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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-09-13
(45)【発行日】2024-09-25
(54)【発明の名称】プログラムおよび情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/655 20140101AFI20240917BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20240917BHJP
   A63F 13/825 20140101ALI20240917BHJP
   A63F 13/213 20140101ALI20240917BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20240917BHJP
   G06F 3/04815 20220101ALI20240917BHJP
   G06T 19/00 20110101ALI20240917BHJP
【FI】
A63F13/655
A63F13/58
A63F13/825
A63F13/213
A63F13/52
G06F3/04815
G06T19/00 600
【請求項の数】 8
(21)【出願番号】P 2023121432
(22)【出願日】2023-07-26
【審査請求日】2024-04-08
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】猪俣 篤
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】韓国公開特許第10-2020-0114995(KR,A)
【文献】特開2019-154703(JP,A)
【文献】特開2013-122708(JP,A)
【文献】新作ARペットアプリ「Peridot」やってみた。わいのバーチャル生物かわゆい。ペットシミュレーションゲーム,YouTube [online],2023年05月11日,[2024年5月14日検索],<https://www.youtube.com/watch?v=bQSLeMppdpI>,2:53~3:32
【文献】漫符とは何か?典型的な使用例を30個集めてみた!,toonboom ブログ [online],2018年11月06日,[2024年7月22日検索],<https://blog.toonboom.com/ja/漫符とは何か典型的な使用例を30個集めてみた>
【文献】マンガ 手巻き寿司課長と覆面男,BOOK WALKER [online],2018年11月23日,[2024年7月22日検索],<https://bookwalker.jp/dea359677d-c143-4764-8b84-e8df4d225d85/>
【文献】煙かぶりのポスト,X [online],2023年02月24日,[2024年7月22日検索],<https://x.com/kemurikaburi/status/1628795650203869184>
【文献】キャラAR新機能追加の「DQウォーク」!「夏のフォトキャンペーン」開催中,ARGO [online],2020年09月03日,[2024年5月14日検索],<https://ar-go.jp/media/news/ar-doragon-kuesuto-kyaraar>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを、
現実世界を撮影した撮影画像と仮想オブジェクトとを同時に表示させる表示制御手段と、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像に基づいて、特定パラメータを変動させる制御手段と、として機能させ、
前記特定パラメータは、前記仮想オブジェクトのパラメータと、前記仮想オブジェクトを所有するユーザが所有する所定の価値の量を示すパラメータと、の少なくともいずれかであり、
前記制御手段は、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像が取得された位置に基づいて、前記特定パラメータを変動させる
プログラム。
【請求項2】
前記制御手段は、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像が、前記仮想オブジェクトと所定の関係性を有する位置で取得されたものであるか否かに応じて、前記特定パラメータの変動に係る制御を異ならせる
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記制御手段は、
前記仮想オブジェクトを所有するユーザに関する所定の基準位置と、前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像が取得された位置と、に基づいて、前記特定パラメータを変動させる
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記制御手段は、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像が、前記仮想オブジェクトと所定の関係性を有する位置で取得されたものであるとき、前記仮想オブジェクトに特定の演出を実行させ、前記仮想オブジェクトと所定の関係性を有する位置で取得されたものでないとき、前記仮想オブジェクトに前記特定の演出を実行させない
請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記制御手段は、前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像が、前記仮想オブジェクトと所定の関係性を有する位置で取得されたものであって特定のオブジェクトを含むものであるときに、前記仮想オブジェクトに前記特定の演出を実行させる
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
プロセッサを、
現実世界を撮影した撮影画像と仮想オブジェクトとを同時に表示させる表示制御手段と、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像に基づいて、特定パラメータを変動させる制御手段と、
前記撮影画像に基づく、前記特定パラメータの変動を実行可能な回数を制限する制限手段と、として機能させ、
前記特定パラメータは、前記仮想オブジェクトのパラメータと、前記仮想オブジェクトを所有するユーザが所有する所定の価値の量を示すパラメータと、の少なくともいずれかであり、
前記制限手段は、
第1の位置で取得された前記撮影画像に特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動が実行済みであることに基づいて、前記第1の位置で取得される前記撮影画像に前記特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動を禁止し、
前記制御手段は、
前記第1の位置で取得される前記撮影画像に前記特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動が禁止されている状態において、第2の位置で取得される前記撮影画像に前記特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動を実行し得る
プログラム。
【請求項7】
現実世界を撮影した撮影画像と仮想オブジェクトとを同時に表示させる表示制御手段と、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像に基づいて、特定パラメータを変動させる制御手段と、を備え、
前記特定パラメータは、前記仮想オブジェクトのパラメータと、前記仮想オブジェクトを所有するユーザが所有する所定の価値の量を示すパラメータと、の少なくともいずれかであり、
前記制御手段は、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像が取得された位置に基づいて、前記特定パラメータを変動させる
情報処理システム。
【請求項8】
現実世界を撮影した撮影画像と仮想オブジェクトとを同時に表示させる表示制御手段と、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像に基づいて、特定パラメータを変動させる制御手段と、
前記撮影画像に基づく、前記特定パラメータの変動を実行可能な回数を制限する制限手段と、を備え、
前記特定パラメータは、前記仮想オブジェクトのパラメータと、前記仮想オブジェクトを所有するユーザが所有する所定の価値の量を示すパラメータと、の少なくともいずれかであり、
前記制限手段は、
第1の位置で取得された前記撮影画像に特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動が実行済みであることに基づいて、前記第1の位置で取得される前記撮影画像に前記特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動を禁止し、
前記制御手段は、
前記第1の位置で取得される前記撮影画像に前記特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動が禁止されている状態において、第2の位置で取得される前記撮影画像に前記特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動を実行し得る
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、拡張現実(AR:Augmented Reality)を利用したゲーム等の仮想空間と現実空間とを融合させるサービスが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2020-161006号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、仮想空間と現実空間とを融合させるサービスにおいては、仮想空間と現実空間との間に依然として隔たりがあるという問題があった。
【0005】
本発明は、仮想空間と現実空間との関係性を強くすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサを、
現実世界を撮影した撮影画像と仮想オブジェクトとを同時に表示させる表示制御手段と、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像に基づいて、特定パラメータを変動させる制御手段と、として機能させ、
前記特定パラメータは、前記仮想オブジェクトのパラメータと、前記仮想オブジェクトを所有するユーザが所有する所定の価値の量を示すパラメータと、の少なくともいずれかである
プログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、仮想空間と現実空間との関係性を強くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】情報処理システムの概略構成を示す図である。
図2】情報処理システムの機能的構成を示すブロック図である。
図3】撮影画像と仮想オブジェクトとが同時に表示される画面の一例を示す図である。
図4】撮影画像に基づく特定パラメータの変動に係る処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
<システムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、撮影部19と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
【0027】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
【0028】
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサ、角速度センサ、モーションセンサ、視線センサ、生体電位センサ、指紋センサ、呼気センサ、圧力センサ、またはイメージセンサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0029】
撮影部19は、端末装置10の周囲の現実世界を撮影するカメラである。撮影部19は、入力部17に含まれ得る。
【0030】
<システムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
【0031】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0032】
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF(インターフェース)24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。
【0033】
ゲームプログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。
【0034】
なお、本実施形態において、ゲームプログラムとは、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10側で実行するゲームプログラムを含み得る。また、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラムと、端末装置10側で実行するゲームプログラムとを格納してもよい。
【0035】
ゲーム情報は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報は、例えば、各種仮想空間を規定するための情報を含む。仮想空間とは、例えば、ユーザが所有するキャラクタのオブジェクト等の各種オブジェクト(換言すると、仮想オブジェクト)が配置される空間である。換言すると、仮想空間には、ゲームに使用されるゲーム媒体(キャラクタのオブジェクト等)が配置される。ゲーム情報は、例えば、仮想空間に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報は、例えば、NPCの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、仮想空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0036】
ユーザ情報は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報は、例えば、ユーザが所有するキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、仮想空間内の通貨やアイテム等が挙げられる。換言すると、保有資産は、仮想空間においてユーザが所有する価値(換言すると、ユーザに対応付けられる価値)ともいえる。当該価値(換言すると、仮想空間内価値)の一例として、電子通貨が挙げられる。また、電子通貨の一例として、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨や、暗号資産が挙げられる。
【0037】
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、および同期処理部214を有する。
【0038】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0039】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。情報処理システム1のサーバ20および端末装置10は、情報処理システム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0040】
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。サーバ処理部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報またはユーザ情報の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報またはユーザ情報のレコードの追加、更新または削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。
【0041】
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。データ管理部213は、例えば、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報またはユーザ情報を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報またはユーザ情報のレコードを、追加、更新または削除する。
【0042】
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。同期処理部214は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的には、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0043】
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0044】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。ゲームプログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がゲームプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。
【0045】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113、表示制御部114、および検知部115を有する。
【0046】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
【0047】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0048】
送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、ゲーム情報またはユーザ情報や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
【0049】
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。
【0050】
ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0051】
ゲーム進行部113は、ゲーム情報に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、仮想空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の動作を行わせたりする。
【0052】
ゲーム進行部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。
【0053】
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトの一例として、キャラクタのオブジェクトが挙げられる。
【0054】
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報やユーザ情報を更新、追加または削除する。
【0055】
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0056】
表示制御部114は、仮想空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0057】
なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、情報処理システム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、情報処理システム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
【0058】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、情報処理システム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0059】
本実施形態のゲームでは、ユーザは、自身の所有するキャラクタ30(換言すると、当該ユーザに対応するキャラクタ)を、育成することが可能となっている。キャラクタ30は、所定の対戦相手と対戦可能なキャラクタであってもよい。ここで、「対戦相手」とは、他のユーザの所有するキャラクタであってもよく、NPC(換言すると、コンピュータにより制御される敵キャラクタ)等であってもよい。また、キャラクタ30は、ペットのようなものであってもよい。換言すると、キャラクタ30は、対戦を行うために育てるものでなく愛玩するもの等であってもよい。
【0060】
また、「育成」とは、キャラクタ30のパラメータを変化させることともいえる。キャラクタ30のパラメータの変化については後述する。
【0061】
本実施形態のゲームでは、表示制御部114は、図3に示すように、撮影部19により撮影された現実世界の撮影画像と、仮想オブジェクト(例えば、キャラクタ30)と、を同時に表示部18に表示させる制御を行う。具体的には、表示制御部114は、キャラクタ30を撮影画像に重畳させた重畳画像(換言すると、拡張現実画像(AR画像))を表示部18に表示させることにより、撮影画像とキャラクタ30とを同時に表示させる。換言すると、表示制御部114は、仮想オブジェクトと撮影画像に映る現実世界のオブジェクト(以下、「現実オブジェクト」という。)32とを同時に表示させる。なお、図3においては、キャラクタ30以外の表示物(具体的には、バナナ、皿、および机)は現実オブジェクトである。なお、表示制御部114は、キャラクタ30を撮影画像に重畳させず並べて表示部18に表示させることにより(例えば、左右に分割された各領域にキャラクタと撮影画像とをそれぞれ個別に表示させること等により)、撮影画像とキャラクタ30とを同時に表示させてもよい。すなわち、「同時に」とは、同一画面上にキャラクタ30と撮影画像とが表示されるものであればよく、また、撮影部19としてのカメラにより取得された元の画像の少なくとも一部が映るものであればよい(換言すると、撮影画像の一部がキャラクタ30等により隠れてもよい)。すなわち、以下の説明における「重畳画像の表示」は、撮影画像と仮想オブジェクトとを同時に表示させることとして適宜読み替えることができる。
【0062】
また、本実施形態のゲームでは、撮影部19による撮影画像の撮影と、重畳画像の表示とをリアルタイムで行う。具体的には、端末装置10のカメラをかざしている部分の画像が撮影画像として表示部18に表示されるとともに、当該撮影画像に重畳してキャラクタ30が表示部18に表示される。すなわち、本実施形態において「撮影(換言すると、撮影画像の取得)」とは、所定のボタン等を押してシャッターを切ることによって画像を取得することに限らず、カメラをかざして現実オブジェクト32を映すこと等も含み得る。また、撮影画像は、動画であってもよく、静止画であってもよい。
【0063】
なお、本実施形態において、撮影画像と同時に表示される仮想オブジェクト(例えば、キャラクタ30)は、画面上において動き得る。換言すると、ゲーム進行部113は、撮影画像が重畳して表示される仮想空間内においてキャラクタ30を移動させたり、キャラクタ30の体の各部位を動かしたりする。換言すると、ゲーム進行部113は、キャラクタ30を撮影画像上で動かすことが可能となっている。なお、キャラクタ30の動作は、ユーザの入力操作に基づいて行われてもよく、ユーザの入力操作によらずに行われてもよい。
【0064】
ゲーム進行部113は、撮影画像を取得し、撮影画像に基づいて、特定パラメータを変動させる。以下、この点に関して詳述する。なお、本実施形態において、パラメータについて「変動」とは、特に説明がない場合、基本的にユーザに有利な方向への変動(換言すると、パラメータの上昇、増加)を意味するが、これに限定されるものではない。
【0065】
特定パラメータは、例えば、撮影画像と同時に表示される仮想オブジェクト(例えば、キャラクタ30)のパラメータと、当該仮想オブジェクトを所有するユーザが所有する所定の価値の量を示すパラメータ(以下、「価値パラメータ」ともいう。)と、の少なくともいずれかであってもよい。すなわち、特定パラメータは、キャラクタ30等のゲーム内オブジェクトに関連するパラメータともいえる。キャラクタ30のパラメータは、一例として、キャラクタの能力(例えば、強さ等)に関連するパラメータであってもよい。具体的には、キャラクタ30のパラメータは、キャラクタ30のレベルに係るパラメータ(例えば、レベル自体やレベルを上昇させるための経験値等)であってもよく、キャラクタの知性、体力、攻撃力、防御力、またはスピード等を示すパラメータであってもよい。また、キャラクタのパラメータは、一例として、キャラクタと特定の人物(例えば、キャラクタを所有するユーザ)との親密度を示すパラメータ(以下、単に「親密度」ともいう。)であってもよい。換言すると、キャラクタのパラメータとは、キャラクタのステータス(換言すると、ステータスパラメータ)ともいえる。また、価値パラメータとは、一例として、ユーザが所有する電子通貨の量を示すパラメータや、所定のポイント(例えば、仮想空間内の所定のアイテムや電子通貨や現実世界の所定の物体と交換可能なポイント等)に係るパラメータであってもよい。
【0066】
ゲーム進行部113は、撮影画像を解析する。具体的には、ゲーム進行部113は、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32(換言すると、撮影画像に映る現実オブジェクト32の種類)を特定する。例えば、ゲーム進行部113は、撮影画像にバナナが映っている場合に(図3参照)、撮影画像にバナナが含まれることを特定する。また、ゲーム進行部113は、撮影画像に本が映っている場合に、撮影画像に本が含まれることを特定する。また、ゲーム進行部113は、撮影画像にお金が映っている場合に、撮影画像にお金が含まれることを特定する。なお、解析の粒度は、ゲームの内容に応じて適宜決定すればよく、例えば、バナナ、リンゴ、ブドウといったレベルで特定がされてもよく、果物、あるいは食物といったレベルで特定がされてもよい。また、現実オブジェクト32は、現実世界における現実オブジェクト32の分類とは異なる分類で特定されてもよい。また、特定される現実オブジェクト(換言すると、特定パラメータの変動に関係する現実オブジェクト)の種類については特に限定されるものではなく、例えば、食物や本に限らず、生物や各土地のランドマーク等であってもよい。
【0067】
なお、画像を解析して現実オブジェクトを特定する方法については、従来より種々の提案がされており、公知の各種方法を用いることができる。また、画像の解析は、情報処理システム1の外部のサーバ等で行われてもよい。
【0068】
ゲーム進行部113は、撮影画像の解析結果に基づいて、特定パラメータを変動させる。具体的には、ゲーム進行部113は、撮影画像の解析の結果、特定の現実オブジェクト32が撮影画像に含まれる場合に、特定パラメータを変動させる。換言すると、ゲーム進行部113は、特定の現実オブジェクト32と、仮想オブジェクトとしてのキャラクタ30とが一緒に表示されることに基づいて、特定パラメータを変動させる。
【0069】
例えば、ゲーム進行部113は、撮影画像の解析の結果、当該撮影画像に特定の現実オブジェクト32としてのバナナが含まれると判定された場合に、特定パラメータ(例えば、キャラクタ30のパラメータとしての親密度)を上昇させる。また、例えば、ゲーム進行部113は、撮影画像の解析の結果、当該撮影画像に特定の現実オブジェクトとしての本が含まれると判定された場合に、特定パラメータ(例えば、キャラクタ30のパラメータとしての知性)を上昇させる。また、例えば、ゲーム進行部113は、撮影画像の解析の結果、当該撮影画像にお金が含まれると判定された場合に、特定パラメータ(例えば価値パラメータ、具体的にはゲーム内通貨の量)を上昇(換言すると、増加)させる。
【0070】
また、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクト(例えば、キャラクタ30)と同時に表示される撮影画像が撮影された位置(以下、「撮影位置」ともいう。)に基づいて、特定パラメータを変動させる。なお、撮影位置は、例えば、撮影がされるときに入力部17としてのGPSセンサ等によって取得される位置情報に基づいて判定されてもよく、撮影画像に映るオブジェクトから画像解析によって判定されてもよい。撮影位置を特定する方法については、公知の各種方法を用いることができる。
【0071】
例えば、ゲーム進行部113は、撮影画像にバナナが含まれる場合に、特定パラメータ(例えば、キャラクタ30の親密度)を上昇させるが、撮影位置が第1の位置の場合と、第2の位置との場合とで、特定パラメータの変動に係る制御を異ならせる。なお、「変動に係る制御を異ならせる」とは、例えば、一方の場合における所定のパラメータの上昇幅を、他方の場合に比べ大きくするものであってもよい。また、「変動に係る制御を異ならせる」とは、例えば、一方の場合において上昇させないパラメータを、他方の場合において上昇させるものであってもよい。また、以下の説明において、パラメータの変動について「ユーザに有利」とは、パラメータの上昇幅が大きい場合や、一方の場合において上昇されないパラメータが上昇される場合等を含む。換言すると、パラメータの変動について、不利な側については、パラメータの変動が一切行われないこととしてもよい。
【0072】
具体的には、ゲーム進行部113は、バナナが含まれる撮影画像の撮影位置が「フィリピン」の場合、撮影位置が「東京」の場合に比べ、キャラクタ30の所定のパラメータ(例えば、知性)の上昇幅を大きくする。また、ゲーム進行部113は、バナナが含まれる撮影画像の撮影位置が「フィリピン」の場合、撮影位置が「東京」の場合には上昇させないパラメータ(例えば、価値パラメータ)を上昇させる。
【0073】
また、ゲーム進行部113は、撮影位置と現実オブジェクト32と仮想オブジェクトとのうちの少なくとも2つの間の対応関係に基づいて特定パラメータを変動させてもよい。なお、このような対応関係は、所定の記憶部(例えば、記憶部120または記憶部220)に予め登録されていてもよい。
【0074】
例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と撮影位置との対応関係に基づいて、特定パラメータを変動させてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、所定の属性としての「オタク属性」という属性が設定されたキャラクタ30と同時に表示される撮影画像に基づく特定パラメータの変動について、撮影位置が「オタク属性」に対応する場所(例えば、オタクが好む現実世界の場所)の場合には、撮影位置が「オタク属性」に対応する場所でない場合に比べ、ユーザに有利な変動を行う。また、例えば、ゲーム進行部113は、所定の属性としての「水属性(換言すると、水が好き)」という属性が設定されたキャラクタ30と同時に表示される撮影画像に基づく特定パラメータの変動について、撮影位置が「水属性」に対応する場所としての海や川の近くの場合には、撮影位置が「水属性」に対応する場所でない海や川から離れた場所の場合に比べ、ユーザに有利な変動を行う。
【0075】
また、例えば、ゲーム進行部113は、現実オブジェクト32と撮影位置との対応関係に基づいて、特定パラメータを変動させてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像にバナナが含まれることに基づく特定パラメータの変動について、撮影位置がバナナに対応する場所としての「フィリピン」の場合には、撮影位置がバナナに対応する場所でない「東京」の場合に比べ、特定パラメータの変動について、ユーザに有利な変動を行う。同様にゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像にリンゴが含まれることに基づく特定パラメータの変動について、撮影位置がリンゴに対応する場所としての「青森」の場合には、撮影位置がリンゴに対応する場所でない「東京」の場合に比べ、ユーザに有利な変動を行う。換言すると、特定の位置(例えば、フィリピン)で撮影された撮影画像に特定の現実オブジェクト32(例えば、バナナ)が含まれる場合、ゲーム進行部113は、特定パラメータの変動について、ユーザに有利な特定の処理(例えば、パラメータの上昇幅が大きくなる処理等)を行ってもよい。
【0076】
また、例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と現実オブジェクト32との対応関係に基づいて、特定パラメータを変動させてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像にリンゴが含まれることに基づく特定パラメータの変動について、当該キャラクタ30がリンゴに対応するキャラクタ(例えば、「リンゴ好き」という属性が設定されたキャラクタ)の場合には、当該キャラクタ30がリンゴに対応しないキャラクタ(例えば、「リンゴ好き」という属性が設定されていないキャラクタ)の場合に比べ、ユーザに有利な変動を行ってもよい。
【0077】
また、例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と現実オブジェクト32と撮影位置との対応関係に基づいて、特定パラメータを変動させてもよい。例えば、本実施形態のゲームには、「青森のリンゴが好き」(あるいは「リンゴ好き」)という属性が設定された第1キャラクタと、「青森のリンゴが好き」(あるいは「リンゴ好き」)という属性が設定されていない第2キャラクタと(換言すると、青森のリンゴに対応するキャラクタと対応しないキャラクタ)が存在してもよい。そして、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像にリンゴが含まれることに基づく特定パラメータの変動について、撮影位置が「青森」であって当該キャラクタ30が第1キャラクタの場合には、当該キャラクタ30が第2キャラクタの場合や、第1キャラクタであるが撮影位置が「青森」でない場合に比べ、ユーザに有利な変動を行ってもよい。
【0078】
また、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクト(例えば、キャラクタ30)と同時に表示される撮影画像が撮影された時間(以下、「撮影時間」ともいう。)に基づいて、特定パラメータを変動させてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、撮影時間に応じて特定パラメータの変動に係る制御を異ならせてもよい。例えば、本実施形態のゲームには、「夜行性」という属性が設定された第1キャラクタと、「昼行性」という属性が設定された第2キャラクタと(換言すると、夜に対応するキャラクタと対応しないキャラクタと)が存在してもよい。そして、ゲーム進行部113は、第1キャラクタと同時に表示される撮影画像に基づく特定パラメータの変動について、撮影時間が夜の場合には、撮影時間が昼の場合に比べ、ユーザに有利な変動を行ってもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、撮影時間が夜の場合には、第1キャラクタの活動中として特定パラメータの変動(例えば、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32を食べることによる特定パラメータの変動)を行い、撮影時間が昼の場合には、第1キャラクタの非活動中として特定パラメータの変動(例えば、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32を食べることによる特定パラメータの変動)を行わないようにしてもよい。
【0079】
また、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクト(例えば、キャラクタ30)を所有するユーザに関する所定の基準位置と、撮影位置と、に基づいて、特定パラメータを変動させてもよい。ここで、基準位置は、例えば、ユーザの居住地であってもよい。すなわち、本実施形態のゲームでは、ユーザは自身の自宅の位置(地図上における自宅の位置)を設定可能であってもよい。そして、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像が、当該キャラクタ30を所有するユーザの自宅として設定された位置から離れた第1の位置で撮影された場合、当該第1の位置よりも自宅に近い第2の位置で撮影された場合に比べ、特定パラメータの変動について、ユーザに有利な変動を行ってもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、撮影画像に基づいて特定パラメータを変動させる場合において、現実世界におけるユーザの移動距離に応じた変動を行ってもよい。なお、ここで、「移動距離」とは、基準位置からの地図上における距離に限らず、例えば、所定期間内においてユーザが移動した総距離であってもよく、前回撮影を行ってから次の撮影が行われるまでに移動した距離等であってもよい。
【0080】
なお、ユーザが居住地として設定可能な、地図上の地点は、現実世界における当該ユーザの行動範囲に対応する範囲に制限されてもよい。具体的には、例えば、ユーザの自宅を設定可能な、地図上における地点は、現実世界においてと当該ユーザの行ったことのある場所、現実世界において当該ユーザが現在いる場所、現実世界において当該ユーザが所定時間以上(例えば、連続してあるいは累計で)滞在した場所、または現実世界において当該ユーザが所定回数以上もしくは所定の頻度で訪れる場所等に対応する地点に限定されてもよい。換言すると、ユーザの居住地を設定可能な地点は、ゲーム進行部113が、当該第1ユーザが実際にそこに住んでいると推認可能な場所に限定されてもよい。
【0081】
また、基準位置は、ユーザの居住地でなくてもよい。また、基準位置は、ユーザが設定するものでなくてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、現実世界においてユーザが所定時間以上(例えば、連続してあるいは累計で)滞在した場所、または現実世界においてユーザが所定回数以上もしくは所定の頻度で訪れる場所等を基準位置として自動で設定してもよい。
【0082】
また、ゲーム進行部113は、撮影画像に基づく特定パラメータの変動を実行可能な回数を制限してもよい。
【0083】
具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、所定期間内における、同一の現実オブジェクト32を含む撮影画像に基づく特定パラメータの変動を実行可能な回数を制限してもよい。より具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、同一の現実オブジェクト32(例えば、バナナ等)に基づいて特定パラメータを変動可能な回数を、1日N回(Nは「1」以上の自然数)に制限してもよい。例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される現実画像にバナナが含まれることに基づく特定パラメータの変動を所定期間内においてN回行った場合、一定の期間が経過するまでの間、キャラクタ30と同時に表示される現実画像にバナナが含まれることに基づく特定パラメータの変動を禁止してもよい。なお、ここで、所定期間は、例えば、予め決められた所定の時刻(例えば、毎日0時等)を起点とする期間であってもよく、特定の現実オブジェクト32を含む撮影画像が撮影された時刻を起点とする期間(換言すると、ユーザの行動に基づいて定まる期間)等であってもよい。
【0084】
また、ゲーム進行部113は、第1の位置で取得された撮影画像に特定の現実オブジェクト32が含まれることに基づく特定パラメータの変動が実行済みであることに基づいて、第1の位置で取得される撮影画像に当該特定の現実オブジェクト32が含まれることに基づく特定パラメータの変動を禁止し、第1の位置で取得される撮影画像に当該特定の現実オブジェクト32が含まれることに基づく特定パラメータの変動が禁止されている状態において、第2の位置で取得される撮影画像に当該特定の現実オブジェクト32が含まれることに基づく特定パラメータの変動を実行し得ることとしてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像であって第1の位置で撮影された撮影画像にバナナが含まれることに基づく特定パラメータの変動を所定期間内にN回行った場合、一定の期間が経過するまでの間、第1の位置で撮影される撮影画像について撮影画像にバナナが含まれることに基づく特定パラメータの変動を禁止する一方で、当該一定の期間中においても、第2の位置で撮影される撮影画像については、撮影画像にバナナが含まれることに基づく特定パラメータの変動を実行することとしてもよい。なお、当該第2の位置は、第1の位置から所定距離以上離れた位置であってもよい。
【0085】
なお、所定条件の成立により(例えば、キャラクタ30と同時に表示される現実画像に特定の現実オブジェクト32が含まれることに基づく特定パラメータの変動が所定期間内においてN回行われたことにより)、撮影画像に基づく特定パラメータの変動が制限(換言すると、禁止)された状態において、特定のアイテムの使用による特定パラメータの変動は可能となっていてもよい。当該特定のアイテムは、例えば、ユーザが自身の保有資産(例えば、電子通貨)を消費して入手可能なアイテム(換言すると、課金アイテム)であってもよい。当該特定のアイテムは、例えば、キャラクタに対して使用(換言すると、付与)可能な仮想オブジェクト(例えば、食物や本等)であってもよい。また、当該特定のアイテムは、使用により消費されるものであってもよい。当該特定のアイテムは、例えば、キャラクタ30に対して使用するアイテムを選択するユーザの入力操作に基づいて使用される。当該特定のアイテムが使用される際には、表示制御部114は、当該特定のアイテムとキャラクタ30とを表示部18に同時に表示させるとともに、キャラクタ30が当該特定のアイテムに対してアクション(例えば、当該特定のアイテムを食べるアクション等)を行う表示を表示させる。当該特定のアイテムが使用されると、ゲーム進行部113は、キャラクタ30のパラメータを上昇させるなどの、特定パラメータの変動を行う。なお、当該特定のアイテムとキャラクタ30とが表示される画面は、背景が撮影画像となった拡張現実画像であってもよい。すなわち、キャラクタ30を撮影画像に重畳させた画像が表示部18に表示されている状態(例えば、図3に例示される状態)において、当該特定のアイテムを使用して特定パラメータの変動を行うことが可能となっていてもよい。
【0086】
また、ゲーム進行部113は、同一の現実オブジェクト32が撮影位置を変えて複数回撮影された場合、ユーザに対してペナルティ(例えば、特定パラメータに係る所定のペナルティ)を与えてもよい。本実施形態において「ペナルティ」とは、例えば、特定パラメータを減少(換言すると、ユーザに不利な方向へ変動)させるものであってもよく、所定期間の間、現実オブジェクト32の撮影(換言すると、現実オブジェクト32とキャラクタ30とを同時に表示させること)に基づく特定パラメータの上昇ができないようにするもの等であってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、特定の現実オブジェクト32が含まれる撮影画像が第1の位置で撮影されてキャラクタ30と同時に表示され、これに基づき特定パラメータの変動を実行した後に、当該特定の現実オブジェクト32が含まれる撮影画像が第2の位置で撮影されてキャラクタ30と同時に表示される場合に、ユーザに対してペナルティを与え、特定パラメータを減少させるなどしてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、ユーザが撮影位置を変えて同一の現実オブジェクト32を用いて特定パラメータを上昇させようとした場合にペナルティを与えてもよい。このような構成によれば、同一地点における同一の現実オブジェクト32を用いた特定パラメータの変動が制限される構成において、当該制限を回避して特定パラメータを変動させようとするユーザに対してペナルティを与えることができる。
【0087】
また、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクト(例えば、キャラクタ30)と同時に表示される撮影画像の撮影が所定期間内に複数回行われる場合について、撮影毎にユーザ(端末装置10)が移動するとともに撮影毎に撮影画像に含まれる現実オブジェクト32の種類が異なる場合には、撮影毎にユーザが移動をせずに当該複数回の撮影が行われる場合(かつ撮影毎に撮影画像に含まれる現実オブジェクト32の種類が異なる場合)、および当該複数回の撮影で撮影画像に含まれる現実オブジェクト32の種類が同一の場合(かつ撮影毎にユーザが移動をして当該複数回の撮影が行われる場合)に比べて、特定パラメータの変動について、ユーザに有利な変動を行ってもよい。また、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクト(例えば、キャラクタ30)と同時に表示される撮影画像の撮影について、撮影毎にユーザ(端末装置10)が移動するとともに撮影毎に撮影画像に含まれる現実オブジェクト32の種類を変えて所定回数の撮影が所定期間内に行われる場合、当該所定回数の撮影が所定期間を超えて行われる場合に比べ、特定パラメータの変動について、ユーザに有利な変動を行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、リンゴが含まれる撮影画像が撮影され、次いでユーザが移動をしてバナナが含まれる撮影画像が撮影され、次いでユーザが移動をしてブドウが含まれる撮影画像が撮影されるとともにリンゴの撮影からブドウの撮影までが所定期間内に行われた場合には、ユーザが全く移動をせずにリンゴが含まれる撮影画像、バナナが含まれる撮影画像、ブドウが含まれる撮影画像が順次撮影された場合や、リンゴが含まれる撮影画像が撮影され、次いでユーザが移動をしてリンゴが含まれる撮影画像が撮影され、次いでユーザが移動をしてリンゴが含まれる撮影画像が撮影された場合や、リンゴが含まれる撮影画像が撮影され、次いでユーザが移動をしてバナナが含まれる撮影画像が撮影され、次いでユーザが移動をしてブドウが含まれる撮影画像が撮影されたがリンゴの撮影からブドウの撮影までが所定期間内に行われなかった場合に比べ、特定パラメータの変動について、ユーザに有利な変動を行ってもよい。
【0088】
また、制御部110は、撮影画像に映る現実オブジェクト32が、実際にその場に存在するオブジェクトか否かを検知可能な検知部115を有していてもよい。具体的には、制御部110は、撮影画像に映る現実オブジェクト32が、3次元形状を有するか否かを検知可能な検知部115を有していてもよい。例えば、検知部115は、入力部17としてのデプスカメラからの情報に基づいて、撮影画像に映る現実オブジェクト32が3次元形状を有するか否かを判定してもよい。また、例えば、検知部115は、撮影画像の撮影中において端末装置10または現実オブジェクト32を動かすことにより複数の方向から撮影された現実オブジェクト32について(換言すると、現実オブジェクト32を複数の方向から撮影することをユーザに指示し、当該指示に従って取得される撮影画像に基づいて)、3次元形状を有するか否かを判定してもよい。そして、ゲーム進行部113は、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32が3次元形状を有すると判定された場合に、当該撮影画像に基づく特定パラメータの変動を実行(換言すると、許可)し、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32が3次元形状を有しないと判定された場合に、当該撮影画像に基づく特定パラメータの変動(具体的には、ユーザに有利な方向への変動)を実行しない(換言すると、許可しない)こととしてもよい。すなわち、撮影画像に映る現実オブジェクト32が、例えば、所定のディスプレイに映し出された画像である場合や、紙に印刷された画像等である場合には、当該撮影画像に基づく特定パラメータの変動(具体的には、ユーザに有利な方向への変動)が実行されないようになっていてもよい。また、ゲーム進行部113は、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32が3次元形状を有しないと判定された場合に、ユーザに対してペナルティを与えてもよい。すなわち、例えば、ユーザがディスプレイに映し出されたバナナの画像を撮影する等の不正により特定パラメータを上昇させようとした場合に、ゲーム進行部113は不正を検知して特定パラメータを減少させる等のペナルティを与えてもよい。
【0089】
また、ゲーム進行部113は、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32の現実世界における価値を判断し、価値に応じて特定パラメータの変動を実行してもよい。例えば、ゲーム進行部113は、撮影画像に含まれる現実オブジェクトの価値が高いほど、特定パラメータの上昇幅(例えば、価値パラメータの上昇幅)が大きくなるように制御してもよい。なお、現実オブジェクト32の価値の判断は、AI(Artificial Intelligence)を用いて実行されてもよい。なお、AIは機械学習型と、非機械学習型(ルールベース型)とのいずれでもよい。例えば、現実オブジェクト32の種類と各種現実オブジェクト32の現実世界における価値(例えば、現実世界における相場)との対応関係を所定の記憶部(例えば、記憶部220)に記憶しておき、ゲーム進行部113は、撮影画像を解析して特定された現実オブジェクト32の種類から、その現実世界における価値を判断してもよい。あるいは、各種現実オブジェクト32の画像と、その現実オブジェクト32の現実世界における価値を示す情報とに基づいて機械学習を行い、得られたモデルを用いて(換言すると、当該モデルに対して撮影画像を入力として与えることで)、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32の現実世界における価値を判断してもよい。また、ゲーム進行部113は、撮影画像を解析して現実オブジェクトの種類を特定し、その価値をインターネット上で検索することにより(換言すると、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32の価値を撮影画像に基づいてインターネット上で検索することにより)、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32の現実世界における価値を判断してもよい。
【0090】
また、ゲーム進行部113は、撮影画像に含まれる特定の現実オブジェクト32と、当該撮影画像に重畳して表示される仮想オブジェクト(例えば、キャラクタ30)との位置関係が所定の位置関係になる場合に、当該撮影画像と当該仮想オブジェクトとが同時に表示されることに基づく特定パラメータの変動を実行してもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、特定の現実オブジェクト32とキャラクタ30とが所定量以上重なって表示される場合には、特定パラメータの変動を行わず、重なり量が所定量未満となる場合(例えば、一切重ならない場合)に特定パラメータの変動を行うこととしてもよい。換言すると、特定パラメータの変動には、特定の現実オブジェクト32を、キャラクタ30と重ならないように撮影することが求められてもよい。これとは別に、あるいはこれに加え、ゲーム進行部113は、特定の現実オブジェクト32とキャラクタ30とが少なくとも一部重なっていることに基づいて、特定パラメータの変動を行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と重なっている現実オブジェクト32について、その種類を特定し、特定した結果に基づいて特定パラメータの変動を行うこととしてもよい。このような構成によれば、撮影画像に映るオブジェクトのうち、画像解析によって種類を特定するオブジェクトを限定し、画像解析に係る処理負担を軽減することができる。
【0091】
また、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクトと同時に表示される撮影画像の撮影に係る履歴(以下、「撮影履歴」ともいう。)を所定の記憶部(例えば、記憶部120)に記憶させてもよい。例えば、撮影画像が撮影された場所の履歴が撮影履歴として記憶されてもよい。また、例えば、撮影された撮影画像自体が、撮影履歴として記憶されてもよい。また、例えば、撮影された撮影画像に含まれていた現実オブジェクト32の種類が、撮影履歴として記憶されてもよい。また、例えば、各撮影画像、撮影画像が撮影された場所、あるいは撮影画像に含まれていた現実オブジェクト32の種類等に対応付けて、実行された特定パラメータの変動の内容(具体的には、どのパラメータが上昇したのかや、パラメータがいくつ上昇したのかや、どのキャラクタ30のパラメータが上昇したのか等)が、撮影履歴として記憶されてもよい。なお、ここで撮影画像の記憶は、重畳画像の状態で行われてもよい。
【0092】
また、ゲーム進行部113は、撮影履歴を表示部18に表示させるためのユーザによる所定の操作に基づいて、撮影履歴を表示部18に表示させてもよい。具体的には、過去の複数の撮影について、撮影画像(例えば、重畳画像の状態の撮影画像)、撮影画像が撮影された場所、撮影画像に含まれていた現実オブジェクトの種類、および実行された特定パラメータの変動の内容等のうちの少なくとも1つ(全部であってもよい)が、一覧等で表示部18に表示されてもよい。このような構成によれば、例えば、キャラクタ30等の自身の所有する仮想オブジェクトに現実世界のどのようなものを与えると効果が得られるか(例えば、パラメータの変化に関する効果や、キャラクタ30が喜ぶか等)を、撮影履歴から調べることを可能にでき、ユーザに対してこのようなものを探す楽しみを与えること等ができる。また、このような構成によれば、例えば、ユーザがキャラクタ30等の仮想オブジェクトと色々なところへ訪れた記録を撮影履歴の形で残すことを可能にでき、ユーザに対してキャラクタ30と一緒に旅をする楽しみを与えること等ができる。
【0093】
なお、このように本実施形態では、ゲーム進行部113は、撮影画像に特定の現実オブジェクト32が含まれる場合に特定パラメータを変動させるが、特定の現実オブジェクト32は人であってもよい。
【0094】
また、ゲーム進行部113は、特定の現実オブジェクト32としての人が含まれる撮影画像が、仮想オブジェクトとしてのキャラクタ30と同時に表示される場合に特定パラメータを変動させる構成において、撮影画像に含まれる人の表情に基づいて特定パラメータの変動を行ってもよい。例えば、ゲーム進行部113は、当該人が笑った表情の場合には、当該人が怒った表情の場合に比べ、特定パラメータの変動について、ユーザに有利な変動を行ってもよい。
【0095】
また、ゲーム進行部113は、特定の現実オブジェクト32としての人が含まれる撮影画像が、仮想オブジェクトとしてのキャラクタ30と同時に表示される場合に特定パラメータを変動させる構成において、撮影画像に含まれる人が特定の人の場合、当該キャラクタ30のパラメータであって、当該特定の人に関連するパラメータ(例えば、当該キャラクタ30と当該特定の人との親密度)を変動させてもよい。当該特定の人は、例えば、キャラクタ30の所有者としてゲーム内で登録されている人であってもよい。また、当該特定の人は、例えば、端末装置10の記憶部120における所定の画像記憶領域(例えば、所謂写真フォルダ)内に記憶された画像(例えば、写真)に映っている人(換言すると、当該端末装置10の持ち主またはその関係者と当該画像から推認される人等)であってもよい。
【0096】
また、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクトと同時に表示される撮影画像に基づいて特定パラメータを変動させる処理を、当該撮影画像が撮影されるときの気象状況に基づいて行ってもよい。具体的には、制御部110の有する気象情報取得部(図示せず)が、撮影されたときの気象状況を示す気象情報を取得し、ゲーム進行部113は、当該気象情報に基づいて特定パラメータの変動を行ってもよい。なお、気象情報取得部は、例えば、ユーザの位置を示す位置情報に基づいて、撮影が実行された地域の気象状況を示す気象情報を取得してもよい。具体的には、例えば、気象情報取得部は、気象情報を公開しているウェブサイトや気象情報を記憶している所定のサーバ等にアクセスし、位置情報に対応する地域の気象情報を取得してもよい。また、気象情報取得部は、撮影画像を画像解析することにより、撮影されたときの気象状況(例えば、天気等)を示す気象情報を取得してもよい。また、気象情報取得部は、端末装置10の備える所定のセンサ(例えば、温度センサ)から気象情報を取得してもよい。気象情報は、例えば、「晴れ」、「雨」、「曇り」、「雪」といった天気に関する情報であってもよく、気温に関する情報であってもよい。ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像に特定の現実オブジェクト32(例えば、ジュース)が含まれ、当該撮影画像が比較的気温の低い第1の気象状況で撮影された場合、当該撮影画像が第1の気象状況よりも気温の高い第2の気象状況で撮影された場合に比べ、特定パラメータの変動について、ユーザに有利な変動を行ってもよい。このような構成によれば、キャラクタ30が暑さによりバテている様子等を表現することができる。なお、キャラクタ30には、気象状況との相性が設定されていてもよい。例えば、第1のキャラクタ30(例えば、寒い気候を好むキャラクタ30)については、撮影画像が第1の気象状況(例えば、比較的気温が低い状況)で撮影された場合の方が、当該撮影画像が第2の気象状況(例えば、比較的気温が高い状況)で撮影された場合に比べ、特定パラメータの変動についてユーザに有利な変動が行われ、第2のキャラクタ30(例えば、暑い気候を好むキャラクタ30)については、撮影画像が第2の気象状況で撮影された場合の方が、当該撮影画像が第1の気象状況で撮影された場合に比べ、特定パラメータの変動についてユーザに有利な変動が行われるなどしてもよい。
【0097】
また、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクトと同時に表示される撮影画像に基づいて特定パラメータを変動させる処理を、当該撮影画像が撮影されるときの周囲の音に関する状況に基づいて行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、入力部17としてのマイクから入力される音に基づいて、特定パラメータを変動させてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、撮影画像が周囲の音が比較的小さい第1の状況(換言すると、静かな状況)で撮影された場合、当該撮影画像が第1の状況よりも周囲の音が大きい第2の状況(換言すると、うるさい状況)で撮影された場合に比べ、特定パラメータの変動について、ユーザに有利な変動を行ってもよい。また、ゲーム進行部113は、撮影画像が当該撮影画像と同時に表示されるキャラクタ30の好みの音楽が流れている第1の状況で撮影された場合、当該撮影画像が当該キャラクタ30の好みの音楽が流れていない第2の状況で撮影された場合に比べ、特定パラメータの変動について、ユーザに有利な変動を行ってもよい。このような好みの音楽は、ゲームの製作者等によってキャラクタ30毎に予め設定されたものであってもよく、キャラクタ30を所有するユーザが設定可能なものであってもよく、ゲームの実行中(例えば、撮影中等)において流れていることの多い音楽をキャラクタ30が好みの音楽として覚えるもの(換言すると、ユーザのプレイに応じて設定されるもの)等であってもよい。
【0098】
なお、本実施形態では、撮影画像の撮影と、当該撮影画像と仮想オブジェクトとの同時での表示と、がリアルタイムで行われ、ゲーム進行部113は、当該撮影画像の解析結果に基づいて特定パラメータの変動を行うこととしたが、撮影画像の撮影と、当該撮影画像と仮想オブジェクトとの同時での表示と、はリアルタイムで行われるものでなくてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、過去に撮影された複数の画像の中から仮想オブジェクト(例えば、キャラクタ30)に適用する画像を選択するユーザの入力操作に基づいて、選択された画像と仮想オブジェクトとを同時に表示させるとともに、当該選択された画像の解析結果に基づいて特定パラメータの変動を行うなどしてもよい。換言すると、本実施形態における「撮影画像」とは、過去に撮影された画像であってもよい。このような構成において、過去に撮影された撮影画像には、鮮度(換言すると、消費期限)が存在してもよい。具体的には、例えば、リンゴが含まれる撮影画像について、撮影された時期が近いものほど(撮影されてからの期間が経過していないものほど)、選択された場合に、特定パラメータの変動について、ユーザに有利な変動が行われるようになっていてもよい。また、リンゴが含まれる撮影画像について、撮影されてからの期間が所定期間以上経過すると(換言すると、消費期限を過ぎると)、選択された場合に、特定パラメータの変動が行われないか、あるいは、ユーザに対してペナルティが与えられるなど(換言すると、キャラクタ30が体調を崩してしまうなど)してもよい。また、このような消費期限は、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32毎に(例えば、リンゴであるか、魚であるか、肉であるか等で)異なっていてもよい。
【0099】
なお、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクトと同時に表示される撮影画像に特定の現実オブジェクト32が含まれることに基づいて特定パラメータを上昇させる際に、当該仮想オブジェクトに、当該特定の現実オブジェクトに対する所定のアクション(換言すると、所定の演出)を実行させてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、当該特定の現実オブジェクトとしての食物を食べるアクションを当該仮想オブジェクトとしてのキャラクタ30に実行させる。換言すると、ゲーム進行部113は、当該キャラクタ30が当該食物を食べる演出を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。また、例えば、ゲーム進行部113は、当該特定の現実オブジェクトとしての本を読むアクションを当該仮想オブジェクトとしてのキャラクタ30に実行させる。換言すると、ゲーム進行部113は、当該キャラクタ30が当該本を読む演出を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。また、ゲーム進行部113は、当該キャラクタ30に、「ごちそうだ」などの所定のセリフをしゃべらせてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、当該所定のセリフを表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示してもよく、当該所定のセリフを端末装置10のスピーカ(換言すると、音出力部)等から音声として出力させてもよい。
【0100】
また、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクトと同時に表示される撮影画像が、当該仮想オブジェクトと所定の関係性を有する位置で取得されたものである場合、当該仮想オブジェクトに特定の演出を実行させ、当該仮想オブジェクトと所定の関係性を有する位置で取得されたものでない場合、当該仮想オブジェクトに特定の演出を実行させないこととしてもよい。具体的には、例えば、「オタク属性」という属性が設定されたキャラクタ30について、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像に基づいて特定パラメータを変動させるときに、ゲーム進行部113は、撮影位置が「オタク属性」に対応する場所の場合には、撮影位置が「オタク属性」に対応する場所でない場合には実行されない所定のアクションをキャラクタ30に実行させてもよい。また、例えば、「青森」との対応関係が設定されたキャラクタ30について、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像に基づいて特定パラメータを変動させるときに、ゲーム進行部113は、撮影位置が「青森」の場合には、撮影位置が「青森」以外の場所である場合には実行されない所定のアクションをキャラクタ30に実行させてもよい。また、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクトと同時に表示される撮影画像が、当該仮想オブジェクトと所定の関係性を有する位置で取得されたものであって特定の現実オブジェクト(例えば、当該仮想オブジェクトと所定の関係性を有する現実オブジェクト)を含むものであった場合に、当該仮想オブジェクトに特定の演出を実行させてもよい。具体的には、例えば、「青森のリンゴが好き」と設定されたキャラクタ30について、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像に基づいて特定パラメータを変動させるときに、撮影位置が「青森」であって撮影画像にリンゴが含まれる場合には、撮影位置が「青森」以外の場所である場合や撮影画像にリンゴが含まれない場合には実行されない所定のアクションをキャラクタ30に実行させてもよい。
【0101】
また、従来地図アプリケーションとして、地図上の各場所(例えば、施設等)に対してレビューを投稿可能なアプリケーションが知られている。具体的には、地図上の各地点に対応付けられた飲食店等についてユーザが口コミや評価等を投稿可能なアプリケーションが知られている。ゲーム進行部113は、このような地図上の場所であって、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像が撮影された撮影位置に対応する場所に対応付けられている情報に基づいて、特定パラメータの変動を行ってもよい。例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像が撮影された撮影位置に対応する地図上の場所に設定された属性に応じて、特定パラメータの変動を行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、撮影位置に対応する場所(例えば、施設)の属性が「レストラン」の場合に、撮影位置に対応する場所の属性が「学校」の場合とは特定パラメータの変動について異なる制御を行ってもよい。また、例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像が撮影された撮影位置に対応する地図上の場所に投稿されているレビュー(例えば、レビューの数やレビューの内容等)に応じて、特定パラメータの変動を行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、レビューの数が多い場合に、レビューの数が少ない場合とは特定パラメータの変動について異なる制御を行ってもよい。また、ゲーム進行部113は、レビューによる評価が高い場合に、レビューによる評価が低い場合とは特定パラメータの変動について異なる制御を行ってもよい。
【0102】
なお、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像が撮影された撮影位置に対応する地図上の場所に対応付けられている情報に基づいて、特定パラメータの変動を行う構成において、ゲーム進行部113は、撮影画像の解析を行わずに特定パラメータの変動を行ってもよい。例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像が撮影されるときに、入力部17としてのGPSセンサ等によって取得される位置情報に基づいて、撮影位置に対応する地図上の場所を割り出し、割り出した場所に対応付けられている情報(例えば、施設の属性やレビュー等)に基づいて(換言すると、撮影画像に映る現実オブジェクト32に関わらず)、特定パラメータの変動を行ってもよい。また、例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示された撮影画像(例えば、重畳画像)を、ユーザが地図上の特定の場所に対応付けられるレビューとして投稿したことに基づいて、特定パラメータの変動を行ってもよい。換言すると、特定パラメータの変動が、当該レビューを契機として行われてもよい。また、撮影位置や撮影位置に対応する地図上の場所は、レビューの投稿等のユーザによる入力操作に基づいて判定されてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、撮影画像がレビューとして投稿された場所を、当該撮影画像の撮影位置と判定してもよい。
【0103】
また、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示された撮影画像(例えば、重畳画像)を、ユーザが地図上の特定の場所に対応付けられるレビューとして投稿したことに基づいて、キャラクタ30と現実オブジェクト32との前述の対応関係や、キャラクタ30と撮影位置との前述の対応関係等を設定してもよい。例えば、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示された撮影画像(例えば、重畳画像)を、ユーザが地図上の特定の場所としての焼き鳥屋に対するレビューとして投稿したことに基づいて、当該キャラクタ30を「焼き鳥好き」として設定(換言すると、キャラクタ30と現実オブジェクト32との対応関係を設定)したり、当該キャラクタ30を「焼き鳥屋好き」として設定(換言すると、キャラクタ30と撮影位置との対応関係を設定)したりしてもよい。そして、ゲーム進行部113は、キャラクタ30と同時に表示される撮影画像に焼き鳥が含まれることに基づく特定パラメータの変動について、当該キャラクタ30が「焼き鳥好き」と設定されたキャラクタの場合には、当該キャラクタ30が「焼き鳥好き」と設定されていないキャラクタの場合に比べ、ユーザに有利な変動を行ってもよい。
【0104】
なお、このように地図上の施設の属性やレビューに基づいて特定パラメータの変動に係る処理を行う場合に、当該地図は、本実施形態のゲームを提供するアプリケーション内の地図であってもよく、他のアプリケーション(例えば、地図アプリケーション)あるいはウェブサイト等の地図であってもよい。換言すると、本実施形態のゲームを提供するアプリケーションを、他のアプリケーションやウェブサイトと公知の技術により連携させ、地図上に設定された施設の情報やレビューに関する情報をゲーム進行部113が取得し、上述の各種処理を行うなどしてもよい。
【0105】
また、ゲーム進行部113は、撮影画像に基づいて、撮影画像と同時に表示される仮想オブジェクト(例えば、キャラクタ30)の外見を変化させてもよい。そして、表示制御部114は、ゲーム進行部113の指示に基づき、撮影画像に基づいて当該仮想オブジェクトの外見が変化する表示を表示部18に表示させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、当該仮想オブジェクトとしてのキャラクタ30の外見(例えば、形状、模様または色彩)を、撮影画像に含まれる特定の現実オブジェクト32の特徴を反映したものに変化させてもよい。例えば、撮影画像に現実オブジェクト32としてのシマウマが含まれる場合に、ゲーム進行部113は、シマウマと同時に表示されるキャラクタ30の外見を白黒の縞模様に変化させてもよい。また、例えば、撮影画像に現実オブジェクト32としてのキリンが含まれる場合に、ゲーム進行部113は、キリンと同時に表示されるキャラクタ30の外見を首の伸びたものや角の生えたものに変化させてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、キャラクタ30の外見を、撮影画像に含まれる特定の現実オブジェクト32を模したものに変化(換言すると、継承)させてもよい。また、変化後の外見は、撮影画像から特定の現実オブジェクト32が消えた後も、維持され得ることとしてもよい。このような構成によれば、特定の現実オブジェクト32に出合ったことを思い出として(仮想オブジェクトの外見の形で)保存することが可能となる。なお、このような構成において、ゲーム進行部113は、仮想オブジェクトと同時に表示される撮影画像に基づいて(例えば、撮影画像に特定の現実オブジェクト32が含まれる場合に)、特定パラメータ(例えば、キャラクタ30のパラメータ)を変動させるとともに、当該仮想オブジェクトの外見を変化させてもよく、特定パラメータの変動をさせることなく当該仮想オブジェクトの外見を変化させてもよい。換言すると、撮影画像に基づいて仮想オブジェクトの外見を変化させる構成は、撮影画像に基づいて特定パラメータを変動させる構成を伴うことなく実現されてもよい。
【0106】
(撮影画像に基づく特定パラメータの変動に係る処理)
撮影画像に基づく特定パラメータの変動に係る処理の一例について、図4に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0107】
まず、ゲーム進行部113は、現実世界を撮影した撮影画像を取得する(ステップS101)。
【0108】
次いで、ゲーム進行部113は、撮影画像を解析する(ステップS102)。具体的には、ゲーム進行部113は、撮影画像に含まれる現実オブジェクト32を特定する。
【0109】
次いで、ゲーム進行部113は、撮影画像に、特定パラメータの上昇に関わる特定の現実オブジェクト32が含まれるか否かを判定する(ステップS103)。
【0110】
特定パラメータの上昇に関わる特定の現実オブジェクト32が撮影画像に含まれる場合(ステップS103でYES)、ゲーム進行部113は、特定パラメータを上昇させる(ステップS104)。具体的には、ゲーム進行部113は、当該特定の現実オブジェクト32の種類に応じて、上昇させるパラメータの種類および上昇量を決定し、当該決定に基づいて特定パラメータを上昇させる。なお、ゲーム進行部113は、当該特定の現実オブジェクト32の種類に加えまたは代え、撮影位置、撮影時間、撮影位置と現実オブジェクト32と仮想オブジェクトとのうちの少なくとも2つの間の対応関係、現実オブジェクト32の現実世界における価値、撮影時の気象状況、および撮影時の周囲の音に関する状況等のうちの少なくとも1つに基づいて、上昇させるパラメータの種類および上昇量(あるいは特定パラメータを上昇させるか否か)を決定し、当該決定に基づいて特定パラメータを上昇させるなどしてもよい。
【0111】
一方、特定パラメータの上昇に関わる特定の現実オブジェクト32が撮影画像に含まれない場合(ステップS103でNO)、ゲーム進行部113は、特定パラメータを上昇させない。
【0112】
なお、ゲーム進行部113は、撮影画像と仮想オブジェクトとしてのキャラクタ30とが同時に表示される画面を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示し、表示制御部114は、当該指示に基づいて当該画面を表示部18に表示させるが、当該指示のタイミング(換言すると、表示制御部114が当該画面を表示部18に表示させれるタイミング)は、ステップS1以降のいずれのタイミングであってもよい。
【0113】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明は、ゲーム以外のサービスにも適用可能である。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、フローチャートに示した各処理には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
【0114】
<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0115】
(付記1)
プロセッサを、
現実世界を撮影した撮影画像と仮想オブジェクトとを同時に表示させる表示制御手段(例えば、表示制御部114)と、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像に基づいて、特定パラメータを変動させる制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、として機能させ、
前記特定パラメータは、前記仮想オブジェクトのパラメータと、前記仮想オブジェクトを所有するユーザが所有する所定の価値の量を示すパラメータと、の少なくともいずれかである
プログラム。
このような構成によれば、現実世界を撮影した撮影画像に基づいて仮想オブジェクトのパラメータを変化させたり、仮想オブジェクトに係るユーザの所有する価値の量を変化させたりすることができる。したがって、仮想空間と現実世界との繋がりを強めることができる。
【0116】
(付記2)
前記制御手段は、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像が取得された位置に基づいて、前記特定パラメータを変動させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、撮影画像が取得された位置としての現実世界の位置と特定パラメータの変動とを関連付けることができ、仮想空間と現実世界との繋がりを強めることができる。
【0117】
(付記3)
前記制御手段は、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像が、前記仮想オブジェクトと所定の関係性を有する位置で取得されたものであるか否かに応じて、前記特定パラメータの変動に係る制御を異ならせる
付記2に記載のプログラム。
このような構成によれば、撮影画像が取得される位置としての現実世界の位置と仮想オブジェクトとの間に対応関係を持たせ、仮想空間と現実世界との繋がりを強めることができる。
【0118】
(付記4)
前記制御手段は、
前記仮想オブジェクトを所有するユーザに関する所定の基準位置と、前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像が取得された位置と、に基づいて、前記特定パラメータを変動させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、ユーザに関する基準位置と撮影画像が取得される位置との相対的な関係に基づいて特定パラメータを変動させることができ、ユーザと所定の関係性を有する現実世界の場所と、特定パラメータの変動と、を関連付けることができるので、仮想空間と現実世界との繋がりを強めることができる。
【0119】
(付記5)
前記制御手段は、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像が、前記仮想オブジェクトと所定の関係性を有する位置で取得されたものであるとき、前記仮想オブジェクトに特定の演出を実行させ、前記仮想オブジェクトと所定の関係性を有する位置で取得されたものでないとき、前記仮想オブジェクトに前記特定の演出を実行させない
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、撮影画像が取得される位置としての現実世界の位置と仮想オブジェクトとの間に対応関係を持たせ、当該対応関係を演出面に反映させることができるので、仮想空間と現実世界とが強く繋がっていることを、ユーザに強く実感させることができる。
【0120】
(付記6)
前記制御手段は、前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像が、前記仮想オブジェクトと所定の関係性を有する位置で取得されたものであって特定のオブジェクトを含むものであるときに、前記仮想オブジェクトに前記特定の演出を実行させる
付記5に記載のプログラム。
このような構成によれば、撮影画像が取得される位置としての現実世界の位置と仮想オブジェクトと現実世界のオブジェクトとの間に対応関係を持たせ、当該対応関係を演出面に反映させることができるので、仮想空間と現実世界とが強く繋がっていることを、ユーザに強く実感させることができる。
【0121】
(付記7)
プロセッサを、さらに、
前記撮影画像に基づく、前記特定パラメータの変動を実行可能な回数を制限する制限手段(例えば、ゲーム進行部113)として機能させる
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、撮影画像に基づく特定パラメータの変動が無制限に行えることにより特定パラメータの変動が容易となりすぎてしまうことを防止することができる。
【0122】
(付記8)
前記制限手段は、
所定期間内における、同一のオブジェクトを含む前記撮影画像に基づく前記特定パラメータの変動を実行可能な回数を制限する
付記7に記載のプログラム。
このような構成によれば、短期間に特定パラメータが急激に変動してしまうことを防止することができる。
【0123】
(付記9)
前記制限手段は、
第1の位置で取得された前記撮影画像に特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動が実行済みであることに基づいて、前記第1の位置で取得される前記撮影画像に前記特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動を禁止し、
前記制御手段は、
前記第1の位置で取得される前記撮影画像に前記特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動が禁止されている状態において、第2の位置で取得される前記撮影画像に前記特定のオブジェクトが含まれることに基づく前記特定パラメータの変動を実行し得る
付記7に記載のプログラム。
このような構成によれば、同一の場所で同一のオブジェクトを何度も撮影することにより特定パラメータが容易に変動させられてしまうことを防止しつつも、ユーザの楽しみの幅を広くすることができる。
【0124】
(付記10)
プロセッサを、さらに、
前記仮想オブジェクトの外見を、前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像に含まれる特定のオブジェクトの特徴を反映したものに変化させる変化手段(例えば、ゲーム進行部113)として機能させる
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、現実世界のオブジェクトの特徴を仮想オブジェクトに反映させることが可能となり、仮想空間と現実世界との繋がりを強めることができる。
【0125】
(付記11)
現実世界を撮影した撮影画像と仮想オブジェクトとを同時に表示させる表示制御手段と、
前記仮想オブジェクトと同時に表示される前記撮影画像に基づいて、特定パラメータを変動させる制御手段と、を備え、
前記特定パラメータは、前記仮想オブジェクトのパラメータと、前記仮想オブジェクトを所有するユーザが所有する所定の価値の量を示すパラメータと、の少なくともいずれかである
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
【符号の説明】
【0126】
1 情報処理システム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、115 検知部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、220 記憶部
【要約】
【課題】仮想空間と現実空間との関係性を強くする。
【解決手段】プログラムは、プロセッサを、現実世界を撮影した撮影画像と仮想オブジェクトとを同時に表示させる表示制御手段と、仮想オブジェクトと同時に表示される撮影画像に基づいて、特定パラメータを変動させる制御手段と、として機能させ、特定パラメータは、仮想オブジェクトのパラメータと、仮想オブジェクトを所有するユーザが所有する所定の価値の量を示すパラメータと、の少なくともいずれかである。
【選択図】図3
図1
図2
図3
図4