(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-10-23
(45)【発行日】2024-10-31
(54)【発明の名称】ゲームプレイ起動を伴うコンテンツストリーミング
(51)【国際特許分類】
A63F 13/48 20140101AFI20241024BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20241024BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20241024BHJP
【FI】
A63F13/48
A63F13/30
A63F13/533
(21)【出願番号】P 2022525694
(86)(22)【出願日】2020-10-07
(86)【国際出願番号】 US2020054603
(87)【国際公開番号】W WO2021086561
(87)【国際公開日】2021-05-06
【審査請求日】2023-07-12
(32)【優先日】2019-11-11
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(32)【優先日】2019-11-01
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(73)【特許権者】
【識別番号】310021766
【氏名又は名称】株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】ヤジェンプスキ、アレクサンダー
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2012-065831(JP,A)
【文献】特開2014-033870(JP,A)
【文献】特開2018-011849(JP,A)
【文献】特表2019-517883(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2015/0026728(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2017/0050111(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2016/0029153(US,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動する方法であって、
複数のメディアコンテンツストリームに関する情報をメモリに格納することであって、各メディアコンテンツストリームが、1つ以上のトリガポイント
の表示を有し、各
表示されるトリガポイントが、複数の異なるゲームプレイシーンを含む関連付けられたインタラクティブタイトル
の複数の分岐メディアコンテンツのうちの1つによって描かれるゲームプレイシーンに特有のゲームデータセットに関連付けられ、各メディアコンテンツストリームが、前記特有のゲームプレイシーンにおいて前記インタラクティブタイトル
内の1人以上の
ゲームキャラクタを描く、前記格納することと、
通信ネットワークを介してユーザデバイスにストリーム配信されている前記メディアコンテンツストリームの1つの一部を監視することであって、前記ストリーム配信された一部が、前記インタラクティブタイトルの前記異なるゲームプレイシーンの特定した1つを描く、前記監視することと、
前記ストリーム配信された一部のストリーミング中に、前記トリガポイントの1つのポイントの
分岐メディアコンテンツの前記ユーザデバイスによる選択を受信することであって、前記選択は、前記ユーザデバイスから前記通信ネットワークを介して受信される、前記受信することと、
前記選択されたトリガポイントが前記インタラクティブタイトルの前記特定したゲームプレイシーンに関連付けられていることを特定することと、
前記分岐メディアコンテンツの前記特定したゲームプレイシーンに特有である前記ゲームデータセットを読み出すことと、
前記ストリーム配信された一部において描かれた前記特定したゲームプレイシーンに特有の前記読み出したゲームデータセットに基づいて、前記ユーザデバイスによるゲームプレイのために前記インタラクティブタイトルを起動することと、
を含む、方法。
【請求項2】
前記選択されたトリガポイントの
前記分岐メディアコンテンツの前記選択を受信することは、前記ユーザデバイスでの前記メディアコンテンツストリームの前記ストリーミング中に入力を受信することを含み、前記入力は、前記選択されたトリガポイントに関連付けられたメディア位置を指定する、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記特定したゲームプレイシーンが前記選択されたトリガポイントに関連付けられていることを特定することは、前記選択されたトリガポイントの前記メディア位置を、前記インタラクティブタイトル内の前記ゲームプレイシーンの対応するゲームプレイ位置にマッチさせることを含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記インタラクティブタイトルは、前記マッチしたゲームプレイ位置で起動される、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記メディア位置を前記ゲームプレイ位置にマッチさせることは、前記メディア位置のタイムスタンプを前記ゲームプレイ位置のタイムスタンプにマッチさせることを含む、請求項3に記載の方法。
【請求項6】
前記ゲームプレイのエンドゲームプレイ位置を特定することと、
前記エンドゲームプレイ位置を別のメディア位置にマッチさせることと、
前記別のメディア位置で前記メディアコンテンツストリームのストリーミングを前記ユーザデバイスが再開することを可能とすることと、
をさらに含む、請求項3に記載の方法。
【請求項7】
ゲーム状態ステータスに基づいて、別のメディア位置で前記メディアコンテンツストリームのストリーミングを前記ユーザデバイスが再開することを可能とすること、をさらに含む、請求項3に記載の方法。
【請求項8】
前記メディアコンテンツストリームのタイムラインの表示を生成することをさらに含み、前記トリガポイントが前記タイムラインにおいて表示される、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記トリガポイントの少なくとも1つは、前記インタラクティブタイトルのセーブポイントで取り込まれたユーザゲームプレイデータに基づいている、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記読み出したゲームデータセットは、前記特定したゲームプレイシーン内において描かれるゲームキャラクタに関するステータスデータを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記ゲームキャラクタのステータスデータは、前記特定したゲームプレイシーン内の前記ゲームキャラクタのスキルレベル、ギア、及びアイテムの少なくとも1つを定義する、請求項10に記載の方法。
【請求項12】
前記読み出したゲームデータセットは、前記特定したゲームプレイシーン内において描かれるアクティビティに関連付けられたアクティビティ識別子を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記インタラクティブタイトルを起動することは、前記アクティビティ識別子に関連付けられた前記アクティビティを起動することを含む、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記ストリーム配信された一部は、前記ストリーム配信された一部のプレイが前記トリガポイントの1つに達したときに表示される通知をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項15】
前記インタラクティブタイトルへアクセスできる前記ユーザデバイスのユーザに基づいて、少なくとも1つ以上の前記トリガポイントをブロックすることをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項16】
ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動するシステムであって、
複数のメディアコンテンツストリームに関する情報を格納するメモリであって、各メディアコンテンツストリームが、1つ以上のトリガポイント
の表示を有し、各
表示されるトリガポイントが、複数の異なるゲームプレイシーンを含む関連付けられたインタラクティブタイトル
の複数の分岐メディアコンテンツの1つによって描かれるゲームプレイシーンに特有のゲームデータセットに関連付けられ、各メディアストリームコンテンツが、前記特有のゲームプレイシーン内において前記インタラクティブタイトル
内の1人以上の
ゲームキャラクタを描く、前記メモリと、
通信ネットワークを介して通信する通信インタフェースであって、前記通信インタフェースは、
前記通信ネットワークを介してユーザデバイスにストリーム配信されている前記メディアコンテンツストリームの1つの一部を監視することであって、前記ストリーム配信された一部が、前記インタラクティブタイトルの前記異なるゲームプレイシーンの特定した1つを描く、前記監視することと、
前記ストリーム配信された一部のストリーミング中に、前記トリガポイントの1つのポイントの前記ユーザデバイスによる
分岐メディアコンテンツおよび代替ロードアウトの1つの選択を受信することであって、前記選択は、前記ユーザデバイスから前記通信ネットワークを介して受信される、前記受信することと、を行い、
前記メモリに格納された命令を実行するプロセッサであって、前記プロセッサによる前記命令の実行が、
前記選択されたトリガポイントが前記インタラクティブタイトルの前記特定したゲームプレイシーンに関連付けられていることを特定することと、
前記分岐メディアコンテンツおよび前記代替ロードアウトの1つの前記特定したゲームプレイシーンに特有である前記ゲームデータセットを読み出すことと、
前記ストリーム配信された一部において描かれた前記特定したゲームプレイシーンに特有の前記読み出したゲームデータセットに基づいて、前記ユーザデバイスによるゲームプレイのために前記インタラクティブタイトルを起動することと、を行う、前記プロセッサと、
を備える、システム。
【請求項17】
前記選択されたトリガポイント
の前記分岐メディアコンテンツの前記選択を受信することは、前記ユーザデバイスでの前記メディアコンテンツのストリーミング中に入力を受信することを含み、前記入力は、前記選択されたトリガポイントに関連付けられたメディア位置を指定する、請求項16に記載のシステム。
【請求項18】
前記選択されたトリガポイントに関連付けられた前記特定したゲームプレイシーンを特定することは、前記選択されたトリガポイントの前記メディア位置を、前記インタラクティブタイトル内の前記ゲームプレイシーンの対応するゲームプレイ位置にマッチさせることを含む、請求項17に記載のシステム。
【請求項19】
前記プロセッサによる前記命令の実行が、さらに、
前記ゲームプレイのエンドゲームプレイ位置を特定することと、
前記エンドゲームプレイ位置を別のメディア位置にマッチさせることと、
前記別のメディア位置で前記メディアコンテンツストリームのストリーミングを前記ユーザデバイスが再開することを可能とすることと、
を行う、請求項18に記載のシステム。
【請求項20】
ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動する方法を実行するために、プロセッサによって実行可能な命令をその上に具現化した非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法が、
複数のメディアコンテンツストリームに関する情報をメモリに格納することであって、各メディアコンテンツストリームが、1つ以上のトリガポイント
の表示を有し、各
表示されるトリガポイントが、複数の異なるゲームプレイシーンを含む関連付けられたインタラクティブタイトル
の複数の分岐メディアコンテンツのうちの1つによって描かれるゲームプレイシーンに特有のゲームデータセットに関連付けられ、各メディアコンテンツストリームが、前記特有のゲームプレイシーンにおいて前記インタラクティブタイトル
内の1人以上の
ゲームキャラクタを描く、前記格納することと、
通信ネットワークを介してユーザデバイスにストリーム配信されている前記メディアコンテンツストリームの1つの一部を監視することであって、前記ストリーム配信された一部が、前記インタラクティブタイトルの前記異なるゲームプレイシーンの特定した1つを描く、前記監視することと、
前記ストリーム配信された一部のストリーミング中に、前記トリガポイントのうちの1つのポイントの前記ユーザデバイスによる
分岐メディアコンテンツの選択を受信することであって、前記選択は、前記ユーザデバイスから前記通信ネットワークを介して受信される、前記受信することと、
前記選択されたトリガポイントが前記インタラクティブタイトルの前記特定したゲームプレイシーンに関連付けられていることを特定することと、
前記分岐メディアコンテンツの前記特定したゲームプレイシーンに特有である前記ゲームデータセットを読み出すことと、
前記ストリーム配信された一部において描かれた前記特定したゲームプレイシーンに特有の前記読み出したゲームデータセットに基づいて、前記ユーザデバイスによるゲームプレイのために前記インタラクティブタイトルを起動することと、
を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
関連出願の相互参照
本出願は、2019年11月1日に出願された米国仮出願第62/929,638号からの利益を主張するものであり、この仮出願は参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
【背景技術】
【0002】
1.技術分野
本技術は、コンテンツストリーミングに関する。より詳細には、本技術は、ストリーム配信されるコンテンツのメディアシーンでのゲームプレイ起動を伴うコンテンツストリーミングを含み得る。
【0003】
2.関連技術の説明
プラットフォームベースのゲームプレイ(例えば、Sony PlayStation(登録商標))には、プレイすること、他のユーザと対話すること、またはそれ以外に被選択コンテンツと違った形でインタラクトすることのために、様々なコンテンツ(例えば、ゲーム、インタラクティブムービーなど)が含まれ得る。このようなゲームプレイがカットシーンと組み合わされて、ゲームタイトルの「ムービー」バージョンが作成されることがある。このようなゲームタイトルのムービーバージョンは、ゲームタイトルをプレイする時間はないが、それでもゲームタイトルのストーリーを体験したいユーザ、またはゲームタイトルをクリアしたが、ストーリーをもう一度見たいユーザの間で人気があり得る。
【0004】
メディアコンテンツの量が増え続けているために、そのようなメディアコンテンツとの独特なユーザ体験は、ユーザのプラットフォームまたは特定のゲームタイトルとの関わりを維持しまたは向上させるのに極めて重要であり得る。そのようなメディアコンテンツをストリーム配信するために現在利用可能な方法としては、従来のオンラインまたはオフラインのストリーミング手段があるが、何千ものメディアコンテンツが視聴可能であるので、ユーザに負担をかける可能性がある。
【0005】
したがって、当技術分野では、従来のメディアコンテンツとのインタラクティブなユーザ体験のために、ゲームプレイの起動を伴うコンテンツストリーミングを提供するためのシステム及び方法が必要とされている。
【発明の概要】
【0006】
本発明の実施形態は、ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動するためのシステム及び方法を含む。メディアコンテンツに関する情報をメモリに格納し得る。そのようなメディアコンテンツは、少なくとも1つ以上のトリガポイントを有し得、各トリガポイントは、インタラクティブタイトル内のゲームプレイシーンに特有のゲームデータセットに関連付けられ得る。通信ネットワークを介してユーザデバイスにメディアコンテンツをストリーム配信し得る。少なくとも1つ以上のトリガポイントのうちの1つのポイントの選択を、ユーザデバイスから通信ネットワークを介して受信し得る。選択されたトリガポイントに関連付けられたゲームデータセットを特定し得、選択されたトリガポイントに関連付けられた特定したゲームデータセットに基づいて、ユーザデバイスによるゲームプレイのためにインタラクティブタイトルを起動し得る。
【0007】
様々な実施形態は、ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動するための方法を含み得る。そのような方法は、メディアコンテンツに関する情報をメモリに格納することを含み得る。そのようなメディアコンテンツは、少なくとも1つ以上のトリガポイントを有し得る。各トリガポイントは、インタラクティブタイトル内のゲームプレイシーンに特有のゲームデータセットに関連付けられ得る。そのような方法は、通信ネットワークを介してユーザデバイスにメディアコンテンツをストリーム配信することを含み得る。そのような方法は、少なくとも1つ以上のトリガポイントのうちの1つのポイントの選択を、ユーザデバイスから通信ネットワークを介して受信することを含み得る。そのような方法は、選択されたトリガポイントに関連付けられたゲームデータセットを特定することを含み得る。そのような方法は、選択されたトリガポイントに関連付けられた特定したゲームデータセットに基づいて、ユーザデバイスによるゲームプレイのためにインタラクティブタイトルを起動することを含み得る。
【0008】
追加の実施形態は、ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動するためのシステムを含み得る。そのようなシステムは、メディアコンテンツに関する情報を格納するメモリを含み得る。そのようなメディアコンテンツは、少なくとも1つ以上のトリガポイントを有し得る。各トリガポイントは、インタラクティブタイトル内のゲームプレイシーンに特有のゲームデータセットに関連付けられ得る。そのようなシステムは、通信ネットワークを介してメディアコンテンツをユーザデバイスにストリーム配信するサーバを含み得る。そのようなサーバは、ユーザデバイスから少なくとも1つ以上のトリガポイントのうちの1つのポイントの選択を受信し得る。そのようなシステムは、メモリに格納された命令を実行するプロセッサを含み得る。プロセッサによる命令の実行は、選択されたトリガポイントに関連付けられたゲームデータセットを特定し得る。プロセッサによる命令の実行は、選択されたトリガポイントに関連付けられた特定したゲームデータセットに基づいて、ユーザデバイスでのゲームプレイのためにインタラクティブタイトルを起動し得る。
【0009】
さらなる実施形態は、上記のようにストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動する方法を実行するために、プロセッサによって実行可能なプログラムをその上に具現化した非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含む。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動するためのシステムを実装することができるネットワーク環境100を示す。
【
図2】ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動するための例示的な方法を示すフローチャートである。
【
図3】ストリーミングコンテンツのメディアコンテンツシーンリストを表示するための例示的なユーザインタフェースを示す。
【
図4】コンテンツのストリーミング中に提供されるコンテンツ情報及びユーザ制御のための例示的なユーザインタフェースを示す。
【
図5】ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動する際に用いることができる例示的な電子エンターテインメントシステムである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下の詳細な説明は、主題技術の多様な構成の説明として意図されており、技術を実践できる構成だけを表すことを意図していない。添付図面は、本明細書に組み込まれ、詳細な説明の一部を構成する。詳細な説明は、技術のより完全な理解を提供するための具体的な詳細を含む。しかしながら、技術が、本明細書に記載される具体的な詳細に限定されず、これらの詳細なしでも実践され得ることは明らか且つ明白である。いくつかの例では、構造及び構成要素は、主題技術の概念を不明瞭にしないように、ブロック図形式で示されている。
【0012】
本発明の実施形態は、ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動するためのシステム及び方法を含む。メディアコンテンツに関する情報をメモリに格納し得る。そのようなメディアコンテンツは、少なくとも1つ以上のトリガポイントを有し得、各トリガポイントは、インタラクティブタイトル内のゲームプレイシーンに特有のゲームデータセットに関連付けられ得る。通信ネットワークを介してユーザデバイスにメディアコンテンツをストリーム配信し得る。少なくとも1つ以上のトリガポイントのうちの1つのポイントの選択を、ユーザデバイスから通信ネットワークを介して受信し得る。選択されたトリガポイントに関連付けられたゲームデータセットを特定し得、選択されたトリガポイントに関連付けられた特定したゲームデータセットに基づいて、ユーザデバイスによるゲームプレイのためにインタラクティブタイトルを起動し得る。
【0013】
図1は、ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動するためのシステムを実装することができるネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、インタラクティブコンテンツ(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブビデオなど)を提供する1つ以上のインタラクティブコンテンツソースサーバ110と、プラットフォームサーバ120と、ユーザデバイス140とを含み得る。
【0014】
インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザデバイス140にプレイを提供可能なインタラクティブコンテンツタイトル(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブブック、インタラクティブムービーなど)を維持しホストし得る。このようなインタラクティブコンテンツサーバ110は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装することができる。各インタラクティブコンテンツタイトルは、コンテンツタイトル内で利用可能な1つ以上のアクティビティを含み得る。その1つ以上のアクティビティは、単一ユーザまたは複数ユーザによってプレイ可能であり得る。各アクティビティは、アクティビティ識別子を含み得る。一実施例では、インタラクティブコンテンツタイトルはビデオゲームタイトルであり、そのゲームタイトル内で利用可能な異なる競争ゲームプレイモードを有するビデオゲームタイトルである。別の実施例では、インタラクティブコンテンツタイトルは、単一ユーザプレイのためのインタラクティブなストーリー展開を有する別のビデオゲームタイトルである。
【0015】
プラットフォームサーバ120は、ストリーミングコンテンツからのゲームプレイの起動を提供するために、種々のインタラクティブコンテンツソースサーバ110との通信に関与し得る。このようなサーバ120は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装することができる。インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信し得る。プラットフォームサーバ120は、例えば、メディアコンテンツに関する情報をメモリに格納するための命令を実行することができる。そのようなメディアコンテンツは、少なくとも1つ以上のトリガポイントを有し得、各トリガポイントは、インタラクティブタイトル内のゲームプレイシーンに特有のゲームデータセットに関連付けられ得る。プラットフォームサーバ120はまた、例えば、各アクティビティに対する現在のユーザステータスに関する情報を受信するための命令を実行することができる。プラットフォームサーバ120はまた、例えば、通信ネットワークを介してメディアコンテンツをユーザデバイスにストリーム配信するための命令を実行することができる。プラットフォームサーバ120はまた、例えば、ユーザデバイスから通信ネットワークを介して少なくとも1つ以上のトリガポイントのうちの1つのポイントの選択を受信するための命令を実行することができる。プラットフォームサーバ120はまた、例えば、選択されたトリガポイントに関連付けられたゲームデータセットを特定するための命令を実行することができる。プラットフォームサーバ120はまた、例えば、選択されたトリガポイントに関連付けられた特定したゲームデータセットに基づいて、ユーザデバイス上でのゲームプレイのためにインタラクティブタイトルを起動するための命令を実行することができる。
【0016】
インタラクティブコンテンツタイトルと、その対応する1つ以上のアクティビティ及び関連する1つ以上のアクションとは、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)130を通して提供されてもよく、それによって各種のインタラクティブコンテンツソースサーバ110が、種々のプラットフォームサーバ120及び種々のユーザデバイス140と通信することが可能になる。API130は、インタラクティブコンテンツタイトルを提供するインタラクティブコンテンツソースサーバ110、関連テンプレートを提供するプラットフォームサーバ120、及びそれらを受信するユーザデバイス140の特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに特有であってもよい。複数の異なるタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110(またはプラットフォームサーバ120もしくはユーザデバイス140)を含むネットワーク環境100では、同様に、対応する数のAPI130が存在し得る。
【0017】
ユーザデバイス140には、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスが含まれ得る。例えば、ユーザデバイス140には、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップが含まれてもよい。このようなユーザデバイス140はまた、サービスをダウンロードした場合に適切であり得るメモリカードまたはディスクドライブなどの他の記憶媒体であるが、これらに限定されない、他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。そのようなデバイス140は、ネットワークインタフェース及びメディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読記憶装置(メモリ)、ならびにメモリに格納され得る命令を実行するためのプロセッサなどであるが、これらに限定されない、標準的なハードウェコンピューティングコンポーネントを含み得る。これらのユーザデバイス140はまた、多様なオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて動作することができる。例示的なユーザデバイス140を、本明細書で
図5に関して詳細に説明する。
【0018】
図2は、ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動するための例示的な方法200を示すフローチャートである。
図2Aの方法200は、CD、DVD、またはハードドライブなどの不揮発性メモリを含むがこれらに限定されない非一時的コンピュータ可読記憶媒体の中に実行可能な命令として具現化され得る。記憶媒体の命令は、プロセッサ(複数可)によって実行されて、記憶媒体をホストしまたは他の方法でアクセスするコンピューティングデバイスの様々なハードウェアコンポーネントに本方法を実施させることができる。命令の実行は、クラウドサーバ上で実施されてもよい(例えば、
図2において明確化されるステップは、クラウド上で実行される)。
図2において明確化されたステップ(及びその順序)は例示的なものであり、それらの実行順序を含むがそれらの実行順序に限定されない様々な代替物、均等物、または派生物を含むことができる。
【0019】
ステップ210では、メディアコンテンツに関する情報が、プラットフォームサーバ120及び/またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110によってメモリに格納される。そのようなメディアコンテンツは、少なくとも1つ以上のトリガポイントを有し得、各トリガポイントは、インタラクティブタイトル内のゲームプレイシーンに特有のゲームデータセットに関連付けられ得る。各ゲームデータセットは、ゲームプレイシーンに関連付けられたアクティビティを識別するためのアクティビティ識別子を含み得、ゲームプレイシーン内のゲームキャラクタに関するデータ(例えば、スキルレベル、アイテム、武器、マウントなど)及びゲームキャラクタのステータスに関するデータ(例えば、健康のレベル、マナのレベルなど)を含み得る。そのようなメディアコンテンツはまた、複数のタイムスタンプを含み得、各タイムスタンプは、メディアコンテンツ内のメディアコンテンツシーンに対応し得る。同様に、そのようなインタラクティブタイトルは、複数のタイムスタンプを含み得、各タイムスタンプは、インタラクティブタイトル内のゲームプレイシーン及び/またはアクティビティに対応し得る。メディアコンテンツの複数のタイムスタンプは、インタラクティブタイトルの複数のタイムスタンプに対応してもよい。
【0020】
メディアコンテンツは、ユーザ(例えば、ユーザ生成コンテンツ)、プラットフォーム(例えば、Sony製PlayStation(登録商標))、インタラクティブタイトルのパブリッシャー、またはサードパーティパブリッシャーから提供される場合がある。メディアコンテンツには、過去のゲームプレイ、カットシーン、販売元から提供されたコンテンツなどが含まれ得る。いくつかの実施例では、このようなゲームプレイ及びカットシーンが、インタラクティブタイトルのストーリー展開に沿って組み合わされて、インタラクティブタイトルの「ムービー」バージョンが作成される。メディアコンテンツは、直線的なストーリー展開、または複数のストーリー展開及びエンディングを含むストーリー展開を含む場合がある。メディアコンテンツ内の少なくとも1つ以上のトリガポイントは、ストーリー展開に不可欠なバトル、ボス、代替エンディング、代替ストーリー展開、またはクエストに対応することができ、それによってユーザは、ストーリー展開にとって最も重要なインタラクティブタイトルの部分を体験しプレイすることができる。少なくとも1つ以上のトリガポイントはまた、代替ロードアウト、タレントまたはスキルツリー、装備、インベントリ、レベル、ビルド、及び/または他のプレーヤ構成に対応してもよい。
【0021】
ユーザまたはピアによって提供されるメディアコンテンツの少なくとも1つ以上のトリガポイントは、関連するインタラクティブタイトル内のユーザのセーブポイントまたはチェックポイントに対応してもよい。つまり、インタラクティブタイトルのゲームプレイ中にユーザがセーブすると、そのセーブポイントが記録され、トリガポイントに関連付けられる。同様に、各トリガポイントでの各ゲームデータセットは、ユーザセーブポイントで取り込まれたユーザゲームプレイデータに基づいてもよい。例えば、ゲームキャラクタ及びゲームキャラクタのステータスに関するデータは、ユーザセーブポイントにおけるユーザのゲームキャラクタに基づいてもよい。
【0022】
プラットフォーム、パブリッシャー、またはサードパーティパブリッシャーによって提供されるメディアコンテンツの少なくとも1つ以上のトリガポイントは、通常はプラットフォーム、パブリッシャー、またはサードパーティパブリッシャーによって決定されてもよい。例えば、プラットフォーム、パブリッシャー、またはサードパーティパブリッシャーは、各トリガポイントをアクティビティ(例えば、バトル、ボス、クエスト、ミッションなど)の開始と関連付けることができる。他の実施例では、各トリガポイントは、代替ロードアウト、タレントまたはスキルツリー、装備、インベントリ、レベル、ビルド、及び他のプレーヤ構成に対応してもよい。同様に、各トリガポイントでの各ゲームデータセットは、プラットフォーム、パブリッシャー、またはサードパーティパブリッシャーによって決定される場合がある。例えば、プラットフォーム、パブリッシャー、またはサードパーティパブリッシャーは、ゲームキャラクタに高品質、低品質、または高品質と低品質との間の品質のアイテム及び武器を装備し、及び/またはゲームキャラクタを最高スキルレベル、最低スキルレベル、または最高スキルレベルと最低スキルレベルとの間の可能な限りのスキルレベルに設定してもよい。
【0023】
ステップ220では、メディアコンテンツが、プラットフォームサーバ120及び/またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110により、通信ネットワークを介してユーザデバイス140にストリーム配信され得る。他の実施例では、メディアコンテンツは、プラットフォームサーバ120またはユーザデバイス140にローカルに保存され得る。メディアコンテンツは、ユーザデバイス140がオンラインまたはオフラインのとき、及び/またはプラットフォームサーバ120がオンラインまたはオフラインのときに、ストリーム配信され得る。メディアコンテンツのストリーム配信は、ストリーム配信されたメディアコンテンツのプレイが、少なくとも1つ以上のトリガポイントの1つに達したときに、通知を表示することをさらに含み得る。ユーザは、メディアコンテンツシーンでゲームをプレイすることを選択することができ、またはメディアコンテンツのストリーミングを再開することを選択することができる。選択を受信しなかった場合は、通知を短期間表示し、メディアコンテンツのストリーミングを自動的に再開することもできる。ユーザはまた、ストリーミング中に通知を受けることなく手動でトリガポイントを選択することもでき、またはストリーミングを一時停止してトリガポイントを選択することもできる。そのようなメディアコンテンツは、標準的なストリーミング制御(例えば、一時停止、プレイ、早送り、巻き戻し、ストリーミングを開始するための任意のメディアコンテンツシーンの選択、チャプタの選択)と、
図4に関連して説明し示すゲームプレイを起動するための追加の制御とでもってストリーム配信され得る。
【0024】
ステップ230では、少なくとも1つ以上のトリガポイントのうちの1つのポイントの選択が、ユーザデバイス140から通信ネットワークを介して、プラットフォームサーバ120及び/またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110によって受信され得る。いくつかの実施例では、少なくとも1つ以上のトリガポイントのうちの1つのポイントの選択を受信することは、ユーザデバイス140でのストリーム配信されたメディアコンテンツのプレイ中に入力(例えば、コントローラからの入力または音声入力)を受信することを含む。このような入力は、選択されたトリガポイントに関連付けられたメディア位置を指定してもよい。メディア位置にはまた、複数のタイムスタンプからのタイムスタンプを含めることもできる。
【0025】
ステップ240では、選択されたトリガポイントに関連付けられたゲームデータセットが、プラットフォームサーバ120及び/またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110によって特定され得る。いくつかの実施例では、選択されたトリガポイントに関連付けられたゲームデータセットを特定することは、選択されたトリガポイントのメディア位置を、インタラクティブタイトル内のゲームプレイシーンの対応するゲームプレイ位置にマッチさせることを含む。ゲームプレイ位置は、対応するメディア位置に最も近いゲームプレイ内の位置であってもよい。例えば、ゲームプレイ位置は、対応するメディア位置に最も近いアクティビティの開始位置であり得る。他の実施例では、ゲームデータセットを特定することで、選択されたトリガポイントと共に受信したアクティビティ識別子に関連付けられたアクティビティが特定される。さらに他の実施例では、メディア位置とゲームプレイ位置とのそのようなマッチングは、メディア位置のタイムスタンプとゲームプレイ位置のタイムスタンプとをマッチさせることを含んでもよい。
【0026】
ステップ250では、インタラクティブタイトルが、選択されたトリガポイントに関連付けられた特定されたゲームデータセットに基づいて、ユーザデバイス140によるゲームプレイのために起動され得る。ゲームプレイを起動することは、特定されたゲームデータセットのアクティビティ識別子に関連付けられたアクティビティを起動することをさらに含み得る。いくつかの実施例では、インタラクティブタイトルは、上記のように、マッチしたゲームプレイ位置またはマッチしたタイムスタンプで起動される。インタラクティブタイトルを起動することは、インタラクティブタイトルがすでに立ち上げられ、いつでもプレイする状態になっているように、ユーザデバイス140またはプラットフォームサーバ120のバックグラウンドでインタラクティブタイトルを一時停止させることを含み得る。一時停止させたインタラクティブタイトルからインタラクティブタイトルを起動することは、一時停止させたインタラクティブタイトルを開き、特定されたゲームデータセットに基づいて、選択されたゲームプレイシーンにナビゲートすることができる。あるいは、インタラクティブタイトルを起動することは、最初にインタラクティブタイトルを起動し、次に特定されたゲームデータセットに基づいて、選択されたゲームプレイシーンにナビゲートしてもよい。さらに、ゲームプレイのためのインタラクティブタイトルを起動することは、ユーザデバイス140及び/またはプラットフォームサーバ120が両方ともオンラインもしくはオフラインのとき、またはユーザデバイス140及び/またはプラットフォームサーバ120の一方がオンラインであり他方がオフラインのときに実行されてもよい。別の実施例では、メディアコンテンツはモバイルデバイス上でストリーム配信され、モバイルデバイスは、トリガポイントが受信されたときにインタラクティブタイトルを起動するようにコンソールに命令を送信することができる。同じ実施例において、ユーザがモバイルデバイスからコンソールに切り替えたときに、インタラクティブタイトルが起動し、ゲームプレイの準備が整っていてもよい。
【0027】
ゲームプレイは、ユーザがゲームプレイの所定のエンドポイントに到達することによって、またはユーザからゲームプレイを終了する選択を受信することによって、終了することができる。所定のエンドポイントは、アクティビティの終了に対応し得る。ゲームプレイが終了すると、ゲームプレイのエンドゲームプレイ位置を特定することができる。エンドゲームプレイ位置は、ユーザからのゲームプレイを終了する受信された選択またはゲームプレイの所定のエンドポイントに対応してもよい。エンドゲームプレイ位置を別のメディア位置にマッチさせることができ、メディアコンテンツのストリーミングをその別のメディア位置で再開することができる。エンドゲームプレイ位置と別のメディア位置とのマッチングは、エンドゲームプレイ位置のタイムスタンプと別のメディア位置のタイムスタンプとをマッチさせることを含んでもよい。他の実施例では、メディアコンテンツのストリーミングは、ゲーム状態ステータスに基づいて、別のメディア位置で再開されることがある。例えば、ユーザのキャラクタが戦闘中に死亡して、ゲーム状態ステータスがアクティブからインアクティブに変化することがあり、インアクティブのゲーム状態ステータスに基づいて、メディアのストリーミングを再開する場合がある。ゲームプレイからストリーミングメディアへのこのような復帰は、ゲームプレイからストリーミングメディアへのシームレスなユーザ移行を創出し、上述のステップと合わせて、ストリーミングメディアからゲームプレイへの移行、及びその逆の移行という独特なユーザ体験を創出して、シームレスにインタラクトする。
【0028】
図3は、インタラクティブタイトルのメディアコンテンツシーンリスト302のための例示的なユーザインタフェース300を示し、
図4は、ストリーミングコンテンツ中に提供されるユーザ制御402のための例示的なユーザインタフェース400を示す。このようなユーザインタフェース300、400は、上述のシステム及び方法によって提供されるユーザ体験を図で示す。ユーザインタフェース300は、メディアコンテンツのメディアコンテンツシーンリスト302を提供し、メディアコンテンツシーン304を非アクティブにする(例えば、ブロック、ぼかし、非表示、グレーアウト、または他の方法でメディアコンテンツシーン304をアクセス不能にする)スイッチ304を提供してもよい。メディアコンテンツシーン304はまた、ユーザがインタラクティブコンテンツタイトルへのアクセスを得る(例えば、プロモーションコードの購入、買い戻しなど)までは、自動的に非アクティブ化またはブロックされてもよい。例えば、ユーザは、メディアコンテンツの限定バージョン(例えば、デモ、トレーラー、またはテストメディアコンテンツ)を視聴し、インタラクティブタイトルの1つのゲームプレイシーンにアクセスすることができるが、ユーザがインタラクティブタイトルを購入する、またはその他の方法でインタラクティブタイトルにアクセスできるようになるまで、さらにメディアコンテンツ及びゲームプレイシーンへアクセスすることからブロックされ得る。
【0029】
メディアコンテンツシーンリスト302は、各チャプタ及びサブチャプタによって整理され表示され得る。各メディアコンテンツシーンは、少なくとも1つ以上のトリガポイントの1つに対応してもよいが、他の実施例では、メディアコンテンツシーンリスト302のメディアコンテンツシーンの一部が、少なくとも1つ以上のトリガポイントに対応することができ、またはメディアコンテンツシーンリスト302のメディアコンテンツシーンのいずれも、少なくとも1つ以上のトリガポイントに対応することができない。つまり、メディアコンテンツシーンがトリガポイントに対応する場合があり、またはメディアコンテンツシーンがトリガポイントに対応しない場合がある。メディアコンテンツシーンを選択すると、選択したメディアコンテンツシーンでメディアコンテンツのストリーミングを開始することができる。
【0030】
図4に示すように、ストリーミングメディアコンテンツは、メディアコンテンツシーンの経過時間402及びメディアコンテンツシーンの総時間404などの標準的なストリーミング情報と、一時停止、ストリーミングの再開、前のトリガポイントへの移動406、次のトリガポイントへの移動408、またはプレイトリガポイント410などのユーザ制御とを含み得る。プレイトリガポイント410を選択すると、
図2に関連して先に述べたようにゲームプレイを起動することができる。ユーザインタフェース400はまた、メディアコンテンツシーンのタイムライン412を表示することができ、ユーザは、タイムラインの任意の部分を選択して視聴することができる。ゲームプレイに利用できる1つ以上のトリガポイント414を、タイムライン412上に表示させることもできる。上記のとおり、そのようなトリガポイント414は、ユーザセーブポイントによって提供されてもよく、またはプラットフォーム、パブリッシャー、もしくはサードパーティパブリッシャーによって予め定められてもよい。ユーザは、表示されたトリガポイント414のいずれかに進むか、またはスキップすることができる。1つ以上のトリガポイント414のそれぞれは、トリガポイント414の種類に基づいて、異なる色、強調表示、または形状で表示され得る。トリガポイント414は、分岐メディアコンテンツまたは重要なイベントがそのようなトリガポイント414で発生する可能性があることを示してもよく、他のトリガポイント414とは異なる色もしくは形状で表示し、または異なるように強調表示することができる。例えば、強調表示されて輝いたトリガポイント414が、ユーザが複数の分岐メディアコンテンツのうちの1つを選択できることを示してもよく、あるいは自動選択が行われてもよい。他の実施例では、赤色のトリガポイント414が、最後のボス戦が発生する可能性があることを示してもよい。
【0031】
ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動するために提供される本システム及び方法は、インタラクティブなゲームプレイを伴ってメディアコンテンツを消費するための独特なユーザ体験を提供する。このようなインタラクティブなメディアコンテンツにより、ユーザは、メディアコンテンツを従来の方法で視聴し、それと同時に任意のメディアコンテンツシーンまたは予め定められたいずれかのメディアコンテンツシーンでゲームプレイを開始できるようにすることが可能になる。そのため、ユーザは、インタラクティブタイトルの全体を通してプレイしなくても、インタラクティブタイトルの魅力的なストーリー展開を体験することができる。むしろ、ユーザは、依然としてストーリー展開を体験しながらも、インタラクティブタイトルの一部を選択的にプレイすることができる。さらに、ゲーム全体をすでにプレイしたユーザもまた、インタラクティブタイトルの至る所で選択的にプレイすることができる。例えば、ユーザは、ストーリーを再視聴しながら、好きなメディアコンテンツシーンをプレイすることができる。したがって、インタラクティブなストリーミングメディアコンテンツの独特なユーザ体験が提供される。
【0032】
図5は、ストリーミングコンテンツからゲームプレイを起動する際に用いることができる例示的なユーザ電子エンターテインメントシステムである。
図5のエンターテインメントシステム500は、メインメモリ505、中央処理装置(CPU)510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、入力/出力(I/O)プロセッサ525、I/Oプロセッサメモリ530、ペリフェラルインタフェース535、メモリカード540、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース545、及び通信ネットワークインタフェース550を含む。エンターテインメントシステム500はさらに、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OSROM)555、音声処理ユニット560、光ディスク制御ユニット570、及びハードディスクドライブ565を含み、これらはバス575を介してI/Oプロセッサ525に接続される。
【0033】
エンターテインメントシステム500は、電子ゲームコンソールであり得る。あるいは、エンターテインメントシステム500は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、仮想現実デバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは電話として実装されてよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ないオペレーティングコンポーネントを含み得る。
【0034】
図5のCPU510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、及びI/Oプロセッサ525は、システムバス585を介して通信する。さらに、
図5のCPU510は専用バス580を介してメインメモリ505と通信し、ベクトルユニット515及びグラフィックスプロセッシングユニット520は専用バス590を介して通信し得る。
図5のCPU510は、OSROM555及びメインメモリ505に格納されるプログラムを実行する。
図5のメインメモリ505は、予め格納されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット570を使用し、CD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ525を介して転送されたプログラムを含む場合がある。
図5のI/Oプロセッサ525はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1Gなど)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。
図5のI/Oプロセッサ525は、おもに、CPU510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、及びペリフェラルインタフェース535を含むエンターテインメントシステム500の多様なデバイス間のデータ交換を制御する。
【0035】
図5のグラフィックスプロセッシングユニット520は、CPU510及びベクトルユニット515から受信するグラフィックス命令を実行して、表示装置(図示せず)で表示するための画像を生成する。例えば、
図5のベクトルユニット515は、オブジェクトを三次元座標から二次元座標に変換し、二次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット520に送信し得る。さらに、音声処理ユニット560は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される。他のデバイスは、USBインタフェース545、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインタフェース550を介してエンターテインメントシステム500に接続される場合があり、これらは、システム500の中に、またはプロセッサなどの何らかの他の構成要素の一部として埋め込まれる場合もある。
【0036】
図5のエンターテインメントシステム500のユーザは、ペリフェラルインタフェース535を介して命令をCPU510に提供し、これは、当技術分野で既知のさまざまな異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用を可能にする。例えば、ユーザは、メモリカード540もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に一定のゲーム情報を記憶するように、または、何らかの指定されたアクションを行うようにゲームのキャラクタに指令するように、CPU510に指令してよい。
【0037】
本発明は、さまざまなエンドユーザデバイスによって動作可能である場合があるアプリケーションに実装され得る。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、下位ではあるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に記載する本方法は、様々なデバイスで動作可能であることを十分に意図している。また、本発明は、本システムの実施形態が様々なパブリッシャーからの様々なタイトルのすべてにわたって利用され得る相互タイトル中立性(cross-title neutrality)をもって実装されてよい。
【0038】
本発明は、様々なデバイスを使用して動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。このような媒体は、光ディスクもしくは磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体と、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体と、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップもしくはカートリッジとを含む。
【0039】
様々な形態の伝送媒体が、実行のために1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシーケンスをCPUに伝えることに関与し得る。バスはデータをシステムRAMに伝え、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに記憶することができる。様々な形態のストレージが、ストレージを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと共に実装されてよい。
【0040】
本技術の上記の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。上記詳細な説明は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正形態及び変形形態が可能である。記載した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、且つ、様々な実施形態で、及び企図された特定の用途に適した様々な修正形態で当業者が技術を利用することを可能にするために選択された。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。