(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-09-11
(45)【発行日】2024-09-20
(54)【発明の名称】プログラム、方法、情報処理装置、及びシステム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/80 20140101AFI20240912BHJP
A63F 1/02 20060101ALI20240912BHJP
A63F 1/06 20060101ALI20240912BHJP
A63F 13/20 20140101ALI20240912BHJP
A63F 13/95 20140101ALI20240912BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240912BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20240912BHJP
【FI】
A63F13/80 B
A63F1/02 Z
A63F1/06 Z
A63F13/20 A
A63F13/95 A
A63F13/79
A63F13/426
(21)【出願番号】P 2023102987
(22)【出願日】2023-06-23
【審査請求日】2023-06-23
(73)【特許権者】
【識別番号】504440133
【氏名又は名称】株式会社ポケモン
(74)【代理人】
【識別番号】110002815
【氏名又は名称】IPTech弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】林 揚恩
(72)【発明者】
【氏名】屋島 啓佑
(72)【発明者】
【氏名】大場 直之
(72)【発明者】
【氏名】吉村 勇人
(72)【発明者】
【氏名】梶本 夢遥
(72)【発明者】
【氏名】ヒックリング 亜多夢
【審査官】安田 明央
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-031846(JP,A)
【文献】特開2021-040904(JP,A)
【文献】特開2020-054885(JP,A)
【文献】特開2020-032164(JP,A)
【文献】特開2020-036766(JP,A)
【文献】特開2011-078649(JP,A)
【文献】特開2019-107205(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
A63F 1/02
A63F 1/06
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
アナログカードを用いたTCG(Trading Card Game)の対戦に係る複数のデッキに関する情報を受け付けるステップと、
前記対戦のプレイ履歴
を再現するために、前記複数のデッキを構成するカードの内容を認識可能、かつ、選択可能に表示するステップと、
表示した前記カードから、前記対戦においてプレイヤーがプレイしたカードの選択を受け付け、選択されたカードの履歴を記憶するステップと、
記憶した前記履歴に基づき、前記
履歴を他ユーザと共有するための共有用データを作成するステップと
を実行させるプログラム。
【請求項2】
前記共有用データを作成するステップにおいて、前記共有用データに識別番号を付与し、任意のプレイヤーからアクセス可能とする請求項1記載のプログラム。
【請求項3】
前記複数のデッキは、それぞれ第1プレイヤー及び第2プレイヤーが使用するデッキであり、
前記第1プレイヤー又は前記第2プレイヤーを本人とする指定を受け付けるステップを前記プロセッサに実行させ、
前記共有用データを作成するステップにおいて、前記本人のデッキを識別可能な情報を前記共有用データと関連付ける請求項1記載のプログラム。
【請求項4】
前記複数のデッキは、それぞれ第1プレイヤー及び第2プレイヤーが使用するデッキであり、
前記第1プレイヤー又は前記第2プレイヤーを本人とする指定を受け付けるステップを前記プロセッサに実行させ、
前記共有用データを作成するステップにおいて、前記本人のデッキに含まれるカードを識別可能な情報を前記共有用データと関連付ける請求項1記載のプログラム。
【請求項5】
前記複数のデッキは、それぞれ第1プレイヤー及び第2プレイヤーが使用するデッキであり、
前記第1プレイヤーを本人とする指定を受け付けるステップを前記プロセッサに実行させ、
前記共有用データを作成するステップにおいて、前記第1プレイヤーを識別可能な情報を前記共有用データと関連付ける請求項1記載のプログラム。
【請求項6】
参照する対戦に関する情報を受け付けるステップを前記プロセッサに実行させ、
前記共有用データを作成するステップにおいて、前記対戦を識別可能な情報を前記共有用データと関連付ける請求項1記載のプログラム。
【請求項7】
前記選択されたカードの履歴を記憶するステップにおいて、選択された前記カードについてのコメントを受け付け、受け付けたコメントを前記履歴と関連付けて記憶する請求項1記載のプログラム。
【請求項8】
前記複数のデッキは、それぞれ第1プレイヤー及び第2プレイヤーが使用するデッキであり、
前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーがプレイしたカードについてのコメントを、前記共有用データを閲覧する閲覧者から受け付け、受け付けたコメントを前記共有用データと関連付けて記憶するステップを前記プロセッサに実行させる請求項1記載のプログラム。
【請求項9】
前記共有用データに基づき、カードをプレイする傾向を分析するステップを前記プロセッサに実行させる請求項1記載のプログラム。
【請求項10】
前記選択されたカードの履歴を記憶するステップにおいて、ゲームのルールに基づく誘導情報を提示する請求項1記載のプログラム。
【請求項11】
前記選択されたカードの履歴を記憶するステップにおいて、使用されたカードに基づく誘導情報を提示する請求項1記載のプログラム。
【請求項12】
前記共有用データを作成するステップにおいて、記憶した前記履歴にエラーがあるか否かを判断する請求項1記載のプログラム。
【請求項13】
前記共有用データが選択されると、選択された前記共有用データに基づき、カードのプレイ履歴を再生するステップを前記プロセッサに実行させる請求項1記載のプログラム。
【請求項14】
前記カードのプレイ履歴を再生するステップにおいて、対戦相手の非開示領域に配置されるカードの開示非開示の選択を受け付ける請求項13記載のプログラム。
【請求項15】
前記カードのプレイ履歴を再生するステップにおいて、カードのプレイ履歴の再生速度を調整する請求項13記載のプログラム。
【請求項16】
前記カードのプレイ履歴を再生するステップにおいて、選択された前記共有用データと類似する共有用データに基づき、カードのプレイ履歴を再生する請求項13記載のプログラム。
【請求項17】
前記共有用データと関連付けられている数の多いプレイヤーに特典を付与するステップを前記プロセッサに実行させる請求項5記載のプログラム。
【請求項18】
参照された回数の多い前記共有用データと関連付けられているプレイヤーに特典を付与するステップを前記プロセッサに実行させる請求項5記載のプログラム。
【請求項19】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1から18のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
【請求項20】
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、請求項1から18のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。
【請求項21】
請求項1から18のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、方法、情報処理装置、及びシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1では、画像によって行われるゲームのプレイ中の情報やプレイ結果の情報を記録する技術について記載されている。具体的には、特許文献1では、画像に表れた所定の評価対象物の特定時点又は特定時間帯における状態を示す情報としての画像情報を取得する。そして、先行文献1では、取得した画像情報を所定の規則に依存して数値情報、文字情報、記号情報のうちの少なくとも何れか一つの情報としての状態記録情報に置き換えて記録する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1では、ゲームの画像情報を取得し、取得した画像情報を所定の規則に依存して状態記録情報に置き換えるようにしている。TCG(Trading Card Game)は、デジタルカードを用いたデジタル空間での対戦に限らず、現実のカードを用いた対戦ももちろん存在する。特許文献1では、現実のカードを用いた対戦には対応していない。
【0005】
本開示の目的は、アナログカード、及びデジタルカードに関わらず、TCGの対戦に関する情報の効率的な蓄積を支援することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、アナログカードを用いたTCGの対戦に係る複数のデッキに関する情報を受け付けるステップと、対戦のプレイ履歴に基づく共有用データの作成のために、複数のデッキを構成するカードの内容を認識可能、かつ、選択可能に表示するステップと、表示したカードから、前記対戦においてプレイヤーがプレイしたカードの選択を受け付け、選択されたカードの履歴を記憶するステップと、記憶した履歴に基づき、共有用データを作成するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【0007】
開示によれば、アナログカード、及びデジタルカードに関わらず、TCGの対戦に関する情報の効率的な蓄積を支援できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本実施形態に係るTCGの対戦を準備する局面を示す図である。
【
図2】本実施形態に係るTCGの対戦を開始しようとする局面を示す図である。
【
図3】各ユーザがTCGの対戦を進行させている局面を示す図である。
【
図4】システム1の全体構成の例を示すブロック図である。
【
図5】
図4に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。
【
図6】サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。
【
図7】ユーザ情報テーブル2021のデータ構造の例を示す図である。
【
図8】カードマスタテーブル2022のデータ構造の例を示す図である。
【
図9】デッキ情報テーブル2023のデータ構造の例を示す図である。
【
図10】対戦情報テーブル2024のデータ構造の例を示す図である。
【
図11】変換テーブル2025のデータ構造の例を示す図である。
【
図12】プレイ履歴テーブル2026のデータ構造の例を示す図である。
【
図13】棋譜テーブル2027のデータ構造の例を示す図である。
【
図14】エラー検出テーブル2028のデータ構造の例を示す図である。
【
図15】ユーザからの操作に基づき、棋譜データを作成する際の制御部203の動作の例を表すフローチャートである。
【
図16】端末装置10で表示される棋譜データの作成画面の一例を表す模式図である。
【
図17】手札が配布された際の作成画面の一例を表す模式図である。
【
図18】勝敗条件カード配置部33A、33Bにカードが配置された際の作成画面の一例を表す模式図である。
【
図19】誘導情報が提示される際の作成画面の一例を表す模式図である。
【
図20】誘導情報が提示される際の作成画面のその他の例を表す模式図である。
【
図21】ユーザからの要求に応じ、棋譜データを提示する際の制御部203の動作の例を表すフローチャートである。
【
図22】端末装置10で表示される棋譜データの一覧画面の一例を表す模式図である。
【
図23】棋譜データをテキスト形式で表示する際の端末装置10の表示画面の一例を表す模式図である。
【
図24】棋譜データを動画形式で表示する際の端末装置10の表示画面の一例を表す模式図である。
【
図25】棋譜データをテキスト形式で表示する際の端末装置10の表示画面のその他の例を表す模式図である。
【
図26】棋譜データを動画形式で表示する際の端末装置10の表示画面のその他の例を表す模式図である。
【
図27】棋譜データを分析する際の制御部203の動作の例を表すフローチャートである。
【
図28】コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【0010】
<概略>
本実施形態に係るプログラムを実行する情報処理装置は、実在するカード(アナログカード)を用いたTCGの対戦についてのプレイ内容を共有可能に記憶することをサポートする。具体的には、例えば、情報処理装置は、複数のデッキに関する情報を取得する。つまり、情報処理装置は、例えば、TCGで対戦する第1プレイヤーと第2プレイヤーとが使用するデッキに関する情報を取得する。情報処理装置は、取得した情報に基づき、デッキを構成するカードの内容を認識可能、かつ、選択可能にユーザに表示する。ユーザは、例えば、動画を見ながら、又は対戦を実際に見ながら、第1プレイヤーと第2プレイヤーとのプレイを参照し、第1プレイヤーと第2プレイヤーとがプレイ中に選択したカードをプレイ内容に沿って選択する。情報処理装置は、ユーザにより選択されたカードの履歴を記憶する。情報処理装置は、記憶した履歴に基づき、共有用データを作成する。共有用データは、TCGの対戦についてのプレイ内容を所定の条件の下で手順毎に記憶したデータである。囲碁、将棋、チェス等において、互いの対局者が採った手を順番に記入した記録を棋譜と称している。本実施形態において、共有用データを、この棋譜になぞらえ、TCGにおける棋譜データと称する。
なお、本実施形態において、情報処理装置は、上記のとおり、共有用データを作成することを補助する機能を有する。本機能は、TCGの対戦をプレイするための機能ではない。
【0011】
まず、本実施形態に係るTCGの概要について説明する。次いで、本実施形態に係るプログラムについて説明する。
【0012】
<0 TCGの概要>
図1は、本実施形態に係るTCGの対戦を準備する局面を示す図である。
図2は、本実施形態に係るTCGの対戦を開始しようとする局面を示す図である。
図3は、各ユーザがTCGの対戦を進行させている局面を示す図である。
【0013】
ユーザは、プレイマット30を配置し、TCGの対戦に使用するカードを組み合わせて構築したデッキを用い、TCGの対戦を行う。
【0014】
<0.1 プレイマット30の構成>
図1を参照して、各ユーザがTCGの対戦で使用する各種用品について説明する。
図1に示すように、ユーザ5A(第1ユーザ)と、ユーザ5B(第2ユーザ)とが、TCGの対戦を開始するにあたり、ユーザ5Aとユーザ5Bとの間にプレイマット30を配置する。プレイマット30は、デッキに含まれるカードを配置するためのものである。各ユーザは、プレイマット30に山札等としてカードを配置し、山札からカードを手札に加えつつTCGの対戦を進行させる。
【0015】
プレイマット30の構成について説明する。プレイマット30は、例えば、カードを配置する位置が表されるマットを含む。プレイマット30は、例えば、山札配置部31A及び山札配置部31B(以下、「山札配置部31」と総称することもある)と、準備カード配置部32A及び準備カード配置部32B(以下、「準備カード配置部32」と総称することもある)と、勝敗条件カード配置部33A及び勝敗条件カード配置部33B(以下、「勝敗条件カード配置部33」と総称することもある)と、バトルカード配置部34A及びバトルカード配置部34B(以下、「バトルカード配置部34」と総称することもある)と、消費カード配置部35A及び消費カード配置部35B(以下、「消費カード配置部35」と総称することもある)と、を含む。プレイマット30は、ユーザ毎に配置されてもよい。このとき、例えば、プレイマット30は、一方のユーザと関わる領域を含む。具体的には、例えば、プレイマット30は、山札配置部31Aと、準備カード配置部32Aと、勝敗条件カード配置部33Aと、バトルカード配置部34Aと、消費カード配置部35Aとを含む。
【0016】
図3に示すように、TCGの対戦において、各ユーザは、山札からカードを手札に補充しつつ、カード同士のバトルを進行させる。
図3の例では、ユーザ5Aは、手札93A(
図3の例では手札に2枚のカード)を有している。ユーザ5Bは、手札93B(
図3の例では手札に3枚のカード)を有している。
【0017】
山札配置部31は、各ユーザが所有するデッキを構成するカードのうちいずれかを、山札として配置するための領域である。山札配置部31Aは、ユーザ5Aがカードを山札として配置するための領域である。山札配置部31Bは、ユーザ5Bがカードを山札として配置するための領域である。
【0018】
図2に示すように、各ユーザがTCGの対戦を開始するにあたり、各ユーザは、デッキを構成するカードを混ぜ、カードを裏向きにして山札配置部31に配置する。ユーザ5Aは、山札配置部31Aにカードを山札91Aとして配置する。ユーザ5Bは、山札配置部31Bにカードを山札91Bとして配置する。
【0019】
準備カード配置部32は、対戦相手のカードと戦うことができるカードを準備するための領域である。各ユーザは、準備カード配置部32に配置されているカードと、バトルカード配置部34に配置されているカードとを入れ替えつつ、バトルカード配置部34に配置されているカード同士を戦わせる。
【0020】
図2に示すように、TCGの対戦を開始する前においては、準備カード配置部32、バトルカード配置部34にはカードは配置されていない。一方、
図3に示すように、TCGの対戦が進行すると、各ユーザが準備カード配置部32、バトルカード配置部34にカードを配置し、バトルカード配置部34にカード同士を戦わせる。各ユーザは山札から手札を補充しつつ、手札の中からバトルに使用するカードを準備カード配置部32、バトルカード配置部34に配置する。ユーザ5Aは、準備カード配置部32Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、準備カード配置部32Bにカードを配置する。
【0021】
勝敗条件カード配置部33は、各プレイヤーが勝利条件をどの程度満たしているかを示す領域である。本実施形態では、勝敗条件カード配置部33に、各プレイヤーが山札から所定枚数のカードを裏向きにして勝敗条件カード配置部33に配置する。
図2に示すように、ユーザ5Aは、勝敗条件カード配置部33Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、勝敗条件カード配置部33Bにカードを配置する。勝敗条件カード配置部33に配置されたカードは、サイドと称されてもよい。
【0022】
バトルカード配置部34は、対戦相手のカードと戦うカードを配置するための領域である。ユーザ5Aは、バトルカード配置部34Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、バトルカード配置部34Bにカードを配置する。本実施形態では、基本的には、バトルカード配置部34Aに配置されるカードと、バトルカード配置部34Bに配置されるカードとが、各カードに設定される体力、攻撃力、カードに示されるキャラクタの属性、弱点の属性、その他のパラメータに基づいて戦う。バトルカード配置部34に配置されているカードは、攻撃力・カードの属性・弱点等に応じたダメージが与えられ、与えられたダメージが体力から減らされていく。攻撃を受ける等によりカードに設定される体力が失われると、カードがバトルカード配置部34から退場させられ、消費カード配置部35に配置される。
【0023】
消費カード配置部35は、TCGの対戦で消費したカードを配置するための領域である。例えば、バトルで体力を失ったカード、効果を発動させたカード等が消費カード配置部35に配置される。
図3に示すように、ユーザ5Aは、消費カード配置部35Aに、対戦で消費したカードを、カード92Aとして配置する。ユーザ5Bは、消費カード配置部35Bに、対戦で消費したカードを、カード92Bとして配置する。
【0024】
消費カード配置部35に配置されたカードは、所定のカードの効果を発動させることで、山札配置部31、準備カード配置部32、手札等に配置させることが可能である。プレイマット30は、消費カード配置部35の他に、対戦で消費したカードを配置するための領域をさらに有してもよい。当該領域を、例えば、第2消費カード配置部と称する。第2消費カード配置部に配置されたカードは、所定のカードの効果を発動させても、場に戻ってくることはない。なお、第2消費カード配置部に配置されたカードの枚数によって、所定の効果が発動するようにしてもよい。
【0025】
<0.2 TCGで使用するカードの種類>
本実施形態のTCGでは、カードの種類として、(i)バトルに使用することができるキャラクタカードと、(ii)キャラクタカードに関連付けて使用する行動力カード(エネルギーカード)と、(iii)対戦中に特定の効果を発揮させる効果カード(サポートカード、グッズカード、スタジアムカード等)とがある。
【0026】
(i)キャラクタカードには、ユーザが山札からカードを引いて手札に加えると、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置することができるカード(「無条件カード」とも言う)と、特定の条件を満たすことにより、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置することができるカード(「条件付きカード」とも言う)とが含まれる。
【0027】
(iA)例えば、条件付きカードは、条件付きカードに関連する無条件カードを配置することを条件として、配置することができる。例えば、キャラクタの進化になぞらえて、まず無条件カードをプレイマット30に配置すること等により対戦相手のユーザに提示したうえで、当該無条件カードに関連する条件付きカードをプレイマット30に配置する。このような条件付きカードは、無条件カードから進化させたものとして「進化キャラクタ」とも称されることがある。また、無条件カードは、「進化キャラクタ」を配置するための元となるキャラクタともいえるため、「たねキャラクタ」とも称されることがある。
【0028】
(iB)例えば、条件付きカードは、特定のカードを消費して消費カード配置部35に移動させることにより、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる。具体的には、特定のカードとして、プレイマット30に配置されている無条件カードを消費して(消費カード配置部35に移動させて)、条件付きカードを準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる、としてもよい。
【0029】
例えば、条件付きカードは、プレイマット30にユーザが配置した単数又は複数のキャラクタカードと引き換えに、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる。例えば、各キャラクタカードに、カードに示されるキャラクタの攻撃力等の個々のパラメータとは別に、キャラクタの総合的な性能を示すパラメータ(例えば、進化レベルなど)が付されている場合に、ユーザが配置したキャラクタカードの進化レベルの値に対応した進化レベルを有する条件付きカードを配置してもよい。例えば、進化レベル1のキャラクタと進化レベル2のキャラクタとをプレイマット30に配置した状態で、これらキャラクタのカードに重ねて(または、これらのキャラクタカードと引き換えに)、進化レベル3の条件付きカードを配置できる。
【0030】
この他にも、条件付きカードにより定められる複数のキャラクタカードと引き換えに、当該条件付きカードをバトルに参加させることができる、としてもよい。このとき、キャラクタカードとは異なる後述する補助カードを消費して、条件付きカードをバトルに参加させることとしてもよい。例えば、補助カードに示される効果として、プレイマット30のバトルカード配置部34、消費カード配置部35等にある特定の無条件カードと引き換えに、特定の条件付きカードをバトルに参加させられることが定められている。
【0031】
(iC)これらカードには、上記キャラクタカード、後述する行動力カード、補助カードのうち複数を兼ねるものも含まれる。例えば、キャラクタカードとしても使用でき、補助カードとしても使用できる特殊なカードが含まれることとしてもよい。ユーザは、当該特殊なカードを、キャラクタカードを配置すべき位置(例えば準備カード配置部32、バトルカード配置部34)に配置した場合は、キャラクタカードとして使用することができる。
【0032】
(ii)行動力カード(エネルギーカード)は、ユーザが山札からカードを引いて手札に加えたのち、キャラクタカードと関連付けてプレイマット30に配置することにより、キャラクタカードに示される所定の行動を行うことを可能とするものである。行動力カードをキャラクタカードに関連付ける操作は、例えば、ユーザのターン中に行えることとしてもよい。例えば、プレイマット30に配置されるキャラクタカードの近傍に行動力カードを配置することで、キャラクタカードに行動力カードを関連付けたとしてもよい。また、ターン中に行動力カードをキャラクタカードに関連付けられる回数は制限があってもよい。例えば、ユーザのターン中に1回、プレイマット30に配置されるキャラクタカードのいずれかに、手札中の行動力カードを関連付けるよう配置することができる。例えば、キャラクタカードに、第1の攻撃アクションと、第2の攻撃アクションとが設定されているとする。第1の攻撃アクションは、キャラクタカードに1枚の行動力カードが関連付けられている場合に使用可能であり、第2の攻撃アクションは、1枚の行動力カードでは足りず2枚の行動力カードがキャラクタカードに関連付けられている場合に使用可能であるとしてもよい。
【0033】
キャラクタカードがバトルにより体力値が尽きる等により、バトルカード配置部34から退場することとなった場合、当該キャラクタカードに関連付けられている行動力カードを当該対戦中で使用不可とすることとしてもよい。また、当該キャラクタカードに関連付けられている行動力カードを消費カード配置部35へ移動させてもよい。
【0034】
(iii)対戦を補助する補助カードには、ユーザの手札にある限り、ユーザがターン中に何枚でも使用できるカード種と、ターン中に1枚だけ使用できるカード種とが含まれる。これら補助カードには、ユーザが補助カードの効果を使用することを宣言することで効果を発揮させるものも含まれる。
【0035】
なお、補助カードとして、予めプレイマット30の所定の位置(本実施形態では、当該所定の位置については図示していない)に、裏向きにするなどして配置したうえで、ユーザが補助カードの使用を発声等により宣言することで補助カードの効果を発揮させるものも含まれる。
【0036】
<0.3 TCGの対戦ルールの概要>
以上のように、TCGの対戦で使用するプレイマット30と、カードの種類とについて説明した。次に、TCGの対戦ルールについて詳細に説明する。
【0037】
本実施形態に示すTCGでは、上記のように、各ユーザがバトルカード配置部34A、バトルカード配置部34Bに配置したカードに基づき攻撃または防御(バトル)を行ってTCGの対戦を進行させるものとする。TCGの対戦は、ユーザがターン毎に交互に行動して進行するものとする。例えば、第1ユーザが行動した後にターンを終えると、第2ユーザのターンとなる。第2ユーザは自身のターンで行動し、行動が終了すると、第1ユーザのターンとなる。
【0038】
各ユーザは、ターンが到来するごとに、山札から所定枚数のカードを引いて手札に加える。
【0039】
各ユーザは、手札にあるカードのうち、対戦相手のユーザのカードへの攻撃または防御に使用するカード(キャラクタカード)の候補を準備カード配置部32に配置する。
【0040】
ユーザ5Aは、準備カード配置部32Aに並べられたカードと、バトルカード配置部34Aに並べられたカードとを、ユーザ5Aのターン中に入れ替えることができる。また、ユーザ5Bは、準備カード配置部32Aに並べられたカードと、バトルカード配置部34Aに並べられたカードとを、ユーザ5Bのターン中に入れ替えることができる。
【0041】
勝敗条件カード配置部33Aと勝敗条件カード配置部33Bとは、上記のように、それぞれのユーザが対戦に勝利する条件に対してどの程度の進捗があるかを各ユーザに通知するための領域である。ここで、ユーザが対戦に勝利する条件としては、例えば、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードが全て回収されることとしてもよい。すなわち、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bのいずれかにおいて、全てのカードが回収されたことにより、勝敗が決することとしてもよい。
【0042】
例えば、各ユーザが、TCGの対戦に先立ち、山札から勝敗条件カード配置部33に所定枚数のカードを配置する。すなわち、ユーザ5Aは、山札91Aから所定枚数のカードを抜き出して勝敗条件カード配置部33Aに配置する。ユーザ5Bは、山札91Bから所定枚数のカードを抜き出して勝敗条件カード配置部33Bに配置する。ユーザ5Aとユーザ5Bとが、バトルカード配置部34Aに配置したキャラクタカードと、バトルカード配置部34Bに配置したキャラクタカードとを対戦させ、キャラクタカードに設定される退場条件が満たされると(例えば、キャラクタカードに設定される体力値が、対戦相手のキャラクタカードに設定される攻撃力に基づき減算され、尽きた場合)、当該キャラクタカードのキャラクタが気絶したものとして、当該キャラクタカードを消費カード配置部35(「トラッシュ」ともいう)へ移動させる。
【0043】
これにより、バトルに勝利して対戦相手のキャラクタカードを退場させたユーザは、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bに配置されたカードを手札に加える。例えば、ユーザ5Bが、自身のターンでユーザ5Aのキャラクタカードに攻撃をすることによりバトルカード配置部34Aに配置されるカードを退場させた場合、勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードから所定枚数のカードを取って手札に加える。一方、ユーザ5Aが、自身のターンでユーザ5Bのキャラクタカードに攻撃をすることによりバトルカード配置部34Bに配置されるカードを退場させた場合、勝敗条件カード配置部33Aに配置されるカードから所定枚数のカードを取って手札に加える。これら操作を繰り返し、ユーザ5Bが勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードを全て回収したとき、または、ユーザ5Aが勝敗条件カード配置部33Aに配置されるカードを全て回収したときに、回収しきったユーザを、TCGの対戦に勝利したユーザと決定することとしてもよい。
【0044】
なお、対戦の勝利条件としては、この他に、バトルカード配置部34と準備カード配置部32のいずれにもキャラクタカードがない場合に敗北する、としてもよい。また、対戦の勝利条件としては、各ユーザが自分のターンで山札配置部31から山札を引けない場合に敗北する、としてもよい。
【0045】
図1~
図3では、ユーザ同士が対面してTCGの対戦を行う例を説明している。しかしながら、TCGの対戦は、ユーザ同士が対面するものに限定されない。ユーザ同士がインターネットで接続し、相手の音声及び相手のカード配置等をインターネットを介して取得することで対戦を行ってもよい。具体的には、例えば、ユーザは、プレイマット30における自身の領域をカメラ等で撮影しながら対戦を行う。撮影された画像は、リアルタイムで対戦相手へ送信される。ユーザが所持する端末装置は、対戦相手から送られてきた、対戦相手の領域についての画像を受信し、受信した画像をディスプレイに表示する。これにより、ユーザは、現実の自身のカードを扱いながら、画面越しに対戦相手のカードをリアルタイムに確認することが可能となる。このように、ユーザは、アナログカードを用いたTCGの対戦をオンラインで実施してもよい。
【0046】
カメラが複数ある場合、又は、カメラの視野角を調整可能なデバイスがある場合、ユーザの顔を撮影し、撮影した画像を対戦相手へ送信してもよい。こうすることで、対戦中の相手の表情を確認することが可能となるため、オンラインでのTCGの対戦で、対面での対戦の満足度を得ることが可能となる。
【0047】
<1 システム全体の構成図>
図4は、システム1の全体構成の例を示すブロック図である。
図4に示すシステム1は、例えば、端末装置10、及びサーバ20を含む。端末装置10、及びサーバ20は、例えば、ネットワーク80を介して通信接続する。
【0048】
図4において、システム1が端末装置10を3台含む例を示しているが、システム1に含まれる端末装置10の数は、3台に限定されない。システム1に含まれる端末装置10は、2台以下であってもよいし、4台以上であってもよい。
【0049】
図4において、システム1がサーバ20を1台含む例を示しているが、システム1に含まれるサーバ20の数は、1台に限定されない。サーバ20は、有する機能に応じ、複数のサーバから構成されていてもよい。また、サーバ20は、例えば、複数の装置の集合体を1つのサーバとしてもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るサーバ20を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はサーバ20に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
【0050】
図4に示す端末装置10は、例えば、TCGの棋譜(共有用データ)を作成するユーザが操作する情報処理装置である。端末装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末により実現される。また、端末装置10は、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPC等により実現されてもよいし、HMD(Head Mount Display)等のウェアラブル端末により実現されてもよい。
【0051】
端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、ストレージ16と、プロセッサ19とを備える。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド等)である。出力装置14は、ユーザに対して情報を提示するための装置(ディスプレイ、スピーカー等)である。
【0052】
サーバ20は、例えば、ユーザからの入力に基づいて棋譜を作成し、作成した棋譜を記憶する情報処理装置である。また、サーバ20は、ユーザからの要求に応じ、記憶している棋譜をユーザに提供する情報処理装置である。
【0053】
サーバ20は、例えば、ネットワーク80に接続されたコンピュータにより実現される。
図4に示すように、サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、及び、ユーザに対して情報を提示するための出力装置のインタフェースとして機能する。
【0054】
各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成及び、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。端末装置10、及びサーバ20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成及びコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
【0055】
<1.1 端末装置の構成>
図5は、
図4に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。
図5に示すように、端末装置10は、通信部120と、入力装置13と、出力装置14と、音声処理部17と、マイク171と、スピーカー172と、カメラ160と、位置情報センサ150と、記憶部180と、制御部190とを備える。端末装置10に含まれる各ブロックは、例えば、バス等により電気的に接続される。
【0056】
通信部120は、端末装置10が他の装置と通信するための変復調処理等の処理を行う。通信部120は、制御部190で生成された信号に送信処理を施し、外部(例えば、サーバ20)へ送信する。通信部120は、外部から受信した信号に受信処理を施し、制御部190へ出力する。
【0057】
入力装置13は、端末装置10を操作するユーザが指示、又は情報を入力するための装置である。入力装置13は、例えば、操作面へ触れることで指示が入力されるタッチ・センシティブ・デバイス131等により実現される。端末装置10がPC等である場合には、入力装置13は、リーダー、キーボード、マウス等により実現されてもよい。入力装置13は、ユーザから入力される指示を電気信号へ変換し、電気信号を制御部190へ出力する。なお、入力装置13には、例えば、外部の入力機器から入力される電気信号を受け付ける受信ポートが含まれてもよい。
【0058】
出力装置14は、端末装置10を操作するユーザへ情報を提示するための装置である。出力装置14は、例えば、ディスプレイ141等により実現される。ディスプレイ141は、制御部190の制御に応じたデータを表示する。ディスプレイ141は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって実現される。
【0059】
音声処理部17は、例えば、音声信号のデジタル-アナログ変換処理を行う。音声処理部17は、マイク171から与えられる信号をデジタル信号に変換して、変換後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部17は、音声信号をスピーカー172へ与える。音声処理部17は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク171は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部17へ与える。スピーカー172は、音声処理部17から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
【0060】
カメラ160は、受光素子により光を受光し、撮影信号として出力するためのデバイスである。
【0061】
位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。位置情報センサ150は、端末装置10が接続する無線基地局の位置から、端末装置10の現在の位置を検出してもよい。
【0062】
記憶部180は、例えば、メモリ15、及びストレージ16等により実現され、端末装置10が使用するデータ、及びプログラムを記憶する。記憶部180は、例えば、ユーザ情報181を記憶する。
【0063】
ユーザ情報181は、例えば、ユーザに関する情報を含む。ユーザに関する情報には、例えば、ユーザID、ユーザの氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日等が含まれる。
【0064】
制御部190は、プロセッサ19が記憶部180に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部190は、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、操作受付部191、送受信部192、管理部193、表示制御部194としての機能を発揮する。
【0065】
操作受付部191は、入力装置13から入力される指示、又は情報を受け付けるための処理を行う。具体的には、例えば、操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等から入力される指示、又は情報を受け付ける。
【0066】
また、操作受付部191は、カメラ160から入力される画像を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、カメラ160により撮影された撮影データを受信する。
【0067】
また、操作受付部191は、マイク171から入力される音声情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、マイク171から入力され、音声処理部17でデジタルデータに変換された音声データを受信する。
【0068】
送受信部192は、端末装置10が、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。具体的には、例えば、送受信部192は、ユーザから入力された指示、又は取得した種々の情報をサーバ20へ送信する。また、送受信部192は、サーバ20から提供される情報を受信する。サーバ20から提供される情報は、例えば、ユーザに棋譜を作成させるための情報、又はサーバ20に記憶されている棋譜を表示させるための情報等を含む。
【0069】
管理部193は、記憶部180に記憶される、ユーザ情報181を管理する。例えば、管理部193は、ユーザに関する情報が編集されると、編集された情報をユーザ情報181に記憶する。
【0070】
表示制御部194は、ユーザに対して所定の画像を表示するため、出力装置14を制御する。例えば、表示制御部194は、ユーザに棋譜を作成させるための情報に基づき、棋譜の作成画像を表示するように、ディスプレイ141を制御する。また、表示制御部194は、棋譜を表示させるための情報に基づき、棋譜に関する画像を表示するように、ディスプレイ141を制御する。
【0071】
<1.2 サーバの機能的な構成>
図6は、サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。
図6に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
【0072】
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
【0073】
記憶部202は、例えば、ユーザ情報テーブル2021、カードマスタテーブル2022、デッキ情報テーブル2023、対戦情報テーブル2024、変換テーブル2025、プレイ履歴テーブル2026、棋譜テーブル2027、エラー検出テーブル2028を有する。
【0074】
ユーザ情報テーブル2021は、例えば、TCGに関するサービスに登録しているユーザに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
【0075】
カードマスタテーブル2022は、例えば、ユーザが入手可能なカードに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
【0076】
デッキ情報テーブル2023は、例えば、ユーザにより登録されたデッキに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
【0077】
対戦情報テーブル2024は、例えば、過去に実施された対戦に関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
【0078】
変換テーブル2025は、カードの移動又は効果の発動と、対応する動作のテキストとが関連付けられたテーブルである。また、変換テーブル2025は、動作のテキストと、対応する画像とが関連付けられたテーブルである。詳細は後述する。なお、カードの移動又は効果の発動を入力として、対応する動作テキストを出力するように学習された学習済みモデルが記憶部202に記憶されている場合、カードの移動又は効果の発動と、対応する動作のテキストとの関係は変換テーブル2025に記憶されていなくてもよい。
【0079】
プレイ履歴テーブル2026は、対戦中の動作の履歴を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
【0080】
棋譜テーブル2027は、棋譜データを記憶するテーブルである。棋譜データは、例えば、プレイ履歴テーブル2026に記憶される、対戦についての動作履歴に基づき、作成モジュール2034により作成される。詳細は後述する。
【0081】
エラー検出テーブル2028は、エラーとして検出される事象を記憶するテーブルである。詳細は後述する。なお、動作の履歴を入力として、入力された動作にエラーがないか否かを出力するように学習された学習済みモデルが記憶部202に記憶されている場合、エラー検出テーブル2028は記憶部202に記憶されていなくてもよい。
【0082】
制御部203は、プロセッサ29が記憶部202に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部203は、プログラムに従って動作することにより、受信制御モジュール2031、送信制御モジュール2032、管理モジュール2033、作成モジュール2034、分析モジュール2035、提示モジュール2036としての機能を発揮する。
【0083】
受信制御モジュール2031は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。具体的には、例えば、受信制御モジュール2031は、端末装置10から送信される信号を受信する。
【0084】
送信制御モジュール2032は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。具体的には、例えば、送信制御モジュール2032は、所定の信号を端末装置10へ送信する。
【0085】
管理モジュール2033は、記憶部202に記憶されるテーブルを管理する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、ユーザの操作に基づいて取得される対戦中の動作に基づき、プレイ履歴テーブル2026を更新する。また、管理モジュール2033は、作成モジュール2034により作成される棋譜データに基づき、棋譜テーブル2027を更新する。また、管理モジュール2033は、棋譜データを閲覧する閲覧者からコメントの入力があると、棋譜テーブル2027において、入力されたコメントを棋譜データと関連付けて記憶する。また、管理モジュール2033は、エラーを検出するための条件が追加されるとエラー検出テーブル2028を更新する。
【0086】
作成モジュール2034は、棋譜を作成する処理を制御する。具体的には、例えば、作成モジュール2034は、棋譜の作成画面に係る画像を作成する。作成モジュール2034は、作成画面における、準備カード配置部32、勝敗条件カード配置部33、バトルカード配置部34、消費カード配置部35の位置を設定する。棋譜データの作成において、山札のドローは配置領域に配置されるカードを選択すればよいため、山札配置部31は作成画面に含まれていなくてもよいが、作成モジュール2034は、山札配置部31の位置を設定してもよい。作成モジュール2034は、作成した画像を端末装置10に表示させるための信号を端末装置10へ送信する。
【0087】
作成モジュール2034は、複数のデッキに関する情報を受け付ける。具体的には、作成モジュール2034は、例えば、TCGをプレイする第1プレイヤーと第2プレイヤーとのデッキに関する情報を取得する。作成モジュール2034は、デッキ情報テーブル2023を参照することでデッキに関する情報を取得してもよいし、ユーザから入力されるデッキに関する情報を取得してもよい。このとき、作成モジュール2034は、例えば、ユーザからの選択に基づき、第1プレイヤー及び第2プレイヤーの一方を対戦における「本人」に設定し、他方を「対戦者」に設定してもよい。
【0088】
作成モジュール2034は、第1プレイヤー又は第2プレイヤーのプレイヤーとしての腕前を表す指標の入力を受け付け、指標によっては棋譜の作成要求を受け付けないようにしてもよい。また、作成モジュール2034は、対戦が実施された大会等に関する情報の入力を受け付け、実施された大会によっては棋譜の作成要求を受け付けないようにしてもよい。これにより、作成される棋譜のクオリティを保証することが可能となる。
【0089】
作成モジュール2034は、例えば、取得したデッキに関する情報に基づき、第1プレイヤーと第2プレイヤーとが使用するデッキを構成するカードを把握する。作成モジュール2034は、例えば、カードの内容、つまりカードの特徴的な表示がされている側の面を視認可能に、作成画面中の所定の領域に、第1プレイヤーと第2プレイヤーとのデッキを構成するカード群を配置する。作成モジュール2034は、例えば、カード群の配置領域において、第1プレイヤーのカード群と、第2プレイヤーのカード群とを区別可能に表示する。
【0090】
作成モジュール2034は、例えば、カード群をユーザが選択可能に表示する。作成モジュール2034は、例えば、カード群の配置領域を、作成画面中において、ユーザが選択しやすい領域に形成する。作成モジュール2034は、例えば、作成画面の右側の領域に配置領域を形成する。
【0091】
ユーザは、作成画面中に表示されるカードを移動させたり、カードの効果を発動させたりすることで、第1プレイヤーと第2プレイヤーとが実際にプレイした対戦の内容を再現する。このとき、作成モジュール2034は、ゲームのルールに基づく誘導情報をユーザに提示してもよい。例えば、作成モジュール2034は、ユーザが山札配置部31からカードをドローする必要がある場合、ユーザに対し、配置領域からカードを選択し、所定位置へ移動させることを誘導する情報を提示する。また、例えば、作成モジュール2034は、ユーザが準備カード配置部32、勝敗条件カード配置部33、バトルカード配置部34等からカードを移動させる必要がある場合、ユーザに対し、準備カード配置部32、勝敗条件カード配置部33、バトルカード配置部34等に配置されているカードを選択し、所定位置へ移動させることを誘導する情報を提示する。
【0092】
また、作成モジュール2034は、発動させたカードの効果に基づく誘導情報をユーザに提示してもよい。例えば、作成モジュール2034は、カードの効果を発動させたことによりユーザが所定の行動をとる必要がある場合、対応するカードを選択し、所定位置へ移動させることを誘導する情報をユーザに提示する。
【0093】
作成モジュール2034は、変換テーブル2025を参照し、ユーザから入力されたカードの移動又は効果の発動を、対応する動作のテキストへ変換する。
【0094】
作成モジュール2034は、対戦が終了すると、プレイ履歴テーブル2026に記憶されている動作に基づき、棋譜データを作成する。作成モジュール2034は、作成した棋譜データを参照し、変換テーブル2025に基づき、棋譜データの動画データを作成する。作成モジュール2034は、棋譜データを作成する際に、棋譜データの作成に用いる動作にエラー(違反)が生じているか否かを判断してもよい。なお、作成モジュール2034は、エラーを検出した場合であっても棋譜データの修正を提案することはない。
【0095】
作成モジュール2034は、ユーザが入力した動作に対するコメントの入力をユーザから受け付けてもよい。入力されたコメントは、例えば、管理モジュール2033により、動作と関連付けてプレイ履歴テーブル2026に記憶される。
【0096】
分析モジュール2035は、記憶されている棋譜の分析を制御する。具体的には、例えば、分析モジュール2035は、棋譜テーブル2027に記憶されている棋譜データを分析し、所定の傾向を取得する。例えば、分析モジュール2035は、同一のデッキについて記憶されている複数の棋譜データを分析し、手札として最初に配布されるカードを推定する。最初に配布されるカードの推定は、複数の候補に対し、統計的指標(例えば、割合)を付すように行ってもよい。なお、同一のデッキは、主要なカードが同一で、数枚のカードが異なる程度の類似するデッキを含む。
【0097】
また、分析モジュール2035は、例えば、同一のデッキについて記憶されている複数の棋譜データを分析し、所定ターン後の準備カード配置部32、バトルカード配置部34等における好適な状態を推定する。また、分析モジュール2035は、例えば、同一のデッキについて記憶されている複数の棋譜データを分析し、所定状況において所定のカードを使用する統計的指標を推定する。また、分析モジュール2035は、例えば、同一のデッキについて記憶されている複数の棋譜データを分析し、デッキに含まれる所定のカードの役割を推定する。役割は、例えば、攻撃役、エネルギー供給役、カード供給役、サポート役等を含む。
【0098】
また、分析モジュール2035は、例えば、所定期間に作成された複数の棋譜データを分析し、現在トレンドになっているデッキを推定する。また、分析モジュール2035は、例えば、所定期間に作成された複数の棋譜データを分析し、新たに組み込まれているカードを推定する。
【0099】
提示モジュール2036は、棋譜データの閲覧を要求するユーザに対し、棋譜データを提示する。具体的には、例えば、提示モジュール2036は、棋譜テーブル2027に記憶されている棋譜データを、テキストを含む態様で閲覧者に提示する。また、例えば、棋譜データを動画により閲覧することが要求された場合、提示モジュール2036は、棋譜テーブル2027に記憶されている棋譜データを、変換テーブル2025に基づいて動画に変換する。提示モジュール2036は、動画を提示するための情報を端末装置10へ送信する。
【0100】
<2 データ構造>
図7~
図14は、サーバ20が記憶する情報のデータ構造の例を示す図である。なお、
図7~
図14は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
【0101】
図7は、ユーザ情報テーブル2021のデータ構造の例を示す図である。
図7に示すユーザ情報テーブル2021は、ユーザIDをキーとして、氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日等のカラムを有するテーブルである。ユーザ情報テーブル2021は、上記に限らず、腕前(熟練度)、フォロワー等をカラムとして有してもよい。
【0102】
ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。氏名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。年齢は、ユーザの年齢を記憶する項目である。住所は、ユーザが住んでいる場所を記憶する項目である。生年月日は、ユーザが生まれた日付を記憶する項目である。登録年月日は、ユーザがTCGに係るサービスの利用を開始した日付を記憶する項目である。
【0103】
ユーザ情報テーブル2021におけるレコードは、ユーザが新たに登録されると追加される。
【0104】
図8は、カードマスタテーブル2022のデータ構造の例を示す図である。
図8に示すカードマスタテーブル2022は、カードIDをキーとして、名称、種別、属性、カード情報、画像データ等のカラムを有するテーブルである。
【0105】
カードIDは、カードの種類を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。名称は、カードの名称を記憶する項目である。種別は、カードの種類を記憶する項目である。属性は、キャラクタが属する性質を記憶する項目である。カード情報は、カードの内容を説明する情報を記憶する項目である。画像データは、画像を記憶する項目である。カードの内容が同じであり、画像が異なるカードには、異なるカードIDが割り当てられていてもよい。
【0106】
カードマスタテーブル2022におけるレコードは、例えば、カードが新たに発行されると追加される。
【0107】
図9は、デッキ情報テーブル2023のデータ構造の例を示す図である。
図9に示すデッキ情報テーブル2023は、デッキコードをキーとして、名称、作成者、作成日、編成カード、対戦情報、公開等のカラムを有するテーブルである。デッキ情報テーブル2023は、これらの他に、デッキの通称名称に関する情報、代表画像、閲覧回数等を有していてもよい。閲覧回数は、例えば、デッキの内容を確認したユーザ数を記憶する。デッキ編成をコピーする機能をサーバ20が提供している場合、コピーしたユーザの数を参照回数として記憶してもよい。
【0108】
デッキコードは、登録されているデッキを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。デッキコードは、ユーザから公開が要求されたデッキが新規なデッキである場合、管理モジュール2033により発行される。新規なデッキとは、例えば、デッキの少なくとも一部が既存のデッキと異なるデッキを表す。また、新規なデッキとは、例えば、全く同一の構成のデッキが存在しないデッキを表すと換言可能である。
【0109】
名称は、デッキの名称を記憶する項目である。名称はユーザにより付けられる。作成者は、デッキを最初に作成したユーザのユーザIDを記憶する項目である。作成日は、デッキが最初に作成された日付を記憶する項目である。編成カードは、デッキを編成するカードを記憶する項目である。編成カードでは、例えば、デッキを編成するカードのカードIDが記憶される。対戦情報は、デッキコードにより識別されるデッキを用いて実施した対戦に関する情報を記憶する項目である。対戦情報は、例えば、以下の情報を含む。
・対戦を識別するための対戦ID
・対戦の日時
・参加した大会
・大会の結果
【0110】
公開は、デッキが他ユーザに公開されているか否かを記憶する項目である。本実施形態において、丸はデッキが他ユーザに公開されていることを表し、ばつはデッキが他ユーザに公開されていないことを表す。公開が承諾されているか否かが識別可能であれば、丸、ばつの入力に限定されない。本実施形態において、デッキが公開されていないとは、自身のみが確認可能なことを意味する。
【0111】
デッキ情報テーブル2023におけるレコードは、デッキが新たに登録されると追加される。
【0112】
図10は、対戦情報テーブル2024のデータ構造の例を示す図である。
図10に示す対戦情報テーブル2024は、対戦IDをキーとして、日時、対戦者、デッキコード、勝者、対戦ログ情報、大会情報等のカラムを有するテーブルである。対戦情報テーブル2024は、対戦中に撮影された動画を記憶するカラムを有していてもよい。当該カラムには、例えば、他の領域に保存されている動画データファイルに対する参照情報(パス)が記憶される。
【0113】
対戦IDは、対戦を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。対戦IDは、対戦に関する新たな情報が登録されると、管理モジュール2033により発行される。日時は、対戦が行われた日時を記憶する項目である。対戦者は、対戦を行ったプレイヤーに関する情報を記憶する項目である。本実施形態では、例えば、対戦者には、対戦を行ったプレイヤー同士のユーザIDが記憶されている。
【0114】
デッキコードは、対戦に用いられたデッキを識別するコードを記憶する項目である。本実施形態では、例えば、対戦を行ったプレイヤーと、そのプレイヤーが使用したデッキのデッキコードとが関連付けられている。なお、デッキコードは必ずしも記憶されていなくてもよい。つまり、デッキコードが登録されていなくてもよい。
【0115】
勝者は、対戦の勝者を記憶する項目である。対戦ログ情報は、対戦中にプレイヤーが採用したプレイ行動を記憶する項目である。大会情報は、対戦に関する情報を記憶する項目である。例えば、大会情報には、対戦が行われた大会名、大会における対戦のラウンド数が含まれる。大会情報は、公式に開催された大会に関わらず、プライベートで開催された大会での対戦情報を含んでもよい。また、大会情報は、大会に限定されず、プライベートでの対戦での対戦情報を含んでもよい。
【0116】
対戦情報テーブル2024におけるレコードは、対戦が新たに登録されると追加される。なお、記憶されるレコードは、アナログカードの対戦情報であってもよいし、デジタルカードの対戦情報であってもよい。
【0117】
図11は、変換テーブル2025のデータ構造の例を示す図である。
図11に示す変換テーブル2025は、動作IDをキーとして、行動、動作テキスト、画像データ等のカラムを有するテーブルである。
【0118】
動作IDは、動作を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。行動は、対戦においてユーザが取り得る、棋譜の作成画面上での行動を記憶する項目である。具体的には、棋譜の作成画面上での行動は、ユーザが棋譜の作成中に入力する操作、コマンド等を表す。棋譜の作成画面上での行動は、例えば、以下を含む。
・所定の位置から所定の位置へカードを移動させる操作
・カードの効果を発動させるコマンド
・バトルカード配置部34に位置するカードに、対戦相手又は対戦相手のカードを攻撃させるコマンド
【0119】
所定の位置から所定の位置へカードを移動させる操作は、例えば、配置領域から手札(座標(X2、Y2))へカードを移動させる操作、準備カード配置部32(座標(X3、Y3))からバトルカード配置部34(座標(X4、Y4))へカードを移動させる操作、バトルカード配置部34(座標(X4、Y4))から消費カード配置部35(座標(X5、Y5))へカードを移動させる操作、勝敗条件カード配置部33(座標(X6、Y6))から手札(座標(X2、Y2))へカードを移動させる操作等を含む。
【0120】
動作テキストは、項目「行動」に記憶されている行動と対応付けられているテキスト情報を記憶する項目である。テキスト情報は、例えば、言語で表されていてもよいし、行動を直感的に把握可能な記号で表されていてもよいし、これらが組み合わされていてもよい。テキスト情報が言語で表される場合、なるべく短い文で表される方が望ましい。ユーザがテキストで棋譜を確認する際、記憶されている対戦情報を理解しやすくするためである。
【0121】
具体的には、例えば、項目「行動」に操作指示として「配置領域から手札へカードを移動させる操作」が記憶されている場合、項目「動作テキスト」には、「山札からカードをドローし、手札へ加える」が記憶されている。また、例えば、項目「行動」にコマンドとして「カードの効果を発動させるコマンド」が記憶されている場合、項目「動作テキスト」には、「XXXXの効果YYYYを使用」が記憶されている。また、例えば、項目「行動」にコマンドとして「バトルカード配置部34に位置するカードに、対戦相手のバトルカード配置部34に位置するカードを攻撃させるコマンド」が記憶されている場合、項目「動作テキスト」には、「バトルカード:XXXXからバトルカード:YYYYを攻撃」が記憶されている。動作テキストは、例えば、予め設定されている単語が組み合わされて構成されている。
【0122】
画像データは、項目「動作テキスト」に記憶されている動作と対応付けられている画像を記憶する項目である。具体的には、画像データは、項目「動作テキスト」に記憶されている動作を視覚的に表す動画である。項目「画像」は、例えば、他の領域に保存されている動画データファイルに対する参照情報(パス)を記憶してもよい。
【0123】
図12は、プレイ履歴テーブル2026のデータ構造の例を示す図である。
図12に示すプレイ履歴テーブル2026は、プレイ履歴IDをキーとして、デッキコード、対戦者、作成者、行動番号、行動者、対象カード、動作テキスト等のカラムを有するテーブルである。プレイ履歴テーブル2026は、これらの他に、対戦者の腕前を表す指標、対戦が行われた大会の情報を記憶する大会情報のカラムを有してもよい。
【0124】
プレイ履歴IDは、棋譜を作成するためのプレイ履歴群を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。デッキコードは、棋譜内で使用されているデッキの識別子を記憶する項目である。
図12では、プレイヤーが対戦で使用した2つのデッキのデッキコードが記憶されている。なお、デッキコードではなく、デッキを構成するカードの情報が記憶されていてもよい。対戦者は、対戦を行ったプレイヤーを記憶する項目である。
図12では、対戦者として、対戦を行ったプレイヤーのユーザIDが記憶されている。ただし、対戦者として記憶される情報は、ユーザIDに限定されない。対戦者を特定可能であれば、氏名、ニックネーム等、いずれであっても構わない。
【0125】
作成者は、棋譜を作成しているユーザを記憶する項目である。
図12では、作成者として、ユーザIDが記憶されている。ただし、作成者として記憶される情報は、ユーザIDに限定されない。作成者を特定可能であれば、氏名、ニックネーム等、いずれであっても構わない。
【0126】
行動番号は、対戦者が採った行動の順序を表す番号を記憶する項目である。
図12では、最初の行動を行動番号:1とし、それ以降の行動に対して2以降の数字を付している。行動番号の付し方はこれに限定されない。経過したターンと関連付けて付すようにしてもよい。例えば、「ターン数-番号」のように表してもよいし、「ターン数-行動者-番号」のように表してもよい。このように表すことで、ターン数、及び行動者も併せて認識することが可能となる。また、所定の行動に対応して発動する行動については、対応した行動であることが把握可能な表記にしてもよい。
【0127】
行動者は、対戦中に行動したプレイヤーを記憶する項目である。例えば、プレイヤーの一方を本人(ファーストパーソン)とし、この本人が行動した場合、項目「行動者」に「本人」を記憶する。また、プレイヤーの他方を対戦者とし、この対戦者が行動した場合、項目「行動者」に「対戦者」を記憶する。対象カードは、プレイヤーにより行動させられたカードを記憶する項目である。項目「対象カード」には、例えば、ユーザにより選択されて行動させられたカードのカードIDが記憶される。
【0128】
動作テキストは、プレイヤーにより採られた行動に関するテキスト情報を記憶する項目である。項目「動作テキスト」は、例えば、変換テーブル2025を参照し、ユーザの操作に基づいて変換された動作が記憶される。
【0129】
図13は、棋譜テーブル2027のデータ構造の例を示す図である。
図13に示す棋譜テーブル2027は、棋譜IDをキーとして、名称、動作、状況、コメント、デッキコード、対戦者、作成者、タグ、動画データ等のカラムを有するテーブルである。棋譜テーブル2027は、これらの他に、棋譜データが作成された作成日、対戦者の腕前を表す指標、対戦が行われた大会の情報を記憶する大会情報のカラムを有してもよい。
【0130】
棋譜IDは、登録されている棋譜を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。名称は、棋譜の名称を記憶する項目である。名称はユーザにより付けられる。動作は、棋譜に含まれるテキスト情報としての動作を記憶する項目である。項目「動作」に含まれる情報は、例えば、棋譜を作成する際に、プレイ履歴テーブル2026の項目「動作テキスト」に記憶されていた情報に基づく。状況は、所定領域に配置されているカードを記憶する項目である。例えば、項目「状況」には、各行動時において準備カード配置部32、バトルカード配置部34で配置されているカードの識別情報、手札93に含まれているカードの識別情報等が記憶される。
【0131】
コメントは、作成者、又は棋譜の閲覧者から入力されるコメントを記憶する項目である。項目「コメント」は、例えば、対戦における所定の単位毎に付される。対戦における単位は、例えば、ターン毎、又は動作毎等を含む。デッキコードは、棋譜内で使用されているデッキの識別子を記憶する項目である。
図13では、プレイヤーが対戦で使用した2つのデッキのデッキコードが記憶されている。なお、デッキコードではなく、デッキを構成するカードの情報が記憶されていてもよい。対戦者は、棋譜が作成された対戦を行ったプレイヤーを記憶する項目である。
図13では、対戦者として、ユーザIDが記憶されている。ただし、対戦者として記憶される情報は、ユーザIDに限定されない。対戦者を特定可能であれば、氏名、ニックネーム等、いずれであっても構わない。
【0132】
作成者は、棋譜を作成したユーザを記憶する項目である。
図13では、作成者として、ユーザIDが記憶されている。ただし、作成者として記憶される情報は、ユーザIDに限定されない。作成者を特定可能であれば、氏名、ニックネーム等、いずれであっても構わない。タグは、棋譜の属性を表す情報を記憶する項目である。項目「タグ」に係る情報は、ユーザにより設定される。項目「タグ」は、例えば、レギュレーションに関する情報が設定される。レギュレーションに関する情報には、例えば、最新のカードを中心に使用範囲が定められているスタンダードレギュレーション、過去のカードも使用範囲に定められているエクストラレギュレーション等を含む。動画データは、項目「動作」に基づいて作成された動画を記憶する項目である。具体的には、動画データは、項目「動作」に記憶されている内容を視覚的に表す動画である。項目「動画データ」は、例えば、他の領域に保存されている動画データファイルに対する参照情報(パス)を記憶してもよい。
【0133】
図14は、エラー検出テーブル2028のデータ構造の例を示す図である。
図14に示すエラー検出テーブル2028は、エラーIDをキーとして、エラー名、条件等のカラムを有するテーブルである。
【0134】
エラーIDは、エラーを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。エラー名は、エラーの名称を記憶する項目である。項目「エラー名」は、例えば、発生したエラーを直感的に理解可能な名称が記憶される。具体的には、エラーを直感的に理解可能な名称は、例えば、以下を含む。
・エネルギー付与エラー
・サポートカードの使用制限エラー
・カード効果の発動エラー
【0135】
条件は、エラーが発生したことを判断するための条件を記憶する項目である。例えば、項目「エラー名」が「エネルギー付与エラー」である場合、項目「条件」には、「1ターンの間に、手札からエネルギーカードを2枚以上付与すること」が記憶されている。また、例えば、項目「エラー名」が「サポートカードの使用制限エラー」である場合、項目「条件」には、「1ターンの間に、サポートカードを2枚以上付与すること」が記憶されている。また、例えば、項目「エラー名」が「カード効果の発動エラー」である場合、項目「条件」には、「カードXXXXを使用した際に、YYYYしていないこと」を記憶している。
【0136】
なお、項目「エラー名」:「カード効果の発動エラー」と関連付けられる条件は、例えば、特徴的な効果を有するカード毎に設定されている。エラー検出テーブル2028のレコードは、カードの効果に関するQ&Aと連動していてもよい。また、エラー検出テーブル2028のレコードは、ユーザにより追加されてもよい。
【0137】
<3 動作>
共有用データ(棋譜データ)を作成し、他ユーザと共有する際のサーバ20の動作について説明する。例えば、ユーザは、過去に録画した対戦の動画を見ながら棋譜データを作成したり、実施中の対戦を見ながら棋譜データを作成したり等する。以下では、例えば、ユーザが棋譜データを作成し、作成した棋譜データを他ユーザと共有する際のサーバ20の動作について説明する。
【0138】
(棋譜データの作成)
図15は、ユーザからの操作に基づき、棋譜データを作成する際の制御部203の動作の例を表すフローチャートである。
【0139】
まず、端末装置10を操作するユーザは、棋譜データを作成するためにサーバ20にアクセスする。ユーザは、端末装置10を操作し、棋譜データの作成を開始する指示を入力する。端末装置10は、棋譜データの作成を開始する指示をサーバ20へ送信する。
【0140】
ステップS11において、サーバ20は、棋譜データの作成を開始する指示を受け付ける。具体的には、例えば、サーバ20の制御部203は、受信制御モジュール2031により、端末装置10から送信された指示を受信する。
【0141】
ステップS12において、サーバ20は、棋譜データを作成するための情報の入力を受け付ける。具体的には、例えば、制御部203は、ユーザから棋譜データの作成が要求されると、作成モジュール2034により、棋譜データを作成するための情報である、プレイヤーに関する情報をユーザに要求する。また、作成モジュール2034は、プレイヤーが使用したデッキに関する情報をユーザに要求する。
【0142】
ユーザは、サーバ20からの要求に応じ、プレイヤーに関する情報と、プレイヤーが使用したデッキに関する情報を入力する。ユーザは、例えば、棋譜データの作成を所望する対戦を行ったプレイヤーに関する所定の情報を入力することで、プレイヤーを検索する。所定の情報は、例えば、プレイヤーのユーザID、氏名、ニックネーム等を含む。ユーザは、所定の情報に基づいて発見されたプレイヤーのうち、所望のプレイヤーを、棋譜データに係るプレイヤーとして特定する。ユーザは、例えば、プレイヤーが使用したデッキのデッキコードを入力する。ユーザは、入力したデッキコードに基づいて抽出されたデッキを、棋譜データで使用されるデッキとして特定する。ユーザは、例えば、プレイヤーが使用したデッキを構成するカードを指定することで、デッキに関する情報を入力してもよい。
【0143】
作成モジュール2034は、対戦に関する情報をユーザに要求してもよい。ユーザは、サーバ20からの要求に応じ、例えば、棋譜データの作成を所望する対戦に関する所定の情報を入力することで、対戦を検索する。所定の情報は、例えば、大会名、大会の開催場所、大会の開催日時等を含む。ユーザは、所定の情報に基づいて発見された対戦のうち、所望の対戦を、棋譜データに対戦として特定する。
【0144】
作成モジュール2034は、ユーザから入力された情報を取得する。作成モジュール2034は、例えば、ユーザから入力されたデッキコードに基づき、デッキ情報テーブル2023からデッキを構成するカードIDを取得する。作成モジュール2034は、例えば、デッキ情報テーブル2023から取得したカードIDに基づき、カードマスタテーブル2022からカードに関する情報を取得する。
【0145】
ステップS13において、作成モジュール2034は、対戦においてプレイヤーにより採られた手を記憶する。具体的には、例えば、作成モジュール2034は、棋譜の作成画面に係る画像を作成する。作成画面は、TCGをプレイするプレイヤーが手前と奥に位置する構成でもよいし、左右に位置する構成であってもよい。プレイヤーが手前と奥に位置する構成とする場合、作成モジュール2034は、例えば、「本人」と「対戦者」との指定を受け付け、「本人」と指定されたプレイヤーの視点を手前に配置し、「対戦者」と指定されたプレイヤーの視点を奥に配置する。
【0146】
作成モジュール2034は、作成画面において、準備カード配置部32、勝敗条件カード配置部33、バトルカード配置部34、消費カード配置部35の位置を設定する。作成モジュール2034は、例えば、取得したデッキに関する情報に基づき、プレイヤーが使用するデッキを構成するカードを把握する。作成モジュール2034は、例えば、カードの内容、つまりカードの特徴的な表示がされている側の面を視認可能に、作成画面中の所定の領域に、プレイヤーのデッキを構成するカード群を配置する配置領域を形成する。作成モジュール2034は、例えば、配置領域に、第1プレイヤーのカード群と、第2プレイヤーのカード群とを区別可能に表示する。作成モジュール2034は、第1プレイヤーのカード群と、第2プレイヤーのカード群とをユーザが選択可能に配置する。
具体的には、例えば、作成モジュール2034は、配置領域に以下のようなカード群を表示する。
・デッキを構成する全てのカード
・プレイ中で使われ得るすべてのカード(必ずしもデッキを構成する全てのカードではない)
なお、配置領域で表示されるカード群は、例えば、実在するアナログカードのTCGのゲームプレイ中には裏になって認識できないはずのカードを含む。配置領域でのカード群の表示は、TCGのゲームプレイ中に所定のカードを使用したことによる所定のカード群の開示とは異なる。
【0147】
図16は、端末装置10で表示される棋譜データの作成画面の一例を表す模式図である。
図16に示す例では、手前と奥にプレイヤーが存在することを想定した盤面となっている。以下では、手前に存在すると想定されるプレイヤーを第1プレイヤーと称し、奥に存在すると想定されるプレイヤーを第2プレイヤーと称する。
【0148】
図16に示す例では、画面の右側にカードの配置領域36A、36Bが形成されている。配置領域36Aが、第1プレイヤーが使用するデッキを構成するカードを配置する領域である。配置領域36Bが、第2プレイヤーが使用するデッキを構成するカードを配置する領域である。配置領域36A、36Bには、デッキを構成するカード361A、361Bがユーザに選択可能に配置されている。配置領域36A、36Bで表示されるカードは、スライダー362A、362Bを操作することで切り替えることができる。
【0149】
図16に示す例では、準備カード配置部32A、勝敗条件カード配置部33A、バトルカード配置部34A、消費カード配置部35Aが第1プレイヤーのために設定され、準備カード配置部32B、勝敗条件カード配置部33B、バトルカード配置部34B、消費カード配置部35Bが第2プレイヤーのために設定されている。
【0150】
ユーザは、作成画面中に表示されるカードを移動させたり、カードの効果を発動させたりすることで、第1プレイヤーと第2プレイヤーとが実際にプレイした対戦の内容を再現する。ユーザは、例えば、過去に録画した対戦の動画を見ながら棋譜データを作成する。また、ユーザは、例えば、実施中の対戦を見ながら棋譜データを作成する。なお、ユーザは、例えば、所定の情報を参照して棋譜データを作成してもよい。また、ユーザは、例えば、情報を参照せず、空想の対戦に基づいて棋譜データを作成してもよい。
【0151】
まず、ユーザは、実際のプレイで第1プレイヤーに手札として配布されたカードを配置領域36Aから選択し、選択したカードを第1プレイヤーの手札を配置する領域へ移動させる。また、ユーザは、実際のプレイで第2プレイヤーに手札として配布されたカードを配置領域36Bから選択し、選択したカードを第2プレイヤーの手札を配置する領域へ移動させる。作成モジュール2034は、配置領域36A、36Bから移動させたカードを、配置領域36A、36Bから削除する。なお、作成モジュール2034は、配置領域36A、36Bから移動させたカードを、配置領域36A、36Bから削除させず、配置領域36A、36Bに維持させるようにしてもよい。
【0152】
図17は、手札が配布された際の作成画面の一例を表す模式図である。
図17に示す図において、第1プレイヤーに手札93Aが配布され、第2プレイヤーに手札93Bが配布されている。
図17は、棋譜データの作成画面であるため、第2プレイヤーの手札93Bは、隠されておらず、カードの表面がユーザから把握可能に表示されている。
【0153】
作成モジュール2034は、配置領域36Aから複数のカードを手札93Aとして移動させた行動を、変換テーブル2025に基づき、「手札としてカードを取得」等の動作テキストに変換する。管理モジュール2033は、動作テキストに、行動者:第1プレイヤー、対象カード:カードCXXX1~CXXXXを関連付けてプレイ履歴テーブル2026に記憶する。また、作成モジュール2034は、配置領域36Bから複数のカードを手札93Bとして移動させた行動を、変換テーブル2025に基づき、「手札としてカードを取得」等の動作テキストに変換する。管理モジュール2033は、動作テキストに、行動者:第2プレイヤー、対象カード:カードCYYY1~CYYYYを関連付けてプレイ履歴テーブル2026に記憶する。
【0154】
手札を配布すると、ユーザは、勝敗条件カード配置部33A、33Bに所定枚数のカードを配置させる。ユーザは、配置領域36Aから勝敗条件カード配置部33Aへカードを移動させてもよいし、移動させなくてもよい。勝敗条件カード配置部33Aへ配置されたカードは、第1プレイヤーが当該カードを取得するまで使用することはできないため、配置領域36Aからの移動がなく、また、対戦が進むと明らかになるため、明らかになった段階で配置領域36Aから移動させればよいからである。勝敗条件カード配置部33Aに配置されるカードは、表面が伏せられているのが通常であるが、表面が向けられていてもよい。なお、手札からどのようにカードを使用するかが重要であるため、必ずしも勝敗条件カード配置部33Aにカードを配置しなくてもよい。なお、勝敗条件カード配置部33Bについても同様である。
【0155】
図18は、勝敗条件カード配置部33A、33Bにカードが配置された際の作成画面の一例を表す模式図である。
図18のようにカードを配置すると、ユーザは、第1プレイヤーと第2プレイヤーとのプレイを再現するように、カードを操作する。
【0156】
例えば、先行の第1プレイヤーが1ターン目に山札からキャラクタカードを引いた場合、ユーザは、同じキャラクタカードを配置領域36Aから手札93Aへ移動させる。続いて、第1プレイヤーが手札に含まれる効果カードの効果を発動させた場合、ユーザは、手札93Aに含まれる同一の効果カードの効果を発動させ、当該カードを消費カード配置部35Aに移動させる。ユーザは、第1プレイヤーが発動させた効果を、作成画面において発動させる。例えば、効果カードの効果が、山札に存在するキャラクタカードのいずれかを準備カード配置部32Aに登場させるものである場合、ユーザは、配置領域36Aから準備カード配置部32Aへカードを移動させる。
【0157】
作成モジュール2034は、変換テーブル2025に基づき、ユーザから入力されたカードの移動又は効果の発動を、対応する動作テキストへ変換する。管理モジュール2033は、変換後の動作テキストに、行動者:第1プレイヤー、対象カード:カードCXXXXを関連付けてプレイ履歴テーブル2026に記憶する。
【0158】
ユーザは、対戦が終了するまで、第1プレイヤーと第2プレイヤーとのプレイに基づき、作成画面中に表示されるカードを移動させたり、カードの効果を発動させたりする。
【0159】
例えば、ユーザは、手札93Aに含まれるキャラクタカードを選択し、準備カード配置部32Aに配置する。また、例えば、ユーザは、準備カード配置部32Aに配置してあるキャラクタカードを選択し、バトルカード配置部34Aに配置する。また、例えば、ユーザは、手札93Aに含まれる効果カードの効果を発動させ、配置領域36Aから手札93A、又は準備カード配置部32A等へカードを移動させたり、バトルカード配置部34Aに配置されているキャラクタカードと準備カード配置部32Aに配置されているキャラクタカードとを入れ替えたり、消費カード配置部35Aから手札93A等へカードを移動させたりする。また、例えば、ユーザは、手札93Aに含まれる効果カードの効果を発動させ、第2プレイヤーのカードに影響を与える。また、例えば、ユーザは、準備カード配置部32A、又はバトルカード配置部34Aに配置してあるキャラクタカードを使用し、第2プレイヤーのカードに影響を与える。ユーザは、第2プレイヤーのプレイについても同様に行動する。
【0160】
作成モジュール2034は、作成画面において、誘導情報をユーザに提示してもよい。例えば、作成モジュール2034は、ゲームのルールに基づく誘導情報をユーザに提示してもよい。具体的には、例えば、作成モジュール2034は、ユーザが山札からカードをドローする必要がある場合、ユーザに対し、配置領域36Aからカードを選択し、所定位置へ移動させることを誘導する情報を提示する。また、例えば、作成モジュール2034は、ユーザが準備カード配置部32A、勝敗条件カード配置部33A、バトルカード配置部34A等からカードを移動させる必要がある場合、ユーザに対し、準備カード配置部32A、勝敗条件カード配置部33A、バトルカード配置部34A等に配置されているカードを選択し、所定位置へ移動させることを誘導する情報を提示する。
【0161】
また、例えば、作成モジュール2034は、発動させたカードの効果に基づく誘導情報をユーザに提示してもよい。作成モジュール2034は、カードの効果を発動させたことによりユーザが所定の行動をとる必要がある場合、対応するカードを選択し、所定位置へ移動させることを誘導する情報をユーザに提示する。より具体的には、例えば、作成モジュール2034は、山札から所定のキャラクタカードを呼び出す効果を発動させるカードを使用した場合、配置領域36Aから該当するキャラクタカードを選択し、所定位置へ移動させることを誘導する情報をユーザに提示する。作成モジュール2034は、第2プレイヤー側のユーザの行動に対しても同様に誘導情報を提示する。
【0162】
図19、20は、誘導情報が提示される際の作成画面の一例を表す模式図である。
図19に示す図において、配置領域36Aからカードを選択し、所定位置へ移動させることを誘導する情報がウィンドウ1411に表示されている。また、
図20に示す図において、山札から所定のキャラクタカードを呼び出す効果を発動させる効果カードが使用された際に、配置領域36Aから該当するキャラクタカードを選択し、所定位置へ移動させることを誘導する情報がウィンドウ1412に表示されている。
【0163】
ユーザは、対戦が終了する場合、端末装置10を操作し、盤面の操作を終了させる指示を入力する。なお、盤面の操作の終了は、対戦の勝敗が決した場合に限らず、対戦が途中の場合であってもよい。勝敗がつかずに盤面の操作を終わらせる場合には、勝敗がついていないことがプレイ履歴テーブル2026に記憶される。端末装置10は、盤面の操作を終了させる指示をサーバ20へ送信する。
【0164】
ステップS14において、サーバ20は、プレイ履歴テーブル2026に記憶された情報に基づき、棋譜データを作成する。具体的には、例えば、制御部203は、盤面の操作を終了させる指示を受けると、作成モジュール2034により、棋譜の作成開始から操作終了までの間にプレイ履歴テーブル2026に記憶されたレコードに基づき、棋譜データを作成する。棋譜データは、例えば、対戦において第1プレイヤーと第2プレイヤーとにより採られた動作についてのテキスト情報と、各状況下における所定領域(例えば、準備カード配置部32、バトルカード配置部34、手札93)でのカード配置に関する情報とを含む。管理モジュール2033は、作成した棋譜データに識別番号を付し、任意のユーザが閲覧可能に棋譜テーブル2027に記憶する。
【0165】
作成モジュール2034は、作成した棋譜データに基づき、棋譜データの動画データを作成する。具体的には、例えば、作成モジュール2034は、棋譜データに含まれる動作テキストと対応する画像を、変換テーブル2025を参照して取得する。作成モジュール2034は、取得した画像に、動作の対象となったカードの画像を適応させる。作成モジュール2034は、カード画像を適応させた画像を組み合わせ、動画を作成する。管理モジュール2033は、作成した動画データを棋譜テーブル2027に記憶する。棋譜データから動画データを作成する処理は、学習済みモデルを用いて実施してもよい。この場合、例えば、学習済みモデルは、対戦中の動作に係るテキストを入力とし、対応する画像を正解出力として学習される。
【0166】
作成モジュール2034は、棋譜データを作成する際に、棋譜データの作成に用いる動作にエラー(違反)が生じているか否かを判断する。具体的には、作成モジュール2034は、例えば、棋譜データの作成に用いる動作と、エラー検出テーブル2028に記憶されている条件とを比較することで、記憶したプレイヤーの動作にエラーがあるか否かを判断する。より具体的には、作成モジュール2034は、例えば、プレイ履歴テーブル2026に記憶されているレコード毎に、エラー検出テーブル2028に記憶されている条件を参照し、記憶されたレコードにエラーがあるか否かを判断する。作成モジュール2034は、検出したエラーを、棋譜データの閲覧時に認識可能に棋譜データを作成する。なお、作成モジュール2034は、エラーを検出した場合であっても棋譜データの修正を提案することはない。エラーが残っている棋譜データを分析することで、発生しやすいエラーを認識することが可能となる。
【0167】
作成モジュール2034は、ユーザから入力された行動を動作テキストに変換する際に、動作にエラーが生じているか否かを判断してもよい。具体的には、作成モジュール2034は、例えば、変換した動作と、エラー検出テーブル2028に記憶されている条件とを比較することで、記憶したプレイヤーの動作にエラーがあるか否かを判断する。
【0168】
作成モジュール2034は、ユーザが入力した動作に対するコメントの入力をユーザから受け付けてもよい。入力されたコメントは、例えば、管理モジュール2033により、動作と関連付けてプレイ履歴テーブル2026に記憶される。
【0169】
(棋譜データの提示)
図21は、ユーザからの要求に応じ、棋譜データを提示する際の制御部203の動作の例を表すフローチャートである。
【0170】
まず、端末装置10を操作するユーザは、棋譜データを閲覧するためにサーバ20にアクセスする。サーバ20は、棋譜テーブル2027に基づき、閲覧可能な棋譜データの一覧をユーザに提示する。
【0171】
図22は、端末装置10で表示される棋譜データの一覧画面の一例を表す模式図である。
図22に示す例では、記憶されている棋譜データの一覧がディスプレイ141に表示されている。端末装置10の制御部190は、表示制御部194により、棋譜データを、棋譜データの名称、棋譜データで使用されているデッキに関する情報、対戦者に関する情報、対戦が行われた大会に関する情報、作成者に関する情報等を付して表示する。ユーザは、棋譜データに付されている情報を参照し、所望の棋譜データを選択する。
【0172】
図22に示す一覧画面では、検索ウィンドウ1413が表示されている。ユーザは、検索ウィンドウ1413からキーワードを入力し、所望の棋譜データを検索する。表示制御部194は、棋譜データの表示順を変更するための情報を受け付けるようにしてもよい。例えば、ユーザは、優先的に表示させたい棋譜データに関する情報を入力する。具体的には、例えば、ユーザは、デッキに関する情報、対戦者に関する情報、対戦が行われた大会に関する情報、作成者に関する情報、棋譜データに関連付けられているタグ情報、対戦者の腕前を表す指標等を入力する。表示制御部194は、入力された情報に基づいて、棋譜データが表示される順序を変更する。
【0173】
ユーザは、端末装置10を操作し、所望の棋譜データを選択し、選択した棋譜データの閲覧要求を入力する。端末装置10は、棋譜データの閲覧要求をサーバ20へ送信する。
【0174】
ステップS21において、サーバ20は、棋譜データの閲覧要求を受け付ける。具体的には、例えば、制御部203は、受信制御モジュール2031により、端末装置10から送信された閲覧要求を受信する。
【0175】
ステップS22において、サーバ20は、棋譜データの閲覧態様を選択させるための情報を提示する。具体的には、提示モジュール2036は、ユーザから閲覧要求を受けると、例えば、ユーザに対し、棋譜データをテキストで閲覧するか、動画で閲覧するかの選択肢を提供する。ユーザは、端末装置10を操作し、閲覧態様を選択する。端末装置10は、閲覧態様の選択指示をサーバ20へ送信する。
【0176】
ステップS23において、サーバ20は、端末装置10により選択された態様で棋譜データをユーザに提示する。具体的には、例えば、テキスト形式での棋譜データの閲覧がユーザから選択された場合、制御部203は、提示モジュール2036により、棋譜テーブル2027に記憶されている動作テキスト、及びカードの配置状況を表示させるための情報を端末装置10へ送信する。
【0177】
図23は、棋譜データをテキスト形式で表示する際の端末装置10の表示画面の一例を表す模式図である。
図23に示す図において、対戦中の動作がテキストで表示されている。また、
図23に示す図において、各行動時における準備カード配置部32、バトルカード配置部34、手札93のカードの状況が模式的に表示されている。対戦の状況が視認性よくシンプルに表示されているため、ユーザは、対戦の状況を直感的に把握することが可能となる。
【0178】
また、例えば、動画での棋譜データの閲覧がユーザから選択された場合、提示モジュール2036は、棋譜データについての動画データを表示させるための情報を端末装置10へ送信する。提示モジュール2036は、例えば、動画をストリーミング再生する。
【0179】
図24は、棋譜データを動画形式で表示する際の端末装置10の表示画面の一例を表す模式図である。
図24に示す図において、棋譜データに基づいて作成された動画データが表示される。
図24において、例えば、準備カード配置部32B、バトルカード配置部34Bに配置されるカードの向きは、ユーザに閲覧しやすい向きになっている。提示モジュール2036は、動画に対する操作が可能なインタフェースを表示してもよい。具体的には、例えば、提示モジュール2036は、再生、停止、早送り再生、巻戻し再生、倍速再生等の操作が可能なインタフェースを表示する。
【0180】
図24に示す図において、第2プレイヤーのカードは、一部の領域において、裏面が表示されている。具体的には、例えば、手札93B、山札配置部31B、勝敗条件カード配置部33B、消費カード配置部35B等の非開示領域に配置されるカードは、裏面が表示されている。提示モジュール2036は、例えば、ユーザからの指示に応じ、これらのカードの表面が表示されるようにしてもよい。提示モジュール2036は、ユーザからの指示に応じ、手札93B、山札配置部31B、勝敗条件カード配置部33B、消費カード配置部35Bそれぞれについて、表示するカードの面を個別に切り替えてもよい。
【0181】
つまり、提示モジュール2036は、ユーザにより手札93Bが指定されて表面の表示が指示されると、手札93Bのカードを表向きに表示させてもよい。また、提示モジュール2036は、ユーザにより山札配置部31Bが指定されて表面の表示が指示されると、山札配置部31Bのカードを表向きに表示させてもよい。また、提示モジュール2036は、ユーザにより勝敗条件カード配置部33Bが指定されて表面の表示が指示されると、勝敗条件カード配置部33Bのカードを表向きに表示させてもよい。また、提示モジュール2036は、ユーザにより消費カード配置部35Bが指定されて表面の表示が指示されると、消費カード配置部35Bのカードを表向きに表示させてもよい。これにより、動画を閲覧するユーザは、対戦の理解度を向上させることが可能となる。
【0182】
提示モジュール2036は、例えば、第1プレイヤーのターンの再生速度を、第2プレイヤーのターンの再生速度よりも遅くするようにしてもよい。具体的には、提示モジュール2036は、第2プレイヤーのターンから、第1プレイヤーのターンへ遷移すると、再生速度を遅くしてもよい。これにより、手前に位置する第1プレイヤーのターンの再生速度が遅くなるため、ユーザは、第1プレイヤーの手を考えながら動画を閲覧することが可能となる。
【0183】
提示モジュール2036は、ユーザからの指示に応じ、「本人」と「他人」とを入れ替えるようにしてもよい。
【0184】
提示モジュール2036は、例えば、棋譜データを提示する際に、棋譜データと関連付けられているコメントを提示してもよい。具体的には、例えば、提示モジュール2036は、棋譜データにおいて、動作毎又はターン毎等、所定の単位に対して関連付けられているコメントを、棋譜データと共に提示する。
【0185】
図25は、棋譜データをテキスト形式で表示する際の端末装置10の表示画面のその他の例を表す模式図である。
図25に示す図において、作成者、又は閲覧者が記入したコメントが所定の単位毎に表示されている。
図25に示す例では、ターン先行を対戦の所定単位としてコメントを表示するためのウィンドウ1415が表示されている。ウィンドウ1415には、ターン1先行において作成者又は閲覧者が記入したコメント、閲覧者がコメントを入力するためのウィンドウ14151、入力したコメントを投稿するためのボタン14152が表示されている。
図25において、対戦における所定の単位はターン毎に限定されない。ターンに含まれる動作毎にコメントが付されてもよい。管理モジュール2033は、閲覧者からコメントが投稿されると、投稿されたコメントを、棋譜データと関連付けて棋譜テーブル2027に記憶させる。
【0186】
図26は、棋譜データを動画形式で表示する際の端末装置10の表示画面のその他の例を表す模式図である。
図26に示す図において、作成者、又は閲覧者が記入したコメントが所定の単位毎に表示されている。
図26に示す例では、コメントを表示するためのウィンドウ1416が表示されている。ウィンドウ1416には、ターン1先行について作成者又は閲覧者が記入したコメント、閲覧者がコメントを入力するためのウィンドウ14161、入力したコメントを投稿するためのボタン14162が表示されている。
図26において、対戦における所定の単位はターン毎に限定されない。ターンに含まれる動作毎にコメントが付されてもよい。管理モジュール2033は、閲覧者からコメントが投稿されると、投稿されたコメントを、棋譜データと関連付けて棋譜テーブル2027に記憶させる。
【0187】
提示モジュール2036は、表示するコメントについてユーザから所定の指定を受け付けてもよい。例えば、ユーザは、記入者を指定する。提示モジュール2036は、例えば、記入者についての指定に基づき、コメントをウィンドウ1415、1416に表示する。具体的には、提示モジュール2036は、指定された記入者のコメントのみをウィンドウ1415、1416に表示したり、指定された記入者のコメントを優先した順序でウィンドウ1415、1416に表示したりしてもよい。
【0188】
また、例えば、ユーザは、記入者の腕前を表す指標を指定する。提示モジュール2036は、例えば、指標についての指定に基づき、コメントをウィンドウ1415、1416に表示する。具体的には、提示モジュール2036は、指定された以上の指標の記入者のコメントのみをウィンドウ1415、1416に表示したり、指定された以上の指標の記入者のコメントを優先した順序でウィンドウ1415、1416に表示したりしてもよい。
【0189】
提示モジュール2036は、記入者に基づき、コメントの記入を制限してもよい。具体的には、提示モジュール2036は、予め設定されたプレイヤー以外からのコメントの記入を受け付けないようにしてもよい。また、提示モジュール2036は、腕前を表す指標についての条件を満たしていないユーザからのコメントの記入を受け付けないようにしてもよい。これにより、棋譜データに付されるコメントの質を担保することが可能となる。
【0190】
提示モジュール2036は、例えば、エラーが発生している動作を、エラーが発生していることを表す指標と共に表示してもよい。
【0191】
なお、提示モジュール2036が棋譜データに関する動画をストリーミング再生する例を説明したが、棋譜データに関する動画は、端末装置10にダウンロードされてもよい。表示制御部194は、ユーザからの指示に応じて動画を再生することが可能である。
【0192】
(棋譜データの分析)
図27は、棋譜データを分析する際の制御部203の動作の例を表すフローチャートである。
【0193】
ステップS31において、サーバ20は、棋譜データを分析する。具体的には、例えば、制御部203は、提示モジュール2036により、分析可能な項目をユーザに提示し、ユーザが所望の分析を選択可能にしている。選択可能な分析は例えば、以下である。
・配布されるカードの傾向
・所定ターン後の準備カード配置部32A、バトルカード配置部34A等における好適な状態
・所定状況において所定のカードを使用する統計的指標
・デッキ内における所定のカードの役割
・デッキの勝率
・現在トレンドになっているデッキ
・現在トレンドになっているカード
【0194】
ユーザは、所望の分析を選択する。端末装置10は、ユーザにより要求される分析をサーバ20へ送信する。
【0195】
分析モジュール2035は、棋譜データを分析する要求を端末装置10から受け付ける。分析モジュール2035は、棋譜テーブル2027に記憶されている棋譜データに基づき、ユーザから要求された分析を実施する。
【0196】
ステップS32において、サーバ20は、分析結果をユーザに提示する。具体的には、例えば、制御部203は、提示モジュール2036により、分析により得られた情報を表示するための情報を端末装置10へ送信する。
【0197】
なお、分析モジュール2035が棋譜データを分析するタイミングは、ユーザから要求されたときに限定されない。分析モジュール2035は、所定のタイミングで棋譜データを分析してもよい。所定のタイミングは、例えば、所定の周期、所定の日付、所定の時間等を含む。分析モジュール2035は、分析結果を記憶しておき、ユーザからの要求に対し、記憶している分析結果を提示する。
【0198】
以上のように、本実施形態では、作成モジュール2034は、アナログカードを用いたTCG(Trading Card Game)の対戦に係る複数のデッキに関する情報を受け付ける。作成モジュール2034は、複数のデッキを構成するカードの内容を認識可能、かつ、選択可能に表示する。作成モジュール2034は、表示したカードから、対戦においてプレイヤーがプレイしたカードの選択を受け付け、選択されたカードの履歴を記憶する。作成モジュール2034は、記憶した履歴に基づき、共有用データを作成する。これにより、サーバ20は、対戦に係る第1プレイヤーと第2プレイヤーとの対戦内容に基づいた共有用データ(棋譜データ)を作成することが可能となる。また、本実施形態において、作成モジュール2034は、共有用データを作成するためのサポートを実施している。つまり、本実施形態に係る機能は、TCGの対戦をプレイするための機能ではない。このため、ユーザは、対戦に係る両プレイヤーのデッキを選択可能に確認することが可能となっている。
【0199】
したがって、本実施形態によれば、アナログカード、及びデジタルカードに関わらず、TCGの対戦に関する情報の効率的な蓄積を支援できる。
【0200】
また、上記実施形態では、作成モジュール2034は、共有用データに識別番号を付与し、任意のプレイヤーからアクセス可能とする。これにより、ユーザは、所定の対戦を参照して作成された棋譜データを自由に閲覧することが可能となる。
【0201】
また、上記実施形態では、作成モジュール2034は、第1プレイヤー又は第2プレイヤーを本人とする指定を受け付ける。作成モジュール2034は、本人のデッキを識別可能な情報を共有用データと関連付ける。これにより、デッキに基づいて棋譜データを検索することが可能となるため、ユーザは、所望の棋譜データに効率的に到達することが可能となる。
【0202】
また、上記実施形態では、作成モジュール2034は、第1プレイヤー又は第2プレイヤーを本人とする指定を受け付ける。作成モジュール2034は、本人のデッキに含まれるカードを識別可能な情報を共有用データと関連付ける。これにより、カードに基づいて棋譜データを検索することが可能となるため、ユーザは、所望の棋譜データに効率的に到達することが可能となる。
【0203】
また、上記実施形態では、作成モジュール2034は、第1プレイヤーを本人とする指定を受け付ける。作成モジュール2034は、第1プレイヤーを識別可能な情報を共有用データと関連付ける。これにより、対戦を行った第1プレイヤーに基づいて棋譜データを検索することが可能となるため、ユーザは、所望の棋譜データに効率的に到達することが可能となる。
【0204】
また、上記実施形態では、作成モジュール2034は、参照する対戦に関する情報を受け付ける。作成モジュール2034は、対戦を識別可能な情報を共有用データと関連付ける。これにより、実施された対戦に基づいて棋譜データを検索することが可能となるため、ユーザは、所望の棋譜データに効率的に到達することが可能となる。
【0205】
また、上記実施形態では、作成モジュール2034は、選択されたカードについてのコメントを受け付け、受け付けたコメントを履歴と関連付けて記憶する。これにより、作成モジュール2034は、作成者のコメントを含めて棋譜データを作成することが可能となる。
【0206】
また、上記実施形態では、管理モジュール2033は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーがプレイしたカードについてのコメントを、共有用データを閲覧する閲覧者から受け付け、受け付けたコメントを共有用データと関連付けて記憶する。これにより、閲覧者のコメントが棋譜データに付されることになる。
【0207】
また、上記実施形態では、分析モジュール2035は、共有用データに基づき、カードをプレイする傾向を分析する。具体的には、例えば、分析モジュール2035は、カードのプレイ動向を分析し、手札の状態において最初に取るべき行動を推定する。また、分析モジュール2035は、カードのプレイ動向を分析し、所定ターン後の場の状態を推定する。また、分析モジュール2035は、カードのプレイ動向を分析し、カードの役割を推定する。また、分析モジュール2035は、カードのプレイ動向を分析し、所定状況における所定手に対する統計的指標を算出する。これにより、対戦中にプレイする手の合理性を確認することが可能となる。
【0208】
また、上記実施形態では、作成モジュール2034は、選択されたカードの履歴を記憶する際に、ゲームのルールに基づく誘導情報を提示する。これにより、棋譜データを作成する際のユーザの操作ミスを低減させることが可能となる。
【0209】
また、上記実施形態では、作成モジュール2034は、選択されたカードの履歴を記憶する際に、使用されたカードに基づく誘導情報を提示する。これにより、棋譜データを作成する際のユーザの操作ミスを低減させることが可能となる。
【0210】
また、上記実施形態では、作成モジュール2034は、共有用データを作成する際に、記憶した履歴にエラーがあるか否かを判断する。これにより、共有用データにおいてエラーが発生していることが明らかとなり、誤ったプレイが広まることを抑えることが可能となる。また、ユーザは、誤りやすいポイントを把握することが可能となる。
【0211】
また、上記実施形態では、提示モジュール2036は、共有用データが選択されると、選択された共有用データに基づき、カードのプレイ履歴を再生する。これにより、閲覧者は、棋譜データを動画で確認することが可能となるため、カードの使用についての理解度が向上する。
【0212】
また、上記実施形態では、提示モジュール2036は、対戦相手の非開示領域に配置されるカードの開示非開示の選択を受け付ける。これにより、プレイの理解度を深めることが可能となる。
【0213】
また、上記実施形態では、提示モジュール2036は、カードのプレイ履歴の再生速度を調整する。これにより、提示モジュール2036は、ユーザが手を考えたい状況において、再生速度を遅らせることが可能となる。
【0214】
<変形例>
上記実施形態では、提示モジュール2036は、ユーザにより選択された棋譜データの動画を再生する場合を例に説明した。しかしながら、提示モジュール2036による棋譜データの動画再生はこれに限定されない。提示モジュール2036は、例えば、同一のデッキについての他の対戦の動画を連続で再生してもよい。具体的には、例えば、提示モジュール2036は、ユーザにより選択された棋譜データの動画再生が終了すると、第1プレイヤーが使用するデッキが同一の棋譜データを抽出する。提示モジュール2036は、抽出した棋譜データの動画を再生する。提示モジュール2036は、棋譜データの抽出、抽出した棋譜データの動画再生を繰り返す。これにより、ユーザが興味を持つデッキに関する動画が再生され続けることになり、ユーザは、デッキの使い方を自然と理解することが可能となる。
【0215】
提示モジュール2036は、ユーザにより選択された棋譜データの動画再生が終了すると、第1プレイヤーが使用するデッキがわずかに異なる(例えば、2~3枚程度異なる)棋譜データを抽出してもよい。提示モジュール2036は、抽出した棋譜データの動画の再生を提案する。これにより、興味を持つデッキから派生するデッキの使い方が把握できるため、デッキ構築について新たな視点を持つことが可能となる。
【0216】
また、上記実施形態では、棋譜データに対して作成者又は閲覧者からのコメントが付与されている場合を説明した。棋譜データに付されているのはコメントに限定されない。棋譜データに作成者又は閲覧者が記入したアンケートが付されていてもよい。アンケートは、例えば、作成者が棋譜データの作成中に記入する。管理モジュール2033は、作成者からアンケートが記入されると、記入されたアンケートを、動作テキストと関連付けてプレイ履歴テーブル2026に記憶させる。または、アンケートは、例えば、閲覧者が棋譜データを閲覧している際に記入する。管理モジュール2033は、閲覧者からアンケートが記入されると、記入されたアンケートを、棋譜データと関連付けて棋譜テーブル2027に記憶させる。アンケートは、例えば、採用した手のもっともらしさを問う内容、所定の状況下における他の選択肢を問う内容、デッキの適切さを問う内容等を含む。管理モジュール2033は、アンケートに対する回答が閲覧者から記入されると、記入された回答を、棋譜データと関連付けて棋譜テーブル2027に記憶させる。アンケートは、例えば、対戦における所定の単位毎に記入可能である。
【0217】
提示モジュール2036は、例えば、棋譜データを提示する際に、棋譜データと関連付けられているアンケートを提示する。具体的には、例えば、提示モジュール2036は、棋譜データにおいて、動作毎又はターン毎等、所定の単位に対して関連付けられているアンケートを、棋譜データと共に提示する。
【0218】
提示モジュール2036は、表示するアンケートについてユーザから所定の指定を受け付けてもよい。例えば、ユーザは、記入者を指定する。提示モジュール2036は、例えば、記入者についての指定に基づき、アンケートを端末装置10に提示する。具体的には、提示モジュール2036は、指定された記入者のアンケートのみを端末装置10に提示したり、指定された記入者のアンケートを優先した順序で端末装置10に提示したりしてもよい。
【0219】
また、例えば、ユーザは、記入者の腕前を表す指標を指定する。提示モジュール2036は、例えば、指標についての指定に基づき、アンケートを端末装置10に提示する。具体的には、提示モジュール2036は、指定された以上の指標の記入者のアンケートのみを端末装置10に提示したり、指定された以上の指標の記入者のアンケートを優先した順序で端末装置10に提示したりしてもよい。
【0220】
提示モジュール2036は、記入者に基づき、アンケートの記入を制限してもよい。具体的には、提示モジュール2036は、予め設定されたプレイヤー以外からのアンケートの記入を受け付けないようにしてもよい。また、提示モジュール2036は、腕前を表す指標についての条件を満たしていないユーザからのアンケートの記入を受け付けないようにしてもよい。これにより、棋譜データに付されるアンケートの質を担保することが可能となる。
【0221】
提示モジュール2036は、記入者に基づき、アンケートに対する回答の記入を制限してもよい。具体的には、提示モジュール2036は、アンケートに対する回答の記入を、予め設定されたプレイヤー以外から受け付けないようにしてもよい。また、提示モジュール2036は、アンケートに対する回答の記入を、腕前を表す指標についての条件を満たしていないユーザから受け付けないようにしてもよい。これにより、アンケートに対する回答の質を担保することが可能となる。
【0222】
また、上記実施形態では、棋譜データに係るプレイヤー又は作成者に対し、特典が付与されてもよい。具体的には、例えば、制御部203は、棋譜テーブル2027に基づき、棋譜データと関連付けられている数が多いプレイヤーに特典を付与する。また、制御部203は、所定の要件を満たす棋譜データと関連付けられているプレイヤー又は作成者に特典を付与する。所定の要件を満たすとは、例えば、参照された回数が所定回数を超えること、閲覧者からの評価が所定値よりも高いこと等を含む。これにより、棋譜データを作成する動機が生まれ、作成される棋譜データの数を増加させることに貢献することになる。
【0223】
また、上記実施形態では、棋譜データを作成することについて説明している。しかしながら、棋譜データを削除することも可能である。具体的には、例えば、制御部203は、サーバ20の管理者の指示に応じ、記憶させたままにしておくと分析に悪影響を与える恐れのある棋譜データを削除することが可能である。分析に悪影響を与える恐れのある棋譜データは、例えば、まじめに対戦を行っていない、デッキ構築のルールが守られていない等である。
【0224】
また、棋譜データの作成者は、自身が作成した棋譜データの自由閲覧を停止させることが可能である。制御部203は、作成者からの指示に応じ、指定された棋譜データを自由閲覧ができないように設定する。制御部203は、棋譜データの閲覧を制限した場合であっても、当該棋譜データを分析の対象に含められるようにしてもよい。
【0225】
また、上記実施形態において、複数の棋譜データを分析することで、カードの使用に関する情報を蓄積している。そのため、制御部203は、カードの使用に関するユーザの疑問に対し、アドバイスを提供することが可能となる。例えば、制御部203は、所定のカードに対する指定を受け付ける。制御部203は、指定されたカードが所定のデッキにおいて使用される状況を出力する。つまり、カードの使い方に関する疑問に対する回答を出力する。また、例えば、制御部203は、デッキ中の所定のカードに対する指定を受け付け、指定されたカードが当該デッキにおいて使用される状況を出力してもよい。
【0226】
また、上記実施形態では、棋譜データにおけるエラーを許容している。制御部203は、エラーがあると判断されている複数の棋譜データを分析することで、発生しやすいエラーの傾向を取得することが可能となる。制御部203は、例えば、エラーが発生した事象を集約し、エラー集を作成してもよい。これにより、発生しやすいエラーをユーザに認識させることができるため、エラーの発生を抑えることが可能となる。
【0227】
また、上記実施形態では、プレイヤーが二人である場合を説明した。しかしながら、プレイヤーは、三人以上であっても構わない。
【0228】
<4 コンピュータの基本ハードウェア構成>
図28は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ94、主記憶装置95、補助記憶装置96、通信IF99(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらはバスにより相互に電気的に接続される。
【0229】
プロセッサ94とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ94は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。
【0230】
主記憶装置95とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
【0231】
補助記憶装置96とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。
【0232】
通信IF99とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
【0233】
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、Wi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
【0234】
なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
【0235】
<コンピュータ90の基本機能構成>
図28に示すコンピュータ90の基本ハードウェア構成により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
【0236】
なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
【0237】
制御部は、プロセッサ94が補助記憶装置96に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置95に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。
【0238】
記憶部は、主記憶装置95、補助記憶装置96により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ94は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置95または補助記憶装置96に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。
【0239】
データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブルと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル同士の関係を設定し、関連づけることができる。
【0240】
通常、各テーブルにはレコードを一意に特定するためのキーとなるカラムが設定されるが、カラムへのキーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶された特定のテーブルにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
【0241】
通信部は、通信IF99により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。
【0242】
以上、本開示のいくつかの実施形態を説明したが、これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
【0243】
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、アナログカードを用いたTCG(Trading Card Game)の対戦に係る複数のデッキに関する情報を受け付けるステップと、対戦のプレイ履歴に基づく共有用データの作成のために、複数のデッキを構成するカードの内容を認識可能、かつ、選択可能に表示するステップと、表示したカードから、対戦においてプレイヤーがプレイしたカードの選択を受け付け、選択されたカードの履歴を記憶するステップと、記憶した履歴に基づき、共有用データを作成するステップとを実行させるプログラム。
(付記2)
共有用データを作成するステップにおいて、共有用データに識別番号を付与し、任意のプレイヤーからアクセス可能とする(付記1)に記載のプログラム。
(付記3)
複数のデッキは、それぞれ第1プレイヤー及び第2プレイヤーが使用するデッキであり、第1プレイヤー又は第2プレイヤーを本人とする指定を受け付けるステップをプロセッサに実行させ、共有用データを作成するステップにおいて、本人のデッキを識別可能な情報を共有用データと関連付ける(付記1)又は(付記2)に記載のプログラム。
(付記4)
複数のデッキは、それぞれ第1プレイヤー及び第2プレイヤーが使用するデッキであり、第1プレイヤー又は第2プレイヤーを本人とする指定を受け付けるステップをプロセッサに実行させ、共有用データを作成するステップにおいて、本人のデッキに含まれるカードを識別可能な情報を共有用データと関連付ける(付記1)から(付記3)のいずれかに記載のプログラム。
(付記5)
複数のデッキは、それぞれ第1プレイヤー及び第2プレイヤーが使用するデッキであり、第1プレイヤーを本人とする指定を受け付けるステップを前記プロセッサに実行させ、共有用データを作成するステップにおいて、第1プレイヤーを識別可能な情報を共有用データと関連付ける(付記1)から(付記4)のいずれかに記載のプログラム。
(付記6)
参照する対戦に関する情報を受け付けるステップをプロセッサに実行させ、共有用データを作成するステップにおいて、対戦を識別可能な情報を共有用データと関連付ける(付記1)から(付記5)のいずれかに記載のプログラム。
(付記7)
選択されたカードの履歴を記憶するステップにおいて、選択されたカードについてのコメントを受け付け、受け付けたコメントを履歴と関連付けて記憶する(付記1)から(付記6)のいずれかに記載のプログラム。
(付記8)
複数のデッキは、それぞれ第1プレイヤー及び第2プレイヤーが使用するデッキであり、第1プレイヤー及び第2プレイヤーがプレイしたカードについてのコメントを、共有用データを閲覧する閲覧者から受け付け、受け付けたコメントを共有用データと関連付けて記憶するステップをプロセッサに実行させる(付記1)から(付記7)のいずれかに記載のプログラム。
(付記9)
共有用データに基づき、カードをプレイする傾向を分析するステップをプロセッサに実行させる(付記1)から(付記8)のいずれかに記載のプログラム。
(付記10)
選択されたカードの履歴を記憶するステップにおいて、ゲームのルールに基づく誘導情報を提示する(付記1)から(付記9)のいずれかに記載のプログラム。
(付記11)
選択されたカードの履歴を記憶するステップにおいて、使用されたカードに基づく誘導情報を提示する(付記1)から(付記10)のいずれかに記載のプログラム。
(付記12)
共有用データを作成するステップにおいて、記憶した履歴にエラーがあるか否かを判断する(付記1)から(付記11)のいずれかに記載のプログラム。
(付記13)
共有用データが選択されると、選択された共有用データに基づき、カードのプレイ履歴を再生するステップをプロセッサに実行させる(付記1)から(付記12)のいずれかに記載のプログラム。
(付記14)
カードのプレイ履歴を再生するステップにおいて、対戦相手の非開示領域に配置されるカードの開示非開示の選択を受け付ける(付記13)に記載のプログラム。
(付記15)
カードのプレイ履歴を再生するステップにおいて、カードのプレイ履歴の再生速度を調整する(付記13)に記載のプログラム。
(付記16)
カードのプレイ履歴を再生するステップにおいて、選択された共有用データと類似する共有用データに基づき、カードのプレイ履歴を再生する(付記13)から(付記15)のいずれかに記載のプログラム。
(付記17)
共有用データと関連付けられている数の多いプレイヤーに特典を付与するステップをプロセッサに実行させる(付記5)に記載のプログラム。
(付記18)
参照された回数の多い共有用データと関連付けられているプレイヤーに特典を付与するステップをプロセッサに実行させる(付記5)に記載のプログラム。
(付記19)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、プロセッサが、(付記1)から(付記18)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
(付記20)
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、制御部が、(付記1)から(付記18)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。
(付記21)
(付記1)から(付記18)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。
【符号の説明】
【0244】
1…システム
10…端末装置
12…通信IF
120…通信部
13…入力装置
131…タッチ・センシティブ・デバイス
14…出力装置
141…ディスプレイ
15…メモリ
150…位置情報センサ
16…ストレージ
160…カメラ
17…音声処理部
171…マイク
172…スピーカー
180…記憶部
19…プロセッサ
190…制御部
20…サーバ
【要約】
【課題】アナログカード、及びデジタルカードに関わらず、TCGの対戦に関する情報の効率的な蓄積を支援する。
【解決手段】プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、アナログカードを用いたTCG(Trading Card Game)の対戦に係る複数のデッキに関する情報を受け付けるステップと、前記複数のデッキを構成するカードの内容を認識可能、かつ、選択可能に表示するステップと、表示したカードから、前記対戦においてプレイヤーがプレイしたカードの選択を受け付け、選択されたカードの履歴を記憶するステップと、記憶した履歴に基づき、共有用データを作成するステップとを実行させる。
【選択図】
図17