(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-10-17
(45)【発行日】2024-10-25
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20241018BHJP
【FI】
A63F7/02 326Z
A63F7/02 332B
(21)【出願番号】P 2022124274
(22)【出願日】2022-08-03
【審査請求日】2023-09-20
(73)【特許権者】
【識別番号】391010943
【氏名又は名称】株式会社藤商事
(74)【代理人】
【識別番号】110003410
【氏名又は名称】弁理士法人テクノピア国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】野尻 貴史
(72)【発明者】
【氏名】中村 一寛
(72)【発明者】
【氏名】岩間 誠
(72)【発明者】
【氏名】成田 曜漢
【審査官】中村 祐一
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-133081(JP,A)
【文献】特開2018-061657(JP,A)
【文献】特開2013-027429(JP,A)
【文献】特開2007-044222(JP,A)
【文献】特開2019-205590(JP,A)
【文献】特開2016-049304(JP,A)
【文献】特開2018-086197(JP,A)
【文献】特開2018-079191(JP,A)
【文献】特開2018-171115(JP,A)
【文献】特開2020-168204(JP,A)
【文献】特開2021-112460(JP,A)
【文献】特開2021-010420(JP,A)
【文献】特開2000-051489(JP,A)
【文献】特開2009-082401(JP,A)
【文献】特許第7553513(JP,B2)
【文献】特許第7553514(JP,B2)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
透明なケース内に配置され、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための
複数の第1のLEDと、
前記透明なケースよりも透過率が低い部材が前方に設けられ、遊技者への利益付与に関する抽選の結果に関する情報を表示するための
複数の第2のLEDと、
前記複数の第1のLEDにそれぞれ接続される複数の第1の抵抗器と、
前記複数の第2のLEDにそれぞれ接続される複数の第2の抵抗器と、
前記複数の第1のLEDを駆動するための第1の駆動回路と、
前記複数の第2のLEDを駆動するための第2の駆動回路と、
を備え、
前記第2のLEDに供給される電流の電流値は、前記第1のLEDに供給される電流の電流値より大き
く、
前記複数の第2の抵抗器は、前記複数の第2のLEDとは異なる基板で、前記第2の駆動回路と同じ基板に設けられ、
前記複数の第2のLEDが設けられる基板は、前記複数の第1のLEDが設けられる基板より小さく、
前記複数の第2のLEDが設けられる基板における前記複数の第2のLEDが配置される領域の割合は、前記複数の第1のLEDが設けられる基板における前記複数の第1のLEDが配置される領域の割合より大きい
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は遊技機に係るものである。
【背景技術】
【0002】
遊技機では、遊技の進行に関する情報を表示する表示装置や、所定期間の遊技履歴情報を表示する計測表示装置等にはLEDを用いられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記したようなLEDは、使用される用途や位置によって最適とされる明るさが異なるため、使用される用途や位置に適したLEDの発光が望まれている。
【0005】
そこで、本発明では、LEDを好適に発光させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明に係る遊技機は、透明なケース内に配置され、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための複数の第1のLEDと、前記透明なケースよりも透過率が低い部材が前方に設けられ、遊技者への利益付与に関する抽選の結果に関する情報を表示するための複数の第2のLEDと、前記複数の第1のLEDにそれぞれ接続される複数の第1の抵抗器と、前記複数の第2のLEDにそれぞれ接続される複数の第2の抵抗器と、前記複数の第1のLEDを駆動するための第1の駆動回路と、前記複数の第2のLEDを駆動するための第2の駆動回路と、を備え、前記第2のLEDに供給される電流の電流値は、前記第1のLEDに供給される電流の電流値より大きく、前記複数の第2の抵抗器は、前記複数の第2のLEDとは異なる基板で、前記第2の駆動回路と同じ基板に設けられ、前記複数の第2のLEDが設けられる基板は、前記複数の第1のLEDが設けられる基板より小さく、前記複数の第2のLEDが設けられる基板における前記複数の第2のLEDが配置される領域の割合は、前記複数の第1のLEDが設けられる基板における前記複数の第1のLEDが配置される領域の割合より大きい。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、LEDを好適に発光させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】遊技機において前枠を開放したときの斜視図である。
【
図5】メイン表示器及び第4図柄表示器を説明する図である。
【
図8】LCDユニットに表示される画面を説明する図である。
【
図9】主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
【
図10】主制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【
図11】枠制御側メイン処理を示したフローチャートである。
【
図12】枠制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【
図13】演出制御側メイン処理を示したフローチャートである。
【
図14】演出制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【
図16】主制御基板における主制御部周辺の回路構成を説明する図である。
【
図17】主制御基板におけるメイン表示器の表示制御に関する回路構成を説明する図である。
【
図18】メイン表示器基板の回路構成を説明する図である。
【
図21】遊技球数表示器の構成を説明する図である。
【
図22】枠制御基板における枠制御部周辺の回路構成を説明する図である。
【
図23】枠制御基板における性能表示器の表示制御に関する回路構成を説明する図である。
【
図24】枠制御基板における所定のコネクタ周辺の回路構成を説明する図である。
【
図25】遊技球数表示器基板の回路構成を説明する図である。
【
図26】第4図柄表示器の構造を説明する図である。
【
図27】演出制御基板と第4図柄表示器基板と中継する装飾中継基板の回路構成の一部を示す図である。
【
図28】第4図柄表示器基板の回路構成を説明する図である。
【
図29】変形例1における主制御基板の回路構成を示した図である。
【
図30】変形例2における第4図柄表示器を説明する図である。
【
図31】メイン表示器、性能表示器、遊技球数表示器及び第4図柄表示器のLEDに関する各種値を示した図である。
【
図32】変形例1のメイン表示器、性能表示器AのLEDに関する各種値を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、添付図面を参照し、本発明に係る実施形態を次の順序で説明する。
<1.遊技機の構造>
<2.遊技機の制御構成>
[2.1 主制御基板]
[2.2 枠制御基板]
[2.3 電源基板]
[2.4 演出制御基板]
<3.動作の概要説明>
[3.1 遊技状態]
[3.2 特別図柄変動表示ゲーム]
[3.3 大当りについて]
[3.4 普通図柄変動表示ゲーム]
[3.5 LCDユニットに表示される画面]
<4.主制御基板の処理>
[4.1 主制御側メイン処理]
[4.2 主制御側タイマ割込み処理]
<5.枠制御基板の処理>
[5.1 枠制御側メイン処理]
[5.2 枠制御側タイマ割込み処理]
<6.演出制御基板の処理>
[6.1 演出制御側メイン処理]
[6.2 演出制御側タイマ割込み処理]
<7.主制御基板に関するLED>
<8.払出制御基板に関するLED>
<9.演出制御基板に関するLED>
<10.変形例>
[10.1 変形例1]
[10.2 変形例2]
[10.3 変形例3]
<11.構成例>
【0010】
<1.遊技機の構造>
図1及び
図2を参照して、本発明に係る実施形態としての遊技機1の全体構造について説明する。
図1は、本発明に係る実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図であり、
図2は、実施形態の遊技機1において前枠7を開放したときの斜視図である。
遊技機1は、内部に封入された遊技球を循環させて遊技に利用する所謂スマートパチンコ機である。
【0011】
図1及び
図2に示すように、遊技機1は、木製の外枠3と、外枠3にヒンジ機構によって開閉可能に取り付けられた内枠5と、内枠5にヒンジ機構によって開閉可能に取り付けられた前枠7とを備える。内枠5は、額縁状に形成され、内部に遊技盤9が保持される。
【0012】
前枠7は、中央に透明ガラス11が保持されているとともに、透明ガラス11の周囲の全部又は一部を囲むようにサイドユニット13が設けられている。
サイドユニット13は、遊技機1のテーマに合わせた装飾形状とされるとともに、内部にLEDや可動体役物等の演出手段が設けられることもあり、遊技者に遊技の雰囲気を伝える演出効果を発揮する。サイドユニット13は、前枠7に対して交換可能に取り付けられる。
【0013】
前枠7の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ15が設けられており、このキーシリンダ15にキーを差し込んで一方側に操作すれば内枠5に対する前枠7のロック状態が解除されて前枠7を前側に開放でき、また、他方側に操作すれば外枠3に対する内枠5のロック状態が解除されて内枠5を前側に開放できる。
【0014】
前枠7の下側には、前面操作パネル17が配置されている。前面操作パネル17の右端部側には、発射装置31から遊技球を発射させるための発射操作ハンドル19が設けられている。
【0015】
前面操作パネル17の左側には、遊技球数表示器21及び計数スイッチ23が設けられている。遊技球数表示器21は、6桁の7セグメントLEDによって構成されており、遊技機1が管理する遊技球数(遊技者が保有する遊技球数)を表示する。計数スイッチ23は、遊技機1で管理する遊技球数を、遊技球等貸出装置の有価価値媒体(カード)に移行させる操作入力を遊技者から受け付ける。
【0016】
また、前面操作パネル17には、遊技者が操作可能に構成された操作ボタン25が設けられている。操作ボタン25は、演出ボタン25a、十字キー25b、輝度変更ボタン25c及び音量変更ボタン25dを含んで構成されている。
演出ボタン25aは、所定の入力受付期間中に操作可能(入力受付可能)となり、所定の操作(押下、連打、長押し等)をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。また、演出ボタン25aは、十字キー25bによって選択された項目の決定を指示するための操作子でもある。
十字キー25bは、遊技者やホールスタッフ等の使用者が各種の項目の選択や方向指示等を行うための操作子である。
輝度変更ボタン25cは、演出に関する演出用LED27の輝度を調整するための操作子であり、演出用LED27の輝度を上げるプラスボタンと、演出用LED27の輝度を下げるマイナスボタンとを含んで構成されている。
音量変更ボタン25dは、スピーカ29から出力される音の音量を調整するための操作子であり、音量を上げるプラスボタンと、音量を下げるマイナスボタンとを含んで構成されている。
【0017】
前枠7の適所には、さまざまな点灯態様や発光色に制御される演出用LED27(装飾用発光体)が複数設けられている。演出用LED27は、遊技機1の周囲、例えば前枠7の周縁、サイドユニット13内、遊技盤9内に多数設けられており、演出制御基板120によって点灯制御される。
【0018】
また、遊技機1の周囲、例えば前枠7の周縁には、音を出力する複数のスピーカ29が設けられている。
複数のスピーカ29により、演出に関する音などについて、いわゆるステレオ音響再生や、より多チャネルの音響再生を行うことができるようにされている。
【0019】
内枠5には、遊技盤9の下方に発射装置31及び揚上装置33が設けられている。発射装置31は、遊技者による発射操作ハンドル19に対する操作に応じた強度で遊技球を遊技領域37(遊技盤9)に発射させる。揚上装置33は、発射装置31の背面側に設けられ、遊技領域37(遊技盤9)から排出された遊技球を発射装置31に搬送する。
なお、揚上装置33には、遊技球を揚上させている間に遊技球を研磨する研磨装置が組み込まれている。
【0020】
次に、
図3及び
図4を参照して、遊技盤9の構成について説明する。
図3は、遊技盤9の正面図である。
図4は、
図3におけるA-A断面の断面斜視図である。
【0021】
図3及び
図4に示すように、遊技盤9には、発射された遊技球を案内する球誘導レール35が盤面区画部材として環状に装着されており、球誘導レール35に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域37、四隅は非遊技領域となっている。
遊技領域37は、遊技盤9と透明ガラス11との間に形成される空間であって、遊技球が流下可能な領域である。
【0022】
遊技領域37は、中央に設けられたセンター飾り39によって左右それぞれの左遊技領域37a及び右遊技領域37bに分割されている。発射装置31により所定の発射強度未満で発射された遊技球は左遊技領域37aを流下し、所定の発射強度以上で発射された遊技球は右遊技領域37bを流下することになる。
【0023】
遊技盤9の中央下方には、特別図柄1始動口41が設けられている。特別図柄1始動口41は、メイン表示器63における第1の特別図柄(以下、特別図柄1と表記し、また、特
図1と省略して表記することもある)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、固定始動口として構成されている。
【0024】
遊技盤9の右側には、特別図柄2始動口43が設けられている。特別図柄2始動口43は、メイン表示器63における第2の特別図柄(以下、特別図柄2と表記し、また、特
図2と省略して表記することもある)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、普通電動役物45によって開閉制御がなされる可変始動口として構成されている。
【0025】
普通電動役物45は、可動片45aを動作させることにより、特別図柄2始動口43への遊技球の入球を可能とする開状態と、特別図柄2始動口43への遊技球の入球を困難又は不可能にする閉状態とが切り換えられる。
【0026】
右遊技領域37bにおける特別図柄2始動口43の上方には、遊技球が通過可能な普通図柄始動口47が設けられている。この普通図柄始動口47は、メイン表示器63における普通図柄の変動表示動作に係るゲートである。
【0027】
右遊技領域37bにおける特別図柄2始動口43よりも下方には、大入賞口49が設けられている。大入賞口49は、特別電動役物51によって開閉制御がなされる。
特別電動役物51は、可動片51aを動作させることにより、大入賞口49への遊技球の入球を可能とする開状態と、大入賞口49への遊技球の入球を困難又は不可能にする閉状態とに切り換えられる。
【0028】
また、遊技領域37における左右下方には、入賞口53が複数設けられている。また、遊技領域37の中央下方には、アウト口55が設けられており、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球がアウト口55を介して遊技領域37から排出される。
【0029】
なお、特別図柄1始動口41は、左遊技領域37aを流下してきた遊技球のみが入球可能となっているが、右遊技領域37bを流下してきた遊技球が入球可能であってもよい。
また、特別図柄2始動口43、普通図柄始動口47及び大入賞口49は、右遊技領域37bを流下してきた遊技球のみが入球可能であるが、左遊技領域37aを流下してきた遊技球が入球又は通過可能であってもよい。
【0030】
本実施形態の遊技機1においては、遊技領域37に設けられた各種入賞口に遊技球が入球した場合、遊技球が入球した入賞口に設定された賞球数(例えば、特別図柄1始動口41は3個、特別図柄2始動口43は1個、大入賞口49は15個、入賞口53は5個)が払い出されるようになっている。
【0031】
また、遊技盤9の中央においてセンター飾り39で囲まれた領域には、LCDユニット(液晶表示装置)57及びイルミネーションパネル59が設けられている。LCDユニット57は、後述する演出制御基板120の制御に応じて、例えば3つの装飾図柄を変動表示及び停止表示したり、様々な演出用の画像(静止画像及び動画像)を表示したりする。
装飾図柄は、異なる数字や記号などを含む複数種類が設けられており、停止表示した3つの装飾図柄の組み合わせによって、後述する大当り抽選の結果を遊技者に報知する。
【0032】
イルミネーションパネル59は、板状の透明な合成樹脂材でなり、LCDユニット57よりも遊技者側(前面側)にLCDユニット57に対向して配置されている。イルミネーションパネル59は、前面もしくは後面に文字、図形、記号、図柄などの所定の絵柄が凹凸加工により形成されている。イルミネーションパネル59は、側面から光が入射されていないときには絵柄が視認不能又は視認困難であり、側面から光が入射されると絵柄部分で拡散発光して絵柄が遊技者に視認可能となる。
【0033】
また、遊技盤9において、LCDユニット57及びイルミネーションパネル59の間には空間が形成されており、この空間内に可動体役物61が配置されている。
可動体役物61は、LCDユニット57よりも前面に配置され、
図3において破線で示すように、通常では遊技者が視認できない位置に退避されている。
そして、
図3において実線で示すように、装飾図柄の変動表示中(特別図柄1、2の変動表示中)に可動体モータ61a(
図7参照)に駆動され、LCDユニット57の前面に移動してくることで遊技者に大当りの期待感を付与する。
【0034】
遊技盤9の左下部の非遊技領域には、ドット表示器でなるメイン表示器63が設けられている。また、遊技盤9においてLCDユニット57の右下部には、ドット表示器でなる第4図柄表示器65が設けられている。
【0035】
図5は、メイン表示器63及び第4図柄表示器65を説明する図である。メイン表示器63は、主制御基板100によって制御され、遊技の進行に関する情報をLEDの点灯、点滅、消灯によって表示(報知)する。なお、以下では、LEDが点灯、点滅、消灯することをまとめて点灯表示と表記する。
図5(a)に示すように、メイン表示器63は、特別図柄1の変動表示動作(点灯表示)が行われる特別図柄1表示器63a、特別図柄2の変動表示動作が行われる特別図柄2表示器63b、普通図柄の変動表示動作が行われる普通図柄表示器63cが設けられている。また、メイン表示器63は、特別図柄1の保留数を表示する特別図柄1保留数表示器63d、特別図柄2の保留数を表示する特別図柄2保留数表示器63e、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留数表示器63f、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を表示するラウンド表示器63g,遊技状態(時短状態、高確率状態)を表示する遊技状態表示器63h、右打ちを遊技者に促す右打ち表示器63iが設けられている。
なお、右打ちとは、右遊技領域37bに向けて遊技球を発射させるように遊技者が発射操作ハンドル19を遊技操作することである。右打ち表示器63iは、右遊技領域37bに向けて遊技球を発射した方が、左遊技領域37aに向けて遊技球を発射した場合により遊技者にとって有利であることを表示(報知)するための表示器である。
【0036】
第4図柄表示器65は、演出制御基板120によって制御され、遊技の進行に関する情報をLEDの点灯表示によって報知する。
図5(b)に示すように、第4図柄表示器65は、特別図柄1の変動表示動作が行われる特別図柄1表示器65a、特別図柄2の変動表示動作が行われる特別図柄2表示器65bが設けられている。また、第4図柄表示器65は、特別図柄1の保留数を表示する特別図柄1保留数表示器65c、特別図柄2の保留数を表示する特別図柄2保留数表示器65d、右打ちを遊技者に促す右打ち表示器65eが設けられている。
【0037】
<2.遊技機の制御構成>
図6及び
図7は、遊技機1の制御構成を示すブロック図である。
図6及び
図7のブロック図を参照して、遊技機1の制御構成について説明する。
本実施形態の遊技機1は、主に遊技の進行に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板100と、遊技球数(賞球)の管理に係る制御及び遊技球の管理(発射、循環)に係る制御を統括的に司る枠制御基板110と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて演出手段による演出の実行制御を統括的に司る演出制御基板120と、外部電源から遊技機1に必要な電源電圧を生成し供給する電源基板130と、遊技球等貸出装置と接続される遊技球等貸出装置接続端子板140と、演出手段に係る部品が設けられたり接続されたりする装飾中継基板150、前枠中継基板160、上部装飾基板170、装飾基板180とを含んで構成されている。
【0038】
[2.1 主制御基板]
主制御基板100は、主制御部101及びシステムリセット回路103を備える。主制御部101は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RWM(Read/Write Memory)を備えるマイクロプロセッサである。ROMは、遊技動作制御を行うための制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納する。RWMは、ワーク領域やバッファメモリとして機能する。CPUは、ROMに格納された制御ブログラムを実行することで遊技動作制御を行う。
【0039】
システムリセット回路103は、電源投入時や電源断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力して主制御部101をリセットさせる。
また図示はしていないが、主制御部101は、周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を実現するためのCTC(Counter Timer Circuit)、割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、予め設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているかを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、及びハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路(乱数生成回路)等も備えている。
【0040】
上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。主制御部101は、処理状態に応じてサンプリング回路に指示を送ることで、乱数生成回路が示している数値を大当り判定用乱数(0~65535)として取得し、大当り判定用乱数を大当り抽選に利用する。なお、大当り判定用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【0041】
主制御基板100には、特別図柄1始動口41への遊技球の入球を検出する特別図柄1始動口スイッチ41aと、特別図柄2始動口43への遊技球の入球を検出する特別図柄2始動口スイッチ43aと、普通図柄始動口47への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ47aと、入賞口53への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ53aと、大入賞口49への遊技球の入球を検出する大入賞口スイッチ49aとが接続されている。主制御基板100(主制御部101)は、これらから出力される検出信号を受信可能とされている。したがって、主制御基板100は、各スイッチからの検出信号に基づき、何れの入賞口に遊技球が入球(通過)したのかを把握可能とされる。
【0042】
また、主制御基板100には、大入賞口49を開閉する特別電動役物51(可動片51a)を動作させる大入賞口ソレノイド51bと、特別図柄2始動口43を開閉する普通電動役物45(可動片45a)を動作させる普通電動役物ソレノイド45bとが接続されている。主制御基板100は、これらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0043】
また、遊技盤9には、磁気を検出する磁気センサ67と、電波を検出する電波センサ69と、振動を検出する振動センサ71とが設けられており、これらセンサが主制御基板100に接続されている。主制御基板100は、これらセンサから信号が入力される。
【0044】
また、主制御基板100には、メイン表示器63が接続されている。主制御基板100は、メイン表示器63を点灯表示するための制御信号を送信可能とされている。
【0045】
主制御基板100は、枠制御基板110と相互通信が可能に接続されている。主制御基板100は、主に賞球に関する情報を含む制御コマンド、遊技球の発射の可否を示す発射制御信号を枠制御基板110に送信する。また、主制御基板100は、前枠7の開放を示すドア開放信号、RWMをクリアするためのRWMクリア信号、電源の異常を示す電源異常信号、通信を確認するための枠通信確認信号を枠制御基板110から受信する。さらに、主制御基板100は、枠制御基板110から駆動電源(DC35V、DC12V、DC5V、バックアップ電源)を受け取る。
【0046】
主制御基板100は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報等を含む種々の演出制御コマンドを、演出制御基板120に対して送信可能とされている。但し、ゴト行為等の不正を防止するために、主制御基板100は演出制御基板120に対して信号を送信するのみで、演出制御基板120からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【0047】
[2.2 枠制御基板]
枠制御基板110は、枠制御部111、RWMクリアスイッチ112、遊技球数クリアスイッチ113、球抜きスイッチ114、エラー解除スイッチ115、性能表示器116、システムリセット回路117、電源異常信号生成回路118及びバックアップ電源生成回路119を備える。
【0048】
枠制御部111は、CPU、ROM、RWMを備えるマイクロプロセッサである。ROMは、遊技球数の管理、発射装置31及び揚上装置33の制御等を行うための制御プログラムの他、これらの制御に必要な種々のデータを格納する。RWMは、ワーク領域やバッファメモリとして機能する。CPUは、ROMに格納された制御ブログラムをRWMに展開して実行することで遊技球数の管理、発射装置31及び揚上装置33の制御等を行う。
【0049】
RWMクリアスイッチ112、遊技球数クリアスイッチ113、球抜きスイッチ114、エラー解除スイッチ115は、押しボタン式のスイッチとされる。
枠制御部111は、電源投入時にRWMクリアスイッチ112が押下されていた場合、RWMをクリアするとともに、主制御基板100にRWMクリア信号を送信する。RWMクリア信号を受信した主制御部101はRWMの所定領域をクリアする。
【0050】
枠制御部111は、電源投入時に遊技球数クリアスイッチ113が押下されていた場合、自身が管理する遊技球数をクリアする。遊技球数がクリアされることで、遊技球数表示器21には0が表示されることになる。
【0051】
枠制御部111は、電源投入時に球抜きスイッチ114が押下されていた場合、遊技機1に封入されている遊技球を外部に排出するための処理を行う。具体的には、枠制御部111は、後述する揚上入口スイッチ33fで遊技球を検出していることを条件に揚上モータ33aを駆動させる。
【0052】
枠制御部111は、特定のエラーが発生したときにエラー解除スイッチ115が押下された場合、発生していた特定のエラーを解除する。
【0053】
性能表示器116は、例えば6桁の8セグメント(7セグメント+1ドット)表示器で構成される。性能表示器116は、枠制御部111によって制御され、所定期間(例えば6000ゲーム毎)にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示する。遊技実績情報とは、連続役物比率や役物比率、ベースなどである。連続役物比率は、賞球合計数のうち大入賞口49への入賞による賞球数が占める割合である。役物比率は、賞球合計数のうち特別図柄2始動口43への入賞による賞球数と大入賞口49への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。
なお、性能表示器116では、所定期間毎(区間毎)の遊技実績情報を切り替えて表示可能である。
【0054】
システムリセット回路117は、電源投入時や電源断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力して枠制御部111をリセットさせる。
【0055】
電源異常信号生成回路118は、電源基板130から供給される駆動電源(5V直流電圧(DC5VA)、12V直流電圧(DC12VA))の電圧低下を監視し、所定閾値以下の電圧となった場合に電源異常信号を主制御部101に出力する。また、電源異常信号生成回路118は、24V交流電圧(AC24V)の電圧低下を監視するようにしてもよい。
【0056】
バックアップ電源生成回路119は、電源断時に主制御部101及び枠制御部111のRWMに供給されるバックアップ電源(VBB)を生成する。バックアップ電源(VBB)の供給を受けた主制御部101及び枠制御部111のRWMは、電源断が発生したときであっても一定期間に亘って記憶されたデータを保持することが可能となる。
【0057】
枠制御基板110には、内枠5に設けられたドア開放センサ73が接続されている。ドア開放センサ73は、前枠7が内枠5に対して開放されたこと、又は、内枠5が外枠3に対して開放されたことを検出すると、ドア開放信号を、枠制御基板110を介して主制御基板100に出力する。
【0058】
内枠5に設けられた揚上装置33には、揚上モータ33a、アウト球スイッチ33b、ファール球スイッチ33c、過多位置検出スイッチ33d、過少位置検出スイッチ33e、揚上入口スイッチ33f、揚上出口スイッチ33g、揚上位置検出スイッチ33hが設けられており、これらが枠制御基板110に接続されている。
【0059】
揚上装置33は、遊技領域37から排出された遊技球が導かれる揚上前通路、揚上前通路を通過した遊技球が揚上される揚上通路、及び、揚上通路で揚上された遊技球が発射装置31に導かれる揚上後通路が形成されている。
揚上装置33では、遊技領域37から排出された遊技球が揚上前通路を通って揚上通路の最下端に導かれる。揚上通路の最下端に導かれた遊技球は、揚上通路内に配置された螺旋部材が回転することで上方向に揚上される。そして、揚上通路の最上端に到達した遊技給は、揚上後通路に送出された後、揚上後通路を通って発射装置31に導かれる。
【0060】
揚上モータ33aは、枠制御部111によって制御され、揚上通路内に配置された螺旋部材を回転させる。回転させられた螺旋部材は、揚上前通路の下流端に到達した遊技球を揚上通路に導くとともに、揚上通路内に滞留された遊技球を上方向に揚上させる。また、揚上通路の最上端から遊技球を揚上後通路に送出する。
【0061】
アウト球スイッチ33b、ファール球スイッチ33c、過多位置検出スイッチ33d、過少位置検出スイッチ33e、揚上入口スイッチ33f、揚上出口スイッチ33g、揚上位置検出スイッチ33hは、遊技球を検出するスイッチであり、遊技球を検出した場合には検出信号を枠制御基板110(枠制御部111)に出力する。
【0062】
アウト球スイッチ33bは、揚上前通路の上流側に配置され、遊技領域37から排出され揚上前通路に導かれた遊技球(アウト球)を検出する。
ファール球スイッチ33cは、揚上前通路においてアウト球スイッチ33bと過多位置検出スイッチ33dとがそれぞれ配置された位置の間に接続されたファール球通路に配置され、発射装置31から発射された遊技球のうち、遊技領域37に導入されずにファール球通路を通って揚上前通路に戻される遊技球を検出する。
【0063】
過多位置検出スイッチ33d及び過少位置検出スイッチ33eは、揚上前通路上におけるアウト球スイッチ33bよりも下流側において所定距離だけ離隔して配置されており、揚上前通路に滞留する遊技球を検出する。過多位置検出スイッチ33dは過少位置検出スイッチ33eよりも揚上前通路の上流側に設けられている。
そして、電源投入時に過多位置検出スイッチ33dが遊技球を検出しておらず、かつ、過少位置検出スイッチ33eが遊技球を検出している場合、すなわち、過少位置検出スイッチ33eが設けられた位置には遊技球があり、かつ、過多位置検出スイッチ33dが設けられた位置には遊技球がない場合、遊技機1内に遊技球が正常な数だけ封入されているものと枠制御部111に判断される。
一方、電源投入時に過少位置検出スイッチ33eが遊技球を検出していなかった場合には遊技機1内に封入されている遊技球が少ないと枠制御部111に判断され、また、電源投入時に過多位置検出スイッチ33dが遊技球を検出していた場合には遊技機1内に封入されている遊技球が多いと枠制御部111に判断される。すなわち、これらの場合には、遊技機1内に遊技球が正常な数だけ封入されていないと枠制御部111に判断される。この場合、枠制御部111は、遊技球が正常な数だけ封入されていないことを示す信号を主制御部101に送信し、主制御部101は、遊技球が正常な数だけ封入されていないことを示す演出制御コマンドを演出制御部121に送信する。そして、演出制御部121は、遊技球が正常な数だけ封入されていないことをLCDユニット57等に表示したりしてホールスタッフ等に通知する。
【0064】
揚上入口スイッチ33fは、揚上前通路の下流端に配置されており、揚上前通路の下流端に滞留する遊技球を検出する。
揚上出口スイッチ33gは、揚上後通路の途中に配置されており、その位置に滞留する遊技球を検出する。
枠制御部111は、揚上入口スイッチ33fで遊技球が検出され(遊技前通路に遊技球が溜まっており)、かつ、揚上出口スイッチ33gで遊技球が検出していない場合(揚上後通路に遊技球が所定数滞留していない場合)、揚上モータ33aを回転させる。
【0065】
そして、枠制御部111は、揚上出口スイッチ33gで遊技球が検出されている場合、すなわち、揚上後通路に遊技球が所定数滞留している場合に揚上モータ33aを停止させる。
【0066】
揚上位置検出スイッチ33hは、揚上モータ33aの回転角を検出する。枠制御部111は、揚上位置検出スイッチ33hによって検出される回転角に基づいて揚上モータ33aを回転させる。
【0067】
発射装置31には、球送りソレノイド31a、発射ソレノイド31b及び減算出口スイッチ31cを備える。
球送りソレノイド31aは、枠制御部111による制御に基づいて、揚上後通路の下流端に位置する遊技球を発射装置31内の発射位置に送出する。
発射ソレノイド31bは、枠制御部111による制御に基づいて、球送りソレノイド31aによって発射位置に送出された遊技球を遊技領域37に向けて発射させる。
減算出口スイッチ31cは、揚上後通路の下流端に配置されており、球送りソレノイド31aにより発射装置31内の発射位置に送出される遊技球を検出する。
【0068】
枠制御部111は、減算出口スイッチ31cによって遊技球が検出されると、管理している遊技球数を1減算する。また、枠制御部111は、発射装置31から発射された遊技球が遊技領域37に到達せずにファール球通路を通って揚上前通路に導かれる際にファール球スイッチ33cによって検出されると、減算された値を戻すために管理している遊技球数を1加算する。
また、枠制御部111は、主制御基板100(主制御部101)から賞球数を示す制御コマンドを受信すると、コマンドに示される賞球数を管理している遊技球数に加算する。
【0069】
また、枠制御部111は、前枠7に設けられた計数スイッチ23が遊技者に操作されると、管理している遊技球数を、遊技球等貸出装置接続端子板140を介して遊技球等貸出装置の有価価値媒体に移行させる。
具体的には、計数スイッチ23が所定時間よりも短い時間だけ操作されると、管理している遊技球数を1減算するとともに、有価価値媒体に記録される遊技球数を1加算させる信号を遊技球等貸出装置に出力する。これにより、遊技球等貸出装置では、有価価値媒体に記録される遊技球数を1加算することになる。
また、計数スイッチ23が所定時間よりも長い時間操作されると、一定時間毎に、管理している遊技球数を250減算するとともに、有価価値媒体に記録される遊技球数を250加算させる信号を遊技球等貸出装置に随時出力する。これにより、遊技球等貸出装置では、信号を受信するたびに有価価値媒体に記録される遊技球数を250ずつ加算することになる。
さらに、枠制御部111は、有価価値媒体に記憶された遊技球数又は金銭情報に基づいて遊技球等貸出装置から遊技球を貸し出すための貸出通知を受けた場合、貸出通知に応じた遊技球数を、管理する遊技球数に加算する。この場合、有価価値媒体に記録された遊技球数又は金銭情報は、貸出通知に応じた遊技球数に対応する値だけ減算されることになる。
【0070】
前枠7に設けられた発射操作ハンドル19には、タッチセンサ19a、発射停止スイッチ19b、発射強度VR19cが設けられており、これらセンサが枠制御基板110に接続されている。枠制御基板110は、タッチセンサ19a、発射停止スイッチ19b、発射強度VR19cからの検出信号を受信可能である。
【0071】
タッチセンサ19aは、遊技者がハンドルに触れていることを検出する。
発射停止スイッチ19bは、押しボタン式のスイッチとされる。
発射強度VR19cは、発射操作ハンドル19の操作量(回転量)を検出する。
【0072】
枠制御部111は、主制御基板100からの発射を許可する発射制御信号が出力されていることに基づき、発射ソレノイド31bへの通電を制御することで発射装置31から遊技球を発射させている。具体的には、枠制御部111から発射を許可する発射制御信号が出力され、タッチセンサ19aにより遊技者がハンドルに触れていることが検出され、発射停止スイッチ19bが操作されていない場合に、遊技球の発射動作が許容される。
そして、枠制御部111は、発射強度VR19cによって検出される操作量に応じた発射強度で遊技球が発射されるように発射ソレノイド31bを制御する。
【0073】
また、枠制御基板110には、遊技球数表示器21が接続されている。枠制御基板110は、管理している遊技球数を点灯表示するための制御信号を遊技球数表示器21に送信可能とされている。
【0074】
また、前枠7には、ファール球スイッチ33cと対向する位置に電波を検出する電波センサ75が設けられており、電波センサ75が枠制御基板110に接続されている。枠制御基板110は、電波センサ75から信号が入力される。
【0075】
[2.3 電源基板]
電源基板130は、AC入力電源(AC24V)が外部から入力され、入力されたAC入力電源(AC24V)に基づいて各部の駆動電源となる直流電圧を生成する。電源基板130は、AC入力電源から35V直流電圧(DC35VA、DC35VB)、12V直流電圧(DC12VA、DC12VB)及び5V直流電圧(DC5VA)を生成する。
【0076】
生成された35V直流電圧(DC35VA)、12V直流電圧(DC12VA)、5V直流電圧(DC5VA)と、外部から入力されたAC入力電源(AC24V)は、枠制御基板110に供給される。
また、枠制御基板110に供給された35V直流電圧(DC35VA)、12V直流電圧(DC12VA)、5V直流電圧(DC5VA)は、枠制御基板110で生成されたバックアップ電源とともに主制御基板100にも供給される。
また、生成された35V直流電圧(DC35VB)、12V直流電圧(DC12VB)は、演出制御基板120に供給される。さらに、生成された12V直流電圧(DC12VB)は、前枠中継基板160にも供給される。
【0077】
[2.4 演出制御基板等]
演出制御基板120は、装飾中継基板150、前枠中継基板160及びLCDユニット57が接続されているとともに、前枠中継基板160を介して上部装飾基板170が接続されている。
装飾中継基板150には、可動体役物61を駆動させる可動体モータ61a、可動体役物61の位置を検出する可動体位置検出スイッチ61b、第4図柄表示器65、装飾基板180が接続されている。
また、装飾中継基板150には、可動体モータ61aを駆動させるモータドライバ61c、演出用LED27を点灯表示制御するLEDドライバ27aが設けられている。
前枠中継基板160には、スピーカ29、操作ボタン25、遊技者に振動を与える振動デバイス77、装飾基板180が接続されている。また、前枠中継基板160には、12V直流電圧(DC12VB)から5V直流電圧(DC5VB)を生成する電源生成回路151が設けられている。電源生成回路151で生成された5V直流電圧(DC5VB)は、12V直流電圧(DC12VB)とともに上部装飾基板170に供給される。
上部装飾基板170には、可動体モータ61a、可動体位置検出スイッチ61b、風デバイス79、装飾基板180が接続されている。風デバイス79は、演出制御部121の制御によって駆動され、遊技者に対して風を吹き出す。
【0078】
装飾基板180は、主に演出用LED27が配置されるものと、演出用LED27及びLEDドライバ27aが配置されるものがあり、異なる装飾基板180同士が連続して接続されることもある。
なお、装飾基板180の数及び接続関係は一例に過ぎず、他の構成であってもよい。
【0079】
演出制御基板120は、演出制御部121、音ROM123、音声IC125、VDP回路127、電源生成回路129を備える。
【0080】
演出制御部121は、CPU、ROM、RWMを備えるマイクロプロセッサである。ROMは、演出手段の制御プログラムや、演出動作制御に必要な種々のデータを記憶する。RWMは、ワーク領域やバッファメモリとして機能する。CPUは、ROMに格納された制御ブログラムをRWMに展開して実行することで演出手段の制御等を行う。
【0081】
演出制御部121は、演出制御プログラム及び主制御基板100から受信した演出制御コマンドに基づいて、各種演出動作のための演算処理や各演出手段の制御を行う。演出手段とは、遊技の進行中等に演出を行う装置であり、演出用LED27、スピーカ29、LCDユニット57、可動体役物61、振動デバイス77、風デバイス79を含むものである。
【0082】
演出制御部121は、主制御基板100からの演出制御コマンドを受信し、演出制御コマンドに基づいて演出パターンを決定する。そして、演出制御部121は、決定した演出パターンの演出を演出手段に実行させるように制御する。
【0083】
例えば、演出制御部121は、演出パターンに基づいて可動体役物61を可動させるようにモータドライバ61cに指示を出したり、演出パターンに基づいて演出用LED27を点灯表示させるようにLEDドライバ27aに指示を出したりする。なお、装飾中継基板150に設けられたLEDドライバ27aは、演出用LED27に加え、第4図柄表示器65を点灯表示させるように指示を出す。
また、演出制御部121は、演出パターンに基づいて振動を発生させるように振動デバイス77を駆動させたり、演出パターンに基づいて風を送風させるように風デバイス79を駆動させたりする。
【0084】
音ROM123は、BGMや効果音等の音データ等が格納されている。音声IC125は、決定された演出パターンに対応する音データを音ROM123より読み出し、スピーカ29に出力する。これにより、スピーカ29より決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
【0085】
VDP回路127は、VDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)を備える。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ROMとは、VDPが画像展開処理を行う画像データが格納されている。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
VDP回路127は、演出パターンに基づいて各種の画像データを生成し、LCDユニット57に出力する。これによってLCDユニット57において各種の演出画像が表示される。
【0086】
電源生成回路129は、12V直流電圧(DC12VB)から5V直流電圧(DC5VB)を生成する。
【0087】
<3.動作の概要説明>
次に、上記のような制御構成(
図6及び
図7)により実現される遊技機1の遊技動作の概要について説明する。
【0088】
[3.1 遊技状態]
遊技機1では、特別遊技状態である大当り遊技の他、複数種類の遊技状態を設定可能に構成されている。本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
【0089】
遊技機1は、低確率状態又は高確率状態のどちらかと、非時短状態又は時短状態のどちらかとが組み合わされた何れかの遊技状態で遊技が進行する。
【0090】
低確率状態は、大当り抽選の当選確率が相対的に低い状態であり、高確率状態は、大当り抽選の当選確率が相対的に高い状態である。
非時短状態は、特別図柄2始動口43に遊技球が相対的に入球しにくい状態であり、時短状態は、特別図柄2始動口43に遊技球が相対的に入球しやすい状態である。例えば、時短状態の方が非時短状態よりも、普図当り抽選に当選したときの特別図柄2始動口43の開放時間が長く設定されている。しかしながら、時短状態の方が非時短状態よりも特別図柄2始動口43に遊技球が入球しやすいのであれば、時短状態の方が非時短状態よりも、例えば、普図当り抽選の当選確率を高くしたり、普通図柄の変動時間を短くしたりしてもよい。
本実施形態において、「通常状態」とは、低確率状態及び非時短状態を言い、初期状態に相当する。
【0091】
[3.2 特別図柄変動表示ゲーム]
遊技機1では、特別図柄1始動口41に遊技球が入球(入賞)したことに基づき特別図柄1変動表示ゲームが実行される。
特別図柄1変動表示ゲームでは、特別図柄1始動口41に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄1変動表示ゲームで用いられる乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数)が取得され、取得された乱数に基づいて主制御部101によって大当り抽選や変動パターン抽選が行われ、特別図柄1表示器63aに特別図柄1を変動表示した後、変動パターン抽選の抽選結果に基づいた変動時間の経過後に、大当り抽選の抽選結果を停止表示する。
遊技機1では、特別図柄1始動口41へ遊技球が通過した場合、すなわち、特別図柄1始動口スイッチ41aからの検出信号の入力があった場合、特別図柄1変動表示ゲームで用いられる乱数が取得され、この乱数が保留データとして最大保留記憶数(例えば最大4個)までRWMの特別図柄1保留記憶エリアに記憶される。
【0092】
また、遊技機1では、特別図柄2始動口43に遊技球が入球(入賞)したことに基づき特別図柄2変動表示ゲームが実行される。特別図柄2変動表示ゲームは、特別図柄1変動表示ゲームと同様、取得された乱数に基づいて主制御部101によって大当り抽選や変動パターン抽選が行われ、特別図柄2表示器63bに特別図柄2を変動表示した後、変動パターン抽選の抽選結果に基づいた変動時間の経過後に、大当り抽選の抽選結果を停止表示する。
【0093】
遊技機1では、特別図柄2始動口43へ遊技球が通過した場合、すなわち、特別図柄2始動口スイッチ43aからの検出信号の入力があった場合、特別図柄2変動表示ゲームに係る乱数が取得され、この乱数が保留データとして最大保留記憶数(例えば最大4個)までRWMの特別図柄2保留記憶エリアに保留記憶される。
【0094】
なお、特別図柄1変動表示ゲーム及び特別図柄2変動表示ゲームを区別することなく説明する場合、単に特別図柄変動表示ゲームと表記する。
【0095】
[3.3 大当り遊技]
大当り抽選において大当りに当選し、特別図柄1表示器63a又は特別図柄2表示器63bに「大当り」態様で特別図柄が停止表示された場合、その後に、特別図柄変動表示ゲーム中よりも遊技者に有利な大当り遊技(特別遊技状態)が大当り種別に基づいて行われる。なお、大当り種別は、大当り抽選において大当りに当選したときに特別図柄判定用乱数や遊技状態等に基づいて決定されるものであり、規定ラウンド数等が規定されている。
【0096】
大当り遊技は、所定の開放前インターバル時間(オープニング時間)が経過した後、大入賞口49が開放されてから所定時間(最大開放時間)が経過するか、大入賞口49に入球した遊技球数が最大入賞数に達すると、大入賞口49が閉鎖されるといった「ラウンド遊技」が、予め定められた規定ラウンド数(大当り種別に基づくラウンド数)繰り返される。そして、規定ラウンド数終了後に、所定の開放後インターバル時間(エンディング時間)が経過すると、大当り遊技が終了する。
【0097】
大当り遊技が実行された場合、大当り当選時の遊技状態、決定された大当り種別に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態、確変回数、時短回数が決定される。
確変回数は、大当り遊技後の遊技状態として高確率状態が継続可能な特別図柄変動表示ゲームの実行回数である。大当り遊技の終了後に高確率状態に設定された場合、大当りに当選することなく確変回数の特別図柄変動表示ゲームが終了すると、遊技状態が低確率状態に移行される。
時短回数は、大当り遊技後の遊技状態として時短状態が継続可能な特別図柄変動表示ゲームの実行回数である。大当り遊技の終了後に時短状態に設定された場合、大当りに当選することなく時短回数の特別図柄変動表示ゲームが終了すると、遊技状態が非時短状態に移行される。
【0098】
[3.4 普通図柄変動表示ゲーム]
遊技機1では、普通図柄始動口47に遊技球が通過したことに基づき、普通図柄変動表示ゲームが実行される。
普通図柄変動表示ゲームでは、普通図柄始動口47を遊技球が通過したことに基づいて取得される乱数(普図当り判定用乱数)を用いて主制御部101によって普図当り抽選が行われ、普図当り抽選の抽選結果に基づいて、普通図柄表示器63cに普通図柄が変動表示された後、所定の変動時間の経過後に、その抽選結果を停止表示する。
遊技機1では、普通図柄始動口47へ遊技球が通過した場合、すなわち、普通図柄ゲート検出センサ26aからの検出信号の入力があった場合、普通図柄変動表示ゲームに係る乱数(普図当り判定用乱数)が取得され、この乱数が保留データとして最大保留記憶数(例えば最大4個)までRWMの普図保留記憶エリアに保留記憶される。
【0099】
普図当り抽選において普図当りに当選し、普通図柄表示器63cに「普図当り」態様で普通図柄が停止表示された場合、その後に、普電開放遊技が行われる。普電開放遊技では、普通電動役物ソレノイド45bが作動して普通電動役物45が開状態なり、特別図柄2始動口43が開放されて遊技球が流入し易すくなる。普電開放遊技では、所定時間(例えば5.7s)経過するか、特別図柄2始動口43に入球した遊技球数が所定個数(例えば6個)に達するまで、その特別図柄2始動口43が開放されるといった動作が所定回数(たとえば1回)繰り返される。
【0100】
[3.5 LCDユニット57に表示される画面]
図8は、LCDユニット57に表示される画面を説明する図である。LCDユニット57の中央には、演出制御基板120の制御に基づいて、特別図柄変動表示ゲームと同期して、例えば3つの装飾図柄201(左装飾図柄201a、中装飾図柄201b、右装飾図柄201c)がスクロール表示等によって変動表示される。
また、LCDユニット57の下部には、実行中の特別図柄変動表示ゲームについて記憶されている保留データの保留数に合わせた保留表示203(203a~203d)が行われる保留表示エリア205と、実行中の特別図柄変動表示ゲームに対応する保留表示を当該保留表示207として表示するための当該表示エリア209とが設けられている。
【0101】
保留表示203及び当該保留表示207には、複数の表示パターンが設けられている。特別図柄1始動口41又は特別図柄2始動口43に遊技球が入球した際に主制御部101によって事前に行われる大当り抽選や変動パターン抽選の抽選結果に基づいて、保留表示203及び当該保留表示207に表示される際の表示パターンが演出制御部121によって決定される。
保留表示エリア205及び当該表示エリア209には、演出制御部121によって決定された表示パターンで保留表示203及び当該保留表示207が表示される。
表示パターンとしては、例えばデフォルト(白色)、青色、緑色、赤色、金色等の表示色が異なるパターンが設けられている。なお、複数の表示パターンは、表示色だけでなく形状を異なるようにしてもよい。また、保留表示エリア205に始めて表示されてから当該表示エリア209で非表示になるまでに表示パターンが変化することもある。当該表示エリア209に最終的に表示される当該保留表示207の表示パターンによって大当りの期待度が示される。
【0102】
図8(a)に示すように、前回の特別図柄変動表示ゲームが終了し、左装飾図柄201aとして「1」図柄、中装飾図柄201bとして「2」図柄、右装飾図柄201cとして「3」図柄が停止表示されたとする。また、4つの保留表示203a~203dが保留表示エリア205に表示されていたとする。
【0103】
その後、次の特別図柄変動表示ゲームについて演出パターンや最終的に停止させる装飾図柄201が演出制御部121によって決定され、その特別図柄変動表示ゲームが開始されると、
図8(b)に示すように、装飾図柄201a~201cの変動表示が開始されるとともに(図中、変動表示中の装飾図柄201を白抜き矢印で示す)、保留表示エリア205において保留表示203がシフト表示されるとともに、保留表示エリア205において最も左側に表示されていた保留表示203aが当該表示エリア209において当該保留表示207として表示される。
【0104】
図8(c)に示すように、左右の装飾図柄201a、201cが例えば同一の「7」図柄で仮停止した後(所謂リーチ状態となった後)、
図8(d)に示すように、LCDユニット57に所定の発展画像(図中、「BATTLE」と示す)が表示されると、保留表示203及び当該保留表示207が非表示になるとともに、装飾図柄201a~201cが例えば右上に小さく表示される。
【0105】
そして、
図8(e)に示すように、最終的に、例えば、装飾図柄201a~201cが同一の「7」図柄で停止表示されることで、大当りに当選したことが遊技者に報知される。なお、大当りに当選していない場合、装飾図柄201a~201cが揃って停止表示されることはなく、そのことをもってハズレであることが遊技者に報知される。
【0106】
装飾図柄201a~201cが同一の図柄で停止表示された後、大当り遊技が開始されると、
図8(f)に示すように、LCDユニット57には、大当り遊技に関する画像(図中、「大当り」と示す)が表示されるとともに、右打ちを促す右打ち画像210がLCDユニット57の右上の右打ち表示エリア211に表示される。これにより、遊技者は、右打ちを行うことになる。
【0107】
<4.主制御基板の処理>
続いて、本実施形態の主制御部101が行う処理について説明する。主制御部101の処理は、主に、メイン処理(主制御側メイン処理:
図9)と、定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(主制御側タイマ割込み処理:
図10)とを含んで構成される。
【0108】
[4.1 主制御側メイン処理]
図9は、主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
電源基板130から電力が供給され主制御側メイン処理が開始されると、ステップS101で主制御部101は、CPUの内部レジスタを設定する。
【0109】
ステップS102で主制御部101は、電源の異常を示す電源異常信号がON状態であるかを判定する。そして、ステップS102において電源異常信号がON状態であると判定した場合、ステップS102に処理を戻す。
【0110】
ステップS102において電源異常信号がON状態でない(OFF状態である)と判定した場合、ステップS103で主制御部101は、RWMへのアクセスを許可する。
【0111】
ステップS104で主制御部101は、主制御部101を含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な起動時初期化処理を実行する。起動時初期化処理には、遊技開始を指示するための演出制御コマンドを演出制御基板120に送信する処理、特別図柄1、特別図柄2の保留数を示すコマンドの送信処理、枠制御基板110に対する発射許可信号をON状態とする処理などが含まれる。
【0112】
主制御部101は、ステップS105で割込み禁止状態に設定し、続くステップS106で乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数を更新し、ステップS107で割込み許可状態に設定した上でステップS105に戻る。
【0113】
このようにステップS105~S107の処理が無限ループ状に繰り返される。主制御部101は、間欠的に実行されるタイマ割込み処理を行っている間を除いて、これらステップS105~S107の処理を繰り返し実行することになる。
【0114】
[4.2 主制御側タイマ割込み処理]
図10は、主制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
主制御側タイマ割込み処理は、CTCからの一定時間(4ms)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【0115】
図10に示すように、主制御部101は、タイマ割込みが生じると、ステップS201の電源チェック・バックアップ処理を実行する。この電源チェック・バックアップ処理では、主に、電源基板130から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じる等の異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRWMに格納するバックアップ処理等が行われる。
【0116】
ステップS202で主制御部101は、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する。ここでは、遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマの値について更新(減算処理)が行われる。
【0117】
ステップS203で主制御部101は、入力管理処理を実行する。入力管理処理では、各種センサやスイッチから出力される入力情報(ON/OFF信号や、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ))に基づき入力データを作成し、作成した入力データに基づき、入賞カウンタの値を更新する。
ここでの入力情報とは、例えば特別図柄1始動口スイッチ41a、特別図柄2始動口スイッチ43a、普通図柄始動口スイッチ47a、大入賞口スイッチ49a、入賞口スイッチ53aなどの検出スイッチから出力される検出信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、磁気センサ67、電波センサ69、振動センサ71から出力される検出信号のON/OFF情報、枠制御基板110からの状態信号(ドア開放センサ73、電波センサ75等のON/OFF情報)である。これにより、各入賞口において遊技球が検出されたかが割込みごとに監視される。
また、「入賞カウンタ」とは、入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。
【0118】
ステップS204で主制御部101は、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込み内乱数管理処理を実行する。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や普図当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお、大当り判定用乱数は、乱数生成回路で生成されるので、ここで更新されることはない。
【0119】
ステップS205で主制御部101は、エラー管理処理を実行する。エラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや枠制御基板110からの状態信号に基づき、エラー発生の有無の監視を行う。
エラーが発生した場合には、主制御部101はエラー処理として、発生したエラー種別に対応するエラーコマンドを演出制御コマンドとして演出制御基板120に送信する。演出制御基板120がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また、主制御部101は発生中のエラーが解消された場合、エラー解除コマンドを演出制御基板120に送信する。演出制御基板120がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。
【0120】
ステップS206で主制御部101は、普通図柄管理処理を実行する。普通図柄管理処理では、普通図柄の保留データの取得及び記憶や、普通図柄変動表示ゲームにおける普図抽選、その抽選結果に基づいて普通図柄を普通図柄表示器63cに変動表示させる変動時間の決定等、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。
【0121】
ステップS207で主制御部101は、普通電動役物管理処理を実行する。普通電動役物管理処理では、普通電動役物ソレノイド45bの開閉制御等、普電開放遊技を実行させるために必要な処理を行う。
【0122】
ステップS208で主制御部101は、特別図柄管理処理を実行する。特別図柄管理処理では、主に、特別図柄1及び特別図柄2の保留データの取得及び記憶、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選及び図柄抽選、その抽選結果に基づく特別図柄の変動パターン抽選等、特別図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。
【0123】
ステップS209で主制御部101は、特別電動役物管理処理を実行する。特別電動役物管理処理では、大当り遊技を実行させるために必要な処理を行う。
【0124】
ステップS210で主制御部101は、右打ち報知情報管理処理を行う。右打ち報知情報管理処理では、特別図柄2始動口43や大入賞口49が開放される場合等、右打ちが有利な状況において右打ち報知を行うための処理を行う。
【0125】
ステップS211で主制御部101は、LED管理処理を実行する。LED管理処理では、メイン表示器63に対する制御信号の出力制御を行う。制御信号は、普通図柄管理処理(ステップS206)、特別図柄管理処理(ステップS208)、右打ち報知情報管理処理(ステップS210)などでの決定に基づいて生成され、このLED管理処理でメイン表示器63に出力される。これにより、メイン表示器63における特別図柄や普通図柄の一連の変動表示動作(変動表示及び停止表示)、保留数の表示等が実現される。
【0126】
ステップS212で主制御部101は、ソレノイド管理処理を行う。ソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS207)で生成された普通電動役物ソレノイド45bの制御に関する信号を確認するとともに、特別電動役物管理処理(ステップS209)で生成された大入賞口ソレノイド51bの制御に関する信号を確認する。そして、これらの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45b及び大入賞口ソレノイド51bの作動/停止が制御され、特別図柄2始動口スイッチ43aが開放又は閉鎖、あるいは、大入賞口49が開放又は閉鎖されることとなる。
【0127】
ステップS213で主制御部101は、枠制御基板110との通信を行う通信周期(例えば108ms間隔)となったかを判定する。枠制御基板110との通信を行う通信周期となったと判定した場合、ステップS214で主制御部101は、枠制御基板110から送信された信号(ドア開放信号、電源異常信号等)を受信する受信データ取得処理を行う。
【0128】
ステップS215で主制御部101は、遊技機1の遊技機情報に応じた制御コマンドを枠制御基板110に出力する。遊技機情報には、例えば、大当り遊技発生情報、図柄変動表示ゲーム実行開始情報、入賞数や賞球数の情報、エラー情報などが含まれている。
【0129】
以上のタイマ割込み処理が終了すると、主制御部101は次のタイマ割込みが発生するまでの間、上記ステップS105~S107を繰り返す。
【0130】
<5.枠制御基板の処理>
続いて、本実施形態の枠制御部111が行う処理について説明する。枠制御部111の処理は、主に、メイン処理(枠制御側メイン処理:
図11)と、定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(枠制御側タイマ割込み処理:
図12)とを含んで構成される。
【0131】
[5.1 枠制御側メイン処理]
図11は、枠制御側メイン処理を示したフローチャートである。
電源基板130から電力が供給され枠制御側メイン処理が開始されると、ステップS301で枠制御部111は、CPUの内部レジスタを設定する。
【0132】
ステップS302で枠制御部111は、電源の異常を示す電源異常信号がON状態であるかを判定する。そして、ステップS302において電源異常信号がON状態であると判定した場合、ステップS302に処理を戻す。
【0133】
ステップS302において電源異常信号がON状態でない(OFF状態である)と判定した場合、ステップS303で枠制御部111は、RWMへのアクセスを許可する。
【0134】
ステップS304で枠制御部111は、遊技球数クリアスイッチ113からの入力信号がON状態(遊技球数クリアスイッチ113が押下された状態)であるかを判定する。ステップS304において遊技球数クリアスイッチ113からの入力信号がON状態でないと判定した場合、ステップS305で枠制御部111は、RWMにおける遊技球数に係る領域を対象としたチェックサムを算出し、チェックサムが正常であるかを判定する。
【0135】
ステップS304において遊技球数クリアスイッチ113からの入力信号がON状態であると判定した場合、又は、ステップS305においてチェックサムが正常でないと判定した場合、ステップS306で枠制御部111は、RWMにおける遊技球数に係る領域の値を初期化する遊技球数クリア処理を実行する。
【0136】
ステップS307で枠制御部111は、RWMクリアスイッチ112からの入力信号がON状態(RWMクリアスイッチ112が押下された状態)であるかを判定する。ステップS307においてRWMクリアスイッチ112からの入力信号がON状態でないと判定した場合、ステップS308で枠制御部111は、RWMにおける遊技機情報に係る領域を対象としたチェックサムを算出し、チェックサムが正常であるかを判定する。
【0137】
ステップS307においてRWMクリアスイッチ112からの入力信号がON状態であると判定した場合、又は、ステップS308においてチェックサムが正常でないと判定した場合、ステップS309で枠制御部111は、RWMにおける遊技機情報に係る領域の値を初期化するRWMクリア処理を実行する。
【0138】
ステップS310で枠制御部111は、バックアップの必要がないワーク領域の初期化、WDTやタイマ割込みの設定、球抜きスイッチ114が押下されていた場合の球抜き処理等の起動時初期化処理を実行する。
【0139】
枠制御部111は、ステップS311で割込み禁止状態に設定し、ステップS312で電断異常チェックを行い、ステップS313で割込み許可を行う。
【0140】
ステップS314で枠制御部111は、主制御基板100から入力される発射制御信号、発射操作ハンドル19のタッチセンサ19a、発射停止スイッチ19b及び発射強度VR19cから入力される信号などに基づいて、発射装置31の球送りソレノイド31a及び発射ソレノイド31bを制御する発射停止制御処理を行う。すなわち、枠制御部111は、発射装置31からの遊技球の発射に関する制御を行う。
【0141】
ステップS315で枠制御部111は、主制御基板100から送信された制御コマンドがある場合に制御コマンドを受信し、主制御基板100に送信する信号がある場合にその信号を主制御基板100に送信する主制御基板通信処理を行う。
【0142】
ステップS316で枠制御部111は、主制御基板100から送信された制御コマンド(遊技機情報)に基づき、遊技機情報を管理する遊技機情報管理処理を行う。
【0143】
ステップS317で枠制御部111は、遊技球等貸出装置のSC基板と通信を行うSC基板通信処理を行う。
【0144】
ステップS318で枠制御部111は、自身が管理する遊技球数を更新する遊技球数表示制御処理を行う。ここでは、枠制御部111は、主制御基板100から送信される制御コマンド(賞球数)に応じた遊技球数の加算、遊技球等貸出装置からの貸出通知に応じた遊技球数の加算、遊技球の発射に応じた遊技球数の減算、ファール球スイッチ33cによる検出に応じた遊技球数の加算、計数スイッチ23の操作に応じた遊技球数の減算を行う。
【0145】
枠制御部111は、ステップS319で領域内エラー解除処理を実行し、ステップS320で揚上装置33を適宜制御する遊技球循環管理処理を行い、ステップS321で領域外エラー解除処理を実行し、ステップS322で不正検知処理を行う。
【0146】
ステップS323で枠制御部111は、性能表示器116に表示される遊技実績情報を算出するための値(打ち出した遊技球数、賞球合計数、大入賞口49への入賞による賞球数、特別図柄2始動口43への入賞による賞球数と大入賞口49への入賞による賞球数の合計等)を算出する性能情報管理処理を行う。
【0147】
ステップS324で枠制御部111は、上記ステップS323で算出された値に基づいて遊技実績情報を算出する性能表示器制御処理を行い、ステップS311に処理を戻す。
【0148】
従って、枠制御部111は、ステップS311~ステップS324の処理を繰り返し実行することになる。
【0149】
[5.2 枠制御側タイマ割込み処理]
図12は、枠制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
枠制御側タイマ割込み処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、枠制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【0150】
図12に示すように、枠制御部111は、タイマ割込みが生じると、ステップS401でレジスタを退避させる。ステップS402で枠制御部111は、第1周期(2ms)及び第2周期(4ms)をそれぞれカウントするカウンタの値を1加算するとともに、1ms毎のタイマを減算するカウンタ管理処理を行う。
【0151】
ステップS403で枠制御部111は、揚上モータ33aの駆動制御を行う揚上モータ管理処理を行う。
【0152】
ステップS404で枠制御部111は、第1周期をカウントするカウンタの値に基づいて、第1周期(2ms)であるかを判定する。第1周期であると判定した場合、ステップS405で枠制御部111は、上記ステップS318において算出された、枠制御部111で管理している遊技球数を遊技球数表示器21に点灯表示させるための制御信号を生成する遊技球数表示器LED制御処理を行う。
【0153】
ステップS406で枠制御部111は、枠制御部111に接続される各スイッチの状態を検知するスイッチ検知処理を行う。ステップS407で枠制御部111は、球送りソレノイド31aを制御して遊技球を発射装置31内の発射位置に導く減算機構制御処理を行う。
【0154】
ステップS408で枠制御部111は、ステップS324で算出された遊技実績情報を性能表示器116に点灯表示させるための制御信号を生成する性能表示器LED制御処理を行う。
【0155】
ステップS409で枠制御部111は、揚上装置33に設けられた各スイッチの状態を検知するとともに、遊技球の循環に関する各種タイマを更新する遊技球循環スイッチ検知処理を行う。
【0156】
ステップS410で枠制御部111は、領域外エラーの監視を行う領域外エラー監視管理処理を実行する。
【0157】
ここまでのステップS405~ステップS410の処理が第1周期(2ms毎)で実行させる。
【0158】
ステップS411で枠制御部111は、第2周期をカウントするカウンタの値に基づいて、第2周期(4ms)であるかを判定する。第2周期であると判定した場合、ステップS412で枠制御部111は、試験信号を出力する試験信号出力処理を行う。
【0159】
ステップS413で枠制御部111は、性能表示器116に表示される区間を切り替える性能表示器表示設定処理を行う。
【0160】
ここまでのステップS412~ステップS413の処理が第2周期(4ms毎)で実行させる。
【0161】
ステップS414で枠制御部111は、出力ポートのデータを出力する。ステップS415で枠制御部111は、SPI通信を行う。SPI通信では、例えば、ステップS405で生成された制御信号(後述する遊技球数表示セグデータ、遊技球数表示コモンデータ)を遊技球数表示器21にシリアル出力する。また、枠制御部111は、ステップS408で生成された制御信号(後述する性能表示セグデータ、性能表示コモンデータ)を性能表示器116にシリアル出力する。これにより、遊技球数表示器21及び性能表示器116は、送信された制御信号に基づいて遊技球数及び遊技実績情報を点灯表示することになる。
【0162】
ステップS416で枠制御部111は、レジスタを復帰させる。
【0163】
以上のタイマ割込み処理が終了すると、枠制御部111は次のタイマ割込みが発生するまでの間、上記ステップS311~S324を繰り返す。
【0164】
<6.演出制御基板の処理>
続いて、本実施形態の演出制御基板120が行う処理について説明する。演出制御基板120の処理は、主に、メイン処理(演出制御側メイン処理:
図13)と、定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(演出制御側タイマ割込み処理:
図14)とを含んで構成される。
【0165】
[6.1 演出制御側メイン処理]
図13は、演出制御側メイン処理を示したフローチャートである。
まず、ステップS501で演出制御部121は、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物61の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【0166】
上記初期設定処理を終えると、所定時間ごと(16ms)にステップS504~S511のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS503の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【0167】
ステップS502で演出制御部121は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したかを判定する。メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込み処理中でインクリメントされるカウンタである。本実施形態では、16msごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS502の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS502でYes)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS504~S511の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS502でNo)、ステップS1003で、演出シナリオを決定するための抽選に利用する各種演出抽選用乱数の更新を行う。
【0168】
メインループ更新周期が到来した場合(ステップS502でYes)、ステップS504で演出制御部121は、メインループ更新カウンタをクリアし、ステップS505でデモ・節電モード処理を実行する。デモ・節電モード処理では、客待ち前演出(デモ開始待ち表示)、客待ち演出(デモ表示)、及び節電モードに必要な設定処理を実行する。
【0169】
ステップS506で演出制御部121は、演出スイッチ入力処理を実行する。演出スイッチ入力処理では、操作ボタン25の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。
【0170】
ステップS507で演出制御部121は、コマンド解析処理を行う。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているかを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御基板100から演出制御コマンドが送信されると、RWMのコマンド受信バッファに格納される。
【0171】
例えば、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報に基づいて演出シナリオを決定し、その演出シナリオのデータ(演出シナリオデータ)をRWMのシナリオ設定領域に格納する。なお、演出シナリオには、1又は複数種類の演出を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって出現させるかについてのタイムスケジュールが規定されている。
【0172】
ステップS508で演出制御部121は、シナリオ更新処理を実行する。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。例えば、特別図柄が変動表示されている変動期間内と実質的に同一期間内である、装飾図柄201が変動表示されている変動期間内において、その時間軸上で、どのような演出を、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。なお、演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS510)や可動体役物動作更新処理(不図示)においても利用される。
【0173】
ステップS509で演出制御部121は、サウンド出力処理を行う。サウンド出力処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音声IC125に出力し、音声IC125を通じてスピーカ29から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【0174】
ステップS510で演出制御部121は、LED駆動データ更新処理を実行する。LED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、演出用LED27を点灯表示させるための制御信号(LEDデータ)を作成する。
また、演出制御部121は、主制御基板100から送信される演出制御コマンド(特別図柄や普通図柄の保留数、右打ち報知等のコマンド)と演出シナリオタイマとに基づいて、第4図柄表示器65を点灯表示させるための制御信号(LEDデータ)を作成する。
【0175】
ステップS511で演出制御部121は、LED出力処理を実行する。このLED出力処理では、LED駆動データ更新処理で作成された制御信号(LEDデータ)をLEDドライバ27aに出力し、LEDドライバ27aを通じて第4図柄表示器65や演出用LED27を点灯表示させる。
【0176】
[6.2 演出制御側タイマ割込み処理]
図14は、演出制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。演出制御側タイマ割込み処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【0177】
ステップS601で演出制御部121は、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、ステップS602でボタン入力状態更新処理を実行する。このボタン入力状態更新処理では、操作ボタン25からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRWMの所定領域に格納する。
【0178】
ステップS603で演出制御部121は、演出役物動作更新処理を実行する。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物61を動作させる可動体モータ61aのモータ制御データを作成する処理を行う。
【0179】
ステップS604で演出制御部121は、SOL・MOT出力処理を行う。このSOL・MOT出力処理では、演出役物動作更新処理で作成された可動体モータ61aのモータ制御データをモータドライバ61cに出力する。モータドライバ61cは、モータ制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物61の可動体モータ61aに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物61による可動体演出が実現される。
【0180】
ステップS605で演出制御部121は、LCDコマンド送信処理を行う。このLCDコマンド送信処理では、シナリオ更新処理(ステップS508)で作成されたLCDコマンドがある場合には、VDP回路127にLCDコマンドを送信し、LCDユニット57に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像が表示される。
【0181】
ステップS606で演出制御部121は、RTC情報取得処理を実行する。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。
【0182】
ステップS607で演出制御部121は、メインループ更新カウンタをインクリメントする。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側メイン処理中のステップS503でリセットされ、ここでインクリメントされる。
【0183】
ステップS608で演出制御部121は、退避していたレジスタの内容を復帰し、タイマ割込み処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。
【0184】
<7.主制御基板100に関するLED>
次に、主制御基板100によってダイナミック点灯制御されるLED、すなわち、メイン表示器63に関して説明する。
【0185】
図15は、メイン表示器63の構成を説明する図である。
図15に示すように、メイン表示器63は、メイン表示器ベース301、メイン表示器基板302、メイン表示器カバー303及びメイン表示器シール304を含んで構成されている。メイン表示器基板302は、メイン表示器ベース301及びメイン表示器カバー303によって形成される内部空間内に配置されている。
【0186】
メイン表示器基板302には、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63b、普通図柄表示器63c、特別図柄1保留数表示器63d、特別図柄2保留数表示器63e、普通図柄保留数表示器63f、ラウンド表示器63g,遊技状態表示器63h、右打ち表示器63iを構成する合計32個の単色(赤色)のLED310が配置されている。これらのLED310は、光の照射面がメイン表示器基板302に平行して配置され、照射する光の光軸がメイン表示器基板302に直交するトップビュー型のLEDである。
【0187】
メイン表示器63は、32個のLED310を有することから、特別図柄1表示器63aを構成する8個のLED310aを1桁目とし、特別図柄2表示器63bを構成する8個のLED310bを2桁目とし、普通図柄表示器63c、ラウンド表示器63g及び右打ち表示器63iを構成する8個(2個、4個、2個)のLED310cを3桁目とし、特別図柄1保留数表示器63d、特別図柄2保留数表示器63e、普通図柄保留数表示器63f及び遊技状態表示器63hを構成する8個(2個、2個、2個、2個)のLED310dを4桁目として扱うことが可能である。
すなわち、各桁のLED310が1つずつのグループとして分けられることが可能となることから、メイン表示器63は、4桁×8セグメントの表示器としてダイナミック点灯制御が可能である。
なお、それぞれの桁に含まれるLED310の組み合わせは一例であり、他の組み合わせであってもよい。
【0188】
メイン表示器カバー303には、メイン表示器基板302に配置された各LED310と対向する位置に貫通孔303aがそれぞれ形成されている。
【0189】
メイン表示器シール304は、無色透明な樹脂よりも光の透過率が低い例えば半透明の乳白色のシール部材であり、特別図柄1表示器63a及び特別図柄2表示器63bを囲む線や、ラウンド表示器63gに対応する位置にラウンド数が印字されている。
【0190】
しがたって、メイン表示器63は、いずれかのLED310が点灯すると、そのLED310から照射された光が前方に配置されたメイン表示器シール304を介して遊技盤9の前面から照射されることになり、遊技者に各種の遊技状態を報知する。
【0191】
次に、主制御基板100からメイン表示器63に送信される制御信号を伝送経路について説明する。
【0192】
図16は、主制御基板100における主制御部101周辺の回路構成を説明する図である。
図17は、主制御基板100におけるメイン表示器63の表示制御に関する回路構成を説明する図である。
なお、
図16及び
図17においては、メイン表示器63のLED310を点灯制御するための構成について説明し、それ以外の構成についての説明は省略する。
また、
図16及び
図17においては、主制御基板100に配置され説明を省略する電子部品について識別子(アルファベット+数字)を併記している。例えば、「C」はコンデンサを示し、「R」は抵抗を示し、「CN」はコネクタを示し、「IC」は集積回路を示し、「OSC」はオシレータを示し、「RA」は集合抵抗を示し、「FLT」はノイズ除去フィルタを示すとともに、これらのアルファベットの後に続く数字は識別のためのユニーク値である。これらの識別子は、1つの基板において電子部品を識別するために付されているものであるため、同一の識別子が異なる基板に付されていることもあるが同一の電子部品であることを示しているわけではない。なお、以下で説明する回路構成についても同様である。
【0193】
図16に示すように、主制御部101は、“1”~“64”の数字を付したように1番端子から64番端子までを有する集積回路によって構成されている。主制御部101は、16番端子、19番端子、46番端子及び62端子(VDD)を介して供給される5V直流電圧(DC5VA)によって動作する。
【0194】
25番端子は、チップセレクト機能「CS13」と、汎用入出力機能「IOP13」と、SPI通信用送信出力機能「SPITXA」とが選択可能となっている。本実施形態では、25番端子は、SPI通信用送信出力機能「SPITXA」が選択されている。
【0195】
27番端子は、チップセレクト機能「CS12」と、汎用入出力機能「IOP12」と、SPI通信用クロック出力機能「SPICKA」とが選択可能となっている。本実施形態では、27番端子は、SPI通信用クロック出力機能「SPICKA」が選択されている。
【0196】
29番端子は、チップセレクト機能「CS11」と、汎用入出力機能「IOP11」と、SPI通信用チップ選択機能「SPISA1」とが選択可能となっている。本実施形態では、29番端子は、SPI通信用チップ選択機能「SPISA1」が選択されている。
【0197】
主制御部101は、メイン表示器64をダイナミック点灯させるための制御信号としてシリアルデータ信号(メイン表示セグデータ、メイン表示コモンデータ:SPITXA)を25番端子から出力し、チップセレクト信号(SPISA1)を29番端子から出力し、クロック信号(SPICKA)を27番端子から出力する。
【0198】
ここで、コモンデータ(例えば、メイン表示コモンデータ)は、表示器における複数のLEDのグループ(桁)のうち、駆動電流を流すグループ(桁)、すなわち点灯表示させる1つのグループ(桁)を選択するための信号である。
また、セグデータ(例えば、メイン表示セグデータ)は、コモンデータによって選択されたグループ(桁)のLEDを点灯又は消灯させるための信号である。
【0199】
図17に示すように、主制御基板100には、主制御部101の他に、LEDドライバ100a、100b、コネクタ100c、複数の抵抗100dが配置されている。
【0200】
LEDドライバ100aは、“1”~“24”の数字を付したように1番端子から24番端子までの24端子構成である。LEDドライバ100aは、負荷(LED等)から電流を吸い込むシンクタイプのトランジスタアレイを用いたLEDドライバである。
1番端子(VDD)は、駆動用の電源端子とされ、5V直流電圧(DC5VA)が入力される。
2番端子(RESET)は、リセット信号が入力されるリセット信号入力端子とされ、不図示の集積回路からのリセット信号(*IORST)が入力される。
3番端子(CS)は、ラッチ信号が入力される入力端子とされ、主制御部101からラッチ信号としてチップセレクト信号(SPISA1)が入力される。
4番端子(SCK)は、クロック信号が入力される入力端子とされ、主制御部101からクロック信号(SPICKA)が入力される。
5番端子~20番端子(PA0~PA7、PB7~PB0)は、電流吸い込み型のプル出力端子とされ、パラレルデータ信号がプル出力される。なお、本実施形態では、5番端子から12番端子は不使用とされている。
21番端子(DIN)は、シリアルデータ信号が入力される入力端子とされ、主制御部101からシリアルデータ信号(SPITXA)が入力される。
22番端子(DOUT)は、シリアルデータ信号が出力される出力端子とされ、シリアルデータ信号(SPITXA)がLEDドライバ100bに出力される。
23番端子(VSS)は、基準電源端子とされ、グランドに接続されている。
24番端子(COM)は、逆起電力を逃がすために内部のクランプダイオードに接続される端子であり、LED310の駆動電源である5V直流電圧(DC5VA)が入力される。
【0201】
LEDドライバ100bは、“1”~“16”の数字を付したように1番端子から16番端子までの16端子構成である。LEDドライバ100bは、負荷(LED等)に電流を吐き出すソースタイプのトランジスタアレイを用いたLEDドライバである。
1番端子(VCC)は、負荷(LED等)の駆動電源を供給する電源端子とされ、5V直流電圧(DC5VA)が入力される。
2番端子(VDD)は、駆動用の電源端子とされ、5V直流電圧(DC5VA)が入力される。
3番端子(DOUT)は、シリアルデータ信号が出力される出力端子とされ、グランドに接続されている。
4番端子(RESET)は、リセット信号が入力される入力端子とされ、不図示の集積回路からのリセット信号(*IORST)が入力される。
5番端子(SCK)は、クロック信号が入力される入力端子とされ、主制御部101からクロック信号(SPICKA)が入力される。
6番端子(DIN)は、シリアルデータ信号が入力される入力端子とされ、LEDドライバ100aからシリアルデータ信号(SPITXA)が入力される。
7番端子(CS)は、ラッチ信号が入力されるラッチ信号入力端子とされ、主制御部101からラッチ信号としてチップセレクト信号(SPISA1)が入力される。
8番端子(VSS)は、基準電源端子とされ、グランドに接続されている。
9番端子~16番端子(00~07)は、電流供給型のプッシュ出力端子とされ、パラレルデータ信号がプッシュ出力される。なお、本実施形態では、13番端子~16番端子(04-07)は不使用とされている。
【0202】
LEDドライバ100a、100bは、主制御部101からのシリアルデータ信号(SPITXA)をパラレルデータ信号に変換するシリアルパラレル変換回路である。LEDドライバ100a、100bには、クロック信号(SPICKA)、チップセレクト信号(SPISA1)、リセット信号(*IORST)が並列的にそれぞれの入力端子(SCK、CS、RESET)に入力される。
【0203】
LEDドライバ100a、100bは、シフトレジスタと、パラレルデータラッチ回路(データレジスタ)とを有する。
シフトレジスタは、複数のD型フリップフロップから構成され、クロック信号(SPICKA)に同期して、1のD型フリップフロップのビットデータが隣のD型フリップフロップに移動して行く。
パラレルデータラッチ回路は、例えば複数のD型フリップフロップから構成され、ラッチ信号としてのチップセレクト信号(SPISA1)を受信する所定のラッチタイミングで、シフトレジスタのデータをラッチ(保持)して取り込む(セットする)。
【0204】
LEDドライバ100a、100bは、カスケード接続(多段接続)され、LEDドライバ100aが第1段、LEDドライバ100bが第2段を構成する。主制御部101から送信されたシリアルデータ信号(SPITXA)は、LEDドライバ100aの21番端子(DIN)に入力し、LEDドライバ100aのシフトレジスタを通過して、22番端子(DOUT)から出力される。LEDドライバ100aの22番端子(DOUT)から出力されたシリアルデータ信号(SPITXA)は、LEDドライバ100bの6番端子(DIN)に入力し、LEDドライバ100bのシフトレジスタを通過する。
【0205】
LEDドライバ100aのパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、パラレルデータ信号(メイン表示セグデータ1~8)として13番端子~20番端子(PB0-PB7)から同時にプル出力される。具体的には、メイン表示セグデータがハイである端子がグランドに接続され、メイン表示セグデータがローである端子はグランドに接続されない。
また、LEDドライバ100bのパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、パラレルデータ信号(メイン表示コモンデータ1~4)として9番端子~12番端子(00-03)から同時にプッシュ出力される。具体的には、メイン表示コモンデータがハイである端子に駆動電源(DC5VA)が供給され、メイン表示コモンデータがローである端子は駆動電源(DC5VA)が供給されない。
また、LEDドライバ100a、100bは、リセット信号(*IORST)によって同時にリセット(初期化)され、内部のデータがクリアされる。
【0206】
LEDドライバ100aの20番端子~13番端子(PB0-PB7)は、それぞれ、配線パターン100e及び抵抗100dを介してコネクタ100cの5番端子~12番端子に接続されている。また、LEDドライバ100bの9番端子~12番端子(00-03)は、それぞれ、配線パターン100fを介してコネクタ100cの1番端子~4番端子に接続されている。
【0207】
図18は、メイン表示器基板302の回路構成を説明する図である。
図18に示すように、メイン表示器基板302には、コネクタ302a及び32個のLED310が配置されている。コネクタ302aには、主制御基板100のコネクタ100cが伝送ケーブルを介して接続されている。
【0208】
コネクタ302aの1番端子~4番端子には、主制御基板100からパラレルデータ信号(メイン表示コモンデータ1~4)がそれぞれ入力される。
コネクタ302aの5番端子~12番端子には、主制御基板100からパラレルデータ信号(メイン表示セグデータ1~8)がそれぞれ入力される。
また、コネクタ302aの1番端子は、配線パターン302bを介して、メイン表示器63の特別図柄1表示器63aを構成する8個のLED310aのアノードに並列に接続されている。
2番端子は、配線パターン302bを介して、メイン表示器63の特別図柄2表示器63bを構成する8個のLED310bのアノードに並列に接続されている。
3番端子は、配線パターン302bを介して、メイン表示器63の普通図柄表示器63c、ラウンド表示器63g及び右打ち表示器63iを構成する8個のLED310cのアノードに接続されている。
4番端子は、配線パターン302bを介して、メイン表示器63の特別図柄1保留数表示器63d、特別図柄2保留数表示器63e、普通図柄保留数表示器63f及び遊技状態表示器63hを構成する8個のLED310dのアノードに並列に接続されている。
5番端子~12番端子には、配線パターン302cを介して、互いに異なるように、LED310aのいずれか1個のLED310、LED310bのいずれか1個のLED310、LED310cのいずれか1個のLED310、LED310dのいずれか1個のLED310のカソードが並列に接続されている。
【0209】
そして、メイン表示器63は、メイン表示コモンデータに応じたLED310a~LED310dのいずれかのアノードを介して駆動電流を流し、メイン表示セグデータ1~8に応じたLED310のカソードから抵抗100dを介して駆動電流を引き抜くことで、ダイナミック点灯方式で順次選択されたLED310a~301dに電流が流れて点灯される。
【0210】
ここでは、メイン表示器63は、例えば特別図柄1表示器63a→特別図柄2表示器63b→普通図柄表示器63c、ラウンド表示器63g及び右打ち表示器63i→特別図柄1保留数表示器63d、特別図柄2保留数表示器63e、普通図柄保留数表示器63f及び遊技状態表示器63h→特別図柄1表示器63a→・・・の順で点灯制御されることになる。
【0211】
配線パターン100e、302cは、LEDドライバ100aに対してメイン表示器63のLED310a~310dぞれぞれを構成する複数のLED310を個別に接続する。一方、配線パターン100f、302bは、LEDドライバ100bに対してメイン表示器63のLED310a~310dそれぞれを構成する複数のLED310を共通に接続する。
そのため、配線パターン100f、302bでは、配線パターン100e、302cを流れる駆動電流が集まるので、配線パターン100e、302cよりも流れる駆動電流が大きくなる。
そこで、配線パターン100f、302bは、配線パターン100e、302cよりも幅が広く形成されている。例えば、配線パターン100f、302bの幅は0.5mmであり、配線パターン100e、302cの幅は0.2mmである。これにより、流れる駆動電流が大きい配線パターン100f、302bでの電気抵抗を減らし発熱を抑制することができる。
【0212】
なお、LEDドライバ100aとメイン表示器63のLED310との間に搭載される抵抗100dは、主制御基板100及びメイン表示器基板302のどちらにでも搭載することが可能である。しかしながら、メイン表示器基板302は、例えば遊技盤9の下方などの狭い空間内に配置されているため、抵抗100dを搭載するとなると、抵抗100dで発せられた熱がメイン表示器基板302の配置された空間内に籠もってしまい、電子部品などが損傷するおそれが高くなる。そこで、抵抗100dを主制御基板100に搭載することで、メイン表示器基板302の破損のおそれを低減することができる。
また、メイン表示器基板302は、抵抗100dを搭載するとなると、基板サイズを大きくする必要があり、例えば遊技盤9におけるメイン表示器63の配置性が悪化するおそれがある。そこで、抵抗100dを主制御基板100に搭載することで、メイン表示器基板302の基板サイズを小さくし、メイン表示器63の配置性を向上させることができる。
【0213】
<8.枠制御基板110に関するLED>
次に、枠制御基板110によってダイナミック点灯制御されるLED、すなわち、遊技球数表示器21及び性能表示器116に関して説明する。
【0214】
図19は、遊技機1を背面側から見た図である。
図20は、枠制御基板110の構造を説明する図である。
図19に示すように、遊技機1の背面側は大部分が無色透明の背面カバー81により覆われており、背面カバー81内に配置された各部が保護されている。
また、遊技機1の背面側には、背面カバー81の下方に枠制御基板110及び電源基板130が前後に重なるようにして配置されている。枠制御基板110は、遊技機1の背面側から見て電源基板130よりも前側(遊技者に対しては後方側)に配置されている。
【0215】
図20(a)に示すように、枠制御基板110は、基板ケース321及び基板ベース322により形成される空間内に配置されている。枠制御基板110は、RWMクリアスイッチ112、遊技球数クリアスイッチ113、球抜きスイッチ114、エラー解除スイッチ115及び複数のコネクタが基板ケース321から露出し、他の電子部品が基板ケース321に覆われている。これにより、RWMクリアスイッチ112、遊技球数クリアスイッチ113、球抜きスイッチ114、エラー解除スイッチ115がホールスタッフ等によって操作可能となっているとともに、他の電子部品が保護されている。
【0216】
基板ケース321及び基板ベース322が無色透明の樹脂材によって形成されているため、
図20(b)に示すように、枠制御基板110に配置されている電子部品(特に性能表示器116)は、基板ケース321を通して外部から目視可能となっている。
したがって、枠制御基板110が遊技機1に取り付けられた状態において、内枠5が閉じられていれば性能表示器116を目視することは不可能又は困難であるが、内枠5を開放することにより基板ケース321を通して性能表示器116を目視することが可能となる。
【0217】
性能表示器116は、6桁×8セグメント(7セグメント(a~g)+1ドット(dp))の合計48個の単色(赤色)のLED320が配置されている。これらLED320は、光の照射面が性能表示器116の基板に平行して配置され、照射する光の光軸が性能表示器116の基板に直交するトップビューLEDである。性能表示器116は、6桁×8セグメントの表示器としてダイナミック点灯制御が可能である。
【0218】
図21は、遊技球数表示器21の構成を説明する図である。
図21に示すように、遊技球数表示器21は、遊技球数表示器ベース331、遊技球数表示器基板332、遊技球数表示器パネル333、遊技球数表示器シール334及び遊技球数表示器カバー335を含んで構成されている。遊技球数表示器21は、遊技球数表示器ベース331及び遊技球数表示器カバー335によって形成される空間内に遊技球数表示器基板332、遊技球数表示器パネル333及び遊技球数表示器シール334が収容されている。
【0219】
遊技球数表示器基板332には、6桁×7セグメント(a~g)の合計42個の単色(白色)のLED336が配置されている。これらのLED336は、光の照射面が遊技球数表示器基板332に平行して配置され、照射する光の光軸が遊技球数表示器基板332に直交するトップビューLEDである。遊技球数表示器21は、6桁×7セグメントの表示器としてダイナミック点灯制御が可能である。
【0220】
遊技球数表示器パネル333は、遊技球数表示器基板332に配置されたLED336と対向する位置に、前面333bから遊技球数表示器基板332まで伸びた貫通孔333aがそれぞれ形成されている。これにより、LED336から照射された光が対向する貫通孔333aを通ることになり、他の貫通孔333aから漏れて視認しにくくなってしまうことを低減することができる。
【0221】
遊技球数表示器シール334は、遊技球数表示器基板332に配置されたLED336と対向する位置が無色透明よりも光の透過率が低い例えば半透明の乳白色の7セグメント形状となっておりLED336から照射される光を透過させ、その他の部分は光を透過させない不透明の黒色となっている。
【0222】
遊技球数表示器カバー335は、無色透明よりも光の透過率が低い例えば半透明の黒色のパネル(樹脂材)であり、LED336から照射された光を通過させ、LED336が発光していないときに、遊技球数表示器シール334の7セグメント形状を視認させにくくなっている。
【0223】
図22は、枠制御基板110における枠制御部111周辺の回路構成を説明する図である。
図23は、枠制御基板110における性能表示器116の表示制御に関する回路構成を説明する図である。
図24は、枠制御基板110における所定のコネクタ110f周辺の回路構成を説明する図である。
図25は、遊技球数表示器基板332の回路構成を説明する図である。
【0224】
図22に示すように、枠制御基板110は、“1”~“71”の数字を付したように1番端子から71番端子までを有する集積回路によって構成されている。枠制御基板110は、8番端子(VDD3)、19番端子(VDD1)、52番端子(VDD2)を介して供給される5V直流電圧(DC5VA)によって動作する。
【0225】
2番端子は、チップセレクト機能「XCS15」と、汎用入出力機能「PO7」と、SPI通信用チップ選択機能「SS」とが選択可能となっている。本実施形態では、2番端子は、SPI通信用チップ選択機能「SS」が選択されている。
【0226】
4番端子は、チップセレクト機能「XCS14」と、汎用入出力機能「PO6」と、SPI通信用クロック出力機能「SCK」とが選択可能となっている。本実施形態では、4番端子は、SPI通信用クロック出力機能「SCK」が選択されている。
【0227】
6番端子は、チップセレクト機能「XCS13」と、汎用入出力機能「PO5」と、SPI通信用送信出力機能「SDO」とが選択可能となっている。本実施形態では、2番端子は、SPI通信用送信出力機能「SD0」が選択されている。
【0228】
主制御部101は、遊技球数表示器21及び性能表示器116を点灯制御させるための制御信号としてシリアルデータ信号(遊技球数表示セグデータ、遊技球数表示コモンデータ、性能表示セグデータ、性能表示コモンデータ:SDO)を6番端子から出力し、チップセレクト信号(SS)を2番端子から出力し、クロック信号(SCK)を4番端子から出力する。
【0229】
図23及び
図24に示すように、枠制御基板110には、枠制御部111に加え、LEDドライバ110a、110b、110c、抵抗110d、110e、コネクタ110fが配置されている。
【0230】
LEDドライバ110aは、“1”~“16”の数字を付したように1番端子から16番端子までの16端子構成である。LEDドライバ110aは、負荷(LED等)に電流を吐き出すソースタイプのトランジスタアレイを用いたLEDドライバである。
1番端子(VCC)は、負荷(LED等)の駆動電源を供給する電源端子とされ、12V直流電圧(DC12VA)が入力される。
2番端子(VDD)は、駆動用の電源端子とされ、5V直流電圧(DC5VA)が入力される。
3番端子(DOUT)は、シリアルデータ信号が出力される出力端子とされ、LEDドライバ110bにシリアルデータ信号(SDO)が出力される。
4番端子(RESET)は、リセット信号が入力される入力端子とされ、不図示の集積回路からのリセット信号(/IORST)が入力される。
5番端子(SCK)は、クロック信号が入力される入力端子とされ、枠制御部111からクロック信号(SCK)が入力される。
6番端子(DIN)は、シリアルデータ信号が入力される入力端子とされ、枠制御部111からシリアルデータ信号(SDO)が入力される。
7番端子(CS)は、ラッチ信号が入力される入力端子とされ、枠制御部111からラッチ信号としてチップセレクト信号(SS)が入力される。
8番端子(VSS)は、基準電源端子とされ、グランドに接続されている。
9番端子~16番端子(00-07)は、電流供給型のプッシュ出力端子とされ、パラレルデータ信号がプッシュ出力される。なお、本実施形態では、15番端子~16番端子は、不使用とされている。
【0231】
LEDドライバ110bは、“1”~“24”の数字を付したように1番端子から24番端子までの24端子構成である。LEDドライバ110bは、負荷(LED等)から電流を吸い込むシンクタイプのトランジスタアレイを用いたLEDドライバである。
1番端子(VDD)は、駆動用の電源端子とされ、5V直流電圧(DC5VA)が入力される。
2番端子(RESET)は、リセット信号が入力される入力端子とされ、不図示の集積回路からのリセット信号(/IORST)が入力される。
3番端子(CS)は、ラッチ信号が入力される入力端子とされ、枠制御部111からラッチ信号としてチップセレクト信号(SS)が入力される。
4番端子(SCK)は、クロック信号が入力される入力端子とされ、枠制御部111からクロック信号(SCK)が入力される。
5番端子~20番端子(PA0-PA7、PB7-PB0)は、電流吸い込み型のプル出力端子とされ、パラレルデータ信号がプル出力される。なお、本実施形態では、11番端子~13番端子は不使用とされている。
21番端子(DIN)は、シリアルデータ信号が入力される入力端子とされ、LEDドライバ110aからシリアルデータ信号(SDO)が入力される。
22番端子(DOUT)は、シリアルデータ信号が出力される出力端子とされ、シリアルデータ信号(SDO)がLEDドライバ110cに出力される。
23番端子(VSS)は、基準電源端子とされ、グランドに接続されている。
24番端子(COM)は、逆起電力を逃がすために内部のクランプダイオードが接続される端子であり、LEDの駆動電源である12V直流電圧(DC12VA)が入力される。
【0232】
LEDドライバ110cは、“1”~“16”の数字を付したように1番端子から16番端子までの16端子構成である。LEDドライバ110cは、負荷(LED等)に電流を吐き出すソースタイプのトランジスタアレイを用いたLEDドライバである。
1番端子(VCC)は、負荷(LED等)の駆動電源を供給する電源端子とされ、12V直流電圧(DC12VA)が入力される。
2番端子(VDD)は、駆動用の電源端子とされ、5V直流電圧(DC5VA)が入力される。
3番端子(DOUT)は、シリアルデータ信号が出力される出力端子とされ、グランドに接続されている。
4番端子(RESET)は、リセット信号が入力される入力端子とされ、不図示の集積回路からのリセット信号(/IORST)が入力される。
5番端子(SCK)は、クロック信号が入力される入力端子とされ、枠制御部111からクロック信号(SCK)が入力される。
6番端子(DIN)は、シリアルデータ信号が入力される入力端子とされ、LEDドライバ110bからシリアルデータ信号(SDO)が入力される。
7番端子(CS)は、ラッチ信号が入力される入力端子とされ、枠制御部111からラッチ信号としてチップセレクト信号(SS)が入力される。
8番端子(VSS)は、基準電源端子とされ、グランドに接続されている。
9番端子~16番端子(00-07)は、電流供給型のプッシュ出力端子とされ、パラレルデータ信号が出力される。
【0233】
LEDドライバ110a、110b、110cは、枠制御部111からのシリアルデータ信号(SDO)をパラレルデータ信号に変換するシリアルパラレル変換回路である。LEDドライバ110a、110b、110cには、クロック信号(SCK)、チップセレクト信号(SS)、リセット信号(/IORST)が並列的にそれぞれの入力端子(SCK、CS、RESET)に入力される。
【0234】
LEDドライバ110a、110b、110cは、シフトレジスタと、パラレルデータラッチ回路(データレジスタ)とを有する。シフトレジスタは、複数のD型フリップフロップから構成され、クロック信号(SCK)に同期して、1のD型フリップフロップのビットデータが隣のD型フリップフロップに移動して行く。パラレルデータラッチ回路は、例えば複数のD型フリップフロップから構成され、ラッチ信号としてのチップセレクト信号(SS)を受信する所定のラッチタイミングで、シフトレジスタのデータをラッチ(保持)して取り込む(セットする) 。
【0235】
LEDドライバ110a、110b、110cは、カスケード接続(多段接続)され、LEDドライバ110aが第1段、LEDドライバ110bが第2段、LEDドライバ110cが第3段を構成する。枠制御基板110から送信されたシリアルデータ信号(SDO)は、LEDドライバ110aの6番端子(DIN)に入力し、LEDドライバ110aのシフトレジスタを通過して3番端子(DOUT)から出力される。LEDドライバ110aの3番端子(DOUT)から出力したシリアルデータ信号(SDO)は、LEDドライバ110bの21番端子(DIN)に入力し、LEDドライバ110bのシフトレジスタを通過して22番端子(DOUT)から出力される。LEDドライバ110bの22番端子(DOUT)から出力したシリアルデータ信号(SDO)は、LEDドライバ110cの6番端子(DIN)に入力し、LEDドライバ110cのシフトレジスタを通過する。
【0236】
LEDドライバ110aのパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、パラレルデータ信号(遊技球数表示コモンデータ1~6)として9番端子~14番端子(00-05)から同時にプッシュ出力される。具体的には、遊技球数表示コモンデータがハイである端子に駆動電源(DC12VA)が供給され、遊技球数表示コモンデータがローである端子は駆動電源(DC12VA)が供給されない。
また、LEDドライバ110bのパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータの一部は、パラレルデータ信号(遊技球数表示セグデータ1~7)として20番端子~14番端子(RB0-RB6)から同時にプル出力される。具体的には、遊技球数表示セグデータがハイである端子がグランドに接続され、遊技球数表示セグデータがローである端子はグランドに接続されない。
また、LEDドライバ110bのパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータの一部は、パラレルデータ信号(性能表示コモンデータ1~6)として5番端子~10番端子(RA0-RA5)から同時にプル出力される。具体的には、性能表示コモンデータがハイである端子がグランドに接続され、性能表示コモンデータがローである端子はグランドに接続されない。
LEDドライバ110cのパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、パラレルデータ信号(性能表示セグデータ1~8)として9番端子~16番端子(00-07)から同時にプッシュ出力される。具体的には、性能表示セグデータがハイである端子に駆動電源(DC12VA)が供給され、性能表示セグデータがローである端子は駆動電源(DC12VA)が供給されない。
また、LEDドライバ110a、110b、110cは、不図示の集積回路からのリセット信号(*IORST)によって、同時にリセット(初期化)され、内部のデータがクリアされる。
【0237】
そして、LEDドライバ110bの5番端子~10番端子(PA0-PA5)、及び、LEDドライバ110cの9番端子~16番端子(00―07)は、性能表示器116に接続されている。
【0238】
ここで、上記したように、性能表示器116は、6桁×8セグメント(7セグメント(a~g)+1ドット(dp):8個のLED320)によって構成されている。
【0239】
LEDドライバ110bの5番端子(PA0)は、配線パターン110gを介して、性能表示器116の1桁目の8セグメントを構成するLED320のカソードに並列に接続されている。同様に、LEDドライバ110bの6番端子~10番端子(PA1~PA5)は、配線パターン110gを介して、それぞれ、性能表示器116の2桁目~6桁目の8セグメントを構成するLED320のカソードに並列に接続されている。
【0240】
また、LEDドライバ110cの9番端子(00)は、配線パターン110h及び抵抗110dを介して、性能表示器116の各桁のLED320(a)のアノードに並列に接続されている。同様に、LEDドライバ110cの10番端子~16番端子(01-07)は、配線パターン110h及び抵抗110dを介して、性能表示器116の各桁のLED320(b~g、dp)のアノードにそれぞれ並列に接続されている。
【0241】
そして、性能表示器116は、性能表示セグデータに応じたLED320のアノードに抵抗110dを介して駆動電流を流し、性能表示コモンデータに応じた桁のLED320のカソードより駆動電流を引き抜くことで、ダイナミック点灯方式で順次選択された桁のLED320に駆動電流が流れて点灯される。
【0242】
ここでは、性能表示器116は、例えば1桁目→2桁目→3桁目→4桁目→5桁目→6桁目→1桁目→・・・の順で点灯制御されることになる。
【0243】
なお、配線パターン110hは、LEDドライバ110cに対して性能表示器116の桁ごとの複数のLED320を個別に接続する。配線パターン110gは、LEDドライバ110bに対して性能表示器116の桁ごとの複数のLED320を共通に接続する。
そのため、配線パターン110gでは、配線パターン110hを流れる駆動電流が集まるので、配線パターン110hよりも流れる駆動電流が大きくなる。
そこで、配線パターン110gは、配線パターン110hよりも幅が広く形成されている。例えば、配線パターン110hの幅は0.15mmであり、配線パターン110gの幅は0.3mmである。これにより、流れる駆動電流が大きい配線パターン110gでの電気抵抗を減らし発熱を抑制することができる。
【0244】
また、
図23及び
図24に示すように、LEDドライバ110bの20番端子~14番端子(PB0-PB6)は、配線パターン110i及び抵抗110eを介して、それぞれ、コネクタ110fの9番端子~15番端子に接続されている。また、LEDドライバ110aの9番端子~14番端子(00-05)は、配線パターン110jを介して、それぞれ、コネクタ110fの21番端子~26番端子に接続されている。
【0245】
枠制御基板110のコネクタ110fは、伝送ケーブルを介して前枠7に設けられた中継基板(不図示)に接続される。そして、枠制御基板110のコネクタ110fを介して中継基板に送信された信号のうち、パラレルデータ信号(遊技球数表示セグデータ1~7、遊技球数表示コモンデータ1~6)が遊技球数表示器基板332に入力される。
【0246】
図25に示すように、枠制御基板110のコネクタ110f、及び、前枠7下部の左側(ヒンジ機構側)に配置された中継基板(不図示)を介して、遊技球数表示器基板332に配置されたコネクタ332aの1番端子~7番端子には遊技球数表示セグデータ1~7がそれぞれ入力され、コネクタ332aの8番端子~13番端子には遊技球数表示コモンデータ1~6がそれぞれ入力される。
【0247】
そして、コネクタ332aの8番端子は、配線パターン332bを介して、遊技球数表示器21の1桁目の7セグメントを構成するLED336のアノードに並列に接続されている。同様に、コネクタ332aの9番端子~13番端子は、配線パターン332bを介して、遊技球数表示器21の2桁目~6桁目の7セグメントを構成するLED336のアノードにそれぞれ並列に接続されている。
【0248】
また、コネクタ332aの1番端子は、配線パターン332cを介して、遊技球数表示器21の各桁のLED336(a)のカソードに並列に接続されている。同様に、コネクタ332aの2番端子~7番端子は、配線パターン332cを介して、遊技球数表示器21の各桁のLED(b~g)のカソードにそれぞれ並列に接続されている。
【0249】
そして、遊技球数表示器21は、遊技球数表示コモンデータ1~6に応じた桁のLED336のアノードに駆動電流を流し、遊技球数表示セグデータ1~7に基づいてLED336のカソードから駆動電流を引き抜くことで、ダイナミック点灯方式で順次選択された桁のLED336に駆動電流が流れて点灯される。
【0250】
ここでは、遊技球数表示器21は、例えば1桁目→2桁目→3桁目→4桁目→5桁目→6桁目→1桁目→・・・の順で点灯制御されることになる。
【0251】
なお、配線パターン110i、332cは、LEDドライバ110bに対して遊技球数表示器21の桁ごとの複数のLED336を個別に接続する。一方、配線パターン110j、332bは、LEDドライバ110aに対して遊技球数表示器21の桁ごとの複数のLED336を共通に接続する。
そのため、配線パターン110j、332bでは、配線パターン110i、332cを流れる駆動電流が集まるので、配線パターン110i、332cよりも流れる駆動電流が大きくなる。
そこで、配線パターン110j、332bは、配線パターン110i、332cよりも幅が広く形成されている。例えば、配線パターン110i、332cの幅は0.15mmであり、配線パターン110j、332bの幅は0.3mmである。これにより、流れる駆動電流が大きい配線パターン110j、332bでの電気抵抗を減らし発熱を抑制することができる。
【0252】
<9.演出制御基板120に関するLED>
次に、演出制御基板120によってスタティック点灯制御されるLEDに関して説明する。ここでは、第4図柄表示器65について説明する。
【0253】
図26は、第4図柄表示器65の構造を説明する図である。
図26に示すように、第4図柄表示器65は、第4図柄表示器基板341、第4図柄表示器ケース342及び第4図柄表示器シール343を含んで構成されている。第4図柄表示器基板341は、第4図柄表示器ケース342内に収容されている。
【0254】
第4図柄表示器基板341には、特別図柄1表示器65a、特別図柄2表示器65b、特別図柄1保留数表示器65c、特別図柄2保留数表示器65d、右打ち表示器65eを構成する合計9個のLED350が配置されている。これらのLED350は、単色(赤色)のLEDであり、光の照射面が第4図柄表示器基板341に平行して配置され、照射する光の光軸が第4図柄表示器基板341に直交するトップビュー型のLEDである。
【0255】
第4図柄表示器ケース342には、第4図柄表示器基板341に配置された各LED350と対向する位置に貫通孔342aがそれぞれ形成されている。
【0256】
第4図柄表示器シール343は、第4図柄表示器基板341に配置された各LED350と対向する位置が無色透明よりも光の透過率が低い例えば半透明の乳白色の丸形状となっておりLED350から照射される光を透過させ、その他の部分は光を透過させない不透明の黒色となっている。また、第4図柄表示器シール343は、特別図柄1表示器65a、特別図柄2表示器65b、特別図柄1保留数表示器65c、特別図柄2保留数表示器65d、右打ち表示器65eをそれぞれ囲む線等が印字されている。
【0257】
しがたって、第4図柄表示器65は、いずれかのLED350が点灯すると、そのLED350から照射された光が第4図柄表示器シール343を介して遊技盤9の前面から照射されることになり、遊技者に各種の遊技状態を報知する。
【0258】
図27は、演出制御基板120と第4図柄表示器基板341が接続される装飾中継基板150の回路構成の一部を示す図である。
図27に示すように、装飾中継基板150にはLEDドライバ150aが配置されている。LEDドライバ150aは、上記したLEDドライバ27aの一例であり、“1”~“48”の数字を付したように1番端子から48番端子までの48端子構成である。
【0259】
1番端子(VREF)は、基準電圧の出力端子である。
2番端子(SCLK)は、クロック信号(CLK)の入力端子である。
3番端子(SDATA)は、シリアルデータ信号(DATA)の入力端子である。
4番端子(SDEN)は、イネーブル信号の入力端子である。
5番端子(CTLSCT)は、シリアルバス通信設定端子であるが、1番端子からの基準電圧、つまりHレベルが入力されて所定モードに設定される。
6番端子(OUTSCT)は、LED駆動電流の出力方式制御端子であり、グランドに接続されることでLレベルとされ、所定モード、例えば定電流出力に設定される。
7番端子(RESET)は、リセット信号の入力端子である。
8番端子(RT1)は、基準電流設定のための抵抗接続端子であり、抵抗150bが接続されている。LEDドライバ150aは、8番端子に接続される抵抗150bの抵抗値を変えることにより、パラレルデータ信号が出力される出力端子(LEDR1~LEDB8)に流れる駆動電流の電流値を変更可能である。LEDドライバ150aでは、抵抗150bの抵抗値が大きいほど、駆動電流の電流値を小さくすることが可能である。例えば、抵抗値が70kΩ、80kΩ、100kΩ、140kΩ、180kΩで、電流値がそれぞれ14mA、12mA、10mA、7mA、5.5mAに設定される。本実施形態では、抵抗150bの抵抗値が140kΩであるため、駆動電流の電流値は7mAとなる。
9番端子及び31番端子(NC)は、ダミー端子である。
10番端子(SGND)は、グランド端子である。
11番端子~15番端子(A0-A4)は、スレーブアドレスを設定するアドレス端子であり、5ビットのスレーブアドレスが設定可能とされる。各端子は、グランドに接続されることでそのビットは「0」、1番端子に接続されることでそのビットは「1」に設定される。
16番端子~18番端子、20番端子~25番端子、27番端子~29番端子、32番端子~34番端子、36番端子~41番端子、43番端子~45番端子(LEDR1-LEDB8)は、パラレルデータ信号が出力される出力端子とされる。なお、これらの出力端子の一部は不使用とされている。
19番端子、26番端子、35番端子、42番端子は、グランド端子(PGND1~PGND4)とされている。
30番端子(VLED)は、LED駆動出力の保護用端子である。
46番端子、47番端子(TEST1、TEST2)は、テスト端子であり、グランドに接続されている。
48番端子(SVCC)は、駆動電源が入力される電源端子であり、12V直流電圧(SC12VB)が入力されている。
【0260】
演出制御基板120から出力されるクロック信号(CLK)、及び、制御信号(LEDデータ)としてのシリアルデータ信号(DATA)は、LEDドライバ150aに供給される。LEDドライバ150aは、クロック信号(CLK)及びシリアルデータ信号(DATA)に応じた駆動電流を出力する。
【0261】
LEDドライバ150aは、16番端子から45番端子にかけて、24個の出力端子(LEDR1~LEDB8)を有している。LEDドライバ150aは、演出制御部121から入力されるシリアルデータ信号(DATA)に基づいて、パラレルデータ信号(03-R1~03-B8)を生成し、生成したパラレルデータ信号(03-R1~03-B8)を出力端子(LEDR1~LEDB8)から出力する。
【0262】
ここで、パラレルデータ信号は「03-R1」、「03-G1」、「03-B1」、・・・と表記されている。そして、「R」はフルカラーLEDチップの赤LEDに対する駆動電流にアサインされていることを示す。「G」はフルカラーLEDチップの緑LEDに対する駆動電流にアサインされていることを示す。「B」はフルカラーLEDチップの青LEDに対する駆動電流にアサインされていることを示す。
ただし、「R」、「G」、「B」がそれぞれ赤LED、緑LED、青LEDに対する駆動電流に必ずアサインされているわけではなく、例えば単色LEDに対する駆動電流にアサインされていることもある。
【0263】
16番端子~18番端子及び20番端子~25番端子はコネクタ150cに接続されている。また、27番端子~29番端子、32番端子~34番端子及び36番端子~38番端子はコネクタ150dに接続されている。また、44番端子及び45番端子はコネクタ150eに接続されている。
【0264】
コネクタ150c、150eは、伝送ケーブルを介して装飾基板180に接続されている。コネクタ150dは、伝送ケーブルを介して第4図柄表示器基板341に接続されている。
【0265】
図28は、第4図柄表示器基板341の回路構成を説明する図である。
図28に示すように、第4図柄表示器基板341には、コネクタ341aが配置されている。そして、装飾中継基板150のコネクタ150dを介してパラレルデータ信号(03-R4~03-B6)がコネクタ341aの2番端子から10番端子にそれぞれ入力される。コネクタ341aの2番端子から10番端子は、異なるLED350のカソードにそれぞれ接続される。
【0266】
また、コネクタ341aの1番端子には12V直流電圧(DC12VB)が入力される。コネクタ341aの1番端子は、LED350のアノードに抵抗341bを介してそれぞれ接続されている。
従ってパラレルデータ信号(03-R4~03-B6)に応じて、12V直流電圧(DC12VB)側から抵抗341b及びLED350を介して駆動電流が流れ、LED350が点灯される。
【0267】
なお、LED350bに供給される駆動電流の電流値は、LEDドライバ150aの8番端子に接続された抵抗150bの抵抗値によって決まり、抵抗341bは駆動電流の電流値に影響を及ぼさない。抵抗341bは、LED350のカソード側の電圧、すなわち、LEDドライバ150aの27番端子~38番端子(30、31、35番端子を除く)の電圧を降下させる(例えば、0.5V程度にする)ために設けられている。
【0268】
また、第4図柄表示器65の各LED350は、ユーザによる輝度調整を行うことができないようになされており、PWM制御によって一定の輝度で点灯することになる。
【0269】
このように、演出制御部121は、スタティック制御により、第4図柄表示器65の各LED350を同時に点灯制御することが可能である。
【0270】
<10.変形例>
[10.1 変形例1]
図29は、変形例1における主制御基板100Aの回路構成を示した図である。なお、上記した実施形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【0271】
上記した実施形態では、性能表示器116が枠制御基板110に設けられるようにした。しかしながら、
図29に示すように、性能表示器116Aは主制御基板100Aに設けられるようにしてもよい。
【0272】
性能表示器116Aは、遊技盤9の背面に配置された主制御基板100Aに配置されているため、通常では視認することが不可能である。なお、主制御基板100Aは、無色透明の樹脂ケース内に収容されており、性能表示器116Aは、樹脂ケースを介して視認可能となっている。
性能表示器116Aは、4桁×8セグメントの表示器であり32個のLED320Aを備え、主制御部101によってダイナミック点灯制御され、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示する。
【0273】
主制御部101は、例えば枠制御部111からアウト球数に関する情報を取得して遊技実績情報を算出する。そして、主制御部101は、シリアルデータ信号としてメイン表示セグデータ1~8及び性能表示セグデータ1~8をLEDドライバ100aに出力し、メイン表示コモンデータ1~4及び性能表示コモンデータ1~4をLEDドライバ100bに出力する。
すなわち、シリアルデータ信号には、メイン表示器63及び性能表示器116Aをダイナミック点灯させるための制御信号が含まれている。
【0274】
LEDドライバ100bの13番端子(04)は、性能表示器116Aの1桁目の8セグメントを構成するLED320Aのアノードに並列に接続されている。同様に、LEDドライバ100bの14番端子~16番端子(05~07)は、それぞれ、性能表示器116Aの2桁目~4桁目の8セグメントを構成するLED320Aのアノードに並列に接続されている。
【0275】
また、LEDドライバ100aの5番端子(PA0)は、抵抗100g(抵抗110dに相当)を介して、性能表示器116Aの各桁のLED320A(a)のカソードに並列に接続されている。同様に、LEDドライバ100aの6番端子~12番端子(PA1-PA7)は、抵抗100gを介して、性能表示器116Aの各桁のLED320A(b~g、dp)のカソードにそれぞれ並列に接続されている。
【0276】
そして、性能表示器116Aは、性能表示コモンデータに応じた桁のLED320Aのアノードに駆動電流を流し、性能表示セグデータに応じたLED320Aのカソードから駆動電流を引き抜くことで、ダイナミック点灯方式で順次選択された桁のLED320Aに駆動電流が流れて点灯される。
【0277】
なお、メイン表示器63のLED310を駆動するLEDドライバと、性能表示器116AのLED320Aを駆動するLEDドライバとが別々に設けられていてもよい。
【0278】
[10.2 変形例2]
図30は、変形例2における第4図柄表示器65Aを説明する図である。上記したように、第4図柄表示器65は、2個のLED350でなる特別図柄1表示器65a、2個のLED350でなる特別図柄2表示器65b、2個のLED350でなる特別図柄1保留数表示器65c、2個のLED350でなる特別図柄2保留数表示器65d、1個のLED350でなる右打ち表示器65eを備えていた。そして、こられの表示器は全て丸形に形成されていた。
【0279】
しかしながら、第4図柄表示器65の形状、及び、各表示器のLEDの数はこれに限らない。例えば、
図30に示すように、第4図柄表示器65Aは、1個のLED350でなる特別図柄1表示器65a、1個のLED350でなる特別図柄2表示器65b、4個のLED350でなる特別図柄1保留数表示器65c、4個のLED350でなる特別図柄2保留数表示器65d、1個のLED350でなる右打ち表示器65eを備えている。
また、特別図柄1表示器65aは四角形に形成され、特別図柄2表示器65bは三角形に形成されている。
【0280】
このように、第4図柄表示器65(65A)は、メイン表示器63と同一の情報を表示するものの、異なる態様(数、形状等)で表示するようにしてもよい。
【0281】
<11.構成例>
以下では、遊技機1の構成例を説明する。
【0282】
実施形態の遊技機1は次の(構成1-1A)を有する。
(構成1-1A)
遊技機1は、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、遊技者への利益付与に関する抽選の結果に関する情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDに供給される電流の電流値は、第1のLEDに供給される電流の電流値より大きい。
【0283】
この(構成1-1A)の考え方の場合、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDはメイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に相当する。
【0284】
図31は、メイン表示器63、性能表示器116、遊技球数表示器21及び第4図柄表示器65のLEDに関する各種値を示した図である。
【0285】
図31に示すように、性能表示器116のLED320には、駆動電源として12V直流電圧(DC12VA)が加えられ、LED320の順方向電圧は2Vである。また、LED320に接続される抵抗110d(
図23参照)は3300Ωに設定されている。そのため、LED320には、3mAの電流が流れることになる。
また、性能表示器116は、6桁の8セグメントが順に点灯制御されている(コモン数が6個でダイナミック点灯制御されている)ため、各8セグメントは1/6の時間しか通電されることはない。
従って、LED320の消費電力は3mA×2V×(1/6)=1mWである。
【0286】
一方、メイン表示器63のLED310には、駆動電源として5V直流電圧(DC5VA)が加えられ、LED310の順方向電圧は2Vである。また、LED310に接続される抵抗100d(
図17参照)は300Ωに設定されている。そのため、LED310には、10mAの電流が流れることになる。
また、メイン表示器63は、4桁の8セグメントが順に点灯制御される(コモン数が4個でダイナミック点灯制御されている)ため、各8セグメントは1/4の時間しか通電されることはない。
従って、LED310の消費電力は10mA×2V×(1/4)=5mWである。
【0287】
したがって、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に供給される電流の電流値(10mA)は、性能表示器116のLED320に供給される電流の電流値(3mA)より大きい。
【0288】
ここで、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bは、遊技者への利益付与に関する抽選(大当り抽選)の結果を表示するため、遊技者が明確に視認できる必要がある。一方、性能表示器116は、遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するため、ホールスタッフ等が確認できればよく明確に視認できる必要がない。
【0289】
そのため、メイン表示器63の特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に供給する電流の電流値を大きくすることで、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させる。
これにより、遊技者への利益付与に関する抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に明確に見せることができる。また、通常の状態において視認する必要がない性能表示器116のLED320の電流値を低くして明るく点灯させないようにすることで消費電力を抑えることができる。
【0290】
実施形態の遊技機1は、(構成1-1A)に加えて次の(構成1-1A-2)を有する。
(構成1-1A-2)
遊技機1は、第1のLED及び第2のLEDを駆動する駆動部を備え、駆動部は、ソースタイプのLEDドライバ及びシンクタイプのLEDドライバによって構成され、駆動部は、制御部から出力されるシリアルデータ信号に基づいて駆動する。
【0291】
この(構成1-1A-2)の考え方の場合、駆動部はLEDドライバ100a、100b、110b、110cに相当する。また、ソースタイプのLEDドライバはLEDドライバ100b、110cに相当し、シンクタイプのLEDドライバはLEDドライバ100a、110bに相当する。さらに、制御部は主制御部101及び枠制御部111に相当する。
【0292】
遊技機1では、ソースタイプのLEDドライバ100bから吐き出された駆動電流がメイン表示器63のLED310に供給され、シンクタイプのLEDドライバ100aによって駆動電流を引き抜くことで、ダイナミック点灯方式でメイン表示器63のLED310が点灯表示される。
【0293】
同様に、ソースタイプのLEDドライバ110cから吐き出された駆動電流が性能表示器116のLED320に供給され、シンクタイプのLEDドライバ110bによって駆動電流を引き抜くことで、ダイナミック点灯方式で性能表示器116のLED320が点灯表示される。
【0294】
このようにすることで、LED310、320をダイナミック点灯方式で点灯制御する際の回路構成を単純化することができる。
【0295】
実施形態の遊技機1は、(構成1-1A)、(構成1-1A-2)に加えて次の(構成1-1A-3)を有する。
(構成1-1A-3)
遊技機1は、第1のLED及び第2のLEDを駆動する駆動部を備え、駆動部に対して複数の第1のLED又は複数の第2のLEDを共通に接続するコモン側配線パターンと、駆動部に対して複数の第1のLED又は複数の第2のLEDを個別に接続するデータ側配線パターンとを備え、コモン側配線パターンは、データ側配線パターンよりも幅が広い。
【0296】
この(構成1-1A-3)の考え方の場合、コモン側配線パターンは配線パターン100f、302b、110gに相当し、データ側配線パターンは配線パターン100e、302c、110hに相当する。
【0297】
コモン側配線パターンである配線パターン100f、302bの幅は0.5mmであり、配線パターン110gの幅は0.3mmである。一方、データ側配線パターンである配線パターン100e、302cの幅は0.2mmであり、配線パターン110hの幅は0.15mmである。
【0298】
このように、コモン側配線パターンはデータ側配線パターンより幅が広くなっている。これにより、コモン側配線パターンの電気抵抗を減らすることが可能となり、流れる駆動電流が大きいコモン側配線パターンでの発熱を抑制することができる。
【0299】
実施形態の遊技機1は、(構成1-1A)、(構成1-1A-2)、(構成1-1A-3)に加えて次の(構成1-1A-4)を有する。
(構成1-1A-4)
遊技機1は、コモン側配線パターンは、駆動部に対して複数の第1のLEDを共通に接続する第1のコモン側配線パターンと、駆動部に対して複数の第2のLEDを共通に接続する第2のコモン側配線パターンと、を備え、第2のコモン側配線パターンは、第1のコモン側配線パターンよりも幅が広い。
【0300】
この(構成1-1A-4)の考え方の場合、第1のコモン側配線パターンは配線パターン110gに相当し、第2のコモン側配線パターンは配線パターン100f、302bに相当する。
【0301】
第1のコモン側配線パターンである配線パターン110gの幅は0.3mmであり、駆動電流として3mAが流れる。一方、第2のコモン側配線パターンである配線パターン100f、302bの幅は0.5mmであり、駆動電流として10mAが流れる。
【0302】
このように、流れる駆動電流が大きい第2のコモン側配線パターンは第1のコモン側配線パターンより幅が広くすることで電気抵抗を減らし、発熱を抑制することができる。
【0303】
実施形態の遊技機1は、(構成1-1A)、(構成1-1A-2)、(構成1-1A-3)、(構成1-1A-4)に加えて次の(構成1-1A-5)を有する。
(構成1-1A-5)
遊技機1は、第2のLEDを駆動するための駆動電源の電圧値は、第1のLEDを駆動するための駆動電源の電圧値より小さい。
【0304】
この(構成1-1A-5)の考え方の場合、第1のLEDを駆動するための駆動電源の電圧値は12V(DC12VA)であり、第2のLEDを駆動するための駆動電源の電圧値は5V(DC5VA)である。
【0305】
従って、第2のLED(LED310)を駆動するための駆動電源の電圧値は、第1のLED(LED320)を駆動するための駆動電源の電圧値より小さい。
これにより、第2のLED(LED310)に接続する抵抗(抵抗100d)の抵抗値を小さくすることができ、その抵抗での発熱を抑制することができる。そして、抵抗100dは供給される駆動電流の電流値が大きいため特に効果的である。
また、主制御基板100では、殆どの電子部品に5V直流電圧(DC5VA)が供給されていることから、LED310に5V直流電圧を供給するようにすることで、効率よく配線パターンを引くことができる。
【0306】
実施形態の遊技機1は、(構成1-1A)、(構成1-1A-2)、(構成1-1A-3)、(構成1-1A-4)、(構成1-1A-5)に加えて次の(構成1-1A-6)を有する。
(構成1-1A-6)
遊技機1は、第1のLED及び第2のLEDを駆動する駆動部を備え、第1のLEDと、第2のLEDとは異なる基板に配置され、駆動部は、同一の駆動電源によって第1のLED及び第2のLEDを駆動する。
【0307】
この(構成1-1A-6)の考え方の場合、第1のLEDは変形例1(
図29参照)の性能表示器116AのLED320Aに相当し、第2のLEDは変形例1のメイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に相当する。また、駆動部は変形例1のLEDドライバ100a、100bに相当する。また、駆動電源は12V直流電圧(DC12VA)に相当する。
【0308】
図32は、変形例1のメイン表示器63、性能表示器116AのLEDに関する各種値を示した図である。
図32に示すように、変形例1の性能表示器116AのLED320Aには、駆動電源として12V直流電圧(DC12VA)が加えられ、LED320Aの順方向電圧は2Vである。また、LED320Aに接続される抵抗100g(
図29参照)は2000Ωに設定されている。そのため、LED320Aには、5mAの電流が流れることになる。そして、LED320Aの消費電力は3mWである。
【0309】
一方、変形例1のメイン表示器63のLED310には、駆動電源として12V直流電圧(DC12VA)が加えられ、LED310の順方向電圧は2Vである。また、LED310に接続される抵抗100d(
図17参照)は1000Ωに設定されている。そのため、LED310には、10mAの電流が流れることになる。また、LED310の消費電力は5mWである。
【0310】
そして、性能表示器116AのLED320Aは主制御基板100Aに配置され(
図29参照)、特別図柄1表示器63a及び特別図柄2表示器63bのLED310はメイン表示器基板302に配置されているため(
図15参照)、異なる基板に配置されていると言える。
また、性能表示器116AのLED320A、特別図柄1表示器63a及び特別図柄2表示器63bのLED310を制御するLEDドライバ100a、100bは主制御基板100Aに配置されている。
そして、LEDドライバ100a、100bは、同一の駆動電源である12V直流電圧(DC12VA)によってLED320A及びLED310を点灯させる。
【0311】
これにより、異なる明るさで点灯させるLED320A及びLED310について、同一の駆動電源(DC12VA)によって点灯制御させることができ、回路構成を単純化することができる。
【0312】
実施形態の遊技機1は次の(構成1-1B)を有する。
(構成1-1B)
遊技機1は、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、遊技者への利益供与に関する抽選の結果に関する情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDの消費電力は、第1のLEDの消費電力より大きい。
【0313】
この(構成1-1B)の考え方の場合、(構成1-1A)の考え方と同様に、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDはメイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に相当する。
【0314】
そして、上記したように、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310の消費電力は5mWであり、性能表示器116のLED320の消費電力は1mWである。
つまり、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310は、性能表示器116のLED320の消費電力よりも大きい。
【0315】
そのため、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させることになる。
これにより、遊技者への利益付与に関する抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に明確に見せることができる。また、通常の状態において視認する必要がない性能表示器116のLED320の消費電力を抑えることができる。
【0316】
実施形態の遊技機1は次の(構成1-2A)を有する。
(構成1-2A)
遊技機1は、遊技者が視認不可又は視認困難な位置に配置され、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、遊技者が視認可能な位置に配置され、遊技者への利益付与に関する抽選の結果に関する情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDに供給される電流の電流値は、第1のLEDに供給される電流の電流値より大きい。
【0317】
この(構成1-2A)の考え方の場合、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDはメイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に相当する。
【0318】
性能表示器116は、遊技実績情報をホールスタッフ等が確認するために設けられているため、遊技者に対しては不要な情報であり、遊技が行われているときに遊技者が視認可能な位置に設けられていると、他の演出手段による演出効果を低下させてしまうとともに、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうおそれがある。
そのため、
図19及び
図20に示したように、性能表示器116が配置される枠制御基板110は、遊技機1の背面側に配置され、通常の使用状態では遊技者が視認不可又は視認困難である。
【0319】
一方、メイン表示器63の中でも特に特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bは、遊技結果を遊技者に報知するための表示器であるため、遊技が行われている際には、常に遊技者が視認可能でなくてはならない。そのため、
図3に示したように、メイン表示器63は、遊技機1の前面側に配置され、遊技者が常に視認可能である。
【0320】
そして、
図31に示すように、性能表示器116のLED320には、3mAの電流が流れる。また、メイン表示器63(特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63b)のLED310には、10mAの電流が流れる。
したがって、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に供給される電流の電流値(10mA)は、性能表示器116のLED320に供給される電流の電流値(3mA)より大きい。
【0321】
そのため、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に供給する電流の電流値を大きくすることで、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させる。
これにより、遊技者への利益付与に関する抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に明確に見せることができる。また、通常の状態において視認する必要がない性能表示器116のLED320の電流値を低くして明るく点灯させないようにすることで消費電力を抑えることができる。
【0322】
実施形態の遊技機1は次の(構成1-2B)を有する。
(構成1-2B)
遊技機1は、遊技者が視認不可又は視認困難な位置に配置され、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、遊技者が視認可能な位置に配置され、遊技者への利益付与に関する抽選の結果に関する情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDの消費電力は、第1のLEDの消費電力より大きい。
【0323】
この(構成1-2B)の考え方の場合、(構成1-2A)の考え方と同様に、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDはメイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に相当する。
【0324】
そして、上記したように、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310の消費電力は5mWであり、性能表示器116のLED320の消費電力は1mWである。
つまり、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310は、性能表示器116のLED320の消費電力よりも大きい。
【0325】
そのため、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させることになる。
これにより、遊技者への利益付与に関する抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に明確に見せることができる。また、通常の状態において視認する必要がない性能表示器116のLED320の消費電力を抑えることができる。
【0326】
実施形態の遊技機1は次の(構成1-3A)を有する。
(構成1-3A)
遊技機1は、透明なケース内に配置され、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、透明なケースよりも透過率が低い部材が前方に設けられ、遊技者への利益付与に関する抽選の結果に関する情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDに供給される電流の電流値は、第1のLEDに供給される電流の電流値より大きい。
【0327】
この(構成1-3A)の考え方の場合、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDはメイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に相当する。
【0328】
図20に示したように、性能表示器116が配置された枠制御基板110は、無色透明の樹脂材によって形成された基板ケース321内に収容されている。これにより、性能表示器116は、基板ケース321を通して視認が可能となっている。このとき、基板ケース321は無色透明であるため約100%の透過率を有しており、性能表示器116のLED320から発せられた光は基板ケース321によって減衰されることが殆どない。すなわち、性能表示器116は、基板ケース321の影響を受けることなく視認可能である。
【0329】
一方、
図15に示したように、メイン表示器63には、無色透明な樹脂よりも光の透過率が低い例えば半透明の乳白色のメイン表示器シール304が前方(光が照射される側)に設けられている。これにより、メイン表示器63のLED310から発せられた光は、メイン表示器シール304によって減衰された後に遊技者に届くことになる。
【0330】
そして、
図31に示したように、性能表示器116のLED320には、3mAの電流が流れる。また、メイン表示器63(特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63b)のLED310には、10mAの電流が流れる。
したがって、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に供給される電流の電流値(10mA)は、性能表示器116のLED320に供給される電流の電流値(3mA)より大きい。
例えば、メイン表示器シール304の光の透過率が基板ケース321の光の透過率の50%である場合、LED310に供給される電流の電流値をLED320に供給される電流の電流値の2倍にすることが考えられる。これにより、遊技者に同等の明るさで視認させることが可能となる。
【0331】
そのため、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に供給する電流の電流値を大きくすることで、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させる。
これにより、無色透明な樹脂よりも光の透過率が低いメイン表示器シール304を通して目視されることになる特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63b、すなわち、遊技者への利益付与に関する抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に明確に見せることができる。また、無色透明な基板ケース321を通して目視される性能表示器116のLED320の電流値を低くして明るく点灯させないようにすることで消費電力を抑えることができる。
【0332】
実施形態の遊技機1は次の(構成1-3B)を有する。
(構成1-3B)
遊技機1は、透明なケース内に配置され、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、透明なケースよりも透過率が低い部材が前方に設けられ、遊技者への利益付与に関する抽選の結果に関する情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDの消費電力は、第1のLEDの消費電力より大きい。
【0333】
この(構成1-3B)の考え方の場合、(構成1-3A)の考え方と同様に、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDはメイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に相当する。
【0334】
そして、上記したように、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310の消費電力は5mWであり、性能表示器116のLED320の消費電力は1mWである。
つまり、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310は、性能表示器116のLED320の消費電力よりも大きい。
【0335】
そのため、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310を性能表示器116のLED320よりも明るく発光させることになる。
これにより、無色透明な樹脂よりも光の透過率が低いメイン表示器シール304を通して目視されることになる特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63b、すなわち、遊技者への利益付与に関する抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に明確に見せることができる。
【0336】
実施形態の遊技機1は次の(構成1-4A)を有する。
(構成1-4A)
遊技機1は、周囲に装飾用発光体が配置されない、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、周囲に装飾用発光体が配置され、遊技者への利益付与に関する抽選の結果に関する情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDに供給される電流の電流値は、第1のLEDに供給される電流の電流値より大きい。
【0337】
この(構成1-3A)の考え方の場合、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDはメイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に相当する。
また、装飾発光体は演出用LED27に相当する。
【0338】
図20に示したように、性能表示器116が配置された枠制御基板110は、遊技機1の背面に配置されており、その周囲には演出用LED27が配置されていない。そのため、性能表示器116は周囲の光の影響を受けることなく視認させることが可能である。
【0339】
一方、メイン表示器63は遊技機1の前面に配置されており、周囲(例えば、サイドユニット13や遊技盤9)には様々な演出用LED27が配置されている。そのため、メイン表示器63は、周囲に配置された演出用LED27から発せられる光の影響を受けて視認させることになる。
【0340】
そして、
図31に示したように、性能表示器116のLED320には、3mAの電流が流れる。また、メイン表示器63(特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63b)のLED310には、10mAの電流が流れる。
したがって、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に供給される電流の電流値(10mA)は、性能表示器116のLED320に供給される電流の電流値(3mA)より大きい。
【0341】
そのため、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に供給する電流の電流値を大きくすることで、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させる。
これにより、周囲に配置された演出用LED27から発せられる光の影響を受けて視認されることになる特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63b、すなわち、遊技者への利益付与に関する抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に明確に見せることができる。また、周囲の光の影響を受けない性能表示器116のLED320の電流値を低くして明るく点灯させないようにすることで消費電力を抑えることができる。
【0342】
実施形態の遊技機1は次の(構成1-4B)を有する。
(構成1-4B)
遊技機1は、周囲に装飾用発光体が配置されない、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、周囲に装飾用発光体が配置され、遊技者への利益付与に関する抽選の結果に関する情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDの消費電力は、第1のLEDの消費電力より大きい。
【0343】
この(構成1-4B)の考え方の場合、(構成1-4A)の考え方と同様に、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDはメイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310に相当する。
また、装飾発光体は演出用LED27に相当する。
【0344】
そして、上記したように、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310の消費電力は5mWであり、性能表示器116のLED320の消費電力は1mWである。
つまり、メイン表示器63のうち特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310は、性能表示器116のLED320の消費電力よりも大きい。
【0345】
そのため、特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63bのLED310を性能表示器116のLED320よりも明るく発光させる。
これにより、周囲に配置された演出用LED27から発せられる光の影響を受けて視認されることになる特別図柄1表示器63a、特別図柄2表示器63b、すなわち、遊技者への利益付与に関する抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に明確に見せることができる。また、周囲の光の影響を受けない性能表示器116のLED320の電流値を低くして明るく発光させないようにすることで消費電力を抑えることができる。
【0346】
実施形態の遊技機1は次の(構成2-1A)を有する。
(構成2-1A)
遊技機1は、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、遊技者が保有する有価価値に関する情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDに供給される電流の電流値は、第1のLEDに供給される電流の電流値より大きい。
【0347】
この(構成2-1A)の考え方の場合、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDは遊技球数表示器21のLED336に相当する。
【0348】
図31に示すように、性能表示器116のLED320には、駆動電源として12V直流電圧(DC12VA)が加えられ、LED320の順方向電圧は2Vである。また、LED320に接続される抵抗110d(
図23参照)は3300Ωに設定されている。そのため、LED320には、3mAの電流が流れることになる。
また、性能表示器116は、6桁の8セグメントが順に点灯制御されている(コモン数が6個でダイナミック点灯制御されている)ため、各8セグメントは1/6の時間しか通電されることはない。
従って、LED320の消費電力は3mA×2V×(1/6)=1mWである。
【0349】
一方、遊技球数表示器21のLED336には、駆動電源として12V直流電圧(DC12VA)が加えられ、LED336の順方向電圧は3Vである。また、LED336に接続される抵抗110e(
図23参照)は1300Ωに設定されている。そのため、LED310には、7mAの電流が流れることになる。
また、遊技球数表示器21は、6桁の7セグメントが順に点灯する(コモンが6)ダイナミック方式によって点灯制御されているため、各7セグメントは1/6の時間しか通電されることはない。
従って、LED336の消費電力は7mA×3V×(1/6)=3mWである。
【0350】
したがって、遊技球数表示器21のLED336に供給される電流の電流値(7mA)は、性能表示器116のLED320に供給される電流の電流値(3mA)より大きい。
【0351】
ここで、遊技球数表示器21は、遊技機1が管理している遊技球数(有価価値)を表示する。換言すると、遊技球数表示器21は、遊技者が保有する遊技球数を表示する。そのため、遊技球数表示器21は、遊技者に明確に目視可能でなければならない。
一方、性能表示器116は、遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するため、ホールスタッフ等が確認できればよく明確に視認できる必要がない。
【0352】
そのため、遊技球数表示器21のLED336に供給する電流の電流値を大きくすることで、遊技球数表示器21のLED336を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させる。
これにより、有価価値を遊技者に明確に見せることができる。
【0353】
実施形態の遊技機1は次の(構成2-1B)を有する。
(構成2-1B)
遊技機1は、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、遊技者が保有する有価価値に関する情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDの消費電力は、第1のLEDの消費電力より大きい。
【0354】
この(構成2-1B)の考え方の場合、(構成2-1A)の考え方と同様に、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDは遊技球数表示器21のLED336に相当する。
【0355】
そして、上記したように、遊技球数表示器21のLED336の消費電力は3mWであり、性能表示器116のLED320の消費電力は1mWである。
つまり、遊技球数表示器21のLED336は、性能表示器116のLED320より消費電力が大きい。
【0356】
そのため、遊技球数表示器21のLED336を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させることになる。
これにより、有価価値を遊技者に明確に見せることができる。
【0357】
実施形態の遊技機1は次の(構成2-2A)を有する。
(構成2-2A)
遊技機1は、遊技者が視認不可又は視認困難な位置に配置され、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、遊技者が視認可能な位置に配置され、遊技者が保有する有価価値に情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDに供給される電流の電流値は、第1のLEDに供給される電流の電流値より大きい。
【0358】
この(構成2-2A)の考え方の場合、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDは遊技球数表示器21のLED336に相当する。
【0359】
性能表示器116は、遊技実績情報をホールスタッフ等が確認するために設けられているため、遊技者に対しては不要な情報であり、遊技が行われているときに遊技者が視認可能な位置に設けられていると、他の演出手段による演出効果を低下させてしまうとともに、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうおそれがある。
そのため、
図19及び
図20に示したように、性能表示器116が配置される枠制御基板110は、遊技機1の背面側に配置され、通常の使用状態では遊技者が視認不可又は視認困難である。
【0360】
一方、遊技球数表示器21は、遊技機1が管理する遊技球数、すなわち、遊技者が保有する遊技球数(有価価値)を遊技者に報知するための表示器であるため、常に遊技者が視認可能でなくてはならない。そのため、
図1に示したように、遊技球数表示器21は、遊技機1の前面側に配置され、遊技者が常に視認可能である。
【0361】
そして、
図31に示したように、性能表示器116のLED320には、3mAの電流が流れる。また、遊技球数表示器21のLED336には、7mAの電流が流れる。
したがって、遊技球数表示器21のLED336に供給される電流の電流値(7mA)は、性能表示器116のLED320に供給される電流の電流値(3mA)より大きい。
【0362】
そのため、遊技球数表示器21のLED336に供給する電流の電流値を大きくすることで、遊技球数表示器21のLED336を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させる。
これにより、有価価値を遊技者に明確に見せることができる。また、通常の状態において視認する必要がない性能表示器116のLED320の電流値を低くして明るく発光させないようにすることで消費電力を抑えることができる。
【0363】
実施形態の遊技機1は次の(構成2-2B)を有する。
(構成2-2B)
遊技機1は、遊技者が視認不可又は視認困難な位置に配置され、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、遊技者が保有する遊技者が視認可能な位置に配置され、有価価値に情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDの消費電力は、前記第1のLEDの消費電力より大きい。
【0364】
この(構成2-2B)の考え方の場合、(構成2-2A)の考え方と同様に、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDは遊技球数表示器21のLED336に相当する。
【0365】
そして、上記したように、遊技球数表示器21のLED336の消費電力は3mWであり、性能表示器116のLED320の消費電力は1mWである。
つまり、遊技球数表示器21のLED336は、性能表示器116のLED320より消費電力が大きい。
【0366】
そのため、遊技球数表示器21のLED336を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させることになる。
これにより、有価価値を遊技者に明確に見せることができる。また、通常の状態において視認する必要がない性能表示器116のLED320の消費電力を抑えることができる。
【0367】
実施形態の遊技機1は次の(構成2-3A)を有する。
(構成2-3A)
遊技機1は、透明なケース内に配置され、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、透明なケースよりも透過率が低い部材が前方に設けられ、遊技者が保有する有価価値に情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDに供給される電流の電流値は、第1のLEDに供給される電流の電流値より大きい。
【0368】
この(構成2-3A)の考え方の場合、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDは遊技球数表示器21のLED336に相当する。
【0369】
図20に示したように、性能表示器116が配置された枠制御基板110は、無色透明の樹脂材によって形成された基板ケース321内に収容されている。これにより、性能表示器116は、基板ケース321を通して視認が可能となっている。このとき、基板ケース321は無色透明であるため約100%の透過率を有しており、性能表示器116のLED320から発せられた光は基板ケース321によって減衰されることが殆どない。すなわち、性能表示器116は、基板ケース321の影響を受けることなく視認可能である。
【0370】
一方、
図21に示したように、遊技球数表示器21には、無色透明な樹脂よりも光の透過率が低い例えば半透明の乳白色の遊技球数表示器シール334、及び、無色透明よりも光の透過率が低い例えば半透明の黒色の遊技球数表示器カバー335が前方(光が照射される側)に設けられている。これにより、遊技球数表示器21のLED336から発せられた光は、遊技球数表示器シール334及び遊技球数表示器カバー335によって減衰、拡散された後に遊技者に届くことになる。
【0371】
そのため、遊技球数表示器21のLED336に供給する電流の電流値を大きくすることで、遊技球数表示器21のLED336を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させる。
これにより、無色透明な樹脂よりも光の透過率が低い遊技球数表示器シール334及び遊技球数表示器カバー335を通して目視されることになる遊技球数表示器21、すなわち、遊技球数(有価価値)を遊技者に明確に見せることができる。また、通常の状態において視認する必要がない性能表示器116のLED320の電流値を低くして明るく点灯させないようにすることで消費電力を抑えることができる。
【0372】
実施形態の遊技機1は次の(構成2-3B)を有する。
(構成2-3B)
遊技機1は、透明なケース内に配置され、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、透明なケースよりも透過率が低い部材が前方に設けられ、遊技者が保有する有価価値に情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDの消費電力は、第1のLEDの消費電力より大きい。
【0373】
この(構成2-3B)の考え方の場合、(構成2-3A)の考え方と同様に、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDは遊技球数表示器21のLED336に相当する。
【0374】
そして、上記したように、遊技球数表示器21のLED336の消費電力は3mWであり、性能表示器116のLED320の消費電力は1mWである。
つまり、遊技球数表示器21のLED336は、性能表示器116のLED320より消費電力が大きい。
【0375】
そのため、遊技球数表示器21のLED336を性能表示器116のLED320よりも明るく発光させることになる。
これにより、有価価値を遊技者に明確に見せることができる。
【0376】
実施形態の遊技機1は次の(構成2-4A)を有する。
(構成2-4A)
遊技機1は、周囲に装飾用発光体が配置されない、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、周囲に前記装飾用発光体が配置され、遊技者が保有する有価価値に情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDに供給される電流の電流値は、第1のLEDに供給される電流の電流値より大きい。
【0377】
この(構成2-4A)の考え方の場合、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDは遊技球数表示器21のLED336に相当する。
また、装飾発光体は演出用LED27に相当する。
【0378】
図20に示したように、性能表示器116が配置された枠制御基板110は、遊技機1の背面に配置されており、その周囲には演出用LED27が配置されていない。そのため、性能表示器116は周囲の光の影響を受けることなく視認させることが可能である。
【0379】
一方、遊技球数表示器21は遊技機1の前面に配置されており、周囲(例えば、サイドユニット13や遊技盤9)には様々な演出用LED27が配置されている。そのため、遊技球数表示器21は、周囲に配置された演出用LED27から発せられる光の影響を受けて視認させることになる。
【0380】
そして、
図31に示したように、性能表示器116のLED320には、3mAの電流が流れる。また、遊技球数表示器21のLED336には、7mAの電流が流れる。
したがって、遊技球数表示器21のLED336に供給される電流の電流値(7mA)は、性能表示器116のLED320に供給される電流の電流値(3mA)より大きい。
【0381】
そのため、遊技球数表示器21のLED336に供給する電流の電流値を大きくすることで、遊技球数表示器21のLED336を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させる。
これにより、周囲に配置された演出用LED27から発せられる光の影響を受けて視認されることになる遊技球数表示器21、すなわち、遊技機1が管理する遊技球数(有価価値)を遊技者に明確に見せることができる。また、周囲の光の影響を受けない性能表示器116のLED320の電流値を低くして明るく点灯させないようにすることで消費電力を抑えることができる。
【0382】
実施形態の遊技機1は次の(構成2-4B)を有する。
(構成2-4B)
遊技機1は、周囲に装飾用発光体が配置されない、所定期間にわたる遊技結果に基づいて算出される遊技実績情報を表示するための第1のLEDと、周囲に前記装飾用発光体が配置され、遊技者が保有する有価価値に情報を表示するための第2のLEDと、を備え、第2のLEDの消費電力は、第1のLEDの消費電力より大きい。
【0383】
この(構成2-4B)の考え方の場合、(構成2-4A)の考え方と同様に、第1のLEDは性能表示器116のLED320に相当し、第2のLEDは遊技球数表示器21のLED336に相当する。
また、装飾発光体は演出用LED27に相当する。
【0384】
そして、上記したように、遊技球数表示器21のLED336の消費電力は3mWであり、性能表示器116のLED320の消費電力は1mWである。
つまり、遊技球数表示器21のLED336は、性能表示器116のLED320より消費電力が大きい。
【0385】
そのため、遊技球数表示器21のLED336を性能表示器116のLED320よりも明るく点灯させることになる。
これにより、周囲に配置された演出用LED27から発せられる光の影響を受けて視認されることになる遊技球数表示器21、すなわち、遊技機1が管理する遊技球数(有価価値)を遊技者に明確に見せることができる。
【0386】
実施形態の遊技機1は次の(構成3-1)を有する。
(構成3-1)
遊技機1は、始動口に遊技球が入球したことに基づき判定情報を取得する取得手段と、判定情報に基づいて抽選を行う抽選手段と、判定情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、抽選手段による抽選結果に基づいた画像とともに、保留記憶に対応する保留表示を所定位置に行うことが可能な画像表示手段と、所定位置から相対的に遠い位置に配置され、保留記憶に関する情報を表示する第1のLEDと、所定位置から相対的に近い位置に配置され、保留記憶に関する情報を表示する第2のLEDと、を備え、画像表示手段は、抽選結果に基づいた特定画像を表示する際には保留表示を非表示にする場合があり、第2のLEDの消費電力は、第1のLEDの消費電力より大きい。
【0387】
この(構成3-1)の考え方の場合、取得手段、抽選手段及び保留記憶手段は主制御部101に相当する。また、画像表示手段はLCDユニット57に相当する。また、第1のLEDはメイン表示器63の特別図柄1保留数表示器63d及び特別図柄2保留数表示器63eのLED310に相当する。また、第2のLEDは第4図柄表示器65の特別図柄1保留数表示器65c、特別図柄2保留数表示器65dのLED350に相当する。
また、所定位置は保留表示エリア205に相当する。
また、判定情報は特別図柄変動表示ゲームで用いられる乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数)に相当する。
また、保留記憶は保留データに相当する。
また、特定画像は、発展画像に相当する。
【0388】
図31に示すように、メイン表示器63(特別図柄1保留数表示器63d及び特別図柄2保留数表示器63e)のLED310には、駆動電源として5V直流電圧(DC5VA)が加えられ、LED310の順方向電圧は2Vである。また、LED310に接続される抵抗100d(
図17参照)は300Ωに設定されている。そのため、LED310には、10mAの電流が流れることになる。
また、メイン表示器63は、4桁の8セグメントが順に点灯制御される(コモン数が4個でダイナミック点灯制御されている)ため、各8セグメントは1/4の時間しか通電されることはない。
従って、LED310の消費電力は10mA×2V×(1/4)=5mWである。
【0389】
一方、第4図柄表示器65のLED350は、駆動電源として12V直流電圧(DC12VB)が加えられ、LED350の順方向電圧は2Vである。また、LEDドライバ150aは、8番端子(RT1)に140kΩの抵抗150bが接続されており駆動電流が7mAとなる。そのため、LED350には、7mAの電流が流れることになる。
また、第4図柄表示器65は、演出制御部121によってスタティック点灯制御されているため、全ての時間において通電可能である。
従って、LED350の消費電力は7mA×2V=14mWである。
【0390】
したがって、第4図柄表示器65の特別図柄1保留数表示器65c、特別図柄2保留数表示器65dのLED350の消費電力(14mW)は、メイン表示器63のうち特別図柄1保留数表示器65c、特別図柄2保留数表示器65dのLED310の消費電力(5mW)より大きい。
【0391】
ここで、上記したように、特別図柄変動表示ゲームの実行中には装飾図柄201a、201b、201cがLCDユニット57で変動表示される。このとき、保留表示エリア205には、例えば特別図柄1保留記憶エリアに記憶された保留データ(保留情報)に基づいて保留表示203a~203dがなされる。
そして、所定の発展画像がLCDユニット57に表示される場合には保留表示エリア205に表示されていた保留表示203a~203dが非表示となる。
従って、遊技者は発展画像がLCDユニット57に表示されている場合には、メイン表示器63の特別図柄1保留数表示器63d及び特別図柄2保留数表示器63e、又は、第4図柄表示器65の特別図柄1保留数表示器65c、特別図柄2保留数表示器65dを目視することで保留数を確認することになる。
【0392】
このとき、LCDユニット57を目視していた遊技者は、保留表示エリア205により近い第4図柄表示器65の特別図柄1保留数表示器65c、特別図柄2保留数表示器65dで保留数を確認すると考えられる。
【0393】
そこで、第4図柄表示器65のLED350の消費電力を大きくすることで、第4図柄表示器65の特別図柄1保留数表示器65c、特別図柄2保留数表示器65dのLED350を、メイン表示器63の特別図柄1保留数表示器63d及び特別図柄2保留数表示器63eのLED310よりも明るく点灯させる。
これにより、LCDユニット57に表示されていた保留表示203a~203dが非表示となった場合であっても、第4図柄表示器65の特別図柄1保留数表示器65c、特別図柄2保留数表示器65dにより、保留情報の数を容易かつ明確に確認させることができる。
【0394】
実施形態の遊技機1は次の(構成3-2)を有する。
(構成3-2)
遊技機1は、抽選結果に基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、遊技者にとって有利となる遊技操作に関する操作情報を画像表示手段の所定位置に表示する操作情報表示手段と、所定位置から相対的に遠い位置に配置され、操作情報を表示する第1のLEDと、所定位置から相対的に近い位置に配置され、操作情報を表示する第2のLEDと、を備え、第2のLEDの消費電力は、第1のLEDの消費電力より大きい。
【0395】
この(構成3-2)の考え方の場合、画像表示手段はLCDユニット57に相当する。また、操作情報は右打ち報知に相当する。操作情報表示手段は演出制御部121に相当する。また、所定位置は、右打ち表示エリア211に相当する。また、第1のLEDはメイン表示器63の右打ち表示器63iのLED310に相当する。また、第2のLEDは第4図柄表示器65の右打ち表示器65eのLED350に相当する。
【0396】
図31に示すように、メイン表示器63のLED310には、駆動電源として5V直流電圧(DC5VA)が加えられ、LED310の順方向電圧は2Vである。また、LED310に接続される抵抗100d(
図17参照)は300Ωに設定されている。そのため、LED310には、10mAの電流が流れることになる。
また、メイン表示器63は、4桁の8セグメントが順に点灯制御される(コモン数が4個でダイナミック点灯制御されている)ため、各8セグメントは1/4の時間しか通電されることはない。
従って、LED310の消費電力は10mA×2V×(1/4)=5mWである。
【0397】
一方、第4図柄表示器65のLED350は、駆動電源として12V直流電圧(DC12VB)が加えられ、LED350の順方向電圧は2Vである。また、LEDドライバ150aは、8番端子(RT1)に140kΩの抵抗150bが接続されており駆動電流が7mAとなる。そのため、LED350には、7mAの電流が流れることになる。
また、第4図柄表示器65は、演出制御部121によってスタティック点灯制御されているため、全ての時間において通電可能である。
従って、LED350の消費電力は7mA×2V=14mWである。
【0398】
したがって、第4図柄表示器65の右打ち表示器65eのLED350の消費電力(14mW)は、メイン表示器63のうち右打ち表示器63iのLED310の消費電力(5mW)より大きい。
【0399】
ここで、
図8に示したように、右遊技領域37bに遊技球を発射した方が有利な場合には、LCDユニット57の右打ち表示エリア211に右打ち画像210が表示されることになる。この右打ち画像210は、LCDユニット57に表示される他の演出画像によって表示位置や表示される大きさ等がことなる。そして、主に演出画像を遊技者に見せたい場合には、
図8(f)に示すように、例えば、LCDユニット57においける右上に小さく表示されることになる。
このような場合に、遊技者がLCDユニット57に表示されている右打ち画像210を見失ったとしても、LCDユニット57の近くに設けられた第4図柄表示器65の右打ち表示器65eを点灯させることによって右打ち報知を行うことができる。
【0400】
そこで、第4図柄表示器65のLED350の消費電力を大きくすることで、第4図柄表示器65の右打ち表示器65eのLED350を、メイン表示器63の右打ち表示器63iのLED310よりも明るく点灯させる。
これにより、LCDユニット57に表示されていた右打ち画像210を見失ったり見づらかったりしても、第4図柄表示器65の右打ち表示器65eにより、右打ち報知を容易かつ明確に確認させることができる。
【0401】
実施形態の遊技機1は次の(構成3-3)を有する。
(構成3-3)
遊技機1は、ダイナミック点灯制御がなされ、遊技の進行に関する情報を表示する第1のLEDと、スタティック制御がなされ、遊技の進行に関する情報を表示する第2のLEDと、を備え、第2のLEDに供給される電流の電流値は、第1のLEDに供給される電流の電流値より小さく、第2のLEDの消費電力は、第1のLEDの消費電力より大きい。
【0402】
この(構成3-3)の考え方の場合、第1のLEDはメイン表示器63のLED310に相当する。また、第2のLEDは第4図柄表示器65のLED350に相当する。
【0403】
図31に示すように、メイン表示器63のLED310には、駆動電源として5V直流電圧(DC5VA)が加えられ、LED310の順方向電圧は2Vである。また、LED310に接続される抵抗100d(
図17参照)は300Ωに設定されている。そのため、LED310には、10mAの電流が流れることになる。
また、メイン表示器63は、4桁の8セグメントが順に点灯制御される(コモン数が4個でダイナミック点灯制御されている)ため、各8セグメントは1/4の時間しか通電されることはない。
従って、LED310の消費電力は10mA×2V×(1/4)=5mWである。
【0404】
一方、第4図柄表示器65のLED350は、駆動電源として12V直流電圧(DC12VB)が加えられ、LED350の順方向電圧は2Vである。また、LEDドライバ150aは、8番端子(RT1)に140kΩの抵抗150bが接続されており駆動電流が7mAとなる。そのため、LED350には、7mAの電流が流れることになる。
また、第4図柄表示器65は、演出制御部121によってスタティック点灯制御されているため、全ての時間において通電可能である。
従って、LED350の消費電力は7mA×2V=14mWである。
【0405】
したがって、第4図柄表示器65のLED350に供給される電流の電流値(7mA)は、メイン表示器63のLED310に供給される電流の電流値(10mA)より小さい。
一方、第4図柄表示器65のLED350の消費電力(14mW)は、メイン表示器63のLED310の消費電力(5mW)より大きい。
これにより、第4図柄表示器65を明るく点灯させることで、遊技の進行を遊技者に明確に見せることができる。
【0406】
実施形態の遊技機1は、(構成3-3)に加えて次の(構成3-3-2)を有する。
(構成3-3-2)
遊技機1は、第1のLEDと第2のLEDとは、遊技の進行に関する同一の情報について異なる態様で表示する。
【0407】
上記したように、メイン表示器63に設けられた各表示器65a~65iは全て丸型に形成されている。これに対して、第4図柄表示器65は、変形例4で説明したように、丸形に加え、三角形や四角形に形成されることもある(
図30参照)。
また、メイン表示器63の特別図柄1保留数表示器63d及び特別図柄2保留数表示器63eは2つのLED310によって構成されているが、第4図柄表示器65の特別図柄1保留数表示器65c、特別図柄2保留数表示器65dは2つや4つのLED350によって構成されることもある(
図30参照)。
【0408】
このように、同一の情報を異なる表示で行うことにより、遊技者は見やすい方を見て各種情報を判断することができるため、より情報を確認しやすくすることができる。
【0409】
実施形態の遊技機1は、(構成3-3)、(構成3-3-2)に加えて次の(構成3-3-3)を有する。
(構成3-3-3)
遊技機1は、第1のLEDは遊技の進行に関する制御を行う主制御部により制御され、第2のLEDは演出に関する制御を行う副制御部により制御される。
【0410】
主制御部101によって点灯制御されるメイン表示器63は遊技の進行を正確に淡々と表示する必要がある。一方、演出制御部121によって点灯制御される第4図柄表示器65はメイン表示器63の補助として(演出的な)役割が大きい。
【0411】
そこで、メイン表示器63を補助する第4図柄表示器65を明るく点灯表示することで、遊技者に各種情報をより明確に理解させることができる。
【0412】
実施形態の遊技機1は、(構成3-3)、(構成3-3-2)、(構成3-3-3)に加えて次の(構成3-3-4)を有する。
(構成3-3-4)
遊技機1は、第2のLEDは、前記第1のLEDよりも遊技領域の中央側に配置される。
【0413】
これにより、遊技領域37の中央側に配置される第4図柄表示器65を明るく点灯表示することで、遊技者に各種情報をより明確に理解させることができる。
【0414】
実施形態の遊技機1は次の(構成3-4)を有する。
(構成3-4)
遊技機1は、遊技の進行に関する情報を表示する複数の第1のLEDと、第1のLED同士の間隔よりも遠い間隔で配置され、遊技の進行に関する情報を表示する複数の第2のLEDと、を備え、第2のLEDの消費電力は、前記第1のLEDの消費電力より大きい。
【0415】
この(構成3-4)の考え方の場合、第1のLEDはメイン表示器63のLED310に相当する。また、第2のLEDは第4図柄表示器65のLED350に相当する。
【0416】
図31に示すように、メイン表示器63のLED310には、駆動電源として5V直流電圧(DC5VA)が加えられ、LED310の順方向電圧は2Vである。また、LED310に接続される抵抗100d(
図17参照)は300Ωに設定されている。そのため、LED310には、10mAの電流が流れることになる。
また、メイン表示器63は、4桁の8セグメントが順に点灯制御される(コモン数が4個でダイナミック点灯制御されている)ため、各8セグメントは1/4の時間しか通電されることはない。
従って、LED310の消費電力は10mA×2V×(1/4)=5mWである。
【0417】
一方、第4図柄表示器65のLED350は、駆動電源として12V直流電圧(DC12VB)が加えられ、LED350の順方向電圧は2Vである。また、LEDドライバ150aは、8番端子(RT1)に140kΩの抵抗150bが接続されており駆動電流が7mAとなる。そのため、LED350には、7mAの電流が流れることになる。
また、第4図柄表示器65は、演出制御部121によってスタティック点灯制御されているため、全ての時間において通電可能である。
従って、LED350の消費電力は7mA×2V=14mWである。
【0418】
そして、メイン表示器63のLED310は例えば3mm間隔で配置されているのに対して、第4図柄表示器65のLED305は例えば8mm間隔で配置されている。
したがって、第4図柄表示器65のLED305はメイン表示器63のLED310よりも遠い間隔で配置されている。
【0419】
メイン表示器63のLED310は、第4図柄表示器65のLED305よりも近い間隔で配置されているため、密集したエリアでの発熱量が多くなるおそれがある。そこで、メイン表示器63のLED310は、第4図柄表示器65のLED305よりも消費電力を小さくして、密集していても発熱しにくくしている。
【0420】
これにより、発熱による部品の破損を抑制することができる。
【0421】
以上、実施形態を説明してきたが、上記(構成1-1A)から(構成3-4)までの各構成例は、各種の組み合わせが可能で、任意に組み合わせることでそれぞれの構成で説明した効果を兼ね備える遊技機1とすることができる。
またそれ以外に実施形態で説明した構成や動作を組み合わせることも可能である。
また各種例示した具体例は、各構成を実現する一態様にすぎない。特に明示していない具体例も各種考えられる。
また実施形態はパチンコ遊技機で説明したが、いわゆるスロット遊技機のような回胴型遊技機にも本発明は適用できる。
このような回胴型遊技機においても、各実施形態で説明したようなLED構成、基板構成、回路構成等を採用できる。
例えば(構成1-1A)~(構成1-4B)では、第1のLEDとして役比モニタのLEDを適用し、第2のLEDとしてストップボタンの押順を案内(ナビ)するLEDを適用することができる。
また、(構成2-1A)~(構成2-4B)では、第1のLEDとして役比モニタのLEDを適用することができる。
また、(構成3-2)では、操作情報としてストップボタンの押順を適応し、第1のLED及び第2のLEDとしてストップボタンの押順を案内(ナビ)するLEDを適用することができる。
【0422】
また、遊技球が遊技機1内に封入されていない既存の遊技機にも本発明は適用できる。
例えば(構成2-1A)~(構成2-4B)では、第2のLEDとして有価価値媒体に記憶されている金銭情報を度数表示するLEDを適用することができる。
【符号の説明】
【0423】
1 遊技機
21 遊技球数表示器
27 演出用LED
63 メイン表示器
65 第4図柄表示器
116 性能表示器
310、320、336、350 LED