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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-10-16
(45)【発行日】2024-10-24
(54)【発明の名称】ゲームシステム及び装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/497 20140101AFI20241017BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20241017BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20241017BHJP
   A63F 13/798 20140101ALI20241017BHJP
   A63F 13/86 20140101ALI20241017BHJP
【FI】
A63F13/497
A63F13/30
A63F13/79 500
A63F13/798
A63F13/86
【請求項の数】 4
(21)【出願番号】P 2023132361
(22)【出願日】2023-08-15
(62)【分割の表示】P 2019054963の分割
【原出願日】2019-03-22
(65)【公開番号】P2023154058
(43)【公開日】2023-10-18
【審査請求日】2023-08-29
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】小牧 信貴
(72)【発明者】
【氏名】古城 秀隆
(72)【発明者】
【氏名】親川 大樹
【審査官】鈴木 崇雅
(56)【参考文献】
【文献】特開2011-072735(JP,A)
【文献】特表2018-525054(JP,A)
【文献】PS4だけでニコニコ生放送ができる新機能を試してみた,週刊アスキー[online],2014年05月01日,[2024年6月10日検索]、インターネット:<URL:https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/622/2622745/>
【文献】ニコニコ動画のタイムシフトの視聴期限って、どうなってるの?,Ameba[online],2018年07月05日,[2024年6月10日検索]、インターネット:<URL:https://ameblo.jp/tantyansan/entry-12388518116.html>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを備え、前記プロセッサは、
1又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作に基づく技演出を含むゲーム内の演出に関するイベント情報を取得し、
前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイの内容や前記ゲームを行うプレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得し、
前記イベント情報と時刻情報とに基づいて演出履歴情報を作成し、
前記評価情報を前記演出履歴情報に関連づけて評価履歴情報を作成し、
前記技演出に関して所定のタイミングで取得した複数の評価情報をまとめて前記評価履歴情報として記録し、
前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記演出履歴情報及び前記評価履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付する、
情報処理装置。
【請求項2】
プロセッサに、1又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作に基づく技演出を含むゲーム内の演出に関するイベント情報を取得させ、
プロセッサに、前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイの内容や前記ゲームを行うプレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得させ、
プロセッサに、前記イベント情報と時刻情報とに基づいて演出履歴情報を作成させ、
プロセッサに、前記評価情報を前記演出履歴情報に関連づけて評価履歴情報を作成させ、
プロセッサに、前記技演出に関して所定のタイミングで取得した複数の評価情報をまとめて前記評価履歴情報として記録させ、
プロセッサに、前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記演出履歴情報及び前記評価履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付させる、
処理を実行させるプログラム。
【請求項3】
プロセッサが、1又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作に基づく技演出を含むゲーム内の演出に関するイベント情報を取得し、
プロセッサが、前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイの内容や前記ゲームを行うプレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得し、
プロセッサが、前記イベント情報と時刻情報とに基づいて演出履歴情報を作成し、
プロセッサが、前記評価情報を前記演出履歴情報に関連づけて評価履歴情報を作成し、
プロセッサが、前記技演出に関して所定のタイミングで取得した複数の評価情報をまとめて前記評価履歴情報として記録し、
プロセッサが、前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記演出履歴情報及び前記評価履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付する、
情報処理方法。
【請求項4】
サーバ装置と少なくとも1つの端末装置とを備え、ゲーム内容を再現するシステムであって、
前記サーバ装置が、
1又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作に基づく技演出を含むゲーム内の演出に関するイベント情報を取得し、
前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイの内容や前記ゲームを行うプレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得し、
前記イベント情報と時刻情報とに基づいて演出履歴情報を作成し、
前記評価情報を前記演出履歴情報に関連づけて評価履歴情報を作成し、
前記技演出に関して所定のタイミングで取得した複数の評価情報をまとめて前記評価履歴情報として記録し、
前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記演出履歴情報及び前記評価履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末装置に送付し、
前記端末装置が、
受信した前記演出履歴情報及び前記評価履歴情報に基づいて、前記プレイの再現及び前記評価の再現を行う、
システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームのリプレイ用のシステム及び装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームにおけるユーザのプレイ内容をリプレイする技術として、特許文献1のように、ゲームの進行に関する処理の情報を記憶しておき、その記憶した情報に基づいてゲームプレイ内容を再現する方法が知られている。
【0003】
近年のゲームでは、ゲームプレイをリアルタイムで観戦する観戦機能や、観戦中のユーザがゲームプレイ内容やプレイ中のユーザに対して評価をする評価機能などが実装されている。評価機能は、例えば、無料のポイントや課金対象のポイントを譲渡対象に譲渡する投げ銭(以下、「投げ銭」と称す)と呼ばれる機能で実現されている。
投げ銭が行われると、ユーザのプレイ中の画面や観戦中のユーザの観戦画面に、投げ銭に対応する演出処理が行われていた。このように投げ銭による演出処理が行われることで、ゲームが盛り上がりを演出し、プレイ中のユーザや観戦者を楽しませることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2016-137106号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、従来のゲームのプレイ内容をリプレイ(再現)するシステムは、ゲームの進行に関する処理の情報に基づいてプレイ内容(ゲームの進行)を再現していた。そのため、後からプレイを見たユーザには、当時の盛り上がりが伝わらない場合がある。
【0006】
したがって、本発明の目的は、ゲーム等のプレイ内容の再現においてプレイ当時の盛り上がりを伝えるシステム及び装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の1つの特徴によれば、サーバ装置と少なくとも1つの端末装置とを備え、ゲーム内容を再現するシステムであって、
前記サーバ装置が、
1又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作の情報である操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得する評価情報取得手段と、
前記操作情報と前記評価情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた評価の履歴情報を作成する履歴情報作成手段と、
前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記操作情報及び前記履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付する送付手段と、
を有し、
前記端末装置が、
受信した前記履歴情報及び前記操作情報に基づいて、前記プレイの再現及び前記評価の再現を行う処理手段を有するシステムが提供される。
【0008】
本発明において、前記サーバ装置が、前記プレイヤによる操作に基づくゲーム内の演出の情報である演出情報を取得する演出情報取得手段を更に有し、前記履歴情報作成手段は、前記評価情報と前記演出情報と前記操作情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた演出及び評価の履歴情報を作成することもできる。
【0009】
また、本発明において、前記評価情報取得手段は、前記ユーザの操作を基準とした所定の時間範囲内に前記観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行われた1又は複数の評価に基づいて前記評価情報を取得することもできる。
【0010】
また、本発明において、前記評価情報取得手段は、前記演出を基準とした所定の時間範囲内に前記観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を前記評価情報として取得することもできる。
【0011】
また、本発明において、前記評価情報は、評価数に基づいて設定されるように構成できる。
【0012】
また、本発明において、前記履歴情報作成手段は、前記評価情報を対応する前記演出情報の後のタイミングに挿入することにより前記履歴情報を作成することを含むこともできる。
【0013】
また、本発明において、前記操作情報は、前記プレイヤの操作内容に対応付けられた時刻情報を有し、前記履歴情報作成手段は、前記評価情報を前記操作情報の前記時刻情報と対応付けることを含むこともできる。
【0014】
また、本発明の別の特徴によれば、1又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作の情報である操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得する評価情報取得手段と、
前記操作情報と前記評価情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた評価の履歴情報を作成する履歴情報作成手段と、
前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記操作情報及び前記履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付する送付手段と、
を備えた情報処理装置が提供される。
【0015】
また、本発明の更なる別の特徴によれば、コンピュータに、
1又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作の情報である操作情報を取得する操作情報取得ステップと、
前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得する評価情報取得ステップと、
前記操作情報と前記評価情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた評価の履歴情報を作成する履歴情報作成ステップと、
前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記操作情報及び前記履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付する送付ステップと、
を実行させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【0016】
本発明は、ゲームプレイ内容の再現においてゲームプレイ当時の盛り上がりを伝える装置及びシステムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1(a)】本発明の一実施形態による再現システムのシステム構成を示す。
図1(b)】本発明の一実施形態による再現システムの機能ブロック図を示す。
図2】本発明の一実施形態によるプレイ時の処理フローを示す。
図3】本発明の一実施形態によるリプレイ(再現)時の処理フローを示す。
図4】本発明の第1の実施例によるプレイ時のイベントの様子を時系列的に示す。
図5】本発明の第1の実施例によるリプレイ(再現)時のイベントの様子を時系列的に示す。
図6】本発明の第2の実施例によるプレイ時のイベントの様子を時系列的に示す。
図7】本発明の第2の実施例によるリプレイ(再現)時のイベントの様子を時系列的に示す。
図8】本発明の第3の実施例によるプレイ時のイベントの様子を時系列的に示す。
図9】本発明の第3の実施例によるリプレイ(再現)時のイベントの様子を時系列的に示す。
【発明を実施するための形態】
【0018】
[システム構成の概要]
図1(a)は、本発明の一実施形態に係るゲームプレイの再現システム100のシステム構成を示すものである。図1(b)は、本発明の一実施形態に係るゲームプレイの再現システム100の機能ブロック図を示す。
【0019】
図1(a)に示されるように、再現システム100は、サーバ装置(情報処理装置)110と、1又は複数のプレイヤのユーザ端末160と、1又は複数の観戦者のユーザ端末161と、1又は複数の閲覧者のユーザ端末162とを備える。閲覧者のユーザ端末162は、プレイヤのユーザ端末160や観戦者のユーザ端末161と同一であってもよい。
【0020】
サーバ装置110は、プロセッサ115、主記憶装置や補助記憶装置などの記憶装置120及び通信装置125を有する。プロセッサ115は、記憶装置120に記憶されているコンピュータプログラムに基づいて当該コンピュータプログラムで定義されている処理を実行する。サーバ装置110は、通信装置125を介してインターネットなどの通信回線150に接続される。通信装置125及び通信回線150の接続は、無線回線及び/又は有線回線によって実現される。サーバ装置110は、データベース130と無線回線及び/又は有線回線を介してデータベース130と接続されていてもよい。データベース130を用いることによって、大量の情報を用いたゲームシステムが構築できる。
【0021】
ユーザ端末160、161及び162は、プロセッサ165、主記憶装置や補助記憶装置などの記憶装置170、ディスプレイ175、入力装置180及び通信装置185を有する。プロセッサ165は、記憶装置170に記憶されているコンピュータプログラムに基づいて当該コンピュータプログラムで定義されている処理を実行する。ユーザ端末160、161及び162は、通信装置185を介してインターネットなどの通信回線150に接続される。通信装置185及び通信回線150の接続は、無線回線及び/又は有線回線によって実現される。ユーザ端末160、161及び162は、ゲームの画像及び/又は動画をディスプレイ175に表示する。ディスプレイ175は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electronic Luminescent)ディスプレイなどによって実現されてもよい。ユーザ端末160、161及び162は、入力装置180を介してプレイヤの入力を受け付ける。入力装置180は、例えば、物理キーボードや、ディスプレイ175上に表示されるタッチパネル型キーボード及びタッチパネル入力などによって実現されてもよい。本実施形態において、ユーザ端末160、161及び162は、携帯電話、テレビ、フィーチャーフォン、スマートホン、タブレット、ラップトップパソコン、デスクトップパソコンなどとすることができる。他の実施形態において、ユーザ端末160、161及び162は、携帯型ゲーム機とすることができる。さらに他の実施形態において、ユーザ端末160は、据え置き型ゲーム機及びディスプレイを含む装置であってもよい。さらに他の実施形態において、ユーザ端末160、161及び162は、アーケードゲーム装置であってもよい。
【0022】
上記実施形態において、サーバ装置110及びユーザ端末160、161及び162は、それぞれの通信装置125、185及び通信回線150を介して通信を行う。サーバ装置110が主にゲームの制御を処理し、ユーザ端末160、161及び162がゲームの表示及びユーザからの入力に関する制御を処理することができる。これは、一例であり、ゲームシステム100のいずれかの一部でゲームの処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、サーバ装置110並びにユーザ端末160、161及び162が協働してゲームの処理を実行することは、当業者によって理解されるであろう。上記実施形態において、サーバ装置110は、物理的に1台のサーバとして説明したが、2以上のサーバから構成されてもよい。
【0023】
図1(b)に示されるように、再現システム100の機能ブロックの構成として、サーバ装置110は、操作情報取得手段143、評価情報取得手段144、演出情報取得手段145、履歴情報作成手段146及び送付手段147を備えている。
操作情報取得手段143は、ゲームプレイ時に、インターネットなどの通信回線150を介して、プレイヤのユーザ端末160からプレイ内容(ゲームの進行)に関する操作情報140等を取得する。
評価情報取得手段144は、通信回線150を介して、観戦者のユーザ端末161からプレイ内容やプレイヤに対して行われる投げ銭等の評価情報142を取得する。
演出情報取得手段145は、通信回線150を介して、プレイヤの操作及び操作に基づくキャラクタのアクション演出、勝利演出、敵が倒れるなどの各種イベント(演出)情報141を取得する。
履歴情報作成手段146は、操作情報取得手段143により取得した操作情報140、評価情報取得手段144により取得した評価情報142及び演出情報取得手段145により取得したイベント(演出)情報141に基づいてプレイ内容及び評価に関する履歴情報を作成する。
送付手段147は、履歴情報作成手段146により作成されたプレイ内容及び評価に関する履歴情報を閲覧者のユーザ端末162に通信回線150を介して送付する。
【0024】
閲覧者のユーザ端末162は、処理手段148を備えており、ゲーム内容の再現時に、サーバ装置110から送付されたプレイ内容及び評価に関する履歴情報を受信してリプレイ(再現)処理を行うことができる。ユーザ端末162の閲覧者は、ゲームプレイ内容の再現に合わせて観戦者の評価の再現を見ることで、ゲームプレイ当時の盛り上がりを体験することができる。
【0025】
[プレイ時の処理]
図2は、本発明の一実施形態によるプレイ時200の処理フローを示す。
【0026】
1又は複数のプレイヤのユーザ端末において、ゲームプレイが開始される(ステップS210)。プレイヤのユーザ端末は、プレイヤの操作及び操作に基づくキャラクタのアクション演出、勝利演出、敵が倒れるなどの各種イベント(演出)を受け付け、時刻情報と対応付けた操作情報及びイベント(演出)情報をサーバ装置に送信する(ステップS220)。なお、プレイヤのユーザ端末は、クリティカルやダメージなどの付加情報を操作情報と共に送信してもよい。
【0027】
他方、1又は複数の観戦者のユーザ端末において、プレイヤのユーザ端末で行われているゲームの観戦を開始する(ステップS230)。観戦者のユーザ端末は、観戦ユーザからのプレイ内容やプレイヤに対して行われる評価を受け付け、時刻情報と対応付けた評価情報としてサーバ装置に送信する(ステップS240)。
【0028】
評価情報は、観戦者のユーザ端末において、観戦者の入力によりゲームプレイヤのプレイに対して送られることになるプレゼント(投げ銭、お捻りなど)や応援等に関するメッセージ等であってもよいし、また、プレイヤや操作対象キャラクタへのプレゼント(投票、装身具等)であってもよい。
【0029】
評価情報は、例えば、観戦者のユーザ端末において、所定の閾値時間内に受け付けた評価の数であってもよいし、上記のプレゼントの数、予め定めた基準に基づく価値、投票数であってもよい。また、評価情報のデータは、上記のプレゼントに関する画像コンテンツ等であってもよい。
【0030】
サーバ装置は、プレイヤのユーザ端末から送付された操作情報及びイベント(演出)情報と、観戦者のユーザ端末から送付された評価情報とを受信する(ステップS250)。なお、プレイヤのユーザ端末は、この時、プレイヤのプレイ内容を識別するプレイIDを操作情報と関連付けて送付するように構成してもよい。
【0031】
次に、サーバ装置は、受信した操作情報と、イベント(演出)情報と、評価情報とから、プレイヤの操作情報に関連付けて評価の履歴情報(評価履歴情報)を作成する(ステップS260)。この場合において、履歴情報は、評価履歴情報に対して、更に、操作情報に関連付けられたイベント(演出)の履歴情報(演出履歴情報)を加えたものとして作成してもよい。
【0032】
次に、サーバ装置は、操作情報の履歴(操作履歴情報)に関連付けられた演出履歴情報及び演出履歴情報をデータベース等に記憶する(ステップS270)。また、これらの履歴情報をプレイIDと対応付けて記憶しておくように構成してもよい。
【0033】
なお、上記のステップにおいて、操作情報は、プレイヤのユーザ端末から時刻情報と関連付けられて送信されると、サーバ装置では、その受信した操作情報を時刻情報と関連付けて操作履歴情報として記憶する。
【0034】
イベント(演出)情報は、プレイヤのユーザ端末から時刻情報と関連付けられて送信されると、サーバ装置ではその受信したイベント(演出)情報を時刻情報と関連付けてイベント(演出)履歴情報として記憶するが、更に、イベント(演出)履歴情報は、対応する操作履歴情報と関連付けて記憶するように構成してもよい。このように、操作履歴情報とイベント(演出)履歴情報とを関連付けて記憶しておくことにより、後述するリプレイ(再現)時に、プレイヤの操作の内容とそれに基づくゲーム内の演出を連動させて表示させることが可能となる。
【0035】
評価情報は、観戦者のユーザ端末から時刻情報と関連付けられて送信されると、サーバ装置では、その受信した評価情報を時刻情報と関連付けて評価履歴情報として記憶する。
【0036】
また、操作履歴情報は、時刻情報と関連付けられて記憶されているので、評価履歴情報は、時刻情報の代わりに、操作履歴情報と関連付けて記憶するように構成してもよい。この場合、評価履歴情報は、プレイヤの操作タイミングを基準とした所定の時間範囲内に行われた評価数を関連付けて記憶してもよい。
【0037】
また、イベント(演出)履歴情報は、時刻情報と関連付けられて記憶されているので、評価履歴情報は、時刻情報の代わりに、イベント(演出)履歴情報と関連付けて記憶するように構成してもよい。この場合、評価履歴情報は、演出タイミングを基準とした所定の時間範囲内に行われた評価数を関連付けて記憶してもよい。
【0038】
上述のように、評価履歴情報を評価数とすることにより、全観戦ユーザの評価を記憶させる場合と比べて情報量を削減して記憶することが可能となる。
【0039】
また、評価履歴情報を評価数に応じた規模の別情報(例えば、評価数に応じて画像コンテンツの大きさを変えることや、画像コンテンツの数を増やすことなど)として記憶しておいてもよい。これにより、全観戦ユーザの評価を各画像データとして記憶させる場合と比べて情報量を削減できるだけでなく、リプレイ(再現)時に、プレイ時の評価がどうであったかをダイジェストで表現することができ、プレイ内容を観戦しなかったユーザにプレイ時の演出の盛り上がりの状況を伝えるのに役立てることができる。
【0040】
上述の通り、サーバ装置は、プレイヤの操作に関連付けられた演出及び評価の情報を履歴情報としてデータベース等の記憶装置に記憶する。これらの履歴情報は、当該ゲームプレイに対応するIDと紐づけて記憶されており、後述するリプレイ(再現)時にIDを介してプレイヤの操作に関連付けられた演出及び評価の情報を読み出してリプレイすることができる。
【0041】
なお、上記の時刻情報は、実時間であってもよいし、ゲームプレイ内の相対的な時刻情報であってもよい。
【0042】
[リプレイ(再現)時の処理]
図3は、本発明の一実施形態によるリプレイ時300の処理フローを示す。
【0043】
閲覧者のユーザ端末は、閲覧者から閲覧したいリプレイ内容のプレイIDの選択を受け付ける(ステップS310)。閲覧者のユーザ端末は、サーバ装置に対してリプレイ内容を指定した要求信号を送信する(ステップS320)。サーバ装置は、当該リプレイの要求信号を受信する(ステップS330)。
【0044】
サーバ装置は、このとき、当該リプレイの要求信号に対応するプレイIDによりデータベースを参照して当該リプレイの要求信号に対応する履歴情報を記憶装置から読み出す(ステップS340)。
【0045】
サーバ装置は、その後、対応する操作履歴情報、イベント(演出)履歴情報及び評価履歴情報を閲覧者のユーザ端末に送信する(ステップS350)。
【0046】
閲覧者のユーザ端末は、操作履歴情報、イベント(演出)履歴情報及び評価履歴情報を受信し(ステップS360)、受信した履歴情報に基づいてリプレイ情報を表示する(ステップS370)。
【0047】
履歴情報には、演出情報の他、評価情報も含まれており、リプレイ時に、プレイ時に行われた観戦者からの評価も更なる演出として再現することができ、後からリプレイを見るユーザも当時の盛り上がりを体感することができる。
【0048】
履歴情報について、評価情報が、演出タイミングを基準とした所定の時間範囲内に行われた評価数として関連付けられている場合には、リプレイ時に、イベント(演出)情報により特定される演出の後に評価情報により特定される評価を表示するようにことができる。すなわち、演出が行われていた期間の周辺のタイミングに分散していた評価をまとめて当該演出後に表示することにより、他の演出の表示タイミングとの重複を回避し、演出や評価が見づらくなることを防止することができる。
【0049】
[実施例1]
(プレイ時)
図4は、本発明の第1の実施例によるプレイ時400のイベントの様子を時系列的に示す。
【0050】
本実施例では、一人のプレイヤが操作A 、操作B及び操作Cを行うプレイ状況に関して、操作Bと操作Cの間に、観戦ユーザAがユーザ端末から評価410の入力を行い、また、観戦ユーザBが別のユーザ端末から評価420及び評価440の入力を行っている。このとき、評価410と評価420は、それぞれ別の観戦ユーザから行われているが、同タイミングで行われている。評価410と評価420の評価情報は、サーバ装置に送付されると、サーバ装置において、これらはまとめて操作Bの操作情報と関連付けられて評価履歴情報としてデータベースに記憶される。
【0051】
評価440は、評価410や評価420の後のタイミングで行われており、評価410や評価420とは別の評価情報としてサーバ装置に送付され、サーバ装置のデータベースにおいて評価410や評価420の後のタイミングの情報として記憶される。なお、評価440は、操作Bのタイミングから所定の時間範囲内に入る評価として、評価410と評価420の評価情報とまとめて評価履歴情報としてサーバ装置のデータベースに記憶するように構成してもよい。
【0052】
上述の通り、評価410、420及び440は、まとめてサーバ装置のデータベースに記憶される場合には、評価情報は、評価の数として記憶してもよい。評価情報を評価数とすることにより、全観戦ユーザの評価を記憶させる場合と比べて情報量を削減して記憶することができる。
【0053】
また、プレイヤの操作Cの後に、観戦ユーザAからの評価460と、観戦ユーザBからの評価450、評価470及び評価480が行われている。このとき、評価460と評価470は、それぞれ別の観戦ユーザから行われているが、同タイミングで行われている。したがって、評価460と評価470の評価情報は、評価410や評価420と同様に、サーバ装置に送付されると、サーバ装置において、これらはまとめて操作Cの操作情報と関連付けられて評価履歴情報としてデータベースに記憶される。なお、評価450及び評価480が行われたタイミングは、評価470のそれとは異なるため、別の評価情報として記憶してもよいが、評価450及び評価480は、評価470との関連性に基づいて評価470とまとめて記憶するように構成してもよい。
【0054】
また、操作情報を時刻情報と関連付けて操作履歴情報を作成し、上記のそれぞれの評価履歴情報は、操作履歴情報と関連付けられた上で、所定のIDと紐づけられてサーバ装置のデータベースに記憶される。
【0055】
なお、評価履歴情報は、更に、評価を行った複数の観戦ユーザのぞれぞれと対応付けして記憶してもよいし、観戦ユーザと対応付けせずに記憶してもよい。観戦ユーザとの対応付けをすることなく記憶することにより、記憶容量を削減することができる。
【0056】
なお、本実施例においては、プレイヤを一人として説明しているが、対戦ゲームなど複数のプレイヤが参加するゲームにおいては、複数のプレイヤに関連する評価として同様に時刻情報や操作情報に関連付けて評価情報を記憶するように構成することができる。
【0057】
(リプレイ(再現)時)
図5は、本発明の第1の実施例によるリプレイ(再現)時500のイベントの様子を時系列的に示す。
【0058】
閲覧者は、閲覧したいリプレイを選択し、サーバ装置に所定のIDを用いて要求すると、サーバ装置は、その要求に対して、当該IDを用いてデータベースを参照する。サーバ装置は、当該IDに対応する評価510から評価550の評価履歴情報を関連する操作履歴情報と共に閲覧者のユーザ端末に送信する。
【0059】
ここで、評価510は、図4のプレイ時の評価410及び420を合わせた評価履歴情報である。また、評価540は、図4のプレイ時の評価460及び470を合わせた評価履歴情報である。このように、リプレイ時は、プレイ時の評価をまとめた評価履歴情報を表示するように構成しておくことにより、情報量を削減して表示することができる。
【0060】
閲覧者のユーザ端末において、受信した評価履歴情報に含まれる評価について、操作履歴情報に含まれる各操作の内容と共に、プレイ時の評価の内容の画像コンテンツを用いて表示することができる。評価情報が評価数である場合には、プレイ時の評価数自体を表示してもよいし、プレイ時の評価数に応じた情報として評価の表示に強弱をつけてもよい。
【0061】
このように、リプレイ時に、プレイの操作内容だけではなく、観戦ユーザからの評価をも再現することにより、後から見たユーザも当時の盛り上がりを体感することができる。
【0062】
[実施例2]
(プレイ時)
図6は、本発明の第2の実施例によるプレイ時600のイベントの様子を時系列的に示す。
【0063】
本実施例は、図5の実施例に対して、更に、プレイ時の演出情報を記憶する構成となっている点で図5の実施例とは異なる。
【0064】
本実施例では、一人のプレイヤが操作A 、操作B及び操作Cを行うプレイ状況に関して、操作Bと操作Cの間に、観戦ユーザAがユーザ端末から評価610の入力を行い、また、観戦ユーザBが別のユーザ端末から評価620及び評価630の入力を行っている。この例では、評価610と評価620は、それぞれ別の観戦ユーザから行われているが、ゲーム内の技演出615に対するものとして同タイミングで行われている。また、この例では、評価630は、評価610と評価620の後のタイミングで行われているが、技演出615に関連して行われるものである。この場合、評価610、評価620及び評価630は、サーバ装置に送付されると、サーバ装置において、これらの3つの評価情報は、技演出615の演出履歴情報に関連付けられた評価履歴情報としてまとめてデータベースに記憶される。
【0065】
上述の通り、評価610、620及び630は、まとめてサーバ装置のデータベースに記憶されるが、このとき、評価情報は、評価の数として記憶してもよい。評価情報を評価数とすることにより、全観戦ユーザの評価を記憶させる場合と比べて情報量を削減して記憶することができる。
【0066】
また、プレイヤの操作Cの後に、ゲーム内の技演出625を受けて、観戦ユーザBからの評価640と、観戦ユーザAからの評価650が行われる。このとき、評価640と評価650は、それぞれ別の観戦ユーザから行われ、また、タイミングが異なっている。しかしながら、この例では、評価640と評価650は共に、技演出625に関連する評価であり、評価情報としてサーバ装置に送付されると、サーバ装置において、これらはまとめて技演出625の演出履歴情報と関連付けられて評価履歴情報としてデータベースに記憶される。
【0067】
また、技演出635により、勝利演出や相手が倒れる演出などが演出情報として挿入される場合には、観戦ユーザからの評価が多数回にわたり行われることがある。この例では、技演出635に関連する評価として、評価660、評価670、評価680及び評価690の4つの評価が行われている。この場合には、これら4つの評価は評価情報としてサーバ装置に送付されると、サーバ装置において、評価数を「4」として評価数自体または評価数の規模に応じた情報として評価履歴情報をデータベースに記憶することができる。なお、この場合、評価情報は、技演出635のタイミングを基準とした所定の時間範囲内に行われた評価数を技演出635に関連する評価として記憶してもよい。
【0068】
また、評価情報は、時系列的に、演出情報の後の所定のタイミングに挿入されるデータとして記憶するように構成することができる。そのような構成により、リプレイ(再現)時に、評価情報が、勝利演出などの演出や他の演出とタイミングが重ならないように表示することができ、演出が見づらくなるなどの状況を回避することができる。
【0069】
また、評価履歴情報は、演出履歴情報と関連付けられた上で、所定のIDと紐づけられてサーバ装置のデータベースに記憶される。
【0070】
なお、本実施例において、技演出605、615の演出情報は、時刻情報と関連付けられて演出履歴情報として記憶しておくことにより、後述のリプレイ(再現)時に、閲覧者のユーザ端末で、技演出の演出情報の実時間のタイミングを把握することもできる。
【0071】
(リプレイ(再現)時)
図7は、本発明の第2の実施例によるリプレイ(再現)時700のイベントの様子を時系列的に示す。
【0072】
閲覧者は、閲覧したいリプレイを選択し、サーバ装置に所定のIDを用いて要求すると、サーバ装置は、その要求に対して、当該IDを用いてデータベースを参照する。サーバ装置は、当該IDに対応する履歴情報として記憶される技演出705及び715並びに評価710から評価730を閲覧者のユーザ端末に送信する。
【0073】
ここで、技演出715は、図6のプレイ時の技演出615の演出履歴情報に対応し、評価710は、図6のプレイ時の評価610、620及び630を合わせた評価履歴情報に対応する。また、技演出725は、図6のプレイ時の技演出625の演出履歴情報に対応し、評価720は、図4のプレイ時の評価640及び評価650の評価履歴情報に対応する。また、技演出735は、図6のプレイ時の技演出635の演出履歴情報に対応し、評価730は、図6のプレイ時の評価660から評価690を合わせた評価履歴情報に対応する。このように、リプレイ時は、プレイ時の評価をまとめた評価履歴情報を表示するように構成しておくことにより、情報量を削減して表示することができる。
【0074】
また、評価710、720及び730の評価履歴情報は、プレイ時にデータベースに記憶されたときに、それぞれが対応する技演出715、724及び735の後の所定のタイミングに挿入されるデータとして記憶されている。
【0075】
したがって、閲覧者のユーザ端末では、履歴情報に含まれる評価710、720及び730は、それぞれが対応する技演出715、724及び735の後の所定のタイミングで表示することができる。
【0076】
なお、評価情報の表示については、プレイ時の評価の内容の画像コンテンツを用いて表示することができる。評価情報が評価数である場合には、プレイ時の評価数自体を表示してもよいし、プレイ時の評価数に応じた情報として評価の表示に強弱をつけてもよい。
【0077】
このように、リプレイ時に、プレイの操作内容及びゲーム内の演出内容だけではなく、観戦ユーザからの評価を更に再現することにより、後から見たユーザも当時の盛り上がりを体感することができる。
【0078】
[実施例3]
本発明の第3の実施例は、例えば、コンピュータを用いたゲームではなく、スタジアムなどで行われる実際のサッカーなどのスポーツイベントのリプレイ(再現)を想定している。この場合において、プレイ時は、プレイヤ自身やプレイヤのプレイ内容に対して、観戦者が観戦者のユーザ端末において評価を行い、当該評価に関する情報をサーバ装置に送信して記憶する。リプレイ時には、閲覧者のユーザ端末において、実際の試合のプレイの所定のシーンと同期させて当該評価のリプレイ(再現)を行う。
【0079】
以下では、説明の簡単のために、サッカーの場合のゴールシーン及びその後のキックオフまでなどの優先度の高いシーンに対する観戦者の評価をリプレイ(再現)時のダイジェスト情報に含める場合について説明する。
【0080】
(プレイ時)
図8は、本発明の第3の実施例によるプレイ時800のイベントの様子を時系列的に示す。
【0081】
本実施例は、具体的には、チームAとチームBのサッカーの試合において、観戦ユーザA及び観戦ユーザBがその試合を観戦している状況に関するものである。
【0082】
当該試合において、選手Aがパス805をし、続いて、パスを受けた選手Bがドリブル815をしてシュート825をすることにより、ゴール835が決まるというイベント(演出)が生じたとする。このとき、例えば、観戦ユーザAは、評価810をユーザ端末から入力し、観戦ユーザBは、評価820、830及び840を別のユーザ端末から入力している。
【0083】
また、ゴール835が決まるというイベント(演出)の後に、キックオフ845のイベント(演出)のタイミングで、例えば、観戦ユーザBが評価850をゴールシーンの余韻としてユーザ端末から入力する。
【0084】
この場合、評価810、評価820、評価830及び評価840は、ゴール835というイベント(演出)の演出情報に関連付けられた評価情報としてまとめて例えば実時間の時刻情報と関連付けられてサーバ装置に送付され、サーバ装置において、当該評価情報は、ゴール835という演出履歴情報と関連付けられて評価履歴情報としてデータベースに記憶される。また、評価850は、キックオフ845というイベント(演出)のタイミングであるが、ゴールシーンの余韻として入力された評価情報であり、ゴール835という演出情報に関連付けられた評価情報として記憶する。
【0085】
これは、ゴール835からキックオフ845までを1つのまとまりのイベント(演出)情報として設定して時刻情報と共に記憶することにより、当該イベント(演出)情報に対応する上記の評価情報をまとめて関連付けて記憶することができる。
【0086】
この点、サーバ装置には、イベント(演出)情報として、実時間の時刻情報と関連付けられた実際の試合の各種シーンを録画したデータを記憶しておく。これにより、サーバ装置において、評価情報を上記のゴール835の演出情報と関連付けて記憶する際に、評価情報と演出情報(録画したデータ等)は共に、時刻情報と関連付けられており、両者を同期させて評価情報を演出情報の後に挿入するように記憶することが可能となる。
【0087】
(リプレイ(再現)時)
図9は、本発明の第3の実施例によるハイライト時900のイベントの様子を時系列的に示す。
【0088】
閲覧者は、ユーザ端末において、閲覧したいリプレイを選択し、サーバ装置に所定の試合のIDを用いて要求すると、サーバ装置は、その要求に対して、当該IDを用いてデータベースを参照する。サーバ装置は、当該IDに対応する履歴情報として記憶されるゴール935の演出履歴情報及び評価履歴情報910を閲覧者のユーザ端末に送信する。
【0089】
ここで、評価履歴情報910は、図8のプレイ時の評価810から評価850の5つの評価情報に対応するものである。評価履歴情報910は、プレイ時にデータベースに記憶されたときに、対応するゴール935の演出履歴情報の後の所定のタイミングに挿入されるデータとして記憶されている。
【0090】
したがって、閲覧者のユーザ端末では、履歴情報に含まれる評価履歴情報910は、対応するゴール935の演出履歴情報の後の所定のタイミングで表示することができる。
【0091】
このように、実際のサッカーの試合において、実際のプレイ時に、ゴールシーンから次のキックオフまでの優先度の高いイベント(演出)に関連する観戦者の評価の情報をサーバ装置に記憶しておくことにより、その後の任意のタイミングにおいて、閲覧者がユーザ端末で、そのゴールシーンとそれに関連する情報として挿入された観戦者の拍手喝采などの評価情報をリプレイすることができる。
【0092】
例えば、サッカーの試合であれば、優先度の高いイベント(演出)は、ゴールシーンの他、ゴールにならなかったPKシーン、シュートシーンなどがあり得る。これらの優先度の高い重要なシーンに対応する観戦者の評価を、後の実際のビデオ等によるシーンと同期させてリプレイできるようにすることにより、そのシーンを見逃したユーザも当時の盛り上がりを体感することができる。
【0093】
上述の通り、本実施例によれば、例えば、具体的には、サッカーの試合の場合には、閲覧者が、観戦者としてリアルタイムで試合を観戦できなかった場合にも、後に、試合におけるゴールシーン及びその余韻についてダイジェストで当時の盛り上がり状況を体感できる。
【0094】
以上のように、本発明に係るリプレイ(再現)システムの実施の一形態及び実施例について説明してきたが、本発明は、上記の実施例に限定されるものではなく、これに種々の変更を加え得るものであることは容易に理解される。そして、それらが特許請求の範囲の各請求項に記載した事項、及びそれと均等な事項の範囲内にある限り、当然に本発明の技術的範囲に含まれる。上記の実施例は、所定のゲームや実際のスポーツイベントの場合に対してのものであったが、これはあくまでも一例であり、本発明がこの特定の具体例に限定されるものではない。
【符号の説明】
【0095】
100 :ゲームシステム
110 :サーバ装置
115 :プロセッサ
120 :記憶装置
125 :通信装置
130 :データベース
140 :操作情報
141 :イベント(演出)情報
142 :評価情報
143 :操作情報取得手段
144 :評価情報取得手段
145 :演出情報取得手段
146 :履歴情報作成手段
147 :送付手段
150 :通信回線
160 :ユーザ端末(プレイヤ)
161 :ユーザ端末(観戦者)
162 :ユーザ端末(閲覧者)
165 :プロセッサ
170 :記憶装置
175 :ディスプレイ
180 :入力装置
185 :通信装置
図1(a)】
図1(b)】
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9