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特許7557027情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-09-17
(45)【発行日】2024-09-26
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/45 20140101AFI20240918BHJP
   A63F 13/422 20140101ALI20240918BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20240918BHJP
   A63F 13/85 20140101ALI20240918BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/422
A63F13/35
A63F13/85
【請求項の数】 6
(21)【出願番号】P 2023139174
(22)【出願日】2023-08-29
(62)【分割の表示】P 2023124609の分割
【原出願日】2023-07-31
【審査請求日】2023-11-29
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】熊本 翔
(72)【発明者】
【氏名】植田 慶太
(72)【発明者】
【氏名】中嶋 哲
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 貴文
(72)【発明者】
【氏名】長谷川 達哉
(72)【発明者】
【氏名】小林 大騎
【審査官】赤坂 祐樹
(56)【参考文献】
【文献】特許第7153108(JP,B1)
【文献】特開2021-058239(JP,A)
【文献】[グラブル]『イーウィヤHL』フルオート編成/青箱狙い編成まとめ[グランブルーファンタジー],GameWith [online],2023年07月18日,URL: <https://xn--bck3aza1a2if6kra4ee0hf.gamewith.jp/article/show/218608>,[令和6年2月27日検索日]
【文献】[グラブル]イーウィヤHL 救援編成(刻の流砂狙い1ポチ~),なちこのグラブルblog [online],2023年07月01日,URL: <https://nachikonoblog.com/ewiyar-raid/>,[令和6年2月27日検索日]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98、9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレイヤが参加可能で第1プレイヤが開始する第1ゲームで使用され、前記第1ゲームの種別識別情報とキャラクタ識別情報とアクション情報とが関連付けられる第1情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
複数のプレイヤが参加可能で第2プレイヤが開始する第2ゲームで使用され、前記第2ゲームの前記種別識別情報と前記キャラクタ識別情報と前記アクション情報とが関連付けられる第2情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
前記第1情報を使用して前記第1ゲームを実行し、前記第2情報を使用して、前記第1プレイヤが参加する前記第2ゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる、
情報処理プログラム。
【請求項2】
互いに異なるコンテンツIDが紐付けられた複数種類のゲームが設けられ、
前記第1ゲームと前記第2ゲームには、同じコンテンツIDのゲームが含まれる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第1情報および前記第2情報は、
前記第1プレイヤがキャラクタの行動を手動で選択するマニュアルモードの対象項目を指定する情報と、前記キャラクタの少なくとも一部の行動が自動で選択されるオートモードの対象項目を指定する情報とを含む、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記キャラクタには、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームにおいて実行可能な複数のアビリティが設定され、
前記オートモードの対象項目を指定する情報は、前記キャラクタの各アビリティの自動実行の可否を指定する情報を含む、
請求項3に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
1または複数のコンピュータが、
複数のプレイヤが参加可能で第1プレイヤが開始する第1ゲームで使用され、前記第1ゲームの種別識別情報とキャラクタ識別情報とアクション情報とが関連付けられる第1情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
複数のプレイヤが参加可能で第2プレイヤが開始する第2ゲームで使用され、前記第2ゲームの前記種別識別情報と前記キャラクタ識別情報と前記アクション情報とが関連付けられる第2情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
前記第1情報を使用して前記第1ゲームを実行し、前記第2情報を使用して、前記第1プレイヤが参加する前記第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する、
情報処理方法。
【請求項6】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数のプレイヤが参加可能で第1プレイヤが開始する第1ゲームで使用され、前記第1ゲームの種別識別情報とキャラクタ識別情報とアクション情報とが関連付けられる第1情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
複数のプレイヤが参加可能で第2プレイヤが開始する第2ゲームで使用され、前記第2ゲームの前記種別識別情報と前記キャラクタ識別情報と前記アクション情報とが関連付けられる第2情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
前記第1情報を使用して前記第1ゲームを実行し、前記第2情報を使用して、前記第1プレイヤが参加する前記第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、特許文献1には、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイゲームを実現するシステムが開示されている。このシステムでは、プレイヤが開始したマルチプレイゲームに、他のプレイヤの救援、すなわち、参加を要請することができる。したがって、各プレイヤには、自身が参加可能なマルチプレイゲームへの救援要請が送信される。プレイヤは、救援要請を受信したマルチプレイゲームの中から、自身が参加したいマルチプレイゲームを選択することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2023-30179号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のように、マルチプレイゲームにおいては、プレイヤがマルチプレイゲームを開始する場合と、他のプレイヤが開始したマルチプレイゲームにプレイヤが参加する場合とがある。また、プレイヤは、自身がマルチプレイゲームを開始する場合と、マルチプレイゲームに参加する場合とで、マルチプレイゲームを進行する上で異なるゲーム設定を行う場合がある。さらに、マルチプレイゲームのクリアの度、プレイヤの設定したゲーム設定が上書き保存されるような場合、プレイヤは、自身がマルチプレイゲームを開始する場合と参加する場合とで、その都度ゲーム設定を変更する操作を行わなければならない場合があった。その結果、プレイヤがマルチプレイゲームをプレイする際、プレイヤの操作が煩雑になるおそれがあった。
【0005】
本発明は、プレイヤの操作性を簡便化することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数のプレイヤが参加可能で第1プレイヤが開始する第1ゲームで使用され、前記第1ゲームの種別識別情報とキャラクタ識別情報とアクション情報とが関連付けられる第1情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
複数のプレイヤが参加可能で第2プレイヤが開始する第2ゲームで使用され、前記第2ゲームの前記種別識別情報と前記キャラクタ識別情報と前記アクション情報とが関連付けられる第2情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
前記第1情報を使用して前記第1ゲームを実行し、前記第2情報を使用して、前記第1プレイヤが参加する前記第2ゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
【0007】
互いに異なるコンテンツIDが紐付けられた複数種類のゲームが設けられ、
前記第1ゲームと前記第2ゲームには、同じコンテンツIDのゲームが含まれてもよい。
【0008】
前記第1情報および前記第2情報は、
前記第1プレイヤがキャラクタの行動を手動で選択するマニュアルモードの対象項目を指定する情報と、前記キャラクタの少なくとも一部の行動が自動で選択されるオートモードの対象項目を指定する情報とを含んでもよい。
【0009】
前記キャラクタには、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームにおいて実行可能な複数のアビリティが設定され、
前記オートモードの対象項目を指定する情報は、前記キャラクタの各アビリティの自動実行の可否を指定する情報を含んでもよい。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが、
複数のプレイヤが参加可能で第1プレイヤが開始する第1ゲームで使用され、前記第1ゲームの種別識別情報とキャラクタ識別情報とアクション情報とが関連付けられる第1情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
複数のプレイヤが参加可能で第2プレイヤが開始する第2ゲームで使用され、前記第2ゲームの前記種別識別情報と前記キャラクタ識別情報と前記アクション情報とが関連付けられる第2情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
前記第1情報を使用して前記第1ゲームを実行し、前記第2情報を使用して、前記第1プレイヤが参加する前記第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する。
【0011】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数のプレイヤが参加可能で第1プレイヤが開始する第1ゲームで使用され、前記第1ゲームの種別識別情報とキャラクタ識別情報とアクション情報とが関連付けられる第1情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
複数のプレイヤが参加可能で第2プレイヤが開始する第2ゲームで使用され、前記第2ゲームの前記種別識別情報と前記キャラクタ識別情報と前記アクション情報とが関連付けられる第2情報を、前記第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、
前記第1情報を使用して前記第1ゲームを実行し、前記第2情報を使用して、前記第1プレイヤが参加する前記第2ゲームを実行する処理と、
を遂行する。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、プレイヤの操作性を簡便化することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、マイページ画面の一例を示す図である。図3Bは、クエストリスト画面の一例を示す図である。
図4図4Aは、救援依頼一覧画面の一例を示す図である。図4Bは、マルチバトル一覧画面の一例を示す図である。図4Cは、マルチバトル選択画面の一例を示す図である。
図5図5Aは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のマイページ画面の一例を示す。図5Bは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のクエストリスト画面の一例を示す。図5Cは、他のプレイヤから救援依頼があった場合の救援依頼一覧画面の一例を示す。
図6図6Aは、救援検索画面の一例を説明する第1の図である。図6Bは、救援検索画面の一例を説明する第2の図である。図6Cは、救援検索画面の一例を説明する第3の図である。
図7図7Aは、救援依頼画面の一例を示す図である。図7Bは、救援依頼完了画面の一例を示す図である。図7Cは、バトル画面の一例を示す図である。図7Dは、アクション画面の一例を示す図である。
図8図8Aは、アビリティ選択枠の一例を説明する図である。図8Bは、アビリティを使用した際のアニメーションの一例を説明する図である。図8Cは、アビリティアクションが終了した状態を説明する図である。図8Dは、予約されたアビリティアクションが開始される際のアニメーションの一例を説明する図である。
図9図9Aは、通常オートモードを説明するためのバトル画面の図である。図9Bは、フルオートモードを説明するためのバトル画面の図である。
図10図10Aは、バトルメニュー画面を説明するための図である。図10Bは、アビリティ設定画面を説明するための図である。
図11図11は、味方キャラクタのアビリティ情報の一例を説明するための図である。
図12図12は、第1ゲームで使用される第1情報を説明するための図である。
図13図13は、第2ゲームで使用される第2情報を説明するための図である。
図14図14は、プレイヤ端末の機能ブロック図である。
図15図15は、サーバの機能ブロック図である。
図16図16は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0015】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。情報処理プログラムは、情報処理システムSで実行される各種のプログラムである。
【0016】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線または有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0017】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームを管理し、当該ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【0018】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続される。通信基地局Naは、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。サーバ100は、通信ネットワークNと接続される。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成される。通信ネットワークNは、プレイヤ端末1とサーバ100との無線または有線による通信接続を実現する。
【0019】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0020】
情報処理システムSで実現されるゲームは、例えば、ブラウザゲームである。ブラウザゲームでは、プレイヤ端末1は、プレイヤの入力操作に基づく情報をサーバ100に送信する。サーバ100は、受信した情報に基づいてゲームの進行制御を行って、ゲームの進行による画面情報をプレイヤ端末1に受信させる。プレイヤ端末1は、受信した画面情報に基づいてディスプレイにゲーム画面を表示する。なお、情報処理システムSで実現されるゲームは、ブラウザゲームに限らず、プレイヤ端末1でゲームの進行制御の少なくとも一部が実行されるアプリケーションゲームであってもよい。
【0021】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、1または複数のCPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0022】
また、図2Bに示すように、サーバ100は、1または複数のCPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0023】
なお、サーバ100のCPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0024】
CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0025】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0026】
記憶部18は、ROMまたはRAMで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムまたはデータが、CPU10によって記憶装置12(RAM)にロードされる。
【0027】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラムまたはデータが、記憶装置12または記憶部18に格納される。
【0028】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0029】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0030】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂オンラインRPG(Role-Playing Game)であり、複数のプレイヤが通信ネットワークNを介して1つのゲーム世界で同時にゲームをプレイ可能である。プレイヤには、主人公キャラクタが運営者から与えられる。また、プレイヤは、主人公キャラクタの他、抽選等により複数のサブキャラクタを獲得して仲間にすることができる。以下、主人公キャラクタ、および、仲間にしたサブキャラクタを、味方キャラクタと呼ぶ。
【0031】
ゲームには、各種のクエストが準備されている。プレイヤがクエストを受けることでゲームが進行していく。クエストには、当該クエストの内容にしたがった敵キャラクタと、プレイヤの味方キャラクタとのバトルがある。当該バトルに勝利することで当該クエストのクリアとなる。なお、1のバトルにおける敵キャラクタの数は、1体に限らず、複数体であってもよい。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。
【0032】
図3Aは、マイページ画面の一例を示す図である。図3Bは、クエストリスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1がサーバ100にアクセスしてログイン状態となると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、図3Aに示すマイページ画面がプレイヤ端末1のディスプレイ26に表示される。マイページ画面には、プレイヤが操作可能な、タブなどの複数の操作部が設けられる。なお、マイページ画面以外の後述の各種画面にも、プレイヤが操作可能な操作部が設けられる。
【0033】
図3Aに示すように、マイページ画面では、ディスプレイ26の下部にフレームバー30が表示される。フレームバー30は、ディスプレイ26に表示される画面が、マイページ画面以外の画面に変わった場合も表示される。フレームバー30には、「My Page」と記されたマイページタブ30a、「Reload」と記されたリロードタブ30b、「Back」と記されたバックタブ30cが設けられている。
【0034】
マイページタブ30aが操作されると、マイページ画面が表示され、マイページ画面以外の画面からマイページ画面に戻ることができる。リロードタブ30bが操作されると、ディスプレイ26に表示中の画面の再読み込みが行われ、当該表示中の画面が更新される。バックタブ30cが操作されると、ディスプレイ26に表示中の画面の1つ前に表示されていた画面に戻ることができる。
【0035】
図3Aに示すように、マイページ画面の右上には、「Menu」と記されたメニュータブ31aが表示される。メニュータブ31aが操作されると、不図示のメニュー画面が表示される。プレイヤは、メニュー画面において、ゲームに関する各種の設定を行うことができる。
【0036】
図3Aに示すように、マイページ画面には、「編成」と記された編成タブ32a、「強化」と記された強化タブ32b、「ガチャ」と記されたガチャタブ32c、「クエスト」と記されたクエストタブ32dが表示される。
【0037】
編成タブ32aが操作されると、不図示の編成画面が表示される。編成画面では、クエストのバトルに使用するパーティを編成することができる。パーティは、バトルにおけるスターティングメンバであるメインメンバと、補欠に相当するサブメンバとで編成される。メインメンバは、主人公キャラクタと、3人のサブキャラクタとの合計4体のキャラクタで編成される。サブメンバは、2体のサブキャラクタで編成される。バトルにおいて、メインメンバのうちいずれかのキャラクタが戦闘不能になると、サブメンバからサブキャラクタがバトルに補充される。なお、パーティの編成内容については、この例に限らず、任意の編成にしてもよい。また、プレイヤは、編成画面において、主人公に武器を装備することもできる。
【0038】
強化タブ32bが操作されると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、所持している武器を、所定のルールにしたがって強化することができる。
【0039】
ガチャタブ32cが操作されると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面では、ゲーム内通貨を消費して、抽選により武器を獲得することができる。また、特定の種類の武器を初めて獲得した場合、当該特定の種類の武器に対応するサブキャラクタを獲得することができる。獲得したサブキャラクタは、パーティに編成可能となる。
【0040】
後述するが、クエストの種類の1つに、マルチプレイゲームとしてのマルチバトルクエスト(以下、マルチバトルと呼ぶ)がある。一のマルチバトルには、一のコンテンツIDが関連付けられている(紐づけされている)。コンテンツIDは、クエストごと、すなわち、マルチバトルの種別ごとに設けられる識別情報である。コンテンツIDは、クエストごとに、さらには、各クエストのクラスや難易度ごとに異なる。なお、ここでは、難易度の異なる同一クエスト(難易度以外の設定が共通のクエスト)に対して、互いに異なるコンテンツIDが紐付けられることとした。ただし、難易度の異なる同一クエストに対して共通のコンテンツIDが紐付けられてもよい。マルチバトルでは、1の敵キャラクタに対して複数のプレイヤが協力してバトルすることが可能である。つまり、マルチバトルは、複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイゲームである。例えば、第1プレイヤがマルチバトルを実行して、新規にマルチバトルを開始した(立ち上げた)とする。第1プレイヤは、他のプレイヤ(第2プレイヤ)に救援を依頼することができる。
【0041】
第2プレイヤは、第1プレイヤの救援依頼を受け、第1プレイヤが開始したマルチバトルに後から参加することができる。なお、マルチバトルを新規に開始したプレイヤを発見者と呼ぶことがあり、後から参加したプレイヤを救援者と呼ぶことがある。マルチバトルにおける共闘人数(発見者+救援者)は、所定人数(例えば、30人)まで可能となっている。このように、マルチバトルにおいては、プレイヤ(第1プレイヤ)がマルチバトルを開始する第1ゲームと、他のプレイヤ(第2プレイヤ)が開始したマルチバトルにプレイヤ(第1プレイヤ)が参加する第2ゲームとがある。以下では、プレイヤが開始したマルチバトルを、単に第1ゲームとも呼ぶ。また、他のプレイヤが開始し、プレイヤが参加するマルチバトルを、単に第2ゲームとも呼ぶ。
【0042】
図3Aで示すように、クエストタブ32dの近傍には、AP(アクティブポイント)およびBP(バトルポイント)が表示される。APは、クエストを実行するために必要なポイントであり、プレイヤは、APを消費してクエストを実行する。例えば、マルチバトルを発見者として実行する際に、APが消費される。BPは、マルチバトルに参加するために必要なポイントであり、プレイヤは、BPを消費して、他のプレイヤが開始したマルチバトルに救援者として参加することができる。APおよびBPは、時間の経過、あるいは、所定アイテムの消費により回復する。
【0043】
クエストタブ32dが操作されると、図3Bで示すクエストリスト画面が表示される。クエストリスト画面には、クエスト選択タブ33が表示される。クエスト選択タブ33には、実行可能なクエストに係る情報が表示される。
【0044】
クエストには、メインストーリーの進行に係るメインクエスト、任意に設定されたフリークエスト、上記のマルチバトルなどがある。クエスト選択タブ33は、実行可能なクエストごとに表示される。実行可能なクエストが複数ある場合には、クエストリスト画面の下方向に並べて表示される。クエストが多数ある場合には、クエストリスト画面を下方向にスクロールすることで、全てのクエストを表示することができる。
【0045】
また、図3Bの例では、バナー内に「Multi Battle」と記された、マルチバトルに対応するクエスト選択タブ33aが表示されている。いずれかのクエスト選択タブ33が操作されると、操作されたクエスト選択タブ33に対応するクエストが実行される。例えば、マルチバトルに対応するクエスト選択タブ33aが操作されると、発見者としてマルチバトルが実行される。
【0046】
また、図3Bで示すように、クエストリスト画面には、「マルチバトル」と記されたマルチバトルタブ34が表示される。マルチバトルタブ34は、例えば、最上段のクエスト選択タブ33の画面上側に配置されている。
【0047】
図4Aは、救援依頼一覧画面の一例を示す図である。図4Bは、マルチバトル一覧画面の一例を示す図である。図4Cは、マルチバトル選択画面の一例を示す図である。図3Bのマルチバトルタブ34が操作されると、図4Aに示す救援依頼一覧画面が表示される。
【0048】
救援依頼一覧画面には、新着タブ35aおよび救援検索タブ35bが設けられている。新着タブ35aおよび救援検索タブ35bは、プレイヤの操作を受け付ける操作部として機能する。新着タブ35aが選択された状態では、図4Aに示す救援依頼一覧画面が表示される。救援依頼一覧画面の表示中に救援検索タブ35bが操作されると、後述する救援検索画面が表示される。
【0049】
救援依頼一覧画面では、新着タブ35aおよび救援検索タブ35bの下方に、ゲーム情報表示エリア35cが設けられている。ゲーム情報表示エリア35cの上部には、マルチバトルタブ35c1およびイベントタブ35c2が設けられている。
【0050】
ゲーム情報表示エリア35cには、他のプレイヤが開始したマルチバトルであって、自プレイヤが参加可能なマルチバトルを示すゲーム情報が表示される。ゲーム情報には、マルチバトルに関する種々の情報が含まれる。なお、図4Aの例では、ゲーム情報表示エリア35cにゲーム情報が表示されておらず、自プレイヤが参加可能なマルチバトルが無いことを示している。
【0051】
マルチバトルは、プレイヤが常時プレイすることができる通常マルチバトルと、イベント期間中にのみ提供されるイベント用マルチバトルとに大別される。マルチバトルタブ35c1が操作されると、通常マルチバトルに対応するゲーム情報が、ゲーム情報表示エリア35cに表示される。また、イベントタブ35c2が操作されると、イベント用マルチバトルに対応するゲーム情報が、ゲーム情報表示エリア35cに表示される。ゲーム情報表示エリア35cには、自プレイヤが救援者として参加可能なマルチバトルのうち、最新のマルチバトルに対応するゲーム情報が表示される。
【0052】
なお、救援依頼一覧画面では、新着タブ35aが救援検索タブ35bよりも強調表示されており、新着タブ35aの選択状態であることが識別可能となる。また、救援依頼一覧画面の表示中は、マルチバトルタブ35c1およびイベントタブ35c2のうち、現在選択されているタブが強調表示される。
【0053】
また、図4Aに示すように、救援依頼一覧画面には、ID入力ボタン35dが設けられる。ID入力ボタン35dが操作されると、不図示のID入力画面が表示される。いずれかのプレイヤがマルチバトルを開始した後、救援依頼を発信すると、開始されたマルチバトルに紐付けられたマルチバトルIDが取得される。各プレイヤは、ID入力画面にマルチバトルIDを直接入力することによっても、マルチバトルに参加することができる。
【0054】
また、図4Aで示すように、救援依頼一覧画面には、マルチバトルリストボタン35eが表示される。マルチバトルリストボタン35eが操作されると、図4Bに示すマルチバトル一覧画面が表示される。図4Bに示すように、マルチバトル一覧画面には、「NORMAL」と記されたノーマル選択タブ36b、「HIGH LEVEL」と記されたハイレベル選択タブ36cが表示される。
【0055】
ノーマル選択タブ36bが操作されると、ノーマルクラスに区分されるマルチバトルの難易度選択タブ36dが表示される。一方、ハイレベル選択タブ36cが操作されると、ハイレベルクラスに区分されるマルチバトルの難易度選択タブ36dが表示される。図4Bの例では、ノーマルクラスの難易度選択タブ36dが表示されている。ハイレベルクラスは、ノーマルクラスよりも敵キャラクタが強く設定される。難易度選択タブ36dは、星の数によって難易度が示されており、難易度別に複数表示される。難易度が高いほど、敵キャラクタが強く設定される。
【0056】
難易度選択タブ36dが操作されると、図4Cに示すマルチバトル選択画面が表示される。マルチバトル選択画面は、操作された難易度選択タブ36dの難易度に対応する内容で表示される。
【0057】
図4Cに示すように、マルチバトル選択画面には、マルチバトル選択タブ37aが表示される。マルチバトル選択タブ37aは、マルチバトルの種別ごとに表示される。また、マルチバトル選択画面には、「挑戦」と記されたマルチバトル挑戦タブ37bが、マルチバトル選択タブ37aごとに表示される。マルチバトル挑戦タブ37bが操作されると、発見者として当該マルチバトル挑戦タブ37bに対応するマルチバトルが実行される。また、マルチバトル選択画面には、「閉じる」と記されたキャンセルタブ37cが表示される。キャンセルタブ37cが操作されると、マルチバトル一覧画面に戻ることができる。
【0058】
なお、マルチバトル選択画面では、まだ実行できない(未解放の)マルチバトルのマルチバトル選択タブ37a内の情報を非開示としてもよい。また、マルチバトル選択画面では、まだ実行できない(未解放の)マルチバトルのマルチバトル挑戦タブ37bへの操作を無効としてもよい。
【0059】
図5Aは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のマイページ画面の一例を示す。図5Bは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のクエストリスト画面の一例を示す。図5Cは、他のプレイヤから救援依頼があった場合の救援依頼一覧画面の一例を示す。
【0060】
図5Aに示すように、他のプレイヤから救援依頼があった場合、マイページ画面には、「Multi Battle」と記されたマルチバトル救援受信タブ38が追加表示される。
【0061】
また、図5Bに示すように、他のプレイヤから救援依頼があった場合、クエストリスト画面では、「マルチバトル」と記されたマルチバトルタブ34の枠が、救援依頼がないときと区別可能に強調表示される。
【0062】
図5Aに示すマルチバトル救援受信タブ38が操作された場合、あるいは、図5Bに示す強調表示されたマルチバトルタブ34が操作された場合、救援依頼一覧画面が、図5Cに示すように表示される。他のプレイヤから救援依頼があった場合、ゲーム情報表示エリア35cに、マルチバトル参加タブ39が表示される。マルチバトル参加タブ39には、マルチバトルに関するゲーム情報が表示される。つまり、救援依頼には、ゲーム情報が含まれる。
【0063】
ここでは、ゲーム情報として、マルチバトルの種別を示す画像、クラス、難易度、マルチバトルの名称すなわちクエスト名、救援依頼時の敵キャラクタの残りHP、参加に必要なBPが、マルチバトル参加タブ39に表示されている。なお、マルチバトル参加タブ39に表示されるゲーム情報はこれに限らない。例えば、マルチバトルに参加中のプレイヤに関する情報、味方キャラクタまたは敵キャラクタに関する情報がゲーム情報に含まれてもよい。また、例えば、マルチバトル参加タブ39において、敵キャラクタの残りHPがリアルタイムに変動表示されてもよい。
【0064】
マルチバトル参加タブ39が操作されると、自プレイヤは、救援依頼を発信した他のプレイヤのマルチバトルに救援者として参加できる。詳しい説明は省略するが、マルチバトル参加タブ39が操作されると、パーティ編成画面が表示される。プレイヤは、パーティ編成画面においてパーティを編成した後に、編成したパーティを使用してマルチバトルに参加することができる。
【0065】
ここで、本実施形態では、各プレイヤが受信したい救援依頼を予め設定することができる救援検索設定機能が設けられている。以下に、救援検索設定機能について詳述する。
【0066】
図6Aは、救援検索画面の一例を説明する第1の図である。図6Bは、救援検索画面の一例を説明する第2の図である。図6Cは、救援検索画面の一例を説明する第3の図である。救援依頼一覧画面において救援検索タブ35bが操作されると、図6Aに示す救援検索画面が表示される。救援検索画面では、救援依頼一覧画面と同様に、新着タブ35a、救援検索タブ35b、ゲーム情報表示エリア35c、ID入力ボタン35d、および、マルチバトルリストボタン35eが表示される。
【0067】
ただし、救援検索画面では、救援依頼一覧画面に表示されるマルチバトルタブ35c1およびイベントタブ35c2に代えて、第1設定タブ35b1、第2設定タブ35b2、第3設定タブ35b3、および、検索設定ボタン35fが表示される。各プレイヤは、救援依頼の検索条件を、予め3パターン設定することができる。以下では、検索条件のパターンを検索パターンと呼ぶ。検索条件が設定されると、設定された検索条件にしたがって救援依頼が検索される。そして、検索条件に合致した救援依頼が抽出されると、抽出された救援依頼が、検索パターンごとに救援検索画面に表示される。
【0068】
救援検索画面において、第1設定タブ35b1が操作されると、第1検索パターン、すなわち、第1検索条件に合致するマルチバトルに対応したマルチバトル参加タブ39が一覧表示される。同様に、第2設定タブ35b2が操作されると、図6Bに示すように、第2検索条件に合致するマルチバトルに対応したマルチバトル参加タブ39が一覧表示される。また、第3設定タブ35b3が操作されると、図6Cに示すように、第3検索条件に合致するマルチバトルに対応したマルチバトル参加タブ39が一覧表示される。
【0069】
プレイヤは、救援検索画面に表示されるマルチバトル参加タブ39を操作することで、上記と同様に、マルチバトルに救援者として参加することができる。なお、コンテンツIDが1つも設定されていない検索パターンが選択された場合には、図6Cに示すように、マルチバトル参加タブ39が表示されず、検索条件が未設定であることを示すメッセージが表示される。
【0070】
また、ゲーム情報表示エリア35cには、個別リロードボタン35gが設けられる。個別リロードボタン35gが操作された場合には、第1設定タブ35b1、第2設定タブ35b2、第3設定タブ35b3のうち、現在選択されているタブに対応する抽出要請がサーバ100に送信される。すなわち、プレイヤが個別リロードボタン35gを操作すると、現在選択中の検索条件に合致する最新のバトルゲームに対応したマルチバトル参加タブ39が表示される。
【0071】
さらには、フレームバー30のリロードタブ30bが操作された場合にも、マルチバトル参加タブ39が更新される。なお、リロードタブ30bが操作された場合、3つ検索条件に合致するマルチバトルの抽出要請が送信されてもよい。あるいは、個別リロードボタン35gと同様に、現在選択されている検索条件に合致するマルチバトルの抽出要請のみが送信されてもよい。
【0072】
また、イベント期間とは別に、キャンペーン期間が設定されることがある。キャンペーン期間中は、キャンペーン対象のクエストをプレイするために必要なAPまたはBPが減少したり、報酬が増加したりする。キャンペーン期間中、キャンペーン対象のクエストのマルチバトル参加タブ39には、図6Aに示すように、キャンペーンアイコン35hが表示される。次に、発見者としてマルチバトルが実行された場合の例について説明する。
【0073】
図7Aは、救援依頼画面の一例を示す図である。図7Bは、救援依頼完了画面の一例を示す図である。図7Cは、バトル画面の一例を示す図である。図7Dは、アクション画面の一例を示す図である。図3Bで示すクエストリスト画面におけるマルチバトルを示すクエスト選択タブ33aが操作される、あるいは、図4Cで示すマルチバトル選択画面におけるマルチバトル挑戦タブ37bが操作されると、図7Cに示すバトル画面が表示される。バトル画面が表示されると、その後すぐに、図7Aに示す救援依頼画面に切り替わる。救援依頼画面では、プレイヤは、救援依頼を出すプレイヤの範囲を設定することができる。
【0074】
図7Aに示すように、救援依頼画面には、「みんな」と記された全体選択チェックボックス50a、「フレンド」と記されたフレンド選択チェックボックス50b、「ギルド」と記されたギルド選択チェックボックス50cが表示される。また、救援依頼画面には、「救援依頼」と記された救援依頼発信タブ50d、「キャンセル」と記されたキャンセルタブ50eが表示される。
【0075】
フレンドとは、ゲーム内の他のプレイヤのうち、自プレイヤと所定のフレンド登録が行われたプレイヤのことである。プレイヤは、自分のランクに対応する所定人数までフレンド登録を行うことができる。ランクは、クエストをクリアしていくことで上げることができる。フレンド登録が可能な所定人数は、ランクの上昇に従って増加する。また、ギルドとは、ゲーム内の複数のプレイヤによって作られたグループのことである。プレイヤは、ギルドに加入することで、ギルド内の他のプレイヤと協力してクエストに挑戦することができる。
【0076】
全体選択チェックボックス50aが操作されると、全体選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。全体選択チェックボックス50aのオン状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されると、全てのプレイヤの中から、開始されたマルチバトルに紐付けられたコンテンツIDを含む検索条件が設定されたプレイヤが、ランダムに抽出される。そして、抽出されたプレイヤに救援依頼が発信される。この場合、ランダムに抽出されたプレイヤが、開始されたマルチバトルに参加することが可能となる。
【0077】
なお、他の例として、救援依頼の発信先のプレイヤは、各プレイヤが設定した検索条件とは無関係に抽出されてもよい。この場合、救援依頼の発信先に設定されたプレイヤのプレイヤ端末1とサーバ100との通信がなされた際に、当該救援依頼が検索条件に合致するかが判定されるとよい。そして、サーバ100は、検索条件に合致すると判定されたプレイヤに対してのみ、救援依頼を受信させればよい。
【0078】
フレンド選択チェックボックス50bが操作されると、フレンド選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。フレンド選択チェックボックス50bのオン状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されると、自プレイヤのフレンドに救援依頼が発信される。この場合、救援依頼を発信したプレイヤとフレンド登録しているプレイヤが、開始されたマルチバトルに参加することが可能となる。
【0079】
なお、ここでは、救援依頼の発信先としてフレンドが選択された場合、フレンド登録されているプレイヤの検索条件の設定内容に拘わらず、救援依頼が発信される。つまり、各プレイヤは、自身が設定した検索条件に合致しない救援依頼を、フレンド登録したプレイヤから受信することがある。受信した救援依頼が、プレイヤの検索条件に合致しない場合には、図5Cに示す救援一覧画面に救援依頼が表示されてもよい。ただし、フレンド登録されたプレイヤのうち、開始されたマルチバトルに紐付けられたコンテンツIDを含む検索条件が設定されたプレイヤに対してのみ、救援依頼が発信されてもよい。
【0080】
ギルド選択チェックボックス50cが操作されると、ギルド選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。ギルド選択チェックボックス50cのオン状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されると、自プレイヤが所属するギルド内のプレイヤに救援依頼が発信される。この場合、救援依頼を発信したプレイヤが所属するギルド内のプレイヤが、救援依頼の発信元のマルチバトルに参加することが可能となる。
【0081】
なお、ここでは、救援依頼の発信先としてギルドが選択された場合、ギルド内のプレイヤの検索条件の設定内容に拘わらず、救援依頼が発信される。つまり、各プレイヤは、自身が設定した検索条件に合致しない救援依頼を、同一ギルド内のプレイヤから受信することがある。受信した救援依頼が、プレイヤの検索条件に合致しない場合には、上記と同様、図5Cに示す救援一覧画面に救援依頼が表示されてもよい。ただし、同一ギルド内のプレイヤのうち、開始されたマルチバトルに紐付けられたコンテンツIDを含む検索条件が設定されたプレイヤに対してのみ、救援依頼が発信されてもよい。
【0082】
なお、全体選択チェックボックス50a、フレンド選択チェックボックス50bおよびギルド選択チェックボックス50cの全てがオン状態にされた状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されてもよい。この場合、全てのプレイヤの中からランダムに選択されたプレイヤ、フレンド登録されたプレイヤ、および、自プレイヤが所属するギルド内のプレイヤのそれぞれに救援依頼が発信される。
【0083】
図7Aに示す救援依頼発信タブ50dが操作されて救援依頼の発信が完了すると、図7Bに示す救援依頼完了画面が表示される。救援依頼完了画面において、「OK」と記されたOKタブ50fが操作されると、図7Cに示すバトル画面に切り替わる。
【0084】
また、図7Aに示すキャンセルタブ50eが操作されると、救援依頼が行われずに、図7Cに示すバトル画面に切り替わり、自プレイヤのみでバトルを行うことができる。なお、救援依頼が行われずにバトルが開始されて所定時間が経過した場合、あるいは、救援依頼が行われたが所定時間が経過しても救援者がいない場合、所定時間が経過したタイミングで、再度、救援依頼画面が表示されてもよい。
【0085】
また、図7Aに示すように、救援依頼画面には、SNSタブ50gが設けられる。SNSタブ50gが操作されると、不図示の投稿画面が表示され、SNS(Social Network Service)に投稿可能な情報が生成される。このとき生成される情報には、例えば、マルチバトルIDが含まれる。プレイヤは、投稿画面において、開始されたマルチバトルのマルチバトルIDを、SNSを通じて外部に発信することができる。
【0086】
なお、ここでは、SNSタブ50gが救援依頼発信タブ50dと別に設けられることとした。つまり、プレイヤは、ゲームのシステム内で他のプレイヤに救援依頼を発信するか、ゲーム外のSNSを使用して他のプレイヤに救援依頼を発信するかを選択することができる。ただし、SNSタブ50gは必須ではない。例えば、救援依頼発信タブ50dが操作された際に、SNSを介した救援依頼の発信が同時になされてもよい。
【0087】
また、SNSを使用して他のプレイヤに救援依頼を発信する方法は特に限定されず、あらゆる周知の技術を適用可能である。例えば、ゲームアプリケーションにより、直接SNSサーバに投稿情報が送信されてもよい。また、例えば、プレイヤが、プレイヤ端末1において、ゲームアプリケーションをSNS用のアプリケーションに切り替えた後、SNSアプリケーションで投稿操作がなされると、SNSサーバに投稿情報が送信されてもよい。
【0088】
図7Cに示すように、バトル画面における画面上半分の領域には、味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bが表示される。バトル開始時には、味方キャラクタ51aとして、パーティのメインメンバが表示される。また、図7Cには、敵キャラクタ51bが1体の場合を例示している。
【0089】
敵キャラクタ51b、および、個々の味方キャラクタ51aには、ライフ(あるいは、体力)に関するパラメータ(具体的には、HP(ヒットポイント))のパラメータ値(例えば、HP値)がそれぞれ設定されている。敵キャラクタ51bのHP値が減少していき、HP値が所定の限界値(例えば、0)に達すると、敵キャラクタ51bが消滅する(画面から削除される)。
【0090】
バトル画面中の敵キャラクタ51bが全て消滅すると、バトルに勝利し、クエストクリアとなる。クエストクリアにより、プレイヤに報酬が付与される。また、味方キャラクタ51aのうちいずれかのキャラクタのHP値が所定の限界値(例えば、0)に到達すると、当該キャラクタが戦闘不能になる。戦闘不能となったキャラクタはバトル画面から外され、サブメンバがいれば、サブメンバがバトル画面に現れる。
【0091】
なお、敵キャラクタ51bの生存または消滅の判定については、HP値に限らず、例えば、HPの最大値に対する残りのHP値の割合を示すHP割合(パラメータ割合)に基づいて行ってもよい。HP割合は、残りのHPの割合を示しており、百分率で表されてもよい。例えば、敵キャラクタ51bのHP割合が減少していき、HP割合が、限界値に対応する割合(例えば、0%)に達すると、当該敵キャラクタ51bが消滅するようにしてもよい。
【0092】
また、敵キャラクタ51bのライフに関するパラメータは、HPに限らず、例えば、敵キャラクタ51bの被ダメージであってもよい。この場合、敵キャラクタ51bの生存または消滅の判定については、被ダメージを積算した総被ダメージ値に基づいて行ってもよい。例えば、敵キャラクタ51bの総被ダメージ値が増加していき、総被ダメージ値が所定の限界値(例えば、HPの最大値に対応する値)に達すると、当該敵キャラクタ51bが消滅するようにしてもよい。
【0093】
また、敵キャラクタ51bの生存または消滅の判定については、HPの最大値に対する総被ダメージ値の割合を示す総被ダメージ割合に基づいて行ってもよい。総被ダメージ割合は、百分率で表されてもよい。例えば、敵キャラクタ51bの総被ダメージ割合が増加していき、総被ダメージ割合が、限界値に対応する割合(例えば、100%)に達すると、当該敵キャラクタ51bが消滅するようにしてもよい。
【0094】
図7Cに示すように、バトル画面には、「攻撃」と記された通常攻撃タブ52が表示される。通常攻撃タブ52は、例えば、味方キャラクタ51aの画面下方に配置される。通常攻撃タブ52は、プレイヤの行動(例えば、攻撃)を示す入力を受け付ける。
【0095】
マルチバトルは、基本的には、ターン制で進行する。通常攻撃タブ52が操作されると、味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bに攻撃を行い、その後、敵キャラクタ51bが行動を行うことで、1ターン分のターンが経過する。味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bに攻撃を行うと、当該攻撃に基づいて敵キャラクタ51bのHP値が変化する。
【0096】
敵キャラクタ51bが味方キャラクタ51aに攻撃を行うと、当該攻撃に基づいて味方キャラクタ51aのHP値が変化する。その後、次に通常攻撃タブ52が操作されるまで、ターンは経過せず、その間に敵キャラクタ51bの行動は実行されない。
【0097】
また、バトル画面における画面下半分の領域には、アビリティ選択タブ53a、召喚獣選択タブ53b、「回復」と記された回復タブ53cが表示される。アビリティ選択タブ53aは、画面上半分の領域に表示されている味方キャラクタ51aごとに表示される。アビリティ選択タブ53aが操作され、発動するアビリティの種類が決定されると、決定されたアビリティを味方キャラクタ51aが発動する。アビリティの詳しい内容については後述するが、アビリティが発動されると、発動されたアビリティによる特殊効果が敵キャラクタ51bあるいは味方キャラクタ51aに付与される。アビリティには、一度発動してから次に発動可能になるまでのターン数が設定されている。また、アビリティについては、通常攻撃タブ52の入力とは異なり、発動されたタイミングでの敵キャラクタ51bの行動は実行されない。
【0098】
召喚獣選択タブ53bが操作され、召喚する召喚アイテムの種類が決定されると、決定された召喚アイテムの召喚獣が召喚される召喚アクションが発動する。召喚アクションが発動すると、召喚獣による攻撃が敵キャラクタ51bに与えられる。召喚アクションは、所定のターンが経過するなどの所定の召喚発動条件が満たされることで発動可能となる。また、召喚アクションについては、通常攻撃タブ52の入力とは異なり、発動されたタイミングでの敵キャラクタ51bの行動は実行されない。
【0099】
回復タブ53cが操作され、使用する回復アイテムの種類が決定されると、決定された回復アイテムによって味方キャラクタ51aのHP値が回復する。回復タブ53cに係る回復については、通常攻撃タブ52の入力とは異なり、実行されたタイミングでの敵キャラクタ51bの行動は実行されない。
【0100】
回復タブ53cより画面下側には、貢献度表示エリア54が形成される。貢献度表示エリア54には、マルチバトル中の1または複数のプレイヤの中での貢献度あるいは順位等の貢献度情報が表示される。マルチバトル中のプレイヤが自プレイヤ(例えば、PY1)のみの場合、自プレイヤの貢献度情報のみが表示される。また、バトル中のプレイヤが複数の場合、自プレイヤの貢献度情報と、マルチバトル中の他のプレイヤのうち上位2プレイヤの貢献度情報とが表示される。
【0101】
図7Cに示すように、バトル画面の上部には、敵キャラクタ51bのHPゲージ55が表示される。HPゲージ55は、敵キャラクタ51bのHP割合を示す画像である。HPゲージ55は、画面の左右方向に延びるバー状に表示される。HPゲージ55は、所定色で表示される。所定色は、例えば、赤色とされるが、任意の色に設定することができる。HPゲージ55における画面左側端は、限界値に対応するHP割合(例えば、0%)に相当する。図7Cでは、HP割合が100%の状態でHPゲージ55が表示されている。HP割合が減少するに従って、HPゲージ55の画面右側端が画面左側に移動していき、HPゲージ55の長さが短縮される。バトル画面にHPゲージが表示されることで、プレイヤは、敵キャラクタ51bのHPの状態を容易に認識することができる。
【0102】
敵キャラクタ51bの行動は、通常行動と特殊行動とに大別される。特殊行動以外の行動は、すべて通常行動とされる。特殊行動は、例えば、通常行動よりも威力が強い、攻撃範囲が広い、または、攻撃回数が多いなどの特徴を有する。
【0103】
特殊行動は、敵キャラクタ51bのパラメータ値(例えば、HP値)、または、パラメータ割合(パラメータ値の最大値を基にする割合。例えば、HP割合)に関連付けて管理される。特殊行動は、特定条件を満たしたことに基づいて実行される。特定条件は、例えば、通常攻撃タブ52が操作され、かつ、予め設定された特定値に敵キャラクタ51bのパラメータ値またはパラメータ割合が達したこととしてもよい。
【0104】
なお、図示は省略するが、マルチバトル中の第1プレイヤ(PY1)の救援依頼によって第2プレイヤ(PY2)がバトルに参加したとする。この場合、プレイヤ端末1のバトル画面には、「PY2が参戦しました」のような、救援者が発生した旨を通知するポップアップが表示される。
【0105】
また、第2プレイヤのプレイヤ端末1で通常攻撃タブ52が操作されると、第2プレイヤの味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bに攻撃を行い、敵キャラクタ51bのHP値が変化する。そうすると、第1プレイヤのプレイヤ端末1では、第1プレイヤが攻撃入力を行っていなくとも、第2プレイヤの攻撃入力に基づいて、敵キャラクタ51bのHPゲージ55が、リアルタイムに変化する。
【0106】
また、マルチバトルでは、いずれかのプレイヤがアビリティを発動した場合、そのアビリティの効果を、すべてのプレイヤが享受してもよい。例えば、第2プレイヤ(PY2)が敵キャラクタ51bを弱体化させるアビリティを発動したとする。この場合、バトル中の他のプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)のバトル画面に、発動したアビリティの効果を説明するポップアップが表示される。そして、第2プレイヤだけでなく、バトル中の他のプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)も、敵キャラクタ51bが弱体化した状態でバトルを進めることができる。
【0107】
なお、マルチバトルのゲーム内容およびゲーム画面の表示方法は一例に過ぎない。いずれにしても、複数のプレイヤが参加可能であれば、ゲームの内容は特に限定されない。以下、マルチバトルにおけるバトルゲームの内容について詳細に説明する。
【0108】
図7Dは、アクション画面の一例を示す図である。マルチバトルのバトルゲームは、大別して、マニュアルモードと、オートモードに切換可能に構成される。マニュアルモードは、プレイヤが味方キャラクタ51aの行動を手動で選択するモードであり、オートモードは、CPU110が味方キャラクタ51aの少なくとも一部の行動を自動で選択するモードである。以下では、マニュアルモードでのバトルゲームについて先に説明し、その後、オートモードでのバトルゲームについて説明する。プレイヤは、マニュアルモードのバトルゲームにおいて、味方キャラクタ51aのアクションを手動で選択することができる。プレイヤが選択可能なアクションは、通常アクションと、特殊アクションの2つのアクションに大別される。通常アクションは、例えば、通常攻撃アクションである。通常攻撃アクションは、プレイヤにより通常攻撃タブ52が操作されることにより手動で、あるいは、CPU110により自動で、実行される。特殊アクションは、例えば、アビリティアクション、アイテム使用アクション、召喚アクションである。アビリティアクションは、プレイヤによりアビリティ選択タブ53aが操作されることにより手動で、あるいは、CPU110により自動で、実行される。また、アイテム使用アクションは、プレイヤにより回復タブ53cが操作されることにより手動で実行される。召喚アクションは、プレイヤにより召喚獣選択タブ53bが選択されることにより手動で、あるいは、CPU110により自動で、実行される。
【0109】
通常攻撃タブ52が操作されると、通常攻撃アクションが開始され、4体の味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bに対して決められた順序(例えば、パーティの編成で設定した並び順序)で順に通常攻撃アクションを行う。通常攻撃アクションは、味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bを攻撃することで、敵キャラクタ51bにダメージを与えるものである。通常攻撃アクションが行われると、図7Dに示すように、味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bを攻撃するアクション画像(通常攻撃アニメーション)が、味方キャラクタ51aごとに順に表示される。
【0110】
ここでは、通常攻撃アニメーションとして、味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bを攻撃するアニメーションと、敵キャラクタ51bに与えたダメージ値とがアクション画面に表示される。なお、敵キャラクタ51bに付与されたダメージ値は、敵キャラクタ51bの残りHPから減算され、敵キャラクタ51bのHPゲージ55が減少するアニメーションも併せて表示される。
【0111】
4体の味方キャラクタ51a全ての通常攻撃動作が終了すると、次に、敵キャラクタ51bの反撃アクションが行われる。この敵キャラクタ51bの反撃アクションとしては、例えば、味方キャラクタ51aを攻撃してダメージを付与する通常攻撃アクションや、味方キャラクタ51aのアクションを制限する特殊攻撃アクション等が含まれる。敵キャラクタ51bの反撃アクションが行われる場合には、決定された反撃アクションに対応するアニメーションがアクション画面に表示される。
【0112】
アビリティ選択タブ53aには、プレイヤが編成したパーティの味方キャラクタ51aごとのHPが表示されている。敵キャラクタ51bの反撃アクションにより味方キャラクタ51aにダメージ値が付与されると、アビリティ選択タブ53aに表示されている味方キャラクタ51aのHPが減少するアニメーションが表示される。
【0113】
上記のように、プレイヤは、通常攻撃タブ52をタップすることで、味方キャラクタ51aのアクションとして、通常攻撃アクションを実行させることができる。通常攻撃アクションが実行されると、まず、味方キャラクタ51aの通常攻撃アクションが4回実行され、続いて、敵キャラクタ51bの反撃アクションが実行されることとなる。
【0114】
本実施形態では、バトルゲームは、特殊アクション区間、通常アクション区間、反撃アクション区間の3つの区間に大別される。特殊アクション区間は、プレイヤがアビリティアクション、アイテム使用アクション、および、召喚アクションを選択および実行する区間である。通常アクション区間は、上記の通常攻撃アクション、すなわち、味方キャラクタ51aの通常攻撃動作が行われる区間である。反撃アクション区間は、敵キャラクタ51bの反撃動作が行われる区間である。
【0115】
以下では、味方キャラクタ51aが主にアクションを行うことが可能な特殊アクション区間および通常アクション区間の2つの区間を合わせて自ターンと呼ぶ。また、敵キャラクタ51bが主にアクションを行うことが可能な反撃アクション区間を敵ターンと呼ぶ。自ターンが終了すると敵ターンに移行し、敵ターンが終了すると自ターンに移行する。自ターンと敵ターンの連続的な2つのターンを合わせて1ターンと呼ぶ。
【0116】
バトルゲームは、この1ターンを繰り返すことで進行する。1ターンの開始時は、まず自ターンの特殊アクション区間となる。そして、自キャラクタによる通常攻撃アクションの開始に伴って特殊アクション区間が終了し、通常アクション区間となる。通常アクション区間が終了すると、自ターンが終了し、敵ターンの開始となる。敵ターンが開始されると、反撃アクション区間となり、反撃アクション区間が終了すると、敵ターンが終了する。これにより、バトルゲームの1ターンが終了する。
【0117】
そして、バトルゲームの1ターンを繰り返す間に、敵キャラクタ51bのHPが0になると、バトルゲームの終了条件が成立したとして、プレイヤの勝利でバトルゲームが終了する。
【0118】
ここで、各味方キャラクタ51aには、特殊能力としてのアビリティが予め設定されている。アビリティには、例えば、味方キャラクタ51aに影響を与えるアビリティ、敵キャラクタ51bに影響を与えるアビリティ、味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bの双方に影響を与えるアビリティがある。
【0119】
味方キャラクタ51aに影響を与えるアビリティは、味方キャラクタ51aに有利な効果を付与するアビリティを含む。例えば、味方キャラクタ51aの攻撃力や防御力を高める強化アビリティ、味方キャラクタ51aのHPを回復させる回復アビリティがある。
【0120】
敵キャラクタ51bに影響を与えるアビリティは、敵キャラクタ51bに不利な効果を付与するアビリティや、敵キャラクタ51bにダメージ値を付与するダメージアビリティ等を含む。敵キャラクタ51bに不利な効果を付与するアビリティは、例えば、敵キャラクタ51bの攻撃力や防御力を下げる弱体アビリティがある。弱体アビリティの中には、敵キャラクタ51bに状態異常を付与する(例えば、敵キャラクタ51bの行動を制限する)状態異常アビリティも含まれる。
【0121】
味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bの双方に影響を与えるアビリティは、例えば、味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bが配置されるフィールド全体に効果を発動するフィールド効果アビリティである。フィールド効果アビリティは、例えば、味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bの双方の攻撃力を高める効果を発動する。
【0122】
特殊アクション区間では、プレイヤは、使用可能なアビリティを何回でも発動させることができる。ただし、各アビリティには、使用制限条件が設定されており、プレイヤは、使用制限がかかっていないアビリティのみを選択することができる。例えば、使用制限条件として、1回のバトルゲーム中の使用回数が設定されているアビリティや、所定の発動条件が満たされるまで使用が制限されているアビリティや、再度使用できるようになるまでのターン数が設定されているアビリティが設けられている。
【0123】
また、特殊アクション区間では、プレイヤは、回復タブ53cをタップすることで、回復アイテムを使用することができる。この回復アイテムを使用した場合も、アビリティを使用した場合と同様に、味方キャラクタ51aのHP値を回復する等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【0124】
さらに、特殊アクション区間では、プレイヤは、召喚獣選択タブ53bをタップすることで、召喚アクションによる召喚効果を発動させることができる。味方キャラクタ51aには、武器の他に召喚アイテムを装備品として装備させることができる。召喚アイテムには、所定の召喚発動条件が設定されている。召喚アイテムに設定された召喚発動条件を満たした状態で、味方キャラクタ51aに装備された召喚アイテムがプレイヤにより操作されることで、召喚効果を発動させることができる。召喚効果を発動させることで、味方キャラクタ51aに有利な効果を付与したり、敵キャラクタ51bに不利な効果を付与したり、敵キャラクタ51bにダメージ値を付与する等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【0125】
プレイヤは、アビリティを使用する際には、いずれかの味方キャラクタ51aのアビリティ選択タブ53aをタップする。また、回復アイテムを使用する際には、回復タブ53cをタップする。回復タブ53cがタップされると、所持している回復アイテムがディスプレイ26に表示され、プレイヤがいずれかの回復アイテムを選択することができる。また、召喚効果を発動させる際には、召喚獣選択タブ53bをタップする。召喚獣選択タブ53bがタップされると味方キャラクタ51aに装備された召喚アイテムがディスプレイ26に表示され、プレイヤがいずれかの召喚アイテムを選択することができる。
【0126】
図8Aは、アビリティ選択枠56の一例を説明する図である。特殊アクション区間中にいずれかの味方キャラクタ51aのアビリティ選択タブ53aがタップされると、図8Aに示すように、アビリティ選択枠56がディスプレイ26に表示される。アビリティ選択枠56には、アビリティアイコン56aおよびアビリティ説明領域56bが設けられる。アビリティ説明領域56bは、アビリティ選択枠56の右側に表示される。アビリティ説明領域56bには、アビリティアイコン56a、および、アビリティの説明が表示される。
【0127】
アビリティアイコン56aは、各味方キャラクタ51aに設定されたアビリティごとに設けられている。味方キャラクタ51aが備えるアビリティが複数ある場合は、アビリティ説明領域56bに複数のアビリティアイコン56aが表示される。なお、アビリティアイコン56aの数は、味方キャラクタ51aの種別や、味方キャラクタ51aのレベル等によって異なる。
【0128】
図8Bは、アビリティを使用した際のアニメーションの一例を説明する図である。図8Aに示すアビリティ選択枠56のアビリティアイコン56aがタップされると、図8Bに示すように、ディスプレイ26の上部に予約アクション表示部57が表示される。このとき、予約アクション表示部57には、タップされたアビリティアイコン56aが表示される。
【0129】
一方、アビリティ選択枠56においては、予約アクション表示部57に表示されたアビリティアイコン56aの表示態様が、使用可能形態から使用制限態様に変更される(ここでは、アビリティアイコン56aにバツが重畳表示される)。なお、アビリティアイコン56aは、使用制限が解除され、再度使用可能となったときに、使用制限形態から使用可能態様に変更される。
【0130】
予約アクション表示部57には、最大で5つのアビリティアイコン56aが表示される。アビリティアイコン56aは、タップされた順に、予約アクション表示部57の上部から下部に向かって順に配される。また、特殊アクション区間では、予約アクション表示部57に表示されたアビリティアイコン56aに対応するアビリティアクションが、予約アクション表示部57の上部から下部に向かって順に実行される。
【0131】
このように、アビリティアクションは、特殊アクション区間において、アビリティアイコン56aがタップされた順(すなわち、予約アクション表示部57の上部から下部に向かって順)に実行される。なお、後述するように、アビリティアクションは、オートモードでの特殊アクション区間において、CPU110により自動で実行される場合、アビリティアクションに設定された優先順位に従った順序に則って自動で順に実行される。アビリティアクションにより、味方キャラクタ51aまたは敵キャラクタ51bのHPや攻撃力等、バトルゲームで用いられる各種のパラメータの値(パラメータ値)が変更される。また、ディスプレイ26には、図8Bに示すように、アビリティアクションに対応するアクション画像(アビリティアニメーション)が表示される。
【0132】
図8Cは、アビリティアクションが終了した状態を説明する図である。図8Dは、予約されたアビリティアクションが開始される際のアニメーションの一例を説明する図である。アビリティアニメーションの表示が終了すると、図8Cに示すように、予約アクション表示部57の最も上部に表示されていたアビリティアイコン56aが消去され、その下に表示されていた他のアビリティアイコン56aが上方に移動する。つまり、使用されたアビリティに対応するアビリティアイコン56aは、アビリティアニメーションの終了に伴って消去される。
【0133】
その後、予約アクション表示部57の最も上部に移動したアビリティアイコン56aに対応するアビリティアクションが開始される。この場合にも、上記と同様に、バトルゲームで用いられる各種のパラメータが変更される。また、図8Dに示すように、アビリティアクションに対応するアビリティアニメーションが表示される。
【0134】
なお、アビリティアクションの終了時に、次のアビリティが予約されていない場合、換言すれば、予約アクション表示部57に次のアビリティアイコン56aが表示されていない場合、アビリティアニメーションの終了に伴って、予約アクション表示部57が非表示となる。
【0135】
このように、プレイヤは、マニュアルモードの特殊アクション区間において、味方キャラクタ51aのアビリティを手動で選択および実行することができる。選択したアビリティが実行されると、アビリティに応じたアビリティアニメーションが表示される。また、特殊アクション区間では、複数のアビリティアクションを予約アクション表示部57に予約することで、アビリティを連続的に実行させることができる。ただし、アビリティアニメーションの表示中にアビリティアイコン56aをタップしても、即座にタップしたアビリティアイコン56aのアビリティアクションを開始することができない。この場合、アビリティアニメーションの表示が終了するまで、次のアビリティアクションの実行が待機される。
【0136】
なお、ここでは、アビリティアイコン56aがタップされ、アビリティアクションが選択、予約および実行される場合について説明したが、回復タブ53cがタップされた後、使用する回復アイテムが決定された場合にも、上記と同様に、アイテム使用アクションが選択、予約および実行される。この場合、予約アクション表示部57には、プレイヤが選択した回復アイテムに対応する不図示のアイテムアイコンが表示される。アイテム使用アクションが実行された場合には、アイテム使用アニメーションが表示される。
【0137】
同様に、召喚獣選択タブ53bがタップされた後、召喚アイテムが決定された場合にも、召喚アクションが選択、予約および実行される。この場合、予約アクション表示部57には、プレイヤが選択した召喚アイテムに対応する不図示の召喚アイテムアイコンが表示される。召喚アクションが実行された場合には、召喚アニメーションが表示される。
【0138】
本実施形態では、アビリティアクション、アイテム使用アクション、および、召喚アクションを最大で5つまで予約することができる。予約アクション表示部57は、使用が予約されているアビリティ、アイテム、または、召喚アイテムをプレイヤに報知するものと言える。
【0139】
また、予約アクション表示部57に表示されているアビリティアイコン56a、アイテムアイコン、または、召喚アイテムアイコンがタップされると、そのアイコンが予約アクション表示部57から消去される。つまり、プレイヤは、予約アクション表示部57に表示されているアビリティアイコン56a、アイテムアイコン、または、召喚アイテムアイコンをタップすることで、予約されているアビリティアクション、アイテム使用アクション、または、召喚アクションをキャンセルすることができる。
【0140】
なお、プレイヤは、特殊アクション区間において、使用可能なアビリティ、アイテム、および、召喚アイテムの一部または全部を使用してもよいし、一切使用せずともよい。所望のアビリティ、アイテム、および、召喚アイテムを使用した場合、あるいは、アビリティ、アイテム、および、召喚アイテムを使用する必要がない場合、プレイヤは通常攻撃タブ52をタップすることで、特殊アクション区間を終了させることができる。
【0141】
また、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、アビリティアクション中、アイテム使用アクション中、召喚アクション中、あるいは、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用が予約された状態においても、通常攻撃タブ52をタップすることができる。この場合には、通常攻撃アクションに対応するアイコンが予約アクション表示部57に表示され、通常攻撃アクションが予約された状態となる。そして、通常攻撃アクションの開始により、通常アクション区間となり、特殊アクション区間が終了する。上記したように、通常アクション区間では、味方キャラクタ51aが通常攻撃アクションを行い、続いて、敵キャラクタ51bが反撃アクションを行うが、この間は、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの予約を行うことができない。
【0142】
本実施形態では、特殊アクション区間において、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用を予約可能なモード(予約許可状態)と、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用を予約できないモード(予約不可能状態)とを、プレイヤが予め設定可能である。予約不可能状態に設定されているときに、例えば、アビリティ選択枠56に表示されているアビリティアイコン56aがタップされると、即座にアビリティアクションが開始されるものの、予約アクション表示部57が表示されることはない。また、アクション画像(通常攻撃アニメーション、アビリティアニメーション、アイテム使用アニメーション、召喚アニメーション)の表示中は、アビリティ選択枠56におけるアビリティアイコン56aのタップが無効となる。
【0143】
また、バトルゲーム中は、味方キャラクタ51aごとに所定のメータ値(以下、奥義ゲージ値ともいう)が溜まる。このメータ値は、通常攻撃アクションを行なうごとに所定値ずつ増加したり、アビリティやアイテムの使用により増加したりする。そして、図7Dに示すように、ディスプレイ26における画面下半分の領域には、奥義発動選択タブ53dが表示される。奥義発動選択タブ53dは、プレイヤにより操作されることで、ON状態とOFF状態とに切換可能に構成される。味方キャラクタ51aのメータ値が最大値に達している場合、味方キャラクタ51aの奥義攻撃アクションを発動する奥義発動条件が満たされる。一方、味方キャラクタ51aのメータ値が最大値に達していない場合、奥義発動条件は満たされずに、奥義攻撃アクションの発動が不可能となる。奥義発動選択タブ53dは、ON状態に設定されると、奥義発動条件が満たされた味方キャラクタ51aの奥義攻撃アクションの発動を許可し、OFF状態に設定されると、奥義発動条件が満たされた味方キャラクタ51aの奥義攻撃アクションの発動を制限する。マニュアルモードにおいては、奥義発動選択タブ53dがON状態であり、いずれかの味方キャラクタ51aの奥義発動条件が満たされた状態で通常攻撃タブ52がタップされると、奥義発動条件が満たされた味方キャラクタ51aの攻撃動作が、通常攻撃動作に代えて、奥義攻撃動作となる。この奥義攻撃動作は、通常攻撃動作よりも、敵キャラクタ51bに与えるダメージが大きい。一方、奥義発動選択タブ53dがOFF状態であり、いずれかの味方キャラクタ51aの奥義発動条件が満たされた状態で通常攻撃タブ52がタップされた場合、奥義発動条件が満たされた味方キャラクタ51aの攻撃動作は、通常攻撃動作のままとなり、奥義攻撃動作は発動しない。つまり、奥義発動選択タブ53dがOFF状態であるとき、味方キャラクタ51aの奥義攻撃動作は温存され、最大値に達したメータ値が維持される。なお、奥義攻撃アクションが発動した後は、メータ値が0にリセットされる。
【0144】
奥義攻撃アクションは、味方キャラクタ51aごとに単体で発動することもできるが、複数の味方キャラクタ51aで同時に発動することもできる。例えば、4体の味方キャラクタ51aのメータ値が全て最大値に達した状態で通常攻撃タブ52がタップされると、特別奥義アクションが発動する。この特別奥義アクションでは、単体の奥義攻撃動作よりも、敵キャラクタ51bに与えるダメージが非常に大きい。
【0145】
以上のように、マニュアルモードにおいて、プレイヤは、バトルゲーム中、通常アクションおよび特殊アクションを手動で選択することで、味方キャラクタ51aと敵キャラクタ51bとの戦闘を行うことができる。しかし、プレイヤは、バトルゲーム中、通常アクションや特殊アクションを逐一手動で選択する必要があり、バトルゲーム中のマニュアル操作が煩雑であった。また、初心者にとっては、特殊アクションの用途や効果的な使用順序が分からず、特殊アクションを有効に活用することが困難である場合があった。
【0146】
そこで、本実施形態は、バトルゲーム中、プレイヤに代わり、CPU110が通常アクションおよび特殊アクションの少なくとも一部を自動的に選択および実行するオートモードを搭載している。本実施形態のオートモードは、通常オートモードとフルオートモードとを含む。このように、本実施形態のオートモードは、通常オートモードと、フルオートモードの2つ種別を含む。
【0147】
通常オートモードでは、特殊アクションを自動で選択および実行せずに、通常アクションを自動で実行する。なお、通常オートモードでは、特殊アクションに関して手動で選択すること(上記の予約アクション表示部57に予約すること)は不可能である。したがって、プレイヤは、通常オートモード選択後に特殊アクションを使用したい場合には、通常オートモードを一旦OFF状態に操作してマニュアルモードにしたうえで、上記のように特殊アクションを手動で選択する必要がある。一方、フルオートモードでは、通常アクションおよび特殊アクションの双方を自動で選択および実行する。
【0148】
図9Aは、通常オートモードを説明するためのバトル画面の図である。図9Bは、フルオートモードを説明するためのバトル画面の図である。図9Aの通常オートモードにおいては、バトル画面中にAutoアイコン58が表示される。また、図9Bのフルオートモードにおいては、バトル画面中にFullアイコン59が表示される。Autoアイコン58は、プレイヤにより操作されることで、ON状態とOFF状態に切換可能に構成されている。Autoアイコン58がON状態であるとき、通常オートモードをON状態にすることができ、Autoアイコン58がOFF状態であるとき、通常オートモードをOFF状態(すなわち、マニュアルモード)にすることができる。また、Fullアイコン59は、プレイヤにより操作されることで、ON状態とOFF状態に切換可能に構成されている。Fullアイコン59がON状態であるとき、フルオートモードをON状態にすることができ、Fullアイコン59がOFF状態であるとき、フルオートモードをOFF状態(すなわち、マニュアルモード)にすることができる。
【0149】
本実施形態では、バトルゲーム開始時は、デフォルトとして、上記の通常アクションおよび特殊アクションを手動で選択するマニュアルモードに設定されている。マニュアルモード時において、プレイヤは、切替アイコン(Autoアイコン58、または、Fullアイコン59)を操作することで、マニュアルモードから任意のオートモード(通常オートモード、または、フルオートモード)に切り替えることができる。
【0150】
オートモードの種別として通常オートモードが設定されているとき、例えば、図7Dに示すように通常攻撃タブ52がタップされると、ディスプレイ26にAutoアイコン58が表示される。図7Dに示すAutoアイコン58は、通常オートモードがOFF状態であり、マニュアルモードの表示態様を示している。図7Dに示すマニュアルモード状態において、プレイヤは、Autoアイコン58を操作(タップ)することができる。
【0151】
Autoアイコン58が操作されると、プレイヤ端末1は、バトルゲーム中、マニュアルモードから通常オートモードに切り替える処理を実行する。また、通常オートモードに切り替わった状態で、再びAutoアイコン58が操作されると、プレイヤ端末1は、通常オートモードからマニュアルモードに切り替える処理を実行する。
【0152】
図9Aに示すAutoアイコン58は、通常オートモードがON状態である表示態様を示している。図9Aに示すように、通常オートモードON状態では、図7Dに示す通常オートモードOFF状態のAutoアイコン58が反転表示される。また、通常オートモードON状態では、プレイヤは、通常攻撃タブ52が自動で操作される状態となり、通常攻撃タブ52を手動で操作する必要性がなくなるため、通常攻撃タブ52が非表示になる。ただし、通常オートモードON状態において、通常攻撃タブ52が表示され、かつ、通常攻撃タブ52が自動的に押下されるように制御されてもよい。
【0153】
通常オートモードでは、バトルゲームが終了するまでの自ターン中、特殊アクションが実行されずに(すなわち、特殊アクション区間がスキップされ)、通常アクション(通常攻撃動作)が繰り返し自動的に選択および実行される。つまり、プレイヤは、Autoアイコン58を一度操作(タップ)するだけで、バトルゲームが終了するまで自ターン中の通常アクション(通常攻撃動作)を繰り返し自動的に実行させることができる。これにより、プレイヤは、バトルゲーム中のマニュアル操作の煩雑さを軽減することができる。なお、奥義発動選択タブ53dがON状態であり、味方キャラクタ51aの奥義発動条件が満たされた状態である場合、自ターン中、奥義発動条件が満たされた味方キャラクタ51aの奥義攻撃動作が自動的に実行される。これは、通常オートモードおよびフルオートモードの双方において共通である。
【0154】
マルチバトルの難易度および味方キャラクタ51aの育成レベルによっては、通常オートモードによるバトルゲームのクリアが困難になる場合がある。つまり、通常アクションの実行のみでは、バトルゲームのクリアが困難になる場合がある。
【0155】
そこで、本実施形態のオートモード機能は、通常オートモードとは別に、フルオートモードを備える。フルオートモードでは、通常アクションに加え、特殊アクションも自動的に選択および実行することができる。フルオートモードでは、通常アクションに加えて、特殊アクションを実行することで、通常オートモードよりもバトルゲームを有利に進めることができる。
【0156】
オートモードの種別としてフルオートモードが設定されているとき、バトルゲームが開始されると、ディスプレイ26に図9Bに示すFullアイコン59が表示される。ただし、図9Aで説明したように、Fullアイコン59は、Autoアイコン58と同様に通常攻撃タブ52が操作(タップ)された際に表示されるようにしてもよい。
【0157】
Fullアイコン59は、Autoアイコン58と同様にプレイヤにより操作されることで、OFF状態からON状態、あるいは、ON状態からOFF状態へと切り替わる。Fullアイコン59がON状態に操作されると、プレイヤ端末1は、バトルゲーム中、マニュアルモードからフルオートモードに切り替える処理を実行する。
【0158】
図9Bに示すFullアイコン59は、フルオートモードがON状態である表示態様を示している。通常オートモードON状態と同様に、フルオートモードON状態では、プレイヤは、通常攻撃タブ52が自動で操作される状態となり通常攻撃タブ52を手動で操作する必要性がなくなるため、通常攻撃タブ52が非表示になる。ただし、フルオートモードON状態において、通常攻撃タブ52が表示され、かつ、通常攻撃タブ52が自動的に押下されるように制御されてもよい。また、フルオートモードON状態では、プレイヤは、アビリティアイコン56aを手動で操作する必要性がなくなるため、アビリティアイコン56a、アビリティ説明領域56b、および、予約アクション表示部57が非表示になる。ただし、フルオートモード時に、プレイヤがアビリティ選択タブ53aを手動でタップした際は、図8A図8B図8Cおよび図8Dで説明したマニュアルモードと同様に、アビリティアイコン56a、アビリティ説明領域56b、予約アクション表示部57等が表示される。フルオートモード時、特殊アクションの手動選択は、通常アクション区間が開始されるまでの特殊アクション区間中のみ受け付けられ、通常アクション区間が開始すると、特殊アクションの手動選択が無効になる。
【0159】
フルオートモードでは、バトルゲームが終了するまで自ターン中の特殊アクションおよび通常アクション(通常攻撃動作)が繰り返し自動的に選択および実行される。なお、本実施形態では、フルオートモード時、特殊アクションのうち、アビリティアクションが自動的に選択および実行され、アイテム使用アクションは、自動的に選択および実行されない。なお、詳しくは後述するように、フルオートモード時、アビリティアクションに加え、召喚アクションを自動的に実行させることも可能である。
【0160】
プレイヤは、Fullアイコン59を一度操作(タップ)するだけで、バトルゲームが終了するまで自ターン中の特殊アクション(アビリティアクション)および通常アクション(通常攻撃動作)を繰り返し自動的に実行させることができる。これにより、プレイヤは、バトルゲーム中のマニュアル操作の煩雑さを軽減することができる。また、フルオートモードでは、通常アクションに加えて、特殊アクションが実行されるため、通常オートモードよりもバトルゲームのクリアが容易になる。なお、バトル画面における画面上端部には、バトルメニュータブ53fが表示される。
【0161】
図10Aは、バトルメニュー画面を説明するための図である。図10Bは、アビリティ設定画面を説明するための図である。バトルメニュータブ53fがプレイヤにより操作されたとき、図10Aに示すバトルメニュー画面がディスプレイ26に表示される。また、図3Aに示されるマイページ画面における編成タブ32aがプレイヤにより操作されたとき、不図示の編成画面が表示される。当該編成画面において各味方キャラクタ51aがプレイヤにより操作されたとき、図10Bに示す味方キャラクタ51aのアビリティ設定画面がディスプレイ26に表示される。
【0162】
図10Aに示すように、バトルメニュー画面には、AUTOボタン設定欄が設けられる。AUTOボタン設定欄には、通常オートモードタブ60a、フルオートモードタブ60bが設けられている。通常オートモードタブ60aは、バトルゲームにおけるオートモードの種別として通常オートモードを設定するためのタブである。フルオートモードタブ60bは、バトルゲームにおけるオートモードの種別としてフルオートモードを設定するためのタブである。通常オートモードタブ60aがプレイヤにより操作されると、オートモードの種別として、通常オートモードが設定され、フルオートモードタブ60bがプレイヤにより操作されると、オートモードの種別として、フルオートモードが設定される。通常オートモードが設定されると、図9Aに示すようにAutoアイコン58がバトル画面に表示される。また、フルオートモードが設定されると、図9Bに示すように、Fullアイコン59がバトル画面に表示される。なお、バトルゲームにおけるオートモードの種別の設定は、バトルメニュー画面に限らず、例えば、図3Aに示されるマイページ画面におけるメニュータブ31aがプレイヤにより操作されることで表示される不図示のメニュー画面からでも設定できる。
【0163】
また、バトルメニュー画面には、自動召喚設定欄が設けられる。自動召喚設定欄には、自動召喚OFFタブ61a、自動召喚ONタブ61bが設けられている。本実施形態では、フルオートモード時において、召喚アクションを自動的に実行させるか否かを選択することができる。自動的に実行される召喚アクションの自動召喚アイテムは、予め設定を行うことができる。例えば、図3Aに示されるマイページ画面における編成タブ32aがプレイヤにより操作されることで表示される不図示の編成画面において、自動的に実行される召喚アクションの自動召喚アイテムを設定することできる。
【0164】
自動召喚OFFタブ61aは、予め設定された自動召喚アイテムの召喚アクションを、召喚発動条件が満たされた状態において自動的に実行させない状態に設定するためのタブである。自動召喚ONタブ61bは、予め設定された自動召喚アイテムの召喚アクションを、召喚発動条件が満たされた状態において自動的に実行する状態に設定するためのタブである。自動召喚OFFタブ61aがプレイヤにより操作されると、自動召喚アイテムの召喚アクションが自動的に実行されない状態に設定され、自動召喚ONタブ61bがプレイヤにより操作されると、自動召喚アイテムの召喚アクションが自動的に実行される状態に設定される。なお、例えば、図9Bに示すように、ディスプレイ26における画面下半分の領域には、即時召喚選択タブ53eが表示される。即時召喚選択タブ53eは、自動召喚アイテムの召喚発動条件が満たされた状態においてプレイヤにより操作されることで、自動召喚アイテムの召喚アクションを手動で発動させることができる。
【0165】
図10Bに示すように、アビリティ設定画面には、各味方キャラクタ51aに設定された複数のアビリティに対応する複数のアビリティ表示欄62aが表示される。図10Bに示す例では、4つのアビリティ表示欄62aが、アビリティ設定画面に表示されている。また、各アビリティ表示欄62aには、フルオート設定タブ62bが設けられる。
【0166】
フルオート設定タブ62bは、フルオートモード時において、自動的に選択および実行されるアビリティアクションを設定するためのタブである。フルオート設定タブ62bがプレイヤにより操作されることで、アビリティ表示欄62aに対応するアビリティのアビリティアクションが、自動的に選択および実行されるON状態と、自動的に選択および実行されないOFF状態とで切り換えられる。
【0167】
図11は、味方キャラクタ51aのアビリティ情報の一例を説明するための図である。図11に示すように、味方キャラクタ51aのアビリティ情報には、キャラクタ識別情報と、アビリティ識別情報と、アビリティ種別情報とが含まれる。図11において、キャラクタ識別情報は、パーティに編成された4体の味方キャラクタ51a(キャラクタ1、キャラクタ2、キャラクタ3、キャラクタ4)に関する情報である。また、アビリティ情報には、パーティに編成された4体の味方キャラクタ51aの優先順位に関する情報も含まれる。図11に示す例では、味方キャラクタ51aの優先順位は、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ3→キャラクタ4の並び順序で決定され、キャラクタ1の優先順位が最も高く、キャラクタ4の優先順位が最も低い。アビリティ識別情報は、各味方キャラクタ51aに設定されたアビリティに関する情報である。
【0168】
アビリティには、さまざまな種別(属性)のアビリティが存在する。例えば、アビリティの種別には、強化アビリティ、弱体アビリティ、ダメージアビリティ、回復アビリティ、フィールド効果アビリティ等の種別が存在する。味方キャラクタ51aに設定される各アビリティには、複数ある種別(属性)の1つが設定される。これにより、複数のアビリティは、各種別(属性)に分類される。アビリティ種別情報は、このような各アビリティに設定された種別に関する情報である。
【0169】
図11において、本実施形態の種別Aは、アビリティの種別が回復アビリティであることを表し、種別Bは、アビリティの種別がフィールド効果アビリティであることを表し、種別Cは、アビリティの種別が強化アビリティであることを表し、種別Dは、アビリティの種別が弱体アビリティであることを表し、種別Eは、ダメージアビリティであることを表す。
【0170】
なお、フルオートモードによりアビリティが自動的に実行される場合、複数あるアビリティの種別のうち、一部の種別のアビリティの実行(発動)が制限される。これは、一部の種別のアビリティを自動的に実行すると、プレイヤに不利益が生じる場合があるためである。
【0171】
例えば、フィールド効果アビリティは、味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bの双方の攻撃力を高める場合がある。そのため、フィールド効果アビリティを自動的に発動させると、敵キャラクタ51bの攻撃力がプレイヤの意図に反して高められ、プレイヤは、バトルゲームを有利に進めることが困難になるおそれがある。したがって、フィールド効果アビリティは、フルオートモード時において自動的に実行されるアビリティリストの中から除外される。
【0172】
また、フルオートモードにより回復アビリティが自動的に発動されると、プレイヤが使用したいタイミングで、回復アビリティを使用できないおそれが生じる。また、回復アビリティは、使用されても、敵キャラクタ51bへのダメージに寄与しない。そのため、回復アビリティは、フルオートモード時に自動的に実行されるアビリティリストの中から除外される。ただし、これに限定されず、フルオートモード時において、フィールド効果アビリティおよび回復アビリティが自動的に実行されるように設定されてもよい。
【0173】
また、アビリティの種別には、所定の優先順位が予め設定されている。優先順位は、例えば、敵キャラクタ51bに影響を与えるアビリティの種別よりも、味方キャラクタ51aを強化するアビリティの種別の方が高く設定される。具体的に、敵キャラクタ51bに影響を与えるアビリティ(弱体アビリティ、ダメージアビリティ)よりも、強化アビリティの優先順位の方が高く設定される。
【0174】
本実施形態では、図11に示す種別C(強化アビリティ)の優先順位が最も高く設定され、その次に種別D(弱体アビリティ)の優先順位が設定され、種別E(ダメージアビリティ)の優先順位が最も低く設定される。フルオートモード時では、上記の優先順位に従って、自動的に実行されるアビリティが選択される。
【0175】
図11を例に説明すると、上記の優先順位に従って、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ3→キャラクタ4の順に、アビリティの1つ1つが検索される。具体的に、優先順位が最も高い種別Cの有無を、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ3→キャラクタ4の順に検索し、種別Cがあれば逐次種別Cが選択される。
【0176】
種別Cに関してキャラクタ4まで検索し終えると、種別Cの次に優先順位の高い種別Dの有無を、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ3→キャラクタ4の順に検索し、種別Dがあれば逐次種別Dが選択される。
【0177】
種別Dに関してキャラクタ4まで検索し終えると、種別Dの次に優先順位の高い種別Eの有無を、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ3→キャラクタ4の順に検索し、種別Eがあれば逐次種別Eが選択される。
【0178】
図11に示す例では、種別Cに関し、キャラクタ1の種別C、キャラクタ2の種別C、キャラクタ3の種別Cの順に1つ1つ選択される。なお、各味方キャラクタ51aにおいて種別Cに該当するアビリティ(アビリティ識別情報)が複数存在する場合、種別Cに該当する複数のアビリティ全てを1つ1つ選択していく。図11に示す例では、キャラクタ4には種別Cが設定されていないため、種別Cの選択を終了し、種別Cの次に優先順位が高い種別Dの選択へと移行する。種別Dおよび種別Eの選択も、種別Cの選択と同様に行われる。こうしてフルオートモード時に自動的に選択されたアビリティが、選択された順番で自動的に実行される。
【0179】
上記のように、マルチバトルにおいては、プレイヤ(第1プレイヤ)がマルチバトルを開始する場合と、他のプレイヤ(第2プレイヤ)が開始したマルチバトルにプレイヤ(第1プレイヤ)が参加する場合とがある。また、プレイヤは、自身がマルチバトルを開始する場合と、マルチバトルに参加する場合とで、マルチバトルを進行する上で異なるゲーム設定を行う場合がある。さらに、マルチバトルのクリアの度、プレイヤの設定したゲーム設定が上書き保存されるような場合、プレイヤは、自身がマルチバトルを開始する場合と参加する場合とで、その都度ゲーム設定を変更する操作を行わなければならない場合があった。その結果、プレイヤがマルチバトルをプレイする際、プレイヤの操作が煩雑になるおそれがあった。なお、ゲーム設定とは、ゲーム(ここでは、マルチバトル)で使用される設定情報であり、例えば、ゲームを進める過程で参照される設定情報である。本実施形態では、ゲーム設定は、例えば、CPU110が味方キャラクタ51aの通常アクションおよび特殊アクションの少なくとも一部を自動的に実行するための設定情報である。ただし、これに限定されず、ゲーム設定には、入力設定(例えば、いわゆるボタン設定などのキーコンフィグ)、ゲームスピード設定、ゲーム難易度設定、オートモードに関する設定、コミュニケーション機能(チャットやスタンプ等)に関する設定などの設定情報が含まれてもよい。また、ゲーム設定には、画面の解像度設定、フレームレート設定、垂直同期設定、グラフィック設定、音量設定、言語設定、カメラ設定などの設定情報が含まれてもよい。
【0180】
そこで、本実施形態では、プレイヤ(第1プレイヤ)がマルチバトルを開始する第1ゲームにおいて、プレイヤが設定したゲーム設定情報(プレイヤ設定情報)が、第1情報としてサーバ100に記憶される。また、他のプレイヤ(第2プレイヤ)が開始したマルチバトルにプレイヤ(第1プレイヤ)が参加する第2ゲームにおいて、プレイヤが設定したゲーム設定情報が、第1情報とは別の第2情報としてサーバ100に記憶される。
【0181】
このように、本実施形態では、第1ゲームで使用され、プレイヤの操作に基づいて設定されるゲーム設定情報(第1情報)と、第2ゲームで使用され、プレイヤの操作に基づいて設定されるゲーム設定情報(第2情報)とが、個別にサーバ100に記憶される。そして、第1情報が記憶された後でプレイヤ端末1において第1ゲームがプレイされた際、サーバ100は、記憶された第1情報を参照することで、第1ゲームで使用される第1情報を反映させることができる。同様に、第2情報が記憶された後でプレイヤ端末1において第2ゲームがプレイされた際、サーバ100は、記憶された第2情報を参照することで、第2ゲームで使用される第2情報を反映させることができる。これにより、第1ゲームと第2ゲームを切り替えてプレイする際、その都度プレイヤはゲーム設定情報を変更する操作を行う必要性がなくなり、プレイヤの操作性を簡便化することができる。
【0182】
図12は、第1ゲームで使用される第1情報を説明するための図である。図13は、第2ゲームで使用される第2情報を説明するための図である。図12および図13に示すように、第1情報および第2情報には、プレイヤ識別情報、コンテンツ識別情報、マルチ種別識別情報、オート種別識別情報、自動召喚フラグ情報、奥義発動フラグ情報、キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報、自動選択フラグ情報が含まれる。第1情報および第2情報には、プレイヤ識別情報、コンテンツ識別情報、マルチ種別識別情報、オート種別識別情報、自動召喚フラグ情報、奥義発動フラグ情報、キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報、自動選択フラグ情報が、それぞれ関連付けられている(紐づけられている)。なお、図12および図13では、一のプレイヤ識別情報に対し、一のコンテンツ識別情報が関連付けられる例について示している。しかし、これに限定されず、一のプレイヤ識別情報に対し、互いに異なる複数のコンテンツ識別情報が関連付けられてもよい。
【0183】
プレイヤ識別情報は、例えば、プレイヤIDである。プレイヤIDは、各プレイヤに割り当てられた固有の識別子であり、各プレイヤを個別に識別するためのものである。コンテンツ識別情報は、例えば、コンテンツIDである。コンテンツIDは、各マルチバトルに割り当てられた固有の識別子であり、各マルチバトルを個別に識別するためのものである。
【0184】
マルチ種別識別情報は、プレイヤのプレイするマルチバトルが第1ゲームに該当するか、あるいは、第2ゲームに該当するかを識別するためのものである。図12および図13において、「第1」は第1ゲームを表し、「第2」は第2ゲームを表している。マルチ種別識別情報は、図12に示す例では、「第1」に「〇」、「第2」に「×」が示され、プレイヤのプレイするマルチバトルが第1ゲームに該当することを示す情報を含んでいる。また、マルチ種別識別情報は、図13に示す例では、「第1」に「×」、「第2」に「〇」が示され、プレイヤのプレイするマルチバトルが第2ゲームに該当することを示す情報を含んでいる。
【0185】
オート種別識別情報は、バトルゲームにおけるオートモードの種別を識別するためのものである。本実施形態では、オート種別識別情報は、プレイヤによる通常オートモードタブ60a、フルオートモードタブ60bの操作に応じて設定される。図12および図13において、「Full」はフルオートモードを表し、「通常」は通常オートモードを表している。オート種別識別情報は、図12および図13に示す例では、「Full」に「ON」、「通常」に「OFF」が示され、オートモードの種別がフルオートモードであることを示す情報を含んでいる。反対に、「Full」に「OFF」、「通常」に「ON」が示される場合、オート種別識別情報は、オートモードの種別が通常オートモードであることを示す情報を含んでいる。
【0186】
自動召喚フラグ情報は、予め設定された自動召喚アイテムの召喚アクションを、召喚発動条件が満たされた状態において自動的に実行させるか否か判定するためのフラグ情報である。自動召喚フラグ情報は、プレイヤによる自動召喚OFFタブ61a、あるいは、自動召喚ONタブ61bの操作に応じて設定される。図12および図13に示す例では、自動召喚フラグ情報は、自動召喚OFFタブ61aがプレイヤにより操作され、自動召喚アイテムの召喚アクションが自動的に実行されない状態に設定されると「OFF」となる。自動召喚フラグ情報が「OFF」状態である場合、自動召喚アイテムの召喚アクションは、自動召喚アイテムの召喚発動条件が満たされた状態でプレイヤにより即時召喚選択タブ53eが操作されることで、手動で実行可能である。また、自動召喚フラグ情報は、自動召喚ONタブ61bがプレイヤにより操作され、自動召喚アイテムの召喚アクションが自動的に実行される状態に設定されると「ON」となる。自動召喚フラグ情報が「ON」状態である場合、自動召喚アイテムの召喚アクションは、自動召喚アイテムの召喚発動条件が満たされた状態となると、自動的に実行される。このように、自動召喚フラグ情報は、プレイヤが召喚アクションを手動で選択するマニュアルモードとなる「OFF」情報と、召喚アクションが自動で選択されるオートモードとなる「ON」情報とを含む。
【0187】
奥義発動フラグ情報は、奥義攻撃動作を発動させるか否かを判定するためのフラグ情報である。奥義発動フラグ情報は、プレイヤによる奥義発動選択タブ53dの操作に応じて設定される。図12および図13に示す例では、奥義発動フラグ情報は、奥義発動選択タブ53dがON状態に設定されると「ON」となる。また、奥義発動フラグ情報は、奥義発動選択タブ53dがOFF状態に設定されると「OFF」となる。
【0188】
キャラクタ識別情報は、例えば、味方キャラクタIDである。味方キャラクタIDは、各味方キャラクタ51aに割り当てられた固有の識別子であり、各味方キャラクタ51aを個別に識別するためのものである。アビリティ識別情報は、例えば、アビリティIDである。アビリティIDは、各アビリティに割り当てられた固有の識別子であり、各アビリティを個別に識別するためのものである。
【0189】
自動選択フラグ情報は、フルオートモード時に各アビリティアクションを自動的に実行させるか否かを判定するためのフラグ情報である。自動選択フラグ情報は、プレイヤによるフルオート設定タブ62bの操作に応じて設定される。図12に示す例では、図10に示されるフルオート設定タブ62bの設定状態が表されている。具体的に、図12に示される「アビリティ1」に対応するアビリティ表示欄62aのフルオート設定タブ62bは、「ON」状態に設定される。また、「アビリティ2」に対応するアビリティ表示欄62aのフルオート設定タブ62bは、「OFF」状態に設定される。また、「アビリティ3」に対応するアビリティ表示欄62aのフルオート設定タブ62bは、「ON」状態に設定される。また、「アビリティ4」に対応するアビリティ表示欄62aのフルオート設定タブ62bは、「ON」状態に設定される。自動選択フラグ情報が「ON」状態であるアビリティは、フルオートモード時に自動的にアビリティアクションが実行される。一方、自動選択フラグ情報が「OFF」状態であるアビリティは、フルオートモード時に自動的にアビリティアクションが実行されず、プレイヤが手動で操作することでアビリティアクションが実行される。このように、自動選択フラグ情報は、味方キャラクタ51aの各アビリティの自動実行の可否を指定する情報を含む。つまり、自動選択フラグ情報は、プレイヤが味方キャラクタ51aのアビリティアクションを手動で選択するマニュアルモードとなる「OFF」情報と、アビリティアクションが自動で選択されるオートモードとなる「ON」情報とを含む。
【0190】
このように、第1情報および第2情報には、プレイヤが味方キャラクタ51aの行動を手動で選択するマニュアルモードの対象項目を指定する情報と、味方キャラクタ51aの少なくとも一部の行動が自動で選択されるオートモードの対象項目を指定する情報とを含む。したがって、第1情報と第2情報とで、マニュアルモードの対象項目の指定と、オートモードの対象項目の指定を個別に行うことができる。つまり、第1ゲームと第2ゲームのゲーム性に応じて、マニュアルモードとすべき対象項目と、オートモードとすべき対象項目とを個別に詳細に設定することができる。同様に、第1情報と第2情報とで、味方キャラクタ51aの各アビリティの自動実行の可否の指定を行うことができる。したがって、第1ゲームと第2ゲームのゲーム性に応じて、味方キャラクタ51aの各アビリティの自動実行の可否を個別に詳細に設定することができる。
【0191】
なお、本実施形態において第1ゲームと第2ゲームは、同じコンテンツIDのゲームである。これにより、同じコンテンツIDのゲームにおいて、プレイヤがマルチバトルを開始したか、他のプレイヤが開始したマルチバトルにプレイヤが参加したかに応じて、個別にマルチバトルのゲーム設定を行うことができる。ただし、第1ゲームと第2ゲームは、異なるコンテンツIDのゲームであってもよい。
【0192】
以下に、上記のゲームを実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特にマルチバトルに関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0193】
(プレイヤ端末1の機能部)
図14は、プレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1の記憶装置12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時あるいはブラウザの起動時に、ブラウザを制御するプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0194】
ブラウザを制御するプログラムには、通信制御プログラム70、マルチバトル制御プログラム71が含まれる。なお、図14に列挙したプログラムは一例であり、ブラウザを制御するプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0195】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。すなわち、プレイヤ端末1は、各種の情報処理プログラムの処理を遂行する端末制御部1Aを備える情報処理装置である。端末制御部1Aは、通信制御部70a、マルチバトル制御部71aを含む。
【0196】
具体的には、CPU10は、通信制御プログラム70を動作させ、コンピュータを通信制御部70aとして機能させる。同様に、CPU10は、マルチバトル制御プログラム71を動作させ、コンピュータを、それぞれマルチバトル制御部71aとして機能させる。
【0197】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部80が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0198】
プレイヤ情報記憶部80には、例えば、プレイヤIDなど、プレイヤに関する各種の情報が記憶されている。
【0199】
通信制御部70aは、サーバ100との間で情報の送受信を行う。例えば、通信制御部70aは、プレイヤの操作に基づく所定の要求情報をサーバ100に送信し、送信された要求情報に対する情報をサーバ100から受信する。
【0200】
マルチバトル制御部71aは、サーバ100と協働し、プレイヤの操作、または、ゲームの進行に応じて、マルチバトルを実行制御する。例えば、マルチバトル制御部71aは、サーバ100から受信した情報に基づく画像をディスプレイ26に表示する。すなわち、マルチバトル制御部71aは、プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する。
【0201】
(サーバ100の機能部)
図15は、サーバ100の機能ブロック図である。サーバ100の記憶装置112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。プログラム記憶領域112aには、ゲーム実行制御プログラム170、通信制御プログラム171、第1情報記憶処理プログラム172、第2情報記憶処理プログラム173が記憶されている。なお、図15に列挙したプログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aには、この他にも多数のプログラムが記憶されている。
【0202】
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ制御部100Aとして機能させる。すなわち、サーバ100は、各種の情報処理プログラムの処理を遂行するサーバ制御部100Aを備える情報処理装置である。サーバ制御部100Aは、ゲーム実行制御部170a、通信制御部171a、第1情報記憶処理部172a、第2情報記憶処理部173aを含む。
【0203】
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム170を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部170aとして機能させる。同様に、CPU110は、通信制御プログラム171、第1情報記憶処理プログラム172、第2情報記憶処理プログラム173を動作させ、コンピュータを、それぞれ通信制御部171a、第1情報記憶処理部172a、第2情報記憶処理部173aとして機能させる。
【0204】
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部180、プレイヤ情報記憶部181が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0205】
ゲーム情報記憶部180には、ゲームの進行状況など、ゲームの進行に関する各種の情報が記憶されている。プレイヤ情報記憶部181には、プレイヤごとにプレイヤに関する各種の情報が記憶されている。
【0206】
ゲーム実行制御部170aは、ゲーム全体の進行を制御する。例えば、ゲーム実行制御部170aは、プレイヤのプレイヤ端末1への入力操作を示す各種の情報の受信に基づいて、ゲーム全般のゲーム情報の更新を行う。また、ゲーム実行制御部170aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報に基づく表示情報を生成し、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる。
【0207】
また、ゲーム実行制御部170aは、プレイヤ端末1のマルチバトル制御部71aと協働し、マルチバトルを実行制御する。例えば、ゲーム実行制御部170aは、プレイヤが取得したゲーム情報のうち、プレイヤが選択したゲーム情報に対応するマルチプレイゲームに、プレイヤを参加させる。
【0208】
通信制御部171aは、プレイヤ端末1との間で情報の送受信を行う。例えば、通信制御部171aは、プレイヤの操作に基づく所定の要求情報をプレイヤ端末1から受信し、受信した情報に基づいて生成された表示情報をプレイヤ端末1に受信させる。
【0209】
第1情報記憶処理部172aは、プレイヤの操作に基づいて設定されるゲーム設定情報としての第1情報を管理する管理処理を実行する。管理処理は、例えば、プレイヤ端末1から受信した第1情報をプレイヤ情報記憶部181に記憶する処理、第1情報をプレイヤ情報記憶部181から読み出す処理、第1情報を更新する処理などを含む。
【0210】
第2情報記憶処理部173aは、プレイヤの操作に基づいて設定されるゲーム設定情報としての第2情報を管理する管理処理を実行する。管理処理は、例えば、プレイヤ端末1から受信した第2情報をプレイヤ情報記憶部181に記憶する処理、第2情報をプレイヤ情報記憶部181から読み出す処理、第2情報を更新する処理などを含む。
【0211】
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
以下に、プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理のうち、上記のマルチバトルにおけるプレイヤのゲーム設定に関する処理について説明する。なお、以下で説明するマルチバトルにおけるプレイヤのゲーム設定に関する処理は、第1ゲームと第2ゲームで同様の処理が行われる。したがって、以下では、第1ゲームにおけるプレイヤのゲーム設定に関する処理について説明し、第2ゲームにおけるプレイヤのゲーム設定に関する処理については説明を省略する。
【0212】
図16は、プレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0213】
図16に示すように、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、マルチバトル開始操作が入力されると、サーバ100にマルチバトル開始要求情報を送信する(P1)。マルチバトル開始要求情報には、プレイヤ識別情報、コンテンツ識別情報、マルチ種別識別情報などが含まれる。
【0214】
サーバ100の第1情報記憶処理部172aは、通信制御部171aを介してマルチバトル開始要求情報を受信すると、マルチバトル開始要求情報に含まれるプレイヤ識別情報、コンテンツ識別情報、マルチ種別識別情報を抽出する。そして、第1情報記憶処理部172aは、抽出したプレイヤ識別情報、コンテンツ識別情報、マルチ種別識別情報を含んだ第1情報が、プレイヤ情報記憶部181に記憶されているか否かを判定する。ここでは、第1情報記憶処理部172aは、抽出したプレイヤ識別情報、コンテンツ識別情報、マルチ種別識別情報に合致する第1情報の有無を判定している。つまり、第1情報記憶処理部172aは、プレイヤがプレイを開始しようとしているマルチバトルにおいて、すでにプレイヤにより設定された既存のゲーム設定情報(第1情報)の有無を判定する(S1)。
【0215】
プレイヤ情報記憶部181に第1情報が記憶されている場合、第1情報記憶処理部172aは、プレイヤ情報記憶部181から第1情報を読み出し、読み出した第1情報をマルチバトルのゲーム設定情報として、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる。一方、プレイヤ情報記憶部181に第1情報が記憶されていない場合、第1情報記憶処理部172aは、所定のデフォルト設定情報をマルチバトルのゲーム設定情報として、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる。ここで、デフォルト設定情報には、デフォルト設定となるオート種別識別情報、自動召喚フラグ情報、奥義発動フラグ情報、自動選択フラグ情報が含まれる。
【0216】
また、サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部171aを介してマルチバトル開始要求情報を受信すると、マルチバトルに関する各種の開始設定を行う開始設定処理を実行する(S2)。例えば、ゲーム実行制御部170aは、マルチバトル開始要求情報のコンテンツ識別情報で特定されるマルチバトルにおける敵キャラクタ51bの設定、敵キャラクタ51bのHP値の初期設定、敵キャラクタ51bの特殊行動の設定などを行う。
【0217】
次に、ゲーム実行制御部170aは、バトル画面を表示させるバトル画面情報を生成するバトル画面情報生成処理を実行する(S3)。ここでは、ゲーム実行制御部170aは、生成したバトル画面情報を、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる。
【0218】
プレイヤ端末1のゲーム情報表示部74aは、通信制御部70aを介して受信したバトル画面情報に基づいてバトル画面をディスプレイ26に表示するバトル画面表示処理を行う(P2)。
【0219】
また、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、プレイヤによる通常オートモードタブ60a、あるいは、フルオートモードタブ60bの操作が入力されると、プレイヤにより設定されたオート種別識別情報をサーバ100に送信する(P3)。このとき、通信制御部70aは、設定変更の有無に拘わらず、サーバ100に自動召喚フラグ情報、奥義発動フラグ情報、キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報、自動選択フラグ情報を送信する。
【0220】
サーバ100の第1情報記憶処理部172aは、通信制御部171aを介してオート種別識別情報を受信すると、受信したオート種別識別情報を、プレイヤ識別情報、コンテンツ識別情報、マルチ種別識別情報、自動召喚フラグ情報、奥義発動フラグ情報、キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報、自動選択フラグ情報と関連付けて、第1情報を生成あるいは更新し、プレイヤ情報記憶部181に記憶させる記憶処理を実行する(S4)。ここで、開始されたマルチバトルが第1ゲームである場合、第1情報記憶処理部172aは、第1ゲームで使用される第1情報をプレイヤ情報記憶部181に記憶させる。また、開始されたマルチバトルが第2ゲームである場合、第2情報記憶処理部173aは、第2ゲームで使用される第2情報をプレイヤ情報記憶部181に記憶させる。以下、S5、S6、S7、S10においても同様である。
【0221】
また、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、プレイヤによる自動召喚OFFタブ61a、あるいは、自動召喚ONタブ61bの操作が入力されると、プレイヤにより設定された自動召喚フラグ情報をサーバ100に送信する(P4)。このとき、通信制御部70aは、設定変更の有無に拘わらず、サーバ100にオート種別識別情報、奥義発動フラグ情報、キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報、自動選択フラグ情報を送信する。
【0222】
サーバ100の第1情報記憶処理部172aは、通信制御部171aを介して自動召喚フラグ情報を受信すると、受信した自動召喚フラグ情報を、プレイヤ識別情報、コンテンツ識別情報、マルチ種別識別情報、オート種別識別情報、奥義発動フラグ情報、キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報、自動選択フラグ情報と関連付けて、第1情報を生成あるいは更新し、プレイヤ情報記憶部181に記憶させる記憶処理を実行する(S5)。
【0223】
また、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、プレイヤによる奥義発動選択タブ53dの操作が入力されると、プレイヤにより設定された奥義発動フラグ情報をサーバ100に送信する(P5)。このとき、通信制御部70aは、設定変更の有無に拘わらず、サーバ100にオート種別識別情報、自動召喚フラグ情報、キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報、自動選択フラグ情報を送信する。
【0224】
サーバ100の第1情報記憶処理部172aは、通信制御部171aを介して奥義発動フラグ情報を受信すると、受信した奥義発動フラグ情報を、プレイヤ識別情報、コンテンツ識別情報、マルチ種別識別情報、オート種別識別情報、自動召喚フラグ情報、キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報、自動選択フラグ情報と関連付けて、第1情報を生成あるいは更新し、プレイヤ情報記憶部181に記憶させる記憶処理を実行する(S6)。
【0225】
また、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、プレイヤによるフルオート設定タブ62bの操作が入力されると、プレイヤにより設定された自動選択フラグ情報をサーバ100に送信する(P6)。このとき、通信制御部70aは、設定変更の有無に拘わらず、サーバ100にオート種別識別情報、自動召喚フラグ情報、奥義発動フラグ情報、キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報を送信する。
【0226】
サーバ100の第1情報記憶処理部172aは、通信制御部171aを介して自動選択フラグ情報を受信すると、受信した自動選択フラグ情報を、プレイヤ識別情報、コンテンツ識別情報、マルチ種別識別情報、オート種別識別情報、自動召喚フラグ情報、奥義発動フラグ情報、キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報と関連付けて、第1情報を生成あるいは更新し、プレイヤ情報記憶部181に記憶させる記憶処理を実行する(S7)。
【0227】
プレイヤ端末1のマルチバトル制御部71aは、バトル画面において、プレイヤの入力操作に基づいてサーバ100と通信することでマルチバトルを実行するバトル実行処理を行う(P7)。また、サーバ100のゲーム実行制御部170aは、プレイヤ端末1から受信した情報に基づいてマルチバトルを実行するバトル実行処理を行う(S8)。このとき、ゲーム実行制御部170aは、プレイヤ情報記憶部181に第1情報が記憶されている場合、記憶された第1情報に基づいて、バトル実行処理を行う。具体的に、バトル実行処理は、マルチバトルが第1ゲームである場合、プレイヤ情報記憶部181に記憶されるプレイヤが設定したゲーム設定情報である第1情報を使用し、当該第1情報を第1ゲームに反映させ、反映した第1ゲームを実行処理する。また、バトル実行処理は、マルチバトルが第2ゲームである場合、プレイヤ情報記憶部181に記憶されるプレイヤが設定したゲーム設定情報である第2情報を使用し、当該第2情報を第2ゲームに反映させ、反映した第2ゲームを実行処理する。
【0228】
そして、マルチバトルの終了条件が成立すると、サーバ100のゲーム実行制御部170aは、マルチバトルを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(S9)。このとき、ゲーム実行制御部170aは、マルチバトルを終了させるバトルゲーム終了情報を、通信制御部171aを介してプレイヤ端末1に受信させる。また、ゲーム実行制御部170aは、終了したマルチバトルのゲーム結果情報を基に、プレイヤ情報を更新する。
【0229】
プレイヤ端末1のマルチバトル制御部71aは、通信制御部171aを介して受信したバトルゲーム終了情報に基づいてマルチバトルを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P8)。このとき、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、マルチバトル終了時における、オート種別識別情報、自動召喚フラグ情報、奥義発動フラグ情報、キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報、自動選択フラグ情報を含むゲーム設定情報(第1情報)をサーバ100に送信する。
【0230】
サーバ100の第1情報記憶処理部172aは、通信制御部171aを介してゲーム設定情報を受信すると、受信したゲーム設定情報を基に、第1情報を生成あるいは更新し、プレイヤ情報記憶部181に記憶させる記憶処理を実行する(S10)。
【0231】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0232】
上記実施形態では、プレイヤ端末1がスマートフォンである場合を例に説明していた。しかし、プレイヤ端末1は、スマートフォンに限らず、例えば、パーソナルコンピュータなど任意のコンピュータであってもよい。
【0233】
また、上記実施形態におけるゲームの内容は一例に過ぎない。また、上記の技術的事項を適用可能なゲームジャンルは特に限定されない。例えば、上記の技術的事項は、RPG、アクションゲーム、パズルゲーム、育成ゲーム、スポーツゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。いずれにしても、情報処理システムSは、1または複数のコンピュータを備え、コンピュータが以下の処理を遂行すればよい。
【0234】
複数のプレイヤが参加可能で第1プレイヤが開始する第1ゲームで使用される第1情報を、第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理(実施形態では一例としてS4、S5、S6、S7、S10)。
【0235】
複数のプレイヤが参加可能で第2プレイヤが開始する第2ゲームで使用される第2情報を、第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理(実施形態では一例としてS4、S5、S6、S7、S10)。
【0236】
第1情報を使用して第1ゲームを実行し、第2情報を使用して、第1プレイヤが参加する第2ゲームを実行する処理(実施形態では一例としてS8)。
【0237】
また、互いに異なるコンテンツIDが紐付けられた複数種類のゲームが設けられ、第1ゲームと第2ゲームには、同じコンテンツIDのゲームが含まれていてもよい。
【0238】
また、第1情報および第2情報は、第1プレイヤがキャラクタの行動を手動で選択するマニュアルモードの対象項目を指定する情報と、キャラクタの少なくとも一部の行動が自動で選択されるオートモードの対象項目を指定する情報とを含んでいてもよい。
【0239】
また、キャラクタには、第1ゲームおよび第2ゲームにおいて実行可能な複数のアビリティが設定され、オートモードの対象項目を指定する情報は、キャラクタの各アビリティの自動実行の可否を指定する情報を含んでもよい。
【0240】
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ100の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1の機能は、サーバ100が備えてもよい。つまり、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100のいずれで遂行されてもよい。
【0241】
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0242】
1 プレイヤ端末
100 サーバ
S 情報処理システム
【要約】
【課題】プレイヤの操作性を簡便化する。
【解決手段】情報処理プログラムは、複数のプレイヤが参加可能で第1プレイヤが開始する第1ゲームで使用される第1情報を、第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、複数のプレイヤが参加可能で第2プレイヤが開始する第2ゲームで使用される第2情報を、第1プレイヤの操作に基づいて記憶する処理と、第1情報を使用して第1ゲームを実行し、第2情報を使用して、第1プレイヤが参加する第2ゲームを実行する処理と、をコンピュータに遂行させる。
【選択図】図16
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
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図15
図16