(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-10-29
(45)【発行日】2024-11-07
(54)【発明の名称】情報処理装置、ゲームプログラム及びゲーム処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5375 20140101AFI20241030BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20241030BHJP
A63F 13/847 20140101ALI20241030BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/55
A63F13/847
(21)【出願番号】P 2021141089
(22)【出願日】2021-08-31
(62)【分割の表示】P 2020203793の分割
【原出願日】2020-12-08
【審査請求日】2023-08-29
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】田村 佳大
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-166943(JP,A)
【文献】特開2003-340144(JP,A)
【文献】特開2019-000221(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームにおけるフィールドにそれぞれ配置された、第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトと
を接続する接続オブジェクトによって、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの少なくとも一方
が他方に対して離れる方向の移動に制約を与え、
前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けている間に、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる、
処理をプロセッサに実行させるプログラム。
【請求項2】
プロセッサを備え、前記プロセッサが、
ゲームにおけるフィールドにそれぞれ配置された、第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトと
を接続する接続オブジェクトによって、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの少なくとも一方
が他方に対して離れる方向の移動に制約を与え、
前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けている間に、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる、
情報処理装置。
【請求項3】
プロセッサが、ゲームにおけるフィールドにそれぞれ配置された、第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトと
を接続する接続オブジェクトによって、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの少なくとも一方
が他方に対して離れる方向の移動に制約を与え、
プロセッサが、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けている間に、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる、
情報処理方法。
【請求項4】
サーバと、第1端末装置と、第2端末装置と、を備え、
前記サーバは、
ゲームにおけるフィールドにそれぞれ配置された、第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとを接続する接続オブジェクトによって、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの少なくとも一方が他方に対して離れる方向の移動に制約を与え、
前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けている間に、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる、
システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、スマートフォン等のタッチパネルディスプレイを有する通信端末が普及し、各ユーザは、自身の通信端末を所有している。そのような中で、インターネット上でコミュニティ型のサービスをユーザに提供するサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)が知られている。このようなSNSの1つとして、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。
【0003】
また、従来、各プレイヤが選択したキャラクタ同士でグループを形成し、対戦するグループ対戦形式のゲームに関する従来技術がある(例えば、特許文献1参照。)。当該従来技術では、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトが第1グループを構成し、第3プレイヤオブジェクトと第4プレイヤオブジェクトが第2グループを構成する。同じグループに属するプレイヤオブジェクト同士は、連結オブジェクトによって連結される。つまり、味方同士のプレイヤオブジェクトが互いに連結オブジェクトによって連結される。連結オブジェクトによって、ユーザは、どのプレイヤオブジェクトが味方でどのプレイヤオブジェクトが敵であるかを容易に把握することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述した従来技術では、各プレイヤオブジェクトは、自身に連結される連結オブジェクトによって移動に制約が加えられる。そのため、同じグループを形成する一方のプレイヤオブジェクトの動作は、連結オブジェクトを介して、他方のプレイヤオブジェクトの動きに影響を及ぼす。
【0006】
ここで、第1プレイヤオブジェクトの味方オブジェクトである第2プレイヤオブジェクトが表示範囲に含まれない場合、第1プレイヤオブジェクトのプレイヤは、第2プレイヤオブジェクトの位置を直接確認することはできない。しかし、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトとを連結する第1連結オブジェクトが表示されるので、第2プレイヤオブジェクトが表示範囲に含まれない場合であっても、第1プレイヤオブジェクトのプレイヤは、その連結オブジェクトの延びる方向を確認することにより第2プレイヤオブジェクトの大まかな位置を間接的に把握することができる。
【0007】
しかしながら、第1プレイヤオブジェクトのプレイヤは、そのように表示範囲外にいる第2プレイヤオブジェクトの位置を間接的に把握できたとしても、その移動方向まで把握することができない。そのため、第2プレイヤオブジェクトがいずれかの方向に移動した場合、第1プレイヤオブジェクトのプレイヤは、その移動方向を把握することができず、第1プレイヤオブジェクトに対して不慮の制約を受けるので、思うようにプレイすることができない。
【0008】
そこで、本発明の一態様として、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くする技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明の一態様に係る、ゲームプログラムは、複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うプロセッサに、前記フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御処理と、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤそれぞれの操作により前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付処理と、前記第1オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御処理と、を実行させる。
【発明の効果】
【0010】
本発明の一態様によれば、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。
【
図2】本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。
【
図3】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【
図4】本実施形態における同じグループの一方のプレイヤキャラクタが崖から落ちた場合に他方のプレイヤキャラクタから引っ張り上げてもらい、フィールド領域に復帰する例を説明する図である。
【
図5】本実施形態におけるゲームシステム11の機能ブロックの一例を示す図である。
【
図6】本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第1の実施例を示す図である。
【
図7】本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第2の実施例を示す図である。
【
図8】本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像についての実施例を示す図である。
【
図9】本実施形態におけるタイミング報知画像についての実施例を示す図である。
【
図10】本実施形態における接続オブジェクト移動方向案内画像についての実施例を示す図である。
【
図11】本実施形態におけるゲームシステムのシーケンス図である。
【
図12】本実施形態における第1プレイヤの使用する端末装置の入力操作に伴う処理のフローチャートの一例である。
【
図13】本実施形態における第2プレイヤの使用する端末装置の処理のフローチャートである。
【
図14】本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像の表示処理のフローチャートである。
【
図15】本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
図1は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置1は、複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行う。情報処理装置1の一例として、後述する端末装置12のプロセッサ、サーバ15のプロセッサが挙げられ。情報処理装置1は、動作制御部2、操作受付部3、表示制御部4を含む。
【0013】
動作制御部2は、フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が他方のオブジェクトの移動に制約を与える。ここでオブジェクトとは、例えば、プレイヤキャラクタオブジェクトである。移動に制約を与えるとは、たとえば、第1オブジェクトは第2オブジェクトから所定の距離を超えて離れることができず、第2オブジェクトについても第1オブジェクトから所定の距離を超えて離れることができないように制御することである。ただし、所定の距離の範囲内であれは、一方のオブジェクトは他方のオブジェクトに近づくことができる。動作制御部2の一例として、後述する動作制御部35が挙げられる。
【0014】
操作受付部3は、第1プレイヤ及び第2プレイヤそれぞれの操作により第1オブジェクト及び第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、第1プレイヤが使用する第1端末装置から第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける。第1プレイヤ及び第2プレイヤそれぞれの操作により第1オブジェクト及び第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間とは、例えば、ターン制ゲームにおける各自のターンにおける操作可能時間ではなく、複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するオブジェクトを同時に動作させることができる期間を示す。第1端末装置は、例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレット装置、携帯型電子端末であってもよく、または据置型ゲーム機用コントローラ、携帯型ゲーム機等であってもよい。第1プレイヤが使用する第1端末装置から第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作とは、例えば、タッチパネルディスプレイへのタッチ操作において、最初にタッチした位置からスライド操作またはスワイプ操作することにより決定される方向を示し、例えば、スライド操作またはスワイプ操作した方向である。その方向操作を受け付けた後に第1オブジェクトを移動させる移動操作とは、例えば、タッチ操作において、最初にタッチした位置からスライド操作またはスワイプ操作し、そのスライド操作またはスワイプ操作が確定する操作であり、例えば、タッチパネルディスプレイから指を離す(タッチオフ)操作である。操作受付部3の一例として、操作受付部33が挙げられる。
【0015】
表示制御部4は、第1オブジェクトに対する方向操作を受け付けてから移動操作を受け付けるまでの間、第2プレイヤが使用する第2端末装置に、第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる制御を行う。操作補助画像とは、プレイヤの操作を補助・支援する目的で表示される画像であり、後述する他プレイヤ操作内容案内画像、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像、タイミング報知画像、接続オブジェクト移動方向案内画像を含む。第1端末装置は、例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレット装置、携帯型電子端末であってもよく、または据置型ゲーム機用コントローラ、携帯型ゲーム機等であってもよい。表示制御部4の一例として、表示制御部36が挙げられる。
【0016】
このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。すなわち、第1プレイヤの操作内容は第2プレイヤの使用する端末装置の画面に表示されるので、第2プレイヤは、第1プレイヤの操作内容を把握しやすくなる。
【0017】
表示制御部4は、第1端末装置の操作表示部に対する第1プレイヤのタッチ操作で最初にタッチされた第1タッチ位置とその後にタッチされた第2タッチ位置に基づいて、第1オブジェクトの移動方向を算出する。それから表示制御部4は、第2タッチ位置をタッチしている状態で移動操作を受け付けると移動方向を決定し、決定された移動方向に第1オブジェクトを移動させる。さらに、表示制御部4は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとを接続する接続オブジェクトを表示させ、第1オブジェクトの第2オブジェクトに対する相対位置に基づいて接続オブジェクトの表示態様を制御する。接続オブジェクトの一例としては、後述する接続オブジェクト22が挙げられる。表示態様の制御として、例えば、第1オブジェクトの第2オブジェクトに対する相対位置が近いほど接続オブジェクトの太さを太くし、その相対位置が離れるほど接続オブジェクトの太さを細くなるように表示態様を制御してもよい。また、表示態様の制御として、例えば、第1オブジェクトの第2オブジェクトに対する相対位置が近いほど接続オブジェクトを緩んだ状態にし、その相対位置が離れるほど接続オブジェクトが張った状態になるように表示態様を制御してもよい。
【0018】
このように構成することにより、第1プレイヤの移動方向を検出して第1オブジェクトの動作に反映されることができると共に、第1オブジェクトと第2オブジェクト間の距離に応じた接続オブジェクトの態様を容易に認識することができる。
【0019】
表示制御部4は、第1タッチ位置から一定期間継続してタッチ操作を受け付けた場合に、第2端末装置に第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる制御を行う。このように構成することにより、第1プレイヤが指先でタッチパネルディスプレイに弾くフリック操作ではなく、スライド操作またはスワイプ操作をした場合に、第2端末装置に操作補助画像を表示させることができる。
【0020】
表示制御部4は、第2タッチ位置が定まってからの時間に基づいて、第1タッチ位置と第2タッチ位置に対応する移動方向を含む操作補助画像を第2端末装置に表示させてもよい。このように構成することにより、第1プレイヤのタッチ操作が定まることにより第2タッチ位置が決定、すなわち操作方向が決定してから、第2端末装置に操作補助画像を表示させることができる。
【0021】
表示制御部4は、第1タッチ位置と第2タッチ位置の間隔に応じて、第1オブジェクトの移動速度を算出し、算出される移動速度と移動方向を含む操作補助画像を第2端末装置に表示させてもよい。このように構成することにより、第2端末装置には移動方向だけでなく移動速度も含む操作補助画像が表示されるので、第2プレイヤは操作補助画像を見て、第1オブジェクトの移動方向だけでなく移動速度も把握することができる。
【0022】
表示制御部4は、第2端末装置に表示される画面の画角から外れた位置に第1オブジェクトが位置する場合、操作補助画像の表示態様を画面内に第1オブジェクトが位置する場合と異ならせることができる。そして、表示制御部4は、第2端末装置に表示される画面の画角から外れた位置に第1オブジェクトが位置する場合において、第2プレイヤによる方向操作に基づく第2オブジェクトの移動速度または移動方向と所定の関係状態にあると判定された場合、さらに別の表示態様に変化させることができる。所定の関係状態とは、例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトの移動速度と移動方向が互いに合っている状態(例えば、移動速度と移動方向が等しい状態、移動速度と移動方向が所定の誤差の範囲内でほぼ等しい状態等)を含む。より具体的には、例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトの移動速度や移動方向に合わせるように操作することにより、第1オブジェクトと第2オブジェクトによる連携技が使用できるようにしてもよい。
【0023】
このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤのオブジェクトが画面外にいるときでも、操作補助画像によりその移動方向や移動速度等を把握することができる。そして、一方のプレイヤのオブジェクトが画面外にいるときでも、第1オブジェクトと第2オブジェクトの移動速度や移動方向に合わせて所定の操作をすると、第1オブジェクトと第2オブジェクトによる連携技が使用できるようにしてもよい。
【0024】
表示制御部4は、第2タッチ位置が定まってからの時間が所定の閾値以上になった場合に、所定のタイミングを報知するタイミング報知画像を操作補助画像として第1端末装置と第2端末装置に同期して表示させる。このように構成することにより、タイミング報知画像を頼りに、第1プレイヤと第2プレイヤとで相互に、操作するタイミングを合わせることができる。
【0025】
表示制御部4は、第1プレイヤによる第1オブジェクトへの方向操作の入力中において、方向操作の後の第1プレイヤの移動操作による第1オブジェクトの移動により第2オブジェクトの移動に制約が生じると判定される場合に、第2端末装置に第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させてもよい。このように構成することにより、第1オブジェクトの移動に伴って第2オブジェクトに移動の制約が生じる場合に、移動方向を表示させることができる。したがって、第1オブジェクトの移動を伴っても第2オブジェクトに移動の制約が生じない場合には、操作補助画像が表示されないので、プレイヤは不要な情報を知る必要がなくなる。
【0026】
表示制御部4は、第1オブジェクトへの方向操作と第2オブジェクトへの方向操作がそれぞれ入力されている間、入力される方向操作に基づく接続オブジェクトの動作方向を第1端末装置と第2端末装置にそれぞれ表示させる。このように構成することにより、接続オブジェクトの動きを把握することができるので、制約による移動の制限を一見して把握することができる。
【0027】
図2は、本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲームシステム11は、1以上の端末装置12、サーバ装置(以下、「サーバ」と称する)15、通信ネットワーク16を含む。端末装置12及びサーバ15は、通信ネットワーク16を介して、相互に通信可能に接続されている。
【0028】
端末装置12は、例えばプレイヤが携帯するスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。端末装置12は、操作表示部13、音が入力されるマイクロフォン、音を出力するスピーカ等を有する。操作表示部13は、画面14への入力操作が可能であるとともに、画面14に画像を表示するデバイスであり、例えばタッチパネルディスプレイである。なお、端末装置12は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。
【0029】
端末装置12は、インターネット上のアプリケーションプログラムの販売サイトで購入したゲーム用アプリケーションプログラムをダウンロードしてインストールすることができる。これにより、プレイヤは、端末装置12の操作表示部13に入力操作を行うことにより、そのアプリケーションプログラムのゲームをプレイすることができる。本実施形態では、各プレイヤが選択したキャラクタ同士でグループを形成し、対戦するグループ対戦形式のゲーム用アプリケーションプログラムが端末装置12にインストールされるものとする。当該ゲーム用アプリケーションプログラムを、本実施形態に係るプログラムと称す
る。
【0030】
なお、以下では、第1プレイヤが使用する端末装置12を端末装置12aと称し、その端末装置12aの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13a及び画面14aと称する。また、第2プレイヤが使用する端末装置12を端末装置12bと称し、その端末装置12bの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13b及び画面14bと称する。
【0031】
サーバ15は、端末装置12にインストールされた本実施形態に係るアプリケーションプログラムに関する管理する情報処理装置である。例えば、サーバ15は、ゲーム用アプリケーションプログラムを使用するプレイヤに関する情報(例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等)を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。サーバ15は、1台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、1台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。
【0032】
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
図3は、本実施形態におけるゲームをプレイヤがプレイする場合に、操作表示部13の画面14に表示されるゲーム画面の概略を示す。
図3(A)は引っ張り操作前のゲーム画面の状態を示し、
図3(B)は引っ張り操作後のゲーム画面の状態を示す。引っ張り操作については後述する。
【0033】
ゲーム空間は、主として、フィールド領域23とオフフィールド領域25から構成される。フィールド領域23は、原則、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクト(以下、「プレイヤキャラクタ」と称する。)が移動可能な領域である。但し、障害物等となり得るオブジェクトが配置された領域上へは、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクトは移動することができない。オフフィールド領域25上は、キャラクタオブジェクトが移動することができない領域である。フィールド領域23とオフフィールド領域25とは崖24により隔てられている。
【0034】
第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト(「第1プレイヤキャラクタ」と称する。)21aと、第2プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト(「第2プレイヤキャラクタ」と称する。)21bとがフィールド領域23上に配置されている。第3プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト(「第3プレイヤキャラクタ」と称する。)21cと、第4プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト(「第4プレイヤキャラクタ」と称する。)21dとがフィールド領域23上に配置されている。
【0035】
第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bとは、接続オブジェクト22-1により繋げられている。第3プレイヤキャラクタ21cと第4プレイヤキャラクタ21dとは、接続オブジェクト22-2により繋げられている。接続オブジェクト22(22-1、22-2)は、例えば、紐状の外観を有するオブジェクトである。接続オブジェクト22によって、プレイヤは、同じグループに含まれるプレイヤオブジェクト、すなわち、どのプレイヤオブジェクトが味方でどのプレイヤオブジェクトが対戦相手(敵)であるかを容易に把握することができる。対戦相手グループのプレイヤキャラクタを、以下、「敵プレイヤキャラクタ」と称する。
【0036】
本実施形態においては、各プレイヤオブジェクト21は、自身に接続された接続オブジェクト22によって移動に制約が加えられる。具体的には、接続オブジェクト22によって接続される2つのプレイヤオブジェクトは、他方のプレイヤオブジェクトに対して離れた位置に移動しにくいように動作が制御される。つまり、本実施形態においては、同じグループに属する各プレイヤオブジェクト21は、接続オブジェクト22によって、互いに近くに位置するように移動に制約が加えられる。
【0037】
ここで、第1プレイヤが端末装置12aの操作表示部13aを操作して、第1プレイヤキャラクタ21aを動作させる場合の操作について
図3を用いて説明する。第1プレイヤキャラクタ21aは、第1プレイヤによる操作表示部13aの画面14aへの指の接触状態(以下「タッチ操作」ともいう。)に応じて移動させることができる。
【0038】
第1プレイヤが第1プレイヤキャラクタ21aを移動させる場合、第1プレイヤは画面14を指でタッチして画面14a上で指を移動させる。例えば、
図3(A)に示すように、第1プレイヤは、初期タッチ位置26から移動位置27まで指をスライドさせる操作(以下「スライド操作」または「スワイプ操作」という。)を行い、その後、指を画面14aから離す(タッチオフ)する。すると、第1プレイヤキャラクタ21aは、弓で弾かれた弓矢のように、スライドした方向とは逆方向に、かつスライドした距離に応じた加速度で射出されて弾き出される様に移動する(
図3(B)参照)。このとき、
図3(B)では、第1プレイヤキャラクタ21aと接続オブジェクト22を介して繋がっている第2プレイヤキャラクタ21bも、第1プレイヤキャラクタ21aの移動に引きずられて、移動している。
【0039】
その結果、第1プレイヤキャラクタ21aの移動経路上にいる第4プレイヤキャラクタ21dは、第1プレイヤキャラクタ21aにより衝突され、画面14a外へ弾き飛ばされている。このとき、
図3(B)では、第4プレイヤキャラクタ21dと接続オブジェクト22-2を介して繋がっている第3プレイヤキャラクタ21cも、第4プレイヤキャラクタ21dの移動に引きずられて、移動している。
【0040】
本実施形態では、操作表示部13の画面14に対して、プレイヤが指をタッチし、そのタッチした指を所定量スライドさせて画面14から指を離す操作をすることを、以下「引っ張り操作」と称する。
【0041】
このように、同じグループのプレイヤは引っ張り操作により自身のプレイヤキャラクタを敵プレイヤキャラクタに衝突させて弾き飛ばすことができる。これにより、そのプレイヤは、敵プレイヤキャラクタを攻撃することができる。
【0042】
ここで、各プレイヤキャラクタは、例えば、攻撃力、守備力、及びスタミナのパラメータを有している。攻撃力パラメータは、敵プレイヤキャラクタを弾き飛ばす能力を示し、その値が大きいほど敵プレイヤキャラクタを弾き飛ばす能力が高いことを示す。守備力パラメータは、敵プレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合にそれを防御する能力を示し、その値が大きいほど敵プレイヤキャラクタからの攻撃に対して防御する能力が高いことを示す。スタミナは、対戦相手グループのプレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合にそれに耐えうる能力を示し、その値が大きいほど敵プレイヤキャラクタからの攻撃に対して弾き飛ばされにくい。ただし、パラメータは、敵プレイヤキャラクタからの攻撃の度にスタミナパラメータは減少し、敵プレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合、吹っ飛びやすくなる。
【0043】
また、引っ張り操作により、自身のプレイヤキャラクタを味方のプレイヤキャラクタに衝突させてもよい。この場合、2つのプレイヤキャラクタのコンビネーション技が発動し、そのコンビネーション技により敵プレイヤキャラクタを攻撃することができてもよい。プレイヤキャラクタのコンビネーション技の一例としては一方のプレイヤキャラクタが中心軸となって他のプレイヤキャラクタを接続オブジェクトを介して振り回してもよい。
【0044】
また、引っ張り操作により、プレイヤキャラクタをジャンプさせたり、プレイヤキャラクタに溝を飛び越えさせたりしてもよい。例えば、引っ張り操作により、接続オブジェクト22で接続されている第1プレイヤキャラクタ21aをジャンプさせると、接続オブジェクト22で接続されている第2プレイヤキャラクタ21bも引っ張られてジャンプさせてもよい。この場合、第1プレイヤキャラクタ21aが第2プレイヤキャラクタ21bを段差の上に引っ張り上げることができる。また、例えば、第1プレイヤキャラクタ21aが溝を飛び越えられる能力があり、第2プレイヤキャラクタ21bが溝を飛び越えられる能力がない場合とする。この場合、引っ張り操作により、第1プレイヤキャラクタ21aが溝を飛び越えた場合、接続オブジェクト22で接続された第2プレイヤキャラクタ21bも溝を飛び越えられるようにしてもよい。
【0045】
また、プレイヤが自身のプレイヤキャラクタへの操作として、操作表示部13をタップすると、ブレーキをかけることができる。そこで、第2プレイヤは第2プレイヤキャラクタに対して移動操作はしてないが、第1プレイヤが第1プレイヤキャラクタに対してタップ・方向操作を入力しているときは、そうでないときと比べて、第1プレイヤキャラクタの移動操作で生じる結果が異なるようにしてもよい。例えば、第2プレイヤは第2プレイヤキャラクタに対して移動操作をせず、かつ第1プレイヤが第1プレイヤキャラクタに対してタップや方向操作を入力する場合、第1プレイヤキャラクタを支点として、第2プレイヤキャラクタがその支点を中心としてくるくる回るようにしてもよい。
【0046】
接続オブジェクト22は、例えば紐状、蔓状、ゴム状、ばね状の表示態様でも、鎖状の表示態様でも、棒状の表示態様でもよいが、これらに限定されず、複数のプレイヤキャラクタ間を接続する表示態様であればよい。
【0047】
また、接続オブジェクト22は、表示態様に対応するオブジェクトの性質を有していてもよい。例えば、接続オブジェクト22が紐状、蔓状、ゴム状、ばね状の表示態様の場合、プレイヤキャラクタ同士が近いほど接続オブジェクトの太さを太くし、プレイヤキャラクタ同士が離れるほど接続オブジェクトの太さを細くなるように表示態様を制御してもよい。また、例えば、接続オブジェクト22は、プレイヤキャラクタ同士が近いほど接続オブジェクトを緩んだ状態にし、プレイヤキャラクタ同士が離れるほど接続オブジェクトが張った状態になるように表示態様を制御してもよい。また、例えば、接続オブジェクト22がゴム状やばね状の表示態様の場合、プレイヤキャラクタ間で一定の距離の範囲で接続オブジェクト22が伸縮可能な表示態様にしてもよい。
【0048】
また、接続オブジェクト22は、切れるような演出があってもよい。例えば、接続オブジェクトに耐久値パラメータを持たせておき、接続オブジェクトにダメージが与えられると耐久値パラメータが減少していき、耐久値パラメータが0になった場合に、接続オブジェクト22が切れるようにしてもよい。また、はさみや剣等のアイテムオブジェクトを持ちいて接続オブジェクト22が切れるようにしてもよい。
【0049】
また、同じグループのプレイヤは協力して、例えば、接続オブジェクト22で敵プレイヤキャラクタを絡めたり、巻きつけたりしてもよい。同じグループのプレイヤは協力して、例えば、プレイヤキャラクタ間で緩んでいるゴム状の接続オブジェクトの中央を引っ張って弾いて、敵プレイヤキャラクタを攻撃(スリングショット)してもよい。
【0050】
なお、
図3(A)において、初期タッチ位置26、移動位置27及びその二点間を結ぶ破線は、説明の便宜上図示されているが、実際のゲームにおいてこれらは画面14には表示されない。また、
図3(B)において、移動前の第1プレイヤキャラクタ21a、移動前の第2プレイヤキャラクタ21b、移動前の接続オブジェクト22が破線で示されているが、実際のゲームにおいてこれらは画面14には表示されない。
【0051】
また、
図3のゲームの画面の前段として、ロビー画面(不図示)がある。ロビー画面では、例えば、第1プレイヤキャラクタの装備品の選択及び装備やステータスの確認、味方となる第2プレイヤキャラクタ等の他のプレイヤキャラクタの招待、グループを組むメンバーの編成、対戦相手グループの選択、対戦ステージの選択等を行えるようにしてもよい。グループを組むメンバーの編成には、グループへの参加、グループからの離脱等を含む。
【0052】
また、本実施形態に係るゲームでは、ゲームクリアの条件として、例えば対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域25へ弾き飛ばして落とすようにしてもよい。仮に、対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域25へ弾き飛ばして落とすことをゲームクリアの条件とする場合、その理由は次のことからである。すなわち、その理由は、グループの一部のメンバーのプレイヤキャラクタをオフフィールド領域25へ弾き飛ばして落としても、その弾き飛ばされたメンバーは、フィールド領域23上にいるメンバーのプレイヤキャラクタによって崖24より引き上げられたら、復活する可能性があるからである。これについては、
図4を用いて説明する。
【0053】
なお、ゲームクリアの条件はこれに限定されるものではなく、たとえば、所定のアイテムオブジェクトの取得や所定得点の獲得、次のステージへの扉の発見等がゲームクリアの条件として定められてもよい。
【0054】
図4は、本実施形態における同じグループの一方のプレイヤキャラクタが崖から落ちた場合に他方のプレイヤキャラクタから引っ張り上げてもらい、フィールド領域に復帰する例を説明する図である。
図4(A)は引っ張り操作前のゲーム画面の状態を示し、
図4(B)は引っ張り操作後のゲーム画面の状態を示す。引っ張り操作については後述する。
【0055】
図4(A)では、第2プレイヤキャラクタ21bが崖24から落ちそうな状態であり、第1プレイヤキャラクタ21aが接続オブジェクト22を介して、第2プレイヤキャラクタ21bが落ちないように支えている。
【0056】
このとき、
図4(A)に示すように、第1プレイヤは、初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作を行い、その後、タッチオフする。すると、第1プレイヤキャラクタ21aは、弓で弾かれた弓矢のように、スライドした方向とは逆方向に、かつスライドした距離に応じた加速度で加速して弾き出される様に移動する。その結果、
図4(B)に示すように、第1プレイヤキャラクタ21aと接続オブジェクト22を介して繋がっている第2プレイヤキャラクタ21bが崖24より引き上げられてフィールド領域23に復帰することができる。
【0057】
このように、接続オブジェクト22で繋がれたプレイヤキャラクタの一方が崖24に落ちていても、他方の接続オブジェクト22がそのプレイヤキャラクタを引っ張り上げて、フィールド領域23に復帰することができる。そのため、対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域25へ弾き飛ばして落とすことをゲームクリアの条件とした場合には、対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域25へ弾き飛ばして落とすことが要求される。
【0058】
図5は、本実施形態におけるゲームシステム11の機能ブロックの一例を示す図である。端末装置12(12a,12b)は、操作表示部13(13a,13b)、通信部31(31a,31b)、制御部32(32a,32b)、記憶部37(37a,37b)を含む。以下では、第1プレイヤが使用する端末装置12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字aを付与して説明する。また、第2プレイヤが使用する端末装置12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字bを付与して説明する。ただし、端末装置12(12a,12b)において共有した説明には添え字a,bは用いないで説明する。
【0059】
操作表示部13は、プレイヤの入力操作により入力が可能であると共に、表示も可能なタッチパネルディスプレイである。なお、本実施形態では、一例として、タッチパネルディスプレイを用いるが、これに限定されず、入力部と表示部とがそれぞれ独立していてもよい。
【0060】
通信部31は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部31は、通信ネットワーク16を介して、サーバ15と通信を行う。
【0061】
制御部32は、端末装置12全体の動作を制御する演算装置(プロセッサ)である。制御部32は、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、操作受付部33(33a,33b)、送受信制御部34(34a,34b)、動作制御部35(35a,35b)、表示制御部46(36a,36b)として機能する。
【0062】
操作受付部33は、操作表示部13に入力された操作を受け付ける。例えば、操作受付部33は、プレイヤが画面14をタッチした位置を初期タッチ位置26として特定し、初期タッチ位置26から指をスライドさせた位置を移動位置27として特定する。すなわち、操作受付部33は、引っ張り操作を特定することができる。
【0063】
なお、入力が方向キーと決定キーとが分離されたゲーム機用コントローラによりなされる場合には、操作受付部33は、たとえば、プレイヤが押下した方向キーによって方向を特定し、決定キーの押下によって操作指示の完了と特定してもよい。
【0064】
送受信制御部34(34a,34b)は、本実施形態におけるプログラム38(38a,38b)により実現されるゲーム空間を共有する各端末装置12(12a,12b,・・・)から送信される必要な情報を取得したり、各端末装置12(12a,12b,・・・)に必要な情報を送信する。ここで、端末装置12は、味方のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作する端末装置12bだけでなく、対戦相手のグループのプレイヤ(例えば、第3プレイヤ及び第4プレイヤ)が操作する端末装置12c,12dとも情報の送受信を行う。
【0065】
より具体的には、送受信制御部34(34a,34b)は、第1プレイヤ及び第2プレイヤそれぞれの操作により第1プレイヤキャラクタ21a及び第2プレイヤキャラクタ21bそれぞれを移動させる期間において、次の処理を行う。すなわち、送受信制御部34(34a,34b)は、第1プレイヤが使用する第1端末装置から第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける。ここで、第1プレイヤ及び第2プレイヤそれぞれの操作により第1プレイヤキャラクタ21a及び第2プレイヤキャラクタ21bそれぞれを移動させる期間とは、例えば、ターン制ゲームにおける各自のターンにおける操作可能時間ではなく、複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するオブジェクトを同時に動作させることができる期間を示す。
【0066】
動作制御部35(35a,35b)は、フィールド領域23上で第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタとの間隔に応じて、一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が他方のオブジェクトの移動に制約を与えるように制御する。
【0067】
表示制御部36(36a,36b)は、画面14の表示状態を制御する。例えば、表示制御部36は、フィールド領域23、オフフィールド領域25、崖24、第1プレイヤキャラクタ21a、第2プレイヤキャラクタ21b、第3プレイヤキャラクタ21cと第4プレイヤキャラクタ21d、接続オブジェクト22等、プレイヤがゲームをプレイするために必要な画像を画面14に表示させる。また、表示制御部36は、当該表示制御部36が含まれている端末装置の画面14の表示だけなく、他の端末装置の画面の表示についても表示制御のための指示を行う。
【0068】
また、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aに対する方向操作を受け付けてから移動操作を受け付けるまでの間、第2プレイヤが使用する端末装置12bに、第1プレイヤキャラクタ21aの移動方向を示す操作補助画像を表示させる。表示制御部36bは、第2プレイヤキャラクタ21bに対する方向操作を受け付けてから移動操作を受け付けるまでの間、第1プレイヤが使用する端末装置12aに、第2プレイヤキャラクタ21bの移動方向を示す操作補助画像を表示させる。
【0069】
操作補助画像とは、プレイヤの操作を補助・支援する目的で表示される画像である。操作補助画像は、例えば、後述する他プレイヤ操作内容案内画像を含む。他プレイヤ操作内容案内画像は、グループ内の第1プレイヤの操作内容を把握しやすくするために、他プレイヤの使用する画面に、第1プレイヤの操作内容を表す矢印、図形、文字等の画像である。
【0070】
また、操作補助画像は、例えば、後述するフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像を含む。フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像は、一方のプレイヤが使用する画面の画角外(フレームアウト)にいる他プレイヤキャラクタの方向等を把握できるように、画面14の縁際で、かつ、フレームアウトしているプレイヤキャラクタが配置されている方向に表示される画像である。
【0071】
また、操作補助画像は、例えば、後述するタイミング報知画像を含む。タイミング報知画像は、グループ内のプレイヤ間でタイミングを合わせて操作するための操作補助画像である。また、操作補助画像は、例えば、後述する接続オブジェクト移動方向案内画像を含む。接続オブジェクト移動方向案内画像は、接続オブジェクトの移動方向を示す画像である。
【0072】
記憶部37(37a,37b)は、インストールされた本実施形態に係るプログラム38(38a,38b)やゲーム要素データ39(39a,39b)、その他各種データ等を格納する。記憶部37は、本実施形態では、一例として、背景データ、オブジェクトデータ、操作補助画像データ、アイテムデータ、エフェクトデータ、音響データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。
【0073】
背景データは、例えば、フィールド領域23、崖24、オフフィールド領域及びフィールド領域23等に関するデータ等を含む。オブジェクトデータは、プレイヤキャラクタオブジェクト及び接続オブジェクト、その他オブジェクト等のオブジェクトデータを含む。
【0074】
操作補助画像データは、他プレイヤ操作内容案内画像データ、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像データ、及びタイミング報知画像データ等のゲーム中におけるプレイヤの操作を補助・支援する各種のデータを含む。
【0075】
アイテムデータは、フィールド領域23に配置される宝箱等に収納されるアイテムオブジェクトに関するデータを含む。ゲーム中にプレイヤキャラクタがアイテムを取得することにより、そのプレイヤキャラクタは、一時的または恒久的に攻撃力や守備力、スタミナが上がったり、所定のステータスのパラメータが上がったりする。アイテムには、例えば、剣、銃、弓、魔法の杖等のオブジェクトや、スタミナパラメータを回復させる回復用アイテム、攻撃力や保守力等を一時的または恒常的に向上させるパラメータ増強用アイテム等を含む。
【0076】
なお、ゲーム中にプレイヤキャラクタが宝箱を取得したり、または取得した宝箱を使用したりすると、ランダムで効果が付与されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが宝箱を取得して、味方にぶつけるとコンビネーション技に相当する効果が発動するようにしてもよく、または所定のステータスのパラメータ(例えば、攻撃力や守備力、スタミナ等のパラメータ)が上がるようにしてもよい。
【0077】
エフェクトデータは、例えば敵プレイヤオブジェクトを弾き飛ばす際の攻撃に関する演出画像、コンビネーション技等に関するデータである。音響データは、ゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータである。
【0078】
サーバ15は、通信部41、制御部42、記憶部43を含む。通信部41は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部41は、通信ネットワーク16を介して、各端末装置12と通信を行う。
【0079】
制御部42は、サーバ15全体の動作を制御すると共に、端末装置12からの要求に応じて処理を実行し、実行結果を端末装置12に返したり、他の端末装置に送信情報を中継したり等の制御を行う。例えば、制御部42は、当該ゲームをプレイするプレイヤの認証を行ったり、複数人プレイする場合にプレイヤ間で使用する画面情報を共有させたり、端末装置12でのプレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり等する。
【0080】
記憶部43は、ユーザ管理データベース、課金管理データベース、アプリケーションプログラムインターフェース(API)等を格納する。ユーザ管理データベースは、ゲームをインストールしたプレイヤに関するデータベースである。課金管理データベースは、スゴロクゲーム内における課金に関する処理を管理するデータベースである。APIは、端末装置12にインストールされた本実施形態に係るプログラムが使用するアプリケーションプログラムインターフェースである。
【0081】
次に、表示制御部36の機能について詳述する。表示制御部36は、ゲームの世界観や設定、背景、ゲーム上における各オブジェクト、アイテム、エフェクト等を画面14に表示させるだけなく、プレイヤによる入力操作をサポートするための補助的な表示をすることができる。これについて、
図6~
図9を用いて説明する。
【0082】
図6は、本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第1の実施例を示す図である。
図6(A)は第1プレイヤによる操作表示部13aへの入力操作を示し、
図6(B)は第2プレイヤが見ている画面14bの表示例を示す。ここで、
図6以降の図面において、画面14a及び画面14bに表示されている画面は同じゲーム空間の画面ではあるが、各画面において、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが表示のメインになるように、各端末装置12の表示制御部36により制御されている。
【0083】
図6(A)に示すように、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ21aを移動させるため、自身が使用する端末装置12aの操作表示部13aに対して、初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【0084】
一方、第1プレイヤと同じグループの第2プレイヤが使用する画面14bでは、
図6(B)に示すように、第1プレイヤが初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作するのに合わせて、矢印状の他プレイヤ操作内容案内画像61が第1プレイヤキャラクタ21aの位置に関連付けた位置に表示される。他プレイヤ操作内容案内画像61の向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第1プレイヤキャラクタ21aの移動方向と同じ向きである。
【0085】
ここで、他プレイヤ操作内容案内画像61は、第1プレイヤが初期タッチ位置26から移動位置27までのスライド操作に応じて徐々に伸びていき、第1プレイヤがタッチオフすると、他プレイヤ操作内容案内画像61の表示が消えるように、第1プレイヤの操作に追従して表示されるようにしてもよい。
【0086】
また、他プレイヤ操作内容案内画像61は、初期タッチ位置の次のタッチ位置(例えば、スライドした位置)が定まってからの時間に基づいて、第1タッチ位置と第2タッチ位置に対応する移動方向を含む操作補助画像を第2端末装置に表示させてもよい。例えば、操作表示部13の位置検出速度以下または応答速度以下でスライドさせた場合、タッチ位置の検出が可能なので、この場合は、初期タッチ位置の次のタッチ位置は、そのタッチ位置の検出の直後に定まるとしてもよい。また、例えば、初期タッチ位置においてタッチしているタッチ領域(指が接触している領域)から完全にずれるまでスライドさせた位置にタッチ位置が到達した場合に、初期タッチ位置の次のタッチ位置が定まるとしてもよい。
また、初期タッチ位置の次のタッチ位置が定まってからの時間とは、例えば、直後(ほぼ0秒)であってもよいし、0.1秒であってもよいし、0.5秒後であってもよいし、1秒後であってもよい。第2タッチ位置とは、例えば、初期タッチ位置からスライドさせてタッチ操作が継続していてタッチオフになるまでの間の各位置であってもよいし、連続してタッチしない場合は初期タッチ位置から所定時間以内にタッチされた次のタッチ位置であってもよい。
【0087】
また、他プレイヤ操作内容案内画像61と共に、スライド操作に応じて変動する第1プレイヤキャラクタ21aの移動速度や加速度を、他プレイヤ操作内容案内画像61の近傍に表示させてもよい。
【0088】
また、他プレイヤ操作内容案内画像61は、第1プレイヤキャラクタ21a又は第2プレイヤキャラクタ21bが互いの位置関係に基づき接続オブジェクト22によって移動の制限を受ける場合に表示するようにしてもよい。例えば、接続オブジェクト22が緩んでいるときは接続オブジェクトの張力や弾性力等の作用力の影響を受けないので、他プレイヤ操作内容案内画像61を表示せず、接続オブジェクトが張った状態のときに表示するようにしてもよく、また、例えば、初期タッチ位置26からスライド操作された現在の移動位置27においてタッチオフされた場合、接続オブジェクトが張った状態までプレイヤキャラクタが移動する場合に表示するようにしてもよい。
【0089】
図7は、本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第2の実施例を示す図である。
図7(A)は第1プレイヤによる操作表示部13aへの入力操作を示し、
図7(B)は第2プレイヤが見ている画面14bの表示例を示す。
【0090】
図7(A)に示すように、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ21aを移動させるため、自身が使用する端末装置12aの操作表示部13aに対して、初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。すると、画面14aにおいて、初期タッチ位置26から移動位置27までのスライド操作に応じて、第1プレイヤキャラクタ21aを中心に自プレイヤ操作内容案内画像62aが伸縮可能に表示される。自プレイヤ操作内容案内画像62aが伸縮可能に表示されるとは、スライド操作する距離が長くなるほど、それに合わせて自プレイヤ操作内容案内画像62aが長く表示され、タッチオフせずに再びスライド操作する距離を短くしていけば、それに合わせて自プレイヤ操作内容案内画像62aが短く表示されることを示す。
【0091】
このとき、第1プレイヤと同じグループの第2プレイヤが使用する画面14bでは、
図7(B)に示すように、第1プレイヤが初期タッチ位置26から移動位置27までのスライド操作に応じて、第1プレイヤキャラクタ21aを中心に他プレイヤ操作内容案内画像62bが伸縮可能に追従して表示される。他プレイヤ操作内容案内画像62bは自プレイヤ操作内容案内画像62aと同期しているので、第1プレイヤによるスライド操作による自プレイヤ操作内容案内画像62aの形態の変化に追従して、他プレイヤ操作内容案内画像62bの形態も変化する。
【0092】
したがって、自プレイヤ操作内容案内画像62aは、第1プレイヤが初期タッチ位置26から移動位置27までのスライド操作に応じて徐々に伸びていき、それに応じて他プレイヤ操作内容案内画像62bも徐々に伸びていく。そして、第1プレイヤがタッチオフすると、第1プレイヤキャラクタ21aは自プレイヤ操作内容案内画像62aの向きに弾き出されるように発出して進行方向に移動し、自プレイヤ操作内容案内画像62aの表示が消える。それに応じて、
図7(B)においても第1プレイヤキャラクタ21aが他プレイヤ操作内容案内画像62bの向きに弾き出されるように発出して進行方向に移動し、他プレイヤ操作内容案内画像62bの表示が消える。
【0093】
なお、他プレイヤ操作内容案内画像62bと共に、スライド操作に応じて変動する第1プレイヤキャラクタ21aの移動速度や加速度を他プレイヤ操作内容案内画像62bの近傍に表示させてもよい。
【0094】
図8は、本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像についての実施例を示す図である。
図8(A)は第1プレイヤによる操作表示部13aへの入力操作を示し、
図8(B)は第2プレイヤが見ている画面14bの表示例を示す。
【0095】
図8では、例えば、同じグループのプレイヤキャラクタが敵プレイヤキャラクタからの攻撃を受けて、一方のプレイヤの使用する画面14から弾き飛ばされて、フレームアウトした場合を想定する。
【0096】
例えば、
図8(A)では、画面14aの画角から第2プレイヤキャラクタ21bがフレームアウトして、その実像(実像画像)が見えない。その実像の代わりに、第2プレイヤキャラクタ21bの虚像画像(フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像)21b’が画面14aの縁際で、かつ、第2プレイヤキャラクタ21bがいる方向に表示されている。
【0097】
一方、
図8(B)では、画面14bの画角から第1プレイヤキャラクタ21aがフレームアウトして、その実像(実像画像)が見えない。その実像の代わりに、第1プレイヤキャラクタ21aの虚像画像(フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像)21a’が画面14bの縁際で、かつ、第1プレイヤキャラクタ21aがいる方向に表示されている。
【0098】
図8(A)において、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ21aを移動させるため、自身が使用する端末装置12aの操作表示部13aに対して、初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【0099】
すると、
図8(B)に示すように、第2プレイヤが使用する画面14bでは、第1プレイヤが初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作するのに追従して、他プレイヤ操作内容案内画像64bが表示される。他プレイヤ操作内容案内画像64bの向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第1プレイヤキャラクタ21aの移動方向と同じ向きである。
【0100】
なお、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像21a’,21b’は、例えば、実像画像よりも色を薄くして表示してもよいし、半透明で表示させてもよいし、点滅表示させてもよい。また、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像21a’,21b’は、実像画像と同じ形状ではなく、実像画像とは異なる形態の他プレイヤ操作内容案内画像やその他の図形画像であってもよい。また、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像21a’,21b’の近傍に、その対応するプレイヤキャラクタの移動速度、加速度、位置情報を表示させてもよい。
また、このように一方のプレイヤキャラクタが画面外にいるときでも、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタの移動速度や移動方向に合わせることにより、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタによる連携技が使用できるようにしてもよい。例えば、一方のプレイヤキャラクタが画面外にいるときでも、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタの移動速度や移動方向に合わせるように操作することにより、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタによる連携技が使用できるようにしてもよい。
【0101】
図9は、本実施形態におけるタイミング報知画像についての実施例を示す図である。
図9(A)は第1プレイヤによる操作表示部13aへの入力操作例を示し、
図9(B)は
図9(A)と同じタイミングで第2プレイヤが見ている画面14bの表示例を示す。
図9(D)は
図9(A)及び
図9(B)の次のタイミングにおいて第2プレイヤによる操作表示部13bへの入力操作例を示し、
図9(C)は
図9(D)と同じタイミングで第1プレイヤが見ている画面14aの表示例を示す。
【0102】
図9(A)~
図9(D)において、画面14(14a,14b)の上方に、ゲージ71(71a,71b)が表示されている。ゲージ71(71a,71b)は、グループ内のプレイヤ間でタイミングを合わせて操作するためのタイミング報知画像である。ゲージ71(71a,71b)のメータは、画面14a,14bにおいて一定の周期で同タイミングでゲージ内を伸縮している。ここでは、ゲージ71(71a,71b)のメータが最高到達点に来たタイミングでプレイヤ間の操作を合わせるとする。
【0103】
例えば、
図9(A)において、第1プレイヤはゲージ71aが最高到達点に来たタイミングで初期タッチ位置26aから移動位置27aまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【0104】
すると、
図9(B)に示すように、第2プレイヤが使用する画面14bでは、第1プレイヤが初期タッチ位置26aから移動位置27aまでスライド操作するのに合わせて、他プレイヤ操作内容案内画像72が表示される。他プレイヤ操作内容案内画像72の向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第1プレイヤキャラクタ21aの移動方向と同じ向きである。
【0105】
そして、第2プレイヤは、
図9(D)に示すように、次にゲージ71bが最高到達点に来たタイミングで初期タッチ位置26bから移動位置27bまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【0106】
すると、
図9(C)に示すように、第1プレイヤが使用する画面14aでは、第2プレイヤが初期タッチ位置26bから移動位置27bまでスライド操作するのに合わせて、他プレイヤ操作内容案内画像73が表示される。他プレイヤ操作内容案内画像73の向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第2プレイヤキャラクタ21bの移動方向と同じ向きである。
【0107】
このように、第1プレイヤと第2プレイヤは、タイミング報知画像を頼りにして、二人三脚をするように、タイミングを合わせて交互に引っ張り操作をし、各プレイヤキャラクタを動かすことができる。その結果、第1プレイヤと第2プレイヤは、ゲームを有利に進める効果をえることができる。例えば、通常よりも速く各プレイヤキャラクタを移動させたり、攻撃力や守備力が上がったりしてもよい。また、例えば、一定時間、タイミングを合わせて交互に引っ張り操作をすることにより、コンビネーション技が発動するようにしてもよい。
【0108】
なお、タイミング報知画像の表示形態は、ゲージに限定されず、メトロノーム(振り子)のような表示形態でもよいし、併せるタイミングまでカウントダウンで報知する画像であってもよいし、光や音、振動で伝えるものであってもよい。
【0109】
本実施形態における接続オブジェクト移動方向案内画像についての実施例を示す図である。
図10(A)は第1プレイヤによる操作表示部13aへの入力操作を示し、
図10(B)は第2プレイヤが見ている画面14bの表示例を示す。
【0110】
図10(A)に示すように、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ21aを移動させるため、自身が使用する端末装置12aの操作表示部13aに対して、初期タッチ位置26aから移動位置27aまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【0111】
すると、第1プレイヤと同じグループの第2プレイヤが使用する画面14bでは、
図10(B)に示すように、第1プレイヤが初期タッチ位置26aから移動位置27aまでスライド操作するのに合わせて、矢印状の他プレイヤ操作内容案内画像61aが第1プレイヤキャラクタ21aの位置に関連付けた位置に表示される。他プレイヤ操作内容案内画像61aの向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第1プレイヤキャラクタ21aの移動方向と同じ向きである。
【0112】
また、
図10(A)で説明したように第1プレイヤが引っ張り操作中において、
図10(B)に示すように、第2プレイヤは、第2プレイヤキャラクタ21bを移動させるため、自身が使用する端末装置12bの操作表示部13bに対して、初期タッチ位置26bから移動位置27bまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【0113】
すると、第2プレイヤと同じグループの第1プレイヤが使用する画面14aでは、
図10(A)に示すように、第2プレイヤが初期タッチ位置26bから移動位置27bまでスライド操作するのに合わせて、矢印状の他プレイヤ操作内容案内画像61bが第2プレイヤキャラクタ21bの位置に関連付けた位置に表示される。他プレイヤ操作内容案内画像61bの向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第2プレイヤキャラクタ21bの移動方向と同じ向きである。
【0114】
このように、第1プレイヤキャラクタ21aへの方向操作と第2プレイヤキャラクタ21bへの方向操作がそれぞれ入力されている間、入力される方向操作に基づく接続オブジェクト22の動作方向を矢印(接続オブジェクト移動方向案内画像)75で画面14aと画面14bにそれぞれ表示させる。
【0115】
接続オブジェクト移動方向案内画像75は、
図10(C)に示すように、ベクトル(他プレイヤ操作内容案内画像61a)とベクトル(他プレイヤ操作内容案内画像61b)との合成ベクトルにより生成される。接続オブジェクト移動方向案内画像75は、接続オブジェクト22の位置に関連付けた位置に表示される。
【0116】
接続オブジェクト移動方向案内画像75を表示させることにより、接続オブジェクト22の動きを把握することができるので、制約による移動の制限を一見して把握することができる。
【0117】
図11は、本実施形態におけるゲームシステムのシーケンス図である。
図11において、動作制御部35は、フィールド領域23上で第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタとの間隔に応じて、一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が他方のオブジェクトの移動に制約を与えるように制御している。また、本実施形態では、複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するオブジェクトを同時に動作させることができる。
【0118】
第1プレイヤは、画面14a上の自身の第1プレイヤキャラクタ21aを移動させるため、端末装置12aの操作表示部13aに対して、スライド操作を行う(S1)。ここでのスライド操作は、第1プレイヤが操作表示部13aにおいて、初期タッチ位置26から移動位置27まで移動し、タッチオフするまでの操作である。
【0119】
端末装置12aにおいて、操作受付部33aは操作受付処理を行う(S2)。S2では、操作受付部33aは、操作表示部13aにより検出された入力操作に関する情報(入力操作情報)を受け付ける。
【0120】
次に、動作制御部35aは、入力操作情報に基づいて、動作制御処理を行う(S3)。S3では、動作制御部35aは、操作受付部33aによりタッチオフが検出されるまでの間、受け付けた入力操作情報を解析し、解析結果に基づいて第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報を特定する。移動情報は、移動方向、移動速度、加速度、移動位置等を含む。ここで特定された移動情報を特定移動情報という。特定移動情報とは、要するに、初期タッチ位置から移動位置までのスライド操作中に検出される情報であり、タッチオフ時の操作により検出される情報は含まない。
【0121】
表示制御部36aは、動作制御部35aによる解析結果に基づいて、表示制御処理を行う(S4)。S4では、表示制御部36aは、第1プレイヤの指が画面14aからタッチオフしたか否か、すなわちその解析結果に基づいて、解析された情報を画面14aへ出力するか、画面14bへ出力するか、または双方に出力するかを判定する。
【0122】
第1プレイヤの指が画面14aからタッチオフしていない場合、すなわちその解析された情報が特定移動情報であると判定した場合、表示制御部36aは、表示指示情報を特定移動情報に付与する。
【0123】
送受信制御部34aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての特定移動情報(表示指示情報を含む)を端末装置12bに送るために、サーバ15に送信する(S5)。
【0124】
サーバ15は、端末装置12aから受信した第1プレイヤキャラクタ21aの特定移動情報を取得して、端末装置12bへ送信する(S6)。
【0125】
端末装置12bにおいて、送受信制御部34bは、送受信制御部を行う(S7)。S7では、送受信制御部34bは、サーバ15を介して端末装置12aより送信された第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報についての特定移動情報を取得する。
【0126】
すると、表示制御部36bは、特定移動情報に含まれる表示指示情報に基づいて表示制御処理を行う(S8)。S9では、表示制御部36bは、表示指示情報を取得すると、第1プレイヤキャラクタ21aについての特定移動情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aの移動に対する操作補助画像を生成し、画面14bに表示させる(S9)。
【0127】
S1~S9の入力操作及び処理は、スライド操作が継続している間またはタッチオフされるまで、繰り返す。
【0128】
その後、第1プレイヤが操作表示部13aにおいて、初期タッチ位置26から移動位置27までスライド操作が移動し、タッチオフしたとする(S11)。
【0129】
端末装置12aにおいて、操作受付部33aは操作受付処理を行う(S12)。S12では、操作受付部33aは、操作表示部13aにより検出された入力操作に関する情報(入力操作情報)を受け付ける。
【0130】
次に、動作制御部35aは、入力操作情報に基づいて、動作制御処理を行う(S13)。S13では、動作制御部35aは、操作受付部33aによりタッチオフが検出された場合、受け付けた入力操作情報を解析し、解析結果に基づいて第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報を確定する。移動情報は、移動方向、移動速度、加速度、移動位置等を含む。また、動作制御部35aは、接続オブジェクトに基づいて、プレイヤキャラクタが移動する際に受ける制約情報を算出する。動作制御部35aは、算出された制約情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報を補正する。ここで、この補正後の第1プレイヤキャラクタ21aについての移動情報を第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報という。
【0131】
併せて、動作制御部35aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報により影響を受けた接続オブジェクト22にかかる力等に基づいて、第2プレイヤキャラクタ21bの移動情報を算出する。ここで、この算出された第2プレイヤキャラクタ21bの移動情報を、第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報という。
【0132】
次に、表示制御部36aは、表示制御処理を行う(S14)。S14では、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bの移動中及び移動後の画像を生成し、画面14aに表示させる(S15)。さらに、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報それぞれに、表示指示情報を付与する。
【0133】
送受信制御部34aは、端末装置12bに対して、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報(表示指示情報を含む)及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報(表示指示情報を含む)を送信する(S16)。
【0134】
サーバ15は、端末装置12aから受信した第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報を取得して(S6)、端末装置12bへ送信する(S17)。
【0135】
端末装置12bにおいて、送受信制御部34bは、送受信制御部を行う(S18)。S8では、サーバ15を介して端末装置12aより送信された第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報を取得する。
【0136】
すると、表示制御部36bは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報それぞれに付与された表示指示情報に基づいて、表示制御処理を行う(S19)。S19では、表示制御部36bは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bの移動中及び移動後の画像を生成し、画面14bに表示させる(S20)。
【0137】
図12は、本実施形態における第1プレイヤの使用する端末装置の入力操作に伴う処理のフローチャートである。制御部32aは、本実施形態に係るプログラムを記憶部37から読み出して当該プログラムを実行し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして機能する。操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、及び表示制御部36aは、
図12のフローを実行する。
【0138】
操作受付部33aは、操作表示部13aからの入力操作に基づいて、第1プレイヤが画面14aをタッチしたか否かを判定する(S31)。S31では、第1プレイヤが画面14aをタッチするまで、待ち状態となる(S31でNO)。
【0139】
第1プレイヤが画面14aをタッチしたと判定した場合(S31でYES)、操作受付部33aは、操作表示部13aにより検出された入力操作情報から初期タッチ位置26及び移動位置27を特定する(S32)。
【0140】
動作制御部35aは、特定した初期タッチ位置26及び移動位置27を解析し、解析結果に基づいて第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報(移動方向、移動速度、加速度、移動位置等を含む。)を特定する(S33)。ここで、特定された移動情報を特定移動情報という。なお、特定移動情報は、初期タッチ位置26から移動位置27までのスライドさせた方向及び距離(スライド操作ベクトル)を含んでもよいし、このスライド方向の逆方向及び距離(逆スライド操作ベクトル)を含んでもよい。また、特定移動情報は、プレイヤキャラクタの移動位置ベクトル、移動速度ベクトル、加速度ベクトルを含んでもよい。ここで、スライド操作ベクトル、逆スライド操作ベクトル、移動位置ベクトル、移動速度ベクトル、加速度ベクトルを総称して、移動関連ベクトルという。
【0141】
S33において、画面14aにおいて第1プレイヤキャラクタ21aへの方向操作が入力され、画面14bにおいて第2プレイヤキャラクタ21bへの方向操作が入力されている場合、特定移動情報には、第1プレイヤキャラクタ21aの移動関連ベクトルと第2プレイヤキャラクタ21bの移動関連ベクトルとの合成ベクトルについての情報を含んでもよい。合成ベクトルは、具体的には、スライド操作ベクトル同士の和、逆スライド操作ベクトル同士の和、移動位置ベクトル同士の和、移動速度ベクトル同士の和、加速度ベクトル同士の和である。
【0142】
操作受付部33aは、第1プレイヤの指が画面14aからタッチオフしたか否かを判定する(S34)。第1プレイヤの指が画面14aからタッチオフしていないと判定された場合(S34でNO)、表示制御部36aは、表示指示情報を特定移動情報に付与する。
【0143】
送受信制御部34aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての特定移動情報(表示指示情報を含む)を、サーバ15を介して、端末装置12b宛てに送信する(S35)。その後、S32の処理へ戻り、操作表示部13aにより検出された入力操作情報から初期タッチ位置26及び移動位置27を特定する。スライド操作が継続している間またはタッチオフされるまでS32~S35の処理が繰り返される。
【0144】
第1プレイヤの指が画面14aからタッチオフした場合(S34でYES)、動作制御部35aは、接続オブジェクトを解析し、その解析結果に基づいてプレイヤキャラクタが移動する際に受ける制約に関する情報(制約情報)を算出する(S36)。
【0145】
動作制御部35aは、算出された制約情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aの移動情報を補正する(S37)。ここで、この補正後の第1プレイヤキャラクタ21aについての移動情報を第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報という。
【0146】
併せて、動作制御部35aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報により影響を受けた接続オブジェクト22にかかる力の大きさ及び力のかかる方向を算出する(S38)。
【0147】
動作制御部35aは、算出された接続オブジェクト22にかかる力の大きさ及び力のかかる方向に基づいて、第2プレイヤキャラクタ21bの移動情報を算出する(S39)。ここで、この算出された第2プレイヤキャラクタ21bについての移動情報を、第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報という。
【0148】
次に、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bの移動中・移動後の画像及び接続オブジェクトの画像をゲーム空間内に配置し、画面14aに表示させる(S40)。さらに、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報それぞれに、表示指示情報を付与する。
【0149】
送受信制御部34aは、端末装置12bに対して、第1プレイヤキャラクタ21aについての確定移動情報(表示指示情報を含む)及び第2プレイヤキャラクタ21bについての確定移動情報(表示指示情報を含む)を送信する(S41)。
【0150】
なお、
図12では、第1プレイヤのスライド操作に追従でして、そのスライド操作に基づく特定移動情報を第2端末装置へ送信する例を説明したが、これに限定されない。例えば、他の第1プレイヤのスライド操作中であってもその時点でタッチオフされたとしたら、接続オブジェクトにより移動の制限の影響を受ける場合に、特定移動情報を第2端末装置へ送信するようにしてもよい。
【0151】
具体的には、S34でNOに進んで、S35の処理の前に、動作制御部35aは、接続オブジェクトを解析し、その解析結果に基づいてプレイヤキャラクタが移動する際に受ける制約に関する情報(制約情報)を算出する。算出の結果、動作制御部35aは、第1プレイヤキャラクタ21aが、接続オブジェクト22により制限を受けるか否かを判定する。例えば、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bとの間の距離が所定の範囲である場合、接続オブジェクトは緩んでいるとする。この場合、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bには移動の制限がかからない。第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bとの間の距離が所定の範囲を超えた場合、接続オブジェクトに設定された張力や弾性力等の作用力の影響により、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bには移動の制限がかかる。動作制御部35aにより第1プレイヤキャラクタ21aが接続オブジェクト22により制限を受けると判定された場合、表示制御部36aは、表示指示情報を特定移動情報に付与する。送受信制御部34aは、第1プレイヤキャラクタ21aについての特定移動情報(表示指示情報を含む)を、サーバ15を介して、端末装置12b宛てに送信する(S35)。S35の処理後、または、動作制御部35aにより第1プレイヤキャラクタ21aが接続オブジェクト22により制限を受けないと判定された場合、S32の処理へ戻る。
【0152】
図13は、本実施形態における第2プレイヤの使用する端末装置の処理のフローチャートである。制御部31bは、本実施形態に係るプログラムを記憶部37bから読み出して当該プログラムを実行し、操作受付部33b、送受信制御部34b、動作制御部35b、表示制御部36bとして機能する。送受信制御部34b、動作制御部35b、及び表示制御部36bは、
図13のフローを実行する。
【0153】
送受信制御部34bは、他の端末装置12(ここでは、端末装置12a)から送信された情報を取得する(S51)。動作制御部35aは、端末装置12aから送信された情報が特定移動情報か否かを判定する(S52)。
【0154】
端末装置12aから送信された情報が特定移動情報であると判定された場合(S52でYES)、表示制御部36bは、第1プレイヤキャラクタの特定移動情報の表示指示情報に基づいて操作補助画像を生成し、画面14bに表示する(S53)。これにより、操作補助画像として、例えば、他プレイヤ操作内容案内画像、接続オブジェクト移動方向案内画像が画面14bに表示される。
【0155】
端末装置12aから送信された情報が特定移動情報でなく(S52でNO)、確定移動情報であると判定された場合(S54でYES)、表示制御部36bは、次の処理を行う。すなわち、表示制御部36bは、第1プレイヤキャラクタについての確定移動情報の表示指示情報と第2プレイヤキャラクタについての確定移動情報の表示指示情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aと第2プレイヤキャラクタ21bの移動中・移動後の画像及び接続オブジェクトの画像をゲーム空間内に配置し、画面14bに表示させる(S55)。端末装置12aから送信された情報が特定移動情報でもなく、確定移動情報でもない場合には(S54でNO)、本フローは終了する。
【0156】
なお、タイミング報知画像を、常時または所定のタイミング(例えば、メトロノーム様のアイテムを取得したタイミング等)で表示させてもよい。
【0157】
図14は、本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像の表示処理のフローチャートである。
図14は、
図8で説明したフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像の表示処理のフローチャートである。送受信制御部34aは、他の端末装置(ここでは、端末装置12bとする。)から、他プレイヤキャラクタ(ここでは、第2プレイヤキャラクタ21bとする。)についての移動情報を取得する(S61)。移動情報は、特定移動情報、確定移動情報、それら以外の移動情報を含む。
【0158】
動作制御部35aは、端末装置12aにおいて管理しているゲーム空間における第1プレイヤキャラクタの位置情報に基づいて、ゲーム空間における第1プレイヤキャラクタの位置を特定する。また、動作制御部35aは、取得した第2プレイヤキャラクタ21bについての移動情報に基づいて、ゲーム空間における第2プレイヤキャラクタ21bの位置を特定する(S62)。
【0159】
動作制御部35aは、特定した第1プレイヤキャラクタ21aの位置情報及び第2プレイヤキャラクタ21bの位置情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aを対象とする画角に、第2プレイヤキャラクタ21bが収まる(フレームインする)か否かを判定する。第1プレイヤキャラクタ21aを対象とする画角に第2プレイヤキャラクタ21bが収まると判定した場合(S63でYES)、処理がS61の処理へ戻る。
【0160】
第1プレイヤキャラクタ21aを対象とする画角に第2プレイヤキャラクタ21bが収まらない(フレームアウト)と判定した場合(S63でNO)、表示制御部36aは、次の処理を行う。すなわち、表示制御部36aは、第1プレイヤキャラクタ21aの位置情報及び第2プレイヤキャラクタ21bの位置情報に基づいて、第1プレイヤキャラクタ21aに対する第2プレイヤキャラクタ21bの相対位置(方向)を算出する。表示制御部36aは、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像を、画面14aの縁際で、かつ、第2プレイヤキャラクタ21bが配置されている方向に表示する(S64)。
【0161】
本フローは、ゲームが終了するまで繰り返され(S65でNO)、ゲームが終了すると、本フローも終了する(S65でYES)。
【0162】
なお、例えば、S61~S64の処理を
図12のS33の後に追加し、及び
図13のS53の後に追加してもよい。これにより、操作補助画像が表示されている間だけ、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像を表示させるようにしてもよい。また、タイミング報知画像を、常時または所定のタイミング(例えば、メトロノーム様のアイテムを取得したタイミング等)で表示させてもよい。
【0163】
図15は、本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ81は、端末装置12、またはサーバ15として機能する。コンピュータ81は、CPU82、ROM83、RAM84、記憶装置85、入力I/F86、出力I/F87、通信I/F88、読取装置89、バス90によって構成されている。
【0164】
ここで、CPUは、中央演算装置を示す。ROMは、リードオンリメモリを示す。RAMは、ランダムアクセスメモリを示す。I/Fは、インターフェースを示す。バス90には、CPU82、ROM83、RAM84、記憶装置85、入力I/F86、出力I/F87、通信I/F88、及び必要に応じて読取装置89が接続されている。
【0165】
CPU82は、記憶装置85から本実施形態に係るプログラムを読み出し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして当該プログラムを実行する。ROM83は、読み出し専用のメモリを示す。RAM84は、一時的に記憶するメモリである。
【0166】
記憶装置85は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置85としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ(SSD)、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置85には、本発明の実施形態に係るプログラムや各種データが記憶されている。
【0167】
入力I/F86は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力I/F87は、ディスプレイ、タッチパネルディスプレイ、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。
【0168】
通信I/F88は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置89は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。
【0169】
上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信I/F88を介して、例えば記憶装置85に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置89にセットされて、CPU82によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはCD-ROM、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ICカード、USBメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置89によって読み取られる。
【0170】
また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをプレイヤに提供してもよい。また、本実施形態では、端末装置12にサーバ15と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲームシステムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、端末装置12にインストールされたWebブラウザを用いて、サーバ15にアクセスし、サーバ側で運用されている本実施形態に係るゲームシステムを使用してもよい。
【0171】
また、本実施形態では、グループのメンバープレイヤが2人の場合について説明したが、これに限定されず、例えば、グループのメンバープレイヤが3名以上であってもよい。この場合、第1プレイヤが第キャラクタプレイヤをタッチ操作により動作させている場合には、そのタッチ操作により表示される操作補助画像は、グループのその他のメンバープレイヤの操作する端末装置の画面に表示される。
【0172】
また、第1プレイヤの操作する端末装置の画面において、グループ内の他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタがフレームアウトした場合には、画面の縁際で、かつ、フレームアウトしたプレイヤキャラクタのいる方向に、そのプレイヤキャラクタに対応するフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像が表示される。これにより、3名以上でグループを組んでゲームをプレイする場合において、第1プレイヤの画面において、他の1以上のプレイヤキャラクタがフレームアウトした場合でも、そのフレームアウトしたプレイヤキャラクタの方向を把握することができる。
【0173】
また、タイミング報知画像についても、グループ内のプレイヤが操作する端末装置それぞれの画面において、共通に表示される。これにより、3名以上でタイミングを合わせて、プレイヤキャラクタを操作することができる。
【0174】
また、例えば、複数人でグループを形成してマルチプレイであっても、各プレイヤキャラクタは接続オブジェクト22を手放して、単体で移動可能にしてもよい。例えば3人でグループを形成してマルチプレイする場合、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタを接続している接続オブジェクト22に対し、第3プレイヤキャラクタが合流して、接続オブジェクト22にさらに第3プレイヤキャラクタが接続されるようにしてもよい。さらに、例えば4人でグループを形成してマルチプレイする場合、第1プレイヤキャラクタと第2プレイヤキャラクタを接続している接続オブジェクト22に対し、第3プレイヤキャラクタまたは第4プレイヤキャラクタが合流して、1つの接続オブジェクト22にさらに第3プレイヤキャラクタまたは第4プレイヤキャラクタが接続されるようにしてもよい。また、このように1つの接続オブジェクト22に3人ないし4人のプレイヤキャラクタがくっつくこともできる。また、例えば、3人ないし4人のプレイヤキャラクタが接続された接続オブジェクト22から、いずれかのプレイヤキャラクタを離脱させてもよい。
【0175】
また、グループ内の他のプレイヤキャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)であってもよい。この場合でも、NPCの移動情報は、グループ内のプレイヤが操作する端末装置の画面に同様に操作補助画像として表示される。また、第1プレイヤの操作する端末装置の画面において、グループ内のNPCがフレームアウトした場合には、画面の縁際で、かつ、フレームアウトしたNPCのいる方向に、そのNPCに対応するフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像が表示される。グループ内にNPCがいる場合でも、グループ内のプレイヤが操作する端末装置それぞれの画面において、タイミング報知画像が共通に表示されるので、NPCと操作のタイミングを合わせることもできる。
【0176】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。
【0177】
上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
(付記1)
複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うプロセッサに、
前記フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御処理と、
前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤそれぞれの操作により前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付処理と、
前記第1オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御処理と、
を実行させるゲームプログラム。
このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。
(付記2)
前記表示制御処理は、
前記第1端末装置の操作表示部に対する前記第1プレイヤのタッチ操作で最初にタッチされた第1タッチ位置とその後にタッチされた第2タッチ位置に基づいて、前記第1オブジェクトの移動方向を算出し、前記第2タッチ位置をタッチしている状態で移動操作を受け付けると移動方向を決定し、決定された前記移動方向に前記第1オブジェクトを移動させ、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとを接続する接続オブジェクトを表示させ、前記第1オブジェクトの前記第2オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記接続オブジェクトの表示態様を制御する
付記1に記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第1プレイヤの移動方向を検出して第1オブジェクトの動作に反映されることができると共に、第1オブジェクトと第2オブジェクト間の距離に応じた接続オブジェクトの態様を容易に認識することができる。
(付記3)
前記表示制御処理は、前記第1タッチ位置から一定期間継続してタッチ操作を受け付けた場合に、前記第2端末装置に前記第1オブジェクトの移動方向を含む前記操作補助画像を表示させる
付記2記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第1プレイヤが指先でタッチパネルディスプレイに弾くフリック操作ではなく、スライド操作またはスワイプ操作をした場合に、第2端末装置に操作補助画像を表示させることができる。
(付記4)
前記表示制御処理は、前記第2タッチ位置が定まってからの時間に基づいて、前記第1タッチ位置と前記第2タッチ位置に対応する移動方向を含む前記操作補助画像を前記第2端末装置に表示させる
付記2又は3記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第1プレイヤのタッチ操作が定まることにより第2タッチ位置が決定、すなわち操作方向が決定してから、第2端末装置に操作補助画像を表示させることができる。
(付記5)
前記表示制御処理は、前記第1タッチ位置と前記第2タッチ位置の間隔に応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を算出し、算出される前記移動速度と前記移動方向を含む前記操作補助画像を前記第2端末装置に表示させる
付記2~4のうちいずれか1項記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第2端末装置には移動方向だけでなく移動速度も含む操作補助画像が表示されるので、第2プレイヤは操作補助画像を見て、第1オブジェクトの移動方向だけでなく移動速度も把握することができる。
(付記6)
前記表示制御処理は、前記第2端末装置に表示される画面の画角から外れた位置に前記第1オブジェクトが位置する場合、前記操作補助画像の表示態様を前記画面内に前記第1オブジェクトが位置する場合と異ならせ、前記第2プレイヤによる方向操作に基づく前記第2オブジェクトの移動速度または移動方向と所定の関係状態にあると判定された場合、さらに別の表示態様に変化させる
付記1~5のうちいずれか1項記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤのオブジェクトが画面外にいるときでも、操作補助画像によりその移動方向や移動速度等を把握することができる。
(付記7)
前記表示制御処理は、前記第2タッチ位置が定まってからの時間が所定の閾値以上になった場合に、所定のタイミングを報知するタイミング報知画像を前記操作補助画像として前記第1端末装置と前記第2端末装置に同期して表示させる
付記2~6のうちいずれか1項記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、タイミング報知画像を頼りに、第1プレイヤと第2プレイヤとで相互に、操作するタイミングを合わせることができる。
(付記8)
前記表示制御処理は、前記第1プレイヤによる前記第1オブジェクトへの方向操作の入力中において、前記方向操作の後の前記第1プレイヤの移動操作による前記第1オブジェクトの移動により前記第2オブジェクトの移動に制約が生じると判定される場合に、前記第2端末装置に前記第1オブジェクトの移動方向を含む前記操作補助画像を表示させる
付記2記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第1オブジェクトの移動に伴って第2オブジェクトに移動の制約が生じる場合に、移動方向を表示させることができる。したがって、第1オブジェクトの移動を伴っても第2オブジェクトに移動の制約が生じない場合には、操作補助画像が表示されないので、プレイヤは不要な情報を知る必要がなくなる。
(付記9)
前記表示制御処理は、前記第1オブジェクトへの方向操作と前記第2オブジェクトへの方向操作がそれぞれ入力されている間、入力される方向操作に基づく前記接続オブジェクトの動作方向を前記第1端末装置と前記第2端末装置にそれぞれ表示させる
付記2又は8記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、接続オブジェクトの動きを把握することができるので、制約による移動の制限を一見して把握することができる。
(付記10)
複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行う情報処理装置(サーバ)であって、
前記フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御部と、
前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤそれぞれの操作により前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第1オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付部と、
前記第1オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御部と、
を備える情報処理装置。
このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。
(付記11)
複数のプレイヤがそれぞれ操作表示部を有する端末装置を使用して、プレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記フィールドにおける第1プレイヤが操作する第1オブジェクトと第2プレイヤが操作する第2オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤそれぞれの操作により前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトそれそれを移動させる期間において、前記第1プレイヤが使用する第1端末装置から前記第1オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第1オブジェクトを移動させる移動操作を、コンピュータが受け付け、
前記第1オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第2プレイヤが使用する第2端末装置に、前記第1オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を、コンピュータが表示させる
ゲーム処理方法。
このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。
【符号の説明】
【0178】
1 情報処理装置
2 動作制御部
3 操作受付部
4 表示制御部
11 ゲームシステム
12(12a,12b) 端末装置
13(13a,13b) 操作表示部
14(14a,14b) 画面
15 サーバ
16 通信ネットワーク
31(31a,31b) 通信部
32(32a,32b) 制御部
33(33a,33b) 操作受付部
34(34a,34b) 送受信制御部
35(35a,35b) 動作制御部
36(36a,36b) 表示制御部
37(37a,37b) 記憶部
38(38a,38b) プログラム
39(39a,39b) ゲーム要素データ