(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-10-02
(45)【発行日】2024-10-10
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/67 20140101AFI20241003BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20241003BHJP
A63F 13/63 20140101ALI20241003BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20241003BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20241003BHJP
【FI】
A63F13/67
A63F13/45
A63F13/63
A63F13/69 520
A63F13/79
(21)【出願番号】P 2023143763
(22)【出願日】2023-09-05
【審査請求日】2023-11-15
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】110000442
【氏名又は名称】弁理士法人武和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】馬場 功淳
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】国際公開第2020/153235(WO,A1)
【文献】特開2022-174244(JP,A)
【文献】特開2023-023978(JP,A)
【文献】特表2022-548331(JP,A)
【文献】“『ラノゲツクールMV』が本日(12月14日)発売!ドラッグ&ドロップで簡単にアドベンチャーゲームが作れちゃう”,ファミ通.com,日本,株式会社KADOKAWA Game Linkage,2017年12月14日,pp.1-17,インターネット<URL: https://www.famitsu.com/news/201712/14148134.html>,[2024年1月4日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
G06F 40/00
G06N 20/00
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
仮想空間内において供される
カードを用い
た対戦の結果に基づき進行可能なゲームを制御する制御手段と、
プレイヤの操作に応じて
、前記プレイヤが集めたテキストを仮想空間内で供されるブランクカードに埋め込んで特定カードを設定する設定手段と、
前記プレイヤにより
テキストが設定された前記
特定カードを記憶する記憶手段と、
前記
特定カードに埋め込まれたテキストを抽出する抽出手段として機能させ、
前記制御手段は、
抽出された前記特定カードに埋め込まれたテキストを、
大規模言語モデルに入力して
前記対戦の結果を示すテキストを生成し、生成されたテキストを含む生成情報に基づき前記ゲームを進行させる、プログラム。
【請求項2】
前記ブランクカードに埋め込むテキストは、前記ゲーム中のプレイヤの行動に応じて獲得可能である、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記制御手段は、
前記生成情報をプレイヤが認識可能なストーリ情報として出力させることが可能であり、
前記ストーリ情報は、前記特定カードに埋め込まれたテキストを含んで構成された文章である、請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記制御手段は、
前記抽出手段が抽出した少なくとも一つ以上の前記特定カードに埋め込まれたテキストを用いて前記大規模言語モデルに前記生成情報を出力させるための指示文を生成し、
前記指示文を前記大規模言語モデルに入力して前記対戦の結果を示すテキストを生成する、請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
仮想空間内において供されるカードを用いた対戦の結果に基づき進行可能なゲームを制御する制御手段と、
プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤが集めたテキストを仮想空間内で供されるブランクカードに埋め込んで特定カードを設定する設定手段と、
前記プレイヤによりテキストが設定された前記特定カードを記憶する記憶手段と、
前記特定カードに埋め込まれたテキストを抽出する抽出手段と、を備え、
前記制御手段は、
抽出された前記特定カードに埋め込まれたテキストを、大規模言語モデルに入力して前記対戦の結果を示すテキストを生成し、生成されたテキストを含む生成情報に基づき前記ゲームを進行させる、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、対戦ゲームの勝敗の結果を自動判定する技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。このような技術を用いることで、対戦ゲームの戦略性を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1の技術では、対戦中のユーザが変動させたパラメータが満たす条件に応じて対戦ゲームの勝敗が決定するので、パラメータの動きが同一であれば同一の条件を満たし同一の勝敗結果が得られ、対戦ゲームの内容にマンネリ化が生じやすいという課題がある。
【0005】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム進行に意外性を演出し、趣向性を向上させうるプログラム及び情報処理システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、仮想空間内において供されるカードを用いた対戦の結果に基づき進行可能なゲームを制御する制御手段と、プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤが集めたテキストを仮想空間内で供されるブランクカードに埋め込んで特定カードを設定する設定手段と、前記プレイヤによりテキストが設定された前記特定カードを記憶する記憶手段と、前記特定カードに埋め込まれたテキストを抽出する抽出手段として機能させ、前記制御手段は、抽出された前記特定カードに埋め込まれたテキストを、大規模言語モデルに入力して前記対戦の結果を示すテキストを生成し、生成されたテキストを含む生成情報に基づき前記ゲームを進行させる。
【0007】
また、本発明に係る情報処理システムは、仮想空間内において供されるカードを用いた対戦の結果に基づき進行可能なゲームを制御する制御手段と、プレイヤの操作に応じて、前記プレイヤが集めたテキストを仮想空間内で供されるブランクカードに埋め込んで特定カードを設定する設定手段と、前記プレイヤによりテキストが設定された前記特定カードを記憶する記憶手段と、前記特定カードに埋め込まれたテキストを抽出する抽出手段と、を備え、前記制御手段は、抽出された前記特定カードに埋め込まれたテキストを、大規模言語モデルに入力して前記対戦の結果を示すテキストを生成し、生成されたテキストを含む生成情報に基づき前記ゲームを進行させる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、ゲーム進行に意外性を演出し、趣向性を向上させうるプログラム及び情報処理システムを得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本実施形態に係るシステムの概要を示す図である。
【
図5】カードゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【
図6】第1実施形態におけるプレイヤが操作するユーザ端末の画面表示例を示す図である。
【
図7】制御手段が指示文を生成する処理の一例を示す図である。
【
図8】生成系AIサーバのフロント画面例を示す図である。
【
図9】生成系AIサーバの結果出力画面例を示す図である。
【
図10】第2実施形態に係る情報処理システムの概要を示す図である。
【
図11】アドベンチャーゲームのフィールド画面の例を示す図である。
【
図13】第3実施形態におけるプレイヤが操作するユーザ端末の画面表示例を示す図である。
【
図14】第3実施形態におけるプレイヤが操作するユーザ端末の画面表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、実施形態に係るシステムを図面に基づいて説明する。なお、以下に記載する本発明の実施形態は、本発明を具体化する際の一例を示すものであって、本発明の範囲を実施形態の記載の範囲に限定するものではない。従って、本発明は、実施形態に種々の変更を加えて実施することができる。
【0011】
<第1実施形態>
[情報処理システム1の概要]
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の概要を示す図である。
図1に示すように、情報処理システム1は、ゲームサーバ10と、生成系AI(Artificial Intelligence)サーバ50と、複数のプレイヤの其々が操作するユーザ端末20A、20Bとを相互通信可能に接続して構成される。なお、
図1には2つのユーザ端末20A、20Bが図示されているが、情報処理システム1に含まれるユーザ端末20A、20Bの数はこれに限定されない。通信ネットワーク2の具体例は特に限定されないが、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、4G、5Gなど)、Wi-Fi(登録商標)などの無線ネットワーク、又はこれらの組み合わせで構成される。以下の説明において、複数のユーザ端末20A、20Bを区別しない場合は、ユーザ端末20と記載することがある。
【0012】
一例として、情報処理システム1は、複数のユーザ端末20A、20Bを操作する複数のプレイヤが対戦する対戦型のオンラインゲームを実現する。なお、
図1では対戦するプレイヤはユーザ端末20A、20Bのユーザであるとしたが、どちらか一方のプレイヤが、ゲームサーバ10のゲームコンピュータ、所謂NPC(Non Player Character)であってもよい。
【0013】
[ゲームサーバ10の構成]
ゲームサーバ10は、例えば、ワークステーション、又はパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータで実現される。一例として、オンラインゲームを提供するゲームサーバ10は、複数のユーザ端末20それぞれのゲームデータを同期させる。他の例として、仮想空間を提供するゲームサーバ10は、複数のユーザ端末20それぞれの仮想空間データを同期させる。以下、複数のプレイヤが参加可能なオンラインゲーム及び仮想空間を総称して、「オンライン空間」と表記する。すなわち、ゲームサーバ10は、複数のユーザ端末20A、20Bに対して、オンライン空間を提供する。
【0014】
図2は、ゲームサーバ10のハードウェア構成図である。ゲームサーバ10は、例えば、ワークステーション、又はパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータで実現される。
図2に示すように、ゲームサーバ10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、入出力インタフェース14と、通信インタフェース15とを主に備える。ゲームサーバ10の各構成要素は、通信バス19に接続されている。
【0015】
プロセッサ11は、メモリ12又はストレージ13に格納されているサーバプログラム13Pに含まれる一連の命令を実行することによって、後述する処理を実現する。プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、その他のデバイスとして実現される。
【0016】
メモリ12は、サーバプログラム13P及びデータを一時的に保持する。サーバプログラム13Pは、例えば、ストレージ13からロードされる。データは、ゲームサーバ10に入力されたデータと、プロセッサ11によって生成されたデータとを含む。例えば、メモリ12は、RAM(Random Access Memory)、その他の揮発メモリとして実現される。
【0017】
ストレージ13は、サーバプログラム13P及びデータを永続的に保持する。ストレージ13は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。また、ストレージ13は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。更に他の例として、ストレージ13は、ゲームサーバ10に内蔵されることに代えて、外部記憶装置としてゲームサーバ10に接続されていてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のユーザ端末20が使用される場面において、サーバプログラム13Pやデータの更新を一括して行うことが可能になる。
【0018】
入出力インタフェース14は、モニタ、入力装置(例えば、キーボード、ポインティングデバイス)、外部記憶装置、スピーカ、カメラ、マイク、センサ等の外部装置をゲームサーバ10に接続するためのインタフェースである。プロセッサ11は、入出力インタフェース14を通じて外部装置と通信する。入出力インタフェース14は、例えば、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(High-Definition Multimedia Interface、登録商標)、その他の端子で用いて実現される。
【0019】
通信インタフェース15は、通信ネットワーク2に接続されている他の装置(例えば、ユーザ端末20)と通信する。通信インタフェース15は、例えば、LAN(Local Area Network)など有線通信インタフェース、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)などの無線通信インタフェースとして実現される。
【0020】
[生成系AIサーバ50の構成]
生成系AIサーバ50は、ストーリ生成器の一種であり、学習済みモデルとして大規模言語モデル(LLM:Large Language Models)51を用いたテキスト生成AIである。生成系AIサーバ50は、例えば、ワークステーション、又はパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータで実現される。本実施形態では学習済みモデルとしてLLM51を用いるが、生成系AIサーバ50が用いる学習済みモデルは、RNN(Recurrent Neural Network)、LSTM(Long Short-Term Memory)等を用いてもよく、生成系AIに適した学習済みモデルであればその種類を問わない。
【0021】
また、生成系AIサーバ50は、ゲームサーバ10が提供するオンライン空間に対して最適化された専用AIを搭載していてもよい。このとき、ゲームサーバ10及び生成系AIサーバ50は、1つのハードウェアで実現されてもよい。他の例として、生成系AIサーバ50は、様々な用途に用いられる汎用AIであってもよい。
【0022】
[ユーザ端末20の構成]
ユーザ端末20は、例えば、HMDセット、タブレット端末、スマートフォン、フィーチャーフォン、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップコンピュータなどとして実現される。本実施形態では、
図1に示すように、スマートフォン及びタブレット端末としてのユーザ端末20の例を説明する。
【0023】
図3は、ユーザ端末20のハードウェア構成図である。
図3に示すように、ユーザ端末20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信インタフェース25と、ディスプレイ31と、カメラ33、34と、マイク35と、スピーカ36と、動きセンサ41と、操作装置42とを主に備える。ユーザ端末20の各構成要素は、通信バス29に接続されている。
【0024】
プロセッサ21は、メモリ22又はストレージ23に格納されている端末プログラム23Pに含まれる一連の命令を実行することによって、後述する処理を実現する。プロセッサ21は、例えば、CPU、GPU、MPU、FPGA、その他のデバイスとして実現される。
【0025】
メモリ22は、端末プログラム23P及びデータを一時的に保持する。端末プログラム23Pは、例えば、ストレージ23からロードされる。データは、ユーザ端末20に入力されたデータと、プロセッサ21によって生成されたデータとを含む。例えば、メモリ22は、RAM、その他の揮発メモリとして実現される。
【0026】
ストレージ23は、端末プログラム23P及びデータを永続的に保持する。ストレージ23は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。また、ストレージ23は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。更に他の例として、ストレージ23は、ユーザ端末20に内蔵されることに代えて、外部記憶装置としてユーザ端末20に接続されていてもよい。例えば、外付けのハードディスク装置でもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のユーザ端末20が使用される場面において、端末プログラム23Pやデータの更新を一括して行うことが可能になる。
【0027】
通信インタフェース25は、通信ネットワーク2に接続されている他の装置(例えば、ゲームサーバ10、生成系AIサーバ50)と通信する。通信インタフェース25は、例えば、LAN(Local Area Network)など有線通信インタフェース、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)などの無線通信インタフェースとして実現される。
【0028】
ディスプレイ31は、例えば、
図1に示すように、平板状の筐体の表面に設けられている。ディスプレイ31は、画像又は映像を表示する表示装置(表示部)である。カメラ33は、平板状の筐体の表面に取り付けられて、ディスプレイ31を視認するプレイヤの顔を撮像する、所謂インカメラである。カメラ34は、平板状の筐体の裏面(ディスプレイ31と反対側の面)に取り付けられて、周囲を撮像する、所謂アウトカメラである。
【0029】
マイク35は、プレイヤの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ21に出力する。スピーカ36は、プロセッサ21から出力された音声信号を音声に変換してユーザに出力する。なお、ユーザ端末20は、スピーカ36に替えてイヤホンを含み得る。
【0030】
動きセンサ41は、筐体の動き(例えば、互いに直交する3軸周りの回転)を検知する。動きセンサ41は、例えば、角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサで実現されてもよい。
【0031】
操作装置42は、プレイヤによるユーザ端末20に対する命令の入力(操作)を受け付ける。操作装置42は、例えば、ディスプレイ31に重畳されて、プレイヤによる各種タッチ操作を受け付けるタッチパネルである。すなわち、本実施形態に係るディスプレイ31は、タッチパネル式の表示部である。但し、ユーザ端末20の具体的なハードウェア構成は、前述の例に限定されない。
【0032】
[ゲームサーバ10の機能ブロック図]
図4は、ゲームサーバ10の機能ブロック図である。
図4に示すように、メモリ12にロードされたサーバプログラム13Pは、ゲームサーバ10(コンピュータ)を、制御手段210と、設定手段220と、記憶手段230と、抽出手段240として機能させる。
【0033】
制御手段210は、仮想空間内において供される媒体(本実施形態ではカードを例に挙げて後述する)を用いて進行可能なゲームを制御する手段である。ゲームには、インゲーム、例えば、クエストやミッション等のゲーム本編パート、及びアウトゲーム、例えば、ホーム画面だったり、クエスト突入前にアイテムを購入したり、装備やパーティ編成等を整える準備パート、のいずれも含む。
【0034】
制御手段210が進行を制御するゲームの一例として、対戦ゲームを含んでもよい。対戦ゲームにおいて、プレイヤの対戦相手は、他のプレイヤであってもよいし、NPC等のコンピュータが操作するキャラであってもよい。対戦相手がNPCの場合、制御手段210は、NPCのキャラクタの設定、操作も行う。制御手段210は、対戦ゲームの場合、その対戦結果をAIによって定めてもよい。
【0035】
設定手段220は、プレイヤの操作に応じて、媒体に所定の要素を設定する手段である。媒体の一例として、例えば、カードを用いてもよい。所定の要素は、ゲーム中のプレイヤの行動に応じて獲得することができる要素である。例えば、インゲーム中にアイテムによって得られたり、アウトゲーム中のイベントとして得られたり、ガチャや課金によって得られるものも、所定の要素に含む。また、所定の要素は、所定の言葉として構成された文字情報(テキスト)であってもよい。ここでいう「所定の言葉として構成された文字情報」とは、単なる羅列でなく、意味のある言葉を含む。意味のある言葉には、例えば、呪文等のように、所定の意味合いが対応付けられた言葉も含む。
【0036】
記憶手段230は、プレイヤにより要素が設定された媒体を、特定媒体として記憶する手段である。
【0037】
抽出手段240は、特定媒体に設定された要素を含む媒体情報を抽出する手段である。媒体情報は、テキスト以外のカード属性を含んでもよい。カード属性は、プレイヤが設定できるものの他に、デフォルトで設定されている属性等を含んでもよい。カード属性の設定は、設定手段220が自動的に行ってもよい。
【0038】
制御手段210は、媒体に設定された媒体情報(本実施形態ではカードに設定した文字情報を例に挙げて後述する)を、所定の学習モデルに基づき学習させた学習済みモデル(本実施形態では、LLM51に相当する)に入力して生成された生成情報に基づき、ゲームを進行させる。生成情報には、プレイヤ及び当該プレイヤの対戦相手の媒体情報を学習済みモデルに入力して生成された対戦情報を含む。制御手段210は、この対戦情報に基づき決定された対戦の結果に応じてゲームを進行させる。
【0039】
また制御手段210は、対戦情報をプレイヤが認識可能なストーリ情報として出力させてもよい。ストーリ情報は、媒体情報として抽出された要素に係る文字情報を含んで構成された文章であってもよい。
【0040】
図5は、情報処理システム1を用いたゲームの処理の流れを示すフローチャートである。ゲームが開始すると、プレイヤはカードに埋め込むテキストを集める(S01)。
【0041】
プレイヤは、カードにステップS01で集めたテキスト(要素に相当する)を設定する(S02)。設定手段220は、プレイヤの操作に応じて各カードにテキストを埋め込む。設定手段220は、テキストが埋め込まれたカードを記憶手段230に記憶させる。
【0042】
テキストが埋め込まれる前のカードをブランクカードという。ブランクカードは、媒体に相当する。また、テキストが埋め込まれたカードを特定カードという。特定カードは、特定媒体に相当する。
【0043】
プレイヤがブランクカードにテキストを埋め込む際に実行する操作は、例えば、ユーザ端末20のディスプレイ31にブランクカードを表示し、そのブランクカードに設定したいテキストをドラッグすることにより実現されてもよい。
【0044】
プレイヤは、記憶手段230に記憶された特定カードでデッキを作成する(S03)。デッキとは、ゲームに使用する特定カードの集合体である。テキストを埋め込んだカードが記憶手段230にn枚(n:自然数)記憶されており、プレイヤはそのn枚の中からm枚(m:n以下の自然数)を選択してデッキを作成する。
【0045】
各プレイヤが作成したデッキに基づいて対戦を開始する(S04)。制御手段210は、オンライン空間内にカード(手札)を並べるバトルフィールド(場)500を設置する。
【0046】
図6は、第1実施形態におけるプレイヤが操作するユーザ端末の画面表示例を示す図である。
図6のプレイヤAのゲーム画面500のバトルフィールドは、プレイヤAが自身の特定カードを並べる第1エリア510と、プレイヤBが自身の特定カードを並べる第2エリア520とを含む。第1エリア510、第2エリア520の其々にはバトルボタン530が設けられる。バトルを開始する際には、自分の特定カードが並べられたエリアのバトルボタン530を操作する。相手がバトルボタンを押した場合は、相手のバトルボタン530の表示色を変えることで対戦相手に通知してもよい。
【0047】
プレイヤAは、ユーザ端末20Aを操作して、プレイヤAのデッキの中から特定カード610、620、630を選択し、第1エリア510に並べる。プレイヤBは、ユーザ端末20Bを操作して、プレイヤBのデッキの中から特定カード640、650、660を選択し、第2エリア520に並べる。
【0048】
図6の例では、特定カード610は、テキスト611が埋め込まれている(設定されている)。同様に特定カード620、630、640、650、660の其々も、テキスト621、631、641、651、661が埋め込まれている。
【0049】
プレイヤA及びプレイヤBは仮想的に対面している。現実世界でプレイヤAとプレイヤBとが対面してカード対戦を行う場合は、プレイヤAから見てプレイヤBの特定カード640、650、660は、プレイヤBが文字を読み取る向き、即ちプレイヤAから見ると特定カード640、650、660が上下反転して置かれるが、そうするとプレイヤAからはプレイヤBの文字が読み取りにくくなる。
【0050】
そこで、制御手段210は、対戦相手のカードの文字の向きを上下反転させて表示し、自身のカードの文字の向きの上下方向と合わせて表示する。これにより、対戦相手のカードをプレイヤに読み取りやすくすることができる。
【0051】
プレイヤA、プレイヤBが共にバトルボタン530を操作すると、対戦が開始する。制御手段210が、バトルフィールドに並べたカードに基づいて、生成系AIサーバ50に勝敗を決定させる。
【0052】
具体的には、抽出手段240は、各特定カード610、620、630、640、650、660からテキスト611、621、631、641、651、661を抽出する。
図6の例では、抽出手段240は「水」(#要素11)、「光」(#要素12)、「風」(#要素13)、「矢を射る」(#要素14)、「少年」(#要素15)、「暗い」(#要素16)、「部屋」(#要素17)、「回復」(#要素18)の各単語をプレイヤAの要素として抽出する。また、抽出手段240は「素早い」(#要素21)、「炎」(#要素22)、「強い」(#要素23)、「優しい」(#要素24)、「天使」(#要素25)、「天罰」(#要素26)の各単語をプレイヤBの要素として抽出する。各プレイヤが用いる要素数は異なってもよい。
【0053】
制御手段210は、プレイヤが集めたテキストを用いた対戦ゲームの勝敗を、AIに決定させる(S05)。具体的には、制御手段210は、各プレイヤの要素を少なくとも一つ以上、盛り込んだストーリとその勝敗の結果を含む対戦ストーリ(ストーリ情報に相当する)を生成させるための指示文を生成する。そして、制御手段210は、生成系AIサーバ50の学習済みモデル、例えばLLM51に指示文を入力し、対戦ゲームの勝敗を定めた対戦ストーリを生成系AIサーバ50に出力させる。
【0054】
AIが出力する対戦ストーリには、抽出した要素を全て含む態様でもよいし、抽出した要素を全て使わずに、任意の条件等に基づいてその一部のみを使用するような態様でもよい。
【0055】
図7は、制御手段210が指示文を生成する処理の一例を示す図である。
図7に示すように制御手段210は、テンプレートを予め用意しておき、“#プレイヤ1”にユーザ端末20Aのユーザ名、“#要素11”、“#要素12”・・・、“#要素1N”に第1エリア510から抽出した要素、“#プレイヤ2”にユーザ端末20Bのユーザ名、“#要素21”、“#要素22”・・・、“#要素2M”に第2エリア520から抽出した要素をはめ込むことで指示文を生成してもよい。
【0056】
図8は、生成系AIサーバ50のフロント画面例を示す図である。制御手段210は、生成系AIサーバ50のフロント画面700に設けられた入力欄710に、制御手段210が作成した指示文を入力し、実行ボタン720の押し下げ操作を行う。これにより、指示文がLLM51に入力され、対戦ストーリが生成される。なお、フロント画面700には、ゲームサーバ10が過去に入力した指示文の履歴情報が掲載される指示文履歴領域730を含んでもよい。指示文履歴領域730の表示は必須ではないが、ゲームの対戦ログを参照したい場合にログ情報の一部として用いることができる。
【0057】
図9は、生成系AIサーバ50の結果出力画面例を示す図である。結果出力画面800は、指示文表示領域810と、生成系AIサーバ50が生成した対戦ストーリが表示される結果表示領域820とが含まれる。制御手段210は、結果表示領域820に表示されたテキストを取得し(S06)、ユーザ端末20A、20Bに送信する(S07)。
【0058】
[実施形態の作用効果]
上記の実施形態によれば、各プレイヤは、ゲームに用いる要素を収集し、その要素を媒体に設定して特定媒体を作成する。そして、各プレイヤがその特定媒体を用いて対戦を行うと、抽出手段240が特定媒体から要素を抽出し、制御手段210が要素を用いた対戦ストーリを生成系AIサーバ50に生成させることで、AIが対戦の勝敗を決する。AIは、複数回同一の入力を行っても同一の出力結果が得られるとは限らないため、同一の要素を入力しても各回で対戦ストーリが異なり勝敗も変わる可能性がある。よって、ゲームの展開に意外性を盛り込むことができ、ゲームの趣向性を増すことができる。
【0059】
<第2実施形態>
図10、
図11、
図12を参照して、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、アドベンチャーゲーム内で要素を収集する実施形態である。
図10は、第2実施形態に係る情報処理システム1の概要を示す図である。
図11は、アドベンチャーゲームのフィールド画面900の例を示す図である。
図12は、要素セット画面1000の例を示す図である。
【0060】
図10に示すように、第2実施形態では、
図1に示した情報処理システム1に加えてユーザ端末20Cが更に通信ネットワーク2に接続され、三人のプレイヤ、即ち、ユーザ端末20AのユーザA、ユーザ端末20BのユーザB、ユーザ端末20CのユーザCがアドベンチャーゲームに参加している。プレイヤは、NPCであってもよい。
【0061】
図11のアドベンチャーゲーム内のフィールド画面900では、三人のプレイヤがアドベンチャーゲームに参加している。各アバタAvA、アバタAvB、アバタAvCは、ユーザA、B、Cが操作するアバタである。各アバタAvA、アバタAvB、アバタAvCは、ゲーム内のフィールドを探検しながらイベントEvをクリアし、アイテムを手に入れる。このアイテムは、後に対戦に用いるため要素に相当する。
【0062】
例えば、アバタAvAは、「村人から飲み薬をもらった」EvA1、「モンスターを倒したら、火の魔法を手に入れた」EvA2、「魔法石を拾った」EvA3という3つのイベントをクリアし、
図12に示す通り「魔法石」、「火の魔法」、「飲み薬」を入手する。同様にアバタAvBは、「池に落ちて金の斧を拾った」EvB1、「勇者に水をあげたら剣をくれた」EvB2、「薬草を見つけた」EvB3という3つのイベントをクリアし、
図12に示す通り「金の斧」、「剣」、「薬草」を入手する。またアバタAvCは、「金塊を拾った」EvC1、「命の水の泉を見つけた」EvC2、「山賊と戦って勇者の盾をもらった」EvC3という3つのイベントをクリアし、
図12に示す通り「金塊」、「命の水」、「勇者の盾」を入手する。
【0063】
図12に示す要素セット画面1000では、各プレイヤA、B、Cが収集したアイテムを示すテキストが設定された特定カード1001、1002、1003が表示される。各特定カード1001、1002、1003の下部には、「かばんにしまう」ボタン1004が備えられる。各プレイヤは、各特定カード1001、1002、1003に列挙されたテキストの内、今回の対戦に使用しないテキストは、「かばんにしまう」ボタン1004にドラッグして次回の対戦に繰り越してもよい。
【0064】
図12では、プレイヤ毎に1枚のカードを表示し、そのガードに各プレイヤが収集した複数のテキストを表示しているが、プレイヤ毎に複数のカードを表示し、
図6と同様、各カードに収集した1以上のテキストを設定してもよい。
【0065】
各プレイヤは、今回の対戦に用いるテキストだけを当該プレイヤの特定カード1001、1002、1003に列挙した状態にセットし、GOボタン1005を操作する。全員のプレイヤが、自身が操作するユーザ端末20において、GOボタン1005を押したことを制御手段210が検知すると、ゲームを開始する。その後の処理は第1実施形態と同様であるので重複説明を省略する。
【0066】
本実施形態によれば、仮想空間内で展開されるアドベンチャーゲームをプレイヤがクエストしながら集めたアイテム(を示すテキスト)をカードにセットし、そのアイテムを用いた対戦ゲームの勝敗をAIが決めることができる。よって、アドベンチャーゲームのクエストによる楽しみに加えて、第1実施形態と同様、AIが勝敗を決定することにより勝敗結果の意外性を演出でき、更にゲームの趣向性を増すことができる。
【0067】
<第3実施形態>
第3実施形態は、特定カードの別例として、テキストに加えて、埋め込んだテキストに合ったイラストを設定手段220が付加する実施形態である。
図13は、第3実施形態におけるプレイヤAが操作するユーザ端末20Aの画面表示例を示す図である。
図14は、第3実施形態におけるプレイヤBが操作するユーザ端末20Bの画面表示例を示す図である。
【0068】
設定手段220は、例えば、画像生成AIにテキストを入力してテキストの内容を反映したイラストを生成し、各カードにテキスト及びイラストをブランクカードに埋め込んで特定カードを作成してもよい。又は、予め複数のイラストと、そのイラストの内容を示すキーワードとを関連付けたイラストライブラリを記憶手段230に記憶しておき、設定手段220が、テキストを検索キーとしてイラストライブラリからテキストに関連するイラストを選択してカードに設定してもよい。
【0069】
そして、
図13に示すように、特定カード610aに、プレイヤAがテキスト611を埋め込む(設定する)と、設定手段220が特定カード610の特徴を示すイラストが描かれた図柄領域612を追加して特定カードに設定してもよい。同様に特定カード620a、630aの其々も、テキスト621、631と、図柄領域622、632を含んでもよい。
【0070】
同様に、プレイヤBも
図14に示すように、特定カード640aにテキスト641を埋め込む(設定する)と、設定手段220が特定カード640の特徴を示すイラストが描かれた図柄領域642を追加して特定カードに設定してもよい。同様に特定カード650a、660aの其々も、テキスト651、661と、図柄領域652、662を含んでもよい。
【0071】
図13、
図14では、自分の特定カードは自分の手元を想起させる下段に表示され、相手の特定カードは自分から離れた場所を想起させる上段に表示されることで、各プレイヤの画面視認性を向上させている。
【0072】
本実施形態によれば、特定カードに設定されたテキストの内容を反映させたイラストを設定手段220が追加することができる。設定手段220が追加したイラストそのものはゲームの勝敗には直結しないが、ゲーム中の画面に華やかさを演出し、ゲームの趣向性を向上させることができる。また、第1実施形態と同様、AIが勝敗を決することで対戦結果に意外性を演出することができる。
【0073】
第3実施形態で、設定手段220が追加したイラストは、テキストの内容を反映したものとして説明したが、イラストはこれに限定されない。例えば、設定手段220は、各特定カードのカード属性を示すイラストを特定カードに追加してもよい。追加されたカード属性を媒体情報の一種として用い、ゲームの勝敗に影響を与えてもよい。この場合は、抽出手段240がカード属性を媒体情報として抽出し、制御手段210は、カード属性を示すテキストもAIに入力することで、対戦ストーリにカード属性を反映させてもよい。
【0074】
[その他の変形例]
上記の例では、要素がテキストでユーザ端末20A、20B、20Cに表示される例を記載したが、要素がイラストで表示される場合は、抽出手段240が予め用意されたイラストとそのイラストが意味する内容を表した文字列とを関連付けたアイテムデータを参照して要素を抽出する。この場合は、抽出手段240は不要である。
【0075】
また、上記各実施形態において、アイテムを示すテキスト(要素)をカード(媒体)にセットする理由は、AIに用いる学習済みモデルがLLM51であり、テキスト入力が必要なためである。従って、勝敗結果を決定するAIに用いられる学習済みモデルが、画像入力を許容する場合は、制御手段210は、アイテムを示すテキストに代わりアイテムを示すイラストを学習済みモデルに入力して、勝敗を決定してもよい。
【0076】
なお、本発明に係るプログラムは、単一のプログラムに限定されず、複数のプログラムの集合体でもよい。また、本発明に係るプログラムは、単一の装置で実行されるものに限定されず、複数の装置で分担して実行されてもよい。更に、ゲームサーバ10、生成系AIサーバ50、及びユーザ端末20の役割分担は、前述の例に限定されない。すなわち、ゲームサーバ10の処理の一部が生成系AIサーバ50又はユーザ端末20によって実行されてもよいし、生成系AIサーバ50の処理の一部がゲームサーバ10又はユーザ端末20によって実行されてもよいし、ユーザ端末20の処理の一部がゲームサーバ10又は生成系AIサーバ50によって実行されてもよい。
【0077】
更に、プログラムによって実現される各手段の一部又は全部は、集積回路などのハードウェアで実現することもできる。更に、プログラムは、コンピュータによって読み出し可能な非一過性の記録媒体に記録されて提供されてもよい。記録媒体とは、例えば、ハードディスク、SDカード、DVDの他、インターネット上のサーバ等を指す。
【符号の説明】
【0078】
1:情報処理システム、2:通信ネットワーク、10:ゲームサーバ、11:プロセッサ、12:メモリ、13:ストレージ、13P:サーバプログラム、14:入出力インタフェース、15:通信インタフェース、19:通信バス、20:ユーザ端末、20A:ユーザ端末、20B:ユーザ端末、20C:ユーザ端末、21:プロセッサ、22:メモリ、23:ストレージ、23P:端末プログラム、25:通信インタフェース、29:通信バス、31:ディスプレイ、33:カメラ、34:カメラ、35:マイク、36:スピーカ、41:動きセンサ、42:操作装置、50:生成系AIサーバ、210:制御手段、220:設定手段、230:記憶手段、240:抽出手段、500:ゲーム画面、510:第1エリア、520:第2エリア、530:バトルボタン、610:特定カード、610a:特定カード、611:テキスト、612:図柄領域、620:特定カード、620a:特定カード、621:テキスト、622:図柄領域、630:特定カード、630a:特定カード、631:テキスト、632:図柄領域、640:特定カード、640a:特定カード、641:テキスト、642:図柄領域、650:特定カード、650a:特定カード、651:テキスト、652:図柄領域、660:特定カード、660a:特定カード、661:テキスト、662:図柄領域、700:フロント画面、710:入力欄、720:実行ボタン、730:指示文履歴領域、800:結果出力画面、810:指示文表示領域、820:結果表示領域、900:フィールド画面、1000:要素セット画面、1001:特定カード、1002:特定カード、1003:特定カード、1004:「かばんにしまう」ボタン、1005:GOボタン、AvA:アバタ、AvB:アバタ、AvC:アバタ
【要約】
【課題】ゲーム進行に意外性を演出し、趣向性を向上させうるプログラムを提供する。
【解決手段】情報処理システム(1)は、仮想空間内において供される媒体を用いて進行可能なゲームを制御する制御手段(210)、プレイヤの操作に応じて媒体に所定の要素を設定可能な設定手段(220)と、プレイヤにより要素が設定された媒体を特定媒体として記憶する記憶手段(230)と、特定媒体に設定された要素を含む媒体情報を抽出する抽出手段(240)と、を備え、制御御手段は、抽出された媒体情報を、所定の学習モデルに基づき学習させた学習済みモデルに入力して生成された生成情報に基づきゲームを進行させる。
【選択図】
図5