(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-10-24
(45)【発行日】2024-11-01
(54)【発明の名称】ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法、ゲームのキャラクターのジャンプの制御装置、端末設備、記憶媒体およびプログラム製品
(51)【国際特許分類】
A63F 13/55 20140101AFI20241025BHJP
【FI】
A63F13/55
(21)【出願番号】P 2023528293
(86)(22)【出願日】2022-06-24
(86)【国際出願番号】 CN2022100956
(87)【国際公開番号】W WO2023000916
(87)【国際公開日】2023-01-26
【審査請求日】2023-05-11
(31)【優先権主張番号】202110834972.0
(32)【優先日】2021-07-23
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】張奇川
(72)【発明者】
【氏名】李俊鴻
【審査官】安田 明央
(56)【参考文献】
【文献】中国特許出願公開第108905198(CN,A)
【文献】特開2005-319041(JP,A)
【文献】特開2020-039403(JP,A)
【文献】特開2016-135212(JP,A)
【文献】特開2018-187239(JP,A)
【文献】特許第6745421(JP,B1)
【文献】松浦 健一郎ほか,アクションゲーム アルゴリズム マニアックス,第1版,ソフトバンククリエイティブ株式会社,2007年05月30日,P60-P97
【文献】OYZほか,ザ・キング・オブ・ファイターズXIII,月刊アルカディア,株式会社エンターブレイン,2010年06月30日,第11巻 第8号,P30-P39
【文献】アーマード・コア4,ファミ通Xbox 360,株式会社エンターブレイン,2007年04月03日,第6巻 第5号,P54-P59
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法であって、
端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインタフェースに、仮想キャラクターを有するゲームシーンが含まれ、
前記ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示するステップと、
前記仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御するステップと、を含み、
前記第1ジャンプスタート高さは、前記トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さであり、前記地上ジャンプと前記空中ジャンプとは、加速
度および速度の形態が異なる、
ことを特徴とするゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項2】
前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、
前記空中ジャンプに対応する第1加速度および第1加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第1最大速度に達するまで上へ運動するように制御するステップと、
前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第1最大速度に達した時点の高さから前記第1最大速度に基づいてさらに上へ運動するように制御するステップと、
前記仮想キャラクターを、所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含み、
前記第1加速度と前記所定重力加速度とは方向が互いに逆向きであり、前記第1加速度が前記所定重力加速度よりも大きい、
ことを特徴とする請求項
1に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項3】
前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、
前記空中ジャンプに対応する第2加速度および第2加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第2最大速度に達するまで上へ運動するように制御するステップと、
前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第2最大速度に達した時点の高さから前記第2最大速度、前記空中ジャンプに対応する浮力加速度および所定重力加速度に従ってさらに上へ運動するように制御するステップと、
前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含み、
前記第2加速度と前記所定重力加速度とは互いに逆向きであり、前記第2加速度が前記所定重力加速度よりも大きく、前記浮力加速度と前記第2加速度とは向きが同じであり、前記浮力加速度が前記所定重力加速度よりも小さ
い、
ことを特徴とする請求項
1に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項4】
前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、
所定の瞬間移動方向、および前記空中ジャンプに対応する瞬間移動距離に基づいて、前記仮想キャラクターの、前記第1ジャンプスタート高さからの運動軌跡および終点を計算するステップと、
前記仮想キャラクターを、前記終点に到着する前の前記運動軌跡において隠され、前記終点で出現するよう制御するステップと、
前記仮想キャラクターを、前記終点から所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項
1に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項5】
前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するステップをさらに含み、前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである、
ことを特徴とする請求項
2に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項6】
前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するステップをさらに含み、前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである、
ことを特徴とする請求項
4に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項7】
前記仮想キャラクターの前記空中ジャンプを行うジャンプ回数に基づいて、前記空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数を示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項8】
前記残りのジャンプ可能回数がゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項
7に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項9】
前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップの前に、前記ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、
前記仮想キャラクターを、前記仮想キャラクターのエネルギーが尽きるまで前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で下へ運動するように制御するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項
3に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項10】
前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップの前に、前記ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、
前記仮想キャラクターを、エネルギーが尽きるまで、上へ運動する速度がゼロになったときに対応する高さで浮遊するように制御するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項
3に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項11】
前記仮想キャラクターが前記浮力加速度の作用で運動する場合、前記ジャンプコントロールの表示状態を浮力キャンセル可能状態に更新するステップと、
前記浮力キャンセル可能状態となっている前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で運動するように制御するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項
3に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項12】
前記仮想キャラクターを、落下する過程においてエネルギーが回復するように制御するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項
11に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項13】
前記ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、
前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するステップをさらに含み、
前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである、
ことを特徴とする請求項
3に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項14】
前記ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、
前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で、第2ジャンプスタート高さから下へ浮かび運動をするように制御するステップをさらに含み、
前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである、
ことを特徴とする請求項
3に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項15】
前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの消費するエネルギーと回復するエネルギーに基づいて、前記空中ジャンプの残りのエネルギーを示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項
3に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項16】
前記仮想キャラクターの残りのエネルギーがゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項
3に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法。
【請求項17】
ゲームのキャラクターのジャンプの制御装置であって、
端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースが提供され、前記グラフィカルユーザインタフェースに、仮想キャラクターを有するゲームシーンが含まれ、
前記ゲームのキャラクターのジャンプの制御装置は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示するように構成される表示モジュールと、
前記仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御するように構成される制御モジュールと、を備え、
前記第1ジャンプスタート高さは、前記トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さであり、前記地上ジャンプと前記空中ジャンプとは、加速
度および速度の形態が異なる、
ことを特徴とするゲームのキャラクターのジャンプの制御装置。
【請求項18】
メモリとプロセッサとを備え、
前記メモリに前記プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムが記憶されており、前記プロセッサにより前記コンピュータプログラムを実行するときに請求項1~請求項
16のいずれか1項に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法が実現される、
ことを特徴とする端末設備。
【請求項19】
コンピュータプログラムに記憶されており、
前記コンピュータプログラムが読み取られて実行されるときに請求項1~請求項
16のいずれか1項に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法が実現される、
ことを特徴とする記憶媒体。
【請求項20】
プログラムを含み、前記プログラムがプロセッサにより実行されるときに請求項1~請求項
16のいずれか1項に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法が実行される、
ことを特徴とするプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ヒューマンコンピュータインタラクションの技術分野に属し、具体的に、ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法、装置、端末設備および媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームのキャラクターが様々なアクションを行うことができ、ジャンプアクションがキャラクターの最も基本的な移動能力の1つである。ジャンプアクションは、空中ジャンプを含み得、空中ジャンプは、キャラクターが地上にいないときに行うジャンプのことで、研究の重点となっている。
【0003】
従来技術において、空中ジャンプの形態がただ1種あり、空中ジャンプが地上ジャンプの繰り返しであり、すなわち空中ジャンプが地上ジャンプのアクションと類似しており、ここで、地上ジャンプは、キャラクターが地上からスタートするジャンプのことである。
【0004】
しかしながら、従来技術において、空中ジャンプの形態が比較的単一で、ユーザ体験を損なう。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本開示は、従来技術における、空中ジャンプの形態が比較的単一で、ユーザ体験を損なう問題を解決できる、ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法、装置、端末設備および媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の目的を実現するため、本開示の実施例は、下記の技術案を採用する。
【0007】
任意で、本開示の実施例による、ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインタフェースに、仮想キャラクターを有するゲームシーンが含まれ、前記方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示するステップと、前記仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御するステップと、を含み、前記第1ジャンプスタート高さは、前記トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さであり、前記地上ジャンプと前記空中ジャンプとは、加速方式の異なる種類のジャンプである。
【0008】
任意で、前記空中ジャンプは、カタパルトジャンプ、スムーズジャンプ、浮かびジャンプおよび瞬間移動ジャンプのジャンプ種類のうちのいずれか1種である。
【0009】
任意で、前記空中ジャンプが前記カタパルトジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、前記空中ジャンプに対応する第1加速度および第1加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第1最大速度に達するまで上へ運動するように制御するステップと、前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第1最大速度に達した時点の高さから前記第1最大速度に基づいてさらに上へ運動するように制御するステップと、前記仮想キャラクターを、所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含み、前記第1加速度と前記所定重力加速度とは方向が互いに逆向きであり、前記第1加速度が前記所定重力加速度よりも大きい。
【0010】
任意で、前記空中ジャンプが前記スムーズジャンプまたは前記浮かびジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、前記空中ジャンプに対応する第2加速度および第2加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第2最大速度に達するまで上へ運動するように制御するステップと、前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第2最大速度に達した時点の高さから前記第2最大速度、前記空中ジャンプに対応する浮力加速度および所定重力加速度に従ってさらに上へ運動するように制御ステップと、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含み、前記第2加速度と前記所定重力加速度とは互いに逆向きであり、前記第2加速度が前記所定重力加速度よりも大きく、前記浮力加速度と前記第2加速度とは向きが同じであり、前記浮力加速度が前記所定重力加速度よりも小さく、前記スムーズジャンプに対応する第2加速度が、前記浮かびジャンプに対応する第2加速度よりも大きく、前記スムーズジャンプに対応する浮力加速度が、前記浮かびジャンプに対応する浮力加速度よりも小さい。
【0011】
任意で、前記空中ジャンプが前記瞬間移動ジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、所定の瞬間移動方向、および前記空中ジャンプに対応する瞬間移動距離に基づいて、前記仮想キャラクターの、前記第1ジャンプスタート高さからの運動軌跡および終点を計算するステップと、前記仮想キャラクターを、前記終点に到着する前の前記運動軌跡において隠され、前記終点で出現するよう制御するステップと、前記仮想キャラクターを、前記終点から前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含む。
【0012】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するステップをさらに含み、前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0013】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターの前記空中ジャンプを行うジャンプ回数に基づいて、前記空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数を示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するステップをさらに含む。
【0014】
任意で、前記方法は、前記残りのジャンプ可能回数がゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するステップをさらに含む。
【0015】
任意で、前記空中ジャンプが浮かびジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップの前に、前記方法は、前記仮想キャラクターを、前記仮想キャラクターのエネルギーが尽きるまで前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で下へ運動するように制御するステップをさらに含む。
【0016】
任意で、前記空中ジャンプがスムーズジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップの前に、前記方法は、
【0017】
前記仮想キャラクターを、エネルギーが尽きるまで、上へ運動する速度がゼロになったときに対応する高さで浮遊するように制御するステップをさらに含む。
【0018】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記浮力加速度の作用で運動する場合、前記ジャンプコントロールの表示状態を浮力キャンセル可能状態に更新するステップと、前記浮力キャンセル可能状態となっている前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で運動するように制御するステップと、をさらに含む。
【0019】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターを、落下する過程においてエネルギーが回復するように制御するステップをさらに含む。
【0020】
任意で、前記空中ジャンプがスムーズジャンプである場合、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するステップをさらに含み、前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0021】
任意で、前記空中ジャンプが浮かびジャンプである場合、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で、第2ジャンプスタート高さから下へ浮かび運動をするように制御するステップをさらに含み、前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0022】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの消費するエネルギーと回復するエネルギーに基づいて、前記空中ジャンプの残りのエネルギーを示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するステップをさらに含む。
【0023】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターの残りのエネルギーがゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するステップをさらに含む。
【0024】
任意で、本開示の実施例による、ゲームのキャラクターのジャンプの制御装置は、端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースが提供され、前記グラフィカルユーザインタフェースに、仮想キャラクターを有するゲームシーンが含まれ、前記装置は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示するように構成される表示モジュールと、前記仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御するように構成される制御モジュールと、を備え、前記第1ジャンプスタート高さは、前記トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さであり、前記地上ジャンプと前記空中ジャンプとは、加速方式の異なる種類のジャンプである。
【0025】
任意で、前記空中ジャンプは、カタパルトジャンプ、スムーズジャンプ、浮かびジャンプおよび瞬間移動ジャンプのジャンプ種類のうちのいずれか1種である。
【0026】
任意で、前記空中ジャンプが前記カタパルトジャンプである場合、前記制御モジュールは、前記空中ジャンプに対応する第1加速度および第1加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第1最大速度に達するまで上へ運動するように制御し、前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第1最大速度に達した時点の高さから前記第1最大速度に基づいてさらに上へ運動するように制御し、前記仮想キャラクターを、所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するように構成される。前記第1加速度と前記所定重力加速度とは方向が互いに逆向きであり、前記第1加速度が前記所定重力加速度よりも大きい。
【0027】
任意で、前記空中ジャンプが前記スムーズジャンプまたは前記浮かびジャンプである場合、前記制御モジュールは、前記空中ジャンプに対応する第2加速度および第2加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第2最大速度に達するまで上へ運動するように制御し、前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第2最大速度に達した時点の高さから前記第2最大速度、前記空中ジャンプに対応する浮力加速度および所定重力加速度に従ってさらに上へ運動するように制御し、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するように構成される。前記第2加速度と前記所定重力加速度とは互いに逆向きであり、前記第2加速度が前記所定重力加速度よりも大きく、前記浮力加速度と前記第2加速度とは向きが同じであり、前記浮力加速度が前記所定重力加速度よりも小さく、前記スムーズジャンプに対応する第2加速度が、前記浮かびジャンプに対応する第2加速度よりも大きく、前記スムーズジャンプに対応する浮力加速度が、前記浮かびジャンプに対応する浮力加速度よりも小さい。
【0028】
任意で、前記空中ジャンプが前記瞬間移動ジャンプである場合、前記制御モジュールは、所定の瞬間移動方向、および前記空中ジャンプに対応する瞬間移動距離に基づいて、前記仮想キャラクターの、前記第1ジャンプスタート高さからの運動軌跡および終点を計算し、前記仮想キャラクターを、前記終点に到着する前の前記運動軌跡において隠され、前記終点で出現するよう制御し、前記仮想キャラクターを、前記終点から前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するように構成される。
【0029】
任意で、前記装置は、第1制御モジュールをさらに備える。
【0030】
第1制御モジュールは、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するように構成される。前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0031】
任意で、前記装置は、第1更新モジュールをさらに備える。
【0032】
第1更新モジュールは、前記仮想キャラクターの、前記空中ジャンプを行うジャンプ回数に基づいて、前記空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数を示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するように構成される。
【0033】
任意で、前記装置は、第2更新モジュールをさらに備える。
【0034】
第2更新モジュールは、前記残りのジャンプ可能回数がゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するように構成される。
【0035】
任意で、前記装置は、第2制御モジュールをさらに備える。
【0036】
第2制御モジュールは、前記仮想キャラクターを、前記仮想キャラクターのエネルギーが尽きるまで前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で下へ運動するように制御するように構成される。
【0037】
任意で、前記装置は、第3制御モジュールをさらに備える。
【0038】
第3制御モジュールは、前記仮想キャラクターを、エネルギーが尽きるまで、上へ運動する速度がゼロになったときに対応する高さで浮遊するように制御するように構成される。
【0039】
任意で、前記装置は、第3更新モジュールと第4制御モジュールとをさらに備える。
【0040】
第3更新モジュールは、前記仮想キャラクターが前記浮力加速度の作用で運動する場合、前記ジャンプコントロールの表示状態を浮力キャンセル可能状態に更新するように構成される。
【0041】
第4制御モジュールは、前記浮力キャンセル可能状態となっている前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で運動するように制御するように構成される。
【0042】
任意で、前記装置は、第5制御モジュールをさらに備える。
【0043】
第5制御モジュールは、前記仮想キャラクターを、落下する過程においてエネルギーが回復するように制御するように構成される。
【0044】
任意で、前記空中ジャンプがスムーズジャンプである場合、前記装置は、第6制御モジュールをさらに備える。
【0045】
第6制御モジュールは、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するように構成される。前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0046】
任意で、前記空中ジャンプが浮かびジャンプである場合、前記装置は、第7制御モジュールをさらに備える。
【0047】
第7制御モジュールは、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で、第2ジャンプスタート高さから下へ浮かび運動をするように制御するように構成される。前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0048】
任意で、前記装置は、第4更新モジュールをさらに備える。
【0049】
第4更新モジュールは、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの消費するエネルギーと回復するエネルギーに基づいて、前記空中ジャンプの残りのエネルギーを示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するように構成される。
【0050】
任意で、前記装置は、第5更新モジュールをさらに備える。
【0051】
第5更新モジュールは、前記仮想キャラクターの残りのエネルギーがゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するように構成される。
【0052】
任意で、本開示の実施例は、端末設備を提供し、該端末設備は、メモリとプロセッサとを備え、前記メモリに前記プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムが記憶されており、前記プロセッサにより前記コンピュータプログラムを行うときに上記の実施形態のうちのいずれか1種に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法が実現される。
【0053】
任意で、本開示の実施例は、記憶媒体を提供し、前記記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムが、読み取られ実行されるときに上記の実施形態のうちのいずれか1種に記載のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法が実現される。
【発明の効果】
【0054】
本開示は、少なくとも下記の有益な効果を含む。本開示の実施例によるゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示するステップと、仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信したジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御するステップと、を含み、第1ジャンプスタート高さは、トリガー操作を受信したときの、ゲームシーンにおける仮想キャラクターの現在高さであり、地上ジャンプと空中ジャンプとは、加速方式の異なる種類のジャンプである。仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において空中ジャンプを行い、空中ジャンプと地上ジャンプの加速方式とは異なるため、空中ジャンプが地上ジャンプと顕著に異なり、このようにして、空中ジャンプの様態がより豊富になり、ユーザ体験が向上する。
【図面の簡単な説明】
【0055】
【
図1】本開示の一実施例による、ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法の模式的フローチャートである。
【
図2】本開示の一実施例による、もう1種のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法の模式的フローチャートである。
【
図3】本開示の一実施例による、もう1種のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法の模式的フローチャートである。
【
図4】本開示の一実施例による、もう1種のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法の模式的フローチャートである。
【
図5】本開示の一実施例による、1種のグラフィカルユーザインタフェースにおけるジャンプコントロールの表示を示す模式図である。
【
図6】本開示の一実施例による、もう1種のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法の模式的フローチャートである。
【
図7】本開示の一実施例による、浮力キャンセル可能状態のジャンプコントロールの表示を示す模式図である。
【
図8】本開示の一実施例による、1種のグラフィカルユーザインタフェースにおけるジャンプコントロールの表示を示す模式図である。
【
図9】本開示の一実施例による、ゲームのキャラクターのジャンプの制御装置の模式的構成図である。
【
図10】本開示の一実施例による端末設備の模式的構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0056】
本開示の実施例における技術案をより明瞭に説明するため、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明する。説明する図面は、本開示のいくつかの実施例を示すものにすぎず、範囲を限定するものではない。当業者は、発明能力を用いなくても、これらの図面をもとに、他の関連図面を得ることが可能である。
【0057】
本開示の実施例の目的、技術案および利点をより明瞭に説明するため、以下、本開示の実施例に用いられる図面を参照しながら、本開示の実施例における技術案を明瞭かつ完全に説明する。なお、説明する実施例が本開示の一部の実施例にすぎず、すべての実施例ではないことは無論である。
【0058】
このため、以下の図面に示された本開示の実施例に対する詳細な説明は、本開示の選択された実施例を示すものにすぎず、保護しようとする本開示の範囲を限定するものではない。本開示の実施例をもとに、当業者は、発明能力を用いることなく得たすべての他の実施例も、本開示の保護範囲に属する。
【0059】
本開示の説明において、「上」、「下」などの用語で表される方向または位置関係は、図面に基づくものであり、該製品の通常の配置方向または位置関係であり、本開示を簡単および簡略に説明するためのものにすぎず、該当装置または要素が、必ずしも特定の方向を有したり、特定の方向に構成、操作されたり、することを明示または暗示するものではないため、本開示を限定するものではない。
【0060】
また、本開示の明細書、特許請求の範囲および図面における「第1」、「第2」などの用語は、類似の対象を区別するためのものにすぎず、特定の順序または順位を限定するものではない。このように表されるデータを適当に互いに交換でき、つまり、ここで説明する本開示の実施例を図示または説明する順序以外の順序で実施することができる。また、用語の「含む」、「有する」およびその類義語は、非排他的包含をカバーすることが意図される。例えば、一連のステップまたはユニットを含む過程、方法、システムまたは設備は、必ずしもこれらの明記した要素のみに限定されず、明記されない、またはこのような過程、方法、製品または設備に固有のその他の要素を含んでもよい。
【0061】
また、矛盾がない限り、本開示の実施例における特徴を互いに組み合わせることができる。
【0062】
本開示の一実施例によるゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、ローカル端末設備またはサーバで実行される。ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法がサーバで実行される場合、該方法は、クラウドインタラクションシステムにより実現、実行されることができる。ここで、クラウドインタラクションシステムは、サーバと、クライアント端末とを含み得る。
【0063】
選択可能な一実施形態において、クラウドインタラクションシステムは、例えば、クラウドゲームのような各種のクラウドアプリを行うことができる。クラウドゲームで例示すると、クラウドゲームは、クラウドコンピューティングに基づくゲームである。クラウドゲームの実行において、ゲームプログラムの実行主体とゲーム画面の表示主体とが異なり、ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法の記憶および実行が、クラウドゲームサーバ上で行われ、クライアント端末が、データの送受信およびゲーム画面の表示に用いられ、例えば、携帯端末、テレビ、コンピュータ、パーソナルデジタルアシスタントなどの、ユーザ側のデータ伝送機能を備える表示設備があり得る。情報処理を行う端末設備がクラウド側のクラウドゲームサーバである。ゲームをするとき、プレーヤーがクライアント端末を操作してクラウドゲームサーバに操作コマンドを送信し、クラウドゲームサーバが、操作コマンドに従ってゲームを実行し、ゲーム画面などのデータを符号化圧縮し、ネットワークを介してクライアント端末に送信し、そして、クライアント端末により復号化してゲーム画面を出力する。
【0064】
選択可能な一実施形態において、端末設備は、ローカル端末設備である。ゲームで例示すると、ローカル端末設備にゲーム画面を表示するためのゲームプログラムが記憶されている。ローカル端末設備は、グラフィカルユーザインタフェースによりプレーヤーとインタラクションを行い、すなわち、一般的に、電子設備によりゲームプログラムをダウンロードしてインストールして行う。該ローカル端末設備によりさまざまな方式でグラフィカルユーザインタフェースをプレーヤーに提供することができ、例えば、レンダリングにより端末のディスプレイに表示してもよく、ホログラム投影によりプレーヤーに提供してもよい。例示的に、ローカル端末設備は、ディスプレイとプロセッサとを含み、該ディスプレイが、ゲーム画面を含むグラフィカルユーザインタフェースを表示し、該プロセッサが、該ゲームを実行し、グラフィカルユーザインタフェースを生成し、ディスプレイでのグラフィカルユーザインタフェースの表示を制御する。
【0065】
実施可能な一実施形態において、本開示の実施例による、ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供する。端末設備は、上記のローカル端末設備であってもよく、上記のクラウドインタラクションシステムにおけるクライアント端末であってもよく、本開示の実施例ではこれに対して具体的に限定しない。
【0066】
端末設備は、グラフィカルユーザインタフェースを提供し、該グラフィカルユーザインタフェースに、仮想キャラクターを有するゲームシーンが含まれる。以下、端末設備が実行主体である場合を例にして、本開示の実施例による、ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法を説明する。
【0067】
図1は、本開示の実施例による、ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法の模式的フローチャートである。
図1に示すように、該方法は、下記のステップを含む。
【0068】
S101は、グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示する。
【0069】
ジャンプコントロールは、空中ジャンプに対応するジャンプコントロールである。
【0070】
なお、端末設備により表示されるグラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールが常に表示されていてもよく、仮想キャラクターが地上ジャンプを行う過程において端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示してもよく、本開示の実施例ではこれに対して具体的に限定しない。
【0071】
S102は、仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信したジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御する。
【0072】
第1ジャンプスタート高さは、トリガー操作を受信したときの、ゲームシーンにおける仮想キャラクターの現在高さであり、地上ジャンプと空中ジャンプとは、加速方式の異なる種類のジャンプである。
【0073】
いくつかの実施形態において、受信した地上ジャンプトリガー操作に応答し、仮想キャラクターが地上ジャンプを行う。地上ジャンプは、自由落下過程を含む。仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信したジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御する。
【0074】
本開示の実施例において、地上ジャンプの様態として、ゲームシーンにおける仮想キャラクターの現在の足場から、仮想キャラクターが上向きに加速するように制御され、続いて重力加速度で仮想キャラクターが減速し始めるように制御され、最高点に達したあと地上ジャンプの自由落下過程になる。ゲームシーンにおける仮想キャラクターの現在の足場は、ゲームシーンにおける仮想地面、仮想階段、仮想山道または仮想のテーブル、椅子などの仮想キャラクターが立つための踏み付ける対象である。
【0075】
なお、グラフィカルユーザインタフェースにおいて地上ジャンプコントロールを表示してもよく、この場合、上記の地上ジャンプトリガー操作は、地上ジャンプコントロールに対するトリガー操作であり得る。あるいは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて地上ジャンプコントロールを表示しなくてもよく、この場合、地上ジャンプトリガー操作は、グラフィカルユーザインタフェースに入力される特定の方式の操作であり得、例えば、上にスワイプする操作である。
【0076】
任意で、空中ジャンプは、様々な種類があり、空中ジャンプの種類によっては空中ジャンプの様態が異なり、そして空中ジャンプのいずれも地上ジャンプの加速方式と異なる。端末設備は、現在設定された目標の空中ジャンプの種類に従って、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから所定の空中ジャンプの種類に対応するジャンプ動作を行うように制御することができる。
【0077】
上記のように、本開示の実施例によるゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示するステップと、仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信したジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御するステップと、を含む。第1ジャンプスタート高さは、トリガー操作を受信したときの、ゲームシーンにおける仮想キャラクターの現在高さであり、地上ジャンプと空中ジャンプとは、加速方式の異なる種類のジャンプである。仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において空中ジャンプを行い、空中ジャンプと地上ジャンプとは加速方式が異なるため、空中ジャンプが地上ジャンプと顕著に異なり、このようにして、空中ジャンプの様態がより豊富になり、ユーザ体験が向上する。
【0078】
任意で、空中ジャンプは、カタパルトジャンプ、スムーズジャンプ、浮かびジャンプおよび瞬間移動ジャンプのジャンプ種類のうちのいずれか1種である。
【0079】
なお、ゲームをする過程において、プレーヤーは、実際のニーズに応じて、カタパルトジャンプ、スムーズジャンプ、浮かびジャンプおよび瞬間移動ジャンプの4つの空中ジャンプ種類を随時に切り替えることができる。
【0080】
例えば、グラフィカルユーザインタフェースにおいて切替コントロールが表示されており、切替コントロールに対するトリガー操作に応答し、空中ジャンプ種類を切り替えることができる。
【0081】
無論、端末設備において、グラフィカルユーザインタフェースを配置インタフェースに切り替えることにより、空中ジャンプ種類を再配置するようにしてもよく、本開示の実施例ではこれに対して具体的に限定しない。
【0082】
任意で、
図2は、本開示の実施例による、もう1種のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法の模式的フローチャートである。
図2に示すように、空中ジャンプがカタパルトジャンプである場合、上記のS102における、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、下記のステップを含む。
【0083】
S201は、空中ジャンプに対応する第1加速度および第1加速時間に従って、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応する第1最大速度に達するまで上へ運動するように制御する。
【0084】
第1加速度は上向きの加速度であり、第1最大速度は、第1加速度に第1加速時間を掛けた積に等しい。
【0085】
S202は、仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、第1最大速度に達した時点の高さから第1最大速度に基づいてさらに上へ運動するように制御する。
【0086】
ここで、仮想キャラクターが第1最大速度に達したあと、第1加速度が作用しなくなり、重力加速度の作用で、端末設備は、仮想キャラクターを、第1最大速度を初速度として、上へ運動する速度がゼロになって空中ジャンプの最高点に達するまでさらに上へ減速運動をするように制御する。
【0087】
S203は、仮想キャラクターを、所定重力加速度で自由落下運動をするように制御する。
【0088】
第1加速度と所定重力加速度とは方向が互いに逆向きであり、第1加速度が所定重力加速度よりも大きい。
【0089】
また、端末設備は、仮想キャラクターを、上記の空中ジャンプの最高点から所定重力加速度で自由落下運動をするように制御することができる。
【0090】
本開示の実施例において、カタパルトジャンプに対応する第1加速度および第1加速時間は、地上ジャンプに対応する上向きの加速度および加速時間と異なる。
【0091】
なお、第1加速度および第1加速時間は、実際のニーズに応じて設定することができる。例えば、第1加速度が38メートル毎秒毎秒であり、第1加速時間が0.17秒である。重力加速度が-12.8メートル毎秒毎秒であり、第1最大速度が6.46メートル毎秒である。また、シングルジャンプの最大高さを1.91メートル、空中ジャンプによる上昇の高さを2.18メートル、総合最大高さを6.27メートルに設定してもよい。
【0092】
任意で、
図3は、本開示の実施例による、もう1種のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法の模式的フローチャートである。
図3に示すように、空中ジャンプがスムーズジャンプまたは浮かびジャンプである場合、上記のS102における、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、下記のステップを含む。
【0093】
S301は、空中ジャンプに対応する第2加速度および第2加速時間に従って、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応する第2最大速度に達するまで上へ運動するように制御する。
【0094】
第2最大速度は、第2加速度に第2加速時間を掛けた積に等しい。
【0095】
ここで、端末設備は、空中ジャンプに対応する第2加速度および第2加速時間に従って、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応する第2最大速度に達するまで上へ加速して運動するように制御する。
【0096】
S302は、仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、第2最大速度に達した時点の高さから第2最大速度、空中ジャンプに対応する浮力加速度および所定重力加速度に従ってさらに上へ運動するように制御する。
【0097】
浮力加速度および第2加速度は上向きの加速度であり、所定重力加速度は下向きの加速度である。
【0098】
いくつかの実施形態において、端末設備は、仮想キャラクターを、第2最大速度に達した時点の高さから、空中ジャンプに対応する浮力加速度および所定重力加速度の作用で、第2最大速度を初速度として、上へ運動する速度がゼロになって空中ジャンプの最高点に達するまでゆっくりと上へ減速運動をするように制御する。
【0099】
S303は、仮想キャラクターを、所定重力加速度で自由落下運動をするように制御する。
【0100】
いくつかの実施形態において、端末設備は、仮想キャラクターを、上記の空中ジャンプの最高点から所定重力加速度で自由落下運動をするように制御する。
【0101】
第2加速度と所定重力加速度とは互いに逆向きであり、第2加速度が所定重力加速度よりも大きく、浮力加速度と第2加速度とは向きが同じであり、浮力加速度が所定重力加速度よりも小さく、スムーズジャンプに対応する重力加速度が、浮かびジャンプに対応する重力加速度よりも大きい。
【0102】
また、スムーズジャンプに対応する第2加速度が、浮かびジャンプに対応する第2加速度よりも大きく、スムーズジャンプに対応する第2加速時間が、浮かびジャンプに対応する第2加速時間よりも小さく、スムーズジャンプに対応する第2最大速度が、浮かびジャンプに対応する第2最大速度よりも大きい。上記のS301において、スムーズジャンプの場合、ジャンプの時間が比較的長く、水平高さの比較的低い加速度で安定な速度状態になることができ、浮かびジャンプの場合、比較的小さい加速度で比較的小さい速度状態になることができる。
【0103】
なお、スムーズジャンプに対応する浮力加速度が、浮かびジャンプに対応する浮力加速度よりも小さい。浮力加速度が小さいほど、全体の下向きの加速度が大きく、第2最大速度を初速度として上へ運動するときにより速く減速する。同様に、浮力加速度が大きいほど、全体の下向きの加速度が小さく、第2最大速度を初速度として上へ運動するときによりゆっくりと減速する。
【0104】
本開示の実施例において、実際のニーズに応じて上記の第2加速度、第2加速時間、浮力加速度および所定重力加速度などのパラメータを設定することができる。また、シングルジャンプ最大高さ、空中ジャンプによる上昇の高さおよび総合最大高さなどのパラメータを設定することができる。
【0105】
例えば、スムーズジャンプの場合、第2加速時間が0.18秒であり、第2加速度が28メートル毎秒毎秒であり、浮力加速度が9.7メートル毎秒毎秒であり、重力加速度が-3.1メートル毎秒毎秒であり、第2最大速度が5.04メートル毎秒であり、空中ジャンプによる上昇の高さが4.55メートルであり、総合最大高さが6.46メートルであり、シングルジャンプ最大高さが1.91メートルである。
【0106】
例えば、浮かびジャンプの場合、第2加速時間が0.21秒であり、第2加速度が20メートル毎秒毎秒であり、浮力加速度が10.4メートル毎秒毎秒であり、重力加速度が-2.4メートル毎秒毎秒であり、第2最大速度が4.2メートル毎秒であり、空中ジャンプによる上昇の高さが4.12メートルであり、総合最大高さが6.03メートルであり、シングルジャンプ最大高さが1.91メートルである。
【0107】
任意で、
図4は、本開示の実施例による、もう1種のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法の模式的フローチャートである。
図4に示すように、空中ジャンプが瞬間移動ジャンプである場合、上記のS102における、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、下記のステップを含む。
【0108】
S401は、所定の瞬間移動方向、および空中ジャンプに対応する瞬間移動距離に基づいて、仮想キャラクターの、第1ジャンプスタート高さからの運動軌跡および終点を計算する。
【0109】
所定の瞬間移動方向は、仮想キャラクターの運動方向またはゲームにおける仮想レンズの向く方向であり得る。
【0110】
いくつかの実施形態において、端末設備は、仮想キャラクターの現在位置を特定することができ、仮想キャラクターの現在位置を始点とし、始点、瞬間移動方向、瞬間移動距離に基づいて、所定の計画規則に従って、仮想キャラクターの、第1ジャンプスタート高さからの運動軌跡および終点を確定する。
【0111】
例えば、始点と終点との間の運動軌跡が直線であり、該直線の長さが瞬間移動距離である。
【0112】
S402は、仮想キャラクターを、終点に到着する前の運動軌跡において隠され、終点で出現するように制御する。
【0113】
いくつかの実施形態において、端末設備は、仮想キャラクターを、運動軌跡に沿って運動し、終点に到着する前に隠されるように制御することができ、仮想キャラクターが運動軌跡に沿って運動する過程において、特殊効果を表示し、仮想キャラクターが終点に到着したあと、仮想キャラクターを、出現するように制御するようにしてもよい。
【0114】
仮想キャラクターが終点に到着したあと、仮想キャラクターを、漸次に出現させてもよく、直接完全に出現させてもよく、他の方式で仮想キャラクターを出現させてもよく、本開示の実施例ではこれに対して具体的に限定しない。
【0115】
任意で、端末設備は、仮想キャラクターを、運動軌跡に沿って空中ジャンプに対応する瞬間移動時間内に瞬間移動を行うように制御する。
【0116】
S403は、仮想キャラクターを、終点から所定重力加速度で自由落下運動をするように制御する。
【0117】
ここで、ゲームシーンにおける仮想キャラクターが仮想障害物に遭遇したときに、仮想キャラクターが瞬間移動ジャンプの方式の空中ジャンプを行うことにより、仮想障害物に対する回避を実現し、瞬間移動を実現することができ、全体としての完成速度が比較的速い。
【0118】
本開示の実施例において、実際のニーズまたは経験値に応じて瞬間移動距離および瞬間移動時間を設定することができ、シングルジャンプの最大高さおよび総合最大高さを設定することもできる。例えば、瞬間移動距離が4.5メートルであり、瞬間移動時間が0.3秒であり、シングルジャンプの最大高さが1.91メートルであり、総合最大高さが6.41メートルである。
【0119】
任意で、該方法は、仮想キャラクターが空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信したジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するステップをさらに含む。
【0120】
第2ジャンプスタート高さは、再トリガー操作を受信したときの、ゲームシーンにおける仮想キャラクターの現在高さである。
【0121】
ここで、空中ジャンプがカタパルトジャンプまたは瞬間移動ジャンプである場合、仮想キャラクターが第2ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行することは、仮想キャラクターが第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うことと類似しているため、ここで説明を省略する。
【0122】
任意で、該方法は、仮想キャラクターの、空中ジャンプを行うジャンプ回数に基づいて、空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数を示すようにジャンプコントロールの表示方式を更新するステップをさらに含む。
【0123】
ここで、ジャンプコントロールには、相応の所定ジャンプ可能回数が対応され、仮想キャラクターが空中ジャンプを行うたびに、所定ジャンプ可能回数を1回デクリメントし、ジャンプコントロールに空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数が表示されることができる。
【0124】
任意で、該方法は、残りのジャンプ可能回数がゼロである場合、ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するステップをさらに含む。
【0125】
ここで、ジャンプコントロールがインタラクト不能状態である場合、ジャンプコントロールに対するトリガー操作を受信したとしても、仮想キャラクターを、空中ジャンプを行うように制御しない。
【0126】
図5は、本開示の実施例による、1種のグラフィカルユーザインタフェースにおけるジャンプコントロールの表示を示す模式図である。
図5における(a)に示すように、所定ジャンプ可能回数が3回であり、空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数も3回である。仮想キャラクターが1回の空中ジャンプを実行したあと、
図5における(b)に示すように、空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数が2回になる。仮想キャラクターが2回の空中ジャンプを実行したあと、
図5における(c)に示すように、空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数が1回になる。仮想キャラクターが3回の空中ジャンプを実行したあと、
図5における(d)に示すように、空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数が0回になり、ジャンプコントロールがインタラクト不能状態になる。
【0127】
無論、所定ジャンプ可能回数は4回または2回であってもよく、実際のニーズに応じて設定することができ、本開示の実施例ではこれに対して具体的に限定しない。
【0128】
実際の応用において、カタパルトジャンプおよび瞬間移動ジャンプの場合、実現方式が回数に基づくインタラクションであり得る。
【0129】
任意で、空中ジャンプが浮かびジャンプである場合、上記のS303における、仮想キャラクターを、所定重力加速度で自由落下運動をするように制御することの前に、該方法は、仮想キャラクターを、仮想キャラクターのエネルギーが尽きるまで浮力加速度および所定重力加速度の作用で下へ運動するように制御するステップをさらに含む。
【0130】
浮かびジャンプの場合、仮想キャラクターは所定エネルギーを有し、第2加速度、浮力加速度が作用するときに仮想キャラクターの所定エネルギーが消費される。
【0131】
なお、仮想キャラクターが浮力加速度および所定重力加速度の作用で下へ運動するとき、浮力加速度と重力加速度とは方向が互いに逆向きであるため、仮想キャラクターが所定重力加速度のみの作用で下へ運動することに対して、仮想キャラクターの降下速度が比較的遅く、仮想キャラクターのゆっくりとする降下が実現される。
【0132】
また、仮想キャラクターは、エネルギーが尽きたあと、所定重力加速度の作用で自由落下運動をする。自由落下の過程において、エネルギーが回復することができる。
【0133】
任意で、上記のS303において、空中ジャンプがスムーズジャンプである場合、仮想キャラクターを、所定重力加速度で自由落下運動をするように制御することの前に、該方法は、仮想キャラクターを、エネルギーが尽きるまで、上へ運動する速度がゼロになったときに対応する高さで浮遊するように制御するステップをさらに含む。
【0134】
スムーズジャンプの場合、仮想キャラクターは所定エネルギーを有し、第2加速度が作用するときにエネルギーが消費され、上へ運動する速度がゼロになったときの高さで浮遊するときもエネルギーが消費される。
【0135】
任意で、仮想キャラクターを、落下する過程においてエネルギーが回復するように制御する。
【0136】
同様に、スムーズジャンプの場合、エネルギーが尽きたあと、上へ運動する速度がゼロになったときに対応する高さから、所定重力加速度の作用で自由落下運動をし、自由落下の過程において、エネルギーが回復することができる。
【0137】
任意で、
図6は、本開示の実施例による、もう1種のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法の模式的フローチャートである。
図6に示すように、該方法は、下記のステップをさらに含む。
【0138】
S601は、仮想キャラクターが浮力加速度の作用で運動する場合、ジャンプコントロールの表示状態を浮力キャンセル可能状態に更新する。
【0139】
いくつかの実施形態において、スムーズジャンプおよび浮かびジャンプの場合、仮想キャラクターが浮力加速度および重力加速度の作用でゆっくりと上へ減速運動をするとき、ジャンプコントロールの表示状態を浮力キャンセル可能状態に更新することができる。
【0140】
図7は、本開示の実施例による、浮力キャンセル可能状態のジャンプコントロールの表示を示す模式図である。
図7に示すように、ジャンプコントロールが浮力キャンセル可能状態となっている。
【0141】
S602は、浮力キャンセル可能状態となっているジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、所定重力加速度で運動するように制御する。
【0142】
端末設備は、浮力キャンセル可能状態となっているジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、仮想キャラクターの現在エネルギーに基づいて、ジャンプコントロールの表示状態を更新する。
【0143】
本開示の実施例において、端末設備は、浮力キャンセル可能状態となっているジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、浮力加速度の作用を除去し、仮想キャラクターを、所定重力加速度で運動するように制御する。
【0144】
任意で、空中ジャンプがスムーズジャンプである場合、該方法は、仮想キャラクターが空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信したジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するステップをさらに含み、第2ジャンプスタート高さは、再トリガー操作を受信したときの、ゲームシーンにおける仮想キャラクターの現在高さである。
【0145】
いくつかの実施形態において、仮想キャラクターが空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信したジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから、スムーズジャンプに対応する第2加速度および第2加速時間の作用で第2最大速度に達するまで上へ加速して運動するように制御し、そして、スムーズジャンプに対応する第2最大速度、浮力加速度および所定重力加速度に従って仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまでさらに上へ減速運動をするように制御し、さらに、仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになったときの高さでエネルギーが尽きるまで浮遊し、そして重力加速度の作用で自由落下運動をするように制御する。
【0146】
任意で、空中ジャンプが浮かびジャンプである場合、該方法は、仮想キャラクターが空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信したジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、浮力加速度および所定重力加速度の作用で、第2ジャンプスタート高さから下へ浮かび運動をするように制御するステップをさらに含み、第2ジャンプスタート高さは、再トリガー操作を受信したときの、ゲームシーンにおける仮想キャラクターの現在高さである。
【0147】
いくつかの実施形態において、仮想キャラクターを、浮力加速度および所定重力加速度の作用で、第2ジャンプスタート高さから下へ浮かび運動をするように制御し、エネルギーが尽きたあと、仮想キャラクターを、所定重力加速度の作用で自由落下運動をするように制御する。
【0148】
任意で、該方法は、仮想キャラクターが空中ジャンプを行うときの消費するエネルギーと回復するエネルギーに基づいて、空中ジャンプの残りのエネルギーを示すようにジャンプコントロールの表示方式を更新するステップをさらに含む。
【0149】
第2加速度および浮力加速度の作用でエネルギーを消費し、自由落下の過程において、エネルギーを回復する。
【0150】
任意で、該方法は、仮想キャラクターの残りのエネルギーがゼロである場合、ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するステップをさらに含む。
【0151】
ここで、スムーズジャンプおよび浮かびジャンプは、エネルギーに基づくインタラクションであり得る。もちろん、浮かびジャンプは、回数に基づくインタラクションであってもよく、例えば、空中ジャンプするたびに上向きに加速したあとに継続的な浮かび能力を獲得することができ、浮かび時間を一定にしてもよく、最高点に達するまで浮かぶようにしてもよく、着地するまで浮かぶようにしてもよい。
【0152】
本開示の実施例において、各種類の空中ジャンプは、下記のいくつかの細部で設定したり組み合わせたりすることにより、他の特徴を有するより多くの他の機能を生み出すことができ、具体的な実現方式は、下記の内容を参照する。
【0153】
水平方向運動を加速させる:空中ジャンプは、水平方向運動を加速させ、加速して進む(例えば走るなど)効果を実現することができる。機能の実現:上向きの加速過程において、現在水平方向における速度に同じ時間の加速を提供でき、したがって、空中ジャンプのときに、現在進む方向で速くダッシュする効果を実現することができる。
【0154】
浮遊能力を有する:例えば、スムーズジャンプの場合、最高点での浮遊が可能であり、この機能が他の種類のジャンプで実現してもよい。機能の実現:上へ運動して垂直方向の速度が0に近いとき、浮遊機能がトリガーされ、これによって、キャラクターが、一定時間内に垂直方向の速度が0と維持されるとともに水平運動をすることができ、該機能によれば空中での射撃によく寄与できる。
【0155】
ジャンプに回数またはエネルギーを消耗する:すなわち、回数に基づくジャンプかエネルギーに基づくジャンプかのことである。機能の実現:空中ジャンプには、資源方式、すなわち回数またはエネルギーを選択することができる。
【0156】
空中での水平方向運動能力:上昇段階と、浮遊段階と、降下段階とを含む。機能の実現:異なる空中ジャンプに対してそれぞれ異なる水平方向運動能力を設定し、例えば、カタパルトジャンプの水平方向運動能力が浮かびジャンプよりも弱いように設定する。水平方向運動能力が強いジャンプは、進むことに使用されることができ、バランスをとるために一般的に他の面の能力を弱くし、例えば、ジャンプの高さ(すなわち上向きに加速する能力)が抑えられる。水平方向運動能力によっては、ジャンプの上昇段階、浮遊段階および降下段階を含むことができる。
【0157】
本開示の実施例において、各種類の空中ジャンプに対していくつかの更なるジャンプ操作を追加してもよく、具体的な実現方式は、下記の内容を参照する。
【0158】
空中でジャンプし始めるときの垂直方向の速度に基づいて、ジャンプ反応の種類を決める。例えば、仮想キャラクターが落下するとき、空中ジャンプは、上向きの浮力加速度を提供するだけで仮想キャラクターの上への運動にならなく、このようにして、仮想キャラクターが落下するときに上昇がトリガーされることなく、操作によりゆっくりと落下することができる。達成できる効果:仮想キャラクターが、空中にいるとき、ジャンプ再実行のタイミングを選択することにより、さらに上昇するか否かを制御することができる。例えば、仮想キャラクターが地上から空中にジャンプして上昇する段階で空中ジャンプがトリガーされると、上向きに加速することができる一方、落下する段階で空中ジャンプがトリガーされると、上へのジャンプにならなくて落下の緩和になり、したがって2種のジャンプから選択することができる。
【0159】
ジャンプし始めるときの垂直方向の速度が続き、速度の一部だけが続き、または速度の続きの上限を設定する:該設定により、空中ジャンプのときのプレーヤーの慣性の感じを直接左右することができる。達成できる効果:垂直方向の速度が続く場合、ジャンプのタイミングによっては、ジャンプの結果の違いが大きく、慣性がより強い。速度の続きがないまたは速度の続きが比較的少ない場合、段階感がより強く、プレーヤーによるジャンプ結果に対する予期がより安定である。
【0160】
ジャンプし始めるときの押し操作の時間:押し時間に応じて、空中ジャンプの上向きの加速度の全体レベルをコントロールする。達成できる効果:例えば、ジャンプコントロールの押し操作の時間に応じて、上向きの加速する時間を相応に増加させる。プレーヤーによりジャンプコントロールを押して0.2秒内に手が離れる場合、ジャンプの加速時間が0.17秒であり、0.2秒以上の場合、押し時間の追加分に従って、ジャンプの加速時間も相応に増加し、最大0.34秒加速できる。
【0161】
空中ジャンプを回によってそれぞれ設計する:例えば、2回目の空中ジャンプ、3回目の空中ジャンプおよび4回目の空中ジャンプをそれぞれ設計することができる。達成できる効果:例えば、1回目の空中ジャンプと2回目の空中ジャンプの効果が異なり、1回目の空中ジャンプは、加速が速く、浮力が強く、浮遊がトリガーされる。2回目の空中ジャンプは、上向きの強い加速がなく、継続的な上向きの浮力のみを有し、ただし、浮遊がトリガーされない。このようにして、プレーヤーが2回目の空中ジャンプの効果を得ようとするとき、1回目の空中ジャンプの継続的な浮力をキャンセルすることにより2回目の空中ジャンプを前倒ししてトリガーすることができる。
【0162】
図8は、本開示の実施例による、1種のグラフィカルユーザインタフェースにおけるジャンプコントロールの表示を示す模式図である。
図8における(a)、(b)、(c)、(d)は、仮想キャラクターのエネルギーが減少する過程を示す模式図である。
【0163】
いくつかの実施形態において、ジャンプコントロールがインタラクト不能状態になるとき、ジャンプコントロールの色が変化することができ、例えば、ジャンプコントロールが赤で表示される。
【0164】
以下、異なる種類の空中ジャンプのアクションを説明する。
【0165】
カタパルトジャンプ:5方向(垂直、前、後、左、右)の操作に対して、それぞれ独立したアクションを有し、効果が素早くてきれいである。仮想キャラクターがジャンプし始めるときに水平速度が所定速度閾値(例えば、所定速度閾値が0.1メートル毎秒である)よりも小さい場合、垂直ジャンプアクションを使用でき、そうでない場合、現在の操作方向に従って相応のアクションを選択する。アクションが選択されると、ジャンプが終了するまで変化しない。
【0166】
なお、ゲームシーンにおいて地形が非常に複雑であり、仮想キャラクターが平地だけでジャンプ動作を行うのではない。仮想キャラクターは高さが異なる場所から地上へジャンプするとき、一定速度でジャンプアクションを再生する場合、仮想キャラクターが着地する前に再生が完了してしまった可能性があり、残りの落下過程においてアクションが最後のフレームのアクションに止められ、仮想キャラクターのアクションが非常にかたいようになる。このため、仮想キャラクターの落下過程において、仮想キャラクターの現在の地面に対する高さをリアルタイムに検出し、アニメーションの再生速度を動的に調整することにより、仮想キャラクターが着地すると同時に全部のアクションの再生が終了するようにすることができる。
【0167】
アクション再生播放速度=Min(アニメーションの残り時間÷着地に要する時間,1)。
【数1】
ただし、落下速度が0以下である。
【0168】
スムーズジャンプおよび浮かびジャンプ:空中に滞在する機能を強調する必要があるため、仮想キャラクターが空中に浮かんでいる間にブレンドフレームアニメーション技術が使用され、使用されるスケルトンアニメーションは、連続して再生される単一のアニメーションではない。アクションのすべてのキーフレームのそれぞれは、特定の方向での仮想キャラクターの最大傾斜姿勢を表す。仮想キャラクターが空中で留まるとき、現在の水平運動方向および速度に基づいて複数のキーフレームが融合され、向きおよび傾斜度の異なる姿勢アクションが得られる。
【0169】
以下、本開示に係る、ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法を実行するゲームのキャラクターのジャンプの制御装置、端末設備および記憶媒体などを説明する。その具体的な実現プロセスおよび技術効果について、上記のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法に関する内容を参照できるため、以下で説明を省略する。
【0170】
図9は、本開示の実施例による、ゲームのキャラクターのジャンプの制御装置の模式的構成図である。
図9に示すように、該装置は、表示モジュール901と制御モジュール902とを備える。
【0171】
表示モジュール901は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示するように構成される。
【0172】
制御モジュール902は、前記仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御するように構成される。前記第1ジャンプスタート高さは、前記トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さであり、前記地上ジャンプと前記空中ジャンプとは、加速方式の異なる種類のジャンプである。
【0173】
任意で、前記空中ジャンプは、カタパルトジャンプ、スムーズジャンプ、浮かびジャンプおよび瞬間移動ジャンプのジャンプ種類のうちのいずれか1種である。
【0174】
任意で、前記空中ジャンプが前記カタパルトジャンプである場合、前記制御モジュール902は、前記空中ジャンプに対応する第1加速度および第1加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第1最大速度に達するまで上へ運動するように制御し、前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第1最大速度に達した時点の高さから前記第1最大速度に基づいてさらに上へ運動するように制御し、前記仮想キャラクターを、所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するように構成される。前記第1加速度と前記所定重力加速度とは方向が互いに逆向きであり、前記第1加速度が前記所定重力加速度よりも大きい。
【0175】
任意で、前記空中ジャンプが前記スムーズジャンプまたは前記浮かびジャンプである場合、前記制御モジュール902は、前記空中ジャンプに対応する第2加速度および第2加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第2最大速度に達するまで上へ運動するように制御し、前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第2最大速度に達した時点の高さから前記第2最大速度、前記空中ジャンプに対応する浮力加速度および所定重力加速度に従ってさらに上へ運動するように制御し、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するように構成される。前記第2加速度と前記所定重力加速度とは互いに逆向きであり、前記第2加速度が前記所定重力加速度よりも大きく、前記浮力加速度と前記第2加速度とは向きが同じであり、前記浮力加速度が前記所定重力加速度よりも小さく、前記スムーズジャンプに対応する第2加速度が、前記浮かびジャンプに対応する第2加速度よりも大きく、前記スムーズジャンプに対応する浮力加速度が、前記浮かびジャンプに対応する浮力加速度よりも小さい。
【0176】
任意で、前記空中ジャンプが前記瞬間移動ジャンプである場合、前記制御モジュール902は、所定の瞬間移動方向、および前記空中ジャンプに対応する瞬間移動距離に基づいて、前記仮想キャラクターの、前記第1ジャンプスタート高さからの運動軌跡および終点を計算し、前記仮想キャラクターを、前記終点に到着する前の前記運動軌跡において隠され、前記終点で出現するよう制御し、前記仮想キャラクターを、前記終点から前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するように構成される。
【0177】
任意で、前記装置は、第1制御モジュールをさらに備える。
【0178】
第1制御モジュールは、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するように構成される。前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0179】
任意で、前記装置は、第1更新モジュールをさらに備える。
【0180】
第1更新モジュールは、前記仮想キャラクターの、前記空中ジャンプを行うジャンプ回数に基づいて、前記空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数を示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するように構成される。
【0181】
任意で、前記装置は、第2更新モジュールをさらに備える。
【0182】
第2更新モジュールは、前記残りのジャンプ可能回数がゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するように構成される。
【0183】
任意で、前記装置は、第2制御モジュールをさらに備える。
【0184】
第2制御モジュールは、前記仮想キャラクターを、前記仮想キャラクターのエネルギーが尽きるまで前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で下へ運動するように制御するように構成される。
【0185】
任意で、前記装置は、第3制御モジュールをさらに備える。
【0186】
第3制御モジュールは、前記仮想キャラクターを、エネルギーが尽きるまで、上へ運動する速度がゼロになったときに対応する高さで浮遊するように制御するように構成される。
【0187】
任意で、前記装置は、第3更新モジュールと第4制御モジュールとをさらに備える。
【0188】
第3更新モジュールは、前記仮想キャラクターが前記浮力加速度の作用で運動する場合、前記ジャンプコントロールの表示状態を浮力キャンセル可能状態に更新するように構成される。
【0189】
第4制御モジュールは、前記浮力キャンセル可能状態となっている前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で運動するように制御するように構成される。
【0190】
任意で、前記装置は、第5制御モジュールをさらに備える。
【0191】
第5制御モジュールは、前記仮想キャラクターを、落下する過程においてエネルギーが回復するように制御するように構成される。
【0192】
任意で、前記空中ジャンプがスムーズジャンプである場合、前記装置は、第6制御モジュールをさらに備える。
【0193】
第6制御モジュールは、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するように構成される。前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0194】
任意で、前記空中ジャンプが浮かびジャンプである場合、前記装置は、第7制御モジュールをさらに備える。
【0195】
第7制御モジュールは、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で、第2ジャンプスタート高さから下へ浮かび運動をするように制御するように構成される。前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0196】
任意で、前記装置は、第4更新モジュールをさらに備える。
【0197】
第4更新モジュールは、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの消費するエネルギーと回復するエネルギーに基づいて、前記空中ジャンプの残りのエネルギーを示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するように構成される。
【0198】
任意で、前記装置は、第5更新モジュールをさらに備える。
【0199】
第5更新モジュールは、前記仮想キャラクターの残りのエネルギーがゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するように構成される。
【0200】
上記の装置は、上記の実施例による方法を実行するためのものであり、その実現原理および技術効果が上記の実施例による方法と類似しているため、ここで説明を省略する。
【0201】
上記のモジュールは、上記の方法を実施する1つまたは複数の集積回路であり得、例えば、1つまたは複数の特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit、ASICと略称)であり、あるいは、1つまたは複数のデジタルシグナルプロセッサ(digital singnal processor、DSPと略称)であり、あるいは、1つまたは複数のフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array、FPGAと略称)などである。また、上記のあるモジュールは、処理エレメントによりプログラムコードをコールする形式で実現する場合、該処理エレメントが汎用プロセッサであり得、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit、CPUと略称)あるいはプログラムコードをコールできる他のプロセッサである。また、これらのモジュールを集積してシステムオンチップ(system-on-a-chip、SOCと略称)の形式で実現してもよい。
【0202】
図10は、本開示の実施例による端末設備の模式的構成図である。
図10に示すように、該端末設備は、プロセッサ1001とメモリ1002とを備える。
【0203】
メモリ1002は、プログラムを記憶するように構成され、プロセッサ1001は、メモリ1002に記憶されるプログラムをコールして、上記のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法のステップを実行するように構成される。
【0204】
例えば、上記のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示するステップと、前記仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御するステップと、を含み、前記第1ジャンプスタート高さは、前記トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さであり、前記地上ジャンプと前記空中ジャンプとは、加速方式の異なる種類のジャンプである。
【0205】
任意で、前記空中ジャンプは、カタパルトジャンプ、スムーズジャンプ、浮かびジャンプおよび瞬間移動ジャンプのジャンプ種類のうちのいずれか1種である。
【0206】
任意で、前記空中ジャンプが前記カタパルトジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、前記空中ジャンプに対応する第1加速度および第1加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第1最大速度に達するまで上へ運動するように制御するステップと、前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第1最大速度に達した時点の高さから前記第1最大速度に基づいてさらに上へ運動するように制御するステップと、前記仮想キャラクターを、所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含み、前記第1加速度と前記所定重力加速度とは方向が互いに逆向きであり、前記第1加速度が前記所定重力加速度よりも大きい。
【0207】
任意で、前記空中ジャンプが前記スムーズジャンプまたは前記浮かびジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、前記空中ジャンプに対応する第2加速度および第2加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第2最大速度に達するまで上へ運動するように制御するステップと、前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第2最大速度に達した時点の高さから前記第2最大速度、前記空中ジャンプに対応する浮力加速度および所定重力加速度に従ってさらに上へ運動するように制御するステップと、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含み、前記第2加速度と前記所定重力加速度とは互いに逆向きであり、前記第2加速度が前記所定重力加速度よりも大きく、前記浮力加速度と前記第2加速度とは向きが同じであり、前記浮力加速度が前記所定重力加速度よりも小さく、前記スムーズジャンプに対応する第2加速度が、前記浮かびジャンプに対応する第2加速度よりも大きく、前記スムーズジャンプに対応する浮力加速度が、前記浮かびジャンプに対応する浮力加速度よりも小さい。
【0208】
任意で、前記空中ジャンプが前記瞬間移動ジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、所定の瞬間移動方向、および前記空中ジャンプに対応する瞬間移動距離に基づいて、前記仮想キャラクターの、前記第1ジャンプスタート高さからの運動軌跡および終点を計算するステップと、前記仮想キャラクターを、前記終点に到着する前の前記運動軌跡において隠され、前記終点で出現するよう制御するステップと、前記仮想キャラクターを、前記終点から前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含む。
【0209】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するステップをさらに含み、前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0210】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターの、前記空中ジャンプを行うジャンプ回数に基づいて、前記空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数を示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するステップをさらに含む。
【0211】
任意で、前記方法は、前記残りのジャンプ可能回数がゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するステップをさらに含む。
【0212】
任意で、前記空中ジャンプが浮かびジャンプである場合、仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップの前に、前記方法は、前記仮想キャラクターを、前記仮想キャラクターのエネルギーが尽きるまで前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で下へ運動するように制御するステップをさらに含む。
【0213】
任意で、前記空中ジャンプがスムーズジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップの前に、前記方法は、前記仮想キャラクターを、エネルギーが尽きるまで、上へ運動する速度がゼロになったときに対応する高さで浮遊するように制御するステップをさらに含む。
【0214】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記浮力加速度の作用で運動する場合、前記ジャンプコントロールの表示状態を浮力キャンセル可能状態に更新するステップと、前記浮力キャンセル可能状態となっている前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で運動するように制御するステップと、をさらに含む。
【0215】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターを、落下する過程においてエネルギーが回復するように制御するステップをさらに含む。
【0216】
任意で、前記空中ジャンプがスムーズジャンプである場合、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するステップをさらに含み、前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0217】
任意で、前記空中ジャンプが浮かびジャンプである場合、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で、第2ジャンプスタート高さから下へ浮かび運動をするように制御するステップをさらに含み、前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0218】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの消費するエネルギーと回復するエネルギーに基づいて、前記空中ジャンプの残りのエネルギーを示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するステップをさらに含む。
【0219】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターの残りのエネルギーがゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するステップをさらに含む。
【0220】
上記の方式は、グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示し、仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信したジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御する。第1ジャンプスタート高さは、トリガー操作を受信したときの、ゲームシーンにおける仮想キャラクターの現在高さであり、地上ジャンプと空中ジャンプとは、加速方式の異なる種類のジャンプである。仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において空中ジャンプを行い、空中ジャンプと地上ジャンプとは加速方式が異なるため、空中ジャンプが地上ジャンプと顕著に異なり、このようにして、空中ジャンプの様態がより豊富になり、ユーザ体験が向上する。
【0221】
任意で、本開示は、プログラム製品をさらに提供し、例えば、プログラムを含むコンピュータ読取可能な記憶媒体であり、該プログラムが、プロセッサにより実行されるときに上記のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法のステップが実行される。
【0222】
例えば、上記のゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示するステップと、前記仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御するステップと、を含み、前記第1ジャンプスタート高さは、前記トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さであり、前記地上ジャンプと前記空中ジャンプとは、加速方式の異なる種類のジャンプである。
【0223】
任意で、前記空中ジャンプは、カタパルトジャンプ、スムーズジャンプ、浮かびジャンプおよび瞬間移動ジャンプのジャンプ種類のうちのいずれか1種である。
【0224】
任意で、前記空中ジャンプが前記カタパルトジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、前記空中ジャンプに対応する第1加速度および第1加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第1最大速度に達するまで上へ運動するように制御するステップと、前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第1最大速度に達した時点の高さから前記第1最大速度に基づいてさらに上へ運動するように制御するステップと、前記仮想キャラクターを、所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含み、前記第1加速度と前記所定重力加速度とは方向が互いに逆向きであり、前記第1加速度が前記所定重力加速度よりも大きい。
【0225】
任意で、前記空中ジャンプが前記スムーズジャンプまたは前記浮かびジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、前記空中ジャンプに対応する第2加速度および第2加速時間に従って、前記仮想キャラクターを、前記第1ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応する第2最大速度に達するまで上へ運動するように制御するステップと、前記仮想キャラクターを、上へ運動する速度がゼロになるまで、前記第2最大速度に達した時点の高さから前記第2最大速度、前記空中ジャンプに対応する浮力加速度および所定重力加速度に従ってさらに上へ運動するように制御するステップと、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含み、前記第2加速度と前記所定重力加速度とは互いに逆向きであり、前記第2加速度が前記所定重力加速度よりも大きく、前記浮力加速度と前記第2加速度とは向きが同じであり、前記浮力加速度が前記所定重力加速度よりも小さく、前記スムーズジャンプに対応する第2加速度が、前記浮かびジャンプに対応する第2加速度よりも大きく、前記スムーズジャンプに対応する浮力加速度が、前記浮かびジャンプに対応する浮力加速度よりも小さい。
【0226】
任意で、前記空中ジャンプが前記瞬間移動ジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御することは、所定の瞬間移動方向、および前記空中ジャンプに対応する瞬間移動距離に基づいて、前記仮想キャラクターの、前記第1ジャンプスタート高さからの運動軌跡および終点を計算するステップと、前記仮想キャラクターを、前記終点に到着する前の前記運動軌跡において隠され、前記終点で出現するよう制御するステップと、前記仮想キャラクターを、前記終点から前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップと、を含む。
【0227】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するステップをさらに含み、前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0228】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターの、前記空中ジャンプを行うジャンプ回数に基づいて、前記空中ジャンプの残りのジャンプ可能回数を示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するステップをさらに含む。
【0229】
任意で、前記方法は、前記残りのジャンプ可能回数がゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するステップをさらに含む。
【0230】
任意で、前記空中ジャンプが浮かびジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップの前に、前記方法は、前記仮想キャラクターを、前記仮想キャラクターのエネルギーが尽きるまで前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で下へ運動するように制御するステップをさらに含む。
【0231】
任意で、前記空中ジャンプがスムーズジャンプである場合、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で自由落下運動をするように制御するステップの前に、前記方法は、前記仮想キャラクターを、エネルギーが尽きるまで、上へ運動する速度がゼロになったときに対応する高さで浮遊するように制御するステップをさらに含む。
【0232】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記浮力加速度の作用で運動する場合、前記ジャンプコントロールの表示状態を浮力キャンセル可能状態に更新するステップと、前記浮力キャンセル可能状態となっている前記ジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記所定重力加速度で運動するように制御するステップと、をさらに含む。
【0233】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターを、落下する過程においてエネルギーが回復するように制御するステップをさらに含む。
【0234】
任意で、前記空中ジャンプがスムーズジャンプである場合、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、第2ジャンプスタート高さから前記空中ジャンプに対応するジャンプ動作を再実行するように制御するステップをさらに含み、前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0235】
任意で、前記空中ジャンプが浮かびジャンプである場合、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの自由落下の過程において、受信した前記ジャンプコントロールに対する再トリガー操作に応答し、前記仮想キャラクターを、前記浮力加速度および前記所定重力加速度の作用で、第2ジャンプスタート高さから下へ浮かび運動をするように制御するステップをさらに含み、前記第2ジャンプスタート高さは、前記再トリガー操作を受信したときの、前記ゲームシーンにおける前記仮想キャラクターの現在高さである。
【0236】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターが前記空中ジャンプを行うときの消費するエネルギーと回復するエネルギーに基づいて、前記空中ジャンプの残りのエネルギーを示すように前記ジャンプコントロールの表示方式を更新するステップをさらに含む。
【0237】
任意で、前記方法は、前記仮想キャラクターの残りのエネルギーがゼロである場合、前記ジャンプコントロールをインタラクト不能状態に更新するステップをさらに含む。
【0238】
上記の方式は、グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示し、仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信したジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御する。第1ジャンプスタート高さは、トリガー操作を受信したときの、ゲームシーンにおける仮想キャラクターの現在高さであり、地上ジャンプと空中ジャンプとは、加速方式の異なる種類のジャンプである。仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において空中ジャンプを行い、空中ジャンプと地上ジャンプとは加速方式が異なるため、空中ジャンプが地上ジャンプと顕著に異なり、このようにして、空中ジャンプの様態がより豊富になり、ユーザ体験が向上する。
【0239】
本開示に係るいくつかの実施例において、記載された装置および方法は、他の方式により実現されることも可能である。例えば、上記に説明された装置実施例は、例示的なものにすぎない、例えば、上記のユニットの区分は、単に論理的な機能区分であり、実際の実現では別の区分であってもよい。例えば、複数のユニットまたはコンポーネントを組み合わせ、または別のシステムに統合してもよく、あるいは一部の特徴を省略または不実行にしてもよい。また、示したもしくは論じた相互結合または直接結合または通信接続は、いくつかのインタフェース、装置またはユニットを介する間接結合または通信接続であってもよく、また、電気的、機械的または他の形式による接続であってもよい。
【0240】
上記の別個の部品として説明されたユニットは、物理的に別個であってもなくてもよい。ユニットとして示した部材は、物理的なユニットであってもなくてもよく、つまり、同一位置に配置してもよく、複数のネットワークユニットに分散してもよい。本実施例の案の目的を達成するために実際の要求に応じて一部または全部のユニットを選択することが可能である。
【0241】
また、本開示による実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合してもよく、独立した物理的な存在として機能してもよく、2つ以上のユニットを1つのユニットに統合させてもよい。上記の集積したユニットは、ハードウェアの方式で実現してもよく、ソフトウェアによる機能ユニットの方式で実現してもよい。
【0242】
上記のソフトウェア機能ユニットの形式で実現される集積したユニットは、コンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶されることが可能である。上記のソフトウェア機能ユニットは、記憶媒体に記憶され、コンピュータ設備(パソコン、サーバあるいはネットワーク設備など)またはプロセッサ(英語表記:processor)により本開示の各実施例による方法の一部のステップを実行するための複数のコマンドを含む。上記の記憶媒体は、USBディスク、携帯型ハードディスク、リードオンリーメモリ(英語表記:Read-Only Memory、ROMと略称)、ランダムアクセスメモリ(英語表記:Random Access Memory、RAMと略称)、磁気ディスクまたは光ディスクなどの各種の、プログラムコードを記憶できる媒体を含む。
【0243】
上記は、本開示の好ましい実施例にすぎず、本開示を限定するものではない。当業者にとって、本開示に各種の変更や変化を有してもよい。本開示の精神および原理から逸脱しない限り、行ったいかなる変更、均等置換、改良なども、本開示の保護範囲内に属する。
【0244】
産業上の利用可能性
【0245】
本開示は、ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法、装置、端末設備および媒体を提供し、ヒューマンコンピュータインタラクションの技術分野に属する。ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法は、グラフィカルユーザインタフェースにおいてジャンプコントロールを表示するステップと、仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において、受信したジャンプコントロールに対するトリガー操作に応答し、仮想キャラクターを、第1ジャンプスタート高さから空中ジャンプに対応するジャンプ動作を行うように制御するステップと、を含み、第1ジャンプスタート高さは、トリガー操作を受信したときの、ゲームシーンにおける仮想キャラクターの現在高さであり、地上ジャンプと空中ジャンプとは、加速方式の異なる種類のジャンプである。仮想キャラクターが地上ジャンプを行うときの自由落下する過程において空中ジャンプを行い、空中ジャンプと地上ジャンプの加速方式とは異なるため、空中ジャンプが地上ジャンプと顕著に異なり、このようにして、空中ジャンプの様態がより豊富になり、ユーザ体験が向上する。
【0246】
なお、本開示に係るゲームのキャラクターのジャンプの制御方法、装置、端末設備および媒体は、実施可能なものであり、さまざまな産業用途に適用することができる。例えば、本開示に係るゲームのキャラクターのジャンプの制御方法、装置、端末設備および媒体は、ヒューマンコンピュータインタラクションの技術分野に適用することができる。
【0247】
関係出願の相互参照
本開示は、2021年07月23日に中国国家知識産権局に提出された、出願番号が202110834972.0であり、名称が「ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法、装置、端末設備および媒体」である中国出願に基づいて優先権を主張し、その内容のすべては本開示に参照として取り込まれる。