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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-09-25
(45)【発行日】2024-10-03
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20240926BHJP
【FI】
A63F5/04 620
【請求項の数】 2
(21)【出願番号】P 2020179768
(22)【出願日】2020-10-27
(65)【公開番号】P2022070610
(43)【公開日】2022-05-13
【審査請求日】2023-07-13
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100135666
【弁理士】
【氏名又は名称】原 弘晃
(74)【代理人】
【識別番号】100131680
【弁理士】
【氏名又は名称】竹内 健一
(72)【発明者】
【氏名】石原 孝洋
(72)【発明者】
【氏名】福田 英之
(72)【発明者】
【氏名】井川 拓士
(72)【発明者】
【氏名】森下 恭好
(72)【発明者】
【氏名】山田 繁樹
(72)【発明者】
【氏名】菊地 孝幸
(72)【発明者】
【氏名】岩井 秀樹
【審査官】岡崎 彦哉
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-004020(JP,A)
【文献】特開2008-178426(JP,A)
【文献】特開2015-006214(JP,A)
【文献】特開2020-130892(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定処理を行う入賞判定手段と、
補助演出状態を設定可能とする状態制御手段と、
前記補助演出状態において所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段が、
前記補助演出状態において、遊技者にとって不利な第1不利状態および第2不利状態を設定可能とし、
前記第1不利状態および前記第2不利状態のいずれもが設定されている状況が存在し、
前記第1不利状態と前記第2不利状態とでは、遊技者にとって不利な内容が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定処理を行う入賞判定手段と、
補助演出状態を設定可能とする状態制御手段と、
前記補助演出状態において所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段が、
前記補助演出状態において、遊技者にとって不利な第1不利状態および第2不利状態を設定可能とし、
前記第1不利状態と前記第2不利状態とでは、遊技者にとって不利な内容が異なり、
所定の遊技回数を消化すると、前記第1不利状態または前記第2不利状態を解除し、
前記第1不利状態と前記第2不利状態とでは、前記所定の遊技回数が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【0003】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なAT状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している(特許文献1、2参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2011-125565号公報
【文献】特開2011-156165号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところが、アシストタイム遊技を行うことができる遊技機については、年々メダル等の獲得性能が向上していく一方で、一度に大量のメダルを獲得できないようにして射倖性を抑えることが社会的に要請されている。
【0006】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、射倖性を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定処理を行う入賞判定手段と、補助演出状態を設定可能とする状態制御手段と、前記補助演出状態において所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記状態制御手段が、前記補助演出状態において、遊技者にとって不利な第1不利状態および第2不利状態を設定可能とし、前記第1不利状態と前記第2不利状態とでは、遊技者にとって不利な内容が異なる遊技機に関するものである。
【0008】
本発明では、入賞補助演出を実行可能な補助演出状態において、遊技者にとって不利な第1不利状態および第2不利状態を設定可能としたため、射倖性を抑制することができる。
【0009】
また本発明では、第1不利状態と第2不利状態とでは遊技者にとって不利な内容が異なるため、遊技が単調になることを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
図2】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
図3】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
図4】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
図5】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
図6】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
図7】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
図8】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
図9】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図10】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図11】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図12】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図13】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図14】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図15】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図16】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図17】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
図18】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間および演出状態の遷移図である。
図19】本発明の実施形態の遊技機におけるATモードを説明する図である。
図20】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を示す図である。
図21】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
図22】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
図23】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
図24】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
図25】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
図26】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
図27】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0012】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【0013】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体(遊技価値)として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0014】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニットの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ等の各種スイッチが備えられた電源ユニット(図示省略)およびメダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と、払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【0015】
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1~第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。
【0016】
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
【0017】
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の投入数)または2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段によって構成される有効ラインL1が有効化される。また本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、BB1成立状態、およびBB2成立状態では、規定投入数として3枚と2枚とを選択可能に設定され、BB1状態(第1ボーナス状態)では、規定投入数が3枚に設定され、BB2状態(第2ボーナス状態)では、規定投入数が2枚に設定され、2枚または3枚のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1が有効化される。
【0018】
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【0019】
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB1状態またはBB2状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【0020】
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0021】
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1~B3などが設けられている。
【0022】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0023】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0024】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0025】
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
【0026】
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【0027】
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0028】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板およびサブ基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0029】
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、特典付与手段175(状態制御手段)、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、および特典付与手段175は、メイン基板のCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板のCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板に搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板に搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板のCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板のCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている。
【0030】
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(2枚または3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【0031】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。なお1回の遊技において複数種類の規定投入数うちから任意の規定投入数が選択可能である場合には、選択可能な複数種類の規定投入数のうち最大の規定投入数を限度として、投入されたメダルやクレジットされたメダルが投入状態に設定される。
【0032】
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段105が、遊技状態がBB1状態に移行する場合に規定投入数を3枚に設定し、遊技状態がBB2状態に移行する場合に規定投入数を2枚に設定し、遊技状態がBB1状態またはBB2状態から通常状態に復帰する場合に規定投入数として2枚と3枚とを選択可能に設定する制御を行う。
【0033】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0034】
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【0035】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図3図4に示すような8種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
【0036】
そして本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役61が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル(特定当選態様:打順ベル1青A~打順ベル1赤B、打順ベル2青A~打順ベル2赤B、打順ベル3青A~打順ベル3赤B、打順ベル4青A~打順ベル4赤B、打順ベル5青A~打順ベル5赤B、打順ベル6青A~打順ベル6赤B)と、スイカと、チャンス役(チャンス役A~チャンス役B)と、共通ベルと、共通1枚役と、JACとが設定されている。
【0037】
各小役の当選態様について図5図6を参照しながら具体的に説明すると、図5に示すように、打順ベル1青A~1赤B,2青A~2赤B,3青A~3赤B,4青A~4赤B,5青A~5赤B,6青A~6赤Bは、3種類、5種類、6種類、または10種類の1枚小役(配当が1枚の小役(小役1~小役29):不正解小役)と1種類の15枚小役(配当が15枚の小役(小役30~小役57):正解小役)とが重複して当選し、図6に示すように、スイカは、4種類の3枚小役(配当が3枚の小役)が重複して当選し、チャンス役A~チャンス役Bは、5種類または10種類の1枚小役と1種類または2種類の15枚小役とが重複して当選し、共通ベルは、2種類の1枚小役と1種類の15枚小役とが重複して当選し、共通1枚役は、29種類の1枚小役が重複して当選し、JACは、29種類の1枚小役と28種類の15枚小役と4種類の3枚小役とが重複して当選することを示している。
【0038】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ9が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ(通常リプレイA~通常リプレイB)と、チェリーリプレイ(弱チェリーリプレイ~強チェリーリプレイ)とが設定されている。
【0039】
各リプレイの当選態様について図7を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイAは、リプレイ5~リプレイ9が重複して当選し、通常リプレイBは、リプレイ1とリプレイ5~リプレイ9とが重複して当選し、弱チェリーリプレイは、リプレイ1とリプレイ2とが重複して当選し、強チェリーリプレイは、リプレイ3とリプレイ4とが重複して当選することを示している。
【0040】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3において小役の抽選態様(当選確率および当選態様)が同一であって、内部抽選テーブル3において内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル2よりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブル4では、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3とは異なる態様で小役が当選し、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。そして内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3では、打順ベルによって小役31~小役54が互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブル4ではJACによって小役31~小役54が重複して当選するようになっている。なお各打順ベルは同一の当選確率となっている。
【0041】
また内部抽選テーブル5~内部抽選テーブル8において小役の抽選態様(当選確率および当選態様)が同一であって、内部抽選テーブル6~内部抽選テーブル7において内部抽選テーブル5よりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブル8では、内部抽選テーブル5~内部抽選テーブル7とは異なる態様で小役が当選し、内部抽選テーブル5~内部抽選テーブル7よりも低確率でリプレイが当選するようになっている。また内部抽選テーブル1と内部抽選テーブル5とでは、小役全体の当選確率が同一であり、内部抽選テーブル4と内部抽選テーブル8とでは、小役の抽選態様(当選確率および当選態様)が同一となっている。
【0042】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第1ビッグボーナス(BB1:第1ボーナス)、第2ビッグボーナス(BB2:第2ボーナス)が用意されており、内部抽選テーブル1では、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象として設定され、内部抽選テーブル5では、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2~内部抽選テーブル4、および内部抽選テーブル6~内部抽選テーブル8では、いずれのボーナスも抽選対象から除外されている。
【0043】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB1成立状態、BB1状態、BB2成立状態、およびBB2状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、メダルの投入数(ベット数)および遊技状態に応じて内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0044】
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0045】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
【0046】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態を、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。第2ビッグボーナス(BB2)についても同様で、ひとたび第2ビッグボーナス(BB2)が当選すると、第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態が入賞するまで持ち越され、第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0047】
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
【0048】
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0049】
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。
【0050】
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0051】
そして本実施形態では、図8に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、ベル図柄C「BLC」、スイカ図柄「WM」、チェリー図柄「CH」、および特殊図柄「SP」が配列されており、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【0052】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0053】
またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【0054】
まず本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【0055】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合におけるリールの停止位置は、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合と、小役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、メダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【0056】
特に本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、それぞれの当選態様に対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順に沿って停止操作が行われた場合には有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【0057】
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。
【0058】
そしてBB1成立状態またはBB2成立状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9図10に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、最初(1番目)の停止操作のタイミングに応じて15枚小役が入賞する場合と1枚小役が入賞する場合とが存在し、最初の停止操作(複数の停止操作のうち一部の停止操作)が適切な押下タイミングである正解押下タイミング(正解押下位置)で行われた場合には15枚小役が入賞し、正解押下タイミングとは異なる不正解押下タイミング(正解押下位置とは異なる押下位置)で最初の停止操作が行われた場合には1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また正解打順では、最初の停止操作のタイミングに応じて1/2(=10/20コマ)の確率で15枚小役が入賞する。そして本実施形態では、赤7図柄「赤7」または青7図柄「青7」を目安に停止操作(いわゆる目押し)を行うことで15枚小役を入賞させることができるようになっており、例えば、打順ベル1青Aの当選時には、青7図柄「青7」が引き込み範囲(0コマ~4コマ)内に含まれるようにストップボタンB1に対する停止操作を最初に行うことで、打順ベル1青Aに含まれる小役54(15枚小役)の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」が第1リールR1の有効ライン上の表示位置に表示されて残りの停止操作の態様に関わらずに15枚小役が入賞し、打順ベル1赤Aの当選時には、赤7図柄「赤7」が引き込み範囲内に含まれるようにストップボタンB1に対する停止操作を最初に行うことで、打順ベル1赤Aに含まれる小役53(15枚小役)の入賞形態を構成するリプレイ図柄B「RPB」が第1リールR1の有効ライン上の表示位置に表示されて残りの停止操作の態様に関わらずに15枚小役が入賞する。
【0059】
また打順ベル1青A~1赤B,2青A~2赤Bのいずれかの当選時に不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1またはストップボタンB2を最初に押下する押下順序(打順1~打順4)では1枚小役が入賞し、ストップボタンB3を最初に押下する押下順序(打順5~打順6)では、1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおストップボタンB3を最初に押下する押下順序(打順5~打順6)では、最後の停止操作のタイミングに応じて1/2(=10/20コマ)の確率で1枚小役が入賞する。
【0060】
また打順ベル3青A~3赤B,4青A~4赤Bのいずれかの当選時に不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB2またはストップボタンB3を最初に押下する押下順序(打順3~打順6)では1枚小役が入賞し、ストップボタンB1を最初に押下する押下順序(打順1~打順2)では、1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおストップボタンB1を最初に押下する押下順序(打順1~打順2)では、最後の停止操作のタイミングに応じて1/2(=10/20コマ)の確率で1枚小役が入賞する。
【0061】
また打順ベル5青A~5赤B,6青A~6赤Bのいずれかの当選時に不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1またはストップボタンB3を最初に押下する押下順序(打順1~打順2、打順5~打順6)では1枚小役が入賞し、ストップボタンB2を最初に押下する押下順序(打順3~打順4)では、1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおストップボタンB2を最初に押下する押下順序(打順3~打順4)では、最後の停止操作のタイミングに応じて1/2(=10/20コマ)の確率で1枚小役が入賞する。
【0062】
また本実施形態では、BB1成立状態またはBB2成立状態においていずれかの打順ベルが当選した場合にはボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、いずれの役も入賞しない場合であっても第1ビッグボーナス(BB1)または第2ビッグボーナス(BB2)の入賞は回避されるようになっている。
【0063】
また通常状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図11に示すように、いずれの押下順序も不正解打順として扱われ、いずれの押下順序においても1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時のリールの停止制御が遊技状態に応じて変化し、通常状態ではいずれの押下順序も不正解打順として扱われて15枚小役の入賞が回避されるようになっている。なおこの場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの押下順序においても、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0064】
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、3枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また内部抽選でチャンス役Aまたはチャンス役Bが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、15枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また内部抽選で共通ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、15枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また内部抽選で共通1枚役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また内部抽選でJACが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、15枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0065】
また内部抽選で通常リプレイAまたは通常リプレイBが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ5~リプレイ9のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また内部抽選で弱チェリーリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ1またはリプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選で強チェリーリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ3またはリプレイ4が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0066】
また本実施形態では、第1ビッグボーナス(BB1)は、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)において内部抽選の抽選対象として設定され、2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)では、内部抽選の抽選対象から除外されているため、BB1成立状態において2枚のメダルが投入された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。このためリール制御手段130は、BB1成立状態において3枚のメダルが投入された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を引き込み処理の対象とする一方で、BB1成立状態において2枚のメダルが投入された遊技では、第1ビッグボーナス(BB1)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞しないように第1リールR1~第3リールR3を停止させる制御を行う。
【0067】
同様に第2ビッグボーナス(BB2)は、2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)において内部抽選の抽選対象として設定され、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)では、内部抽選の抽選対象から除外されているため、BB2成立状態において3枚のメダルが投入された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象から除外して蹴飛ばし処理の対象としている。このためリール制御手段130は、BB2成立状態において2枚のメダルが投入された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を引き込み処理の対象とする一方で、BB2成立状態において3枚のメダルが投入された遊技では、第2ビッグボーナス(BB2)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞しないように第1リールR1~第3リールR3を停止させる制御を行う。
【0068】
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図12図16に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、リプレイ1~リプレイ9、小役1~小役61の入賞が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【0069】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【0070】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
【0071】
なお小役の配当は規定投入数ごとに設定され、本実施形態では、図13図16に示すように、規定投入数が3枚である場合と規定投入数が2枚である場合とで各小役の配当は同一に設定されている。
【0072】
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【0073】
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0074】
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行う際に必要となる規定投入数に相当する枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
【0075】
遊技状態移行制御手段170は、図17に示すように、通常状態、BB1成立状態、BB1状態、BB2成立状態、およびBB2状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。
【0076】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB1成立状態およびBB2成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第1ビッグボーナス(BB1)が当選した場合にBB1成立状態へ移行し、通常状態において第2ビッグボーナス(BB2)が当選した場合にBB2成立状態へ移行する。また通常状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、ボーナスが抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル5のいずれかをメダルの投入数(メダルのベット数)に応じて参照して内部抽選が行われ、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)では、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象として設定され、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われ、2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)では、第2ビッグボーナス(BB2)が抽選対象として設定され、第1ビッグボーナス(BB1)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル5を参照して内部抽選が行われる。
【0077】
BB1成立状態は、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。BB1成立状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、小役の抽選態様が通常状態と同一に設定されかつボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル3および内部抽選テーブル7のいずれかをメダルの投入数(メダルのベット数)に応じて参照して内部抽選が行われ、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)では、通常状態(内部抽選テーブル1)よりもリプレイの当選確率が高く設定されている内部抽選テーブル3を参照して内部抽選が行われ、2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)では、通常状態(内部抽選テーブル5)よりもリプレイの当選確率が高く設定されている内部抽選テーブル7を参照して内部抽選が行われる。
【0078】
またBB1成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をBB1成立状態からBB1状態へ移行させる。
【0079】
BB1状態は、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB1状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、通常状態よりも小役全体の当選確率が高く設定されている内部抽選テーブル4を参照した内部抽選が行われる。
【0080】
またBB1状態では、BB1状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB1状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB1状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、BB1状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またBB1状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【0081】
また本実施形態の遊技機では、BB1成立状態において、第1ビッグボーナス(BB1)と小役とがともに当選した状態では、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を構成する図柄に優先して小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させ、第1ビッグボーナス(BB1)とリプレイとがともに当選した状態では、第1ビッグボーナス(BB1)に優先してリプレイが入賞するように回転中のリールを停止させることによって、メダルの投入数が3枚である場合には第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避され、メダルの投入数が2枚である場合には、第1ビッグボーナス(BB1)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第1ビッグボーナス(BB1)の入賞が回避されるようになっている。
【0082】
BB2成立状態は、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。BB2成立状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、小役の抽選態様が通常状態と同一に設定されかつボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2および内部抽選テーブル6のいずれかをメダルの投入数(メダルのベット数)に応じて参照して内部抽選が行われ、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)では、リプレイの当選確率が通常状態(内部抽選テーブル1)と同一に設定されている内部抽選テーブル2を参照して内部抽選が行われ、2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)では、通常状態(内部抽選テーブル5)よりもリプレイの当選確率が高く設定されている内部抽選テーブル6を参照して内部抽選が行われる。
【0083】
またBB2成立状態では、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をBB2成立状態からBB2状態へ移行させる。
【0084】
BB2状態は、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB2状態では、図3図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル8のうち、通常状態よりも小役全体の当選確率が高く設定されている内部抽選テーブル8を参照した内部抽選が行われる。
【0085】
またBB2状態では、BB2状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB2状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB2状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、BB2状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またBB2状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。またBB2状態では、BB1状態と異なる終了条件を設定してもよい。
【0086】
また本実施形態の遊技機では、BB2成立状態において、第2ビッグボーナス(BB2)と小役とがともに当選した状態では、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を構成する図柄に優先して小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させ、第2ビッグボーナス(BB2)とリプレイとがともに当選した状態では、第2ビッグボーナス(BB2)に優先してリプレイが入賞するように回転中のリールを停止させることによって、メダルの投入数が2枚である場合には第2ビッグボーナス(BB2)の入賞が回避され、メダルの投入数が3枚である場合には、第2ビッグボーナス(BB2)を蹴飛ばし処理の対象とすることによって、第2ビッグボーナス(BB2)の入賞が回避されるようになっている。すなわち本実施形態では、BB2成立状態においてメダルの投入数が3枚である場合には、内部抽選でいずれの役が当選しない場合であっても第2ビッグボーナス(BB2)の入賞は回避されるようになっている。
【0087】
また本実施形態の遊技機では、通常状態、BB1成立状態、およびBB2成立状態では、複数種類の15枚小役(小役31~小役54)が互いに重複せずに当選する複数種類の第1当選態様(打順ベル1青A~1赤B,2青A~2赤B,3青A~3赤B,4青A~4赤B,5青A~5赤B,6青A~6赤B)が存在するように内部抽選を行い、BB1状態およびBB2状態のそれぞれでは、複数種類の15枚小役(小役31~小役54)が重複して当選する第2当選態様(JAC)が存在し、BB1状態およびBB2状態のそれぞれにおいて内部抽選で第2当選態様となる確率が、通常状態、BB1成立状態、およびBB2成立状態において内部抽選で複数種類の第1当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、それぞれの小役の当選確率が通常状態、BB1成立状態、およびBB2成立状態における当選確率以上でかつ小役全体の当選確率が通常状態、BB1成立状態、およびBB2成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち本実施形態のBB1状態およびBB2状態のそれぞれでは、少なくともいずれか1種類の小役の当選確率が通常状態やBB1成立状態やBB2成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やBB1成立状態やBB2成立状態よりも上昇しているが、規定投入数(3枚)より配当の高い小役31~小役54を含む第2当選態様(JAC)が得られる確率が通常状態やBB1成立状態やBB2成立状態において小役31~小役54のいずれかを含む第1当選態様のいずれかが得られる確率よりも低くなっているため、BB1状態およびBB2状態のそれぞれでのメダルの獲得率(払出数/投入数)の期待値を100%未満とすることができるようになっている。
【0088】
特典付与手段175は、図18に示すように、非有利区間状態、通常演出状態、前兆状態、特殊AT状態(特別演出状態、補助演出状態)、通常AT状態(特別演出状態、補助演出状態)、終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態(特殊AT状態または通常AT状態)に設定し、特に本実施形態ではBB2成立状態においてAT状態に設定可能とし、特殊AT状態の終了条件の成立に伴い特殊AT状態を終了させ、通常AT状態の終了条件の成立に伴い通常AT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1918に格納される。
【0089】
また本実施形態では、AT状態に滞在している場合には、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順および第1停止操作(最初の停止操作)の正解押下タイミング(正解押下位置)を報知することにより15枚小役(正解小役)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態や前兆状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。なお本実施形態では、AT状態である場合にBB2成立状態において入賞補助演出を実行し、通常状態、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では入賞補助演出は行われないようになっている。
【0090】
また特典付与手段175は、図18に示すように、遊技区間として非有利区間および有利区間を設定可能とし、非有利区間では遊技状態に関わらずに演出状態を非有利区間状態に固定して有利区間抽選を行い、有利区間抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始して有利区間である場合に限って演出状態をAT状態に設定可能としている。特に本実施形態では、遊技状態が通常状態またはBB2成立状態に滞在している遊技において有利区間抽選を行い、有利区間において遊技状態がBB2成立状態に滞在している場合に通常演出状態、前兆状態、特殊AT状態、通常AT状態、および終了待機状態の間で演出状態を変動可能としている。また本実施形態では、滞在している遊技区間を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技区間記憶領域1917に格納される。
【0091】
そして本実施形態では、特典付与手段175は、非有利区間状態において内部抽選でいずれかの役が当選したことに基づいて、有利区間への移行の有無を決定する有利区間抽選を行う。なお本実施形態では、非有利区間状態である場合に通常状態またはBB2成立状態において有利区間抽選を実行し、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では、内部抽選の結果に関わらずに有利区間抽選は行われず、また通常状態またはBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)では有利区間抽選は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。
【0092】
有利区間抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間抽選に当選したか否かを判定する。有利区間抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、有利区間抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、スイカ、チャンス役A、チャンス役B、弱チェリーリプレイ、および強チェリーリプレイなどの特定当選態様(レア役)の当選時には有利区間抽選で必ず当選するように有利区間抽選テーブルが設定されている。また非有利区間では有利区間抽選の当選確率は一定となっている。なお有利区間抽選の抽選確率は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
【0093】
また特典付与手段175は、非有利区間状態において内部抽選でスイカ、チャンス役A、チャンス役B、弱チェリーリプレイ、または強チェリーリプレイが当選したことに基づいて、AT状態への移行の有無を決定するAT抽選を行う。なお本実施形態では、非有利区間状態である場合に通常状態またはBB2成立状態においてAT抽選を実行し、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では、内部抽選の結果に関わらずにAT抽選は行われず、また通常状態またはBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)ではAT抽選は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。
【0094】
AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。また非有利区間状態では、「弱チェリーリプレイ<チャンス役A<スイカ<強チェリーリプレイ<チャンス役B」の順に当選確率が高くなるようにAT抽選が行われる。また非有利区間(非有利区間状態)ではAT抽選の当選確率は一定となっている。なおAT抽選の抽選確率は、上記の例に限らず任意に設定することができ、例えば、遊技状態に応じて当選確率を設定し、遊技状態を参照してAT抽選を行うようにしてもよい。
【0095】
そして特典付与手段175は、非有利区間において有利区間抽選およびAT抽選のいずれの抽選にも当選しなかった場合には非有利区間に滞在させ、図18に示すように、非有利区間において有利区間抽選に当選した場合には有利区間を開始させ、非有利区間である場合に、内部抽選でスイカなどの特定当選態様が当選した遊技において有利区間抽選に当選した場合には演出状態を前兆状態に移行させ、内部抽選でスイカなどの特定当選態様とは異なる当選態様が当選した遊技において有利区間抽選に当選した場合には演出状態を通常演出状態に移行させる。なお本実施形態では、AT抽選が行われる場合には有利区間抽選に必ず当選し、この場合には遊技区間が有利区間に移行するとともに演出状態が前兆状態に移行する。
【0096】
また特典付与手段175は、有利区間において演出状態が通常演出状態または前兆状態である場合にもAT抽選を行う。通常演出状態および前兆状態では非有利区間状態と同様に内部抽選でスイカなどの特定当選態様に当選した場合にAT抽選を行う。また通常演出状態および前兆状態では非有利区間状態と同一の当選確率でAT抽選が行われるが、非有利区間状態とは異なる当選確率でAT抽選を行うようにしてもよく、非有利区間状態よりも高確率または低確率で当選するようAT抽選を行ってもよい。また有利区間ではAT抽選の当選確率を変動させるようにしてもよく、例えば、AT抽選の抽選状態として、AT抽選の当選確率が高い高確率状態とAT抽選の当選確率が低い低確率状態とを設け、通常演出状態においてAT抽選の抽選状態を変動させるようにしてもよいし、遊技状態に応じてAT抽選の抽選状態を変動させるようにしてもよい。なお本実施形態では、通常演出状態または前兆状態である場合に通常状態またはBB2成立状態においてAT抽選を実行し、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では、内部抽選の結果に関わらずにAT抽選は行われず、また通常状態またはBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)ではAT抽選は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。
【0097】
非有利区間状態、通常演出状態、または前兆状態においてAT抽選に当選すると、特典付与手段175は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたATストックカウンタ1924の値に所定回数(例えば、1回)分の通常AT状態を継続する権利に相当する値(例えば、1)を加算することによって、通常AT状態を継続する権利をストック(貯留)するストック処理を行う。本実施形態では、非有利区間状態、通常演出状態、または前兆状態においてAT抽選に当選した場合には、ATストックカウンタ1924の値に1回分の通常AT状態を継続する権利に相当する値(例えば、1)を加算する。なおAT抽選の当選時にストックされる通常AT状態を継続する権利の数は、上記例に限られず任意に設定することができ、複数回分の通常AT状態を継続する権利をストックするようにしてもよい。
【0098】
また本実施形態では、通常演出状態においてAT抽選に当選した後に前兆状態においてAT抽選に再度当選した場合には通常演出状態においてAT抽選に当選した分と前兆状態においてAT抽選に当選した分の権利がATストックカウンタ1924にストック(貯留)される。
【0099】
また特典付与手段175は、通常演出状態において内部抽選でスイカ、チャンス役A、チャンス役B、弱チェリーリプレイ、または強チェリーリプレイが当選した場合に演出状態を前兆状態に移行させる。
【0100】
非有利区間状態または通常演出状態から前兆状態に演出状態を移行させる場合に、特典付与手段175は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた前兆カウンタ1920の値を所定の遊技回数(例えば、32回)に相当する値(例えば、32)に設定し、前兆状態では、1回の遊技が行われる毎に前兆カウンタ1920の値から1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、前兆カウンタ1920の値がしきい値(例えば、0)に達すると、図18に示すように、ATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)より大きい値である場合(AT抽選に当選した場合)には演出状態を特殊AT状態に移行させ、ATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)より大きい値ではない場合(AT抽選に当選していない場合)には演出状態を通常演出状態に移行させる。なお本実施形態では、前兆状態である場合に通常状態またはBB2成立状態において前兆カウンタ1920の更新を行い、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では、前兆カウンタ1920の更新は行われず、また通常状態またはBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)では前兆カウンタ1920の更新は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。
【0101】
また特典付与手段175は、通常演出状態または前兆状態である場合に、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたATモードポイントカウンタ1922の値に所与の値を加算するインクリメント更新を行う。本実施形態では、1回の遊技が行われる毎に1ポイントに相当する値(例えば、1)を加算し、内部抽選でスイカなどの特定当選態様に当選した遊技では例えば、所定数(例えば、10、20、30、50、100など)のポイントに相当する値を加算する。なお本実施形態では、通常演出状態から前兆状態に演出状態が移行してもATモードポイントカウンタ1922の更新を継続する。すなわち本実施形態では、演出状態が変動してもATモードポイントカウンタ1922の値は引き継がれるようになっている。また本実施形態では、通常演出状態または前兆状態である場合に通常状態またはBB2成立状態においてATモードポイントカウンタ1922の更新を行い、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では、ATモードポイントカウンタ1922の更新は行われず、また通常状態またはBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)ではATモードポイントカウンタ1922の更新は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。またATモードポイントカウンタ1922に加算する値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、例えば、内部抽選でスイカなどの特定当選態様に当選した遊技では、AT抽選の結果がハズレとなった場合にはAT抽選に当選した場合よりも多いまたは少ないポイントを加算するようにしてもよい。
【0102】
そして特典付与手段175は、前兆状態から特殊AT状態に演出状態を移行させる場合に、ATストックカウンタ1924の値から1回分の通常AT状態を継続する権利に相当する値(例えば、1)を減算する処理と、AT状態の初期設定とを行う。AT状態の初期設定では、ATモードポイントカウンタ1922の値に基づいてATモードを設定するATモード設定処理と、ATモードに基づいて上乗せ上限遊技回数およびAT継続上限遊技回数を設定する上限設定処理と、上乗せ上限遊技回数による上乗せ上限およびAT継続上限遊技回数によるAT継続上限を解除するか否かを設定する上限解除設定処理とを行う。
【0103】
ATモード設定処理では、ATモード1、およびATモード1よりも遊技者にとって有利なATモード2のうちからATモードを選択するATモード抽選を行い、選択したATモードを今回のATモードとして設定する。
【0104】
ATモード抽選では、例えば、0~32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているATモード抽選テーブルと比較して、比較結果に応じていずれのATモードに当選したか否かを判定する。ATモード抽選テーブルでは、0~32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、ATモード1当選またはATモード2当選が割り当てられており、ATモード抽選で取得した乱数値がATモード抽選テーブルにおいて、ATモード1当選に対応づけられている場合にATモード1に当選したと判定され、ATモード2当選に対応づけられている場合にATモード2に当選したと判定される。またATモード抽選では、ATモードポイントカウンタ1922の値が大きい程、ATモード2の当選確率が高くなるように(ATモード2が選択されやすくなるように)ATモード抽選が行われ、ATモードポイントカウンタ1922の値が特定値(例えば、1000)以上である場合にATモード2に必ず当選するようにATモード抽選が行われる。なおATモード抽選の抽選確率は、上記の例に限らず任意に設定することができる。また本実施形態では、ATモードを示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたAT情報記憶領域1919に格納される。
【0105】
上限設定処理では、ATモードに基づいて、複数種類の遊技回数(例えば、20回、55回)のうちから上乗せ上限遊技回数を選択して設定し、複数種類の遊技回数(例えば、50回、140回)のうちからAT継続上限遊技回数を選択して設定する。具体的には、メイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上限遊技回数テーブルを参照して、図19(A)に示すように、ATモードがATモード1である場合には上乗せ上限遊技回数を例えば、20回の遊技回数に設定するとともにAT継続上限遊技回数を例えば、50回の遊技回数に設定し、ATモードがATモード2である場合には上乗せ上限遊技回数を例えば、55回の遊技回数に設定するとともにAT継続上限遊技回数を例えば、140回の遊技回数に設定する。なお本実施形態では、上乗せ上限遊技回数およびAT継続上限遊技回数を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたAT情報記憶領域1919に格納される。
【0106】
上乗せ上限遊技回数は、AT状態を延長可能な上乗せを制限するためのものであり、AT状態の遊技回数が上乗せ上限遊技回数に達すると上乗せ制限状態となり上乗せが実行されないようになる。またAT継続上限遊技回数は、AT状態(特に通常AT状態)の継続を制限するためのものであり、AT状態の遊技回数がAT継続上限遊技回数に達するとAT継続制限状態となり通常AT状態が終了し易くなる(終了待機状態に移行し易くなる)。
【0107】
上限解除設定処理では、上乗せ上限遊技回数による上乗せ上限およびAT継続上限遊技回数によるAT継続上限を解除するか否かを決定する上限解除抽選をATモードに基づいて行い、上限解除抽選に当選した場合に上乗せ上限およびAT継続上限を解除する設定を行う。
【0108】
上限解除抽選では、例えば、0~32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上限解除抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上限解除抽選に当選したか否かを判定する。上限解除抽選テーブルでは、0~32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、上限解除抽選で取得した乱数値が上限解除抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に上限解除抽選に当選したと判定される。また上限解除抽選では、図19(B)に示すように、ATモード2である場合(例えば、当選確率20%)の方がATモード1である場合(例えば、当選確率5%)よりも高確率で当選するように上限解除抽選が行われる。なお上限解除抽選の抽選確率は、上記の例に限らず任意に設定することができ、例えば、ATモード2である場合の方がATモード1である場合よりも低確率で当選するようにしてもよいし、ATモード1とATモード2とで当選確率を同一としてもよいし、内部抽選でスイカなどの特定当選態様に当選した場合には内部抽選で特定当選態様に当選しなかった場合よりも高確率で当選するようにしてもよい。
【0109】
そして上限解除抽選に当選すると、特典付与手段175は、上限解除フラグをオン状態に設定することによって上乗せ上限遊技回数による上乗せ上限およびAT継続上限遊技回数によるAT継続上限を解除し(無効とし)、上限解除抽選でハズレとなった場合には上限解除フラグをオフ状態とすることによって上乗せ上限およびAT継続上限を解除しない設定にする(有効に設定する)。なお上限解除フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたAT情報記憶領域1919に格納される。
【0110】
また特典付与手段175は、前兆状態から特殊AT状態に演出状態を移行させる場合に、通常AT状態の初期設定と、特殊AT状態の初期設定とを行う。
【0111】
通常AT状態の初期設定では、初期保障フラグをオン状態に設定することによって通常AT状態が終了しない初期保障期間に設定する。なお初期保障フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたAT情報記憶領域1919に格納される。
【0112】
特殊AT状態の初期設定では、複数種類の入賞補助演出の実行回数(例えば、10回、15回、20回)のうちから入賞補助演出の実行回数を抽選により選択し、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた特殊ATカウンタ1928の値を、選択した入賞補助演出の実行回数に相当する値に設定する。
【0113】
そして特典付与手段175は、前兆状態から特殊AT状態に移行すると、特殊AT状態では、演出制御手段180によって打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われるため、内部抽選でいずれかの打順ベルに当選する毎に特殊ATカウンタ1928の値から1回分の入賞補助演出の実行に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、特殊ATカウンタ1928の値がしきい値(例えば、0)に達すると、図18に示すように、演出状態を通常AT状態に移行させる。なお本実施形態では、特殊AT状態である場合にBB2成立状態において特殊ATカウンタ1928の更新を行い、通常状態、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では、特殊ATカウンタ1928の更新は行われず、またBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)では特殊ATカウンタ1928の更新は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。
【0114】
また特典付与手段175は、特殊AT状態または通常AT状態において1回の遊技が行われる毎に、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたAT上限カウンタ1926の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。なお本実施形態では、特殊AT状態および通常AT状態の間で演出状態が移行してもAT上限カウンタ1926の更新を継続し、演出状態が通常AT状態から終了待機状態に移行した場合にAT上限カウンタ1926の更新を中断し、演出状態が終了待機状態から特殊AT状態に復帰した場合に中断したAT上限カウンタ1926の更新を再開する。すなわち本実施形態では、演出状態が変動してもAT上限カウンタ1926の値は引き継がれるようになっている。また本実施形態では、特殊AT状態または通常AT状態である場合にBB2成立状態においてAT上限カウンタ1926の更新を行い、通常状態、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では、AT上限カウンタ1926の更新は行われず、またBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)ではAT上限カウンタ1926の更新は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。
【0115】
そしてAT上限カウンタ1926の値が上乗せ上限遊技回数(例えば、ATモード1では20回の遊技回数)に相当する値(例えば、20)に達すると上限解除フラグがオフ状態であることを条件として、上乗せ上限フラグをオフ状態からオン状態に設定する。これにより上乗せが実行されない状態である上乗せ制限状態(遊技者にとって不利な第1不利状態)に設定する。なお上限解除フラグがオン状態である場合には上乗せ上限フラグはオフ状態に維持される。
【0116】
またAT上限カウンタ1926の値がAT継続上限遊技回数(例えば、ATモード1では50回の遊技回数)に相当する値(例えば、50)に達すると上限解除フラグがオフ状態であることを条件として、AT継続上限フラグをオフ状態からオン状態に設定する。これにより通常AT状態が終了し易い状態であるAT継続制限状態(遊技者にとって不利な第2不利状態)に設定する。なお上限解除フラグがオン状態である場合にはAT継続上限フラグはオフ状態に維持される。
【0117】
またAT上限カウンタ1926の値が予め定められた上限解除遊技回数(例えば、ATモード1では165回の遊技回数)に相当する値(例えば、165)に達すると、上乗せ上限フラグがオン状態である場合に上乗せ上限フラグをオン状態からオフ状態に設定することによって上乗せ制限状態を解除し、AT継続上限フラグがオン状態である場合にAT継続上限フラグをオン状態からオフ状態に設定することによってAT継続制限状態を解除する。なお上限解除遊技回数は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
【0118】
また特典付与手段175は、特殊AT状態において内部抽選でスイカ、チャンス役A、チャンス役B、弱チェリーリプレイ、または強チェリーリプレイが当選した場合に上乗せ制限状態ではないことを条件として、入賞補助演出の実行回数を上乗せ(加算)するか否かを決定する上乗せ抽選を行う。なお上乗せ制限状態である場合には上乗せ抽選は行われない。また本実施形態では、特殊AT状態である場合に通常状態またはBB2成立状態において上乗せ抽選を実行し、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では、内部抽選の結果に関わらずに上乗せ抽選は行われず、また通常状態またはBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)では上乗せ抽選は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。
【0119】
上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値を遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。
【0120】
上乗せ抽選に当選すると、特典付与手段175は、特殊ATカウンタ1928の値に所与の値を上乗せ(加算)する上乗せ処理を行う。なお特殊ATカウンタ1928に上乗せされる値は任意に設定することができ、例えば、複数種類の値(例えば、5、10、15、20、25、30など)のうちから抽選により選択するようにしてもよい。
【0121】
また特典付与手段175は、特殊AT状態から通常AT状態に移行すると、通常AT状態では、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選する毎に、入賞補助演出の実行の有無を決定するナビ抽選を行う。なお本実施形態では、通常AT状態である場合にBB2成立状態においてナビ抽選を実行し、通常状態、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態ではナビ抽選は行われず、またBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)ではナビ抽選は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。
【0122】
ナビ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値を遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているナビ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてナビ抽選に当選したか否かを判定する。ナビ抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がナビ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ナビ抽選に当選したと判定される。またナビ抽選では、図19(B)に示すように、ATモード2である場合(例えば、当選確率90%)の方がATモード1である場合(例えば、当選確率70%)よりも高確率で当選するようにナビ抽選が行われる。なおナビ抽選の抽選確率は、上記の例に限らず任意に設定することができ、例えば、ATモード2である場合の方がATモード1である場合よりも低確率で当選するようにしてもよいし、ATモード1とATモード2とで当選確率を同一としてもよい。
【0123】
ナビ抽選に当選すると演出制御手段180によって入賞補助演出が実行され、ナビ抽選でハズレとなった場合には入賞補助演出は実行されない。このように本実施形態では、通常AT状態ではナビ抽選に当選した場合にのみ入賞補助演出が実行されるのに対して特殊AT状態では、打順ベルの当選時に入賞補助演出が必ず実行されるようになっている。
【0124】
またナビ抽選に当選すると、特典付与手段175は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたナビカウンタ1930の値に1回分の入賞補助演出の実行に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、ナビカウンタ1930の値が10の倍数(例えば、10、20、30など)に相当する値(例えば、10、20、30など)に達すると上乗せ制限状態ではないことを条件として、通常AT状態を継続する権利を上乗せ(加算)するか否かを決定するストック抽選を行う。すなわち本実施形態では、入賞補助演出を10回実行する毎にストック抽選を行う。また上乗せ制限状態である場合にはストック抽選は行われない。
【0125】
ストック抽選では、例えば、0~32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているストック抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてストック抽選に当選したか否かを判定する。ストック抽選テーブルでは、0~32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、ストック抽選で取得した乱数値がストック抽選テーブルにおいて、当選に対応づけられている場合にストック抽選に当選したと判定される。またストック抽選では、図19(B)に示すように、ATモード2である場合(例えば、当選確率25%)の方がATモード1である場合(例えば、当選確率10%)よりも高確率で当選するようにストック抽選が行われる。なおストック抽選の抽選確率は、上記の例に限らず任意に設定することができ、例えば、ATモード2である場合の方がATモード1である場合よりも低確率で当選するようにしてもよいし、ATモード1とATモード2とで当選確率を同一としてもよい。
【0126】
ストック抽選に当選すると、特典付与手段175は、ATストックカウンタ1924の値に1回分の通常AT状態を継続する権利に相当する値(例えば、1)を上乗せ(加算)することによって、通常AT状態を継続する権利をストック(貯留)するストック処理(上乗せ処理)を行う。なおストック抽選の当選時にストックされる通常AT状態を継続する権利の数は、上記例に限られず任意に設定することができ、複数回分の通常AT状態を継続する権利をストックするようにしてもよい。
【0127】
また特典付与手段175は、通常AT状態において内部抽選でスイカ、チャンス役A、チャンス役B、弱チェリーリプレイ、または強チェリーリプレイが当選した場合に、特殊AT状態への移行の有無を決定する特殊AT抽選を行う。なお本実施形態では、通常AT状態である場合に通常状態またはBB2成立状態において特殊AT抽選を実行し、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では、内部抽選の結果に関わらずに特殊AT抽選は行われず、また通常状態またはBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)では特殊AT抽選は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。
【0128】
特殊AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値を遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている特殊AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊AT抽選に当選したか否かを判定する。特殊AT抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が特殊AT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、特殊AT抽選に当選したと判定される。また特殊AT抽選では、「弱チェリーリプレイ<チャンス役A<スイカ<強チェリーリプレイ<チャンス役B」の順に当選確率が高くなるように特殊AT抽選が行われる。なお特殊AT抽選の抽選確率は、上記の例に限らず任意に設定することができ、例えば、遊技状態に応じて当選確率を設定し、遊技状態を参照して特殊AT抽選を行うようにしてもよい。
【0129】
特殊AT抽選に当選すると、特典付与手段175は、図18に示すように、演出状態を特殊AT状態に移行させ、演出状態を特殊AT状態に移行させる場合に特殊AT状態の初期設定を行う。特殊AT状態の初期設定では、前兆状態から特殊AT状態に演出状態を移行させる場合と同様に特殊ATカウンタ1928の値を設定することによって入賞補助演出の実行回数を設定する。そして特殊AT状態において特殊ATカウンタ1928の値がしきい値(例えば、0)に達すると通常AT状態に再び移行する。
【0130】
また本実施形態では、通常AT状態から特殊AT状態または転落待機状態に演出状態が移行した場合にナビカウンタ1930の更新を中断し、演出状態が特殊AT状態または転落待機状態から通常AT状態に復帰した場合に中断したナビカウンタ1930の更新を再開する。すなわち本実施形態では、演出状態が変動してもナビカウンタ1930の値は引き継がれるようになっている。
【0131】
また特典付与手段175は、通常AT状態においてナビカウンタ1930の値が予め定められた初期保障回数(例えば、20回)に相当する値(例えば、20)に達すると、初期保障フラグをオン状態からオフ状態に設定することによって初期保障期間を終了させる。なお初期保障回数は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
【0132】
また特典付与手段175は、通常AT状態において、内部抽選で通常リプレイAもしくは通常リプレイBが当選した場合または内部抽選の結果がハズレとなった場合に、初期保障期間中ではないことを条件として、通常AT状態の終了の有無を決定する終了抽選を行う。なお初期保障期間中である(初期保障フラグがオン状態である)場合には終了抽選は行われない。また本実施形態では、特殊AT状態および終了待機状態では終了抽選は行われず、通常AT状態である場合にのみ行われ、通常AT状態では、通常状態またはBB2成立状態において終了抽選を実行し、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では、内部抽選の結果に関わらずに終了抽選は行われず、また通常状態またはBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)では終了抽選は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。
【0133】
終了抽選では、内部抽選のために取得した乱数値を遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている終了抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて終了抽選に当選したか否かを判定する。終了抽選テーブルでは、内部抽選用の乱数値のそれぞれに対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が終了抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、終了抽選に当選したと判定される。また終了抽選では、図19(C)に示すように、ATモード1である場合(例えば、当選確率75%)の方がATモード2である場合(例えば、当選確率10%)よりも高確率で当選するように終了抽選が行われ、AT継続制限状態である場合には必ず当選するように終了抽選が行われる。なお終了抽選の抽選確率は、上記の例に限らず任意に設定することができ、例えば、ATモード1である場合の方がATモード2である場合よりも低確率で当選するようにしてもよいし、ATモード1とATモード2とで当選確率を同一としてもよいし、内部抽選で通常リプレイAに当選した場合と内部抽選で通常リプレイBに当選した場合と内部抽選の結果がハズレとなった場合とで当選確率が異なるようにしてもよいし、AT継続制限状態である場合にはAT継続制限状態ではない場合よりも高確率で当選するようにすればよく、AT継続制限状態である場合にはATモード1である場合(例えば、当選確率100%)の方がATモード2である場合(例えば、当選確率90%)よりも高確率で当選するようにしてもよいし、ATモード2である場合(例えば、当選確率100%)の方がATモード1である場合(例えば、当選確率90%)よりも高確率で当選するようにしてもよい。またAT継続制限状態である場合には内部抽選でスイカなどの特定当選態様に当選した場合に当選確率を100%未満としてもよいし、終了抽選で必ずハズレとなるようにしてもよいし、終了抽選でハズレとなる確率が当選となる確率よりも高くなるようにしてもよい。
【0134】
終了抽選に当選すると、特典付与手段175は、図18に示すように、演出状態を終了待機状態に移行させる。なお本実施形態では、初期保障期間中は終了抽選が行われないため、AT継続制限状態であっても初期保障期間中である場合には初期保障期間の終了後に終了抽選に当選するまで通常AT状態は継続する。
【0135】
また本実施形態では、AT継続制限状態は、演出状態の変動によっては解除されることはないため、特殊AT状態においてAT継続制限状態である場合が存在するが、特殊AT状態では終了抽選が行われないため、AT継続制限状態であっても終了抽選によって特殊AT状態が途中で終了することはない。
【0136】
また特典付与手段175は、通常AT状態から終了待機状態に移行すると、終了待機状態では、図18に示すように、BB2成立状態である場合に打順ベルが当選した遊技において15枚小役が入賞すると演出状態を特殊AT状態に移行させ、15枚小役が入賞しなかった場合には終了待機状態を終了させて演出状態を非有利区間状態に移行させる。なお打順ベルが当選した遊技においてATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)ではない場合(通常AT状態を継続する権利をストックしている場合)には15枚小役の入賞の有無に関わらずに演出状態を特殊AT状態に移行させ、ATストックカウンタ1924の値から1回分の通常AT状態を継続する権利に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。また通常状態およびBB1成立状態では打順ベルが当選しても終了待機状態を維持する。
【0137】
また特典付与手段175は、終了待機状態から特殊AT状態に演出状態を移行させる場合に特殊AT状態の初期設定を行う。特殊AT状態の初期設定では、前兆状態から特殊AT状態に演出状態を移行させる場合と同様に特殊ATカウンタ1928の値を設定することによって入賞補助演出の実行回数を設定する。そして特殊AT状態において特殊ATカウンタ1928の値がしきい値(例えば、0)に達すると通常AT状態に再び移行する。
【0138】
また本実施形態では、終了待機状態において、ATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)ではない場合に演出制御手段180によって打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われ、ATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)である場合(通常AT状態を継続する権利をストックしていない場合)には、演出制御手段180によって打順ベルの当選時に、第1停止操作の正解押下タイミング(正解押下位置)を遊技者が自力で当てることを報知する第1特殊演出または正解打順および第1停止操作の正解押下タイミング(正解押下位置)を遊技者が自力で当てることを報知する第2特殊演出が行われる。
【0139】
また特典付与手段175は、終了待機状態において内部抽選でスイカ、チャンス役A、チャンス役B、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、通常リプレイA、または通常リプレイBが当選した場合に上乗せ制限状態ではないことを条件として、ストック抽選を行う。なお上乗せ制限状態である場合にはストック抽選は行われない。また本実施形態では、終了待機状態である場合に通常状態またはBB2成立状態においてストック抽選を実行し、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では、内部抽選の結果に関わらずにストック抽選は行われず、また通常状態またはBB2成立状態であっても2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)ではストック抽選は行われず、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)においてのみ行われるようになっている。また終了待機状態では、「通常リプレイB<通常リプレイA<弱チェリーリプレイ<チャンス役A<スイカ<強チェリーリプレイ<チャンス役B」の順に当選確率が高くなるようにストック抽選が行われる。なおストック抽選の抽選確率は、上記の例に限らず任意に設定することができ、例えば、遊技状態や演出状態に応じて当選確率を設定し、遊技状態や演出状態を参照してストック抽選を行うようにしてもよい。
【0140】
ストック抽選に当選すると、特典付与手段175は、ストック処理(上乗せ処理)を行う。なおストック抽選の当選時にストックされる通常AT状態を継続する権利の数は任意に設定することができ、複数回分の通常AT状態を継続する権利をストックするようにしてもよい。
【0141】
また特典付与手段175は、非有利区間において有利区間抽選に当選すると、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクリアカウンタ1932の値を所定値(例えば、1)に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ1932の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ1932の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(クリアカウンタの値が1501に達した場合)に、有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態や演出状態の移行が発生しても有利区間が維持されるとともにクリアカウンタ1932の更新が行われ、3枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が3枚である遊技)および2枚のメダルが投入された遊技(メダルのベット数が2枚である遊技)のいずれにおいてもクリアカウンタ1932の更新が行われる。また本実施形態では、有利区間の最大遊技回数を1500回とすべくクリアカウンタ1932のしきい値を「1500」としているが、クリアカウンタ1932のしきい値については、有利区間での最大遊技回数が1500回以内であれば任意の値とすることができる。
【0142】
また特典付与手段175は、有利区間である場合に、メダルの投入数(投入されたメダルの数、メダルのベット数)とメダルの払出数(払い出したメダルの数)との差であるいわゆる差枚数をカウントし、差枚数が予め定められた上限数(例えば、2400枚)を超えた場合に、有利区間の終了条件が成立したと判断する。具体的には、1回の遊技が行われる毎にメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入数に相当する値「3」)を遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた差枚数カウンタ1934の値から減算するデクリメント更新を行い、小役が入賞してメダルが払い出された場合にメダルの払出数に相当する値(例えば、1枚の払出数に相当する値「1」)を差枚数カウンタ1934の値に加算するインクリメント更新を行い、差枚数カウンタ1934の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合(差枚数カウンタ1934の値が2400を超えた場合)に、有利区間の終了条件が成立したと判断する。またリプレイが入賞した場合には規定投入数に相当するメダルが払い出されたとみなして規定投入数に相当する値(例えば、3枚の投入数に相当する値「3」)を差枚数カウンタ1934の値に加算するインクリメント更新を行い、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技(再遊技)では規定投入数に相当するメダルが投入されたとみなして規定投入数に相当する値(例えば、3枚の投入数に相当する値「3」)を差枚数カウンタ1934の値から減算するデクリメント更新を行う。なおリプレイが入賞した場合にはメダルの払出数を「0」として扱って差枚数カウンタ1934のインクリメント更新は行わず、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技(再遊技)ではメダルの投入数を「0」として扱って差枚数カウンタ1934のデクリメント更新は行わないようにしてもよい。また差枚数カウンタ1934が初期値(例えば、0)である場合には、差枚数カウンタ1934のデクリメント更新を行わないようにして初期値(例えば、0)を維持しつつ、メダルの払い出しに伴い差枚数カウンタ1934のインクリメント更新を行う。これにより有利区間においてメダルの差枚数が最低となった状況からの差枚数をカウントすることができる。
【0143】
また有利区間においては、遊技状態または演出状態に関わらずに差枚数カウンタ1934の更新が行われる。また本実施形態では、有利区間におけるメダルの最大差枚数を2400枚とすべく差枚数カウンタ1934のしきい値を「2400」としているが、差枚数カウンタ1934のしきい値については、有利区間におけるメダルの最大差枚数が2400枚以内であれば任意の値とすることができる。またクリアカウンタ1932や差枚数カウンタ1934の更新契機は各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で更新を行うようにしてもよい。
【0144】
また本実施形態では、終了待機状態においてATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)である場合に打順ベルの当選時に15枚小役が入賞しなかった場合に有利区間の終了条件が成立したと判断する。
【0145】
そして特典付与手段175は、有利区間の終了条件が成立したことに基づいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、遊技区間記憶領域1917、演出状態記憶領域1918、AT情報記憶領域1919、前兆カウンタ1920、ATモードポイントカウンタ1922、ATストックカウンタ1924、AT上限カウンタ1926、特殊ATカウンタ1928、ナビカウンタ1930、クリアカウンタ1932、および差枚数カウンタ1934に記憶されている情報を初期化する。なおメインRAMにおいて、クレジット情報記憶領域1914、抽選フラグ記憶領域1915、および遊技状態記憶領域1916に記憶されている情報は初期化されずに保持される。そして初期化処理が行われると、遊技区間が非有利区間に初期化され、演出状態が非有利区間状態に初期化され、AT情報記憶領域1919に記憶されている上限解除フラグ、初期保障フラグ、上乗せ上限フラグ、およびAT継続上限フラグがオフ状態に初期化され、前兆カウンタ1920、ATモードポイントカウンタ1922、ATストックカウンタ1924、AT上限カウンタ1926、特殊ATカウンタ1928、ナビカウンタ1930、クリアカウンタ1932、および差枚数カウンタ1934の値が初期値(例えば、0)に初期化されて非有利区間に復帰する。
【0146】
また本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて非有利区間に復帰するため、図18に示すように、特殊AT状態または通常AT状態に滞在している状況において、クリアカウンタ1932の値がしきい値を超えた場合または差枚数カウンタ1934の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態(特殊AT状態または通常AT状態)が強制終了して演出状態が非有利区間状態に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況においてクリアカウンタ1932の値がしきい値を超えた場合または差枚数カウンタ1934の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非有利区間状態に初期化される。
【0147】
また本実施形態では、遊技状態は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはないため、通常状態において有利区間の終了条件が成立して初期化処理が行われた場合には初期化処理後も通常状態に滞在し、BB1成立状態において有利区間の終了条件が成立して初期化処理が行われた場合には初期化処理後もBB1成立状態に滞在し、BB2成立状態において有利区間の終了条件が成立して初期化処理が行われた場合には初期化処理後もBB2成立状態に滞在し、BB1状態において有利区間の終了条件が成立して初期化処理が行われた場合には初期化処理後もBB1状態に滞在し、BB2状態において有利区間の終了条件が成立して初期化処理が行われた場合には初期化処理後もBB2状態に滞在する。
【0148】
またBB1状態またはBB2状態に滞在している状況において、クリアカウンタ1932の値がしきい値を超えた場合または差枚数カウンタ1934の値がしきい値を超えた場合には、BB1状態またはBB2状態を維持しつつ非有利区間に切り替わるが、BB1状態またはBB2状態のカウント情報(BB1状態またはBB2状態におけるメダルの払出数の合計数を示す情報)は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはないため、BB1状態またはBB2状態のカウント情報が初期化処理後の非有利区間に引き継がれることになる。
【0149】
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1940に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3に対する操作、遊技区間や遊技状態や演出状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1941に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1940から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1942に読み込んで、イメージバッファ1942に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1940から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1943に読み込んで、サウンドバッファ1943に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカから出力されるようになっている。
【0150】
また本実施形態では、内部抽選の結果、遊技区間、遊技状態、演出状態、有利区間抽選などの各種抽選の抽選結果、前兆カウンタ1920などの各種カウンタの値、および上限解除フラグなどの各種フラグの設定情報などの情報がメイン基板からサブ基板に通知され、演出制御手段180は、メイン基板から通知された情報に基づいて演出の実行制御を行う。
【0151】
そして演出制御手段180は、前兆状態においてAT状態への移行の有無を示唆する前兆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、前兆状態の最後の遊技においてAT状態への移行の有無を報知する演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。
【0152】
また演出制御手段180は、特殊AT状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合、通常AT状態において打順ベルの当選時にナビ抽選に当選した場合、または終了待機状態において打順ベルの当選時にATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)ではない場合に、図20(A)に示すように、液晶ディスプレイLCDに正解打順および第1停止操作の正解押下タイミング(正解押下位置)に対応する画像を表示することにより正解打順および第1停止操作の正解押下タイミングを報知して15枚小役(正解小役)の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。なお図20(A)は、正解打順が打順1(B1→B2→B3)であり、第1停止操作の正解押下タイミングが青7図柄「青7」が引き込み範囲内に含まれる押下タイミングであることを報知する入賞補助演出を示す例である。また本実施形態では、特殊AT状態、通常AT状態、または終了待機状態である場合にBB2成立状態において入賞補助演出を実行し、通常状態、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では入賞補助演出は行われず、2枚のメダルが投入された遊技では、打順ベルは抽選されないため、入賞補助演出は行われないようになっている。また通常状態では、打順ベルの当選時に全ての押下順序が不正解打順として扱われるため、入賞補助演出は行われないようになっている。
【0153】
また演出制御手段180は、終了待機状態において打順ベルの当選時にATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)である場合に、第1特殊演出および第2特殊演出のうちから実行する演出を抽選により選択し、選択した演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。なお本実施形態では、終了待機状態である場合にBB2成立状態において第1特殊演出または第2特殊演出を実行し、通常状態、BB1成立状態、BB1状態、およびBB2状態では第1特殊演出および第2特殊演出は行われず、2枚のメダルが投入された遊技では第1特殊演出および第2特殊演出は行われないようになっている。
【0154】
第1特殊演出を選択した場合には、図20(B)に示すように、液晶ディスプレイLCDに第1停止操作の正解押下タイミング(正解押下位置)を当てることを示す画像を表示することにより第1停止操作の正解押下タイミングを遊技者が自力で当てることを報知する第1特殊演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。なお図20(B)は、正解打順が打順1(B1→B2→B3)であり、第1停止操作の正解押下タイミングを青7図柄「青7」が引き込み範囲内に含まれる押下タイミングおよび赤7図柄「赤7」が引き込み範囲内に含まれる押下タイミングのうちから当てることを報知する第1特殊演出を示す例である。
【0155】
第2特殊演出を選択した場合には、図20(C)に示すように、液晶ディスプレイLCDに正解打順および第1停止操作の正解押下タイミング(正解押下位置)を当てることを示す画像を表示することにより正解打順および第1停止操作の正解押下タイミングを遊技者が自力で当てることを報知する第2特殊演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。
【0156】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【0157】
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、AT状態の遊技回数が上乗せ上限またはAT継続上限に達すると遊技者にとって不利な状態(上乗せ制限状態またはAT継続制限状態)で遊技を行わせる手法を採用している。以下、図21図27を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている手法について説明する。なお図21図27は、本実施の形態の遊技機における制御処理を示すフローチャートである。
【0158】
まず本実施の形態では、図21に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS100でY)、内部抽選を行う内部抽選処理が行われ(ステップS101)、各リールの回転を開始させ、ストップボタンに対する停止操作に応答して回転中のリールを停止させるリール制御処理が行われ(ステップS102)、全てのリールが停止すると各リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定する入賞判定処理が行われ(ステップS103)、入賞判定の結果に基づいて入賞時処理が行われる(ステップS104)。
【0159】
そして本実施の形態では、演出状態が前兆状態である場合には、図22に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS200でY)、前兆カウンタ1920の値がしきい値(例えば、0)より大きい値である場合に(ステップS201でY)、前兆カウンタ1920の値から1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS202)、前兆カウンタ1920の値がしきい値(例えば、0)に達すると(ステップS203でY)、ATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)より大きい値である場合(AT抽選に当選した場合)に(ステップS204でY)、ATストックカウンタ1924の値から1回分の通常AT状態を継続する権利に相当する値(例えば、1)を減算する処理(ステップS205)、ATモード設定処理(ステップS206)、上限設定処理(ステップS207)、上限解除設定処理(ステップS208)、通常AT状態の初期設定処理(ステップS209)、特殊AT状態の初期設定処理(ステップS210)が行われ、演出状態を特殊AT状態に移行させ(ステップS211)、一方、ATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)より大きい値ではない場合(AT抽選に当選していない場合)には(ステップS204でN)、演出状態を通常演出状態に移行させる(ステップS212)。
【0160】
また本実施形態では、演出状態が特殊AT状態である場合には、図23(A)に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS300でY)、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に(ステップS301でY)、特殊ATカウンタ処理が行われる(ステップS302)。特殊ATカウンタ処理では、図23(B)に示すように、特殊ATカウンタ1928の値がしきい値(例えば、0)より大きい値である場合に(ステップS310でY)、特殊ATカウンタ1928の値から1回分の入賞補助演出の実行に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS311)、特殊ATカウンタ1928の値がしきい値(例えば、0)に達すると(ステップS312でY)、演出状態を通常AT状態に移行させる(ステップS313)。
【0161】
また特殊AT状態では、図23(A)に示すように、内部抽選でスイカなどの特定当選態様に当選すると(ステップS303でY)、上乗せ抽選処理が行われる(ステップS304)。上乗せ抽選処理では、図23(C)に示すように、上乗せ制限状態ではない場合に(ステップS320でN)、上乗せ抽選が行われ(ステップS321)、上乗せ抽選に当選すると、特殊ATカウンタ1928の値に所与の値を上乗せ(加算)する上乗せ処理が行われる(ステップS322)。
【0162】
また特殊AT状態では、図23(A)に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS300でY)、AT上限カウンタ処理が行われる(ステップS305)。AT上限カウンタ処理では、図24に示すように、AT上限カウンタ1926の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新が行われ(ステップS330)、AT上限カウンタ1926の値が予め定められた上限解除遊技回数(例えば、ATモード1では165回の遊技回数)に相当する値(例えば、165)に達すると(ステップS331でY)、上乗せ上限フラグがオン状態である場合に上乗せ上限フラグをオン状態からオフ状態に設定することによって上乗せ制限状態が解除され、AT継続上限フラグがオン状態である場合にAT継続上限フラグをオン状態からオフ状態に設定することによってAT継続制限状態が解除される(ステップS332)。
【0163】
またAT上限カウンタ1926の値がAT継続上限遊技回数(例えば、ATモード1では50回の遊技回数)に相当する値(例えば、50)に達すると(ステップS331でN、ステップS333でY)、上限解除フラグがオフ状態である場合に(ステップS334でN)、AT継続上限フラグをオフ状態からオン状態に設定することによってAT継続制限状態に設定される(ステップS335)。
【0164】
またAT上限カウンタ1926の値が上乗せ上限遊技回数(例えば、ATモード1では20回の遊技回数)に相当する値(例えば、20)に達すると(ステップS331でN、ステップS333でN、ステップS336でY)、上限解除フラグがオフ状態である場合に(ステップS337)、上乗せ上限フラグをオフ状態からオン状態に設定することによって上乗せ制限状態に設定される(ステップS338)。
【0165】
また本実施形態では、演出状態が通常AT状態である場合には、図25に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS400でY)、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に(ステップS401でY)、ナビ抽選処理が行われる(ステップS402)。ナビ抽選処理では、図26(A)に示すように、ナビ抽選が行われ(ステップS420)、ナビ抽選に当選すると(ステップS421でY)、ナビカウンタ1930の値に1回分の入賞補助演出の実行に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新が行われる(ステップS422)。
【0166】
ナビ抽選処理が行われると(ステップS402)、図25に示すように、ナビカウンタ1930の値が判定され、ナビカウンタ1930の値が10の倍数(例えば、10、20、30など)に相当する値(例えば、10、20、30など)に達すると(ステップS403でY)、ストック抽選処理が行われる(ステップS404)。ストック抽選処理では、図26(B)に示すように、上乗せ制限状態ではない場合に(ステップS430でN)、ストック抽選が行われ(ステップS431)、ストック抽選に当選すると、ATストックカウンタ1924の値に1回分の通常AT状態を継続する権利に相当する値(例えば、1)を上乗せ(加算)することによって、通常AT状態を継続する権利をストック(貯留)するストック処理(上乗せ処理)が行われる(ステップS432)。
【0167】
ストック抽選処理が行われると(ステップS404)、図25に示すように、ナビカウンタ1930の値が判定され、ナビカウンタ1930の値が予め定められた初期保障回数(例えば、20回)に相当する値(例えば、20)に達すると(ステップS405でY)、初期保障フラグをオン状態からオフ状態に設定することによって初期保障期間が終了する(ステップS406)。
【0168】
また通常AT状態では、図25に示すように、内部抽選でスイカなどの特定当選態様に当選すると(ステップS408でY)、特殊AT抽選処理が行われる(ステップS409)。特殊AT抽選処理では、図26(C)に示すように、特殊AT抽選が行われ(ステップS440)、特殊AT抽選に当選すると(ステップS441でY)、特殊AT状態の初期設定処理が行われ(ステップS442)、演出状態を特殊AT状態に移行させる(ステップS443)。
【0169】
また通常AT状態では、図25に示すように、内部抽選で通常リプレイAもしくは通常リプレイBが当選するか内部抽選の結果がハズレとなると(ステップS410)、終了抽選処理が行われる(ステップS411)。終了抽選処理では、図26(D)に示すように、初期保障期間中ではない場合に(ステップS450でN)、終了抽選が行われ(ステップS451)、終了抽選に当選すると(ステップS452)、演出状態を終了待機状態に移行させる(ステップS453)。
【0170】
また通常AT状態では、図25に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS400でY)、前述した図24に示すAT上限カウンタ処理が行われる(ステップS407)。
【0171】
また本実施形態では、演出状態が終了待機状態である場合には、図27に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS500でY)、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に(ステップS501でY)、ATストックカウンタ1924の値が判定され、ATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)ではない場合(通常AT状態を継続する権利をストックしている場合)に(ステップS502でY)、ATストックカウンタ1924の値から1回分の通常AT状態を継続する権利に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS503)、特殊AT状態の初期設定処理が行われ(ステップS504)、演出状態を特殊AT状態に移行させる(ステップS505)。
【0172】
一方、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に(ステップS501でY)、ATストックカウンタ1924の値が初期値(例えば、0)である場合(通常AT状態を継続する権利をストックしていない場合)には(ステップS502でN)、15枚小役の入賞の有無が判定され、15枚小役が入賞した場合には(ステップS506でY)、特殊AT状態の初期設定処理が行われ(ステップS504)、演出状態を特殊AT状態に移行させ(ステップS505)、15枚小役が入賞しなかった場合には(ステップS506でN)、初期化処理が行われて演出状態が非有利区間状態に初期化され遊技区間が非有利区間に移行する(ステップS507)。
【0173】
また終了待機状態では、内部抽選でスイカなどの特定当選態様、通常リプレイA、または通常リプレイBに当選すると(ステップS508でY)、前述した図26(B)に示すストック抽選処理が行われる(ステップS509)。
【0174】
以上に述べたように本実施の形態では、特殊AT状態、通常AT状態、および終了待機状態において、上乗せが実行されない状態である上乗せ制限状態と、通常AT状態が終了し易い状態であるAT継続制限状態とを設定可能とし、AT状態(特殊AT状態および通常AT状態)の遊技回数が上乗せ上限遊技回数に達すると上乗せ制限状態に設定し、AT状態の遊技回数がAT継続上限遊技回数に達するとAT継続制限状態に設定し、上乗せ制限状態では上乗せ抽選およびストック抽選が行われず、AT継続制限状態では終了抽選に必ず当選するため、射倖性を抑制することができる。
【0175】
また本実施の形態のような遊技機では、短期間(例えば、遊技400回)の出玉率が予め定められた範囲内に収まるようにすることが社会的に要請されており、本実施の形態によれば、AT継続制限状態を設けることによってAT状態が徒に長期化することを防ぐことができるため、短期間の出玉率が社会的に要請される範囲内に確実に収まるようにすることができ、射倖性を抑制することができる。
【0176】
特に本実施の形態では、上乗せ制限状態およびAT継続制限状態は、演出状態の変動によっては解除されないため、上乗せ制限状態またはAT継続制限状態において演出状態が通常AT状態から終了待機状態に移行し、終了待機状態から特殊AT状態に復帰しても上乗せ制限状態またはAT継続制限状態は維持される。すなわちひとたび上乗せ制限状態またはAT継続制限状態に移行すると、終了待機状態から特殊AT状態に復帰しても復帰後の特殊AT状態や通常AT状態においても遊技者にとって不利な状態が続くため、AT状態が徒に長期化することを防ぐことができる。
【0177】
また本実施の形態では、上乗せ制限状態では上乗せ抽選およびストック抽選が実行されず、AT継続制限状態では終了抽選に必ず当選し、上乗せ制限状態とAT継続制限状態とでは遊技者にとって不利な内容が異なるため、遊技が単調になることを防ぐことができる。
【0178】
また本実施の形態では、上乗せ制限状態である場合にAT継続制限状態ではない場合が存在する一方でAT継続制限状態である場合には必ず上乗せ制限状態であり、上乗せ制限状態やAT継続制限状態に設定されても、AT状態の遊技回数が上限解除遊技回数に達すると上乗せ制限状態およびAT継続制限状態が解除されるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【0179】
また本実施の形態では、有利区間である場合に限ってAT状態(特殊AT状態および通常AT状態)に滞在可能とし、有利区間の終了条件が成立するとATに関連する情報を全て初期化して非有利区間に移行させるため、射倖性を抑制することができる。
【0180】
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【0181】
上記実施形態では、特殊AT状態または通常AT状態である場合にBB2成立状態においてAT上限カウンタ1926の更新を行う場合を例に取り説明したが、通常状態においてもAT上限カウンタ1926の更新を行うようにしてもよいし、特殊AT状態または通常AT状態である場合に、遊技状態に関わらずにAT上限カウンタ1926の更新を行うようにしてもよいし、メダルの投入数(メダルのベット数)に関わらずにAT上限カウンタ1926の更新を行うようにしてもよいし、終了待機状態である場合にもAT上限カウンタ1926の更新を行うようにしてもよい。
【0182】
また上記実施形態では、上限解除遊技回数はATモードに関わらずに同一である場合を例に取り説明したが、ATモードに基づいて、複数種類の遊技回数(例えば、165回、180回)のうちから上限解除遊技回数を選択して設定するようにしてもよく、例えば、ATモード1である場合には上限解除遊技回数を例えば、180回に設定し、ATモード2である場合には上限解除遊技回数を例えば、165回に設定するようにしてもよい。
【0183】
また上限解除遊技回数については、上乗せ上限の上限解除遊技回数とAT継続上限の上限解除遊技回数とを別々に設定するようにしてもよく、例えば、ATモード1では、上乗せ上限の上限解除遊技回数を例えば、150回に設定するとともにAT継続上限の上限解除遊技回数を例えば、165回に設定し、ATモード2では、上乗せ上限の上限解除遊技回数を例えば、140回に設定するとともにAT継続上限の上限解除遊技回数を例えば、165回に設定するようにしてもよい。
【0184】
また上記実施形態では、上限解除抽選に当選すると上乗せ上限およびAT継続上限を解除する場合を例に取り説明したが、上乗せ上限のみを解除したり、AT継続上限のみを解除するようにしてもよく、この例では、上限解除フラグとして上乗せ上限解除フラグおよびAT継続上限解除フラグを用意し、上乗せ上限のみを解除する場合には上乗せ上限解除フラグのみをオン状態に設定し、AT継続上限のみを解除する場合にはAT継続上限解除フラグのみをオン状態に設定するようにしてもよい。
【0185】
また上記実施形態では、AT状態の遊技回数に基づいて上乗せ制限状態およびAT継続制限状態を設定する場合を例に取り説明したが、入賞補助演出の実行回数や、AT状態を開始してからのメダルの獲得数(払出総数)や、AT状態を開始してからのメダルの差枚数などに基づいて上乗せ制限状態およびAT継続制限状態を設定するようにしてもよく、上乗せ制限状態およびAT継続制限状態の解除についても同様に、入賞補助演出の実行回数や、AT状態を開始してからのメダルの獲得数(払出総数)や、AT状態を開始してからのメダルの差枚数などに基づいて解除するようにしてもよい。
【0186】
また上乗せ制限状態とAT継続制限状態とでは異なるカウント対象に基づいて設定されるようにしてもよく、例えば、上乗せ制限状態はAT状態の遊技回数に基づいて設定され、AT継続制限状態はAT状態を開始してからのメダルの差枚数に基づいて設定されるようにしてもよく、上乗せ制限状態およびAT継続制限状態の解除についても同様に、上乗せ制限状態はAT状態の遊技回数に基づいて解除され、AT継続制限状態はAT状態を開始してからのメダルの差枚数に基づいて解除されるようにしてもよい。
【0187】
また上乗せ制限状態およびAT継続制限状態の設定と解除とでは異なるカウント対象に基づいてなされるようにしてもよく、例えば、AT状態の遊技回数に基づいて上乗せ制限状態やAT継続制限状態が設定され、AT状態を開始してからのメダルの差枚数に基づいて上乗せ制限状態やAT継続制限状態が解除されるようにしてもよい。
【0188】
また上記実施形態では、上乗せ制限状態において上乗せ抽選およびストック抽選を行わない場合を例に取り説明したが、上乗せ抽選やストック抽選を行うが抽選結果を破棄して上乗せ処理やストック処理を行わないようにしてもよい。
【0189】
また上乗せ制限状態では、上乗せ制限状態ではない場合よりも低確率で当選するように上乗せ抽選やストック抽選を行うようにしてもよいし、上乗せ処理やストック処理において加算される値の期待値が上乗せ制限状態ではない場合よりも小さくなるようにしてもよい。
【0190】
また上記実施形態では、通常AT状態において初期保障期間中である場合には終了抽選を行わない場合を例に取り説明したが、初期保障期間中であってもAT継続制限状態である場合には終了抽選を行うようにしてもよい。
【0191】
また上記実施形態では、終了待機状態において打順ベルの当選時に15枚小役が入賞した場合に特殊AT状態に移行させる場合を例に取り説明したが、終了待機状態において内部抽選でいずれかの役に当選した場合に内部抽選の結果に応じた当選確率で復帰抽選を行い、復帰抽選に当選した場合に特殊AT状態に移行させ、復帰抽選でハズレとなった場合に終了待機状態を終了させるようにしてもよい。
【0192】
また上記実施形態では、ATの上限として上乗せ上限とAT継続上限の2種類を設けた場合を例に取り説明したが、ATの上限は1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
【0193】
また上記実施形態では、2種類のATモードを設けた場合を例に取り説明したが、ATモード1は1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
【0194】
また上記実施形態では、初期化処理が行われて有利区間から非有利区間に移行した場合に、初期化処理が行われた遊技の次回の遊技(非有利区間の最初の遊技)においてATモードポイントカウンタ1922の値に所定数(例えば、30、50、100、150、200、300など)のポイントに相当する値を加算するようにしてもよい。
【0195】
また上記実施形態では、ポイントを獲得し易い高確率状態と高確率状態よりもポイントを獲得しにくい低確率状態とを設け、初期化処理が行われて有利区間から非有利区間に移行した場合に、初期化処理が行われた遊技の次回の遊技(非有利区間の最初の遊技)において高確率状態に設定して非有利区間においてポイントを獲得し易い遊技を行わせるようにしてもよい。
【0196】
また上記実施形態では、特殊AT状態、通常AT状態、または終了待機状態において遊技状態がBB1状態またはBB2状態に移行した場合には、現在滞在している演出状態から復帰待ち状態に演出状態を移行させて作動中のカウンタの値を保持して更新を中断し、遊技状態がBB2成立状態に移行した場合に演出状態を中断前の演出状態に復帰させて中断したカウンタの値の更新を再開するようにしてもよい。
【0197】
また上記実施形態では、BB1状態およびBB2状態を含む全てのボーナス状態において小役の抽選態様(当選確率および当選態様)を同一にする場合を例に取り説明したが、例えば、BB1状態においてJACをBB2状態よりも低確率で抽選するようにしてもよいし、BB1状態では、共通1枚役の当選確率がBB2状態よりも高くまたは低くなるようにしてもよいし、小役全体の当選確率がBB2状態よりも高くまたは低くなるようにしてもよいし、BB2状態では抽選されない当選態様を抽選するようにしてもよいし、BB1状態とBB2状態とで異なる小役の当選態様を抽選するようにしてもよい。
【0198】
また上記実施形態では、BB1状態またはBB2状態では通常リプレイAを抽選する場合を例に取り説明したが、BB1状態およびBB2状態において抽選するリプレイは通常リプレイAに限られず、通常リプレイBであってもよいし、通常リプレイAおよび通常リプレイBの両方を抽選するようにしてもよいし、通常状態では抽選しないリプレイの当選態様を抽選するようにしてもよいし、BB1状態とBB2状態とで異なるリプレイの当選態様を抽選するようにしてもよい。
【0199】
また上記実施形態では、打順ベルの当選時に正解打順において最初の停止操作が適切なタイミング(正解押下タイミング)で行われた場合に15枚小役が入賞するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、正解打順では、2番目または3番目の停止操作が適切なタイミング(正解押下タイミング)で行われた場合に15枚小役が入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよいし、1番目~3番目までの停止操作のうち2つの停止操作(例えば、1番目と2番目の停止操作、2番目と3番目の停止操作など)が適切なタイミング(正解押下タイミング)で行われた場合に15枚小役が入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。この例では、入賞補助演出を実行する場合に上記実施形態と同様に正解打順とともに正解押下タイミングを報知するようにしてもよい。
【0200】
また上記実施形態では、打順ベルの当選時に正解打順において最初の停止操作が適切なタイミング(正解押下タイミング)とは異なるタイミングで行われた場合に1枚小役が入賞するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、正解打順では、適切なタイミング(正解押下タイミング)とは異なるタイミングで行われた場合に、いずれの役も入賞しないように回転中のリールを停止させるようにしてもよいし、1枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とが存在するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【0201】
また上記実施形態では、打順ベルの当選時に正解打順では、1/2の確率で15枚小役が入賞し、1/2の確率で1枚小役が入賞するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、正解打順では、15枚小役が1枚小役よりも高確率で入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよいし、1枚小役が15枚小役よりも高確率で入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【0202】
また上記実施形態では、打順ベルの当選時に不正解打順においていずれの役も入賞しない場合が存在するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、不正解打順では、1枚小役が必ず入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【0203】
また上記実施形態では、BB1状態およびBB2状態では、全ての小役の当選確率を通常状態やBB1成立状態やBB2成立状態よりも上昇させた場合を例に取り説明したが、BB1状態およびBB2状態では、少なくとも1個の小役(例えば、小役1や小役31や小役61)の当選確率を通常状態やBB1成立状態やBB2成立状態よりも上昇させるようにすればよく、残りの小役については、通常状態やBB1成立状態やBB2成立状態と同一の当選確率とするようにしてもよい。
【符号の説明】
【0204】
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、B0 ベットボタン、
SL スタートレバー、B1~B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、
105 投入受付手段、110 乱数発生手段、120 内部抽選手段、
130 リール制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、175 特典付与手段、
180 演出制御手段、
190a 遊技情報記憶手段、1910 メイン抽選テーブル記憶領域、
1911 停止制御テーブル記憶領域、1912 入賞判定テーブル記憶領域、
1914 クレジット情報記憶領域、1915 抽選フラグ記憶領域、
1916 遊技状態記憶領域、1917 遊技区間記憶領域、
1918 演出状態記憶領域、1919 AT情報記憶領域、
1920 前兆カウンタ、1922 ATモードポイントカウンタ、
1924 ATストックカウンタ、1926 AT上限カウンタ、
1928 特殊ATカウンタ、1930 ナビカウンタ、1932 クリアカウンタ、
1934 差枚数カウンタ、
190b 演出情報記憶手段、1940 演出データ記憶領域、
1941 サブ抽選テーブル記憶領域、
1942 イメージバッファ、1943 サウンドバッファ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、
310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
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図15
図16
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図18
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