(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-10-02
(45)【発行日】2024-10-10
(54)【発明の名称】マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムのためのメッセージ送信方法、並びにその装置、端末、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/87 20140101AFI20241003BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20241003BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20241003BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20241003BHJP
【FI】
A63F13/87
A63F13/79 500
A63F13/533
A63F13/53
(21)【出願番号】P 2022560968
(86)(22)【出願日】2021-10-15
(86)【国際出願番号】 CN2021124232
(87)【国際公開番号】W WO2022242021
(87)【国際公開日】2022-11-24
【審査請求日】2022-10-05
(31)【優先権主張番号】202110553181.0
(32)【優先日】2021-05-20
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】王 ▲鵬▼森
(72)【発明者】
【氏名】何 佳▲遜▼
(72)【発明者】
【氏名】梁 志▲銘▼
(72)【発明者】
【氏名】▲陽▼ 邦▲華▼
(72)【発明者】
【氏名】廖 新越
(72)【発明者】
【氏名】▲陳▼ 新
(72)【発明者】
【氏名】鼓 云▲韜▼
(72)【発明者】
【氏名】▲陳▼ 嘉杰
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】中国特許出願公開第110368691(CN,A)
【文献】特開2011-055981(JP,A)
【文献】特開2001-239059(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1端末が実行するマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムのためのメッセージ送信方法であって、前記第1端末は第1アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記方法は、
前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第1ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムは、少なくとも2つのチームの仮想キャラクターがオンライン対戦を行うための仮想環境を提供する、ステップと、
前記仮想環境における仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で警告送信コントロールを表示するステップであって、前記警告送信コントロールは、前記イベントに対応する警告メッセージを送信するためのものであり、
前記イベントは、前記仮想環境における前記第1アカウントが制御する第1仮想キャラクターとは異なるチームに属する敵側仮想キャラクターについて敵側警告条件を満たしているイベント、及び、前記仮想環境における前記第1仮想キャラクターについて味方警告条件を満たしているイベントのうちの少なくとも1つであり、少なくとも2つのイベントに対応する前記警告メッセージは異なっている、ステップと、
前記警告送信コントロールで前記敵側警告条件または前記味方警告条件に対応するアイコンを表示するステップであって、前記敵側警告条件に対応するアイコンと前記味方警告条件に対応するアイコンとは外観上異なる、ステップと、
前記警告送信コントロールでトリガされた送信操作に応答し、第2端末に前記警告メッセージを送信するステップであって、前記第2端末は第2アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記第1アカウントと前記第2アカウントとはチームメイト関係を有する、ステップと、を含む方法。
【請求項2】
前記仮想環境における敵側仮想キャラクターについて敵側警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で前記警告送信コントロールを表示する前記ステップは、
前記仮想環境における敵側仮想キャラクターのキャラクター情報を取得するステップであって、前記キャラクター情報は、時間情報、空間情報、行為情報及びキャラクター属性情報のうちの少なくとも1つを含む、ステップと、
前記仮想環境における敵側仮想キャラクターの少なくとも1つのキャラクター情報が敵側警告条件を満たしていることに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で前記警告送信コントロールを表示するステップと、を含む請求項
1に記載の方法。
【請求項3】
前記敵側警告条件は、
前記敵側仮想キャラクターの、指定期間での消え時間が第1時間閾値に達したことと、
前記敵側仮想キャラクターの、指定地図領域での出現時間が第2時間閾値に達したことと、
前記敵側仮想キャラクターのキャラクターレベルがレベル閾値に達したことと、
前記敵側仮想キャラクターが指定スキルを使用し、且つ前記指定スキルの傷害閾値範囲内には味方仮想キャラクターがいることと、
前記敵側仮想キャラクターの隠す場所が発見されたことと、のうちの少なくとも1つを含む請求項
2に記載の方法。
【請求項4】
前記敵側警告条件はさらに、
前記第1仮想キャラクターと前記敵側仮想キャラクターとが同一レーンにいることと、
前記第1仮想キャラクターから前記敵側仮想キャラクターまでの距離が最も近いことと、
前記第1仮想キャラクターが味方仮想キャラクターのうちの、所持金が最も多い仮想キャラクターであることと、
前記第1仮想キャラクターが前記敵側仮想キャラクターの隠す場所を発見したことと、のうちの少なくとも1つを含む請求項
3に記載の方法。
【請求項5】
前記仮想環境における前記第1仮想キャラクターについて味方警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で前記警告送信コントロールを表示する前記ステップは、
前記仮想環境における第1仮想キャラクターのキャラクター情報を取得するステップであって、前記キャラクター情報は、時間情報、空間情報、行為情報及びキャラクター属性情報のうちの少なくとも1つを含む、ステップと、
前記仮想環境における第1仮想キャラクターの少なくとも1つのキャラクター情報が味方警告条件を満たしていることに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で前記警告送信コントロールを表示するステップと、を含む請求項
1に記載の方法。
【請求項6】
前記味方警告条件は、
前記第1仮想キャラクターの戦闘力が戦闘力閾値より低いことと、
前記第1仮想キャラクターのヒットポイントがヒットポイント閾値より低いことと、のうちの少なくとも1つを含む請求項
5に記載の方法。
【請求項7】
前記方法は、
前記第1ユーザインタフェースで前記警告メッセージを表示するステップをさらに含む請求項1~
5の何れか1項に記載の方法。
【請求項8】
前記警告メッセージのメッセージコンテンツは、
前記第1アカウントのアバターと、
前記警告条件が所属するタイプに対応するアイコンと、
前記警告条件に対応する文字と、のうちの少なくとも1つを含む請求項
7に記載の方法。
【請求項9】
前記方法は、
前記警告送信コントロールの表示時間が第3時間閾値に達し、且つ前記警告送信コントロールでのトリガ操作を受信していない場合、前記第1ユーザインタフェースで前記警告送信コントロールの表示を取り消すステップをさらに含む請求項1~
5の何れか1項に記載の方法。
【請求項10】
マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信装置であって、前記装置は第1アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記装置は、
前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第1ユーザインタフェースを表示するための表示モジュールであって、前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムは、少なくとも2つのチームの仮想キャラクターがオンライン対戦を行うための仮想環境を提供する、表示モジュールと、
前記仮想環境における仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で警告送信コントロールを表示するためのインタラクティブモジュールであって、前記警告送信コントロールは、前記イベントに対応する警告メッセージを送信するためのものであり、
前記イベントは、前記仮想環境における前記第1アカウントが制御する第1仮想キャラクターとは異なるチームに属する敵側仮想キャラクターについて敵側警告条件を満たしているイベント、及び、前記仮想環境における前記第1仮想キャラクターについて味方警告条件を満たしているイベントのうちの少なくとも1つであり、少なくとも2つのイベントに対応する前記警告メッセージは異なってい
て、
前記警告送信コントロールで前記敵側警告条件または前記味方警告条件に対応するアイコンを表示し、前記敵側警告条件に対応するアイコンと前記味方警告条件に対応するアイコンとは外観上異なる、インタラクティブモジュールと、
前記警告送信コントロールでトリガされた送信操作に応答し、第2端末に前記警告メッセージを送信するための送信モジュールであって、前記第2端末は第2アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記第1アカウントと前記第2アカウントとはチームメイト関係を有する、送信モジュールと、を含む装置。
【請求項11】
端末であって、前記端末はプロセッサとメモリとを含み、前記メモリには少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットは前記プロセッサによってロードされ、実行されることで、請求項1~
9の何れか1項に記載のマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムのためのメッセージ送信方法
を実現する端末。
【請求項12】
コンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムには少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットはプロセッサによってロードされ、実行されることで、請求項1~
9の何れか1項に記載のマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムのためのメッセージ送信方法
を実現するコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は2021年05月20日にて提出されて、出願番号が2021105531810であり、発明名称が「マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法、装置、端末及び媒体」である中国特許出願の優先権を主張して、その全ての内容は援用されることで、本出願に結合される。
【0002】
本出願はマンマシンインタラクション分野に関して、特に、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法、装置、端末及び媒体に関している。
【背景技術】
【0003】
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)はとても人気があるゲーム形式である。当該ゲーム形式において、ユーザは装備を購入し、分散したゲーム地図で互いに競争する2つのチームに分かれる。各ユーザはいずれもリアルタイムストラテジー(Real-TimeStrategy、RTS)ジャンルのインタフェースで、選択した仮想キャラクターを制御し、ユーザは、ただ自分で選択した仮想キャラクターを制御すればよい。
【0004】
関する技術において、MOBAゲーム内には、異なるユーザの間がコミュニケーションを行うためのメッセージ送信機能が含まれる。ユーザインタフェースにはチャットのためのメッセージコントロールが表示され、ユーザは当該メッセージコントロールをクリックすることで、チャットインタフェースに進み、そして、仮想キーボードまたは物理キーボードで文字を入力してから、送信キーをクリックし、メッセージを送信する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ただし、MOBAゲームの対戦リズムがタイトであり、仮想キーボードまたは物理キーボードを手動で叩くことで、文字を入力する操作ステップが多いため、コミュニケーションの効率が低くて、文字の入力は、ラウンド内のゲーム操作に影響する。
【0006】
本出願の実施例は、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信効率を向上でき、マンマシンインタラクション効率を高めることができるマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法、装置、端末及び媒体を提供する。前記技術案は以下の通りである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本出願の1つの態様によれば、第1端末が実行するマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法を提供し、前記第1端末は第1アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記方法は、
前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第1ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムは、少なくとも2つのチームの仮想キャラクターがオンライン対戦を行うための仮想環境を提供する、ステップと、
前記仮想環境における仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で、警告送信コントロールを表示するステップであって、前記警告送信コントロールは、前記イベントに対応する警告メッセージを送信するためのものである、ステップと、
前記警告送信コントロールでトリガされた送信操作に応答し、第2端末に前記警告メッセージを送信するステップであって、前記第2端末は第2アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記第1アカウントと前記第2アカウントとはチームメイト関係を有するステップと、を含む。
【0008】
本出願の別の態様によれば、第2端末が実行するマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信方法を提供し、前記第2端末は第2アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記方法は、
前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第2ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムは、少なくとも2つのチームの仮想キャラクターがオンライン対戦を行うための仮想環境を提供する、ステップと、
警告メッセージを受信するステップであって、前記警告メッセージは、前記仮想環境における仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じ、且つ前記イベントに対応する警告送信コントロールがトリガされた場合、第1端末が送信するものであり、前記第1端末は第1アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記第1アカウントと前記第2アカウントとはチームメイト関係を有する、ステップと、
前記第2ユーザインタフェースで前記警告メッセージを表示するステップと、を含む。
【0009】
本出願の別の態様によれば、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信装置を提供し、前記装置は第1アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記装置は、
前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第1ユーザインタフェースを表示するための表示モジュールであって、前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムは、少なくとも2つのチームの仮想キャラクターがオンライン対戦を行うための仮想環境を提供する、表示モジュールと、
前記仮想環境における仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で警告送信コントロールを表示するためのインタラクティブモジュールであって、前記警告送信コントロールは、前記イベントに対応する警告メッセージを送信するためのものである、インタラクティブモジュールと、
前記警告送信コントロールでトリガされた送信操作に応答し、第2端末に前記警告メッセージを送信するための送信モジュールであって、前記第2端末は第2アカウントでマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記第1アカウントと前記第2アカウントとはチームメイト関係を有する、送信モジュールと、を含む。
【0010】
本出願の別の態様によれば、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信装置を提供し、前記装置は第2アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記装置は、
前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第2ユーザインタフェースを表示するための表示モジュールであって、前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムは、少なくとも2つのチームの仮想キャラクターがオンライン対戦を行うための仮想環境を提供する、表示モジュールと、
警告メッセージを受信するための受信モジュールであって、前記警告メッセージは、前記仮想環境における仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じ、且つ前記イベントに対応する警告送信コントロールがトリガされた場合、第1端末が送信するものであり、前記第1端末は第1アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記第1アカウントと前記第2アカウントとはチームメイト関係を有する、受信モジュールと、を含み、
表示モジュールはさらに、前記第2ユーザインタフェースで前記警告メッセージを表示する。
【0011】
本出願の別の態様によれば、端末を提供し、前記端末はプロセッサとメモリとを含み、前記メモリには少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットは前記プロセッサによってロードされ、実行されることで、上記のマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法、または上記のマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信方法を実行する。
【0012】
本出願の別の態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットはプロセッサによってロードされ、実行されることで、上記のマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法、またはメッセージ受信方法を実現する。
【0013】
本出願の別の態様によれば、コンピュータプログラム製品を提供し、前記コンピュータプログラム製品には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットはプロセッサによってロードされ、実行されることで、上記のマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信方法を実現する。
【発明の効果】
【0014】
本出願の実施例が提供した技術案による有益な効果は少なくとも以下を含み、
仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じた場合、自動的に当該イベントに対応する警告送信コントロールを第1ユーザインタフェースで生成し、ユーザは、警告送信コントロールに対する選択操作のみによって、敵側仮想キャラクターまたは自分で制御する仮想キャラクターに関する警告メッセージをチームメイトに送信でき、これによって、味方は警告情報を迅速に把握でき、効果的なマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法を提供し、ユーザが複数回のクリック操作、キー入力操作でメッセージを送信する時間を節約し、マンマシンインタラクション効率を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本出願の1つの実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法のインタフェース模式図である。
【
図2】本出願の1つの実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法のインタフェース模式図である。
【
図3】本出願の1つの実施例が提供したコンピュータシステムの構成ブロック図である。
【
図4】本出願の1つの実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルシステムの模式図である。
【
図5】本出願の1つの実施例による、MOBAゲームの仮想環境が提供した地図の模式図である。
【
図6】本出願の1つの実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
【
図7】
図5の実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法の実施際のインタフェース模式図である。
【
図8】本出願の1つの実施例が提供したHUD領域のインタフェース模式図である。
【
図9】本出願の1つの実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法における警告情報、具体的な警告条件、警告送信コントロール表示タイミング、警告送信コントロール表現形式、及び警告メッセージ表現形式の間の対応関係を示す。
【
図10】本出願の1つの実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
【
図11】本出願の1つの実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信方法のフローチャートである。
【
図12】本出願の1つの実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信装置の模式図である。
【
図13】本出願の1つの実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信装置の模式図である。
【
図14】本出願の1つの実施例が提供した端末の構成模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
まず、本出願におけるいくつかの名詞を紹介し、
仮想環境:アプリケーションプログラムが端末で動作中に表示(又は提供)する仮想環境である。当該仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよいし、セミシミュレーションセミバーチャルな3次元環境であってもよいし、フルバーチャルな3次元環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、3次元仮想環境のいずれであってもよい。好ましくは、当該仮想環境はさらに、少なくとも2つの仮想キャラクターの間の仮想環境の対戦のために用いられ、当該仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクターが使用するための仮想リソースを具備する。好ましくは、当該仮想環境が正方形地図を含み、当該正方形地図は、対称した左下領域と右上領域とを含み、2つの敵対陣営に属する仮想キャラクターは、それぞれそのうちの1つの領域を占拠し、相手領域の奥の目的建物に対する破壊を勝利の目標とする。
【0017】
仮想キャラクター(ヒーローとも呼ばれる):仮想環境における可動対象を指す。当該可動対象は、仮想人物、仮想動物、アニメキャラのうちの少なくとも1つであってもよい。好ましくは、仮想世界は三次元仮想世界である場合、仮想キャラクターは三次元立体モデルであってもよく、三次元仮想世界において、各仮想キャラクターは自体の形状及び体積を有し、三次元仮想世界における一部の空間を占拠する。好ましくは、仮想キャラクターは、三次元人体骨格技術に基づき構築された三次元キャラクターであり、当該仮想キャラクターは異なるスキンを着用することで、異なる外観形象を実現する。いくつかの実現形態において、2.5次元または2次元モデルを利用して仮想キャラクターを実現してもよく、これに対して、本出願の実施例は限定していない。本出願のいくつかの実施例において、仮想キャラクターは、仮想環境でユーザが制御可能な仮想キャラクターを指し、ユーザが制御不能な仮想キャラクター(例えば、ミニオン、クリープ、ノンプレイヤーキャラクタ(Non-Player Character、NPC))は、補助仮想キャラクターと呼ばれてもよい。
【0018】
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ:仮想環境が提供した地図で、少なくとも2つの敵対陣営に属する異なる仮想チームは、それぞれ各自の地図領域を占拠し、ある勝利条件を目標として競技を行う。当該勝利条件は、拠点の占領、または敵対陣営拠点の破壊、敵対陣営の仮想キャラクターの倒し、指定のシーン及び時間内での自体の生き残りの保証、ある資源の奪い、指定の時間内で、相手のスコアの超越のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されていない。戦術競技は、ラウンドを単位として行われてもよく、各ラウンドの戦術競技の地図は同様であってもよいし、異なってもよい。各仮想チームは1つまたは複数の仮想キャラクターを含み、例えば、1つ、3つまたは5つである。
【0019】
MOBAゲーム:仮想世界で、いくつかの拠点を提供し、異なる陣営にいるユーザは、仮想世界で対戦し、拠点を占領し、または敵対陣営拠点を破壊するように、仮想キャラクターを制御するゲームである。例えば、MOBAゲームはユーザを2つの敵対陣営に分けて、ユーザが制御する仮想キャラクターを仮想世界に分散させ、互いに競争させることで、勝利条件として、敵側の全ての拠点を破壊しまたは占領する。MOBAゲームはラウンドを単位として、1ラウンドのMOBAゲームの持続時間は、ゲーム開始のタイミングから、勝利条件達成のタイミングまでである。
【0020】
仮想環境画面:3人称の平面視角を利用して、三次元仮想環境を観察する画面である。好ましくは、平面視角は45°角である。ここで、ゲームシーンには一般的に仮想カメラが設けられ、仮想カメラが撮ったゲームシーンのコンテンツは、ユーザインタフェースが表現する仮想環境画面である。3人称視野角の3Dゲームにおいて、仮想カメラは、仮想キャラクターが含まれたゲームシーンコンテンツを撮ることができ、仮想キャラクターを仮想環境画面に表示する。また、例えば、いくつかの仮想キャラクターがないゲームにおいて、仮想カメラの移動及び回動を直接的に制御することで、ユーザインタフェースが表現するゲーム画面を更新してもよい。
【0021】
スキル:仮想キャラクターが三次元仮想環境で具備するキャラクター能力であり、他の陣営の仮想キャラクターに対して作用効果が生じる。当該スキルは、攻撃型スキル、防御型スキル、具体的な目標を有するスキル、グループ攻撃スキル、他の陣営の仮想キャラクターに対してノック効果が生じるスキル、他の陣営の仮想キャラクターに対して減速効果が生じるスキルであってもよく、これに対して、本出願は限定していない。
【0022】
召喚士スキル:各仮想キャラクターがいずれも取得できるスキルであり、例えば、疾行、治療術、瞬間移動などである。ゲームアカウントのレベルが高いほど、ゲームで仮想キャラクターが利用可能な召喚士スキルも多くなる。
【0023】
ヒーロースキル:各仮想キャラクターがいずれも取得できる召喚士スキルと違って、ヒーロースキルは異なる仮想キャラクターの独自のスキルである。
【0024】
ウルト:ウルトは、各仮想キャラクターの対応するヒーロースキルのうちの1つである。一般的に、ウルトは、仮想キャラクターの対応する多種のヒーロースキルにおいて、出力するダメージ値が最も大きく、且つスキル冷却時間が最も長いスキルである。
【0025】
視野:仮想キャラクターが取得した、建物情報、仮想キャラクター情報などを含む仮想環境画面における情報である。典型的なMOBAゲームにおいて、チーム全体は視野を共有し、つまり、1つの仮想キャラクターAは敵側の仮想キャラクターBを見た場合、仮想キャラクターAのチーム全体は、いずれも敵側の仮想キャラクターBが見える。地形は視野を遮蔽していないが、仮想キャラクターが草むらなどの特定の領域に入ると、視野を遮蔽する。
【0026】
典型的なMOBAゲームにおいて、システムの付属の音声システムで、異なるユーザの間のラウンド内のコミュニケーションシステムを完成させ、即ち、複数のユーザの間に音声通話チャネルを形成し、ユーザはマイクロフォンを起動させることで話し、または、チャットタイピングシステムでラウンド内のコミュニケーションを完成させ、即ち、複数のユーザの間に文字チャットチャネルを形成し、ユーザは端末でタイピングすることで、コミュニケーションを行う。
【0027】
現在、多くのMOBAゲームは携帯電話ゲーム(モバイルゲームと略称される)である。そのため、ユーザは携帯電話を利用してMOBAゲームを運転する時、寝室、教室、車両などの、話すのには適していない箇所に位置する可能性があり、また、あるユーザは見知らぬ人と音声通話したくない場合もあり、従って、音声通話チャネルは効果的なコミュニケーションを行うことができない上に、ネットワークのフリーズを招致する恐れがある。また、携帯電話にとって、MOBAゲームを運転しているインタフェースで、タッチパネルタによるイピングを行うと、ラウンド内の戦闘操作を遅らせる上に、ステップが多くて、これによって、マンマシンインタラクションの効率を低下させる。
【0028】
本出願の実施例は、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法を提供し、警告条件をトリガした場合、ユーザインタフェースで警告送信コントロールを表示し、ユーザは当該メッセージ送信コントロールをクリックすることで、メッセージを迅速に送信でき、これによって、ユーザは音声及びタイピングを起動させる必要がない前提で、最低のマンマシンインタラクション操作コストで、警告情報の送信を完成させ、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおける効果的なメッセージ送信方式を提供し、マンマシンインタラクションの効率を向上させる。
【0029】
図1は本出願の例示的な実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法のインタフェース図である。
【0030】
例示的に、第1アカウントが制御する仮想キャラクターAと、敵側仮想キャラクターBとは同一レーンにいる。警告条件において、敵側仮想キャラクターが、ゲーム開始後の4分以内で消える時間の第1時間閾値を3秒に事前設定する。ゲーム開始後の4分以内で、仮想キャラクターBは仮想キャラクターAの視野に出現した後、仮想キャラクターAの視野から消えて、且つ消える時間は3秒に達した場合、警告条件をトリガし、そうすれば、第1アカウントのユーザインタフェース80で警告送信コントロール84を表示する。図面に示すように、警告送信コントロール84は疑問符形状であり、疑問符形状のアイコンは、敵の消えを代表する警告メッセージを指示する。警告送信コントロール84をクリックすることで、第1アカウントは敵の消えを指示するための警告メッセージを、友軍アカウントに送信する。
【0031】
警告メッセージを送信した後、第1アカウントのユーザインタフェース、及び仮想キャラクターAを制御する第2アカウントのユーザインタフェースには警告メッセージが表示される。ユーザインタフェース82に表示される警告メッセージ86に示すように、警告メッセージのコンテンツは、警告メッセージを送信するアカウントのアバター(即ち、第1アカウントのアバター)、警告条件が所属するタイプのアイコン(即ち、疑問符アイコン)、及び警告条件に対応する文字(即、「敵が消えた」)を含む。
【0032】
図2は、本出願の別の例示的な実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法のインタフェース図である。
【0033】
例示的に、第1アカウントが制御する仮想キャラクターA(または、Aの味方仮想キャラクター)は、敵側仮想キャラクターBがレベル4に達したと始めて発見し、且つAは、自チームにおいて、敵側仮想キャラクターBに最も近い仮想キャラクターである。仮想キャラクターAが仮想キャラクターBを発見したタイミングで、警告条件をトリガするため、第1アカウントのユーザインタフェース90で警告送信コントロール94を表示する。図面に示すように、警告送信コントロール94は、数字4と上向きの矢印とを組み合わせたアイコンであり、当該アイコンは、初めての敵側仮想キャラクターがレベル4に達したことを発見した警告メッセージを指示する。警告送信コントロール94をクリックすることで、第1アカウントは、初めての敵側仮想キャラクターがレベル4に達したことを発見したことを指示するための警告メッセージを、A側仮想キャラクターを制御するアカウントに送信する。
【0034】
警告メッセージを送信した後、第1アカウントのユーザインタフェース及び第2アカウントのユーザインタフェースには警告メッセージが表示される。第2アカウントは、仮想キャラクターAの右方の仮想キャラクターを制御する。ユーザインタフェース92に表示される警告メッセージ96に示すように、警告メッセージのコンテンツは、警告メッセージを送信するアカウントのアバター(即ち、第1アカウントのアバター)、警告条件が所属するタイプのアイコン(即ち、数字4と上向きの矢印とを組み合わせたアイコン)、及び警告条件に対応する文字(即ち、「レベル4に達した」)を含む。
【0035】
図3は本出願の例示的な実施例が提供したコンピュータシステムの構成ブロック図である。当該コンピュータシステム100は第1端末110、サーバクラスタ120、及び第2端末130を含む。
【0036】
第1端末110には仮想環境を支持するクライアント111がインストールされ、且つ運転され、当該クライアント111はマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムであってもよい。第1端末はクライアント111を運転する場合、第1端末110のスクリーンでクライアント111のユーザインタフェースを表示する。当該クライアントは軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロワイヤル射撃ゲーム、シミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)ゲームのうちの任意の1つであってもよい。本実施例において、当該クライアントがMOBAゲームであることを例として説明する。第1端末110は、第1ユーザ101が使用する端末であり、第1ユーザ101は第1端末110を利用して、仮想環境にいる第1仮想キャラクターを活動させるように制御し、第1仮想キャラクターは第1ユーザ101の主制御仮想キャラクターと呼ばれる。第1仮想キャラクターの活動は、身体姿態の調整、這い移動、歩行、ランニング、サイクリング、飛行、ジャンプ、ドライブ、ピッキング、射撃、攻撃、スローのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されていない。例示的に、第1仮想キャラクターは第1仮想人物、例えば、シミュレーションキャラクターまたはアニメキャラクターである。
【0037】
第2端末130には仮想環境を支持するクライアント131がインストールされ、且つ運転され、当該クライアント131はマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムであってもよい。第2端末130はクライアント131を運転する場合、第2端末130のスクリーンでクライアント131のユーザインタフェースを表示する。当該クライアントは、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロワイヤル射撃ゲーム、SLGゲームのうちの任意の1つであってもよく、本実施例において、当該クライアントがMOBAゲームであることを例として説明する。第2端末130は第2ユーザ102が使用する端末であり、第2ユーザ102は第2端末130を利用して、仮想環境にいる第2仮想キャラクターを活動させるように制御し、第2仮想キャラクターは、第2ユーザ102の主制御仮想キャラクターと呼ばれる。例示的に、第2仮想キャラクターは第2仮想人物、例えば、シミュレーションキャラクターまたはアニメキャラクターである。
【0038】
好ましくは、第1仮想人物と第2仮想人物とは同一の仮想環境にいる。好ましくは、第1仮想人物と第2仮想人物とは同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に属して、友人関係または一時的な通信権限を有する。好ましくは、第1仮想人物と第2仮想人物とは異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属して、または敵対関係を有する。
【0039】
好ましくは、第1端末110及び第2端末130にインストールされるクライアントは同様であり、または、2つの端末にインストールされるクライアントは、異なるオペレータシステムプラットホーム(アンドロイド(登録商標)またはIOS)での同一タイプのクライアントである。第1端末110は複数の端末のうちの1つを広く指し、第2端末130は複数の端末のうちの他の1つを広く指し、本実施例は、第1端末110及び第2端末130のみを例として説明する。第1端末110と第2端末130との機器のタイプは同様または異なって、当該機器のタイプは、スマートフォン、パネルパソコン、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ノートパソコン及びデスクトップパソコンのうちの少なくとも1つを含む。
【0040】
図3は2つの端末のみを示すが、異なる実施例には、サーバクラスタ120にアクセスされることができる複数の他の端末140が存在する。好ましくは、開発者の対応する端末である1つまたは複数の端末140がさらに存在し、端末140には、仮想環境のクライアントの開発、及び編集プラットホームがインストールされ、開発者は端末140で、クライアントを編集及び更新でき、有線または無線ネットワークを介して、更新後のクライアントインストールパッケージをサーバクラスタ120に伝送し、第1端末110及び第2端末130はサーバクラスタ120から、クライアントインストールパッケージをダウンロードすることで、クライアントに対する更新を実現できる。
【0041】
第1端末110、第2端末130及び他の端末140は無線ネットワークまたは有線ネットワークを介してサーバクラスタ120に接続される。
【0042】
サーバクラスタ120は1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットホーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバクラスタ120は、三次元仮想環境を支持するクライアントにバックグラウンドサービスを提供する。好ましくは、サーバクラスタ120は主なコンピューティング作業を行って、端末は副次的なコンピューティング作業を行って、または、サーバクラスタ120は副次的なコンピューティング作業を行って、端末は主なコンピューティング作業を行って、或いは、サーバクラスタ120と端末(第1端末110と第2端末130)との間は、分散型コンピューティングアーキテクチャを採用して、共同コンピューティングを行う。
【0043】
模式的な例において、サーバクラスタ120はサーバ121及びサーバ126を含み、サーバ121はプロセッサ122、ユーザアカウントデータベース123、対戦サービスモジュール124、及びユーザ向けの入力/出力インタフェース(Input/OutputInterface、I/Oインタフェース)125を含む。プロセッサ122は、サーバ123に記憶される命令をロードし、ユーザアカウントデータベース121及び対戦サービスモジュール124におけるデータを処理し、ユーザアカウントデータベース123は第1端末110、第2端末130及び他の端末140が使用するユーザアカウントのデータ、例えば、ユーザアカウントのアバター、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦闘力指数、ユーザアカウントが所在するサービスエリアを記憶し、対戦サービスモジュール124は、ユーザが、例えば、1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などの対戦を行うための複数の対戦ルームを提供し、ユーザ向けのI/Oインタフェース125は、無線ネットワークまたは有線ネットワークを介して第1端末110及び/または第2端末130と通信を確立し、データを交換する。好ましくは、サーバ126には知能メッセージモジュール127が設けられ、当該知能メッセージモジュール127は参加して、以下の実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムのメッセージ送信方法を実現する。
【0044】
図4は、本出願の例示的な実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルシステムの模式図を示し、当該実施アーキテクチャにおける実行本体は、第1クライアント220、第2クライアント240、及びサーバ260を含む。
【0045】
第1クライアント220及び第2クライアント240は、前記
図3における何れか端末に運転でき、異なる機能に基づき、クライアントをロジック層及び表現層に区画する。ロジック層222はゲームロジックを判定し、C++を利用して作成し、表現層226はマンマシンインタラクション機能、及びクライアントとサーバとのコミュニケーション機能を実現し、C#を利用して作成する。
【0046】
第1クライアント220を例として紹介し、第1クライアント220はロジック層222及び表現層226に区画される。図面から分かるように、ロジック層222は、ゲームが関わる可能性がある多種のゲームロジックを含み、ゲームロジックは、ゲームにおけるメカニズムまたは情報を代表し、例えば、仮想キャラクターがスキルを使用するメカニズム、仮想キャラクターが道具を取得するメカニズム、ゲームシステムの時間情報などである。
【0047】
ロジック層222におけるブループリントは直観的、ノードによるインタフェースを提供する。ブループリントにブループリントイベント実行フローを確立し、当該ブループリントイベント実行フローにはイベントノード、ロジックノード、及び表現ノードが含まれる。イベントノードは、ゲームにおけるゲームイベントをモニタリングし、ブループリントイベント実行フローのトリガ始点とし、ロジックノードはゲームロジックを判定し、表現ノードは表現層にメッセージを送信する。
【0048】
表現層226は、マンマシンインタラクション機能、及びクライアントとサーバとのコミュニケーション機能を実現する。表現層226における二次スクリーニングモジュールは、ユーザとのマンマシンインタラクション機能を実現し、マンマシンインタラクション後、決定したサービスリクエストをサーバにアップロードし、表現層226におけるインタフェース表現モジュールは、サーバが送信したサーバ通知表現メッセージを受信した後、ユーザインタフェースでコミュニケーションブロードキャスト展示を行う。
【0049】
例示的に、MOBAゲームにおいて、「ウルトがない」という警告メッセージを送信することを例として、ブループリントイベント実行フローの具体的な実施プロセス、及びロジック層222と表現層226との協力プロセスを表現する。ゲームが開始した後、第1アカウントは第1クライアント220で第1仮想キャラクターAをゲームさせるように制御し、第1クライアント220ブループリントにおけるイベントノードは、ゲームで発生するイベントをモニタリングする。イベントノードは、「第1仮想キャラクターAの敵側仮想キャラクターBがウルトを使用する」というイベントが発生したとモニタリングして、当該イベントは、事前設定されたブループリントイベント実行フローのトリガイベントの1つであり、この場合、「ウルトがない」という警告メッセージのブループリントイベント実行フローをトリガする。ロジックノードは、現在ゲームで取得したゲームロジックを判定し、「ウルトがない」という警告メッセージの条件を満たしているかどうかを判定する。ロジックノードは、ゲームロジックが「ウルトがない」という警告メッセージ条件を満たしていると判定する場合、表現ノードはプロトコルパッケージ224を表現層に送信し、プロトコルパッケージ224は、「ウルトがない」という警告メッセージを表現するように、表現層に指示する。
【0050】
好ましくは、ロジックノードは単一のゲームロジックがブループリントイベントの条件を満たしているかどうかを判定し、またはロジックノードは異なるゲームロジックを組み合わせて、組み合わせたゲームロジックがブループリントイベントの条件を満たしているかどうかを判定する。
【0051】
好ましくは、プロトコルパッケージ224は、第1アカウントID、第2クライアント240を使用する第2アカウントID、警告メッセージコンテンツを指示するためのメッセージID、敵側仮想キャラクターBが使用するスキルID、第1仮想キャラクターAの所持金情報などを含む可能性がある。
【0052】
好ましくは、プロトコルパッケージ224は、第1クライアント220のユーザインタフェースで警告送信コントロールを表示するように、表現層に指示する。
【0053】
第1クライアント220の表現層226はプロトコルパッケージ224を受信した後、ロジック判定を経たロジック層222が得た、表現を必要とする「ウルトがない」という警告メッセージを取得する。表現層226はコミュニケーションモジュールによって、第1クライアント220のユーザインタフェースで、「ウルトがない」という示警告メッセージを指示するための警告送信コントロールを表示し、当該警告送信コントロールがトリガされた後、サーバ260にサービスリクエストをアップロードし、当該サービスリクエストは「ウルトがない」の警告条件を第2クライアントに送信する。サーバ260は、第1クライアント220がアップロードしたサービスリクエストを受信した後、第1クライアント220及び第2クライアント240にサーバ通知表現メッセージを送信し、当該サーバ通知表現メッセージは、ユーザインタフェースで「ウルトがない」という警告メッセージを表示するように、第1クライアント220及び第2クライアント240に指示する。
【0054】
第2クライアント240のロジック層242及び表現層246について、第1クライアントのロジック層222及び表現層226に対する説明を参照すればよく、ここで、贅言していない。
【0055】
図5は、本出願の例示的な実施例に示されるMOBAゲームの仮想環境が提供した地図の模式図である。当該地
図200は正方形を呈する。当該地
図200は対角線に沿って、左下三角領域220及び右上三角領域240に分けられる。左下三角領域220の左下から、右上三角領域240の右上まで、トップレーン21、ミドルレーン22及びボトムレーン23という3本のルートが存在する。典型的な対ラウンドにおいて、10の仮想キャラクターを2つの陣営に分けて、競技を行う。第1陣営の5つの仮想キャラクターは左下三角領域220を占拠し、第2陣営の5つの仮想キャラクターは右上三角領域240を占拠する。第1陣営は、第2陣営の全ての拠点に対する破壊または占領を勝利条件とし、第2陣営は、第1陣営の全ての拠点に対する破壊または占領を勝利条件とする。
【0056】
例示的に、第1陣営の拠点は、9基の防御塔24及び第1基地26を含む。9基の防御塔24はトップレーン21、ミドルレーン22及びボトムレーン23において、それぞれ3基があり、第1基地26は左下三角領域220の左下にある。
【0057】
例示的に、第2陣営の拠点は、9基の防御塔24及び第2基地27を含む。9基の防御塔24はトップレーン21、ミドルレーン22及びボトムレーン23において、それぞれ3基があり、第2基地27は右上三角領域240の右上にある。
【0058】
図5の破線が所在する位置は、河川領域と呼ばれる。当該河川領域は第1陣営と第2陣営との共有領域、つまり、左下三角領域220と右上三角領域240との境界領域に属する。
【0059】
MOBAゲームにおいて、各仮想キャラクターは当該地
図200から資源を取得することで、仮想キャラクターの戦闘能力を高める。当該資源は以下を含み、
1、トップレーン21、ミドルレーン22及びボトムレーン23に周期的に出現するミニオンであり、ミニオンは倒されると、付近の仮想キャラクターは経験及び金貨を取得する。
2、ミドルレーン(左下から右上までの対角線)及び河川領域(左上から右下までの対角線)を分割線とし、4つの三角領域A、B、C、D(4つのジャングルエリアとも呼ばれる)に区画され、当該4つの三角領域A、B、C、Dにおいて、クリープを周期的にリフレッシュし、クリープは倒される場合、付近の仮想キャラクターは経験、金貨及びバフ(BUFF)効果を取得する。
3、河川領域の2つの対称位置には、周期的にリフレッシュされる大龍28及び小龍29が存在する。大龍28及び小龍29は倒される場合、倒し側陣営の各仮想キャラクターはいずれも経験、金貨及びBUFF効果を取得する。大龍28は、「主宰」または「カエサル」などの他の名称と呼ばれて、小龍29は「暴君」または「魔龍」などの他の名称と呼ばれる。
【0060】
1つの示例において、トップ・ボトムレーンの河川にはそれぞれ1つの金貨モンスターがあり、開始後の30秒で出現する。倒した後、金貨を取得し、70秒ごとにリフレッシュされる。
【0061】
Aエリア:1つの赤BUFF、2つの普通のクリープ(1匹豚及び1羽鳥)、及び1つの暴君(小龍)がいる。赤BUFF及びクリープは、開始後の30秒で出現し、普通のクリープは倒された後、70秒ごとにリフレッシュされ、赤BUFFは倒された後、90秒ごとに1回リフレッシュされる。
【0062】
暴君は開始後の2分で出現し、倒された後、3分ごとにリフレッシュされ、倒した後、チーム全体は金貨及び経験の奨励を取得する。暴君は9分55秒で暗闇に落ちて、10分の時、ダーク暴君が出現し、ダーク暴君を倒すと、暴君の復讐BUFFを取得する。
【0063】
Bエリア:1つの青BUFF、2つの普通のクリープ(1匹狼及び1羽鳥)があり、青BUFFも30秒で出現し、倒された後、90秒ごとに1回リフレッシュされる。
【0064】
Cエリア:Bエリアと同様であり、2つの普通のクリープ(1匹狼及び1羽鳥)があり、青BUFFも同じように、30秒で出現し、90秒ごとに1回リフレッシュされる。
【0065】
Dエリア:Aエリアに類似し、1つの赤BUFF、2つの普通のクリープ(1匹豚及び1羽鳥)があり、赤BUFFも出力及び減速を増やす。さらに1つの主宰(大龍)がいる。主宰は開始後の8分で出現し、倒された後、5分ごとにリフレッシュされ、主宰を倒すと、主宰BUFF、絆BUFF及びオンラインの主宰先鋒(または手動で召喚されるスカイドラゴン)を取得できる。
【0066】
例示的な例において、BUFFを詳しく説明し:
赤BUFF:70秒持続して、攻撃には、持続的な焼き傷害及び減速が付けられる。
青BUFF:70秒持続して、冷却時間を短くして、1秒ごとに、一定のマナを別途に回復する。
【0067】
ダーク暴君を倒して、ダーク暴君BUFF及び絆BUFFを取得し:
ダーク暴君BUFF:チーム全体の物理攻撃(80+5%現在攻撃)、及びチーム全体の魔法攻撃(120+5%現在魔法攻撃)を増やし、90S持続する。
絆BUFF:主宰に対する出力は50%低減し、死亡して、消えていなく、90S持続する。
【0068】
主宰を倒すと、主宰BUFF及び絆BUFFを取得でき:
主宰BUFF:チーム全体の、生命回復及びマナ回復を秒ごとに1.5%高める。90秒持続する。死亡すると、主宰BUFFを失う。
絆BUFF:ダーク暴君に対する出力は50%低減し、死亡して、消えていなく、90S持続する。
【0069】
主宰を倒した後、利得を取得でき:
1、チーム全体成員は100金貨を取得し、主制御仮想キャラクターは主宰倒しに参加するかどうかにも関わらず、いずれも利得を取得し、復活CDにある主制御仮想キャラクターも含む。
2、主宰を倒したタイミングから、倒し側の次の3波(3本ルート)の兵士は全部、主宰先鋒(飛龍)に変更される。主宰先鋒は非常に強くて、3方向で共に推進し、相手に巨大な兵士線圧力をもたらし、相手はそれぞれ防御しなければならない。地図で、主宰先鋒の警報を出し、その期間、主宰先鋒の到来の波数(一般的に3波である)を提示する。
【0070】
10の仮想キャラクターの戦闘能力はレベル及び装備という2つの部分を含み、レベル(キャラクターレベルまたはヒーローレベルとも呼ばれる)は累積した経験値から取得され、装備は累積した金貨で購入することで取得される。10の仮想キャラクターは、サーバがオンラインで10のユーザアカウントをマッチングすることで得られる。例示的に、サーバは、オンラインで2つまたは6つ、或いは10のユーザアカウントが同一の仮想世界で競技を行うインタフェースをマッチングする。当該2つまたは6つ、或いは10の仮想キャラクターは敵対する2つの陣営にそれぞれ属し、2つの陣営に対応する仮想キャラクターの数は同様である。例えば、各陣営は5つの仮想キャラクターを有し、当該5つの仮想キャラクターの分業は、戦士型キャラクター、暗殺者型キャラクター、魔法使い型キャラクター、補助型(またはミートシールド型)キャラクター、及び狙撃手型キャラクターであってもよい。
【0071】
前記対戦はラウンドを単位として行われて、各ラウンド対戦の地図は同様であってもよいし、異なってもよい。各陣営は1つまたは複数の仮想キャラクターを含み、例えば、1つ、3つまたは5つである。
【0072】
図6は本出願の例示的な実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法のフローチャートを示す。前記
図3の何れかの端末、例えば、第1端末は当該方法を実行してもよく、当該第1端末は、第1アカウントでマルチプレイヤーオンラインバトルプログラム(即ち、第1クライアント)にログインし、当該方法は以下のステップを含み、
ステップ420:マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第1ユーザインタフェースを表示する。
第1ユーザインタフェースは、第1クライアントが表示するユーザインタフェース(User Interface、UI)であり、ユーザインタフェースにはマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの運転画面が表示される。マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムは、少なくとも2つのチームの仮想キャラクターがオンライン対戦を行うための仮想環境を提供し、仮想環境は、少なくとも2つのチーム仮想キャラクターが対戦を行うための戦ラウンド環境である。当該マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムは、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロワイヤル射撃ゲーム、SLGゲームのうちの任意の1つであってもよい。本実施例において、当該第1クライアントはMOBAゲームであることを例として説明する。
【0073】
例示的に、
図7に示すように、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムのユーザインタフェース30は、仮想環境画面32及びインタラクティブパネル領域34を含む。好ましくは、インタラクティブパネル領域34は仮想環境画面32の上層に重畳される。
【0074】
仮想環境画面32は第1仮想キャラクター36の対応する視野角を利用して、仮想環境を観察する際、発生した画面である。第1仮想キャラクターは、第1クライアントを利用するユーザが仮想環境で制御する仮想キャラクターである。第1仮想キャラクターの対応する視野角は、第1仮想キャラクターの一人称視野角、斜め上45°視野角、三人称視野角、肩越し視野角のうちの任意の1つである。本実施例において、斜め上45°視野角を例として説明する。
【0075】
第1仮想キャラクター36は移動または回転すると、仮想環境画面はいつでも変化する。第1仮想キャラクター36は仮想環境画面に出現してもよいし、出現していなくてもよい。
【0076】
インタラクティブパネル領域34は仮想環境画面32に重畳されるユーザインタフェースエレメントである。インタラクティブパネル領域34は、情報を表示するための情報表示エレメント、及びマンマシンインタラクションのための制御機能エレメントという2つに分けられる。インタラクティブパネル領域34はヘッドアップディスプレイ(HeadUpDisplay、HUD)領域とも呼ばれる。
【0077】
例示的に、
図8に示すように、HUD領域34は、小地図エリア01、友軍情報エリア02、スコアボード03、機器情報エリア、主制御仮想キャラクタースコアエリア04、メニューエリア05、小地図エリア展開ボタン06、信号コントロール07、チャットコントロール08、主制御仮想キャラクターのスキルボタン09、主制御仮想キャラクターの攻撃スキルボタン10、召喚士スキル11、回復スキル12、リコールスキル13、移動コントロール14、金貨エリア15、及び購入推奨装備16を含む。
【0078】
友軍情報エリア02、スコアボード03、機器情報エリア及び主制御仮想キャラクタースコアエリア04は、情報表示エレメントであり、他のエレメントは制御機能エレメントである。インタラクティブパネル領域34は、死亡パネル、塔押倒兵士補充キーなどの他のエレメントを含む可能性があり、これに対して、本実施例は限定していない。
【0079】
ユーザは、1ラウンドの対戦を開始させた後、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第1ユーザインタフェースを表示する。
【0080】
ステップ440:仮想環境における仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答して、第1ユーザインタフェースの所定領域で警告送信コントロールを表示する。
警告送信コントロールは警告条件を満たしているイベントに対応する警告メッセージを送信し、少なくとも2つのイベントに対応する警告メッセージは異なって、即ち、警告送信コントロールは、少なくとも2つの異なる警告メッセージを送信する。
【0081】
好ましくは、警告条件は、敵側仮想キャラクターの動的情報を指示するための敵側警告条件、及び味方警告条件は、第1仮想キャラクター自体の動的情報を味方に報告するための味方警告条件に分けられる。
【0082】
敵側警告条件は、敵側仮想キャラクターの、指定期間での消え時間が第1時間閾値に達したことと、敵側仮想キャラクターの、指定地図領域での出現時間が第2時間閾値に達したことと、敵側仮想キャラクターのキャラクターレベルがレベル閾値に達したことと、敵側仮想キャラクターが指定スキルを使用し、且つ指定スキルの傷害閾値範囲内には味方仮想キャラクターがいることと、敵側仮想キャラクターの隠す場所が発見されたことと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0083】
いくつかの実施例において、敵側警告条件はさらに、第1仮想キャラクターと敵側仮想キャラクターとが同一レーンにいることと、第1仮想キャラクターについて敵側仮想キャラクターまでの距離が最も近いことと、第1仮想キャラクターが味方仮想キャラクターのうちの、経済が最も高い仮想キャラクターであることと、第1仮想キャラクターが敵側仮想キャラクターの隠す場所を発見したことと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0084】
いくつかの実施例において、敵側警告条件はさらに、1つ以上の敵側仮想キャラクターが同時に第1仮想キャラクターを攻撃することと、1つ以上の敵側仮想キャラクターが同時に味方の防御塔を攻撃するなどのことと、を含む可能性がある。
【0085】
味方警告条件は、第1仮想キャラクターの戦闘力が戦闘力閾値より低いことと、第1仮想キャラクターのヒットポイントがヒットポイント閾値より低いことと、のうちの少なくとも1つを含む。また、味方警告条件は、第1仮想キャラクターがウルトを備えていないことと、第1仮想キャラクターのマジックポイントがマジックポイント閾値より低いなどのことと、を含む可能性がある。
【0086】
例示的に、MOBA系ゲームには以下の警告条件が設定され、即ち、ゲーム開始後の4分以内で、第1仮想キャラクターと同一レーンにいる敵側仮想キャラクターの消え時間は3秒間第1時間閾値に達すること、ゲーム開始の10分後、敵側仮想キャラクターの消え時間は10秒間第1時間閾値に達するとともに、第1仮想キャラクターは味方の所持金が最も多い仮想キャラクターであることと、敵側仮想キャラクターは、地図でのジャングルエリアに出現する時間が3秒間第2時間閾値に達するとともに、第1仮想キャラクターは敵側仮想キャラクターに最も近い味方仮想キャラクターであること、敵側仮想キャラクターのキャラクターレベルはレベル閾値のレベル4に達するとともに、第1仮想キャラクターはレベル4に達した敵側仮想キャラクターに最も近い味方仮想キャラクターであること、敵側仮想キャラクターは召喚士スキルを使用して、召喚士スキルの傷害閾値範囲の2000ミリ内には味方仮想キャラクターがあり、第1仮想キャラクターは、召喚士スキルを使用する敵側仮想キャラクターに最も近い味方仮想キャラクターであり、召喚士スキルは、瞬間移動、虚弱、浄化、目眩、治療、疾行、狂暴、斬殺、懲戒、干渉のうちの少なくとも1つを含むこと、敵側仮想キャラクターはウルトスキルを使用して、ウルトスキルの傷害閾値範囲の2000ミリ内には味方仮想キャラクターがあり、第1仮想キャラクターは召喚士スキルを使用する敵側仮想キャラクターに最も近い味方仮想キャラクターであること、スキルを使用して、敵側仮想キャラクターの隠す場所に命中すること、第1仮想キャラクターの戦闘力は戦闘力閾値より10%低いこと、第1仮想キャラクターのヒットポイントはヒットポイント閾値より10%低いことである。実際状況に基づき、警告条件における各閾値、指定地図領域及び指定期間を設定してもよい。警告条件における閾値、指定地図領域及び指定期間に対して、本出願は限定していない。
【0087】
仮想環境における敵側仮想キャラクターについて敵側警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、第1ユーザインタフェースの所定領域で警告送コントロールを表示し、及び/または、仮想環境における第1仮想キャラクターについて味方警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、第1ユーザインタフェースの所定領域で警告送信コントロールを表示する。
【0088】
好ましくは、敵側警告条件を満たしているイベントに対応する警告送信コントロールと、味方警告条件を満たしているイベントに対応する警告送信コントロールとは、同一の警告送信コントロールであり、または2つの異なる警告送信コントロールである。
【0089】
警告送信コントロールには、前記敵側警告条件または味方警告条件に対応するアイコンが表示される。
図9は、警告条件と、警告送信コントロールで表示されるアイコンとの対応関係を示し、
図9の左から第4列目は多種の警告送信コントロールの表現形式を示す。
【0090】
警告送信コントロールの表示領域は、事前設定された固定領域、即ち所定領域である。例示的に、所定領域は、ユーザの視野及び操作に影響していないが、目立つことを原則とする。例えば、
図1、
図2に示すように、警告送信コントロールは、ユーザインタフェースの右上寄りに表示され、ユーザインタフェースにおける主な画面コンテンツを遮蔽していない上に、ユーザの操作に影響していなく、そして、位置が相対に目立って、分かりやすく、クリックが便利である。
【0091】
好ましくは、第1ユーザインタフェースの所定領域で表示される警告送信コントロールの数はただ1つ、2つ、または任意の複数であってもよく、警告送信コントロールの表示数に対して、本出願は限定していない。一般的に、複数の警告送信コントロールが同時にユーザインタフェースに出現し、または、複数の警告送信コントロールをトリガした後、複数の警告メッセージが同時にユーザインタフェースに出現し、ユーザの視野またはゲームでの正常な操作に影響し、ユーザエクスペリエンスが悪くなることを避けるために、第1ユーザインタフェースの所定領域で、1つの警告送信コントロールのみを表示する。
【0092】
例示的に、短時間内で仮想環境における仮想キャラクターについて生じたイベントは、複数の警告条件を満たしている場合、第1ユーザインタフェースの所定領域で、警告条件を満たしているイベントに一々対応する複数の警告送信コントロールを同時に表示し、または、第1ユーザインタフェースの所定領域で、警告条件を満たしている、新たに生じたイベントに対応する1つの警告送信コントロールのみを表示し、或いは、第1ユーザインタフェースの所定領域で、例えば、敵側警告条件を満たしている、新たに発生したイベントに対応する警告メッセージを送信するための一方の警告送信コントロール、及び味方警告条件を満たしている、新たに発生したイベントに対応する警告メッセージを送信するための他方の警告送信コントロールという2つの警告送信コントロールを同時に表示してもよい。
【0093】
ステップ460:警告送信コントロールでトリガされた送信操作に応答し、第2端末に警告メッセージを送信する。
【0094】
第1アカウントを使用するユーザは、警告メッセージを送信するように選択した場合、第2端末に警告メッセージを送信する。第2端末は第2アカウントでマルチプレイヤーオンラインバトルプログラム(即ち、第2クライアント)にログインする。第1アカウントが制御する第1仮想キャラクターと、第2アカウントが制御する第2仮想キャラクターとはチームメイト関係を有する。
【0095】
第2クライアントは警告メッセージを受信した後、第2ユーザインタフェースで警告メッセージを表示する。
【0096】
好ましくは、警告メッセージのメッセージコンテンツは、第1アカウントのアバターと、警告条件が所属するタイプに対応するアイコンと、警告条件に対応する文字と、のうちの少なくとも1つを含む。
【0097】
例示的に、第1クライアントが送信した警告メッセージは、同一レーンにいる敵側仮想キャラクターが消えたことを指示し、ゲーム開始後の4分以内で、第1仮想キャラクターと同一レーンにいる敵側仮想キャラクターが、味方視野から3秒以上消えたことを警告条件とする。当該警告条件が所属するタイプに対応するアイコンを疑問符、警告条件に対応する文字を「敵が消えた」に設定する。最後、ユーザインタフェースに表現される警告メッセージの形式は、第1アカウントのアバター、疑問符アイコン及び「敵が消えた」の文字である。異なる警告メッセージの表現形式について、
図9の最右列を参照すればよく、ここで、贅言していない。
【0098】
好ましくは、第1クライアントは警告メッセージを送信した後、第1ユーザインタフェースも当該警告メッセージを表示する。
【0099】
例示的に、第1クライアントは第2クライアントに警告メッセージを送信した後、第1ユーザインタフェースで、第2ユーザインタフェースと同様な警告メッセージを表示し、当該警告メッセージは、第1アカウントのアバターと、警告条件が所属するタイプに対応するアイコンと、警告条件に対応する文字と、のうちの少なくとも1つを含む。
【0100】
好ましくは、警告送信コントロールの表示時間は、第3時間閾値に達して、且つ警告送信コントロールでのトリガ操作を受信していない場合、第1ユーザインタフェースで警告送信コントロールの表示を取り消す。
【0101】
例示的に、第3時間閾値を3秒に事前設定する。警告送信コントロールの、第1ユーザインタフェースでの表示時間は3秒に達して、且つ警告送信コントロールでのトリガ操作を受信していない場合、警告送信コントロールは第1ユーザインタフェースから自動に消える。第3時間閾値の具体的な値について、実際状況に基づき、自分で設定すればよく、例えば、2秒、3秒、5秒などであってもよい。第3時間閾値の値の大きさに対して、本出願は限定していない。
【0102】
例示的に、第1クライアントは、警告メッセージが付けられたフレーム同期信号をサーバに送信し、サーバは第2仮想キャラクター(好ましくは、第1仮想キャラクターを含む)に対応する第2クライアントにフレーム同期信号を送信する。第2クライアントはフレーム同期信号に基づき、警告メッセージを表示しまたは再生する。
【0103】
以上のように、本実施例が提供した方法において、仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じた場合、第1ユーザインタフェースで警告送信コントロールを自動に生成することで、ユーザはただ警告送信コントロールを選択すれば、敵側仮想キャラクターまたは自分で制御する仮想キャラクターに関する警告メッセージをチームメイトに送信でき、これによって、味方は警告情報を迅速に把握でき、効果的なマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法を提供し、ユーザが複数回のクリック操作、キー入力操作でメッセージを送信する時間を節約し、マンマシンインタラクション効率を向上させる。
【0104】
図10は本出願の例示的な実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法のフローチャートを示す。前記
図3の何れかの端末、例えば、第1端末は当該方法を実行してもよく、当該第1端末は第1アカウントでマルチプレイヤーオンラインバトルプログラム(即ち、第1クライアント)にログインし、当該方法は以下のステップを含む。
ステップ520:マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第1ユーザインタフェースを表示する。
ステップ520について、ステップ420を参照すればよく、ここで、贅言していない。
【0105】
ステップ542a:仮想環境における敵側仮想キャラクターのキャラクター情報を取得する。
第1端末はサーバから、仮想環境における敵側仮想キャラクターのキャラクター情報を取得し、キャラクター情報は、時間情報、空間情報、行為情報及びキャラクター属性情報のうちの少なくとも1つを含む。
【0106】
時間情報はゲームの開始時間、仮想キャラクタースキルの冷却時間、及び仮想キャラクターの復活時間などを含み、空間情報は、仮想キャラクターの、仮想世界での位置を指示し、行為情報は仮想キャラクターのスキル使用情報、及び装備購入情報などを含み、キャラクター属性情報は仮想キャラクターのヒットポイント情報、及び戦闘力情報などを含む。
【0107】
好ましくは、第1端末は、仮想環境における第1仮想キャラクター、及びその味方仮想キャラクターのキャラクター情報を同時に取得し、当該キャラクター情報は、時間情報、空間情報、行為情報及びキャラクター属性情報のうちの少なくとも1つを含む。
【0108】
好ましくは、ステップ542aは、
図4の第1クライアント220のロジック層222におけるイベントノードによって完成される。
【0109】
ステップ544a:敵側警告条件を満たしている、仮想環境における敵側仮想キャラクターの少なくとも1つのキャラクター情報が存在するかどうかを判定する。
敵側警告条件は、敵側仮想キャラクターの、指定期間での消え時間が第1時間閾値に達したことと、敵側仮想キャラクターの、指定地図領域での出現時間が第2時間閾値に達したことと、敵側仮想キャラクターのキャラクターレベルがレベル閾値に達したことと、敵側仮想キャラクターが指定スキルを使用し、且つ指定スキルの傷害閾値範囲内には味方仮想キャラクターがいることと、敵側仮想キャラクターの隠す場所が発見されたことと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0110】
敵側警告条件はさらに、第1仮想キャラクターと敵側仮想キャラクターとが同一レーンにいることと、第1仮想キャラクターについて敵側仮想キャラクターまでの距離が最も近いことと、第1仮想キャラクターが味方仮想キャラクターのうちの、所持金が最も多い仮想キャラクターであることと、第1仮想キャラクターが敵側仮想キャラクターの隠す場所を発見したことと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0111】
また、敵側警告条件は、1つ以上の敵側仮想キャラクターが同時に第1仮想キャラクターを攻撃することと、1つ以上の敵側仮想キャラクターが同時に味方の防御塔を攻撃するなどのことと、を含む可能性がある。
【0112】
例示的に、敵側警告条件は前記敵側警告条件のうちの任意の1つ、または、前記敵側警告条件の組み合わせ条件であってもよい。敵側警告条件の設定に対して、本出願は限定していない。
【0113】
第1端末は、敵側警告条件を満たしている、仮想環境における敵側仮想キャラクターの少なくとも1つのキャラクター情報が存在するかどうかを判定する。例示的に、取得した敵側仮想キャラクターのキャラクター情報のうちの1つのキャラクター情報が、敵側警告条件を満たしている場合、判定条件を満たしていると認められ、ステップ546を実行し、または、取得した敵側仮想キャラクターのキャラクター情報のうちの複数のキャラクター情報を組み合わせた後、敵側警告条件を満たしている場合、判定条件を満たしていると認められ、ステップ546を実行し、或いは、取得した敵側仮想キャラクターのキャラクター情報のうちの少なくとも1つと、第1仮想キャラクター及びその味方仮想キャラクターのキャラクター情報のうちの少なくとも1つと、を組み合わせた後、敵側警告条件を満たしている場合、判定条件を満たしていると認められ、ステップ546を実行する。
【0114】
好ましくは、ステップ544aは
図4の第1クライアント220のロジック層222におけるロジックノードによって完成される。
【0115】
好ましくは、ステップ544aでは、ロジックノードは敵側警告条件を満たしていると判定した場合、
図4の第1クライアント220のロジック層222における表現ノードは、満たされた警告条件を表現するように表現層226に指示するためのプロトコルパッケージ224を表現層226に送信する。
【0116】
ステップ542b:仮想環境における第1仮想キャラクターのキャラクター情報を取得する。
仮想環境における第1仮想キャラクターのキャラクター情報を取得し、キャラクター情報は、時間情報、空間情報、行為情報及びキャラクター属性情報のうちの少なくとも1つ含む。
【0117】
好ましくは、ステップ542bは
図4の第1クライアント220のロジック層222におけるイベントノードによって完成される。
【0118】
ステップ544b:味方警告条件を満たしている、仮想環境における第1仮想キャラクターの少なくとも1つのキャラクター情報が存在するかどうかを判定する。
味方警告条件は、第1仮想キャラクターの戦闘力が戦闘力閾値より低いことと、第1仮想キャラクターのヒットポイントがヒットポイント閾値より低いことと、のうちの少なくとも1つを含む。また、味方警告条件はさらに、第1仮想キャラクターがウルトを備えていないことと、第1仮想キャラクターのマジックポイントがマジックポイント閾値より低いなどのことと、を含む可能性がある。
【0119】
第1端末は、味方警告条件を満たしている、仮想環境における第1仮想キャラクターの少なくとも1つのキャラクター情報が存在するかどうかを判定する。仮想環境における第1仮想キャラクターの少なくとも1つのキャラクター情報が味方警告条件を満たしている場合、判定条件を満たしていると認められ、ステップ546を実行する。
【0120】
好ましくは、ステップ544bは
図4の第1クライアント220のロジック層222におけるロジックノードによって完成される。
【0121】
好ましくは、ステップ544bでは、ロジックノードは味方警告条件を満たしていると判定した場合、
図4の第1クライアント220のロジック層222における表現ノードは、満たされた警告条件を表現するように、表現層226に指示するためのプロトコルパッケージ224を表現層226に送信する。
【0122】
ここで、ステップ542aとステップ544aとは順序関係を有し、ステップ542aを実行してから、ステップ544aを実行し、ステップ542bとステップ544bとは順序関係を有し、ステップ542bを実行してから、ステップ544bを実行する。ただし、ステップ542a、ステップ544aと、ステップ542b、ステップ544bとの前後順序に対して、本出願は限定していなく、ステップ542a、ステップ544aを実行してから、ステップ542b、ステップ544bを実行してもよく、または、ステップ542b、ステップ544bを実行してから、ステップ542a、ステップ544aを実行してもよく、或いは、ステップ542a、ステップ544aとステップ542b、ステップ544bとを同時に実行してもよい。
【0123】
ステップ546:第1ユーザインタフェースの所定領域で警告送信コントロールを表示する。
仮想環境における敵側仮想キャラクターについて敵側警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、第1ユーザインタフェースの所定領域で警告送信コントロールを表示し、及び/または、仮想環境における第1仮想キャラクターについて味方警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、第1ユーザインタフェースの所定領域で警告送信コントロールを表示する。
【0124】
警告送信コントロールには、前記敵側警告条件または味方警告条件に対応するアイコンが表示される。
図7は警告条件と警告送信コントロールで表示されるアイコンとの対応関係を示し、
図7の左から第4列目は、多種の警告送信コントロールの表現形式を示す。
【0125】
好ましくは、第1ユーザインタフェースの所定領域で表示される警告送信コントロールの数はただ1つ、2つ、または任意の複数であってもよく、警告送信コントロールの表示数に対して、本出願は限定していない。
【0126】
例示的に、短時間内で仮想環境における仮想キャラクターについて生じたイベントは、複数の警告条件を満たしている場合、第1ユーザインタフェースの所定領域で、警告条件を満たしているイベントに一々対応する複数の警告送信コントロールを同時に表示し、または、第1ユーザインタフェースの所定領域で、警告条件を満たしている、新たに生じたイベントに対応する1つの警告送信コントロールのみを表示し、或いは、第1ユーザインタフェースの所定領域で、敵側警告条件を満たしている、新たに発生したイベントに対応する警告メッセージを送信するための一方の警告送信コントロール、及び味方警告条件を満たしている、新たに発生したイベントに対応する警告メッセージを送信するための他方の警告送信コントロールという2つの警告送信コントロールを同時に表示してもよい。
【0127】
ステップ562:警告送信コントロールでトリガされた送信操作を受信したかどうかを監視する。
例示的に、第1アカウントを使用するユーザは第1端末のタッチパネルで表示される警告送信コントロールをクリックすることで、送信操作を行って、または、第1アカウントを使用するユーザはマウスを第1ユーザインタフェースでの警告送信コントロールの表示位置に移動し、マウスの左ボタンをクリックして、警告メッセージに対して送信操作を行う。第1アカウントを使用するユーザの、警告メッセージに対する送信操作の方式に対して、本出願は限定していない。
【0128】
第1端末または第1クライアントは、警告送信コントロールでトリガされた送信操作を監視した後、ステップ564aを実行し、警告送信コントロールの、第1ユーザインタフェースでの表示時間は第3時間閾値に達して、且つ警告送信コントロールでのトリガ操作を受信していないと、ステップ564bを実行する。
【0129】
第3時間閾値の具体的な値について、実際状況に基づき、自分で設定すればよく、例えば、2秒、3秒、5秒などであってもよい。第3時間閾値の値の大きさに対して、本出願は限定していない。
【0130】
ステップ564a:第2端末に警告メッセージを送信する。
第1アカウントを使用するユーザは、警告メッセージを送信するように選択した場合、第2端末に警告メッセージを送信する。第1アカウントが制御する第1仮想キャラクターと、第2アカウントが制御する第2仮想キャラクターとはチームメイト関係を有する。即ち、第2仮想キャラクターは第1仮想キャラクターの味方仮想キャラクターであり、第2仮想キャラクターは1つまたは複数であってもよい。好ましくは、第1アカウントを使用するユーザは、警告メッセージを送信するように選択した場合、現在所在するチームのチームチャンネルに警告メッセージを送信し、当該チームチャンネルは第2アカウントを含む。
【0131】
第2端末、または第2クライアント、或いは第2アカウントは警告メッセージを受信した後、第2ユーザインタフェースで警告メッセージを表示する。
【0132】
好ましくは、警告メッセージのメッセージコンテンツは、第1アカウントのアバターと、警告条件が所属するタイプに対応するアイコンと、警告条件に対応する文字と、のうちの少なくとも1つを含む。
【0133】
例示的に、第1クライアントが送信した警告メッセージは、同一レーンにいる敵側仮想キャラクターが消えたことを指示し、ゲーム開始後の4分以内で、第1仮想キャラクターと同一レーンにいる敵側仮想キャラクターが、味方視野から3秒以上消えたことを警告条件とする。当該警告条件が所属するタイプに対応するアイコンを疑問符、警告条件に対応する文字を「敵が消えた」に設定する。最後、ユーザインタフェースに表現される警告メッセージの形式は、第1アカウントのアバター、疑問符アイコン、及び「敵が消えた」の文字である。異なる警告メッセージの表現形式について、
図7の最右列を参照すればよく、ここで、贅言していない。
【0134】
好ましくは、第1端末、または第1クライアント、或いは第1アカウントは警告メッセージを送信して後、第1ユーザインタフェースも当該警告メッセージを表示する。
【0135】
例示的に、第1端末(または第1クライアント)は第2端末(または第2クライアント)に警告メッセージを送信した後、第1ユーザインタフェースで第2ユーザインタフェースと同様な警告メッセージを表示し、当該警告メッセージは、第1アカウントのアバターと、警告条件が所属するタイプに対応するアイコンと、警告条件に対応する文字と、のうちの少なくとも1つを含む。
【0136】
例示的に、第1クライアントは、警告メッセージが付けられたフレーム同期信号をサーバに送信し、サーバは第2仮想キャラクター(好ましくは、第1仮想キャラクターを含む)に対応する第2クライアントにフレーム同期信号を送信する。第2クライアントはフレーム同期信号に基づき、警告メッセージを表示しまたは再生する。
【0137】
ステップ564b:第1ユーザインタフェースで警告送信コントロールの表示を取り消す。
【0138】
警告送信コントロールの、第1ユーザインタフェースの所定領域での表示時間は第3時間閾値に達し、且つ警告送信コントロールでのトリガ操作を受信していない場合、第1ユーザインタフェースで警告送信コントロールの表示を取り消す。
【0139】
例示的に、第3時間閾値を3秒に設定する。警告送信コントロールの、第1ユーザインタフェースでの表示時間は3秒に達し、且つ第1アカウントを使用するユーザは警告メッセージを送信するように選択していない場合、警告送信コントロールは第1ユーザインタフェースから自動に消える。第3時間閾値の大きさについて、実際状況に基づき、2秒、3秒、5秒などに設定すればよい。第3時間閾値の大きさに対して、本出願は限定していない。
【0140】
以上のように、本出願の実施例が提供したにおいて、仮想環境における仮想キャラクター情報を取得することで、警告条件を満たしている状況が存在するかどうかを判定し、仮想キャラクター情報は単独または組み合わせた後、警告条件を満たしている場合、第1ユーザインタフェースで警告送信コントロールを表示し、ユーザは警告メッセージを送信するように選択することで、チームメイトに警告メッセージを迅速に報告でき、チームメイトは迅速に反応でき、便利且つ効果的なマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法を提供し、迅速反応を必要とするアプリケーションプログラムにおいて、ユーザはワンクリックでチームメイトに警告メッセージを送信でき、マンマシンインタラクション効率を向上させる。
【0141】
図11は、本出願の例示的な実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信方法のフローチャートである。前記
図3の何れかの端末、例えば第2端末は当該方法を実行してもよく、第2端末は第2アカウントでマルチプレイヤーオンラインバトルプログラム(即ち、第2クライアント)にログインし、当該方法は以下のステップを含み、
ステップ620:マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第2ユーザインタフェースを表示する。
第2ユーザインタフェースは、第2クライアントが表示するユーザインタフェースであり、ユーザインタフェースにはマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムが表示される。
【0142】
マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第2ユーザインタフェースの表示方法は、ステップ420のマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第1ユーザインタフェースの表示方法に類似する。相違点は以下の通り、即ち、第1ユーザインタフェースが表現するのは、第1仮想キャラクターの対応する視野角を利用して、仮想環境を観察する際、生じた画面であり、これに対して、第2ユーザインタフェースが表現するのは、第2仮想キャラクターの対応する視野角を利用して、仮想環境を観察する際、生じた画面である。ここで、贅言していない。
【0143】
ステップ640:第1端末が送信した警告メッセージを受信する。
仮想環境における仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じて、当該イベントに対応する警告送信コントロールがトリガされた場合、第1端末は警告メッセージを送信する。第1端末は第1アカウントでマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインする。第1アカウントが制御する第1仮想キャラクターと、第2アカウントが制御する第2仮想キャラクターとはチームメイト関係を有する。第1アカウントによる警告メッセージの送信プロセスについて、前記実施例を参照すればよい。
【0144】
例示的に、仮想環境における敵側仮想キャラクターについて敵側警告条件を満たしているイベントが生じた場合、第1アカウントは警告メッセージを送信し、及び/または、仮想環境における第1仮想キャラクターについて味方警告条件を満たしているイベントが生じた場合、第1アカウントは警告メッセージを送信し、第1仮想キャラクターは、第1アカウントが制御する仮想キャラクターである。
【0145】
敵側警告条件は、敵側仮想キャラクターの、指定期間での消え時間が第1時間閾値に達したことと、敵側仮想キャラクターの、指定地図領域での出現時間が第2時間閾値に達したことと、敵側仮想キャラクターのキャラクターレベルがレベル閾値に達したことと、敵側仮想キャラクターが指定スキルを使用し、且つ指定スキルの傷害閾値範囲内には味方仮想キャラクターがいることと、敵側仮想キャラクターの隠す場所が発見されたことと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0146】
敵側警告条件はさらに、第1仮想キャラクターと敵側仮想キャラクターとが同一レーンにいることと、第1仮想キャラクターから敵側仮想キャラクターまでの距離が最も近いことと、第1仮想キャラクターが味方仮想キャラクターのうちの、所持金が最も多い仮想キャラクターであることと、及び第1仮想キャラクターが敵側仮想キャラクターの隠す場所を発見したことと、のうちの少なくとも1つを含む可能性がある。
【0147】
味方警告条件は、第1仮想キャラクターの戦闘力が戦闘力閾値より低いことと、第1仮想キャラクターのヒットポイントがヒットポイント閾値より低いことと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0148】
例示的に、第1クライアントは、警告メッセージが付けられたフレーム同期信号をサーバに送信し、サーバは第2仮想キャラクター(好ましくは、第1仮想キャラクターを含む)に対応する第2クライアントにフレーム同期信号を送信する。第2クライアントは、第1クライアントが送信したフレーム同期信号を受信し、当該フレーム同期信号には警告メッセージが付けられる。
【0149】
ステップ660:第2ユーザインタフェースで警告メッセージを表示する。
【0150】
警告メッセージのメッセージコンテンツは、第1アカウントのアバターと、警告条件が所属するタイプに対応するアイコンと、警告条件に対応する文字と、のうちの少なくとも1つを含む。
【0151】
例示的に、第2クライアントが受信した警告メッセージは、敵側仮想キャラクターAが召喚士スキルを使用して治療し、且つ敵側仮想キャラクターAが召喚士スキルを使用して治療する際、2000ミリ範囲内には味方仮想キャラクターが存在すると指示する。当該警告条件が所属するタイプに対応するアイコンは、敵側仮想キャラクターAのアバターであり、当該警告条件に対応する文字は「治療がない」である。従って、第2ユーザインタフェースで警告メッセージを表示し、警告メッセージのコンテンツは、第1アカウントのアバター、敵側仮想キャラクターAのアバター、及び「治療がない」の文字を含む。
【0152】
以上のように、本実施例が提供した方法は、仮想環境における仮想キャラクターについて生じたイベントが警告条件を満たしている場合、第1アカウントが送信した警告情報を受信し、第2ユーザインタフェースで当該警告情報を表示することで、効果的なマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信方法を提供する。当該警告メッセージは、第1アカウントによる手動選択またはキー入力を必要せず、仮想キャラクター情報に基づき、自動に生成するとともに、第1アカウントにプッシュし、第1アカウントはただワンクリックで選択し送信すれば、警告メッセージを第2アカウントと共有し、マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおいて、チーム内のコミュニケーション効率を向上させる。
【0153】
図12は本出願の例示的な実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信装置の模式図であり、当該装置は第1アカウントでマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、当該装置は、
前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第1ユーザインタフェースを表示するための表示モジュール820であって、前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムは、少なくとも2つのチームの仮想キャラクターがオンライン対戦を行うための仮想環境を提供する表示モジュール820と、
前記仮想環境における仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で、前記イベントに対応する警告メッセージを送信するための警告送信コントロールを表示するためのインタラクティブモジュール840と、
前記警告送信コントロールでトリガされた送信操作に応答し、第2端末に前記警告メッセージを送信するための送信モジュール860であって、前記第2端末は第2アカウントでマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記第1アカウントと前記第2アカウントとはチームメイト関係を有する、送信モジュール860と、を含む。
【0154】
可能な設計において、インタラクティブモジュール840は、前記仮想環境における敵側仮想キャラクターについて敵側警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で前記警告送信コントロールを表示し、及び/または、
インタラクティブモジュール840は、前記仮想環境における前記第1仮想キャラクターについて味方警告条件を満たしているイベントが生じたことに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で前記警告送信コントロールを表示する。
【0155】
可能な設計において、インタラクティブモジュール840は取得サブモジュール842と、インタラクティブサブモジュール844とを含む。取得サブモジュール842は、前記仮想環境における敵側仮想キャラクターの、時間情報、空間情報、行為情報及びキャラクター属性情報のうちの少なくとも1つが含まれたキャラクター情報を取得し、インタラクティブサブモジュール844は、前記仮想環境における敵側仮想キャラクターの少なくとも1つのキャラクター情報が敵側警告条件を満たしていることに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で前記警告送信コントロールを表示する。
【0156】
可能な設計において、前記敵側警告条件は、前記敵側仮想キャラクターの、指定期間での消え時間が第1時間閾値に達したことと、前記敵側仮想キャラクターの、指定地図領域での出現時間が第2時間閾値に達したことと、前記敵側仮想キャラクターのキャラクターレベルがレベル閾値に達したことと、前記敵側仮想キャラクターが指定スキルを使用し、且つ前記指定スキルの傷害閾値範囲内には味方仮想キャラクターがいることと、及び前記敵側仮想キャラクターの隠す場所が発見されたことと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0157】
可能な設計において、前記敵側警告条件はさらに、前記第1仮想キャラクターと前記敵側仮想キャラクターとが同一レーンにいることと、前記第1仮想キャラクターから前記敵側仮想キャラクターまでの距離が最も近いことと、前記第1仮想キャラクターが味方仮想キャラクターのうちの、所持金が最も多い仮想キャラクターであることと、前記第1仮想キャラクターが前記敵側仮想キャラクターの隠す場所を発見したことと、のうちの少なくとも1つ。
【0158】
可能な設計において、インタラクティブモジュール840は取得サブモジュール842と、インタラクティブサブモジュール844とを含む。取得サブモジュール842は、前記仮想環境における第1仮想キャラクターの、時間情報、空間情報、行為情報及びキャラクター属性情報のうちの少なくとも1つが含まれたキャラクター情報を取得し、インタラクティブサブモジュール844は、前記仮想環境における第1仮想キャラクターの少なくとも1つのキャラクター情報が味方警告条件を満たしていることに応答し、前記第1ユーザインタフェースの所定領域で前記警告送信コントロールを表示する。
【0159】
可能な設計において、前記味方警告条件は、前記第1仮想キャラクターの戦闘力が戦闘力閾値より低いことと、前記第1仮想キャラクターのヒットポイントがヒットポイント閾値より低いことと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0160】
可能な設計において、インタラクティブモジュール840は、前記警告送信コントロールで前記敵側警告条件または前記味方警告条件に対応するアイコンを表示する。
【0161】
可能な設計において、表示モジュール820は、前記第1ユーザインタフェースで前記警告メッセージを表示する。
【0162】
可能な設計において、前記警告メッセージのメッセージコンテンツは、前記第1アカウントのアバターと、前記警告条件が所属するタイプに対応するアイコンと、前記警告条件に対応する文字と、のうちの少なくとも1つを含む。
【0163】
可能な設計において、インタラクティブモジュール840は、前記警告送信コントロールの表示時間が第3時間閾値に達し、且つ前記警告送信コントロールでのトリガ操作を受信していない場合、前記第1ユーザインタフェースで前記警告送信コントロールの表示を取り消す。
【0164】
図13は本出願の例示的な実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信装置の模式図であり、当該装置は第2アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、当該装置は、
前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムの第2ユーザインタフェースを表示するための表示モジュール920であって、前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムは、少なくとも2つのチームの仮想キャラクターがオンライン対戦を行うための仮想環境を提供する表示モジュール920と、
前記仮想環境における仮想キャラクターについて警告条件を満たしているイベントが生じ、且つ前記イベントに対応する警告送信コントロールがトリガされた場合、第1端末が送信する警告メッセージを受信するための受信モジュール940であって、前記第1端末は第1アカウントで前記マルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにログインし、前記第1アカウントと前記第2アカウントとはチームメイト関係を有する受信モジュール940と、を含む。
表示モジュール920はさらに、前記第2ユーザインタフェースで前記警告メッセージを表示する。
【0165】
可能な設計において、前記仮想環境における敵側仮想キャラクターについて敵側警告条件を満たしているイベントが生じ、且つ前記イベントに対応する警告送信コントロールがトリガされた場合、前記第1端末は前記警告メッセージを送信し、及び/または、前記仮想環境における前記第1仮想キャラクターについて味方警告条件を満たしているイベントが生じ、且つ前記イベントに対応する警告送信コントロールがトリガされた場合、前記第1端末は前記警告メッセージを送信し、前記第1仮想キャラクターは前記第1アカウントが制御する仮想キャラクターである。
【0166】
可能な設計において、敵側警告条件は、前記敵側仮想キャラクターの、指定期間での消え時間が第1時間閾値に達したことと、前記敵側仮想キャラクターの、指定地図領域での出現時間が第2時間閾値に達したことと、前記敵側仮想キャラクターのキャラクターレベルがレベル閾値に達したことと、前記敵側仮想キャラクターが指定スキルを使用し、且つ前記指定スキルの傷害閾値範囲内には味方仮想キャラクターがいることと、前記敵側仮想キャラクターの隠す場所が発見されたことと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0167】
可能な設計において、前記敵側警告条件はさらに、前記第1仮想キャラクターと前記敵側仮想キャラクターとが同一レーンにいることと、前記第1仮想キャラクターから前記敵側仮想キャラクターまでの距離が最も近いことと、前記第1仮想キャラクターが味方仮想キャラクターのうちの、所持金が最も多い仮想キャラクターであることと、前記第1仮想キャラクターが前記敵側仮想キャラクターの隠す場所を発見したことと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0168】
可能な設計において、前記味方警告条件は、前記第1仮想キャラクターの戦闘力が戦闘力閾値より低いことと、前記第1仮想キャラクターのヒットポイントがヒットポイント閾値より低いことと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0169】
可能な設計において、前記警告メッセージのメッセージコンテンツは、前記第1アカウントのアバターと、前記警告条件が所属するタイプに対応するアイコンと、前記警告条件に対応する文字と、のうちの少なくとも1つを含む。
【0170】
図14は、本出願の例示的な実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信端末、またはマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信端末の構成模式図である。当該端末1600は携帯型モバイル端末、例えば、スマートフォン、パネルパソコン、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII、動画専門家集団オーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV、動画専門家集団オーディオレイヤー4)プレーヤーであってもよい。端末1600は、ユーザ機器、携帯型端末などの他の名称と呼ばれてもよい。
【0171】
一般的に、端末1600はプロセッサ1601とメモリ1602とを含む。
【0172】
プロセッサ1601は1つまたは複数のプロセッシングコア、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどを含んでもよい。プロセッサ1601は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラム可能なゲートアレイ)、及びPLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つハードウエア形式で実現されてもよい。プロセッサ1601は、ウェイク状態でのデータを処理するためのプロセッサ、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれるメインロセッサと、待機状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサであるコプロセッサとを含んでもよい。いくつかの実施例において、プロセッサ1601にはGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックス プロセッシング ユニット)が集積されてもよく、GPUは、ディスプレイスクリーンが表示する必要があるコンテンツに対するレンダリング及び描画を行う。いくつかの実施例において、プロセッサ1601は、機械学習に関するコンピューティング操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよい。
【0173】
メモリ1602、有形的及び非一時的な1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよい。メモリ1602は高速ランダムアクセスメモリ、及び、1つまたは複数の磁気ディスク記憶機器、瞬間移動記憶機器のような不揮発性メモリを含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1602における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令を記憶し、当該少なくとも1つの命令はプロセッサ1601によって実行されることで、本出願が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法、またはマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信方法を実現する。
【0174】
当業者が理解できるように、
図14の構成は電子機器1600を限定していなく、図示より多く、または少ないユニットを含んでもよく、またはいくつかのユニットを組み合わせてもよく、或いは、異なるユニット配置を採用してもよい。
【0175】
本出願はコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、当該少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットはプロセッサによってロードされるとともに、実行されることで、前記各方法実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法、またはマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信方法を実現する。
【0176】
本出願はコンピュータプログラム製品をさらに提供し、当該記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、当該少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットはプロセッサによってロードされるとともに、実行されることで、前記各方法実施例が提供したマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ送信方法、またはマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムにおけるメッセージ受信方法を実現する。
【符号の説明】
【0177】
820 表示モジュール
840 インタラクティブモジュール
842 取得サブモジュール
844 インタラクティブサブモジュール
860 送信モジュール
920 表示モジュール
940 受信モジュール
1601 プロセッサ
1602 メモリ