(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-10-02
(45)【発行日】2024-10-10
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/88 20140101AFI20241003BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20241003BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20241003BHJP
【FI】
A63F13/88
A63F13/533
A63F13/69 510
(21)【出願番号】P 2023126267
(22)【出願日】2023-08-02
【審査請求日】2023-11-29
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】太田 涼
(72)【発明者】
【氏名】吉村 美紅
(72)【発明者】
【氏名】堀野 泰▲徳▼
(72)【発明者】
【氏名】田村 賢
(72)【発明者】
【氏名】杉山 真樹
【審査官】三田村 陽平
(56)【参考文献】
【文献】特開2005-185692(JP,A)
【文献】特開2020-044155(JP,A)
【文献】特開平08-155145(JP,A)
【文献】[シャニマス]ホームユニットで遊ぼう!!,YouTube[online][video],2021年08月17日, <URL:https://www.youtube.com/watch?v=iuWhqstVVzM>,特に2:18~5:26、6:05~6:10を参照;[2024年01月19日検索]
【文献】アイドルマスター シャイニーカラーズ公式,X(旧Twitter)[online],2020年04月20日,<URL:https://twitter.com/imassc_official/status/1252115278621626371>,[2024年01月19日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
設定画面において、データの読み込み中に表示される待機画面に表示可能な複数種類のオブジェクトのうち、1または複数の前記オブジェクトをプレイヤに選択させ、前記待機画面に表示される前記オブジェクトの表示数および表示位置を規定する位置情報をプレイヤに選択させる処理と、
前記設定画面におけるプレイヤの所定操作の入力により、プレイヤにより選択された前記オブジェクトを、表示可能オブジェクトとして記憶し、プレイヤにより選択された前記位置情報を設定して、設定情報を変更する処理と、
前記データの読み込み中に、前記データの読み込み中であることを示唆する情報を前記待機画面に表示し、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを、前記位置情報に基づいて前記待機画面に表示する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記オブジェクトを前記待機画面に表示する処理は、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数以下の場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを前記待機画面に表示し、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数よりも多い場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの中から、前記表示数と同数の前記オブジェクトを抽選により決定し、決定した前記オブジェクトを前記待機画面に表示する、
情報処理プログラム。
【請求項2】
前記オブジェクトを決定する前記抽選は、前記待機画面が表示されるごとに実行される、
請求項
1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
設定画面において、データの読み込み中に表示される待機画面に表示可能な複数種類のオブジェクトのうち、1または複数の前記オブジェクトをプレイヤに選択させ、前記待機画面に表示される前記オブジェクトの表示数および表示位置を規定する位置情報をプレイヤに選択させる処理と、
前記設定画面におけるプレイヤの所定操作の入力により、プレイヤにより選択された前記オブジェクトを、表示可能オブジェクトとして記憶し、プレイヤにより選択された前記位置情報を設定して、設定情報を変更する処理と、
前記データの読み込み中に、前記データの読み込み中であることを示唆する情報を前記待機画面に表示し、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを、前記位置情報に基づいて前記待機画面に表示する処理と、
を遂行し、
前記オブジェクトを前記待機画面に表示する処理は、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数以下の場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを前記待機画面に表示し、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数よりも多い場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの中から、前記表示数と同数の前記オブジェクトを抽選により決定し、決定した前記オブジェクトを前記待機画面に表示する、
情報処理方法。
【請求項4】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
設定画面において、データの読み込み中に表示される待機画面に表示可能な複数種類のオブジェクトのうち、1または複数の前記オブジェクトをプレイヤに選択させ、前記待機画面に表示される前記オブジェクトの表示数および表示位置を規定する位置情報をプレイヤに選択させる処理と、
前記設定画面におけるプレイヤの所定操作の入力により、プレイヤにより選択された前記オブジェクトを、表示可能オブジェクトとして記憶し、プレイヤにより選択された前記位置情報を設定して、設定情報を変更する処理と、
前記データの読み込み中に、前記データの読み込み中であることを示唆する情報を前記待機画面に表示し、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを、前記位置情報に基づいて前記待機画面に表示する処理と、
を遂行し、
前記オブジェクトを前記待機画面に表示する処理は、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数以下の場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを前記待機画面に表示し、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数よりも多い場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの中から、前記表示数と同数の前記オブジェクトを抽選により決定し、決定した前記オブジェクトを前記待機画面に表示する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、例えば特許文献1に示されるように、データのロード中に、演出用の画像がゲーム画面に表示される技術が提案されている。データのロード中に演出用の画像が表示されることで、プレイヤの倦怠感が低減される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、画像の表示パターンが限られると、プレイヤが画像を見飽きてしまい、徐々にプレイヤが倦怠感を抱いてしまうおそれがある。
【0005】
本発明は、プレイヤの倦怠感を抑制することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
設定画面において、データの読み込み中に表示される待機画面に表示可能な複数種類のオブジェクトのうち、1または複数の前記オブジェクトをプレイヤに選択させ、前記待機画面に表示される前記オブジェクトの表示数および表示位置を規定する位置情報をプレイヤに選択させる処理と、
前記設定画面におけるプレイヤの所定操作の入力により、プレイヤにより選択された前記オブジェクトを、表示可能オブジェクトとして記憶し、プレイヤにより選択された前記位置情報を設定して、設定情報を変更する処理と、
前記データの読み込み中に、前記データの読み込み中であることを示唆する情報を前記待機画面に表示し、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを、前記位置情報に基づいて前記待機画面に表示する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記オブジェクトを前記待機画面に表示する処理は、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数以下の場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを前記待機画面に表示し、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数よりも多い場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの中から、前記表示数と同数の前記オブジェクトを抽選により決定し、決定した前記オブジェクトを前記待機画面に表示する。
【0008】
前記オブジェクトを決定する前記抽選は、前記待機画面が表示されるごとに実行されてもよい。
【0009】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
設定画面において、データの読み込み中に表示される待機画面に表示可能な複数種類のオブジェクトのうち、1または複数の前記オブジェクトをプレイヤに選択させ、前記待機画面に表示される前記オブジェクトの表示数および表示位置を規定する位置情報をプレイヤに選択させる処理と、
前記設定画面におけるプレイヤの所定操作の入力により、プレイヤにより選択された前記オブジェクトを、表示可能オブジェクトとして記憶し、プレイヤにより選択された前記位置情報を設定して、設定情報を変更する処理と、
前記データの読み込み中に、前記データの読み込み中であることを示唆する情報を前記待機画面に表示し、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを、前記位置情報に基づいて前記待機画面に表示する処理と、
を遂行し、
前記オブジェクトを前記待機画面に表示する処理は、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数以下の場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを前記待機画面に表示し、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数よりも多い場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの中から、前記表示数と同数の前記オブジェクトを抽選により決定し、決定した前記オブジェクトを前記待機画面に表示する。
【0010】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
設定画面において、データの読み込み中に表示される待機画面に表示可能な複数種類のオブジェクトのうち、1または複数の前記オブジェクトをプレイヤに選択させ、前記待機画面に表示される前記オブジェクトの表示数および表示位置を規定する位置情報をプレイヤに選択させる処理と、
前記設定画面におけるプレイヤの所定操作の入力により、プレイヤにより選択された前記オブジェクトを、表示可能オブジェクトとして記憶し、プレイヤにより選択された前記位置情報を設定して、設定情報を変更する処理と、
前記データの読み込み中に、前記データの読み込み中であることを示唆する情報を前記待機画面に表示し、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを、前記位置情報に基づいて前記待機画面に表示する処理と、
を遂行し、
前記オブジェクトを前記待機画面に表示する処理は、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数以下の場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトを前記待機画面に表示し、
前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの数が、設定されている前記位置情報に規定された前記表示数よりも多い場合、前記表示可能オブジェクトとして記憶されている前記オブジェクトの中から、前記表示数と同数の前記オブジェクトを抽選により決定し、決定した前記オブジェクトを前記待機画面に表示する。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、プレイヤの倦怠感を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【
図2】
図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【
図4】
図4は、スタンプ帳トップ画面の一例を説明する図である。
【
図5】
図5Aは、スタンプ設定画面を説明する第1の図である。
図5Bは、スタンプ設定画面を説明する第2の図である。
【
図6】
図6Aは、1枚設定状態における待機画面を説明する図である。
図6Bは、2枚設定状態における待機画面を説明する図である。
【
図7】
図7は、待機画面におけるスタンプ画像の表示数と、選択中状態のスタンプ画像の数との関係を説明する図である。
【
図8】
図8は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図9】
図9は、プレイヤ端末における抽選ゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図10】
図10は、プレイヤ端末におけるスタンプ関連画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図11】
図11は、プレイヤ端末におけるスタンプ設定処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図12】
図12は、プレイヤ端末における待機画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0014】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0015】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0016】
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【0017】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0018】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0019】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、
図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0020】
また、
図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
【0021】
なお、サーバ1000のCPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
【0022】
CPU10は、記憶部12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶部12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶部12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0023】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0024】
記憶装置18は、半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶装置18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶部12にロードされる。
【0025】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶部12または記憶装置18に格納される。
【0026】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0027】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
【0028】
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ1000からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ1000にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、後述するデッキ情報やプレイ履歴情報等、サーバ1000に記憶されている情報を受信し、タッチパネル26にゲーム画面を表示する。
【0029】
本実施形態では、プレイヤがプレイするゲームの内容は特に限定されるものではない。例えば、プレイヤは、運営側が提供している複数種類のゲーム媒体を所持することができる。具体的には、プレイヤは、ゲーム内通貨を使用して、複数種類のゲーム媒体のうちのいずれかを決定するための抽選を受けることができる。プレイヤは、抽選で当選したゲーム媒体を所持することができる。さらに、プレイヤは、所持しているゲーム媒体を使用して、リズムゲーム、育成ゲーム、RPG(Roll Playing Game)、アクションゲーム等をプレイすることができる。なお、本実施形態では、一例として、ゲーム媒体にキャラクタが紐付けられており、ゲームで使用するゲーム媒体に紐付けられたキャラクタがゲーム画面に表示される。
【0030】
なお、本実施形態においては、1つのゲームアプリケーションに複数のゲームコンテンツが含まれている。プレイヤは、ゲームコンテンツを選択して、所望のゲームをプレイすることができる。プレイヤがゲームコンテンツを選択すると、プレイヤ端末1において、ゲームをプレイするために必要な種々の情報が、記憶装置18から記憶部12にロードされる。また、ゲームアプリケーションは、定期的にあるいは不定期にアップデートがなされる。アップデートがなされると、プレイヤ端末1は、サーバ1000から新たなデータを受信し、記憶装置18または記憶部12に保存する。
【0031】
このように、プレイヤ端末1では、プレイヤ端末1内でのデータの読み込みや、サーバ1000からのデータの読み込み(ダウンロード)等、ゲームをプレイするために必要なデータを読み出す処理(以下、読み込み処理という)が行われる。
【0032】
図3は、待機画面30の一例を示す図である。読み込み処理中は、ディスプレイ26に待機画面30が表示される。すなわち、待機画面30は、サーバ1000からプレイヤ端末1へのデータのダウンロード中、または、プレイヤ端末1において、記憶装置18から記憶部12等のメモリへのデータの読み出し中に表示される。待機画面30には、第1待機情報30aおよび第2待機情報30bが表示される。第1待機情報30aは、データの読み込みが完了するまでの時間を示唆する情報である。第1待機情報30aには、「ゲーム起動中N%(Nは0から100)」と表示され、その下に、読み込み処理の進捗状況が視覚的に表示される。第2待機情報30bには、「Now Loading」と表示され、現在、データのロード中であることが示唆される。このように、データの読み込み中、待機画面30には、データの読み込み中であることを示唆する情報が表示される。
【0033】
なお、第1待機情報30a、第2待機情報30bは一例に過ぎない。待機画面30には、第1待機情報30aおよび第2待機情報30bのいずれか一方のみが表示されてもよい。また、第1待機情報30aおよび第2待機情報30bとは別に、データの読み込み中であることを示唆する情報が表示されてもよい。
【0034】
プレイヤは、読み込み処理が終了するまで、ゲームをプレイすることができない。読み込み処理に要する時間が長時間となると、待機画面30のみが長時間表示されることになり、プレイヤに倦怠感が生じるおそれがある。この点、待機画面30にムービーを表示させる等、所定の画像を待機画面30に表示することが考えられる。しかしながら、プレイヤの好みとかけ離れた画像が待機画面30に表示された場合には、プレイヤの倦怠感は払拭されない。また、同じ画像が何度も繰り返して待機画面30に表示されると、やはりプレイヤに倦怠感が生じてしまう。
【0035】
そこで、本実施形態では、待機画面30をカスタムすることができるカスタム機能が提供される。カスタム機能では、待機画面30に表示される画像、および、画像の表示位置をプレイヤが設定することができる。以下に、待機画面30のカスタム機能について詳述する。
【0036】
図4は、スタンプ帳トップ画面40の一例を説明する図である。ゲーム画面において、所定の操作部が操作されると、
図4に示すスタンプ帳トップ画面40が表示される。スタンプ帳トップ画面40には、複数種類のスタンプ画像42が表示される。スタンプ画像42は、待機画面30に表示可能な画像である。ここでは、スタンプ画像42は、ゲームで使用されるゲーム媒体に紐付けられたキャラクタの画像である。各キャラクタには名前が付されており、スタンプ帳トップ画面40には、スタンプ画像42の下に、当該キャラクタの名前が記されている。
【0037】
プレイヤは、運営側から提供される複数種類のスタンプ画像42を獲得するための抽選ゲームを実行可能である。プレイヤは、例えば、抽選チケットの使用、ゲーム内通貨の消費、所定ゲームのクリア、提示されたミッション(課題)の達成等によって抽選ゲームを実行することができる。抽選チケットは、例えば、ゲームの報酬としてプレイヤに付与されてもよい。
【0038】
抽選ゲームでは、提供されている複数種類のスタンプ画像42の中から、プレイヤに付与されるスタンプ画像42が抽選によりランダムに決定される。プレイヤは、抽選で当選したスタンプ画像42を所持することができる。また、獲得済みのスタンプ画像42が抽選で決定された場合、交換チケットが第1所定数付与されてもよい。この場合、プレイヤは、第1所定数よりも多い第2所定数の交換チケットを消費することで、任意のスタンプ画像42の中から、選択したスタンプ画像42を所持することができるとよい。
【0039】
スタンプ帳トップ画面40においては、プレイヤが所持しているスタンプ画像42がカラーで通常表示される。一方、スタンプ帳トップ画面40では、プレイヤが未所持のスタンプ画像42については、半透明で表示される。
図4では、プレイヤが未所持のスタンプ画像42が、破線で示されている。
【0040】
なお、本実施形態では、プレイヤが未所持のスタンプ画像42が半透明で表示されるため、未所持のスタンプ画像42がどのような画像であるのかをプレイヤが識別可能である。ただし、スタンプ帳トップ画面40において、プレイヤが未所持のスタンプ画像42については、何も表示されないこととしてもよい。
【0041】
また、スタンプ帳トップ画面40には、スタンプ帳の1ページが表示されている。ここでは、スタンプ帳の1ページに、6つのスタンプ画像42が割り当てられている。例えば、ディスプレイ26に左右方向のフリック操作が入力されると、表示されるスタンプ帳のページが切り替わり、他のスタンプ画像42が表示される。このように、スタンプ帳トップ画面40では、提供されている全てのスタンプ画像42、および、プレイヤが所持しているスタンプ画像42が識別可能に表示される。
【0042】
また、スタンプ帳トップ画面40の右上部には、スタンプ検索ボタン40a、スタンプ設定ボタン40b、スタンプ入手ボタン40cが設けられている。スタンプ検索ボタン40aが操作されると、不図示の検索画面が表示される。検索画面では、キャラクタの名前、キャラクタに紐付けられる各種のパラメータ等によって、スタンプ画像42が検索可能である。スタンプ入手ボタン40cが操作されると、不図示の抽選画面が表示される。上記したように、プレイヤは、抽選画面において抽選ゲームを実行することができる。そして、スタンプ設定ボタン40bが操作されると、スタンプ設定画面50が表示される。
【0043】
図5Aは、スタンプ設定画面50を説明する第1の図である。
図5Bは、スタンプ設定画面50を説明する第2の図である。スタンプ設定画面50では、待機画面30に表示可能となるスタンプ画像42をプレイヤが選択、設定することができる。スタンプ設定画面50には、オフ設定ボタン50a、1枚設定ボタン50b、2枚設定ボタン50cが設けられる。本実施形態では、プレイヤは、待機画面30の表示設定として、オフ設定、1枚設定、2枚設定のいずれかを選択可能である。
【0044】
オフ設定は、待機画面30においてスタンプ画像42を非表示とする設定である。このオフ設定が選択された状態(以下、オフ設定状態という)では、待機画面30にスタンプ画像42が表示されることはない。ただし、本実施形態では、オフ設定状態において、1コマ画像が表示される。1コマ画像は、スタンプ画像42とは別に設けられた画像であり、プレイヤが、待機画面30への表示を設定することができない画像である。
【0045】
1コマ画像は、複数種類設けられており、オフ設定状態では、抽選によりランダムに決定された1コマ画像が待機画面30に表示される。プレイヤは、オフ設定ボタン50aを操作することで、オフ設定状態を選択することができる。そして、オフ設定状態が選択された状態で、後述する確定ボタン54bが操作されると、表示設定がオフ設定となる。
【0046】
1枚設定は、待機画面30に1つのスタンプ画像42を表示させる設定である。この1枚設定が選択された状態(以下、1枚設定状態という)では、待機画面30の幅方向中央に、1つのスタンプ画像42が表示される。プレイヤは、1枚設定ボタン50bを操作することで、1枚設定状態を選択することができる。そして、1枚設定状態が選択された状態で、確定ボタン54bが操作されると、表示設定が1枚設定となる。
【0047】
2枚設定は、待機画面30に2つのスタンプ画像42を表示させる設定である。この2枚設定が選択された状態(以下、2枚設定状態という)では、2つのスタンプ画像42が、待機画面30の幅方向に並んで表示される。プレイヤは、2枚設定ボタン50cを操作することで、2枚設定状態を選択することができる。そして、2枚設定状態が選択された状態で、確定ボタン54bが操作されると、表示設定が2枚設定となる。
【0048】
図6Aは、1枚設定状態における待機画面30を説明する図である。1枚設定状態では、
図6Aに示すように、センター表示領域30Cに、1つのスタンプ画像42が表示される。センター表示領域30Cは、待機画面30の幅方向中央に位置している。なお、1枚設定状態においても、待機画面30には、第1待機情報30aおよび第2待機情報30bが表示される。センター表示領域30Cは、第1待機情報30aおよび第2待機情報30bに重複しない位置に設定されている。
【0049】
図6Bは、2枚設定状態における待機画面30を説明する図である。2枚設定状態では、
図6Bに示すように、左表示領域30Lおよび右表示領域30Rに、それぞれ1つのスタンプ画像42が表示される。左表示領域30Lは、待機画面30の幅方向中央よりも左側に位置し、右表示領域30Rは、待機画面30の幅方向中央よりも右側に位置している。なお、2枚設定状態においても、待機画面30には、第1待機情報30aおよび第2待機情報30bが表示される。左表示領域30Lおよび右表示領域30Rは、第1待機情報30aおよび第2待機情報30bに重複しない位置に設定されている。
【0050】
このように、プレイヤは、1枚設定状態または2枚設定状態の設定により、待機画面30に表示されるスタンプ画像42の数、および、スタンプ画像42の表示位置を設定することができる。
【0051】
ここで、プレイヤは、スタンプ設定画面50において、1枚設定状態および2枚設定状態のそれぞれに対して、最大で10枚のスタンプ画像42を選択、設定することができる。スタンプ設定画面50には、スタンプ画像42が表示されるスタンプ表示領域52が設けられている。
図5Aおよび
図5Bでは図示を省略するが、スタンプ表示領域52には、スタンプ画像42が識別可能に表示されている。プレイヤは、スタンプ表示領域52をタップすることで、スタンプ表示領域52に表示されたスタンプ画像42を選択することができる。
【0052】
例えば、
図5Aに示すように、1枚設定ボタン50bが操作され、1枚設定状態が選択されているとする。この状態では、プレイヤは、1枚設定用のスタンプ画像42を最大で10枚選択することができる。また、例えば、
図5Bに示すように、2枚設定ボタン50cが操作され、2枚設定状態が選択されているとする。この状態では、プレイヤは、2枚設定用のスタンプ画像42を最大で10枚選択することができる。なお、以下では、待機画面30に表示可能なものとして現在設定されているスタンプ画像42の状態を選択中状態と呼ぶ。
【0053】
選択中状態のスタンプ画像42に対応するスタンプ表示領域52には、「選択中」と重畳表示される。プレイヤは、所持しているスタンプ画像42のみを選択中状態とすることができる。プレイヤが所持していないスタンプ画像42に対応するスタンプ表示領域52は、図中クロスハッチングで示すように、グレーアウトして表示される。
【0054】
選択中状態のスタンプ画像42に対応するスタンプ表示領域52がタップされると、スタンプ画像42の選択中状態が仮解除状態となる。また、現在、選択中状態ではないスタンプ画像42に対応するスタンプ表示領域52がタップされると、スタンプ画像42の仮選択中状態となる。なお、オフ設定ボタン50aの左側には、現在、選択中状態または仮選択中状態のスタンプ画像42の数が表示される。このとき、1枚設定ボタン50bが選択された状態では、1枚設定用の選択中状態または仮選択中状態のスタンプ画像42の数が表示される。また、2枚設定ボタン50cが選択された状態では、2枚設定用の選択中状態または仮選択中状態のスタンプ画像42の数が表示される。
【0055】
また、2枚設定ボタン50cの右側には、リセットボタン50dが設けられている。リセットボタン50dが操作されると、選択中状態および仮選択中状態のスタンプ画像42がリセットされる。また、スタンプ設定画面50の下部には、キャンセルボタン54aおよび確定ボタン54bが設けられる。キャンセルボタン54aが操作されると、それまでの操作がキャンセルされ、スタンプ設定画面50が非表示となる。キャンセルボタン54aが操作された場合には、表示設定、および、選択中状態のスタンプ画像42が、スタンプ設定画面50の表示前の状態となる。
【0056】
また、確定ボタン54bが操作されると、仮選択中状態のスタンプ画像42が選択中状態に更新される。この場合、選択中状態の全てのスタンプ画像42が、1枚設定状態または2枚設定状態に紐付けられて記憶される。
【0057】
なお、確定ボタン54bが操作されたときに、オフ設定ボタン50aが選択されている場合、待機画面30の表示設定がオフ設定となる。また、確定ボタン54bが操作されたときに、1枚設定ボタン50bが選択されている場合、待機画面30の表示設定が1枚設定となり、2枚設定ボタン50cが選択されている場合、待機画面30の表示設定が2枚設定となる。
【0058】
上記のように、プレイヤは、1枚設定状態および2枚設定状態ごとに、最大で10枚のスタンプ画像42を選択中状態に設定可能である。そして、待機画面30の表示時には、プレイヤが設定したスタンプ画像42の中から、いずれかのスタンプ画像42が、抽選によりランダムに決定される。そして、決定されたスタンプ画像42が待機画面30に表示される。
【0059】
具体的には、1枚設定状態では、プレイヤが選択中状態に設定したスタンプ画像42の中から、1つのスタンプ画像42が決定される。そして、決定されたスタンプ画像42が、待機画面30のセンター表示領域30Cに表示される。また、2枚設定状態では、プレイヤが選択中状態に設定したスタンプ画像42の中から、2つのスタンプ画像42が決定される。そして、決定された2つのスタンプ画像42が、待機画面30の左表示領域30Lおよび右表示領域30Rに表示される。
【0060】
なお、スタンプ画像42には、1枚設定状態に対してのみ、選択中状態に設定することができ、2枚設定状態に対しては、選択中状態に設定することができない特殊スタンプ画像が含まれてもよい。特殊スタンプ画像は、例えば、通常のスタンプ画像42に比べてサイズが大きく構成されている。このように、一部のスタンプ画像42は、1枚設定状態および2枚設定状態のいずれか一方に対してのみ選択中状態に設定可能であってもよい。
【0061】
図7は、待機画面30におけるスタンプ画像42の表示数と、選択中状態のスタンプ画像42の数との関係を説明する図である。待機画面30に表示される画像は、待機画面30が表示されるたびに決定される。例えば、表示設定がオフ設定である場合、待機画面30には1コマ画像が表示される。このとき表示される1コマ画像は、待機画面30が表示されるたびに、抽選によってランダムに決定される。
【0062】
また、表示設定が1枚設定である場合、選択中状態のスタンプ画像42の数によって、待機画面30に表示されるスタンプ画像42が次のように決定される。すなわち、1枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が0枚の場合、待機画面30には1コマ画像が表示される。このとき表示される1コマ画像は、待機画面30が表示されるたびに、抽選によってランダムに決定される。ただし、1枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が0枚の場合、待機画面30に1コマ画像が表示されなくともよい。
【0063】
また、1枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が1枚の場合、待機画面30のセンター表示領域30Cに、選択中状態の1つのスタンプ画像42が表示される。したがって、この場合には、待機画面30が表示されるたびに、必ず、プレイヤが選択した1のスタンプ画像42が、センター表示領域30Cに表示される。
【0064】
また、1枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が2枚以上の場合、選択中状態の複数のスタンプ画像42の中から、いずれか1つをランダムに決定する抽選が行われる。そして、抽選によって決定された選択中状態のスタンプ画像42が、待機画面30のセンター表示領域30Cに表示される。したがって、この場合には、待機画面30が表示されるたびに、1枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42のうち、いずれか1つのスタンプ画像42が、センター表示領域30Cに表示される。
【0065】
また、表示設定が2枚設定である場合、選択中状態のスタンプ画像42の数によって、待機画面30に表示されるスタンプ画像42が次のように決定される。すなわち、2枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が0枚の場合、待機画面30には1コマ画像が表示される。このとき表示される1コマ画像は、待機画面30が表示されるたびに、抽選によってランダムに決定される。ただし、2枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が0枚の場合、待機画面30に1コマ画像が表示されなくともよい。
【0066】
また、2枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が1枚の場合、待機画面30の左表示領域30Lまたは右表示領域30Rに、選択中状態の1つのスタンプ画像42が表示される。なお、この場合には、スタンプ画像42を表示する表示領域を、左表示領域30Lとするか、右表示領域30Rとするかが抽選によりランダムに決定される。したがって、2枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が1枚の場合、待機画面30が表示されるたびに、プレイヤが選択した1つのスタンプ画像42が、左表示領域30Lに表示されたり、右表示領域30Rに表示されたりする。
【0067】
ただし、表示設定が2枚設定であり、2枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が1枚の場合、左表示領域30Lおよび右表示領域30Rのうち、予め設定された表示領域にスタンプ画像42が表示されてもよい。また、例えば、表示設定が2枚設定であり、2枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が1枚の場合、センター表示領域30Cにスタンプ画像42が表示されてもよい。さらには、左表示領域30Lおよび右表示領域30Rのいずれか一方に、選択中状態のスタンプ画像42が表示され、いずれか他方に1コマ画像が表示されてもよい。
【0068】
また、2枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が2枚以上の場合、選択中状態の複数のスタンプ画像42の中から、いずれか2つをランダムに決定する抽選が行われる。また、決定された2つのスタンプ画像42を、左表示領域30Lおよび右表示領域30Rのいずれに表示するかが抽選により決定される。したがって、この場合には、待機画面30が表示されるたびに、2枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42のうち、いずれか2つのスタンプ画像42が、左表示領域30Lまたは右表示領域30Rに表示される。
【0069】
以上のように、本実施形態によれば、データの読み込み中に表示される待機画面30に表示可能な複数種類のスタンプ画像42(オブジェクト)のうち、1または複数のオブジェクトをプレイヤに選択させる処理が実行される。また、プレイヤにより選択されたスタンプ画像42(オブジェクト)を、選択中状態のスタンプ画像42(表示可能オブジェクト)として記憶し、待機画面30におけるスタンプ画像42(オブジェクト)の表示位置を規定する表示設定(位置情報)を、プレイヤの操作入力に基づいて設定する処理が実行される。そして、データの読み込み中に、第1待機情報30a、第2待機情報30b(データの読み込み中であることを示唆する情報)を待機画面30に表示し、選択中状態のスタンプ画像42(表示可能オブジェクト)として記憶されているスタンプ画像42(オブジェクト)を、表示設定(位置情報)に基づいて待機画面30に表示する処理が実行される。
【0070】
また、プレイヤの操作入力に基づいて、待機画面30に表示されるスタンプ画像42(オブジェクト)の数を設定する処理(第1設定または第2設定を設定する処理)が実行される。また、記憶されている選択中状態のスタンプ画像42(表示可能オブジェクト)の中から、待機画面30に表示されるスタンプ画像42(オブジェクト)の数と同数のスタンプ画像42(表示可能オブジェクト)を抽選により決定する処理が実行される。そして、抽選により決定された全てのスタンプ画像42(表示可能オブジェクト)が待機画面30に表示される。
【0071】
さらに、スタンプ画像42(表示可能オブジェクト)を抽選により決定する処理は、待機画面30が表示されるごとに実行される。
【0072】
これにより、本実施形態によれば、プレイヤが所望のスタンプ画像42が待機画面30に表示される。しかも、プレイヤは、待機画面30に表示されるスタンプ画像42の数、および、位置を決定することもできる。したがって、待機画面30に対するプレイヤの興趣が向上し、倦怠感が抑制される。
【0073】
(プレイヤ端末1における具体的な制御処理)
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1における具体的な制御処理について説明する。
図8は、プレイヤ端末1における記憶部12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。記憶部12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0074】
端末側制御用プログラムには、抽選ゲーム実行プログラム200、所持情報更新プログラム202、スタンプ関連画面表示プログラム204、スタンプ設定処理プログラム206、データ読み込みプログラム208、待機画面表示プログラム210、スタンプ画像抽選プログラム212が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0075】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。
【0076】
端末側制御部1Aは、抽選ゲーム実行部200a、所持情報更新部202a、スタンプ関連画面表示部204a、スタンプ設定処理部206a、データ読み込み部208a、待機画面表示部210a、スタンプ画像抽選部212aを含む。具体的には、CPU10は、抽選ゲーム実行プログラム200を動作させ、コンピュータを抽選ゲーム実行部200aとして機能させる。
【0077】
同様に、CPU10は、所持情報更新プログラム202、スタンプ関連画面表示プログラム204、スタンプ設定処理プログラム206、データ読み込みプログラム208、待機画面表示プログラム210、スタンプ画像抽選プログラム212を動作させ、それぞれ所持情報更新部202a、スタンプ関連画面表示部204a、スタンプ設定処理部206a、データ読み込み部208a、待機画面表示部210a、スタンプ画像抽選部212aとして機能させる。
【0078】
抽選ゲーム実行部200aは、プレイヤの操作入力に基づいて、上記の抽選ゲームを実行するための処理を遂行する。
【0079】
所持情報更新部202aは、抽選ゲームで新たに獲得されたスタンプ画像42の所持情報を更新する。
【0080】
スタンプ関連画面表示部204aは、スタンプ帳トップ画面40、スタンプ設定画面50等、スタンプ画像42に関連する画面の表示を制御する。
【0081】
スタンプ設定処理部206aは、プレイヤの操作入力に基づいて、表示設定の設定を行う処理、および、表示設定ごとの選択中状態のスタンプ画像42を設定する処理を遂行する。
【0082】
データ読み込み部208aは、記憶装置18から記憶部12にデータを読み込む処理、および、サーバ1000からデータをダウンロードする処理を遂行する。
【0083】
待機画面表示部210aは、待機画面30を表示するための処理を遂行する。
【0084】
スタンプ画像抽選部212aは、待機画面30に表示されるスタンプ画像42を抽選で決定する。
【0085】
また、データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、所持情報記憶部300、表示設定記憶部302、選択中状態情報記憶部304、仮選択情報記憶部306が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0086】
所持情報記憶部300には、スタンプ画像42ごとに、所持、未所持を示す所持情報が記憶される。
【0087】
表示設定記憶部302には、現在設定されている表示設定が記憶される。すなわち、オフ設定、1枚設定、2枚設定のいずれかが、現在設定されている表示設定として記憶される。
【0088】
選択中状態情報記憶部304には、1枚設定に対応する選択中状態のスタンプ画像42、および、2枚設定に対応する選択中状態のスタンプ画像42が、選択中状態情報として記憶される。
【0089】
仮選択情報記憶部306には、スタンプ設定画面50の表示中、プレイヤの操作入力に基づいて、仮選択中状態のスタンプ画像42が記憶される。すなわち、仮選択情報記憶部306は、選択中状態のスタンプ画像42をプレイヤが選択する際のワークエリアとして機能する。
【0090】
以下に、端末側制御部1Aが遂行する処理の一部について説明する。
【0091】
図9は、プレイヤ端末1における抽選ゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。この処理は、抽選ゲームを実行するためのプレイヤの操作入力がなされた際に、抽選ゲーム実行部200aが実行する。抽選ゲーム実行部200aは、抽選要求情報をサーバ1000に送信する(S10-1)。この抽選要求情報は、プレイヤに付与されるスタンプ画像42を決定するための抽選の実行をサーバ1000に要求するものである。
【0092】
詳しい説明は省略するが、サーバ1000では、抽選要求情報を受信すると、スタンプ画像42を決定するための抽選ゲームが実行される。抽選ゲームが実行されると、抽選結果、すなわち、抽選で当選したスタンプ画像42を示す抽選結果情報がセットされる。抽選ゲーム実行部200aは、抽選結果情報を受信するまで待機し(S10-2)、抽選結果情報を受信すると(S10-3のYES)、当選したスタンプ画像42を報知する演出を実行する(S10-4)。また、所持情報更新部202aは、当選したスタンプ画像42をプレイヤが未所持である場合、所持情報記憶部300において、当選したスタンプ画像42の所持情報を「未所持」から「所持」に更新する(S10-5)。
【0093】
なお、詳しい説明は省略するが、サーバ1000においても、スタンプ画像42の所持情報が管理されている。また、ここでは、抽選がサーバ1000において実行されるが、プレイヤ端末1において抽選が実行されてもよい。
【0094】
図10は、プレイヤ端末1におけるスタンプ関連画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。この処理は、スタンプ関連画面表示部204aにより実行されるが、ここでは、スタンプ帳トップ画面40およびスタンプ設定画面50を表示するための処理について説明し、他の画面の表示処理については説明を省略する。
【0095】
スタンプ帳トップ画面40を表示するためのトップ画面表示操作が入力されると(S20-1のYES)、スタンプ関連画面表示部204aは、所持情報記憶部300におけるスタンプ画像42の所持情報を確認する(S20-2)。そして、スタンプ関連画面表示部204aは、S20-2で確認した所持情報に基づいて、スタンプ帳トップ画面40を表示する(S20-3)。
【0096】
また、スタンプ設定画面50を表示するためのスタンプ設定画面表示操作が入力されると(S20-4のYES)、スタンプ関連画面表示部204aは、スタンプ設定画面50を表示する(S20-5)。スタンプ設定画面50が表示されると、スタンプ設定処理部206aがスタンプ設定処理(S30)を開始する。
【0097】
図11は、プレイヤ端末1におけるスタンプ設定処理の一例を説明するフローチャートである。スタンプ設定処理部206aは、仮選択情報記憶部306に、スタンプ画像42の現在の設定情報を書き込む(S30-1)。具体的には、スタンプ設定処理部206aは、表示設定記憶部302に記憶されている現在の表示設定(オフ設定、1枚設定、2枚設定)を示す表示設定情報、および、選択中状態情報記憶部304に記憶されている、表示設定ごとの選択中状態のスタンプ画像42を示す選択中状態情報を、仮選択情報記憶部306に書き込む。
【0098】
スタンプ設定画面50において、表示設定を切り替えるための表示設定操作、すなわち、オフ設定ボタン50a、1枚設定ボタン50b、2枚設定ボタン50cの操作が入力されると(S30-2のYES)、スタンプ設定処理部206aは、仮選択情報記憶部306の表示設定情報を更新する(S30-3)。
【0099】
スタンプ設定画面50において、スタンプ表示領域52が操作されると(S30-4のYES)、スタンプ設定処理部206aは、仮選択情報記憶部306の選択中状態情報、すなわち、スタンプ画像42ごとの仮選択中状態を更新する(S30-5)。
【0100】
スタンプ設定画面50において、リセットボタン50dが操作されると(S30-6のYES)、スタンプ設定処理部206aは、仮選択情報記憶部306のうち、現在選択されている表示設定に対応する選択中状態情報をクリアする(S30-7)。
【0101】
スタンプ設定画面50において、キャンセルボタン54aが操作されると(S30-8のYES)、スタンプ設定処理部206aは、仮選択情報記憶部306の情報を破棄し(S30-9)、スタンプ帳トップ画面40を表示する(S30-12)。この場合、表示設定および選択中状態のスタンプ画像42が変更されることなく、スタンプ設定処理が終了する。
【0102】
スタンプ設定画面50において、確定ボタン54bが操作されると(S30-10のYES)、スタンプ設定処理部206aは、仮選択情報記憶部306の表示設定情報を表示設定記憶部302に転写し、仮選択情報記憶部306の選択中状態情報を選択中状態情報記憶部304に転写する(S30-11)。また、この場合、スタンプ設定処理部206aは、スタンプ帳トップ画面40を表示する(S30-12)。これにより、表示設定および選択中状態のスタンプ画像42が変更される。
【0103】
図12は、プレイヤ端末1における待機画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。この処理は、データ読み込み部208aが、記憶部12にデータを読み込む処理を開始した際に、待機画面表示部210aおよびスタンプ画像抽選部212aによって実行される。
【0104】
表示設定記憶部302に記憶されている現在の表示設定がオフ設定である場合(S40-1のYES)、待機画面表示部210aは、予め用意されている複数種類の1コマ画像の中からいずれか1つを抽選により決定する(S40-2)。そして、待機画面表示部210aは、S40-2で決定された1コマ画像を待機画面30に表示する(S40-3)。
【0105】
また、表示設定記憶部302に記憶されている現在の表示設定が1枚設定である場合(S40-4のYES)、待機画面表示部210aは、選択中状態情報記憶部304に記憶されている1枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が0枚であるかを判定する(S40-5)。1枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が0枚である場合(S40-5のYES)、待機画面表示部210aは、上記したS40-2およびS40-3の処理を遂行し、1コマ画像を待機画面30に表示する。
【0106】
また、1枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が1枚である場合(S40-6のYES)、待機画面表示部210aは、選択中状態のスタンプ画像42を待機画面30に表示する(S40-7)。ここでは、待機画面表示部210aは、センター表示領域30Cに対応する座標にスタンプ画像42を表示させる。
【0107】
また、1枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が1枚ではない場合(S40-6のNO)、すなわち、1枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が2枚以上である場合、スタンプ画像抽選部212aが、選択中状態の複数のスタンプ画像42から1つをランダムに決定するための抽選を実行する(S40-8)。そして、待機画面表示部210aは、S40-8で決定されたスタンプ画像42を待機画面30に表示する(S40-9)。ここでは、待機画面表示部210aは、センター表示領域30Cに対応する座標にスタンプ画像42を表示させる。
【0108】
また、表示設定記憶部302に記憶されている現在の表示設定が1枚設定ではない場合(S40-4のNO)、すなわち、現在の表示設定が2枚設定である場合、待機画面表示部210aは、選択中状態情報記憶部304に記憶されている2枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が0枚であるかを判定する(S40-10)。2枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が0枚である場合(S40-10のYES)、待機画面表示部210aは、上記したS40-2およびS40-3の処理を遂行し、1コマ画像を待機画面30に表示する。
【0109】
また、2枚設定用の選択中状態のスタンプ画像42が1枚以上の場合(S40-10のNO)、スタンプ画像抽選部212aが、選択中状態のスタンプ画像42から1つまたは2つをランダムに決定するための抽選を実行する(S40-11)。ここでは、選択中状態のスタンプ画像42が1つの場合、選択中状態の1つのスタンプ画像42が決定され、選択中状態のスタンプ画像42が2つ以上の場合、2つのスタンプ画像42が抽選により決定される。
【0110】
そして、待機画面表示部210aは、スタンプ画像42を表示する位置として、左表示領域30Lまたは右表示領域30Rを抽選で決定する(S40-12)。そして、待機画面表示部210aは、S40-11で決定した表示位置に対応する座標に、S40-11で当選したスタンプ画像42を表示させる(S40-13)。ここでは、S40-11において1回目に当選したスタンプ画像42が、S40-12で決定された表示位置に表示される。また、2つのスタンプ画像42が決定されている場合には、2回目に当選したスタンプ画像42が、残りの表示位置に表示される。
【0111】
なお、表示されるスタンプ画像42、および、スタンプ画像42を表示する表示領域を決定する処理の実行タイミングは、スタンプ画像42を表示する処理よりも前であればよい。例えば、ゲームアプリケーションの起動時に、予めスタンプ画像42および表示領域が決定、記憶されてもよい。この場合、スタンプ画像42を表示するタイミングで、記憶された情報に基づいてスタンプ画像42が表示されればよい。
【0112】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0113】
上記実施形態では、データの読み込み中に表示される待機画面30に表示可能なオブジェクトがスタンプ画像42である場合について説明した。ただし、待機画面30に表示可能なオブジェクトの内容は特に限定されない。例えば、待機画面30に表示可能なオブジェクトは、1枚の画像で構成されてもよいし、動画で構成されてもよい。いずれにしても、待機画面30に表示可能なオブジェクトが複数種類設けられればよい。
【0114】
また、上記実施形態では、表示設定のパターンとしてオフ設定が設けられることとしたが、オフ設定は必須ではない。また、オフ設定状態において、1コマ画像がランダムに表示されることとしたが、オフ設定状態で表示される画像は1種類のみでもよい。さらには、オフ設定は必須ではなく、1枚設定および2枚設定のみが設けられてもよい。また、スタンプ画像42と、例えば上記の1コマ画像等、スタンプ画像42とは種類の異なる画像とのうち、抽選で決定されたいずれか1つまたは複数が表示されるように設定可能であってもよい。
【0115】
また、上記実施形態では、プレイヤは、1枚設定を選択することで、スタンプ画像42の表示位置として、センター表示領域30Cを選択することができる。また、プレイヤは、2枚設定を選択することで、スタンプ画像42の表示位置として、左表示領域30Lおよび右表示領域30Rを選択することができる。ただし、プレイヤは、スタンプ画像42の表示位置をより詳細に設定可能であってもよい。例えば、プレイヤは、スタンプ画像42の表示位置として、画面上の座標を設定可能であってもよい。
【0116】
また、例えば、プレイヤが、スタンプ画像42ごとに表示位置を設定可能であってもよい。このとき、同時に表示されるスタンプ画像42の数ごとに、表示位置が設定可能であってもよい。具体的には、例えば、スタンプ設定画面50において、2枚設定ボタン50cが選択されると、左表示領域30Lまたは右表示領域30Rを選択可能な操作部が表示される。そして、左表示領域30Lが選択された状態で、スタンプ表示領域52が操作されると、操作されたスタンプ表示領域52のスタンプ画像42の表示位置が左表示領域30Lに設定される。同様に、右表示領域30Rが選択された状態で、スタンプ表示領域52が操作されると、操作されたスタンプ表示領域52のスタンプ画像42の表示位置が右表示領域30Rに設定される。
【0117】
この場合、例えば、左表示領域30Lが設定されたスタンプ画像42のスタンプ表示領域52には「レフト」と表示され、右表示領域30Rが設定されたスタンプ画像42のスタンプ表示領域52には「ライト」と表示されるとよい。これにより、スタンプ設定画面50において、左表示領域30Lおよび右表示領域30Rのいずれにスタンプ画像42が表示されるのかが識別容易となる。なお、この例では、2枚設定状態において、1のスタンプ画像42は、左表示領域30Lおよび右表示領域30Rのいずれか一方にのみ設定可能である。
【0118】
ただし、1のスタンプ画像42は、左表示領域30Lおよび右表示領域30Rの双方に設定可能であってもよい。この場合、待機画面30において、左表示領域30Lおよび右表示領域30Rの双方に同一のスタンプ画像42が表示されないように制御されることが望ましい。いずれにしても、待機画面30におけるオブジェクトの表示位置を規定する位置情報が、プレイヤの操作入力に基づいて設定されればよい。
【0119】
また、上記実施形態では、待機画面30に表示されるスタンプ画像42が抽選により決定されることとした。ただし、待機画面30に表示されるスタンプ画像42は、例えば、予め設定された順番にしたがって決定されてもよい。この場合、例えば、プレイヤが、スタンプ画像42の表示順を設定可能であってもよい。
【0120】
また、上記実施形態では、待機画面30が表示されるたびに、待機画面30に表示されるスタンプ画像42が決定されることとした。ただし、待機画面30が2回以上の所定回数表示されるごとに、待機画面30に表示されるスタンプ画像42が決定されてもよい。この場合、例えば、待機画面30に、同じスタンプ画像42が所定回数続けて表示される。
【0121】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1で実行される場合について説明した。すなわち、上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1のみで実行される。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能する。ただし、上記した制御処理の一部は、サーバ1000で実行されてもよい。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ1000を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能してもよい。
【0122】
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0123】
1 プレイヤ端末
1A 端末側制御部
30 待機画面
30a 第1待機情報
30b 第2待機情報
42 スタンプ画像
G ゲーム装置
S 情報処理システム
【要約】
【課題】プレイヤの倦怠感を抑制する。
【解決手段】情報処理プログラムは、データの読み込み中に表示される待機画面30に表示可能な複数種類のオブジェクト(スタンプ画像42)のうち、1または複数のオブジェクトをプレイヤに選択させる処理と、プレイヤにより選択されたオブジェクトを、表示可能オブジェクトとして記憶し、待機画面におけるオブジェクトの表示位置を規定する位置情報を、プレイヤの操作入力に基づいて設定する処理と、データの読み込み中に、データの読み込み中であることを示唆する情報(第1待機情報30a、第2待機情報30b)を待機画面に表示し、表示可能オブジェクトとして記憶されているオブジェクトを、位置情報に基づいて待機画面に表示する処理と、をコンピュータに遂行させる。
【選択図】
図6