(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-10-11
(45)【発行日】2024-10-22
(54)【発明の名称】対局決済インタフェースの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/53 20140101AFI20241015BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20241015BHJP
G06F 3/04842 20220101ALI20241015BHJP
【FI】
A63F13/53
A63F13/79
G06F3/04842
(21)【出願番号】P 2023534040
(86)(22)【出願日】2022-01-24
(86)【国際出願番号】 CN2022073424
(87)【国際公開番号】W WO2022193838
(87)【国際公開日】2022-09-22
【審査請求日】2023-06-02
(31)【優先権主張番号】202110293056.0
(32)【優先日】2021-03-18
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】▲劉▼ 越
【審査官】鈴木 崇雅
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-000519(JP,A)
【文献】特開2002-143560(JP,A)
【文献】国際公開第2011/142171(WO,A1)
【文献】特開2007-136086(JP,A)
【文献】特開2018-187478(JP,A)
【文献】[ウマ娘]ハルウララ涙の有馬記念!!1番人気2着の記録,Youtube[online][video],2021年03月15日,[2024年5月21日検索]、インターネット:<URL:https://www.youtube.com/watch?v=Pe5gF7_Xc1I>
【文献】[セガフェス]「龍が如く6命の詩。」でプレイできる「クランクリエイター」とは?,GAME Watch[online],2016年11月20日,[2024年5月21日検索]、インターネット:<URL:https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1030960.html>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
G06F 3/04842
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末によって実行される、
対戦決済インタフェースの表示方法であって、前記方法は、
あるチームと敵とのゲーム対戦が終了したことに応答して、前記ゲーム
対戦の対戦決済インタフェースを表示するステップであって、前記
対戦決済インタフェースは、前記ゲーム
対戦に参加する少なくとも2つのユーザーアカウントの
対戦決済情報を表示することに用いられ、前記少なくとも2つのユーザーアカウントは、第1ユーザーアカウントと第2ユーザーアカウントとを含み、前記
対戦決済インタフェースのモデルディスプレイ領域には前記第1ユーザーアカウントに対応する第1モデルが表示され、前記第1モデルは前記第1ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、ステップと、
前記第2ユーザーアカウントを選択するトリガ操作を受け取るステップと、
前記
対戦決済インタフェースの前記モデルディスプレイ領域に前記第2ユーザーアカウントに対応する第2モデルを表示するステップであって、前記第2モデルは前記第2ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、ステップとを
含み、
前記第1モデルは第1操作キャラクタモデルと第1プレイングキャラクタモデルのうちの少なくとも1つを含み、前記第1操作キャラクタモデルは前記第1ユーザーアカウントが前記ゲーム対戦中において、第1の仮想環境上で操作する仮想キャラクタであり、前記第1プレイングキャラクタモデルは前記第1ユーザーアカウントが前記ゲーム対戦外の第2の仮想環境上でプレイングする仮想キャラクタであり、
前記第2モデルは第2操作キャラクタモデルと第2プレイングキャラクタモデルのうちの少なくとも1つを含み、前記第2操作キャラクタモデルは、前記第2ユーザーアカウント及び前記第1ユーザーアカウントが前記あるチームに属してともに参加する前記あるチームと前記敵との前記ゲーム対戦中の場合に前記第1の仮想環境上で操作する仮想キャラクタであり、前記第2プレイングキャラクタモデルは前記第2ユーザーアカウントが前記第2の仮想環境上でプレイングする仮想キャラクタである
ことを特徴とする
対戦決済インタフェースの表示方法。
【請求項2】
前記
対戦決済インタフェースには前記少なくとも2つのユーザーアカウントにそれぞれ対応する情報表示領域がさらに表示され、前記第2ユーザーアカウントに対応する前記情報表示領域は前記第2ユーザーアカウントの前記
対戦決済情報を表示することに用いられ、
前記第2ユーザーアカウントを選択するトリガ操作を受け取る前記ステップは、
前記第2ユーザーアカウントに対応する前記情報表示領域上の前記トリガ操作を受け取るステップを含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記トリガ操作を受け取ったことに応答して、前記第2ユーザーアカウントに対応する前記情報表示領域を区別して表示するステップをさらに含み、
前記区別して表示することは、前記情報表示領域をハイライト表示すること、前記情報表示領域の色を変更すること、前記情報表示領域の文字を太字表示すること、前記情報表示領域上にチェックボックスを表示すること、のうちの少なくとも1つを含む、ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記方法は、
前記トリガ操作を受け取ったことに応答して、前記第2ユーザーアカウントのグラフ
対戦決済情報を表示するステップであって、前記グラフ
対戦決済情報は少なくとも1つのグラフ情報を含む、ステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記
対戦決済インタフェースには前記少なくとも2つのユーザーアカウントにそれぞれ対応する情報表示領域がさらに表示され、前記情報表示領域は前記
対戦決済情報を表示することに用いられ、前記情報表示領域の前記
対戦決済インタフェース上の表示には配列順序があり、
前記第2ユーザーアカウントを選択するトリガ操作を受け取る前記ステップは、
前記モデルディスプレイ領域上の切り替え操作を受け取るステップであって、前記切り替え操作は前記配列順序と結びつけて前記第2ユーザーアカウントを決定することに用いられる、ステップを含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項6】
ゲーム
対戦の
対戦決済インタフェースを表示する前記ステップの前に、
マスターユーザーアカウントの
対戦表現ディスプレイインタフェースを表示するステップであって、前記マスターユーザーアカウントはクライアントが現在ログインしているユーザーアカウントであり、前記
対戦表現ディスプレイインタフェースは前記マスターユーザーアカウントの前記ゲーム
対戦中における表現情報を表示することに用いられ、前記
対戦表現ディスプレイインタフェースには前記マスターユーザーアカウントに対応するマスターモデルが表示され、前記マスターモデルは前記マスターユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、ステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1~5のいずれか一項に記載の方法。
【請求項7】
前記第1ユーザーアカウントは前記マスターユーザーアカウントを含み、前記第1モデルは前記マスターモデルを含み、前記方法は、
前記マスターモデルの前記
対戦表現ディスプレイインタフェースから前記
対戦決済インタフェースへの遷移アニメーションを表示するステップであって、前記
対戦決済インタフェースの前記モデルディスプレイ領域には前記マスターモデルが表示される、ステップ、をさらに含む、ことを特徴とする請求
項6に記載の方法。
【請求項8】
ゲーム
対戦の
対戦決済インタフェースを表示する前記ステップは、
前記ゲーム
対戦の終了に応答して、サーバに
対戦決済要求を送信するステップと、
前記サーバから送信された
対戦決済情報を受け取ったことに応答して、前記
対戦決済情報に基づいて前記ゲーム
対戦の前記
対戦決済インタフェースを表示するステップであって、前記
対戦決済情報は前記ゲーム
対戦に参加する前記少なくとも2つのユーザーアカウントにそれぞれ対応するモデル情報を含む、ステップとを含み、
前記
対戦決済インタフェースの前記モデルディスプレイ領域に前記第2ユーザーアカウントに対応する第2モデルを表示する前記ステップは、
前記第2ユーザーアカウントに対応する前記モデル情報に基づいて、前記
対戦決済インタフェースの前記モデルディスプレイ領域に前記第2ユーザーアカウントに対応する前記第2モデルを表示するステップを含む、ことを特徴とする請求項1~5のいずれか一項に記載の方法。
【請求項9】
前記第2ユーザーアカウントに対応する前記モデル情報は前記第2モデルのドレスアップ情報をさらに含み、
前記第2ユーザーアカウントに対応する前記モデル情報に基づいて、前記
対戦決済インタフェースの前記モデルディスプレイ領域に前記第2ユーザーアカウントに対応する
前記第2モデルを表示する前記ステップは、
前記第2ユーザーアカウントに対応する前記モデル情報に基づいて、前記
対戦決済インタフェースの前記モデルディスプレイ領域に第2ドレスアップスタイルの前記第2モデルを表示するステップであって、前記第2ドレスアップスタイルは前記ドレスアップ情報に基づいて決定される、ステップを含む、ことを特徴とする請求
項8に記載の方法。
【請求項10】
対戦決済インタフェースの表示装置であって、前記装置は、
あるチームと敵とのゲーム対戦が終了したことに応答して、前記ゲーム
対戦の
対戦決済インタフェースを表示することに用いられる表示モジュールであって、前記
対戦決済インタフェースは、前記ゲーム
対戦に参加する少なくとも2つのユーザーアカウントの
対戦決済情報を表示することに用いられ、前記少なくとも2つのユーザーアカウントは第1ユーザーアカウントと第2ユーザーアカウントを含み、前記
対戦決済インタフェースのモデルディスプレイ領域には前記第1ユーザーアカウントに対応する第1モデルが表示され、前記第1モデルは前記第1ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、表示モジュールと、
前記第2ユーザーアカウントを選択するトリガ操作を受け取ることに用いられるインタラクションモジュールとを含み、
前記表示モジュールはさらに、前記
対戦決済インタフェースの前記モデルディスプレイ領域に前記第2ユーザーアカウントに対応する第2モデルを表示することであって、前記第2モデルは前記第2ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、ことに用いられ、
前記第1モデルは第1操作キャラクタモデルと第1プレイングキャラクタモデルのうちの少なくとも1つを含み、前記第1操作キャラクタモデルは前記第1ユーザーアカウントが前記ゲーム対戦中において、第1の仮想環境上で操作する仮想キャラクタであり、前記第1プレイングキャラクタモデルは前記第1ユーザーアカウントが前記ゲーム対戦外の第2の仮想環境上でプレイングする仮想キャラクタであり、
前記第2モデルは第2操作キャラクタモデルと第2プレイングキャラクタモデルのうちの少なくとも1つを含み、前記第2操作キャラクタモデルは、前記第2ユーザーアカウント及び前記第1ユーザーアカウントが前記あるチームに属してともに参加する前記あるチームと前記敵との前記ゲーム対戦中の場合に前記第1の仮想環境上で操作する仮想キャラクタであり、前記第2プレイングキャラクタモデルは前記第2ユーザーアカウントが前記第2の仮想環境上でプレイングする仮想キャラクタであることを特徴とする。
【請求項11】
前記
対戦決済インタフェースには前記少なくとも2つのユーザーアカウントにそれぞれ対応する情報表示領域がさらに表示され、前記第2ユーザーアカウントに対応する前記情報表示領域は前記第2ユーザーアカウントの前記
対戦決済情報を表示することに用いられ、
前記インタラクションモジュールはさらに、前記第2ユーザーアカウントに対応する前記情報表示領域上の前記トリガ操作を受け取ることに用いられる、ことを特徴とする請求
項10に記載の装置。
【請求項12】
前記表示モジュールはさらに、前記トリガ操作を受け取ったことに応答して、前記第2ユーザーアカウントに対応する前記情報表示領域を区別して表示することに用いられ、
前記区別して表示することは、前記情報表示領域をハイライト表示すること、前記情報表示領域の色を変更すること、前記情報表示領域の文字を太字表示すること、前記情報表示領域上にチェックボックスを表示すること、のうちの少なくとも1つを含む、ことを特徴とする請求項11に記載の装置。
【請求項13】
コンピュータ機器であって、前記コンピュータ機器は1つ又は複数のプロセッサと、メモリとを含み、前記メモリにおいてコンピュータ可読命令が記憶され、前記1つ又は複数のプロセッサは、前記コンピュータ可読命令を実行するときに、請求項1
~9のいずれか一項に記載の
対戦決済インタフェースの表示方法を実現する、ことを特徴とするコンピュータ機器。
【請求項14】
コンピュータプログラムであって、1つ又は複数のプロセッサによって実行されるときに、請求項1
~9のいずれか一項に記載の
対戦決済インタフェースの表示方法を実現する、ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願の実施例は、ヒューマンコンピュータインタラクションの分野に関し、特に対局決済インタフェースの表示方法、装置、機器及び媒体に関する。
【0002】
本願は、2021年3月18日に中国特許庁に提出された、出願番号が第2021102930560号、出願名称が「対局決済インタフェースの表示方法、装置、機器及び媒体」の中国特許出願の優先権を主張し、その全部の内容は引用により本願に組み込まれている。
【背景技術】
【0003】
対戦ゲームは複数のユーザーアカウントが同一のシーン内で競技を行うゲームである。選択可能に、対戦ゲームはマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)であってもよい。
【0004】
典型的なMOBAゲームにおいて、ゲーム対局が終了した後に対局決済インタフェースが表示されることになる。対局決済インタフェースには今回の対局中における各ユーザーアカウントのゲームデータが表示され、ゲームデータの表示形式は通常バー状に表示される。各々のユーザーアカウントは1つの情報バーに対応し、情報バーの先頭にユーザーアカウントが今回のゲーム対局中において制御する操縦キャラクタのアバターが表示され、アバターの後には該操縦キャラクタの今回の対局中における一連のゲームデータが続く。例えば、ゲームデータは、ユーザーアカウントのニックネーム、装備情報、KDA(Kill Death Assist、殺す、死亡、アシスト)データ、経済データ、スコアMVP(Most Valuable Player、最も価値のある遊技者)データのうちの少なくとも1つを含む。
【0005】
対局決済インタフェースにおける情報量は比較的大きいため、ユーザーは閲覧しているユーザーアカウントに対応する操縦キャラクタを直感的に知ることができず、情報伝達効率が悪い。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本願の実施例は対局決済インタフェースの表示方法、装置、機器及び媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
端末によって実行される、対局決済インタフェースの表示方法であって、前記方法は、
ゲーム対局の対局決済インタフェースを表示するステップであって、前記対局決済インタフェースは、前記ゲーム対局に参加する少なくとも2つのユーザーアカウントの対局決済情報を表示することに用いられ、前記少なくとも2つのユーザーアカウントは第1ユーザーアカウントと第2ユーザーアカウントを含み、前記対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域には前記第1ユーザーアカウントに対応する第1モデルが表示され、前記第1モデルは前記第1ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、ステップと、
前記第2ユーザーアカウントを選択するトリガ操作を受け取るステップと、
前記対局決済インタフェースの前記モデルディスプレイ領域に前記第2ユーザーアカウントに対応する第2モデルを表示するステップであって、前記第2モデルは前記第2ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、ステップとを含む。
【0008】
対局決済インタフェースの表示装置であって、前記装置は、
ゲーム対局の対局決済インタフェースを表示することに用いられる表示モジュールであって、前記対局決済インタフェースは、前記ゲーム対局に参加する少なくとも2つのユーザーアカウントの対局決済情報を表示することに用いられ、前記少なくとも2つのユーザーアカウントは第1ユーザーアカウントと第2ユーザーアカウントを含み、前記対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域には前記第1ユーザーアカウントに対応する第1モデルが表示され、前記第1モデルは前記第1ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、表示モジュールと、
前記第2ユーザーアカウントを選択するトリガ操作を受け取ることに用いられるインタラクションモジュールとを含み、
前記表示モジュールはさらに、前記対局決済インタフェースの前記モデルディスプレイ領域に前記第2ユーザーアカウントに対応する第2モデルを表示することであって、前記第2モデルは前記第2ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、ことに用いられる。
【0009】
コンピュータ機器であって、前記コンピュータ機器は1つ又は複数のプロセッサと、メモリとを含み、前記メモリにおいてコンピュータ可読命令が記憶され、前記コンピュータ可読命令が前記1つ又は複数のプロセッサによって実行されることで、前記1つ又は複数のプロセッサは前記した対局決済インタフェースの表示方法を実行する。
【0010】
コンピュータ可読命令が記憶された1つ又は複数の不揮発性コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体においてコンピュータ可読命令が記憶され、前記コンピュータ可読命令が1つ又は複数のプロセッサによって実行されるときに、前記した対局決済インタフェースの表示方法を実現する。
【0011】
コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムであって、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ可読命令を含み、該コンピュータ可読命令はコンピュータ可読記憶媒体において記憶される。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ可読命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ可読命令を実行することで、該コンピュータ機器は前記した対局決済インタフェースの表示方法を実行する。
【0012】
本願の1つ又は複数の実施例の細部は以下の図面及び記述において提案されている。本願の他の特徴、目的及び利点は明細書、図面及び特許請求の範囲から明らかになっている。
【図面の簡単な説明】
【0013】
本願の実施例における技術的解決手段をより明確に説明するために、以下、実施例の記述において使用される必要がある図面を簡単に紹介する。明らかなように、以下の記述における図面は本願のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとっては、創造的な労働を行わない前提下で、さらにこれらの図面に従って他の図面を獲得することができる。
【0014】
【
図1】本願の1つの例示的な実施例が提供するコンピュータシステムの構造ブロック図である。
【
図2】本願の別の例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法の方法フローチャートである。
【
図3】本願の別の例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法のユーザーインタフェースの模式図である。
【
図4】本願の別の例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法のユーザーインタフェースの模式図である。
【
図5】本願の別の例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法の方法フローチャートである。
【
図6】本願の別の例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法の方法フローチャートである。
【
図7】本願の別の例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法の方法フローチャートである。
【
図8】本願の別の例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示装置の装置ブロック図である。
【
図9】本願の別の例示的な実施例が提供する端末のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
本願の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下、図面と併せて本願の実施形態をさらに詳細に記述する。
【0016】
先ず、本願の実施例中に関する名詞を簡単に紹介する。
【0017】
仮想環境:アプリケーションプログラムを端末上で動作させるときに表示(又は提供)される仮想環境である。該仮想環境は現実世界に対するシミュレーション世界であってもよく、半シミュレーション・半架空の3次元世界であってもよく、純粋に架空の3次元世界であってもよい。仮想環境は2次元仮想環境、2.5次元仮想環境及び3次元仮想環境のうちの任意の1つであってもよい。選択可能に、該仮想環境はさらに少なくとも2つの仮想キャラクタの間の仮想環境対戦に用いられ、該仮想環境において少なくとも2つの仮想キャラクタが使用することができる仮想リソースがある。選択可能に、該仮想環境は対称的な左下隅領域と右上隅領域を含み、2つの敵対陣営に属する仮想キャラクタはそれぞれそのうちの1つの領域を占有し、かつ相手の領域の奥深くにある目標の建物/拠点/ネクサス/インヒビターを破壊することを勝利の目標とする。
【0018】
仮想キャラクタ:仮想環境における活動可能オブジェクト及び活動不能オブジェクトを指す。該活動可能オブジェクトは仮想人物、仮想動物、アニメ人物のうちの少なくとも1つであってもよい。該活動不能オブジェクトは仮想建物、仮想植物、仮想地形のうちの少なくとも1つであってもよい。選択可能に、仮想環境が3次元仮想環境であるときに、仮想キャラクタは3次元仮想モデルであってもよい。各々の仮想キャラクタは3次元仮想環境において自身の形状及び体積を有し、3次元仮想環境における一部のスペースを占有する。選択可能に、仮想キャラクタは3次元人体骨格技術に基づき構築された3次元キャラクタであり、該仮想キャラクタは異なるスキンを着用することによって異なる外見を実現する。いくつかの実現形態において、仮想キャラクタは2.5次元又は2次元モデルを採用して実現されてもよく、本願の実施例はこれを限定しない。
【0019】
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ:仮想環境において、少なくとも2つの敵対陣営にそれぞれ属する異なる仮想チームが、それぞれ夫々の地図領域を占有し、特定の勝利条件を目標として競技を行うことを指す。該勝利条件は、拠点を占領し又は敵対陣営拠点を破壊すること、敵対陣営の仮想キャラクタを殺すこと、指定されたシーン及び時間内に自身の生存を確保すること、特定のリソースを奪うこと、指定された時間内に得点が相手を超えること、のうちの少なくとも1つを含むがこれらに限定さない。バトルアリーナは、局を単位として行われてもよく、局毎のバトルアリーナの地図は同じであってもよく、異なってもよい。各々の仮想チームは1つ又は複数の仮想キャラクタを含み、たとえば1つ、2つ、3つ又は5つである。
【0020】
MOBAゲーム:仮想環境において若干の拠点を提供し、異なる陣営にあるユーザーが仮想キャラクタを制御して仮想環境において対戦し、拠点を占領し又は敵対陣営拠点を破壊するゲームである。例えば、MOBAゲームはユーザーを2つの敵対陣営に分けることができ、ユーザーが制御する仮想キャラクタを仮想環境において分散させて相互に競争させて、敵側の全部の拠点を破壊又は占領することを勝利条件とする。MOBAゲームは、局を単位として、1回のMOBAゲームが対局する継続時間はゲーム開始時刻から勝利条件を達成する時刻までである。
【0021】
ユーザーインタフェース(User Interface、UI)コントロール:アプリケーションプログラムのユーザーインタフェース上における視覚的な、又は非視覚的なコントロール、又は要素、たとえば、ピクチャ、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、ラベル等である。例示的には、UIコントロールが非視覚的なコントロールであるときに、ユーザーはユーザーインタフェース上の指定された領域をトリガすることによって、これらの非視覚的なコントロールをトリガすることができる。ここで、いくつかのUIコントロールはユーザーの操作に応答し、たとえば、スキルコントロールは、マスター仮想キャラクタを制御してスキルをリリースする。ユーザーは、スキルコントロールをトリガし、マスター仮想キャラクタを制御してスキルをリリースする。本願の実施例において関するUIコントロールは、スキルコントロール、移動コントロール、カメラ移動コントロールを含むがこれらに限定されない。
【0022】
図1は、本願の1つの例示的な実施例が提供するコンピュータシステムの構造ブロック図である。該コンピュータシステム100は、第1端末110と、サーバ120と、第2端末130とを含む。
【0023】
第1端末110には、仮想環境をサポートするクライアント111をインストールして動作させる。該クライアント111はマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第1端末でクライアント111を動作させるときに、第1端末110のスクリーン上にクライアント111のユーザーインタフェースが表示される。該クライアントは、バトルロイヤルゲーム、仮想現実(Virtual Reality、VR)アプリケーションプログラム、拡張現実(Augmented Reality、AR)プログラム、3次元地図プログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、ファーストパーソン・シューティングゲーム(First-Person Shooting Game、FPS)、サードパーソン・シューティングゲーム(Third-Person Shooting Game、TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)、シミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)のうちの任意の1つであってもよい。本実施例において、該クライアントがMOBAゲームであることを例示して説明する。第1端末110は第1ユーザー112が使用する端末であり、ゲーム対局中において、第1ユーザー112は、第1端末110を使用して仮想環境の中に位置する第1操縦キャラクタを制御して活動を行い、第1操縦キャラクタは第1ユーザー112のゲーム対局中におけるマスター仮想キャラクタと呼ばれてもよい。第1操縦キャラクタの活動は、体の姿勢の調整、這い、歩き、走り、サイクリング、飛び、ジャンプ、ドライブ、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むがこれらに限定されない。ゲーム対局外で、第1ユーザー112は、第1端末110を使用して第1プレイングキャラクタをプレイングしてゲーム対局外の活動、例えば、戦隊、ギルドへの参与、友達追加、アイテムの購入、操縦キャラクタの購入、ミッションの完了、メール送信等を行う。
【0024】
第2端末130には、仮想環境をサポートするクライアント131をインストールして動作させる。該クライアント131はマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第2端末130でクライアント131を動作させるときに、第2端末130のスクリーン上にクライアント131のユーザーインタフェースが表示される。該クライアントは、バトルロイヤルゲーム、VRアプリケーションプログラム、ARプログラム、3次元地図プログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、FPS、TPS、MOBA、SLGのうちの任意の1つであってもよく、本実施例において、該クライアントがMOBAゲームであることを例示して説明する。第2端末130は、第2ユーザー113が使用する端末であり、ゲーム対局中において、第2ユーザー113は、第2端末130を使用して仮想環境の中に位置する第2操縦キャラクタを制御して活動を行い、第2操縦キャラクタは第2ユーザー113のゲーム対局中におけるマスター仮想キャラクタと呼ばれてもよい。ゲーム対局外で、第2ユーザー113は、第2端末130を使用して第2プレイングキャラクタをプレイングしてゲーム対局外の活動、例えば、戦隊、ギルドへの参与、友達追加、アイテムの購入、操縦キャラクタの購入、ミッションの完了、メール送信等を行う。
【0025】
選択可能に、ゲーム対局中において、第1操縦キャラクタと第2操縦キャラクタは同一の仮想環境中にある。選択可能に、第1操縦キャラクタと第2操縦キャラクタは同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に属するか又は一時的な通信権限を有してもよい。選択的に、第1操縦キャラクタと第2操縦キャラクタは異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属するか又は敵対関係を有してもよい。
【0026】
選択可能に、第1端末110及び第2端末130上にインストールされたクライアントは同じであるか、又は2つの端末上にインストールされたクライアントは異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド又はIOS)上の同一のタイプのクライアントである。第1端末110は、複数の端末のうちの1つを総括して指してもよく、第2端末130は、複数の端末のうちのもう1つを総括して指してもよく、本実施例では、第1端末110と第2端末130のみを例示して説明する。第1端末110と第2端末130の機器タイプは、同じであるか、又は異なり、該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレイヤー、MP4プレイヤー、ラップトップ型ポータブルコンピュータ及びデスクトップ型コンピュータのうちの少なくとも1つを含む。
【0027】
図1においては、2つの端末のみが示されるが、異なる実施例においてサーバ120にアクセスできる複数の他の端末140が存在する。選択可能に、開発者に対応する端末である1つ又は複数の端末140がさらに存在し、端末140上に仮想環境をサポートするクライアントの開発及び編集プラットフォームがインストールされる。開発者は、端末140上においてクライアントを編集及び更新し、かつ更新後のクライアントインストールパッケージを有線、又は無線ネットワークを介してサーバ120に伝送することができる。第1端末110と第2端末130は、サーバ120からクライアントインストールパッケージをダウンロードしてクライアントに対する更新を実現することができる。
【0028】
第1端末110、第2端末130及び他の端末140は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ120と接続される。
【0029】
サーバ120は、1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センサのうちの少なくとも1つを含む。サーバ120は3次元仮想環境をサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。選択可能に、サーバ120は主要なコンピューティング作業を担当し、端末が副次的なコンピューティング作業を担当する、又は、サーバ120は副次的なコンピューティング作業を担当し、端末が主要なコンピューティング作業を担当する、又は、サーバ120と端末との間は分散型コンピューティングアーキテクチャを採用して協調コンピューティングを行う。
【0030】
1つの模式的な例において、サーバ120は、プロセッサ122と、ユーザーアカウントデータベース123と、対戦サービスモジュール124と、ユーザー向けの入力/出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)125とを含む。ここで、プロセッサ122は、サーバ120中に記憶された命令をロードし、ユーザーアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124におけるデータを処理することに用いられ、ユーザーアカウントデータベース123は、第1端末110、第2端末130及び他の端末140が使用したユーザーアカウントのデータ、たとえばユーザーアカウントのアバター、ユーザーアカウントのニックネーム、ユーザーアカウントの戦闘力指数、ユーザーアカウントが所在するサービスエリアを記憶することに用いられ、対戦サービスモジュール124は、たとえば1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦等の、ユーザーが対戦するための複数の対戦ルームを提供することに用いられ、ユーザー向けのI/Oインターフェース125は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して第1端末110及び/又は第2端末130と通信を確立してデータを交換することに用いられる。
【0031】
具体的には、対局決済インタフェースにおいてモデルディスプレイ領域を設定する。モデルディスプレイ領域は、今回の対局に参加するユーザーアカウントのモデルをディスプレイすることに用いられ、ユーザーが今回の対局に参加するあるユーザーアカウントをチェックしたときに、モデルディスプレイ領域に該ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルを表示する。ゲームの仮想環境は3次元仮想環境であるため、ユーザーがゲームを行うときに通常見ているのは仮想キャラクタの3次元モデルである。対局決済インタフェースに仮想キャラクタモデルを表示し、ユーザーは仮想キャラクタモデルを観察することによって現在閲覧しているユーザーアカウントと仮想環境において見ている仮想キャラクタとを直感的に関連付けることができるため、対局決済情報をユーザーに直感的に伝達する情報伝達効率を向上させて、対局決済インタフェースの情報密度を均衡させ、ユーザーが対局決済情報を知る効率を向上させる。
【0032】
上記仮想環境に対する紹介及び実施環境の説明と併せて、本願の実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法を説明し、該方法の実行主体は
図1に示される端末であることを例示して説明する。該端末上でクライアントを動作させるが、該端末上で動作するクライアントはアプリケーションプログラムのクライアントであり、該アプリケーションプログラムは仮想環境をサポートするプログラムである。
【0033】
図2は、本願の1つの例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法のフローチャートを示す。該方法は、上記
図1におけるいずれかの端末によって実行されてもよい。具体的には、端末上で動作するクライアントによって実行されてもよく、該クライアントは仮想環境をサポートするクライアントである。該方法は以下のステップ210~ステップ230を含む。
【0034】
ステップ210:ゲーム対局の対局決済インタフェースを表示し、対局決済インタフェースは、ゲーム対局に参加する少なくとも2つのユーザーアカウントの対局決済情報を表示することに用いられ、少なくとも2つのユーザーアカウントは第1ユーザーアカウントと第2ユーザーアカウントを含む。対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域には、第1ユーザーアカウントに対応する第1モデルが表示され、第1モデルは第1ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである。
【0035】
ゲーム対局決済インタフェースは、ゲーム対局が終了した後に表示されるインタフェースであり、ゲーム対局決済インタフェースは今回の対局の対局決済情報を表示することに用いられる。対局決済情報は、マスターユーザーアカウント(又はマスターユーザーアカウントが所在するチーム)の今回の対局の勝敗、今回の対局に参加する少なくとも2つのユーザーアカウントのそれぞれの今回の対局中における情報データ、友達コントロールの追加、メインインタフェースコントロールへの戻り、ルームコントロールへの戻りのうちの少なくとも1つを含む。ここで、今回の対局に参加する少なくとも2つのユーザーアカウントのそれぞれの今回の対局中における情報データは、ユーザーアカウントのニックネーム、ユーザーアカウントが今回の対局中において制御した操縦仮想キャラクタのアバター、スコア、KAD(「倒し、スタン、アシスト」とも呼ばれてもよい)、MVP状況のうちの少なくとも1つを含む。
【0036】
本願が提供する実施例においては、対局決済インタフェースにおいてモデルディスプレイ領域が設定され、モデルディスプレイ領域は3次元仮想モデルをディスプレイすることに用いられる。例示的には、モデルディスプレイ領域は1つのユーザーアカウントに対応する少なくとも1つの仮想キャラクタモデルをディスプレイすることに用いられる。1つの選択的な実現形態において、モデルディスプレイ領域は3次元仮想モデルの固定画面をディスプレイすることに用いられ、すなわち、ユーザーは固定された視点からのみ3次元仮想モデルを観察することを可能にする。別の選択的な実現形態において、モデルディスプレイ領域はユーザーの視点変換操作を受け取ることができ、視点変換操作に基づいて3次元仮想モデルを観察する視点を変更し、それによりユーザーはモデルディスプレイ領域において3次元仮想モデルを死角なく観察することができる。すなわち、クライアントは、モデルディスプレイ領域上の視点変換操作を受け取ったことに応答して、視点変換操作に基づいて視点を対応させて観察し、モデルディスプレイ領域にデフォルトモデルの観察画面を表示する。別の選択的な実現形態において、モデルディスプレイ領域は3次元仮想モデルの動的画面をディスプレイすることに用いられてもよく、それによりユーザーが視点を切り替える必要がなくても、ユーザーはモデルディスプレイ領域において3次元仮想モデルを多視点で観察することができる。例えば、モデルディスプレイ領域において、3次元仮想モデルは自動的にその場で360度循環回転することができる。
【0037】
対局決済インタフェースにおける情報量は莫大であり、且つモデルディスプレイがインタフェースにおいて比較的大きなスペースを占める必要があるため、モデルディスプレイ領域においては1つのユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルをディスプレイすることのみに用いられ、複数のユーザーアカウントの仮想キャラクタを同時にディスプレイすることは不可能である。そして、本願が解決しようとする技術的課題は、ユーザーが対局決済インタフェース中から対局決済情報を知る効率を向上させることであるため、モデルディスプレイ領域にユーザーが現在チェックしているユーザーアカウントの仮想キャラクタモデルをディスプレイすることにより、ユーザーが仮想キャラクタモデルを観察することによってゲーム対局中におけるどの仮想キャラクタに対応する対局決済情報を現在閲覧しているかを迅速に知ることができる。
【0038】
1つの選択可能な実現形態において、モデルディスプレイ領域にはディスプレイされている仮想キャラクタモデルに対応するユーザーアカウントのアカウント情報がさらに表示されてもよい。例えば、ステップ210においては、モデルディスプレイ領域に第1ユーザーアカウントの第1モデルを表示しているときに、モデルディスプレイ領域上に第1ユーザーアカウントのアカウント情報をさらに表示することができ、アカウント情報は、ユーザーアカウントのアバター、ニックネーム、レベル、今回のゲーム対局中におけるスコア、今回の対局中において制御する操縦仮想キャラクタの名前のうちの少なくとも1つを含む。
【0039】
例示的には、第1ユーザーアカウントは、ユーザーが前回の選択操作により閲覧を選択したユーザーアカウントであってもよい。第1ユーザーアカウントは、デフォルトのユーザーアカウントであってもよい。例示的には、デフォルトのユーザーアカウントはマスターユーザーアカウントであるか、又は、今回の対局中におけるMVPのユーザーアカウントであってもよい。マスターユーザーアカウントは端末上のクライアントが現在ログインしているユーザーアカウントである。今回の対局中におけるMVPのユーザーアカウントは優勝チーム中における、MVPマークを獲得するユーザーアカウントである。例示的には、MVPユーザーアカウントは優勝チーム中におけるスコアの最も高いユーザーアカウントであると理解することができる。
【0040】
例示的には、第1ユーザーアカウントと第2ユーザーアカウントはいずれも今回のゲーム対局に参加するユーザーアカウントである。第1ユーザーアカウントと第2ユーザーアカウントは同一の陣営(チーム)に属してもよく、異なる陣営(チーム)に属してもよい。
【0041】
第1モデルは、第1操縦キャラクタモデルと第1プレイングキャラクタモデルのうちの少なくとも1つを含み、第1操縦キャラクタモデルは第1ユーザーアカウントがゲーム対局中において操縦する仮想キャラクタであり、第1プレイングキャラクタモデルは第1ユーザーアカウントがプレイングする仮想キャラクタである。
【0042】
例示的には、ユーザーアカウントがゲーム対局中において操縦する仮想キャラクタは操縦キャラクタと呼ばれ、ユーザーアカウントがプレイングするゲームキャラクタはプレイングキャラクタと呼ばれる。
【0043】
1つの選択的な実現形態において、プレイングキャラクタはユーザーアカウントがゲーム対局外でプレイングする仮想キャラクタであり、操縦キャラクタはユーザーアカウントがゲーム対局中において操縦する仮想キャラクタである(操縦キャラクタはプレイングキャラクタによって操縦される仮想キャラクタであると理解することもできる)。別の選択的な実現形態において、プレイングキャラクタは操縦キャラクタとゲーム対局中に同時に現れてもよく、ユーザーはプレイングキャラクタを制御することによって、プレイングキャラクタが操縦キャラクタを制御して仮想環境において活動を行う。
【0044】
以下、プレイングキャラクタが、ユーザーアカウントがゲーム対局外でプレイングする仮想キャラクタであることを例示して説明する。
【0045】
例示的には、ユーザーは、ゲーム対局外での活動をプレイングキャラクタによって完了する。例えば、ゲーム対局外での活動は、ソーシャル活動、購入活動、ミッションの完了、チャージ活動、ゲーム対局のパラメータの設定、ゲーム対局のチーム作り及びマッチング、ゲーム対局前の用意活動のうちの少なくとも1つを含む。
【0046】
例示的には、ソーシャル活動は、友達追加、友達との交流、チャット、友達とのチーム作り、親密な関係の作成、戦隊に加入、ギルドに加入、弟子入り、観戦、メール送信、メール受付のうちの少なくとも1つを含む。例示的には、購入活動は、操縦キャラクタの購入、操縦キャラクタスキンの購入、ゲーム対局外の有効化アイテムの購入、ゲーム対局内の有効化アイテムの購入、他の操縦キャラクタへのプレゼント贈り、抽選、特権購入、チャージ会員のうちの少なくとも1つを含む。例示的には、ミッションの完了は、ミッションの受付、ミッションのコミット、ミッション報酬の獲得を含む。例示的には、チャージ活動は、ゲーム外の通貨、電子リソースの使用による両替/ゲーム内の仮想通貨、電子リソースの購入等を含む。ゲーム対局のパラメータの設定は、ゲーム共通設定パラメータ(音量、画質等)の設定、ゲーム対局の表示レイアウト(コントロール位置、アイコン位置、コントロール表示方式、コントロール使用方式)の設定、各操縦キャラクタのゲーム対局内の属性、ショートカットメッセージ、ゲーム対局内の特殊効果、スキンの事前設定のうちの少なくとも1つを含む。例示的には、ゲーム対局のチーム作り及びマッチングは、ゲーム対局のチーム作りルームへの入り、友達のインビテーション、戦隊/ギルドのチームメイトのインビテーション、チャットチャネル内の見慣れないプレイングキャラクタのインビテーション、近所の人のインビテーション、チームを作ったチームメイトと共にゲーム対局のマッチングを行うこと、のうちの少なくとも1つを含む。例示的には、ゲーム対局前の用意活動は、ゲーム対局マッチングの完了後の、ゲーム対局中に制御した操縦キャラクタの選択、付加的なスキルの選択、操縦キャラクタの属性付加の選択、ゲーム対局のリソースのロード等のうちの少なくとも1つを含む。
【0047】
例示的には、操縦キャラクタは、ユーザーがゲーム対局中において制御する仮想キャラクタであり、ユーザーは操縦キャラクタを制御してゲーム対局の仮想環境において活動を行って、敵側の操縦キャラクタを攻撃し、敵側のネクサスを破壊してゲームの勝利を獲得する。例示的には、ユーザーが操縦キャラクタを制御してゲーム対局の仮想環境において行う活動は、移動、スキルの使用、一般的な攻撃、装備の購入、装備の販売、カメラ移動の制御、操縦キャラクタのレベルアップ、スキルのレベルアップ、操縦キャラクタのヒットポイントの回復、転送のうちの少なくとも1つを含む。
【0048】
例示的には、ゲーム対局外で、プレイングキャラクタは3次元仮想モデルを有する3次元仮想キャラクタとして表示されてもよく、2次元画像として表示される2次元仮想キャラクタであってもよく、2.5次元画像として表示される2.5次元仮想キャラクタであってもよい。
【0049】
1つの選択的な実現形態において、ゲーム対局外で、プレイングキャラクタは1つの固定シーンにおいてディスプレイされてもよく、例えば、クライアントを動作させた後に、クライアントに入ったばかりのメインユーザーインタフェース上に1つの固定された2次元シーン又は3次元シーンを設定してプレイングキャラクタをディスプレイし、例示的には、固定シーンとは、シーンの領域範囲が非常に小さいことを指す(例えば端末の表示スクリーン上の表示範囲は全部のシーン又は少なくとも半分のシーンをカバーすることができる)。1つの選択的な実現形態において、ユーザーはプレイングキャラクタを制御して固定シーンにおいて活動(移動、ジャンプ、アイテムの使用、動作の再生、特殊効果の再生等)を行うことができる。別の選択的な実現形態において、ユーザーはプレイングキャラクタを制御して固定シーンにおいて移動することができず、すなわち、プレイングキャラクタの位置は固定シーンにおける指定された位置に固定される。選択的に、プレイングキャラクタが3次元仮想キャラクタであるときに、ユーザーは、ユーザーがプレイングキャラクタを360°で観察することを可能にするように、プレイングキャラクタを制御してその場で左右に回転することもでき、選択的に、ユーザーはプレイングキャラクタを制御してその場で指定された動作を行うこともできる。
【0050】
別の選択的な実現形態においては、ゲーム対局外において別の仮想環境があり、該仮想環境とゲーム対局内の仮想環境とを互いに区分するために、ゲーム対局外の仮想環境は局外仮想環境として命名され、例示的には、局外仮想環境の領域範囲が非常に大きく、端末の表示スクリーン上に局外仮想環境の一部の領域(5分の1、10分の1ひいてはそれよりも小さい)のみを表示することを可能にする。局外仮想環境において、ユーザーはプレイングキャラクタを制御して活動(移動、ジャンプ、アイテムの使用、動作の再生、特殊効果の再生等)を行うことができる。
【0051】
例示的には、ゲーム対局内の仮想環境が通常、2.5次元又は3次元仮想環境であるため、操縦キャラクタは2.5次元又は3次元仮想キャラクタである。
【0052】
例示的には、プレイングキャラクタと操縦キャラクタは同一のユーザーアカウントに対応する。例示的には、1つのユーザーアカウントは複数のプレイングキャラクタに対応してもよく、1つのプレイングキャラクタはまた複数の操縦キャラクタに対応してもよい。例えば、1つのユーザーアカウントは、ゲームプログラムの複数のゲームサーバ上で複数のプレイングキャラクタを作成するか、又は、1つのユーザーアカウントは、ゲームプログラムの1つのゲームサーバ上で複数のプレイングキャラクタを作成する。例示的には、操縦キャラクタはプレイングキャラクタによってゲーム対局外で獲得され、ユーザーはゲーム対局外でプレイングキャラクタを使用して該操縦キャラクタを獲得することのみで、ゲーム対局の開始時に該操縦キャラクタを使用して今回のゲーム対局を行うように選択することを可能にする。例示的には、プレイングキャラクタが操縦キャラクタを獲得する方式は、購入による獲得、贈与による獲得、ミッションの完了による獲得、両替による獲得、原生獲得(プレイングキャラクタを作成したときに自動的に獲得した操縦キャラクタ)のうちの少なくとも1つであってもよい。例示的には、1つのプレイングキャラクタは複数の操縦キャラクタを持ってもよく、例えば、プレイングキャラクタはゲーム対局外でミッションを完了することによって仮想通貨を獲得するか、又は、ゲーム対局を行って仮想通貨を獲得し、それにより仮想通貨を用いて新たな操縦キャラクタを購入する。このように、プレイングキャラクタは複数の操縦キャラクタを獲得することができる。
【0053】
例えば、
図3に示すように、対局決済インタフェース301が与えられており、対局決済インタフェース301の左側モデルディスプレイ領域上に第1ユーザーアカウントの第1モデルが表示される。例示的には、該第1モデルは、第1ユーザーアカウントの操縦キャラクタモデル302とプレイングキャラクタモデル305を含む。
【0054】
ステップ220:第2ユーザーアカウントを選択するトリガ操作を受け取る。
【0055】
対局決済インタフェースにおいて、今回のゲーム対局に参加する各ユーザーアカウントの対局決済情報が表示される。クライアントはそのうちの1つのユーザーアカウントを選択する任意の形式のトリガ操作を受け取ることができる。例えば、クライアントは第2ユーザーアカウントの任意の1つの対局決済情報上のトリガ操作を受け取って、第2ユーザーアカウントのチェックを決定することができる。又は、クライアントはモデルディスプレイ領域上の左右又は上下スライド切り替え操作を受け取り、事前に設定された順序に基づいて、該操作で第2ユーザーアカウントをチェックしたことを決定することができる。
【0056】
例示的には、該トリガ操作は、ユーザーが現在第2ユーザーアカウントの対局決済情報を注目していることを表明する。従って、クライアントはトリガ操作を受け取った後に、モデル表示領域上に第2ユーザーアカウントに対応する第2モデルを対応させて表示し、ユーザーが第2ユーザーアカウントの対局決済情報を閲覧するときに、第2モデルを観察することによって該対局決済情報と、ゲーム対局中において見ている3次元仮想キャラクタモデルとを直感的に対応付けることができる。さらにユーザーが対局決済情報の中から各ユーザーアカウントを識別し、各ユーザーアカウントの対局決済情報を知る効率を向上させる。
【0057】
ステップ230:対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域に第2ユーザーアカウントに対応する第2モデルを表示し、第2モデルは第2ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである。
【0058】
第2ユーザーアカウントは、トリガ操作によってチェックされたユーザーアカウントである。第2ユーザーアカウントは今回のゲーム対局中に参加する第1ユーザーアカウント以外の任意の1つのユーザーアカウントであってもよい。
【0059】
例示的には、第2モデルは、第2操縦キャラクタモデルと第2プレイングキャラクタモデルのうちの少なくとも1つを含み、第2操縦キャラクタモデルは第2ユーザーアカウントがゲーム対局中において操縦する仮想キャラクタであり、第2プレイングキャラクタモデルは第2ユーザーアカウントがゲーム対局外でプレイングする仮想キャラクタである。
【0060】
例えば、
図4に示すように、クライアントが第2ユーザーアカウントの対局決済情報上のトリガ操作を受け取ったときに、モデルディスプレイ領域に第2ユーザーアカウントに対応する第2モデル303が表示される。
【0061】
本願が提供する実施例において、モデルディスプレイ領域はユーザーアカウントのプレイングキャラクタと操縦キャラクタの仮想キャラクタモデルを同時にディスプレイすることに用いられてもよく、すなわち、2つの仮想キャラクタモデルがディスプレイされてもよい。該方法は、他の有名な作品のIP(Intellectual Property、知的財産権/著作権)をゲームプログラム中に組み込み、IP代入感を高め、ゲームプログラムのオリジナルキャラクタ(プレイングキャラクタ)とIPキャラクタ(操縦キャラクタ)とを交流させることができる。
【0062】
例示的には、プレイングキャラクタと操縦キャラクタは、異なる作品のIP世界におけるキャラクタであってもよく、例えば、プレイングキャラクタは第1作品のIP世界におけるキャラクタであり、操縦キャラクタは第2作品のIP世界におけるキャラクタである。例えば、プレイングキャラクタは作品Aにおけるキャラクタ甲であり、操縦キャラクタは作品Bにおけるキャラクタ乙である。
【0063】
以上のように、本実施例が提供する方法は、対局決済インタフェースにおいてモデルディスプレイ領域を設定し、モデルディスプレイ領域は今回の対局に参加するユーザーアカウントのモデルをディスプレイすることに用いられ、ユーザーが今回の対局に参加するあるユーザーアカウントをチェックしたときに、モデルディスプレイ領域に該ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルを表示する。ゲームの仮想環境が3次元仮想環境であるため、ユーザーがゲームを行うときに通常見ているのは仮想キャラクタの3次元モデルである。対局決済インタフェースには仮想キャラクタモデルが表示されることによって、ユーザーは仮想キャラクタモデルを観察することによって現在閲覧しているユーザーアカウントと仮想環境において見ている仮想キャラクタとを直感的に関連付けることができ、対局決済情報をユーザーに直感的に伝達する情報伝達効率を向上させ、対局決済インタフェースの情報密度を均衡させ、ユーザーが対局決済情報を知る効率を向上させる。
【0064】
例示的には、第2ユーザーアカウントをチェックする2種の操作例が与えられており、さらに第2ユーザーアカウントをチェックした後に対局決済インタフェースにおいて第2ユーザーアカウントの情報を区別して表示する例が与えられている。
【0065】
図5は、本願の1つの例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法のフローチャートを示す。該方法は、上記
図1におけるいずれかの端末上で動作させるクライアントによって実行されてもよく、該クライアントは仮想環境をサポートするクライアントである。
図2に示される方法に基づき、ステップ220がステップ221をさらに含み、ステップ230の後にステップ240をさらに含む。
【0066】
ステップ210:ゲーム対局の対局決済インタフェースを表示する。対局決済インタフェースはゲーム対局に参加する少なくとも2つのユーザーアカウントの対局決済情報を表示することに用いられ、少なくとも2つのユーザーアカウントは第1ユーザーアカウントと第2ユーザーアカウントを含む。対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域には第1ユーザーアカウントに対応する第1モデルが表示され、第1モデルは第1ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである。
【0067】
クライアントはゲーム対局の終了に応答して、サーバに対局決済要求を送信する。対局決済要求はサーバが今回のゲーム対局を決済して、対局決済情報を取得するように要求することに用いられる。クライアントはサーバから送信された対局決済情報を受け取ったことに応答して、対局決済情報に基づいてゲーム対局の対局決済インタフェースを表示する。対局決済情報は、ゲーム対局に参加する少なくとも2つのユーザーアカウントにそれぞれ対応するモデル情報を含み、モデル情報はモデルディスプレイ領域にユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルを表示することに用いられる。
【0068】
例示的には、サーバはクライアントに今回のゲーム対局に参加する全部のユーザーアカウントのモデル情報を送信し、クライアントはモデル情報を受け取った後にそれをデータベースに書き込む。しかし、対局決済インタフェースを最初にレンダリングするときに、クライアントはモデルディスプレイ領域にのみデフォルトのユーザーアカウントの仮想キャラクタモデルをレンダリングして表示する。インタフェース上の他のユーザーアカウントに作用するトリガ操作を受け取ったときに、クライアントは対応するユーザーアカウントのモデル情報を再び読み取って、モデルディスプレイ領域に対応するユーザーアカウントの仮想キャラクタモデルをレンダリングして表示する。
【0069】
ステップ221:第2ユーザーアカウントに対応する情報表示領域上のトリガ操作を受け取る。
【0070】
例示的には、対局決済インタフェースには、少なくとも2つのユーザーアカウントにそれぞれ対応する情報表示領域がさらに表示され、第2ユーザーアカウントに対応する情報表示領域は第2ユーザーアカウントの対局決済情報を表示することに用いられる。
【0071】
1つの選択的な実現形態において、情報表示領域はバー状の領域である。バー状の領域上にユーザーアカウントの今回のゲーム対局中における各種の対局決済情報が配列されて表示されるため、情報表示領域は情報表示バーと呼ばれてもよい。
【0072】
例えば、
図3に示すように、対局決済インタフェース301の右側に各ユーザーアカウントにそれぞれ対応する情報バー304が表示される。ユーザーは、第2ユーザーアカウントの情報バーをクリックして第2ユーザーアカウントをチェックすることができる。
【0073】
別の選択的な実現形態において、対局決済インタフェースには、少なくとも2つのユーザーアカウントにそれぞれ対応する情報表示領域がさらに表示される。情報表示領域は、対局決済情報を表示することに用いられ、情報表示領域の対局決済インタフェース上の表示には配列順序がある。クライアントはモデルディスプレイ領域上の切り替え操作を受け取り、切り替え操作は配列順序と結びつけて第2ユーザーアカウントを決定することに用いられる。
【0074】
すなわち、対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域は、切り替え操作(例えば、左右スライド又は上下スライド)を受け取ることができる。各ユーザーアカウントの情報表示領域の対局決済インタフェース上の配列には順序があり、ユーザー切り替え操作の方向、モデル表示領域に現在表示されているモデルに対応するユーザーアカウント、及び情報表示領域の配列順序に基づき得られたユーザーアカウントの配列順序に基づいて、クライアントは該切り替え操作を受け取った後に次にどのユーザーアカウントのモデルを表示すべきかを決定することができる。例えば、第1ユーザーアカウントと第2ユーザーアカウントが順序に従って配列され、現在表示されているのは第1ユーザーアカウントのモデルであれば、右向きにスライドする切り替え操作を受け取った後に、第1ユーザーアカウントのモデルを第2ユーザーアカウントのモデルに切り替えて表示する。
【0075】
ステップ230:対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域に第2ユーザーアカウントに対応する第2モデルを表示し、第2モデルは第2ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである。
【0076】
1つの選択的な実現形態において、ユーザーはファッションを購入してプレイングキャラクタをドレスアップするか、又は、スキンを購入して操縦キャラクタをドレスアップすることができる。
【0077】
この場合、第2ユーザーアカウントに対応するモデル情報は、第2モデルのドレスアップ情報をさらに含み、クライアントは第2ユーザーアカウントに対応するモデル情報に基づいて、対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域に第2ドレスアップスタイルの第2ユーザーアカウントの第2モデルを表示し、第2ドレスアップスタイルはドレスアップ情報に基づいて決定される。
【0078】
例示的には、該ドレスアップ情報は、プレイングキャラクタのファッション情報、操縦キャラクタのスキン情報のうちの少なくとも1つを含む。ここで、ファッション情報は、プレイングキャラクタの上着、下着、スカート、スーツ、髪飾り、帽子、髪型、顔の形、顔立ち、表情、靴、アクセサリー、羽、又は他の装飾物のうちの少なくとも1つを含んでもよい。スキン情報は、第2ユーザーアカウントが今回の対局中において操縦キャラクタをドレスアップするスキンを選択したマークを含む。例示的には、スキン情報はファッション情報と同じタイプの情報であってもよく、すなわち、ユーザーは操縦キャラクタに対応する服飾をそれぞれ購入してドレスアップすることができる。
【0079】
ステップ240:トリガ操作を受け取ったことに応答して、第2ユーザーアカウントに対応する情報表示領域を区別して表示する。
【0080】
第2ユーザーアカウントを選択するトリガ操作を受け取ると同時に、クライアントは、さらに対局決済インタフェース上の第2ユーザーアカウントに対応する情報表示領域を区別して表示して、第2ユーザーアカウントの対局決済情報を閲覧するようにユーザーアカウントに提示することになる。それによりユーザーは、第2ユーザーアカウントの対局決済情報と第2ユーザーアカウントの仮想キャラクタモデルとを直感的に関連付けて、ユーザーが対局決済情報を閲覧する効率を向上させる。
【0081】
ここで、区別して表示することは、情報表示領域をハイライト表示すること、情報表示領域の色を変更すること、情報表示領域の文字を太字表示すること、情報表示領域上にチェックボックスを表示すること、のうちの少なくとも1つを含む。
【0082】
例えば、第2ユーザーアカウントの情報表示領域の周囲にハイライトされた一回りのチェックリングが表示され、それにより第2ユーザーアカウントの情報表示領域と他のユーザーアカウントの情報表示領域とを明らかに区分する。又は、第2ユーザーアカウントの情報表示領域を他のユーザーアカウントの情報表示領域とは異なる色で着色し、又は、第2ユーザーアカウントの情報表示領域における文字に対して太字、傾斜、又は下線引きのうちの少なくとも1つを行う。
【0083】
1つの選択的な実現形態において、情報表示領域は文字又は数字の形式でユーザーアカウントの対局決済情報をディスプレイすることに用いられる。例えば、文字はユーザーアカウントのニックネームを含み、数字はスコア、KDA等を含む。クライアントが第2ユーザーアカウントを選択するトリガ操作を受け取ったときに、クライアントはさらに対局決済インタフェースにおいて第2ユーザーアカウントの詳細な対局決済情報を表示することができる。
【0084】
例えば、クライアントは上記トリガ操作を受け取ったことに応答して、上記第2ユーザーアカウントのグラフ対局決済情報を表示し、上記グラフ対局決済情報は少なくとも1つのグラフ情報を含む。すなわち、クライアントはグラフの形式を採用して第2ユーザーアカウントの対局決済情報をユーザーにより直感的にディスプレイする。グラフ情報はユーザーアカウントの今回のゲーム対局中における経済トレンドチャート、スコアトレンドチャート、複数の指標のデータに基づいて生成された円グラフ、又はレーダーチャート等を含む。
【0085】
例示的には、グラフ情報は対局決済インタフェースに表示されてもよく、対局決済インタフェースの上層にあってもよく、例えば、小さなウィンドウの形式で対局決済インタフェースの上層に表示される。
【0086】
以上のように、本実施例が提供する方法は、対局決済インタフェースにおいて各ユーザーアカウントの情報表示領域を表示し、ユーザーが第2ユーザーアカウントを選択するトリガ操作は第2ユーザーアカウントの情報表示領域上のトリガ操作であってもよい。該トリガ操作はユーザーが第2ユーザーアカウントの対局決済情報を注目していることを表明するため、該トリガ操作に基づいてモデルディスプレイ領域に第2ユーザーアカウントの仮想キャラクタモデルをディスプレイし、ユーザーに該対局決済情報とゲーム対局内の仮想キャラクタモデルとを直接関連付けることを可能にし、ユーザーが対局決済情報を閲読する効率を向上させる。
【0087】
本実施例が提供する方法は、トリガ操作に基づいて第2ユーザーアカウントの仮想キャラクタモデルを表示すると同時に、第2ユーザーアカウントの情報表示領域を区別して表示することによって、モデルディスプレイ領域に現在ディスプレイされている仮想キャラクタモデルが該対局決済情報と対応することをユーザーに提示し、さらにユーザーが該対局決済情報に対応するユーザーアカウントを識別することを容易にし、ユーザーの閲読効率を向上させる。
【0088】
1つの選択的な実現形態において、対局が終了した後に、対局決済インタフェースの前にマスターユーザーアカウントの対局表現ディスプレイインタフェースをさらに表示することになる。
【0089】
図6は、本願の1つの例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法のフローチャートを示す。該方法は、上記
図1におけるいずれかの端末によって実行されてもよい。具体的には、端末上で動作させるクライアントによって実行されてもよく、該クライアントは仮想環境をサポートするクライアントである。
図2に示される例示的な実施例に基づき、ステップ210の前にはステップ201とステップ202がさらに含まれる。
【0090】
ステップ201:マスターユーザーアカウントの対局表現ディスプレイインタフェースを表示する。マスターユーザーアカウントは、クライアントが現在ログインしているユーザーアカウントであり、対局表現ディスプレイインタフェースはマスターユーザーアカウントのゲーム対局中における表現情報を表示することに用いられ、対局表現ディスプレイインタフェースにはマスターユーザーアカウントに対応するマスターモデルが表示される。マスターモデルはマスターユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである。
【0091】
対局表現ディスプレイインタフェースは、マスターユーザーアカウントの今回のゲーム対局中における表現情報をディスプレイすることに用いられる。例示的には、表現情報は対局決済情報と同じ情報であってもよい。例示的には、表現情報は対局決済情報よりも多くてもよく、又は、対局決済情報よりも少なくてもよい。1つの選択的な実現形態において、対局決済インタフェースは複数のユーザーアカウントの対局決済情報を表示する必要があるため、対局決済情報のディスプレイについては、通常、主に文字又は数字形式を使用する。対局表現ディスプレイインタフェースには、マスターユーザーアカウントの1つのユーザーアカウントの対局決済情報のみをディスプレイする必要があり、従って、複数種の形式を採用してマスターユーザーアカウントの今回のゲーム対局中における対局決済情報を表現することができる。例えば、グラフ、又はアニメーション形式を採用して対局決済情報をディスプレイしてもよく、ここでは複数種の形式を採用して表現された対局決済情報はすなわち表現情報である。
【0092】
例示的には、対局表現ディスプレイインタフェースにはマスターユーザーアカウントのマスターモデルが表示されることになる。
【0093】
ステップ202:マスターモデルの対局表現ディスプレイインタフェースから対局決済インタフェースへの遷移アニメーションを表示し、対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域にはマスターモデルが表示される。
【0094】
例示的には、第1ユーザーアカウントは、マスターユーザーアカウントを含み、第1モデルはマスターモデルを含む。すなわち、対局決済インタフェースはデフォルトでマスターユーザーアカウントのマスターモデルをディスプレイする。従って、対局表現ディスプレイインタフェースから対局決済インタフェースへの遷移をより良好に行うために、マスターモデルを対局表現ディスプレイインタフェースから対局決済インタフェースに移動する遷移アニメーションを表示することになる。
【0095】
例示的には、遷移アニメーションは、マスターモデルを制御してジャンプ動作を行うと同時に、2つのインタフェースの切り替え表示を行うことであってもよい。又は、遷移アニメーションは、マスターモデルを制御して対局表現ディスプレイインタフェースにおける位置から対局決済インタフェースにおける位置に動くと同時に、2つのインタフェースの切り替え表示を行うことであってもよい。
【0096】
以上のように、本実施例が提供する方法は、対局決済表現インタフェースにデフォルトで表示されたモデルをマスターユーザーアカウントのマスターモデルに設定することによって、遷移アニメーションを採用し、対局表現ディスプレイインタフェースから対局決済インタフェースへの切り替え遷移をより良好にリンクして、インタフェース切り替えのスムーズさを向上させる。
【0097】
例示的には、クライアントとサーバは、本願が提供する対局インタフェースの表示方法を実現する例示的な実施例が与えられている。
【0098】
図7は、本願の1つの例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法のフローチャートを示す。該方法は上記
図1におけるコンピュータシステムによって実行されてもよい。該方法は以下のステップ501~ステップ509を含む。
【0099】
ステップ501:クライアントはゲーム対局の終了に応答して、サーバに対局決済要求を送信する。
【0100】
ステップ502:サーバはクライアントから送信された対局決済要求を受け取り、対局決済要求に基づいて対局決済を行い、かつ今回のゲーム対局に参加するユーザーアカウントデータをクエリする。
【0101】
ステップ503:サーバは今回のゲーム対局に参加するユーザーアカウントデータを取得して、対局決済情報を生成し、クライアントに対局決済情報を送信する。対局決済情報は、今回のゲーム対局に参加するユーザーアカウントのプレイングキャラクタ(例えば、トレーナー)及び操縦キャラクタ(例えば、トレーニングペット)の電子服飾情報を含む。
【0102】
ステップ504:クライアントはサーバから送信された対局決済情報を受け取り、電子服飾情報をデータベースに書き込む。
【0103】
ステップ505:クライアントは、マスターユーザーアカウントの電子服飾情報に基づいて対局決済インタフェース上にマスターユーザーアカウントのマスター操縦キャラクタとマスタープレイングキャラクタのモデルを表示する。該モデルは電子服飾情報の中に指示されたドレスアップスタイルを呈示する。
【0104】
ステップ506:クライアントは、ユーザーが他のユーザーアカウントをクリックして閲覧する操作を受け取ったか否かを判断し、YESであれば、ステップ507を行い、そうでなければステップ505に戻る。
【0105】
ステップ507:クライアントは、データベース中から、チェックされたユーザーアカウントの電子服飾情報を読み取る。
【0106】
ステップ508:クライアントは、読み取られた電子服飾情報に基づいてチェックされたユーザーアカウントの操縦キャラクタとプレイングキャラクタのモデル、及び操縦キャラクタのスキルを表示する。
【0107】
ステップ509:クライアントは、ユーザーが次の決済プロセスをトリガするトリガ操作を受け取ったか否かを判断し、YESであれば、対局決済インタフェースのディスプレイプロセスを終了し、そうでなければステップ508に戻る。
【0108】
以下は、本願の装置実施例であり、装置実施例において詳細に記述されていない細部については、上記方法実施例を参照することができる。
【0109】
図8は、本願の1つの例示的な実施例が提供する対局決済インタフェースの表示装置のブロック図である。該装置は、
ゲーム対局の対局決済インタフェースを表示することに用いられる表示モジュール601であって、対局決済インタフェースはゲーム対局に参加する少なくとも2つのユーザーアカウントの対局決済情報を表示することに用いられ、少なくとも2つのユーザーアカウントは第1ユーザーアカウントと第2ユーザーアカウントを含み、対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域には第1ユーザーアカウントに対応する第1モデルが表示され、第1モデルは第1ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、表示モジュール601と、
第2ユーザーアカウントを選択するトリガ操作を受け取ることに用いられるインタラクションモジュール602とを含み、
表示モジュール601はさらに、対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域に第2ユーザーアカウントに対応する第2モデルを表示するステップであって、第2モデルは第2ユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、ステップに用いられる。
【0110】
1つの選択的な実施例において、対局決済インタフェースには少なくとも2つのユーザーアカウントにそれぞれ対応する情報表示領域がさらに表示され、第2ユーザーアカウントに対応する情報表示領域は第2ユーザーアカウントの対局決済情報を表示することに用いられ、該装置は、
第2ユーザーアカウントに対応する情報表示領域上のトリガ操作を受け取ることに用いられるインタラクションモジュール602をさらに含む。
【0111】
1つの選択的な実施例において、表示モジュール601はさらに、トリガ操作を受け取ったことに応答して、第2ユーザーアカウントに対応する情報表示領域を区別して表示することに用いられ、
ここで、区別して表示することは、情報表示領域をハイライト表示すること、情報表示領域の色を変更すること、情報表示領域の文字を太字表示すること、情報表示領域上にチェックボックスを表示すること、のうちの少なくとも1つを含む。
【0112】
1つの選択的な実施例において、表示モジュール601はさらに、トリガ操作を受け取ったことに応答して、第2ユーザーアカウントのグラフ対局決済情報を表示することであって、グラフ対局決済情報は少なくとも1つのグラフ情報を含む、ことに用いられる。
【0113】
1つの選択的な実施例において、対局決済インタフェースには少なくとも2つのユーザーアカウントにそれぞれ対応する情報表示領域がさらに表示され、情報表示領域は対局決済情報を表示することに用いられ、情報表示領域の対局決済インタフェース上の表示には配列順序があり、
インタラクションモジュール602はさらに、モデルディスプレイ領域上の切り替え操作を受け取ることに用いられ、切り替え操作は配列順序と結びつけて第2ユーザーアカウントを決定することに用いられる。
【0114】
1つの選択的な実施例において、第1モデルは第1操縦キャラクタモデルと第1プレイングキャラクタモデルのうちの少なくとも1つを含み、第1操縦キャラクタモデルは第1ユーザーアカウントがゲーム対局中において操縦する仮想キャラクタであり、第1プレイングキャラクタモデルは第1ユーザーアカウントがプレイングする仮想キャラクタであり、
第2モデルは第2操縦キャラクタモデルと第2プレイングキャラクタモデルのうちの少なくとも1つを含み、第2操縦キャラクタモデルは第2ユーザーアカウントがゲーム対局中において操縦する仮想キャラクタであり、第2プレイングキャラクタモデルは第2ユーザーアカウントがゲーム対局外でプレイングする仮想キャラクタである。
【0115】
1つの選択的な実施例において、表示モジュール601はさらに、マスターユーザーアカウントの対局表現ディスプレイインタフェースを表示することであって、マスターユーザーアカウントはクライアントが現在ログインしているユーザーアカウントであり、対局表現ディスプレイインタフェースはマスターユーザーアカウントのゲーム対局中における表現情報を表示することに用いられ、対局表現ディスプレイインタフェースにはマスターユーザーアカウントに対応するマスターモデルが表示され、マスターモデルはマスターユーザーアカウントに対応する仮想キャラクタモデルである、ことに用いられる。
【0116】
1つの選択的な実施例において、第1ユーザーアカウントはマスターユーザーアカウントを含み、第1モデルはマスターモデルを含み、
表示モジュール601はさらに、マスターモデルの対局表現ディスプレイインタフェースから対局決済インタフェースへの遷移アニメーションを表示することであって、対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域にはマスターモデルが表示される、ことに用いられる。
【0117】
1つの選択的な実施例において、該装置は、
ゲーム対局の終了に応答して、サーバに対局決済要求を送信することに用いられる送信モジュール603と、
サーバから送信された対局決済情報を受け取ることに用いられる受付モジュール604とをさらに含み、
表示モジュール601はさらに、サーバから送信された対局決済情報を受け取ったことに応答して、対局決済情報に基づいてゲーム対局の対局決済インタフェースを表示することであって、対局決済情報はゲーム対局に参加する少なくとも2つのユーザーアカウントにそれぞれ対応するモデル情報を含む、ことに用いられ、
表示モジュール601はさらに、第2ユーザーアカウントに対応するモデル情報に基づいて、対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域に第2ユーザーアカウントに対応する第2モデルを表示することに用いられる。
【0118】
1つの選択的な実施例において、第2ユーザーアカウントに対応するモデル情報は第2モデルのドレスアップ情報をさらに含み、
表示モジュール601はさらに、第2ユーザーアカウントに対応するモデル情報に基づいて、対局決済インタフェースのモデルディスプレイ領域に第2ドレスアップスタイルの第2モデルを表示することであって、第2ドレスアップスタイルはドレスアップ情報に基づいて決定される、ことに用いられる。
【0119】
説明する必要があるように、上記実施例が提供する対局決済インタフェースの表示装置は、上記各機能モジュールの分割のみを例示して説明し、実際の応用において、必要に基づいて上記機能の割り当てを異なる機能モジュールによって完了することができ、すなわち機器の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、以上記述された全部又は一部の機能を完了する。また、上記実施例が提供する対局決済インタフェースの表示装置は、対局決済インタフェースの表示方法の実施例と同一の構想に属するが、その具体的な実現過程は方法実施例に詳述されているため、ここでは詳細な説明を省略する。
【0120】
本願は端末をさらに提供し、該端末はプロセッサと、メモリとを含み、メモリにおいて少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶され、少なくとも1つのコンピュータ可読命令はプロセッサによってロードされかつ実行されて、上記各方法実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法を実現する。説明する必要があるように、該端末は下記の
図9が提供する端末であってもよい。
【0121】
図9は、本願の1つの例示的な実施例が提供する端末900の構造ブロック図を示す。該端末900は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレイヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、MPEGオーディオレベル3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、MPEGオーディオレベル4)プレイヤー、ノートパソコン又はデスクトップコンピュータであってもよい。端末900はさらにユーザー機器、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末等の他の名前と呼ばれる可能性がある。
【0122】
通常、端末900はプロセッサ901と、メモリ902とを含む。
【0123】
プロセッサ901は、たとえばクアッドコアプロセッサ、オクタコアプロセッサ等の1つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ901は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形式を採用して実現されてもよい。プロセッサ901は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサはウェイクアップ状態下でのデータを処理することに用いられるプロセッサであり、CPUとも呼ばれ、コプロセッサは待機状態下でのデータを処理することに用いられる低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ901にはGPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)が集積されてもよく、GPUは表示スクリーンに表示する必要があるコンテンツのレンダリング及び描画を負うことに用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ901はAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよく、該AIプロセッサは機器学習に係るコンピューティング操作を処理することに用いられる。
【0124】
メモリ902は、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であってもよい。メモリ902は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、たとえば1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ記憶機器をさらに含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ902における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つのコンピュータ可読命令を記憶することに用いられ、該少なくとも1つのコンピュータ可読命令はプロセッサ901によって実行されて本願における方法実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法を実現することに用いられる。
【0125】
いくつかの実施例において、端末900は、選択的に、周辺機器インターフェース903と、少なくとも1つの周辺機器とをさらに含んでもよい。プロセッサ901、メモリ902及び周辺機器インターフェース903の間はバス、又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器はバス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース903と接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路904、表示スクリーン905、カメラコンポーネント906、オーディオ回路907、測位コンポーネント908及び電源909のうちの少なくとも1つを含む。
【0126】
当業者であれば理解できる点として、
図9に示される構造は端末900に対する限定を構成するものではなく、図示されるものよりも多い、又は、より少ないコンポーネントを含むか、又は何らかのコンポーネントを組み合わせるか、又は異なるコンポーネントを採用して配置されてもよい。
【0127】
上記メモリは1つ又は1つ以上のプログラムをさらに含み、上記1つ又は1つ以上のプログラムはメモリにおいて記憶され、上記1つ又は1つ以上のプログラムは本願の実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法を行うことに用いられる。
【0128】
本願は、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、上記記憶媒体において少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶され、上記少なくとも1つのコンピュータ可読命令は上記プロセッサによってロードされかつ実行されて、上記各方法実施例が提供する対局決済インタフェースの表示方法を実現する。
【0129】
本願は、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ可読命令を含み、該コンピュータ可読命令はコンピュータ可読記憶媒体において記憶される。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ可読命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ可読命令を実行することで、該コンピュータ機器は上記選択的な実現形態において提供される対局決済インタフェースの表示方法を実行する。
【0130】
上記した本願の実施例の番号は記述するためのものに過ぎず、実施例の優劣を表すものではない。
【0131】
当業者であれば理解できる点として、上記実施例の全部又は一部のステップの実現は、ハードウェアによって完了してもよく、プログラムによって関連するハードウェアに命令して完了してもよい。上記プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体において記憶されてもよく、上記言及された記憶媒体は読み取り専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよい。
【0132】
以上は本願の選択的な実施例に過ぎず、本願を制限するために用いられるものではなく、本願の精神及び原則内で行われたいかなる修正、等価置換、改良等も本願の保護範囲内に含まれるべきである。
【符号の説明】
【0133】
100 コンピュータシステム
110 第1端末
111 クライアント
112 第1ユーザー
113 第2ユーザー
120 サーバ
122 プロセッサ
123 ユーザーアカウントデータベース
124 対戦サービスモジュール
125 I/Oインターフェース
130 第2端末
131 クライアント
301 対局決済インタフェース
302 操縦キャラクタモデル
303 第2モデル
304 情報バー
305 プレイングキャラクタモデル
601 表示モジュール
602 インタラクションモジュール
603 送信モジュール
604 受付モジュール
900 端末
901 プロセッサ
902 メモリ
903 周辺機器インターフェース
904 無線周波数回路
905 表示スクリーン
906 カメラコンポーネント
907 オーディオ回路
908 測位コンポーネント
909 電源