参加データを取得し、蓄積部622に蓄積させる。
提供部623は、蓄積部622に蓄積される蓄積データ(統計情報)から進行制御データを生成し、ゲーム端末10aに提供する。
連携部624は、蓄積部622に蓄積される蓄積データ(統計情報)から連携データを抽出し、連携部613に提供する。なお、連携データは、連携部613に直接提供してもよいし、共有の記憶装置を介して間接的に提供してもよい。
【0043】
[2-5.イベントデータ]
図7(a)に、参加データの項目例を示す。参加データは、ゲーム端末10bからゲーム管理システム40に対して提供されるデータである。
図7(a)に例示されるように、参加データは、イベントを特定可能な「イベントID」と、当該イベントの参加者を特定可能な「参加者ID」と、当該参加者の電子ゲームの進み具合を示す「進捗データ」と、当該参加者の当該イベントへの参加目的及び変更態様を示す「区分データ」と、を含む。
【0044】
本実施例における電子ゲームは複数の段階からなるミッションを順次クリアしていくものであり、「進捗データ」はどの段階までクリアしたかを示す数値である。また、「区分データ」は「区分定義情報」(
図3(d))にて定義される区分のいずれかに対応する識別情報である。
参加者は、例えば、ライブ配信されるゲーム実況動画(勢力表示及び蓄積表示を含む。)を閲覧端末30で閲覧しながら、ゲーム端末10b上で参加目的と変更態様を任意に選択し、電子ゲームをプレイする。
【0045】
図7(b)に、進行制御データの項目例を示す。進行制御データは、ゲーム管理システム40からゲーム端末10aに対して提供されるデータである。
図7(b)に例示されるように、進行制御データは、ゲーム端末10a上で実行中の電子ゲームの進行を制御するパラメータの「パラメータ名」とその「変更後の値」とを含む。
電子ゲームの進行を制御する「パラメータ」としては、自機のHP(ヒットポイント),現在の敵のHP(ヒットポイント),自機の必殺技ゲージ,最後の敵のHP(ヒットポイント),所定のオブジェクト(例えば、味方オブジェクト,敵オブジェクト,HP回復オブジェクト)の初期配置及び出現確率などが例示される。
【0046】
図7(c)に、連携データの項目例を示す。連携データは、ゲーム管理システム40から配信管理システム50に対して提供されるデータである。
図7(c)に例示されるように、連携データは、蓄積表示を表示させる「蓄積表示データ」と、勢力表示を表示させる「勢力表示データ」と、を含む。
本実施例において、「蓄積表示」は蓄積データの蓄積量を示すものとする。また、「勢力表示」は参加区分ごとの参加人数の割合を示すものとする。
【0047】
[2-6.イベント実施手順]
図8に、イベント実施手順を示す。
ゲーム管理システム40は、下記の手順によりグループイベントを実施する。
〔手順1〕ゲーム端末10aからイベント主催登録要求を取得し(S810)、イベントを登録する(S820)。ここでは、イベントIDを発行してイベント関連情報(
図3(b))を登録するとともに、「主催者モードフラグ」(
図3(a))を更新する。そして、ゲーム端末10aに主催者登録が完了した旨を通知する(S830)。通知には、イベントIDが含まれる。イベントが登録された後に、参加データの受付けを開始する。参加データの受付けを開始するタイミングは、ライブ配信の開始時でもよいし、ライブ配信の開始前(例えば、イベント登録直後)でもよい。また、配信管理システム50又は/及び他の既存のSNSを介して、イベントIDがイベント参加候補者に提供される。
〔手順2〕ゲーム端末10bからイベント参加登録要求を取得し(S840)、参加者を登録する(S850)。参加登録要求には、イベントIDが含まれるものとする。そして、ゲーム端末10bに参加登録が完了した旨を通知する(S860)。
【0048】
〔手順3〕ゲーム端末10bから参加データ(
図7(a))を取得する(S870)。参加データには、「進捗データ」と「区分データ」が含まれる。
〔手順4〕統計情報(
図3(c))を更新する(S880)。具体的には、まず、「区分データ」が示す参加目的及び変更態様を区分定義情報(
図3(d))を参照して特定する。次いで、特定された区分に対応するポイント(
図3(c))に「進捗データ」が示す数値を加算する。また、特定された区分に対応する人数(
図3(c))に1を加算(インクリメント)するとともに、同一の参加者の直前の参加データに含まれる「区分データ」が示す区分に対応する人数(
図3(c))から1を減算(デクリメント)する。
【0049】
〔手順5〕進行制御データ(
図7(b))をゲーム端末10aに提供する(S890)。本実施例では、即時反映させる進行制御データを蓄積データ(「即時補助ポイント」及び「即時妨害ポイント」)に応じて生成し、ゲーム管理システム40からゲーム端末10aに一方的に提供し続ける(プッシュ型)。なお、所定時間(例えば、5秒間,10秒間など)ごとにゲーム端末10aからリクエストを受け、当該リクエストに対するレスポンスとして即時反映させる進行制御データを提供してもよい(プル型)。また、本実施例では、蓄積データ(「蓄積補助ポイント」及び「蓄積妨害ポイント」)の蓄積量が「蓄積反映閾値」(
図3(b))に到達する度に当該閾値に応じて蓄積反映させる進行制御データを生成し、ゲーム管理システム40からゲーム端末10aに一方的に提供する(プッシュ型)。提供が済んだら、「蓄積補助ポイント」及び「蓄積妨害ポイント」から当該閾値に相当するポイントを減算する。
【0050】
[2-7.配信データの表示例]
また、ゲーム管理システム40はイベント実施手順(
図8)と並行して、所定周期で連携データを抽出し配信管理システム50に提供する。具体的には、「蓄積表示データ」(「蓄積補助ポイント」及び「蓄積妨害ポイント」)と「勢力表示データ」(「即時補助人数」,「蓄積補助人数」,「即時妨害人数」及び「蓄積妨害人数」)をそれぞれ記憶装置54から抽出する。
配信管理システム50は、録画端末20から取得される登録データに最新の連携データが順次反映される配信データ(ゲーム実況動画)を生成し、閲覧端末30にライブ配信(ストリーミング配信)する。
【0051】
図9に、閲覧端末における画面表示例を示す。
表示画面900は、ゲーム画面が表示される領域910と、主催者の映像又はこれに代わるアバターが表示される領域920と、グループイベントの最新の状況が可視化される領域930と、を含む。
領域930には、「勢力表示データ」を反映する勢力表示の表示領域931と、「蓄積表示データ」を反映する蓄積表示の表示領域932と、が配置される。
参加者は、閲覧端末30に表示される表示画面900(特に、領域930)を閲覧しつつ、参加目的や変更態様を任意に選択又は変更してグループイベントに参加する。
【0052】
[3.変形例]
上記実施例では、ゲーム管理システム40から連携データの提供を受ける配信管理システム50が、録画端末20から取得される登録データに最新の連携データが順次反映される配信データ(ゲーム実況動画)を生成し、閲覧端末30にライブ配信(ストリーミング配信)する。
これに対し、ゲーム管理システム40aから連携データの提供を受ける録画端末20aが、最新の連携データが順次反映される登録データを生成して配信管理システム50aに提供し、配信管理システム50aが登録データに特段の加工を施さずに配信データ(ゲーム実況動画)として閲覧端末30にライブ配信(ストリーミング配信)してもよい。この構成のメリットは、既存の動画配信システムをそのまま利用することができる点である。
【0053】
[3-1.ネットワーク構成の変形例]
図10に、変形例のシステムのネットワーク構成例を示す。
本変形例のシステムは、ゲーム端末10(10a,10b)と、録画端末20aと、閲覧端末30と、ゲーム管理システム40aと、配信管理システム50aと、を含む。
ゲーム管理システム40aは、ユーザ管理サーバ41(「情報処理装置」の一例)とデータ管理サーバ42と記憶装置43とを含む。配信管理システム50aは、登録サーバ51と配信サーバ53と記憶装置54とを含み、加工サーバ52を含まない。
【0054】
[3-2.機能構成の変形例]
図11に、ゲーム管理システム及び配信管理システムの機能構成例をそれぞれ示す。
ゲーム管理システム40aの機能は、ユーザ管理サーバ41とデータ管理サーバ42と記憶装置43とが分担する。
配信管理システム50aの機能は、登録サーバ51と配信サーバ53と記憶装置54とが分担する。
録画端末20aは、加工部614(加工サーバ52)に相当する加工機能を有する。
【0055】
図11に示すように、配信管理システム50aは、登録部611と、配信データ格納部615と、配信部616と、を具備する。
このうち、登録部611は登録サーバ51を含んで構成される。配信部616は配信サーバ53を含んで構成される。配信データ格納部615は記憶装置54を含んで構成される。
登録部611は、録画端末20aから登録データを取得し、配信データ格納部615に格納させる。
配信部616は、配信データ格納部615に格納される配信データを閲覧端末30に向けてストリーミング配信する。
【0056】
図11に示すように、ゲーム管理システム40aは、取得部621と、蓄積部622と、提供部623と、連携部624と、を具備する。
このうち、取得部621及び提供部623はユーザ管理サーバ41を含んで構成される。蓄積部622はデータ管理サーバ42及び記憶装置43を含んで構成される。連携部624はユーザ管理サーバ41又は図示しないサーバ装置を含んで構成される。
【0057】
取得部621は、ゲーム端末10bから参加データを取得し、蓄積部622に蓄積させる。
提供部623は、蓄積部622に蓄積される蓄積データ(統計情報)から進行制御データを生成し、ゲーム端末10aに提供する。
連携部624は、蓄積部622に蓄積される蓄積データ(統計情報)から連携データを抽出し、録画端末20aに提供する。
【0058】
録画端末20aは、加工部614に相当する加工機能を有する。
具体的には、録画データ(映像及び音声)と連携部624から取得する連携データとを組み合わせて登録データを生成し、配信管理システム50aに登録する。
【符号の説明】
【0059】
1,1a,1b ゲーム端末
2 録画端末
3 配信管理システム
4 閲覧端末
5 ゲーム管理システム
10,10a,10b ゲーム端末
20,20a 録画端末
30 閲覧端末
40,40a ゲーム管理システム
41 ユーザ管理サーバ
42 データ管理サーバ
43 記憶装置
50,50a 配信管理システム
51 登録サーバ
52 加工サーバ
53 配信サーバ
54 記憶装置
60 通信ネットワーク